ABSTRAK
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SAINS DENGAN ADOBE
FLASH BERMUATAN NILAI KETUHANAN DAN KECINTAAN TERHADAP LINGKUNGAN
Oleh
Risky Kurniawan
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya nilai ketuhanan dan kecintaan
terhadap lingkungan pada siswa kelas VII SMP Negeri I Trimurjo yang diketahui
dari hasil observasi. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan multimedia
berbasis TIK yang bermuatan nilai Ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan.
Kurang pekanya siswa terhadap nilai-nilai Ketuhanan saat ini menyebabkan
turunnya kualitas moral seperti banyaknya siswa yang ikut terjerumus dengan
penyalahgunaan narkoba dan pergaulan bebas. Sehingga diperlukan media yang
dapat mengurangi dampak tersebut.
Pengembangan multimedia pembelajaran diawali dengan mencari potensi dan
masalah, selanjutnya dilakukan pengumpulan data dengan menggunakan angket
dan observasi, membuat desain produk yang diinginkan, validasi desain, kemudian
merevisi desain, uji coba satu lawan satu pada produk, kemudian di revisi kembali
dahulu produk diuji di lapangan. Uji lapangan dilakukan di SMP Negeri 1 Bandar
Lampung, kelas VII3 dengan jumlah siswa sebanyak 31. Hasil uji produk
menunjukkan bahwa multimedia yang dikembangkan memiliki nilai kemenarikan
dengan skor 3,30 (sangat menarik), kemudahan dengan skor 3,33 (sangat mudah)
dan kemanfaatan dengan skor 3,54 (sangat bermanfaat). Keefektifan multimedia
pembelajaran dalam pembelajaran dengan penilaian pengetahuan sebanyak 83,87%
siswa telah mencapai KKM, sedangkan 16,13% siswa tidak tuntas. Kemudian pada
penilaian sikap spiritual 100% siswa mencapai KKM. Akan tetapi, pada sikap sosial
terdapat 83,87% telah tuntas dan 16,13% siswa tidak mencapai KKM. Pada
penilaian keterampilan, siswa yang mencapai KKM sebanyak 80,65% dan sisanya
19,35% tidak tuntas.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SAINS DENGAN ADOBE FLASH BERMUATAN NILAI KETUHANAN DAN KECINTAAN
TERHADAP LINGKUNGAN
Oleh
RISKY KURNIAWAN
Skripsi
Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar SARJANA PENDIDIKAN
Pada
Program Studi Pendidikan Fisika
Jurusan Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG
TERHADAP LINGKUNGAN
Vama Mahasiswa : Q ( u m i a m m
fco. Pokok Mahasiswa : 1013022010
: Pendidikan Fisika P-ogram Studi
Jurusan
Fakultas
Pendidikan MIPA
Keguruan dan Ilmu Pendidikan
MENYETUJUI
1. Komisi Pembimbing
ndang Rosidin, M.Pd.
VIP 19600301 198503 1 003
Pd., M.PFis.
12 1 004
2. Ketua Jurusan Pendidikan MIPA
Dr. Caswita, M.Si.
MENGESAHKAN
Tim Penguji
Ketua : Dr. Undang Rosidin, M.Pd.
sekretaris : Ismu Wahyudi, S.Pd., M.PFis.
Penguji
Bukan Pembimbing : Dr. Abdurrahman, M.Si.
Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Rahman, M.Si. 198503 1 003
Saya yang bertanda tangan di bawah ini adalah;
N’ama Risky Kumiawan
NPM
Fakultas/ Jurusan
Program Studi
Alamat
1013022010
KIP/ Pendidikan MIPA
Pendidikan Fisika
Jl. R.A. Gunawan masjid Roudlotul Jannah Hajimena,
Natar Lampung Selatan
Dengan ini menyatakan bahwa skripsi adalah bagian dari penelitian liibah
bersaing yang betjudul “Pengembangan Program Pembelajaran Sains Bermuatan
Nilai Ketuhanan dan Kecintaan terhadap Lingkungan dengan Adobe Flash untuk
Memperkuat Karakter Sains SMP" yang dilakukan oleh Dr. Undang Rosidin,
M.Pd.. Dr. Agus Suyatna. M.Si., dan Drs. Nina Kadaritna, M.Si., benar-benar
::dak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesaijanaan di
>_atu perguruan tinggi. dan sepanjang pengetahuan saya iuga tidak terdapat karya
atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali secara
tertulis yang diacu dalam naskah ini dan disebut dalam daftar pustaka.
Bandar Lampung, Desember 2014 Yana Menyatakan,
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Trimurjo pada tanggal 10 Mei 1992, anak pertama dari tiga
bersaudara dari pasangan Bapak Siswanto dan Ibu Pasiyah.
Penulis mengawali pendidikan formal di SD Negeri 4 Notoharjo Trimurjo yang
diselesaikan pada Tahun 2004, melanjutkan di SMP Negeri 1 Trimurjo Lampung
Tengah diselesaikan pada Tahun 2007 dan masuk SMA Negeri 1 Trimurjo
Lampung Tengah diselesaikan pada Tahun 2010. Pada tahun 2010 penulis
diterima di Program Studi Pendidikan Fisika Jurusan Pendidikan MIPA Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.
Selama melaksanakan studi di Pendidikan Fisika, penulis tidak hanya
melaksanakan pembelajaran di kelas, namun juga melaksanakan pembelajaran di
lapangan. Pada tahun 2012 penulis melaksanakan Kuliah Kerja Lapangan (KKL)
di Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY), Malang, dan Bali. Pada tahun 2013,
penulis melaksanakan Kuliah Kerja Nyata Kependidikan Terintegrasi (KKN-KT)
yang merupakan gabungan antara Kuliah Kerja Nyata (KKN) dan Program
Praktik Lapangan (PPL). Penulis melaksanakan KKN di Pekon Seray kru, Pesisir
Barat; dan PPL di MTS Muhammadiyah krui Pesisir Barat.
Penulis juga memiliki beberapa pengalaman organisasi yaitu sebagai: Anggota
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang selalu memberikan limpahan rahmat-Nya.
Dengan kerendahan hati, kupersembahkan lembaran-lembaran sederhana karya
kecilku ini kepada:
1. Ibu Pasiyah dan Bapak Siswanto tersayang yang telah sepenuh hati
membesarkan, mendidik, dan mendo’akanku. Mohon maaf bila selama ini telah banyak membuat Ibu dan Bapak kecewa. Jasa kalian takkan mungkin
ananda balas walau sampai akhir hayat. Mudah-mudahan kelak dapat lebih
banyak memberi kebahagiaan dan membuat kalian bangga.
2. Adikku Septi Erin Monika dan Amanda Trisia Khairunnisa yang selalu
menyayangiku serta turut memberi semangat dan do’a dalam setiap langkahku.
3. Para pendidik yang telah mengajarkan banyak hal baik ilmu pengetahuan,
ilmu hidup, maupun ilmu akherat dengan penuh keikhlasan dan ketulusan.
4. Sahabat-sahabat MPI Lampung yang turut memberi semangat dalam segala
kondisi
5. Almamaterku tercinta.
MOTTO
“Barangsiapa memudahkan orang yang tengah dilanda kesulitan, maka Allah akan
memudahkannya di dunia dan di akhirat” (H.R Muslim)
Berangkat dengan penuh keyakinan, berjalan dengan penuh keikhlasan, Istiqomah dalam menghadapi cobaan. “Yakin, Ikhlas, Istiqomah “
SANWACANA
Bismillahirahmannirahim..
Segala puji hanya milik Allah SWT, karena atas berkat dan rahmat-Nyalah
pengembang dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini sebagai salah satu syarat
untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Fisika di Universitas Lampung.
Pada kesempatan ini Penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Dr. Bujang Rahman, M.Si selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Lampung.
2. Bapak Dr. Caswita, M.Si selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA
3. Bapak Dr. Agus Suyatna, M.Si selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Fisika.
4. Bapak Dr. Undang Rosidin, M.Pd selaku Pembimbing Akademik dan
Pembimbing skripsi yang selalu memberikan nasihat, motivasi, dukungan dan
arahan dari masa perkuliahan sampai akhir penyelesaian skripsi.
5. Bapak Ismu Wahyudi, S.Pd., M.PFis selaku Dosen Pembimbing II yang telah
memotivasi, membimbing, dan mengarahkan penulis.
6. Bapak Dr. Abdurrahman, M.Si., selaku Pembahas yang banyak memberikan
masukan dan kritik yang bersifat positif dan membangun.
