• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SAINS DENGAN ADOBE FLASH BERMUATAN NILAI KETUHANAN DAN KECINTAAN TERHADAP LINGKUNGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SAINS DENGAN ADOBE FLASH BERMUATAN NILAI KETUHANAN DAN KECINTAAN TERHADAP LINGKUNGAN"

Copied!
165
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SAINS DENGAN ADOBE

FLASH BERMUATAN NILAI KETUHANAN DAN KECINTAAN TERHADAP LINGKUNGAN

Oleh

Risky Kurniawan

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya nilai ketuhanan dan kecintaan

terhadap lingkungan pada siswa kelas VII SMP Negeri I Trimurjo yang diketahui

dari hasil observasi. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan multimedia

berbasis TIK yang bermuatan nilai Ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan.

Kurang pekanya siswa terhadap nilai-nilai Ketuhanan saat ini menyebabkan

turunnya kualitas moral seperti banyaknya siswa yang ikut terjerumus dengan

penyalahgunaan narkoba dan pergaulan bebas. Sehingga diperlukan media yang

dapat mengurangi dampak tersebut.

Pengembangan multimedia pembelajaran diawali dengan mencari potensi dan

masalah, selanjutnya dilakukan pengumpulan data dengan menggunakan angket

dan observasi, membuat desain produk yang diinginkan, validasi desain, kemudian

merevisi desain, uji coba satu lawan satu pada produk, kemudian di revisi kembali

(2)

dahulu produk diuji di lapangan. Uji lapangan dilakukan di SMP Negeri 1 Bandar

Lampung, kelas VII3 dengan jumlah siswa sebanyak 31. Hasil uji produk

menunjukkan bahwa multimedia yang dikembangkan memiliki nilai kemenarikan

dengan skor 3,30 (sangat menarik), kemudahan dengan skor 3,33 (sangat mudah)

dan kemanfaatan dengan skor 3,54 (sangat bermanfaat). Keefektifan multimedia

pembelajaran dalam pembelajaran dengan penilaian pengetahuan sebanyak 83,87%

siswa telah mencapai KKM, sedangkan 16,13% siswa tidak tuntas. Kemudian pada

penilaian sikap spiritual 100% siswa mencapai KKM. Akan tetapi, pada sikap sosial

terdapat 83,87% telah tuntas dan 16,13% siswa tidak mencapai KKM. Pada

penilaian keterampilan, siswa yang mencapai KKM sebanyak 80,65% dan sisanya

19,35% tidak tuntas.

(3)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SAINS DENGAN ADOBE FLASH BERMUATAN NILAI KETUHANAN DAN KECINTAAN

TERHADAP LINGKUNGAN

Oleh

RISKY KURNIAWAN

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Program Studi Pendidikan Fisika

Jurusan Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

(4)

TERHADAP LINGKUNGAN

Vama Mahasiswa : Q ( u m i a m m

fco. Pokok Mahasiswa : 1013022010

: Pendidikan Fisika P-ogram Studi

Jurusan

Fakultas

Pendidikan MIPA

Keguruan dan Ilmu Pendidikan

MENYETUJUI

1. Komisi Pembimbing

ndang Rosidin, M.Pd.

VIP 19600301 198503 1 003

Pd., M.PFis.

12 1 004

2. Ketua Jurusan Pendidikan MIPA

Dr. Caswita, M.Si.

(5)

MENGESAHKAN

Tim Penguji

Ketua : Dr. Undang Rosidin, M.Pd.

sekretaris : Ismu Wahyudi, S.Pd., M.PFis.

Penguji

Bukan Pembimbing : Dr. Abdurrahman, M.Si.

Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Rahman, M.Si. 198503 1 003

(6)

Saya yang bertanda tangan di bawah ini adalah;

N’ama Risky Kumiawan

NPM

Fakultas/ Jurusan

Program Studi

Alamat

1013022010

KIP/ Pendidikan MIPA

Pendidikan Fisika

Jl. R.A. Gunawan masjid Roudlotul Jannah Hajimena,

Natar Lampung Selatan

Dengan ini menyatakan bahwa skripsi adalah bagian dari penelitian liibah

bersaing yang betjudul “Pengembangan Program Pembelajaran Sains Bermuatan

Nilai Ketuhanan dan Kecintaan terhadap Lingkungan dengan Adobe Flash untuk

Memperkuat Karakter Sains SMP" yang dilakukan oleh Dr. Undang Rosidin,

M.Pd.. Dr. Agus Suyatna. M.Si., dan Drs. Nina Kadaritna, M.Si., benar-benar

::dak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesaijanaan di

>_atu perguruan tinggi. dan sepanjang pengetahuan saya iuga tidak terdapat karya

atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali secara

tertulis yang diacu dalam naskah ini dan disebut dalam daftar pustaka.

Bandar Lampung, Desember 2014 Yana Menyatakan,

(7)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Trimurjo pada tanggal 10 Mei 1992, anak pertama dari tiga

bersaudara dari pasangan Bapak Siswanto dan Ibu Pasiyah.

Penulis mengawali pendidikan formal di SD Negeri 4 Notoharjo Trimurjo yang

diselesaikan pada Tahun 2004, melanjutkan di SMP Negeri 1 Trimurjo Lampung

Tengah diselesaikan pada Tahun 2007 dan masuk SMA Negeri 1 Trimurjo

Lampung Tengah diselesaikan pada Tahun 2010. Pada tahun 2010 penulis

diterima di Program Studi Pendidikan Fisika Jurusan Pendidikan MIPA Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

Selama melaksanakan studi di Pendidikan Fisika, penulis tidak hanya

melaksanakan pembelajaran di kelas, namun juga melaksanakan pembelajaran di

lapangan. Pada tahun 2012 penulis melaksanakan Kuliah Kerja Lapangan (KKL)

di Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY), Malang, dan Bali. Pada tahun 2013,

penulis melaksanakan Kuliah Kerja Nyata Kependidikan Terintegrasi (KKN-KT)

yang merupakan gabungan antara Kuliah Kerja Nyata (KKN) dan Program

Praktik Lapangan (PPL). Penulis melaksanakan KKN di Pekon Seray kru, Pesisir

Barat; dan PPL di MTS Muhammadiyah krui Pesisir Barat.

