• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGGABUNGAN OBJEK VIRTUAL DENGAN LINGKUNGAN NYATA PADA AUGMENTED REALITY UNTUK MUSEUM LAMPUNG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGGABUNGAN OBJEK VIRTUAL DENGAN LINGKUNGAN NYATA PADA AUGMENTED REALITY UNTUK MUSEUM LAMPUNG"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

PENGGABUNGAN OBJEK VIRTUAL DENGAN LINGKUNGAN NYATA PADA AUGMENTED REALITY UNTUK MUSEUM LAMPUNG

Oleh EKO WALUYO

Informasi dan keterangan pada objek-objek di Museum Lampung berupa teks yang bersifat statis dan kurang menarik. Penerapan teknologi augmented reality digunakan untuk mengembangkan suatu aplikasi yang berguna sebagai media informasi tambahan pada objek-objek di Museum Lampung berupa teks virtual, objek 3 dimensi, animasi, audio, dan video. Aplikasi ini diberi nama ARMULA, yang merupakan singkatan dari Augmented Reality Museum Lampung. Dengan aplikasi ini diharapkan dapat membuat objek lebih bersifat informatif dan menarik, sehingga mampu meningkatkan minat dan daya tarik masyarakat terhadap Museum Lampung.

(2)

ABSTRACT

MERGING VIRTUAL OBJECT WITH REAL ENVIRONMENT IN AUGMENTED REALITY FOR LAMPUNG MUSEUM

By:

EKO WALUYO

The information and description of each objects in Lampung Museum based on the text which is unattractive and static. Applying technology of Augmented Reality used to develop an application that useful as an additional information media on the objects in Lampung Museum, that are virtual text, 3D object, animation, audio, and video. This application was named ARMULA, its acronym of Augmented Reality Lampung Museum. With this application is expected can make the object more informative and attractive, so that it be able to increase the interest of society to the Lampung Museum.

(3)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil anilisis dan pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan : 1. Penerapan tekhnologi augmented reality pada museum Lampung telah berhasil, yaitu

dengan terciptanya aplikasi ARMULA.

2. Dengan aplikasi ARMULA, informasi objek menjadi lebih jelas sehingga membuat objek menjadi informatif dan menarik.

5.2 Saran

1. Melakukan pengembangan objek dengan melakukan penelitian terhadap objek lain yang terdapat di museum Lampung.

2.Melakukan pengembangan desain animasi dan objek 3 dimensi sehingga aplikasi menjadi lebih baik dari penelitian sebelumnya.

(4)

BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Museum memiliki beberapa pengertian, salah satu arti dari museum itu sendiri adalah sebuah lembaga yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan pemanfaatan benda-benda hasil seni budaya manusia serta alam beserta lingkungannya guna menunjang upaya perlindungan dan pelestarian kekayaan budaya bangsa. Peran museum yaitu sebagai lembaga pendidikan non formal, dimana lebih menonjolkan aspek edukasi dibanding aspek rekreasi. Selain itu museum juga merupakan salah satu lembaga pelestari kebudayaan bangsa yang berupa fisik seperti artefak, fosil, maupun yang berupa nonfisik seperti adat, tradisi, dan norma. Namun hanya sedikit masyarakat Indonesia yang menjadikan museum sebagai tempat tujuan belajar sekaligus rekreasi (Arkeologi, 2010).

(5)

umur, serta fungsi dari benda yang ada di museum hanya berbentuk sebuah teks statis yang hurufnya hanya berukuran kecil dan terkesan kurang menarik (Bataviase, 2010).