7. Tim Uji ahli Dra. Nina Kadaritna, M.Si. dan Ibu Yulva Roza, S.Pd., M.Pd.
9. Bapak Drs. Haryanto, M.Si., selaku Kepala Sekolah SMP Negeri 1 Bandar
Lampung beserta jajaran yang telah memberikan izin untuk melakukan
penelitian di sekolah.
10.Ibu Tri Wahyu Utama dan Bapak Asep Sudrajat, S.Pd., selaku guru Mitra dan
murid-murid kelas VII3 SMP Negeri 1 Bandar Lampung atas bantuan dan
kerja samanya selama penelitian berlangsung.
11. Tim seperjuangan, Kaloer’s Junior: Shela, Mei, Trian, Rosita dan Paulina
yang selama berbulan-bulan menjaga kekompakan, keseriusan, dan tanggung
jawab dalam menyelesaikan produk skripsi, terima kasih atas saran, kritik,
do’a dan perhatian kalian, semoga kita sukses di dunia dan akhirat. Amin. 12.Sahabat-sahabat di Program Studi Pendidikan Fisika B 2010: Ismi, Rika, Cory,
Yunita, Dewi, Novel, Vandan, Beti, Galih, April, Ratri, Kadek, Mah Gus, Liza,
Nani, Muk, Inayah, Novita, Sandi, Heru, Mirzut, Andrian, Didi, Satawig,
Topan, Anfasa, Dodo terima kasih atas kekeluargaan yang telah terjalin selama
ini, semoga tidak akan terputus ditelan zaman.
13. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini.
Semoga Allah SWT melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada kita semua,
serta berkenan membalas semua budi yang diberikan kepada pengembang dan
semoga skripsi ini bermanfaat bagi kita semua. Aamiin
Bandar Lampung, Juli 2014 Penulis
DAFTAR ISI
Halaman
DAFTAR ISI ... xiii
DAFTAR TABEL ... xv
DAFTAR GAMBAR ... xvi
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Rumusan Masalah ... 3
C. Tujuan Pengembangan ... 3
D. Manfaat Pengembangan ... 3
E. Ruang Lingkup Pengembangan ... 4
F. Definisi Istilah ... 4
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran ... 6
B. Multimedia Pembelajaran ... 8
C. Pendidikan Berkarakter ... 9
1. Nilai Ketuhanan ... 13
2. Nilai Kecintaan terhadap Lingkungan ... 15
D. Adobe Flash Professional CS 5 ... 17
E. Desain Produk yang Diharapkan... 24
III. METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan ... 26
B. Prosedur Pengembangan Produk ... 27
2. Pengumpulan Data ... 28
3. Desain Produk ... 29
4. Validasi Desain ... 29
5. Revisi Desain ... 29
6. Uji Coba Pemakaian ... 30
7. Revisi Produk I ... 30
8. Uji Coba Produk ... 30
9. Revisi Produk II ... 31
10. Produksi Masal ... 31
C. Data dan Teknik Pengumpulan Data ... 31
D. Teknik Analisis Data ... 32
IV. HASIL PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 35
B. Pembahasan ... 48
V. KESIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ... 54
B. Saran ... 55
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
2.1 Nilai pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa ... 11
3.1 Skor Penilaian terhadap Pilihan Jawaban ... 33
3.2 Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas ... 34
4.1 Desain produk ... 37
4.2 Perbaikan desain media pembelajaran ... 38
4.3 Respon dan Penilaian Siswa dalam Uji Kemenarikan, Kemudahaan, dan Kemanfaatan ... 42
4.4 Data Penilaian Pengetahuan ... 43
4.5 Data Penilaian Sikap Spiritual Siswa ... 44
4.6 Data Penilaian Sikap Sosial Siswa ... 45
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1. Observasi Sarana dan Prasarana ... 58
2. Angket Analisis Kemampuan Guru ... 59
3. Angket Analisis Kebutuhan Siswa ... 62
4. Silabus ... 63
5. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 68
6. Instrumen Penilaian Uji Ahli Materi ... 102
7. Instrumen Penilaian Uji Ahli Media/Desain ... 109
8. Kisi-Kisi Instrumen Angket Uji Kemenarikan, Kemudahan dan Kebermanfaatan ... 117
9. Hasil Uji Satu Lawan Satu ... 120
10.Hasil Uji Eksternal Kelompok Kecil ... 122
11.Rekap Penilaian Pengetahuan ... 124
12.Rekap Penilaian Keterampilan ... 125
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Welcome Screen Adobe Flash Professional CS 5 ... 19
2.2 Panel Library Adobe Flash Professional CS 5 ... 20
2.3 Panel Tools Adobe Flash Professional CS 5 ... 20
2.4 Panel Properties Adobe Flash Professional CS 5 ... 21
2.5 Panel Timeline Adobe Flash Professional CS 5 ... 21
2.6 Panel Color Adobe Flash Professional CS 5 ... 22
2.7 Panel Bagian Timeline Adobe Flash Professional CS 5 ... 23
3.1 Langkah-langkah penggunaan Research and Development Method 27 4.1 Grafik Kemenarikan, Kemudahan dan Kemanfaatan Produk ... 50
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Mata pelajaran fisika merupakan satu pelajaran yang dianggap sukar oleh
siswa, salah satu penyebabnya yaitu cara penyampaian guru dalam proses
pembelajaran fisika yang kurang menarik dan dianggap monoton
(kompasiana.com). Pembelajaran yang kurang menarik dan monoton dapat
berimplikasi terhadap hasil belajar siswa yang kurang maksimal. Dalam
proses pembelajaran di dalam kelas cara penyampaian guru dalam
menyampaikan materi harus merencanakan dan menetapkan strategi supaya
proses pembelajaran lebih menarik sehingga siswa lebih termotivasi dalam
belajar, dengan tujuan agar siswa memiliki pengetahuan, keterampilan serta
nilai dan sikap yang berkarakter.
Media merupakan faktor penting dalam proses pembelajaran. Media
digunakan sebagai fasilitas penunjang proses pembelajaran, dengan adanya
media siswa akan lebih mudah menerima materi. Perkembangan teknologi
dalam dunia pendidikan memunculkan berbagai inovasi pada media
pembelajaran. Pemanfaatan media merupakan salah satu bagian yang harus
mendapat perhatian oleh guru, karena guru berperan sebagai fasilitator dalam
penelitian pendahuluan di SMP Negeri 1 Trimurjo dengan guru bidang studi
IPA Terpadu, penggunaan media pembelajaran selama ini belum maksimal,
guru belum dapat mengoperasikan program flash, guru belum pernah
menggunakan media berbasis nilai karakter, sehingga menyebabkan
kurangnya inovasi dalam menyampaikan materi pelajaran dan berpengaruh
pada kurangnya nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan.
Benjamin S. Bloom dalam Sriastutik (2012: 2) mengklasifikasikan
kemampuan hasil belajar dalam 3 ranah, yaitu ranah kognitif, ranah afektif,
dan ranah psikomotor. Pembelajaran fisika selama ini masih terfokus pada
ranah kognitif, kurang memperhatikan ranah afektif dan psikomotor, hal ini
ditunjukkan pada evaluasi akhir yang diselenggarakan secara nasional yaitu
Ujian Nasional (UN). Pendidikan pada ranah afektif dan psikomotor
merupakan bagian dari proses pembentukan karakter pada peserta didik yang
sesungguhnya jauh lebih penting dari pendidikan kognitif.
Tuntutan kurikulum 2013 mengharuskan peserta didik memiliki keahlian,
pengetahuan serta ketakwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa, dalam proses
pembelajaran peserta didik harus memiliki muatan nilai-nilai ketuhanan untuk
menumbuhkan kecintaan terhadap lingkungan. Pemanfaatan lingkungan
sebagai sumber belajar dapat memberikan pembelajaran yang dekat dengan
kesehariannya sehingga belajar menjadi lebih bermakna. Beberapa contoh
siswa yang tidak memiliki perilaku berkarakter antara lain malasnya
anak-anak untuk belajar, tidak jujur dalam melaksanak-anakan ujian (menyontek), dan
3
siswa, perlu dikembangkan media yang memiliki muatan nilai ketuhanan
serta kecintaan terhadap lingkungan. Oleh karena itu dikembangkan
multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan
terhadap lingkungan dengan animasi flash di SMP.
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Diperlukan pengembangan multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai
ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan adobe flash untuk
pembelajaran kalor pada SMP.
2. Bagaimana pengembangan multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai
ketuhanan dan kecintaan lingkungan dengan adobe flash terhadap hasil
belajar siswa SMP.