Penulis juga memiliki beberapa pengalaman organisasi yaitu sebagai: Anggota

(8)

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang selalu memberikan limpahan rahmat-Nya.

Dengan kerendahan hati, kupersembahkan lembaran-lembaran sederhana karya

kecilku ini kepada:

1. Ibu Pasiyah dan Bapak Siswanto tersayang yang telah sepenuh hati

membesarkan, mendidik, dan mendo’akanku. Mohon maaf bila selama ini telah banyak membuat Ibu dan Bapak kecewa. Jasa kalian takkan mungkin

ananda balas walau sampai akhir hayat. Mudah-mudahan kelak dapat lebih

banyak memberi kebahagiaan dan membuat kalian bangga.

2. Adikku Septi Erin Monika dan Amanda Trisia Khairunnisa yang selalu

menyayangiku serta turut memberi semangat dan do’a dalam setiap langkahku.

3. Para pendidik yang telah mengajarkan banyak hal baik ilmu pengetahuan,

ilmu hidup, maupun ilmu akherat dengan penuh keikhlasan dan ketulusan.

4. Sahabat-sahabat MPI Lampung yang turut memberi semangat dalam segala

kondisi

5. Almamaterku tercinta.

(9)

MOTTO

“Barangsiapa memudahkan orang yang tengah dilanda kesulitan, maka Allah akan

memudahkannya di dunia dan di akhirat” (H.R Muslim)

Berangkat dengan penuh keyakinan, berjalan dengan penuh keikhlasan, Istiqomah dalam menghadapi cobaan. “Yakin, Ikhlas, Istiqomah “

(10)

SANWACANA

Bismillahirahmannirahim..

Segala puji hanya milik Allah SWT, karena atas berkat dan rahmat-Nyalah

pengembang dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini sebagai salah satu syarat

untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Fisika di Universitas Lampung.

Pada kesempatan ini Penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. Bujang Rahman, M.Si selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Universitas Lampung.

2. Bapak Dr. Caswita, M.Si selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA

3. Bapak Dr. Agus Suyatna, M.Si selaku Ketua Program Studi Pendidikan

Fisika.

4. Bapak Dr. Undang Rosidin, M.Pd selaku Pembimbing Akademik dan

Pembimbing skripsi yang selalu memberikan nasihat, motivasi, dukungan dan

arahan dari masa perkuliahan sampai akhir penyelesaian skripsi.

5. Bapak Ismu Wahyudi, S.Pd., M.PFis selaku Dosen Pembimbing II yang telah

memotivasi, membimbing, dan mengarahkan penulis.

6. Bapak Dr. Abdurrahman, M.Si., selaku Pembahas yang banyak memberikan

masukan dan kritik yang bersifat positif dan membangun.

7. Tim Uji ahli Dra. Nina Kadaritna, M.Si. dan Ibu Yulva Roza, S.Pd., M.Pd.

(11)

9. Bapak Drs. Haryanto, M.Si., selaku Kepala Sekolah SMP Negeri 1 Bandar

Lampung beserta jajaran yang telah memberikan izin untuk melakukan

penelitian di sekolah.

10.Ibu Tri Wahyu Utama dan Bapak Asep Sudrajat, S.Pd., selaku guru Mitra dan

murid-murid kelas VII3 SMP Negeri 1 Bandar Lampung atas bantuan dan

kerja samanya selama penelitian berlangsung.

11. Tim seperjuangan, Kaloer’s Junior: Shela, Mei, Trian, Rosita dan Paulina

yang selama berbulan-bulan menjaga kekompakan, keseriusan, dan tanggung

jawab dalam menyelesaikan produk skripsi, terima kasih atas saran, kritik,

do’a dan perhatian kalian, semoga kita sukses di dunia dan akhirat. Amin. 12.Sahabat-sahabat di Program Studi Pendidikan Fisika B 2010: Ismi, Rika, Cory,

Yunita, Dewi, Novel, Vandan, Beti, Galih, April, Ratri, Kadek, Mah Gus, Liza,

Nani, Muk, Inayah, Novita, Sandi, Heru, Mirzut, Andrian, Didi, Satawig,

Topan, Anfasa, Dodo terima kasih atas kekeluargaan yang telah terjalin selama

ini, semoga tidak akan terputus ditelan zaman.

13. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini.

Semoga Allah SWT melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada kita semua,

serta berkenan membalas semua budi yang diberikan kepada pengembang dan

semoga skripsi ini bermanfaat bagi kita semua. Aamiin

Bandar Lampung, Juli 2014 Penulis

(12)

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR GAMBAR ... xvi

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 3

C. Tujuan Pengembangan ... 3

D. Manfaat Pengembangan ... 3

E. Ruang Lingkup Pengembangan ... 4

F. Definisi Istilah ... 4

II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran ... 6

B. Multimedia Pembelajaran ... 8

C. Pendidikan Berkarakter ... 9

1. Nilai Ketuhanan ... 13

2. Nilai Kecintaan terhadap Lingkungan ... 15

D. Adobe Flash Professional CS 5 ... 17

E. Desain Produk yang Diharapkan... 24

III. METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan ... 26

B. Prosedur Pengembangan Produk ... 27

(13)