Dengan menggunakan teknologi augmented reality, diciptakan sebuah media informasi tambahan berupa teks, audio, video, dan animasi yang dapat memberikan informasi secara lengkap dan menarik. Teknologi ini dipilih, karena tidak terlalu membutuhkan biaya dan infrastruktur yang besar serta memiliki karakter yang cocok untuk diterapkan di museum. Augmented reality yaitu sebuah teknologi multimedia yang menggabungkan antara objek

virtual dengan lingkungan nyata yang dibuat dengan menggunakan komputer, dimana objek

tersebut digenerate secara otomatis dan realtime. Untuk mengenali objek tersebut, diperlukan sebuah marker yang digunakan untuk mengenali objek tiga dimensi yang telah dibuat dan kemudian ditampilkan di atas marker tersebut dalam bentuk animasi augmented reality (T.Azhuma, Ronald, 1997). Dengan teknologi augmented realituy yang menjadi media informasi tambahan berbentuk multimedia berupa teks, audio, video, dan animasi. Diharapkan dengan adanya media informasi tambahan untuk objek-objek yang ada di museum dengan menggunakan teknologi augmented reality mampu meningkatkan minat dan daya tarik masyarakat terhadap museum.

1.2 Rumusan Masalah

(6)

1.3Batasan Masalah

Batasan masalah pada penelitian ini yaitu :

1. Penelitian menggunakan personal computer atau notebook yang memiliki fasilitas kamera, baik internal maupun eksternal.

2. Media informasi tambahan yang dibuat khusus untuk objek yang dianggap perlu dan sesuai dengan kebutuhan tiap-tiap objek.

3. Media informasi tambahan dibuat dalam bentuk AR museum yang berupa teks virtual, animasi, video, dan audio yang disesuaikan menurut kebutuhan tiap-tiap objek.

4. AR museum menggunakan interface berupa marker yang menghubungkan objek di museum dengan aplikasi AR museum yang dapat menambahkan informasi pada objek yang telah ditentukan.

1.4 Tujuan

Tujuan penilitian ini yaitu :

1. Menerapkan teknologi augmented reality pada objek-objek yang ada di Museum Lampung.

2. Menerapkan metode prototype dalam pengembangan aplikasi AR museum.

3. Membuat sebuah aplikasi berbentuk AR museum sebagai media informasi tambahan untuk objek-objek di Museum Lampung menggunakan teknologi augmented reality. 4. Menggabungkan objek virtual dengan lingkungan nyata pada objek-objek yang ada di

Museum Lampung.

(7)

Manfaat dari penilitian ini yaitu :

1. Memberikan nilai tambah pada objek-objek di Museum Lampung sehingga objek terlihat lebih informatif dan menarik.

2. Mengekplorasi peninggalan bersejarah serta kekayaan budaya yang ada di Museum Lampung.

3. Memberikan informasi tambahan kepada pengunjung terhadap objek-objek di Museum Lampung.

4. Menambah pengetahuan mengenai pemanfaatan teknologi augmented reality dalam lingkungan nyata.

Referensi

Dokumen terkait

Setelah mengamati video yang disajikan melaui link yang dibagikan melalui WA grup, peserta didik dan guru berdiskusi( C2 ) dan menemukan ( C4 ) informasi tentang ungkapan

Sedangkan Operator adalah simbol atau karakterkhusus (misal + dan *) yang digunakan dalam suatu ekspresi untuk menghasilkan suatu nilai1. Java menyediakan sejumlah kelompok

kombinasi ekstrak air sambiloto (Andrographis paniculata) dan ekstrak air daun salam (Syzygium polianthum) sebagai inhibitor dipeptidyl peptidase IV dan

Pada kegiatan penelitian ini peneliti melakukan observasi pada keterlaksanaan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran yang dibuat guru kelas V SDN 64/I Muara Bulian

Prinsip pertama, harta adalah milik Allah (al-mâl mâl Allâh). Semua apa yang ada di atas bumi ini merupakan milik Allah Swt. Pernyataan yang demikian atau yang

Hasil pengamatan lapang menunjukkan bahwa ragam spesies vegetasi alam yang tumbuh di perkebunan jambu mente pada tanaman muda (umur 3- 8 tahun) dan tanaman berproduksi (umur

pada usia 14 tahun dia sudah bisa membuat beberapa software yang digratiskan (open source), salah satu program ciptaannya masih digunakan di sebuah perusahaan Taxi.. Lewat

Data yang dirilis Bank Indonesia selalu menunjukkan bahwa rasio pembiayaan yang disalurkan perbankan syariah terhadap dana pihak ketiga (DPK) atau FDR selalu berkisar di