C. Tujuan Pengembangan
Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah untuk:
1. Mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis TIK yang bermuatan
nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan pada fisika SMP pokok
bahasan kalor
2. Mengetahui pengembangan multimedia pembelajaran sains bermuatan
nilai ketuhanan dan kecintaan lingkungan dengan adobe flash terhadap
hasil belajar siswa SMP.
D. Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian pengembangan ini adalah:
1. Menghasilkan multimedia pembelajaran berupa animasi flash yang dapat
2. Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi guru untuk memperluas
wawasan dan pengetahuan guru terhadap multimedia sehingga dapat
digunakan untuk meningkatkan atau mengembangkan kemampuan
profesional guru dalam menyelenggarakan pembelajaran di kelas. Dan
juga bagi siswa untuk meningkatkan materi pembelajaran sehingga nilai
ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dapat meningkat.
E. Ruang Lingkup Pengembangan
Ruang lingkup pengembangan ini adalah sebagai berikut:
1. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan multimedia interaktif
menggunakan Adobe Flash Professional CS 5.
2. Multimedia pembelajaran sains yang dikembangkan berfokus pada dua
muatan karakter yaitu nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan.
3. Produk multimedia pembelajaran yang dikembangkan khusus pada pokok
materi kalor dan perpindahannya.
4. Uji produk penelitian pengembangan dilakukan oleh ahli desain, ahli
isi/materi pembelajaran dan uji coba produk di lapangan.
5. Uji lapangan dilaksanakan di SMP Negeri 1 Bandar Lampung.
6. Uji ahli dibantu oleh Dra. NK, M.Si dari Universitas Lampung dan YR,
M.Pd dari SMPN 19 Bandar Lampung.
F. Definisi Istilah
1. Multimedia adalah kumpulan dari beberapa media yang digunakan dalam
proses pembelajaran, agar siswa lebih mudah memahami materi
5
2. Software merupakan sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat
berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah.
3. Adobe flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang digunakan untuk membuat animasi.
4. Animasi adalah gambar bergerak yang terdiri dari kumpulan objek
(gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur yang telah
ditetapkan.
5.
Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMA Script, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player.6.
Pengertian Behavior dalam penelitian ini adalah tingkah laku/ cara kerjaII. TINJAUAN PUSTAKA
A. Media pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar (Sadiman, dkk, 2006: 6). Kemudian Arsyad (2011: 3) menjelaskan bahwa pengertian media
dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis,
photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun
kembali informasi visual atau herbal.
Sementara itu Association for Education and Communication Technology
(AECT), mengartikan kata media sebagai segala bentuk dan saluran yang
dipergunakan untuk proses informasi. National Education Association (NEA)
mendefinisikan media sebagai segala benda yang dapat dimanipulasikan,
dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang
dipergunakan untuk kegiatan tersebut.
Banyak ahli yang memberikan pendapat tentang media pembelajaran. Gerlach
dan P. Ely dalam Hasrul (2011: 3) mengartikan bahwa
Media dalam arti luas yaitu orang, material atau kejadian yang dapat menciptakan kondisi sehingga memungkinkan pelajar dapat
memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap yang baru.
alat-7
alat mekanik dan elektronik yang digunakan untuk mengungkap, memproses serta menyampaikan informasi visual dan verbal.
Kemudian menurut Munadi (2013: 8) menyatakan bahwa
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat
melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.
Sementara itu Hasrul (2011: 4) menyatakan bahwa
Media pembelajaran adalah bahan, alat, maupun metode atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar yang bersifat menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa, dengan maksud agar proses interaksi antara pengajar dan peserta didik dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna sehingga dapat meningkatkan dan efisiensi belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Berdasarkan beberapa pendapat tentang definisi media pembelajaran di atas,
dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang dapat digunakan untuk
menghantarkan sebuah informasi atau pesan dalam kegiatan belajar mengajar
yang dapat meningkatkan motivasi siswa sehingga materi yang disampaikan
lebih cepat dan mudah untuk dipahami.
Kualitas media pembelajaran dapat dinilai melalui ukuran-ukuran dan
metode-metode tertentu, serta melalui pengujian-pengujian software. Menurut
Walker dan Hess yang dikutip oleh Arsyad (2011: 175-176), kriteria kualitas
media pembelajaran interaktif dapat dinilai berdasarkan kualitas materi dan
tujuan, kualitas pembelajaran, dan kualitas teknik.
Sudjana dan Rivai dalam Arsyad (2011: 24-25), menjelaskan bahwa:
bervariasi dan tidak membosankan; (4) siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar.
B. Multimedia Pembelajaran
Multimedia pembelajaran merupakan kumpulan dari beberapa media seperti
teks, grafik, audio, video, animasi yang digunakan dalam proses pembelajaran
sehingga pengajar dan peserta didik dapat berinteraksi dengan lebih menarik.
Arsyad (2002:169) berpendapat bahwa
Secara sederhana ia diartikan sebagai “lebih dari satu media”.
Multimedia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan gambar. keseluruhan gabungan media ini. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran.
Sedangkan Menurut Munir (2012: 2) menjelaskan bahwa
Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yyang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada puplik.
Sementara itu Gayeski dalam Munir (2012: 2) mendefinisikan bahwa
Multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem
komunikasi yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan,
menghantarkan, dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio,
video, dan sebagainya. Sedangkan Oblinger (1993: 1) mendefinisikan
multimedia merupakan penyatuan dua atau lebih media komunikasi seperti
teks, grafik, animasi, audio dan video dengan ciri- ciri interaktivitas komputer
9
Multimedia memiliki berbagai manfaat untuk guru dan siswa. Hal ini
berkaitan dengan menariknya proses belajar mengajar, bertambahnya
motivasi bagi siswa dan penggunaan waktu yang lebih efisien. Menurut
Daryanto dalam Hartono (2011: 20) mengemukakan bahwa beberapa
keunggulan dari multimedia interaktif yang lebih khusus, yaitu: (1)
memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti
kuman, bakteri dan elektron; (2) memperkecil benda yang sangat besar yang
tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, dan gunung; (3)
menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung
cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin,
beredarnya planet Mars, dan berkembangnya bunga; (4) menyajikan benda
atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, dan salju; (5) menyajikan
benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau,
dan racun; (6) meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
C. Perilaku berkarakter
Karakter adalah nilai-nilai yang khas-baik yang tertanam dalam diri dan
teraplikasi dalam perilaku. Karakter secara koheren memancar dari hasil olah
pikir, olah hati, olah raga, serta olah rasa dan karsa seseorang atau
sekelompok orang. Karakter merupakan ciri khas seseorang atau sekelompok
orang yang mengandung nilai, kemampuan, kapasitas moral, dan ketegaran
dalam menghadapi kesulitan dan tantangan. Menurut Puskur (2010: 3)
menjelaskan bahwa
diyakini dan digunakan sebagai landasan untuk cara pandang, berpikir, bersikap, dan bertindak. Kebajikan ini terdiri dari sejumlah nilai, moral, dan norma seperti jujur, berani bertindak, dapat dipercaya dan hormat kepada orang lain.
Agar karakter bangsa tercipta dengan baik, maka perlu pengembangan
karakter individu. Puskur (2010: 7) mengemukakan tujuan pendidikan budaya
dan karakter bangsa adalah:
(1) mengembangkan potensi kalbu/ nurani/ afektif siswa sebagai manusia dan warga negara yang memiliki nilai-nilai budaya dan karakter bangsa; (2) mengembangkan kebiasaan dan perilaku siswa yang terpuji dan sejalan dengan nilai-nilai universal dan tradisi budaya bangsa yang religius; (3) menanamkan jiwa kepemimpinan dan
tanggung jawab siswa sebagai penerus bangsa; (4) mengembangkan kemampuan siswa menjadi manusia yang mandiri, kreatif, berwawasan kebangsaan; (5) mengembangkan lingkungan kehidupan sekolah sebagai lingkungan belajar yang aman, jujur, penuh kreativitas dan persahabatan, serta dengan rasa kebangsaan yang tinggi dan penuh kekuatan.
Berdasarkan tujuan pendidikan budaya dan karakter bangsa, dapat
dikembangkan nilai-nilai yang diidentifikasi dari sumber-sumber berikut ini.
1. Agama, yang memuat nilai-nilai berasal dari agama karena masyarakat
Indonesia adalah masyarakat yang beragama.
2. Pancasila, yang memuat nilai yang terkandung dalam Pancasila yang dapat
mempertahankan keutuhan negara kesatuan Republik Indonesia.
3. Budaya, yang memuat nilai-nilai budaya yang diakui masyarakat itu
sendiri. Nilai-nilai budaya itu dijadikan dasar dalam pemberian makna
terhadap suatu konsep dan arti dalam komunikasi antar anggota
masyarakat.