2. Pengumpulan Data ... 28

3. Desain Produk ... 29

4. Validasi Desain ... 29

5. Revisi Desain ... 29

6. Uji Coba Pemakaian ... 30

7. Revisi Produk I ... 30

8. Uji Coba Produk ... 30

9. Revisi Produk II ... 31

10. Produksi Masal ... 31

C. Data dan Teknik Pengumpulan Data ... 31

D. Teknik Analisis Data ... 32

IV. HASIL PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 35

B. Pembahasan ... 48

V. KESIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ... 54

B. Saran ... 55

(14)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2.1 Nilai pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa ... 11

3.1 Skor Penilaian terhadap Pilihan Jawaban ... 33

3.2 Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas ... 34

4.1 Desain produk ... 37

4.2 Perbaikan desain media pembelajaran ... 38

4.3 Respon dan Penilaian Siswa dalam Uji Kemenarikan, Kemudahaan, dan Kemanfaatan ... 42

4.4 Data Penilaian Pengetahuan ... 43

4.5 Data Penilaian Sikap Spiritual Siswa ... 44

4.6 Data Penilaian Sikap Sosial Siswa ... 45

(15)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Observasi Sarana dan Prasarana ... 58

2. Angket Analisis Kemampuan Guru ... 59

3. Angket Analisis Kebutuhan Siswa ... 62

4. Silabus ... 63

5. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 68

6. Instrumen Penilaian Uji Ahli Materi ... 102

7. Instrumen Penilaian Uji Ahli Media/Desain ... 109

8. Kisi-Kisi Instrumen Angket Uji Kemenarikan, Kemudahan dan Kebermanfaatan ... 117

9. Hasil Uji Satu Lawan Satu ... 120

10.Hasil Uji Eksternal Kelompok Kecil ... 122

11.Rekap Penilaian Pengetahuan ... 124

12.Rekap Penilaian Keterampilan ... 125

(16)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Welcome Screen Adobe Flash Professional CS 5 ... 19

2.2 Panel Library Adobe Flash Professional CS 5 ... 20

2.3 Panel Tools Adobe Flash Professional CS 5 ... 20

2.4 Panel Properties Adobe Flash Professional CS 5 ... 21

2.5 Panel Timeline Adobe Flash Professional CS 5 ... 21

2.6 Panel Color Adobe Flash Professional CS 5 ... 22

2.7 Panel Bagian Timeline Adobe Flash Professional CS 5 ... 23

3.1 Langkah-langkah penggunaan Research and Development Method 27 4.1 Grafik Kemenarikan, Kemudahan dan Kemanfaatan Produk ... 50

(17)

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Mata pelajaran fisika merupakan satu pelajaran yang dianggap sukar oleh

siswa, salah satu penyebabnya yaitu cara penyampaian guru dalam proses

pembelajaran fisika yang kurang menarik dan dianggap monoton

(kompasiana.com). Pembelajaran yang kurang menarik dan monoton dapat

berimplikasi terhadap hasil belajar siswa yang kurang maksimal. Dalam

proses pembelajaran di dalam kelas cara penyampaian guru dalam

menyampaikan materi harus merencanakan dan menetapkan strategi supaya

proses pembelajaran lebih menarik sehingga siswa lebih termotivasi dalam

belajar, dengan tujuan agar siswa memiliki pengetahuan, keterampilan serta

nilai dan sikap yang berkarakter.

Media merupakan faktor penting dalam proses pembelajaran. Media

digunakan sebagai fasilitas penunjang proses pembelajaran, dengan adanya

media siswa akan lebih mudah menerima materi. Perkembangan teknologi

dalam dunia pendidikan memunculkan berbagai inovasi pada media

pembelajaran. Pemanfaatan media merupakan salah satu bagian yang harus

mendapat perhatian oleh guru, karena guru berperan sebagai fasilitator dalam

(18)

penelitian pendahuluan di SMP Negeri 1 Trimurjo dengan guru bidang studi

IPA Terpadu, penggunaan media pembelajaran selama ini belum maksimal,

guru belum dapat mengoperasikan program flash, guru belum pernah

menggunakan media berbasis nilai karakter, sehingga menyebabkan

kurangnya inovasi dalam menyampaikan materi pelajaran dan berpengaruh

pada kurangnya nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan.

Benjamin S. Bloom dalam Sriastutik (2012: 2) mengklasifikasikan

kemampuan hasil belajar dalam 3 ranah, yaitu ranah kognitif, ranah afektif,

dan ranah psikomotor. Pembelajaran fisika selama ini masih terfokus pada

ranah kognitif, kurang memperhatikan ranah afektif dan psikomotor, hal ini

ditunjukkan pada evaluasi akhir yang diselenggarakan secara nasional yaitu

Ujian Nasional (UN). Pendidikan pada ranah afektif dan psikomotor

merupakan bagian dari proses pembentukan karakter pada peserta didik yang

sesungguhnya jauh lebih penting dari pendidikan kognitif.

Tuntutan kurikulum 2013 mengharuskan peserta didik memiliki keahlian,

pengetahuan serta ketakwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa, dalam proses

pembelajaran peserta didik harus memiliki muatan nilai-nilai ketuhanan untuk

menumbuhkan kecintaan terhadap lingkungan. Pemanfaatan lingkungan

sebagai sumber belajar dapat memberikan pembelajaran yang dekat dengan

kesehariannya sehingga belajar menjadi lebih bermakna. Beberapa contoh

siswa yang tidak memiliki perilaku berkarakter antara lain malasnya

anak-anak untuk belajar, tidak jujur dalam melaksanak-anakan ujian (menyontek), dan

(19)

3

siswa, perlu dikembangkan media yang memiliki muatan nilai ketuhanan

serta kecintaan terhadap lingkungan. Oleh karena itu dikembangkan

multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan

terhadap lingkungan dengan animasi flash di SMP.