4. Tujuan Pendidikan, yang memuat nilai kemanusiaan yang harus dimiliki
11
Berdasarkan keempat sumber nilai itu, teridentifikasi sejumlah nilai untuk
pendidikan budaya dan karakter bangsa seperti terlihat pada Tabel 2.1
Tabel 2.1 Nilai pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa
No Nilai yang
dikembangkan Deskripsi
1 Religius
Sikap dan perilaku yang patuh dalam melaksanakan ajaran agama yang dianutnya, toleran terhadap pelaksanaan ibadah agama lain, dan hidup rukun dengan agama lain.
2 Jujur
Perilaku yang didasarkan pada upaya menjadikan dirinya sebagai orang yang dipercaya dalam perkataan, tindakan, dan pekerjaan.
3 Toleransi
Sikap dan tindakan yang menghargai perbedaan agama,suku, etnis, sikap, dan tindakan orang lain yang berbeda dari dirinya.
4 Disiplin Tindakan yang menunjukkan perilaku tertib dan patuh pada berbagai ketentuan dan peraturan.
5 Kerja keras
Perilaku yang menunjukkan upaya sungguh-sungguh dalam mengatasi berbagai hambatan belajar dan tugas, serta menyelesaikan tugas dengan sebaik-baiknya.
6 Kreatif Berpikir dan melakukan sesuatu untuk menghasilkan cara atau hasil baru dari sesuatu yang telah dimiliki.
7 Mandiri Sikap dan perilaku yang tidak mudah tergantung pada orang lain dalam menyelesaikan tugas-tugas.
8 Demokratis Cara berpikir, bersikap, dan bertindak yang menilai sama hak dan kewajiban dirinya dan orang lain.
9 Rasa ingin tahu
Sikap dan tindakan yang berupaya mengetahui lebih mendalam dan luas dari suatu yang dipelajarinya, dilihat, dan dengar
10 Semangat kebangsaan
Berpikir, bertindak, berwawasan yang menempatkan kepentingan bangsa di atas kepentingan diri dan kelompoknya.
11 Cinta tanah air
Cara berpikir, bersikap, dan berbuat yang menunjukkan kesetiaan, kepedulian, dan penghargaan yang tinggi terhadap bahasa, lingkungan fisik, sosial, budaya, ekonomi, dan politik.
12 Menghargai prestasi
Sikap dan tindakan yang mendorong dirinya untuk menghasilkan sesuatu yang berguna bagi
No Nilai yang
dikembangkan Deskripsi
13 Komunikatif
Tindakan yang memperlihatkan rasa senang berbicara, bergaul, dan bekerja sama dengan orang lain.
14 Cinta damai
Sikap, perkataan, dan tindakan yang menyebabkan orang lain merasa senang dan aman atas kehadiran dirinya.
15 Gemar membaca
Kebiasaan menyediakan waktu untuk membaca berbagai bacaan yang memberikan kebajikan bagi dirinya.
16 Peduli lingkungan
Sikap dan tindakan yang selalu berupaya mencegah kerusakan pada lingkungan alam di sekitarnya, dan mengembangkan upaya-upaya untuk memperbaiki kerusakan alam yang terjadi.
17 Peduli sosial
Sikap dan tindakan yang selalu ingin memberi bantuan pada orang lain dan masyarakat yang membutuhkan.
18 Tanggung jawab
Sikap dan perilaku seseorang untuk melaksanakan tugas dan kewajibannya, terhadap diri sendiri, masyarakat, dan lingkungan.
Dari 18 perilaku berkarakter yang dikemukakan puskur, tidak semuanya yang
diamati karena terbatas pada masalah penelitian. Perilaku berkarakter yang
diamati dalam penelitian ini adalah religius dan peduli lingkungan. Indikator
dari setiap perilaku berkarakter ada yang ditambah dan dikurangi karena
disesuaikan dengan deskripsi perilaku dan karakteristik mata pelajaran
IPA-Fisika. Puskur (2010: 11-13) mengemukakan prinsip-prinsip yang digunakan
dalam pengembangan pendidikan budaya dan karakter bangsa adalah:
1. Berkelanjutan, mengandung makna bahwa proses pengembangan
nilai-nilai budaya dan karakter bangsa merupakan suatu proses yang panjang;
2. Melalui semua mata pelajaran, pengembangan diri, dan budaya sekolah;
3. Nilai tidak diajarkan tapi dikembangkan;
13
Penilaian pencapaian perilaku berkarakter didasarkan pada indikator nilai
karakter. Dari hasil pengamatan, catatan lapangan, tugas, laporan dan
sebagainya, guru dapat memberikan kesimpulan atau pertimbangan tentang
pencapaian suatu indikator perilaku berkarakter. Kesimpulan atau
pertimbangan ini dapat dinyatakan dalam pernyataan kualitatif sebagai
berikut ini :
1. BT (Belum Terlihat) – jika peserta didik belum memperlihatkan perilaku yang tertera dalam indikator
2. MT (Mulai Terlihat) – jika peserta didik mulai memperlihatkan perilaku
yang tertera dalam indikator, tetapi belum konsisten
3. MB (Mulai Berkembang) – jika peserta didik mulai konsisten
memperlihatkan perilaku yang tertera dalam indikator)
4. MK (Menjadi Kebiasaan/Membudaya – jika peserta didik terus
menerus/konsisten memperlihatkan perilaku yang tertera dalam indikator
(Puskur, 2010: 23)
Dua nilai karakter yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah
1. Nilai Ketuhanan
Pada kurikulum 2013 yang merupakan kurikulum terbaru di Indonesia, tiga
target di dalam kurikulum yakni keahlian, pengetahuan dan sikap akan
dihubungkan dengan nilai-nilai ketuhanan. Munif dalam Suara Merdeka (17
Mei 2013) menambahkan bahwa:
ta’ala, kalau itu benar bukan hanya tulisan tulisan teori tetapi mampu diaplikasikan saya yakin pendidikan di Indonesia akan maju.
Keberhasilan menanamkan nilai-nilai rohaniah (keimanan dan ketakwaan pada
Allah SWT) dalam diri peserta didik, terkait dengan satu faktor dari sistem
pendidikan, yaitu metode pendidikan yang dipergunakan pendidik dalam
menyampaikan pesan-pesan Ilahiyah, sebab dengan metode yang tepat, materi
pelajaran akan dengan mudah dikuasai peserta didik. Dalam pendidikan Islam,
perlu dipergunakan metode pendidikan yang dapat melakukan pendekatan
menyeluruh terhadap manusia, meliputi dimensi jasmani dan rohani (lahiriah
dan batiniah), walaupun tidak ada satu jenis metode pendidikan yang paling
sesuai mencapai tujuan dengan semua keadaan.
Penerapan nilai ketuhanan dalam pendidikan sebenarnya tidaklah sulit, karena
dari sekian banyak ilmu yang dipelajari di sekolah seharusnya mengingatkan
manusia akan kebesaran Allah, dalam surat Ali-Imran ayat 190-191
menjelaskan bahwa:
Sesungguhnya dalam penciptaan langit dan bumi, dan silih bergantinya malam dan siang terdapat tanda-tanda bagi orang-orang yang berakal. (yaitu) orang-orang yang mengingat Allah sambil berdiri atau duduk atau dalam keadaan berbaring dan mereka memikirkan tentang
penciptaan langit dan bumi (seraya berkata): “Ya Tuhan kami, tiadalah Engkau menciptakan ini dengan sia-sia. Maha Suci Engkau, maka periharalah kami dari siksa neraka.
Ketika nilai ketuhanan telah tertanamkan pada diri siswa, maka siswa tersebut
akan memiliki karakter yang baik, misalnya siswa tidak akan menyontek
ketika ujian karena menyontek merupakan salah satu pelanggaran dari Ayat
15
orang-orang yang beriman, bertakwalah kepada Allah, dan hendaklah kamu
bersama orang- orang yang benar (jujur).
Dari Abdullah bin Mas’ud r.a, Rasulullah bersabda:
Sesungguhnya kejujuran membimbing pada kebaikan, dan kebaikan akan membimbing ke surga. Dan seseorang senantiasa jujur dan membiasakan untuk jujur hingga dicatat di sisi Allah sebagai seorang yang jujur. Dan sesungguhnya dusta membimbing pada kejahatan, dan kejahatan akan membimbing ke neraka. Dan seorang hamba senantiasa berdusta dan membiasakan untuk dusta hingga dicatat di sisi Allah sebagai seorang pendusta. (HR. Al-Bukhari no. 6094 dan Muslim no. 2607)
Kejujuran pada diri sendiri dapat menghantarkan dirinya pada suatu
kemajuan. Karena ia jujur, maka ia akan mengakui kekurangan dan kelebihan
yang ia miliki. Jika seseorang menyadari kekurangan dan kelemahannya,
maka pasti tidak ada atau tidak punya rasa sombong, sehingga ia akan terus
belajar agar pandai dan terus berusaha banyak membaca agar wawasannya
semakin meluas.