B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Diperlukan pengembangan multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai

ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan adobe flash untuk

pembelajaran kalor pada SMP.

2. Bagaimana pengembangan multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai

ketuhanan dan kecintaan lingkungan dengan adobe flash terhadap hasil

belajar siswa SMP.

C. Tujuan Pengembangan

Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah untuk:

1. Mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis TIK yang bermuatan

nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan pada fisika SMP pokok

bahasan kalor

2. Mengetahui pengembangan multimedia pembelajaran sains bermuatan

nilai ketuhanan dan kecintaan lingkungan dengan adobe flash terhadap

hasil belajar siswa SMP.

D. Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian pengembangan ini adalah:

1. Menghasilkan multimedia pembelajaran berupa animasi flash yang dapat

(20)

2. Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi guru untuk memperluas

wawasan dan pengetahuan guru terhadap multimedia sehingga dapat

digunakan untuk meningkatkan atau mengembangkan kemampuan

profesional guru dalam menyelenggarakan pembelajaran di kelas. Dan

juga bagi siswa untuk meningkatkan materi pembelajaran sehingga nilai

ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dapat meningkat.

E. Ruang Lingkup Pengembangan

Ruang lingkup pengembangan ini adalah sebagai berikut:

1. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan multimedia interaktif

menggunakan Adobe Flash Professional CS 5.

2. Multimedia pembelajaran sains yang dikembangkan berfokus pada dua

muatan karakter yaitu nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan.

3. Produk multimedia pembelajaran yang dikembangkan khusus pada pokok

materi kalor dan perpindahannya.

4. Uji produk penelitian pengembangan dilakukan oleh ahli desain, ahli

isi/materi pembelajaran dan uji coba produk di lapangan.

5. Uji lapangan dilaksanakan di SMP Negeri 1 Bandar Lampung.

6. Uji ahli dibantu oleh Dra. NK, M.Si dari Universitas Lampung dan YR,

M.Pd dari SMPN 19 Bandar Lampung.

F. Definisi Istilah

1. Multimedia adalah kumpulan dari beberapa media yang digunakan dalam

proses pembelajaran, agar siswa lebih mudah memahami materi

(21)

5

2. Software merupakan sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat

berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah.

3. Adobe flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang digunakan untuk membuat animasi.

4. Animasi adalah gambar bergerak yang terdiri dari kumpulan objek

(gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur yang telah

ditetapkan.

5.

Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMA Script, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player.

6.

Pengertian Behavior dalam penelitian ini adalah tingkah laku/ cara kerja

(22)

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Media pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari kata

medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar (Sadiman, dkk, 2006: 6). Kemudian Arsyad (2011: 3) menjelaskan bahwa pengertian media

dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis,

photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun

kembali informasi visual atau herbal.

Sementara itu Association for Education and Communication Technology

(AECT), mengartikan kata media sebagai segala bentuk dan saluran yang

dipergunakan untuk proses informasi. National Education Association (NEA)

mendefinisikan media sebagai segala benda yang dapat dimanipulasikan,

dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang

dipergunakan untuk kegiatan tersebut.

Banyak ahli yang memberikan pendapat tentang media pembelajaran. Gerlach

dan P. Ely dalam Hasrul (2011: 3) mengartikan bahwa

Media dalam arti luas yaitu orang, material atau kejadian yang dapat menciptakan kondisi sehingga memungkinkan pelajar dapat

memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap yang baru.

(23)

alat-7

alat mekanik dan elektronik yang digunakan untuk mengungkap, memproses serta menyampaikan informasi visual dan verbal.

Kemudian menurut Munadi (2013: 8) menyatakan bahwa

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat

melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.

Sementara itu Hasrul (2011: 4) menyatakan bahwa

Media pembelajaran adalah bahan, alat, maupun metode atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar yang bersifat menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa, dengan maksud agar proses interaksi antara pengajar dan peserta didik dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna sehingga dapat meningkatkan dan efisiensi belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Berdasarkan beberapa pendapat tentang definisi media pembelajaran di atas,

dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang dapat digunakan untuk

menghantarkan sebuah informasi atau pesan dalam kegiatan belajar mengajar

yang dapat meningkatkan motivasi siswa sehingga materi yang disampaikan

lebih cepat dan mudah untuk dipahami.

Kualitas media pembelajaran dapat dinilai melalui ukuran-ukuran dan

metode-metode tertentu, serta melalui pengujian-pengujian software. Menurut

Walker dan Hess yang dikutip oleh Arsyad (2011: 175-176), kriteria kualitas

media pembelajaran interaktif dapat dinilai berdasarkan kualitas materi dan

tujuan, kualitas pembelajaran, dan kualitas teknik.

Sudjana dan Rivai dalam Arsyad (2011: 24-25), menjelaskan bahwa:

(24)

bervariasi dan tidak membosankan; (4) siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar.

B. Multimedia Pembelajaran

Multimedia pembelajaran merupakan kumpulan dari beberapa media seperti

teks, grafik, audio, video, animasi yang digunakan dalam proses pembelajaran

sehingga pengajar dan peserta didik dapat berinteraksi dengan lebih menarik.

Arsyad (2002:169) berpendapat bahwa

Secara sederhana ia diartikan sebagai “lebih dari satu media”.

Multimedia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan gambar. keseluruhan gabungan media ini. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran.

Sedangkan Menurut Munir (2012: 2) menjelaskan bahwa

Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yyang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada puplik.

Sementara itu Gayeski dalam Munir (2012: 2) mendefinisikan bahwa

Multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem

komunikasi yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan,

menghantarkan, dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio,

video, dan sebagainya. Sedangkan Oblinger (1993: 1) mendefinisikan

multimedia merupakan penyatuan dua atau lebih media komunikasi seperti

teks, grafik, animasi, audio dan video dengan ciri- ciri interaktivitas komputer

(25)

9

Multimedia memiliki berbagai manfaat untuk guru dan siswa. Hal ini

berkaitan dengan menariknya proses belajar mengajar, bertambahnya

motivasi bagi siswa dan penggunaan waktu yang lebih efisien. Menurut

Daryanto dalam Hartono (2011: 20) mengemukakan bahwa beberapa

keunggulan dari multimedia interaktif yang lebih khusus, yaitu: (1)

memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti

kuman, bakteri dan elektron; (2) memperkecil benda yang sangat besar yang

tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, dan gunung; (3)

menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung

cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin,

beredarnya planet Mars, dan berkembangnya bunga; (4) menyajikan benda

atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, dan salju; (5) menyajikan

benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau,

dan racun; (6) meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

C. Perilaku berkarakter

Karakter adalah nilai-nilai yang khas-baik yang tertanam dalam diri dan

teraplikasi dalam perilaku. Karakter secara koheren memancar dari hasil olah

pikir, olah hati, olah raga, serta olah rasa dan karsa seseorang atau

sekelompok orang. Karakter merupakan ciri khas seseorang atau sekelompok

orang yang mengandung nilai, kemampuan, kapasitas moral, dan ketegaran

dalam menghadapi kesulitan dan tantangan. Menurut Puskur (2010: 3)

menjelaskan bahwa

(26)

diyakini dan digunakan sebagai landasan untuk cara pandang, berpikir, bersikap, dan bertindak. Kebajikan ini terdiri dari sejumlah nilai, moral, dan norma seperti jujur, berani bertindak, dapat dipercaya dan hormat kepada orang lain.

Agar karakter bangsa tercipta dengan baik, maka perlu pengembangan

karakter individu. Puskur (2010: 7) mengemukakan tujuan pendidikan budaya

dan karakter bangsa adalah:

(1) mengembangkan potensi kalbu/ nurani/ afektif siswa sebagai manusia dan warga negara yang memiliki nilai-nilai budaya dan karakter bangsa; (2) mengembangkan kebiasaan dan perilaku siswa yang terpuji dan sejalan dengan nilai-nilai universal dan tradisi budaya bangsa yang religius; (3) menanamkan jiwa kepemimpinan dan

tanggung jawab siswa sebagai penerus bangsa; (4) mengembangkan kemampuan siswa menjadi manusia yang mandiri, kreatif, berwawasan kebangsaan; (5) mengembangkan lingkungan kehidupan sekolah sebagai lingkungan belajar yang aman, jujur, penuh kreativitas dan persahabatan, serta dengan rasa kebangsaan yang tinggi dan penuh kekuatan.

Berdasarkan tujuan pendidikan budaya dan karakter bangsa, dapat

dikembangkan nilai-nilai yang diidentifikasi dari sumber-sumber berikut ini.

1. Agama, yang memuat nilai-nilai berasal dari agama karena masyarakat

Indonesia adalah masyarakat yang beragama.

2. Pancasila, yang memuat nilai yang terkandung dalam Pancasila yang dapat

mempertahankan keutuhan negara kesatuan Republik Indonesia.

3. Budaya, yang memuat nilai-nilai budaya yang diakui masyarakat itu

sendiri. Nilai-nilai budaya itu dijadikan dasar dalam pemberian makna

terhadap suatu konsep dan arti dalam komunikasi antar anggota

masyarakat.

4. Tujuan Pendidikan, yang memuat nilai kemanusiaan yang harus dimiliki

(27)

11

Berdasarkan keempat sumber nilai itu, teridentifikasi sejumlah nilai untuk

pendidikan budaya dan karakter bangsa seperti terlihat pada Tabel 2.1

Tabel 2.1 Nilai pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa

No Nilai yang

dikembangkan Deskripsi

1 Religius

Sikap dan perilaku yang patuh dalam melaksanakan ajaran agama yang dianutnya, toleran terhadap pelaksanaan ibadah agama lain, dan hidup rukun dengan agama lain.

2 Jujur

Perilaku yang didasarkan pada upaya menjadikan dirinya sebagai orang yang dipercaya dalam perkataan, tindakan, dan pekerjaan.

3 Toleransi

Sikap dan tindakan yang menghargai perbedaan agama,suku, etnis, sikap, dan tindakan orang lain yang berbeda dari dirinya.

4 Disiplin Tindakan yang menunjukkan perilaku tertib dan patuh pada berbagai ketentuan dan peraturan.

5 Kerja keras

Perilaku yang menunjukkan upaya sungguh-sungguh dalam mengatasi berbagai hambatan belajar dan tugas, serta menyelesaikan tugas dengan sebaik-baiknya.

6 Kreatif Berpikir dan melakukan sesuatu untuk menghasilkan cara atau hasil baru dari sesuatu yang telah dimiliki.

7 Mandiri Sikap dan perilaku yang tidak mudah tergantung pada orang lain dalam menyelesaikan tugas-tugas.

8 Demokratis Cara berpikir, bersikap, dan bertindak yang menilai sama hak dan kewajiban dirinya dan orang lain.

9 Rasa ingin tahu

Sikap dan tindakan yang berupaya mengetahui lebih mendalam dan luas dari suatu yang dipelajarinya, dilihat, dan dengar

10 Semangat kebangsaan

Berpikir, bertindak, berwawasan yang menempatkan kepentingan bangsa di atas kepentingan diri dan kelompoknya.