2. Nilai Cinta terhadap Lingkungan
Usman dalam Siswanto (2008: 85) Menjelaskan bahwa:
Lingkungan hidup adalah lingkungan alam hayati, lingkungan alam non hayati, lingkungan buatan, dan lingkungan sosial yang mempengaruhi keberlangsungan perikehidupan dan kesejahteraan manusia serta makhluk lainnya.
Lingkungan hidup harus mendapat perhatian dan penanganan secara
terpadu, baik dalam pemanfaatan, penataan, pemeliharaan, pengawasan,
pengendalian, pemulihan maupun pengembangannya. Dalam Al-Quran surat
Al-Baqoroh : 30 dijelaskan bahwa:
Berkata mereka : Apakah Engkau hendak menjadikan padanya orang yang merusak di dalam nya dan menumpahkan darah, padahal kami bertasbih dengan memuji Engkau dan memuliakan Engkau ? Dia berkata : Sesungguhnya Aku lebih mengetahui apa yang tidak kamu ketahui.
Manusia diciptakan untuk menjaga dan merawat lingkungan namun pada
kenyataannya, saat ini telah banyak kerusakan lingkungan yang terjadi karena
ulah manusia yang tidak bertanggung jawab. Allah berfirman dalam surat
(Ar-Rum : 41-42)
Telah tampak kerusakan di darat dan di laut disebabkan perbuatan manusia, supaya Allah merasakan kepada mereka sebagian dari (akibat) perbuatan mereka, agar mereka kembali (ke jalan yang benar).
Katakanlah : Adakanlah perjalanan di muka bumi dan perlihatkanlah bagaimana kesudahan orang-orang yang dulu. Kebanyakan dari mereka itu adalah orang-orang yang mempersekutukan (Allah).
Kemudian Ibnu katsir (2008: 774) dalam Ar-Rifai menafsirkan ayat ini bahwa:
Sesungguhnya kekurangan tanaman pangan dan buah-buahan itu disebabkan oleh aneka kemaksiatan. Abu al-Aliyah berkata, Barangsiapa yang durhaka kepada Allah di muka bumi, berarti dia berbuat kerusakan di bumi. Hal itu karena kedamaian bumi dan langit adalah dengan ketaatan.
Allah telah memperingatkan manusia mengenai dilarangnya merusak
lingkungan. Dalam surat Al-A’raf ayat 56 Allah telah menjelaskan bahwa: Dan janganlah kamu membuat kerusakan di muka bumi, sesudah (Allah) memperbaikinya dan berdoalah kepada-Nya dengan rasa takut (tidak akan diterima) dan harapan (akan dikabulkan). Sesungguhnya rahmat Allah amat dekat kepada orang-orang yang berbuat baik.
Ibnu Katsir (2000: 361) dalam Ismail menafsirkan ayat ini bahwa
Allah Swt. melarang perbuatan yang menimbulkan kerusakan di muka bumi dan hal-hal yang membahayakan kelestariannya sesudah
17
Berdasarkan tafsir tersebut, Allah melarang kita untuk melakukan kerusakan
di muka bumi, dan Allah memerintahkan kita untuk merawatnya. Apabila
manusia melakukan kerusakan maka akan merugikan makhluk Allah yang
lain. Manusia dilahirkan sebagai khalifah di muka bumi bertugas untuk
menjaga kelestarian lingkungan.
D. Adobe Flash Professional CS 5
Secara umum , semua aplikasi Flash baik animasi interaktif dibuat mengikuti
tahap-tahap berikut :
1. Menentukan jenis aplikasi yang akan dibuat. Menurut jenisnya ada 3
macam aplikasi Flash, yaitu:
a. Animasi, biasanya berupa film kartun singkat, animasi logo, dan
sebagainya.
b. Interaktif, banyak digunakan untuk pembuatan formulir atau poling
online di internet.
c. Gabungan animasi dan interaktif, paling sering ditemukan berupa
Flash.
Flash CS 5 Professional dapat membuat beberapa aplikasi, yaitu file Flash dengan ActionScript 3.0, ActionScript 2.0, ActionScript 1.0, File Flash
Mobile dengan Flash Lite 2.0 atau 1.0.
2. Membuat atau menambahkan unsur-unsur media. Unsur-unsur media ini
bisa berupa gambar, video, suara, atau teks.
3. Menyusun unsur-unsur media yang telah dibuat atau ditambahkan. Pada
untuk menentukan kapan dan bagaimana semua unsur tersebut akan
ditampilkan.
4. Memberi efek khusus. Pada tahap ini efek khusus seperti filter grafis,
blend, dan efek khusus lainnya ditambahkan untuk mempercantik tampilan akhir aplikasi.
5. Menentukan behavior dengan ActionScript. Kode ActionScript
ditambahkan untuk menentukan cara animasi bekerja atau respons yang
muncul saat terjadi dengan pengguna.
6. Menguji aplikasi. Pengujian hasil aplikasi harus dilakukan untuk melihat
apakah semua proses animasi maupun interaktif bekerja dengan baik
sesuai yang diharapkan. Pengujian biasanya dilakukan berulang-ulang
pada setiap tahap pembuatan aplikasi atau setiap kali ada tambahan unsur
media maupun kode ActionScript.
7. Mempublikasikan hasil akhir aplikasi. Hasil akhir aplikasi dapat
dipublikasikan dalam bentuk dokumen .SWF, EXE, atau format lain yang
sesuai tujuan pembuatan aplikasi.
Saat pertama kali membuka program Adobe Flash Professional CS 5, Anda
akan dihadapkan pada layar seperti di bawah ini yang disebut Welcome
19
Gambar 2.1 Welcome Screen Adobe Flash Professional CS 5
Berikut ini fungsi dari masing-masing bagian pada program:
1. Menu Bar, bagian ini berisi menu-menu yang digunakan sebagai pengaturan utama program.
2. Stage, merupakan area kerja yang digunakan sebagai pembuatan proyek. 3. Toolbox, merupakan tempat tool-tool yang digunakan untuk membuat dan
mengolah objek.
4. Control Panel, merupakan kumpulan dari berbagai panel yang digunakan untuk mengolah objek.
5. Timeline, digunakan untuk mengatur susunan layer, tempat mengatur durasi, waktu, dan bentuk animasi.
Beberapa panel memiliki fungsi yang sangat penting dalam pembuatan
sebuah proyek. Panel tersebut memiliki fungsi yang nantinya sering kita
gunakan. Berikut dijelaskan beberapa panel yang sering digunakan untuk
Panel Library digunakan sebagai tempat mengolah objek yang kita ubah
menjadi simbol. Untuk menampilkan panel ini, pilih Menu Window>Library
Gambar 2.2 Panel Library Adobe Flash Professional CS 5
Panel Toolbox berisi berbagai tool yang kita gunakan untuk membuat dan
mengolah objek. Ada banyak tool yang memiliki fungsi dan kegunaan yang
berbeda-beda. Untuk menampilkan panel ini, pilih Menu Window>Tools
Gambar 2.3 Panel Tools Adobe Flash Professional CS 5
Panel Properties merupakan panel yang digunakan untuk melakukan
pengaturan terhadap objek yang telah kita buat pada stage Timeline. Panel ini
akan menampilkan pengaturan dengan menyesuaikan tipe objek yang kita buat.
21
akan berisi tentang pengaturan teks, karakter, dan lain sebagainya. Untuk
menampilkan panel ini lakukan dengan pilih Menu Window>Properties
Gambar 2.4 Panel Properties Adobe Flash Professional CS 5
Panel ini digunakan untuk mengatur frame-frame objek hingga
menganimasikan objek. Pada panel ini kita akan banyak bekerja untuk
mengolah durasi dan frame objek hingga menjadi objek yang bergerak. Untuk
menampilkan panel ini, pilih Menu Window>Timeline
Gambar 2.5 Panel Timeline Adobe Flash Professional CS 5
Panel Color digunakan untuk memberikan pengaturan warna pada objek. Ada
beberapa pengaturan pewarnaan yang dapat kita lakukan, seperti membuat
Gradient dan Radial Gradient. Untuk menampilkan panel ini pilih Menu Window>Color
Gambar 2.6 Panel Color Adobe Flash Professional CS 5
Sebelum mengolah animasi, kita harus mengerti cara kerja panel Timeline.
Panel inilah yang menentukan frame pada tampilan animasi. Dengan panel ini
kita juga dapat menentukan durasi animasi. Timeline akan menunjukkan di
mana animasi akan terjadi, termasuk animasi frame-by-frame, animasi tween,
dan motion path. Kita dapat mengatur bagian layer yang terdapat pada panel,
seperti menyembunyikan, menunjukkan, mengunci, dan melepas kunci pada
23
Gambar 2.7 Panel Bagian Timeline Adobe Flash Professional CS 5
Berikut ini bagian-bagian yang terdapat pada panel Timeline: a) Playhead; b)
Keyframe; c) Header; d) Ikon guide layer; e) Tampilan Menu Timeline; f) Animasi frame-by-frame: g) Animasi tween; h) Tombol untuk menunjukkan
playhead; i) Tombol onion skin; j) Indicator frame; k) Indicator frame rate; l) Indicator waktu.
Seperti halnya sebuah film, dalam Adobe Flash kita juga akan mengatur
panjang durasi atau waktu ke dalam sebuah frame. Pada Timeline, kita akan
bekerja dengan frame untuk mengatur dokumen kita.
Berikut beberapa istilah tentang frame:
1. Keyframe, frame di mana symbol instance baru tampak pada Timeline. Sebuah keyframe dapat juga menjadi sebuah frame yang masuk ke dalam
kode actionscript untuk mengatur beberapa aspek pada dokumen kita.
Kita juga dapat menambah keyframe kosong ke Timeline sebagai tempat
untuk symbol yang akan digunakan nantinya atau hanya sebagai frame
kosong.
memberikan hasil animasi tanpa menggambar pada masing-masing frame
sehingga memudahkan dalam membuat animasi dinamakan dengan
Motion Tween
3. Tweened frame, merupakan beberapa frame yang menjadi bagian dari motion tween
4. Static frame, adalah beberapa frame yang tidak menjadi bagian dari motion tween
E. Desain Produk yang Dikembangkan
Berdasarkan masalah yang ada di lapangan, maka perlu diadakan
pengembangan media tutorial bersifat interaktif pada materi kalor yang
mencakup materi, animasi interaktif, praktikum virtual, latihan soal, dan uji
kompetensi beserta kunci jawabannya yang dilengkapi dengan perekaman
nilai untuk setiap jawaban benar. Untuk mencapai tujuan pengembangan yang
telah diuraikan, maka spesifikasi produk yang akan dibuat adalah:
1. Perangkat lunak (Software)
Perangkat lunak yang dikembangkan ini bersifat interaktif, seolah-olah
terjadi komunikasi dua arah antara peserta didik dengan narator yang
dibawakan materi pembelajaran dalam media audio dan visualisasi dengan
memanfaatkan software Adobe Flash Professional CS 5. Perangkat lunak
ini memuat komposisi halaman sebagai berikut:
a. Halaman muka,
b. Menu utama, terdiri dari : 1) petunjuk penggunaan; 2) KI-KD yang
25
dan tujuan pembelajaran; 3) materi; (4) soal latihan; 5) simulasi yang
berisi animasi flash ; 6) sumber; 7) tentang peneliti.
2. Perangkat keras (Hardware)
Software atau program Adobe Flash Professional CS 5 ini dapat dijalankan dengan baik jika ditunjang hardware (Perangkat Keras) dan sistem
minimum sebagai berikut:
(a) Processor Intel Pentium 4, AMD Athlon 64, (b) Windows XP, (c) 1 GB
RAM, (d) Kapasitas harddisk kosong sebesar 3,5 GB, (e) Driver
III. METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian pengembangan (research
and development). Metode penelitian pengembangan merupakan suatu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2013: 407). Pengembangan
yang dilaksanakan merupakan pengembangan multimedia pembelajaran sains
bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan denganAdobe Flash Professional CS .
Media pembelajaran yang dikembangkan berisi materi, animasi interaktif,
laboratorium virtual, contoh soal, dan uji kompetensi. Subjek evaluasi terdiri
atas ahli bidang isi atau materi, ahli media atau desain pembelajaran
instruksional. Uji ahli materi dilakukan oleh ahli bidang isi atau materi untuk
mengevaluasi isi atau materi pembelajaran pada materi kalor untuk
SMP/MTs, dan ahli media atau desain dilakukan oleh salah seorang dosen
Pendidikan Fisika Unila yang ahli dalam bidang teknologi pendidikan untuk
mengevaluasi desain multimedia interaktif. Pengembangan dilaksanakan pada
27
Hasil akhir produk adalah compact disk (CD) pembelajaran interaktif yang
berisi tujuan pembelajaran, materi yang dilengkapi sajian animasi, simulasi,
gambar, dan latihan soal yang disertai kunci jawaban serta soal uji
kompetensi.
B. Prosedur Pengembangan Produk
Desain penelitian yang digunakan yaitu memodifikasi proses pengembangan
menurut Sugiyono (2013). Dalam memproduksi multimedia pembelajaran
fisika terdiri dari beberapa tahapan penting yaitu: 1. Potensi dan masalah;
2. Pengumpulan data; 3. Desain produk; 4. Validasi desain; 5. Revisi desain;
6. Uji coba produk; 7. Revisi produk; 8. Uji coba pemakaian; 9. Revisi
produk; 10. Produksi masal
Menurut Sugiyono (2013: 408-427), langkah-langkah penelitian dan
pengembangan ditunjukkan pada diagram berikut:
Gambar 3.1. Proses Pengembangan Produk Produksi
masal Pengumpulan
data
Desain Produk
Validasi Desain
Revisi Desain Uji Coba
pemakaian Revisi Produk
Uji coba Produk
Revisi Produk Potensi dan
Model pengembangan ini terdiri dari 10 tahap, sebagai berikut:
1. Potensi dan masalah
Penelitian pengembangan dapat diawali dengan adanya suatu masalah.
Identifikasi masalah dilakukan untuk mengumpulkan informasi bahwa
diperlukan adanya pengembangan multimedia pembelajaran sains bermuatan
nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan. Mula-mula tahap ini
dilakukan dengan wawancara, pembagian angket, dan observasi sarana dan
prasarana. Angket dan wawancara ditujukan kepada guru mata pelajaran IPA
Fisika kelas VII SMP. Pengembang meneliti bagaimana multimedia
pembelajaran yang kini diterapkan di sekolah apakah bermuatan nilai karakter
ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan ataukah belum, bagaimana
kendala mengimplementasikannya, dan lain sebagainya.
Sebuah masalah akan muncul ketika terjadi ketidaksesuaian antara yang
diharapkan/direncanakan dengan yang terjadi artinya terdapat penyimpangan
antara idealita dan realita. Namun demikian, sebuah masalah juga dapat
dijadikan potensi. Suatu hal akan menjadi masalah atau potensi tergantung
dari sudut pandang subjek yang menilainya. Oleh karena itu, penelitian
pendahuluan ini dilakukan agar kita tahu bagaimana permasalahan yang
paling umum sedang dialami oleh sekolah.
2. Pengumpulan Data
Setelah dilakukan identifikasi masalah, selanjutnya perlu dikumpulkan
29
produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Dalam
hal ini diperlukan metode penelitian tertentu. Metode apa yang akan
digunakan untuk penelitian bergantung pada permasalahan dan ketelitian
tujuan yang ingin dicapai.
3. Desain Produk
Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran
berupa animasi flash . Desain media ini terdiri dari : a. Halaman muka b.
Menu utama, pada menu utama memiliki sub topik : 1) petunjuk penggunaan;
2) KI-KD yang terdiri dari kompetensi inti (KI), kompetensi dasar (KD),
indikator pembelajaran, dan tujuan pembelajaran; 3) materi; 4) soal latihan; 5)
simulasi yang berisi animasi flash; 6) sumber; 7) Tentang Peneliti.
4. Validasi Desain
Validasi desain dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar tenaga
ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang
tersebut. Setiap pakar diminta untuk menilai desain tersebut, sehingga
selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kekuatannya. Tenaga ahli tersebut
dapat kita pilih sesuai dengan kebutuhan penelitian.
5. Revisi Desain
Setelah desain produk divalidasi oleh para ahli, maka akan dapat diketahui
kelemahan dan kekurangannya. Setelah diketahui kelemahan dan kekurangan
6. Uji Coba Pemakaian
Setelah desain produk dibuat, produk tidak dapat diuji coba langsung, tetapi
harus dibuat prototipenya dan selanjutnya prototipe inilah yang diuji coba.