11 Cinta tanah air

Cara berpikir, bersikap, dan berbuat yang menunjukkan kesetiaan, kepedulian, dan penghargaan yang tinggi terhadap bahasa, lingkungan fisik, sosial, budaya, ekonomi, dan politik.

12 Menghargai prestasi

Sikap dan tindakan yang mendorong dirinya untuk menghasilkan sesuatu yang berguna bagi

(28)

No Nilai yang

dikembangkan Deskripsi

13 Komunikatif

Tindakan yang memperlihatkan rasa senang berbicara, bergaul, dan bekerja sama dengan orang lain.

14 Cinta damai

Sikap, perkataan, dan tindakan yang menyebabkan orang lain merasa senang dan aman atas kehadiran dirinya.

15 Gemar membaca

Kebiasaan menyediakan waktu untuk membaca berbagai bacaan yang memberikan kebajikan bagi dirinya.

16 Peduli lingkungan

Sikap dan tindakan yang selalu berupaya mencegah kerusakan pada lingkungan alam di sekitarnya, dan mengembangkan upaya-upaya untuk memperbaiki kerusakan alam yang terjadi.

17 Peduli sosial

Sikap dan tindakan yang selalu ingin memberi bantuan pada orang lain dan masyarakat yang membutuhkan.

18 Tanggung jawab

Sikap dan perilaku seseorang untuk melaksanakan tugas dan kewajibannya, terhadap diri sendiri, masyarakat, dan lingkungan.

Dari 18 perilaku berkarakter yang dikemukakan puskur, tidak semuanya yang

diamati karena terbatas pada masalah penelitian. Perilaku berkarakter yang

diamati dalam penelitian ini adalah religius dan peduli lingkungan. Indikator

dari setiap perilaku berkarakter ada yang ditambah dan dikurangi karena

disesuaikan dengan deskripsi perilaku dan karakteristik mata pelajaran

IPA-Fisika. Puskur (2010: 11-13) mengemukakan prinsip-prinsip yang digunakan

dalam pengembangan pendidikan budaya dan karakter bangsa adalah:

1. Berkelanjutan, mengandung makna bahwa proses pengembangan

nilai-nilai budaya dan karakter bangsa merupakan suatu proses yang panjang;

2. Melalui semua mata pelajaran, pengembangan diri, dan budaya sekolah;

3. Nilai tidak diajarkan tapi dikembangkan;

(29)

13

Penilaian pencapaian perilaku berkarakter didasarkan pada indikator nilai

karakter. Dari hasil pengamatan, catatan lapangan, tugas, laporan dan

sebagainya, guru dapat memberikan kesimpulan atau pertimbangan tentang

pencapaian suatu indikator perilaku berkarakter. Kesimpulan atau

pertimbangan ini dapat dinyatakan dalam pernyataan kualitatif sebagai

berikut ini :

1. BT (Belum Terlihat) – jika peserta didik belum memperlihatkan perilaku yang tertera dalam indikator

2. MT (Mulai Terlihat) – jika peserta didik mulai memperlihatkan perilaku

yang tertera dalam indikator, tetapi belum konsisten

3. MB (Mulai Berkembang) – jika peserta didik mulai konsisten

memperlihatkan perilaku yang tertera dalam indikator)

4. MK (Menjadi Kebiasaan/Membudaya – jika peserta didik terus

menerus/konsisten memperlihatkan perilaku yang tertera dalam indikator

(Puskur, 2010: 23)

Dua nilai karakter yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah

1. Nilai Ketuhanan

Pada kurikulum 2013 yang merupakan kurikulum terbaru di Indonesia, tiga

target di dalam kurikulum yakni keahlian, pengetahuan dan sikap akan

dihubungkan dengan nilai-nilai ketuhanan. Munif dalam Suara Merdeka (17

Mei 2013) menambahkan bahwa:

(30)

ta’ala, kalau itu benar bukan hanya tulisan tulisan teori tetapi mampu diaplikasikan saya yakin pendidikan di Indonesia akan maju.

Keberhasilan menanamkan nilai-nilai rohaniah (keimanan dan ketakwaan pada

Allah SWT) dalam diri peserta didik, terkait dengan satu faktor dari sistem

pendidikan, yaitu metode pendidikan yang dipergunakan pendidik dalam

menyampaikan pesan-pesan Ilahiyah, sebab dengan metode yang tepat, materi

pelajaran akan dengan mudah dikuasai peserta didik. Dalam pendidikan Islam,

perlu dipergunakan metode pendidikan yang dapat melakukan pendekatan

menyeluruh terhadap manusia, meliputi dimensi jasmani dan rohani (lahiriah

dan batiniah), walaupun tidak ada satu jenis metode pendidikan yang paling

sesuai mencapai tujuan dengan semua keadaan.

Penerapan nilai ketuhanan dalam pendidikan sebenarnya tidaklah sulit, karena

dari sekian banyak ilmu yang dipelajari di sekolah seharusnya mengingatkan

manusia akan kebesaran Allah, dalam surat Ali-Imran ayat 190-191

menjelaskan bahwa:

Sesungguhnya dalam penciptaan langit dan bumi, dan silih bergantinya malam dan siang terdapat tanda-tanda bagi orang-orang yang berakal. (yaitu) orang-orang yang mengingat Allah sambil berdiri atau duduk atau dalam keadaan berbaring dan mereka memikirkan tentang

penciptaan langit dan bumi (seraya berkata): “Ya Tuhan kami, tiadalah Engkau menciptakan ini dengan sia-sia. Maha Suci Engkau, maka periharalah kami dari siksa neraka.