Dalam bidang pendidikan, desain produk seperti multimedia pembelajaran
dapat langsung diuji coba, setelah divalidasi dan direvisi. Uji coba tahap awal
dilakukan dengan simulasi pengembangan multimedia yang diterapkan di
tingkat SMP. Setelah disimulasikan maka dapat diuji cobakan pada kelompok
yang terbatas. Pengujian ini dilakukan untuk mendapatkan informasi apakah
multimedia yang dikembangkan lebih efektif dan efisien serta tingkat
keberhasilan tujuan pembelajaran yang dicapai lebih besar.
7. Revisi Produk I
Pengujian efektivitas multimedia pembelajaran yang dikembangkan pada
sampel yang terbatas tersebut menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran
tersebut ternyata yang lebih efektif dari sebelumnya.
8. Uji Coba Produk
Jika setelah pengujian terhadap produk berhasil, maka selanjutnya produk
yang berupa multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan
kecintaan terhadap lingkungan tersebut diterapkan dalam lingkup lembaga
pendidikan yang luas. Dalam operasinya, perangkat pembelajaran tersebut
tetap harus dinilai kekurangan atau hambatan yang muncul guna untuk
31
9. Revisi Produk II
Revisi produk ini dilakukan apabila dalam pemakaian dalam lembaga
pendidikan yang lebih luas terdapat kekurangan dan kelemahan. Dalam uji
pemakaian sebaiknya pengembang akan selalu mengevaluasi bagaimana
kinerja produk yang berupa multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai
ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan.
10. Produksi Masal
Bila produk yang berupa multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai
ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan tersebut telah dinyatakan
efektif dalam beberapa kali pengujian, maka produk tersebut dapat diterapkan
pada setiap lembaga pendidikan.
C. Data dan Teknik Pengumpulan Data
1. Data
Pada penelitian ini data yang diperoleh adalah:
a. Data kuantitatif
Data kuantitatif pada penelitian ini berupa data hasil belajar siswa.
b. Data kualitatif
Data kualitatif pada penelitian ini berupa respons dari uji ahli, uji satu
2. Teknik pengumpulan data
Pada penelitian ini untuk memperoleh data digunakan teknik sebagai
berikut:
a. Soal, teknik ini digunakan untuk memperoleh data kuantitatif berupa
hasil belajar siswa
b. Angket, teknik ini dipergunakan untuk memperoleh data kualitatif
berupa respons dari uji ahli, guru senior, uji satu lawan satu serta
digunakan untuk memperoleh data perilaku afektif siswa.
c. Lembar Observasi, teknik ini dipergunakan untuk memperoleh data
psikomotor siswa.
D. Teknik Analisis Data
Data hasil analisis kebutuhan yang diperoleh dari guru dan siswa digunakan
untuk menyusun latar belakang dan mengetahui tingkat keterbutuhan program
pengembangan. Data hasil identifikasi kebutuhan ini kemudian dilengkapi
dengan data hasil identifikasi sumber daya digunakan untuk menentukan
spesifikasi produk yang mungkin dikembangkan.
Data kesesuaian desain dan materi pembelajaran pada produk diperoleh dari
ahli materi, ahli desain atau praktisi melalui uji/validasi ahli. Data kesesuaian
tersebut digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan produk yang
dihasilkan untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Data kemenarikan,
kemudahan penggunaan dan kemanfaatan produk diperoleh melalui evaluasi
33
yang diperoleh melalui tes setelah penggunaan produk digunakan untuk
menentukan tingkat efektivitas produk sebagai media pembelajaran.
Analisis data berdasarkan instrumen uji ahli dan lapangan dilakukan untuk
menilai sesuai atau tidaknya produk yang dihasilkan sebagai sumber belajar
dan media pembelajaran. Analisis data berdasarkan instrumen uji satu lawan
satu dilakukan untuk mengetahui respon dari siswa terhadap media yang
sudah dibuat.
Data kemudahan, kemenarikan, kemanfaatan dan efektivitas media sebagai
sumber belajar diperoleh dari guru dan siswa sebagai pengguna. Angket
respon terhadap penggunaan produk memiliki 4 pilihan jawaban sesuai
konten pertanyaan, misalnya: “sangat menarik”, “menarik”, “kurang
menarik” dan “tidak menarik” atau “sangat baik”, “baik”, “kurang baik” dan “tidak baik”. Masing-masing pilihan jawaban memiliki skor berbeda yang mengartikan tingkat kesesuaian produk bagi pengguna. Penilaian instrumen
total dilakukan dari jumlah skor yang diperoleh kemudian dibagi dengan
jumlah total skor kemudian hasilnya dikalikan dengan banyaknya pilihan
jawaban. Skor penilaian dari tiap pilihan jawaban ini dapat dilihat dalam tabel
3.1.
Tabel 3.1 Skor Penilaian terhadap Pilihan Jawaban
Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Skor
Sangat menarik Sangat baik 4
Menarik Baik 3
Kurang menarik Kurang baik 2
Instrumen yang digunakan memiliki 4 pilihan jawaban, sehingga skor
penilaian total dapat dicari dengan menggunakan rumus:
� � � � ��� =� � �ℎ � �� �ℎ � � �� � ���× 4
Hasil dari skor penilaian tersebut kemudian dicari rata-ratanya dari sejumlah
subyek sampel uji coba dan dikonversikan ke pernyataan penilaian untuk
menentukan kualitas dan tingkat kemanfaatan produk yang dihasilkan
berdasarkan pendapat pengguna. Pengkonversian skor menjadi pernyataan
penilaian ini dapat dilihat dalam Tabel 3.2.
Tabel 3.2 Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas
No Konversi Nilai Akhir (skala 0-100)
Konversi Nilai Akhir (skala 0-4))
Predikat Kategori
1 86-100 3,68-4,00 A Sangat Baik
2 81-85 3,34-3,67 A-
3 76-80 3,01-3,33 B+ Baik
4 71-75 2,68-3,00 B
5 66-70 2,34-2,67 B-
6 61-65 2,01-2,33 C+ Cukup
7 56-60 1,68-2,00 C
8 51-55 1,34-1,67 C-
9 46-50 1,01-1,33 D+ Kurang
10 0-45 0-1,00 D
(Sumber: Kemendikbud, 2013: 8)
Untuk data hasil tes, digunakan nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)
untuk setiap KD pada materi Kalor dan apabila nilai peserta didik yang
diberlakukan uji coba telah mencapai KKM, maka dapat disimpulkan produk
IV. HASIL PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah multimedia pembelajaran sains
bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe
Flash. Materi yang dikembangkan adalah kalor dan perpindahan SMP yang dikemas dalam Digital Versatile Disk (DVD).
Pembuatan multimedia pembelajaran berupa animasi ini dilakukan dengan
mengguna-kan perangkat keras (laptop dan DVD) dan perangkat lunak (Adobe
Flash CS5) dengan beberapa tahap prosedur kerja. Adapun secara rinci hasil dari setiap tahapan prosedur penelitian pengembangan yang dilakukan sebagai berikut:
1. Potensi dan Masalah
Potensi merupakan sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah,
sedangkan masalah merupakan penyimpangan antara yang di harapkan dengan
yang terjadi. Potensi dan masalah yang di temukan dapat digunakan untuk
mengetahui sejauh mana diperlukannya media pembelajaran yang dikembangkan.
Penggalian potensi dan masalah dilakukan dengan metode angket dan observasi
VII. Berdasarkan observasi langsung ternyata di SMP Negeri 1 Trimurjo sarana
dan prasarana yang ada belum termanfaatkan secara maksimal, seperti
pemanfaatan multimedia sebagai sumber belajar dan LCD. Belum terdapat
mutimedia pembelajaran yang bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap
lingkungan pada materi kalor dan perpindahannya. Hasil analisis kebutuhan siswa,
siswa dikelas menyatakan perlu multimedia pembelajaran sebagai pendukung
pembelajaran di kelas. Sehingga dibutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat
memvisualisasikan materi tersebut. Rekapitulasi hasil obeservasi dan angket
terhadap guru IPA dapat dilihat pada lampiran 1.
2. Pengumpulan data
Pengumpulan data dan informasi dapat digunakan untuk mengatasi masalah di
atas.merencanakan produk Pengumpulan data atau informasi dilakukan untuk
perencanaan produk yang dapat mengatasi masalah diatas. Fasilitas yang ada
belum dimanfaatkan secara maksimal. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan
kemampuan guru untuk mengkomunikasikan materi dalam bentuk visual maupun
audio-visual. Penerapan pembelajaran dengan multimedia yang bermuatan nilai
ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan juga belum ada. Padahal sebagian
besar siswa mengaku lebih tertarik dengan pembelajaran yang menggunakan
media dalam bentuk Animasi. Maka, perlu dilakukan pengembangan media
pembelajaran yang berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Sains Bermuatan Nilai Ketuhanan dan Kecintaan Terhadap Lingkungan dengan Adobe
37
3. Desain Produk
Produk yang akan dihasilkan dalam pengembangan multimedia pembelajaran
sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan ini adalah
Animasi pembelajaran. Software yang digunakan oleh peneliti untuk mendesain
produk ini, yaitu Adobe Flash CS 5.