Ketika nilai ketuhanan telah tertanamkan pada diri siswa, maka siswa tersebut

akan memiliki karakter yang baik, misalnya siswa tidak akan menyontek

ketika ujian karena menyontek merupakan salah satu pelanggaran dari Ayat

(31)

15

orang-orang yang beriman, bertakwalah kepada Allah, dan hendaklah kamu

bersama orang- orang yang benar (jujur).

Dari Abdullah bin Mas’ud r.a, Rasulullah bersabda:

Sesungguhnya kejujuran membimbing pada kebaikan, dan kebaikan akan membimbing ke surga. Dan seseorang senantiasa jujur dan membiasakan untuk jujur hingga dicatat di sisi Allah sebagai seorang yang jujur. Dan sesungguhnya dusta membimbing pada kejahatan, dan kejahatan akan membimbing ke neraka. Dan seorang hamba senantiasa berdusta dan membiasakan untuk dusta hingga dicatat di sisi Allah sebagai seorang pendusta. (HR. Al-Bukhari no. 6094 dan Muslim no. 2607)

Kejujuran pada diri sendiri dapat menghantarkan dirinya pada suatu

kemajuan. Karena ia jujur, maka ia akan mengakui kekurangan dan kelebihan

yang ia miliki. Jika seseorang menyadari kekurangan dan kelemahannya,

maka pasti tidak ada atau tidak punya rasa sombong, sehingga ia akan terus

belajar agar pandai dan terus berusaha banyak membaca agar wawasannya

semakin meluas.

2. Nilai Cinta terhadap Lingkungan

Usman dalam Siswanto (2008: 85) Menjelaskan bahwa:

Lingkungan hidup adalah lingkungan alam hayati, lingkungan alam non hayati, lingkungan buatan, dan lingkungan sosial yang mempengaruhi keberlangsungan perikehidupan dan kesejahteraan manusia serta makhluk lainnya.

Lingkungan hidup harus mendapat perhatian dan penanganan secara

terpadu, baik dalam pemanfaatan, penataan, pemeliharaan, pengawasan,

pengendalian, pemulihan maupun pengembangannya. Dalam Al-Quran surat

Al-Baqoroh : 30 dijelaskan bahwa:

(32)

Berkata mereka : Apakah Engkau hendak menjadikan padanya orang yang merusak di dalam nya dan menumpahkan darah, padahal kami bertasbih dengan memuji Engkau dan memuliakan Engkau ? Dia berkata : Sesungguhnya Aku lebih mengetahui apa yang tidak kamu ketahui.

Manusia diciptakan untuk menjaga dan merawat lingkungan namun pada

kenyataannya, saat ini telah banyak kerusakan lingkungan yang terjadi karena

ulah manusia yang tidak bertanggung jawab. Allah berfirman dalam surat

(Ar-Rum : 41-42)

Telah tampak kerusakan di darat dan di laut disebabkan perbuatan manusia, supaya Allah merasakan kepada mereka sebagian dari (akibat) perbuatan mereka, agar mereka kembali (ke jalan yang benar).

Katakanlah : Adakanlah perjalanan di muka bumi dan perlihatkanlah bagaimana kesudahan orang-orang yang dulu. Kebanyakan dari mereka itu adalah orang-orang yang mempersekutukan (Allah).

Kemudian Ibnu katsir (2008: 774) dalam Ar-Rifai menafsirkan ayat ini bahwa:

Sesungguhnya kekurangan tanaman pangan dan buah-buahan itu disebabkan oleh aneka kemaksiatan. Abu al-Aliyah berkata, Barangsiapa yang durhaka kepada Allah di muka bumi, berarti dia berbuat kerusakan di bumi. Hal itu karena kedamaian bumi dan langit adalah dengan ketaatan.

Allah telah memperingatkan manusia mengenai dilarangnya merusak

lingkungan. Dalam surat Al-A’raf ayat 56 Allah telah menjelaskan bahwa: Dan janganlah kamu membuat kerusakan di muka bumi, sesudah (Allah) memperbaikinya dan berdoalah kepada-Nya dengan rasa takut (tidak akan diterima) dan harapan (akan dikabulkan). Sesungguhnya rahmat Allah amat dekat kepada orang-orang yang berbuat baik.

Ibnu Katsir (2000: 361) dalam Ismail menafsirkan ayat ini bahwa

Allah Swt. melarang perbuatan yang menimbulkan kerusakan di muka bumi dan hal-hal yang membahayakan kelestariannya sesudah

(33)

17

Berdasarkan tafsir tersebut, Allah melarang kita untuk melakukan kerusakan

di muka bumi, dan Allah memerintahkan kita untuk merawatnya. Apabila

manusia melakukan kerusakan maka akan merugikan makhluk Allah yang

lain. Manusia dilahirkan sebagai khalifah di muka bumi bertugas untuk

menjaga kelestarian lingkungan.

D. Adobe Flash Professional CS 5

Secara umum , semua aplikasi Flash baik animasi interaktif dibuat mengikuti

tahap-tahap berikut :

1. Menentukan jenis aplikasi yang akan dibuat. Menurut jenisnya ada 3

macam aplikasi Flash, yaitu:

a. Animasi, biasanya berupa film kartun singkat, animasi logo, dan

sebagainya.

b. Interaktif, banyak digunakan untuk pembuatan formulir atau poling

online di internet.

c. Gabungan animasi dan interaktif, paling sering ditemukan berupa

Flash.

Flash CS 5 Professional dapat membuat beberapa aplikasi, yaitu file Flash dengan ActionScript 3.0, ActionScript 2.0, ActionScript 1.0, File Flash

Mobile dengan Flash Lite 2.0 atau 1.0.

2. Membuat atau menambahkan unsur-unsur media. Unsur-unsur media ini

bisa berupa gambar, video, suara, atau teks.