Berikut ini merupakan ringkasan dari desain produk yang akan dibuat:
Tabel 4.1. Desain Produk
No Judul Tampilan Tulisan Suara
1 Tampilan awal
-Judul -Universitas lampung -Nama Peneliti -Menu -waktu
Suara Latar
2 KI dan KD -Kompetensi
inti
- kompetensi dasar
- Tujuan Pembelajaran
Suara Latar
3 Contoh Materi
- Sub Judul - Pengertian kalor
- waktu animasi ditayangkan - simulasi perpindahan kalor
Suara Latar
4 Simulasi Perpindahan kalor sehari hari -waktu tayang
Suara latar
narasi
4. Validasi Desain
Tahap ini merupakan kegiatan untuk menilai apakah rancangan awal untuk
produk yang akan dikembangkan logis dan efektif atau tidak. Validasi produk
dilakukan dengan menghadirkan ahli desain berinisial Dra. NK, M.Si dari
Universitas Lampung dan seorang ahli materi yang berinisial YR, M.Pd dari
SMPN 19 Bandar Lampung.
Beberapa rekomendasi perbaikan yang berhasil dikumpulkan dari validasi desain
dapat ditampilkan pada tabel 4.2
Tabel 4.2. Perbaikan desain media pembelajaran
No Aspek Penilaian Rekomendasi Perbaikan Hasil perbaikan 1 Tampilan Penambahan Animasi
Kemenarikan tampilan seperti warna dan background
Animasi dalam produk sudah di tambahkan Warna dan
backgroud telah di rumah menjadi lebih menarik 2 Musik latar Musik latar terlalu keras. Musik latar yang
39
No Aspek Penilaian Rekomendasi Perbaikan Hasil perbaikan buat tidak terlalu keras.
3 Narasi Belum adanya narasi Narasi sudah hampir lengkap 4 Materi Penambahan materi yang
diperlukan
Ada beberapa materi yang belum urut ketika
ditampilkan di produk
Materi telah di tambahkan
Materi yang ada di produk telah diurutkan 5 Soal Urutan soal perlu
diperbaiki
Penambahan soal pada kehidupan sehari-hari
Soal sudah di urutkan
Telah ditambahkan soal yang terjadi di kehidupan
sehari-sebaiknya menggunakan jenis yang mudah memikat peserta didik
Huruf yang digunakan sudah menggunakan jenis yang mudah
memikat peserta didik
8 Animasi Animasi yang tersedia harus lebih di perbanyak
Animasi dalam media
pembelajaran telah diperbanyak 9 Renungan Penambahan renungan
untuk menampilkan nilai Ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkuungan
Renungan yang ada di dalam media telah ditambahkan
5. Revisi Desain
Setelah dilakukan validasi desain oleh tim penilai maka selanjutnya adalah
merevisi desain media pembelajaran. Dari hasil validasi terdapat beberapa
kelemahan yang perlu diperbaiki. Perbaikan yang sudah dilakukan pada tahap
6. Uji coba Pemakaian
Setelah desain produk dibuat dan tervalidasi oleh tim penilai, maka selanjutnya
adalah uji coba langsung dengan media yang sudah dibuat. Uji coba tahap awal
dilakukan dengan simulasi pengembangan multimedia yang diterapkan di tingkat
SMP. Uji coba produk yang dimaksud disini adalah Uji coba satu lawan satu,
sehingga setelah disimulasikan produk diuji cobakan pada kelompok yang
terbatas. Uji satu lawan satu bertujuan untuk melihat tanggapan siswa terhadap
prototipe produk animasi pembelajaran. Pada uji coba ini dipilih tiga orang siswa
kelas VII SMPN 26 Bandar Lampung yang dapat mewakili populasi target dari
animasi pembelajaran yang dibuat. Tiga orang siswa tersebut dipersilahkan untuk
memperhatikan prototipe produk sesuai dengan petunjuk yang ada serta dimintai
pendapatnya tentang media ini. Tanggapan dari ketiga siswa tersebut diantaranya :
teks yang terdapat dalam produk harus diperjelas, ada tulisan yang terlalu kecil
dan terlihat monoton karena tidak adanya variasi bentuk front, background yang
digunakan kurang cerah, ada beberapa bagian yang tidak ada narasinya, dan ada
juga bagian yang seharusnya tidak perlu narasi. Tanggapan berupa kelemahan
prototipe dari ketiga siswa tersebut digunakan sebagai acuan untuk merevisi
produk .
7. Revisi Produk I
Produk yang telah diujicobakan secara terbatas telah dapat diketahui kekurangan
dan kelemahannya. Dengan demikian, diharapkan pengembang dapat
41
8. Uji Coba Produk
Tahap selanjutnya adalah uji penggunaan produk sebagai sumber belajar oleh
siswa. Uji coba produk dilakukan di SMPN 1 Bandar Lampung kelas VII3 yang
terdiri dari 31 siswa. Pada uji lapangan data yang diambil berupa mengetahui
kemudahan, kemenarikan, kebermanfaatan dan keefektifan media sebagai sumber
belajar. Siswa tersebut diberi perlakuan dengan melakukan pembelajaran materi
kalor dan perpindahannya menggunakan media hasil pengembangan. Setelah
pembelajaran, siswa diberikan angket respon terhadap kemenarikan, kemudahan
dan kebermanfaatan media tersebut
a. Data Penilaian Uji Kemenarikan, Kemudahan dan Kemanfaatan
Data hasil penilaian uji kemenarikan, kemudahan maupun kebermanfaatan
diperoleh melalui beberapa aspek dari masing-masing uji. Uji kemenarikan
terdapat dua aspek yakni aspek tampilan dan aspek isi. Aspek tampilan terdiri dari
kemenarikan tampilan, desain, penggunaan gambar dan animasi serta efek suara.
Pada aspek isi dinilai dari kesesuaian permasalahan, gambar, teknik dan contoh
media yang menarik dipelajari serta alur penyusunan media. Kemenarikan media
mendapatkan skor rata-rata 43 dari skor maksimum 52. Setelah dikonversikan
skor akhir mendapatkan 3,3 dengan katagori sangat menarik.
Penilaian uji kemudahan juga terdapat dua aspek yakni aspek isi dan kebahasaan.
Aspek isi terdiri dari sistematika, kejelasan isi dari media yang dipelajari,
sedangkan aspek kebahasaan dinilai dari kejelasan penggunaan bahasa dan
rata-rata 16,67 dari skor maksimum 20. Setelah dikonversikan skor akhit
mendapatkan 3,33 dengan kategori sangat mudah digunakan.
Hasil penilaian berikutnya yaitu penilaian uji kebermanfaatan media. Penilaian uji
ini dilihat dari aspek fungsi media seperti meningkatkan minat, berfikir kritis,
meningkatkan kesadaran kekuasaan tuhan dan kecintaan terhadap lingkungan.
Selain itu membantu mempelajari materi dan format penyusunan masing-masing
media yang digunakan. Hasil penilaian uji kemanfaatan mendapatkan skor
rata-rata 28,33 dari skor maksimum 32. Setelah dikonversikan skor akhir mendapatkan
3,54 dengan kategori media sangat bermanfaat digunakan.
Tabel 4.3. Respon dan Penilaian Siswa dalam Uji Kemenarikan, Kemudahaan, dan Kemanfaatan
No. Jenis Uji Rata-rata skor Pernyataan Kualitatif a. Kemenarikan 3,30 Sangat Baik b. Kemudahan 3,33 Sangat Baik c. Kemanfaatan 3,54 Sangat Baik
Berdasarkan Tabel 4.3, penilaian keseluruhan dari uji kemenarikan, kemudahan
dan kebermanfaatan mendapatkan skor diatas 3,25 dengan katagori sangat baik.
Hasil uji kemenarikan, kemudahaan dan kemanfaatan secara lengkap dapat dilihat
pada lampiran 14 dan lampiran 15.
b. Data Penilaian Pengetahuan
Hasil penilaian pengetahuan pada proses pembelajaran yang diperoleh melalui
aktivitas mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, mengevaluasi, dan
mencipta. Penilaian dilakukan dengan menggunakan lembar penilaian yang