3. Menyusun unsur-unsur media yang telah dibuat atau ditambahkan. Pada

(34)

untuk menentukan kapan dan bagaimana semua unsur tersebut akan

ditampilkan.

4. Memberi efek khusus. Pada tahap ini efek khusus seperti filter grafis,

blend, dan efek khusus lainnya ditambahkan untuk mempercantik tampilan akhir aplikasi.

5. Menentukan behavior dengan ActionScript. Kode ActionScript

ditambahkan untuk menentukan cara animasi bekerja atau respons yang

muncul saat terjadi dengan pengguna.

6. Menguji aplikasi. Pengujian hasil aplikasi harus dilakukan untuk melihat

apakah semua proses animasi maupun interaktif bekerja dengan baik

sesuai yang diharapkan. Pengujian biasanya dilakukan berulang-ulang

pada setiap tahap pembuatan aplikasi atau setiap kali ada tambahan unsur

media maupun kode ActionScript.

7. Mempublikasikan hasil akhir aplikasi. Hasil akhir aplikasi dapat

dipublikasikan dalam bentuk dokumen .SWF, EXE, atau format lain yang

sesuai tujuan pembuatan aplikasi.

Saat pertama kali membuka program Adobe Flash Professional CS 5, Anda

akan dihadapkan pada layar seperti di bawah ini yang disebut Welcome

(35)

19

Gambar 2.1 Welcome Screen Adobe Flash Professional CS 5

Berikut ini fungsi dari masing-masing bagian pada program:

1. Menu Bar, bagian ini berisi menu-menu yang digunakan sebagai pengaturan utama program.

2. Stage, merupakan area kerja yang digunakan sebagai pembuatan proyek. 3. Toolbox, merupakan tempat tool-tool yang digunakan untuk membuat dan

mengolah objek.

4. Control Panel, merupakan kumpulan dari berbagai panel yang digunakan untuk mengolah objek.

5. Timeline, digunakan untuk mengatur susunan layer, tempat mengatur durasi, waktu, dan bentuk animasi.

Beberapa panel memiliki fungsi yang sangat penting dalam pembuatan

sebuah proyek. Panel tersebut memiliki fungsi yang nantinya sering kita

gunakan. Berikut dijelaskan beberapa panel yang sering digunakan untuk

(36)

Panel Library digunakan sebagai tempat mengolah objek yang kita ubah

menjadi simbol. Untuk menampilkan panel ini, pilih Menu Window>Library

Gambar 2.2 Panel Library Adobe Flash Professional CS 5

Panel Toolbox berisi berbagai tool yang kita gunakan untuk membuat dan

mengolah objek. Ada banyak tool yang memiliki fungsi dan kegunaan yang

berbeda-beda. Untuk menampilkan panel ini, pilih Menu Window>Tools

Gambar 2.3 Panel Tools Adobe Flash Professional CS 5

Panel Properties merupakan panel yang digunakan untuk melakukan

pengaturan terhadap objek yang telah kita buat pada stage Timeline. Panel ini

akan menampilkan pengaturan dengan menyesuaikan tipe objek yang kita buat.

(37)

21

akan berisi tentang pengaturan teks, karakter, dan lain sebagainya. Untuk

menampilkan panel ini lakukan dengan pilih Menu Window>Properties

Gambar 2.4 Panel Properties Adobe Flash Professional CS 5

Panel ini digunakan untuk mengatur frame-frame objek hingga

menganimasikan objek. Pada panel ini kita akan banyak bekerja untuk

mengolah durasi dan frame objek hingga menjadi objek yang bergerak. Untuk

menampilkan panel ini, pilih Menu Window>Timeline

Gambar 2.5 Panel Timeline Adobe Flash Professional CS 5

Panel Color digunakan untuk memberikan pengaturan warna pada objek. Ada

beberapa pengaturan pewarnaan yang dapat kita lakukan, seperti membuat

(38)

Gradient dan Radial Gradient. Untuk menampilkan panel ini pilih Menu Window>Color

Gambar 2.6 Panel Color Adobe Flash Professional CS 5

Sebelum mengolah animasi, kita harus mengerti cara kerja panel Timeline.

Panel inilah yang menentukan frame pada tampilan animasi. Dengan panel ini

kita juga dapat menentukan durasi animasi. Timeline akan menunjukkan di

mana animasi akan terjadi, termasuk animasi frame-by-frame, animasi tween,

dan motion path. Kita dapat mengatur bagian layer yang terdapat pada panel,

seperti menyembunyikan, menunjukkan, mengunci, dan melepas kunci pada

(39)

23

Gambar 2.7 Panel Bagian Timeline Adobe Flash Professional CS 5

Berikut ini bagian-bagian yang terdapat pada panel Timeline: a) Playhead; b)

Keyframe; c) Header; d) Ikon guide layer; e) Tampilan Menu Timeline; f) Animasi frame-by-frame: g) Animasi tween; h) Tombol untuk menunjukkan

playhead; i) Tombol onion skin; j) Indicator frame; k) Indicator frame rate; l) Indicator waktu.

Seperti halnya sebuah film, dalam Adobe Flash kita juga akan mengatur

panjang durasi atau waktu ke dalam sebuah frame. Pada Timeline, kita akan

bekerja dengan frame untuk mengatur dokumen kita.

Berikut beberapa istilah tentang frame:

1. Keyframe, frame di mana symbol instance baru tampak pada Timeline. Sebuah keyframe dapat juga menjadi sebuah frame yang masuk ke dalam

kode actionscript untuk mengatur beberapa aspek pada dokumen kita.

Kita juga dapat menambah keyframe kosong ke Timeline sebagai tempat

untuk symbol yang akan digunakan nantinya atau hanya sebagai frame

kosong.

(40)

memberikan hasil animasi tanpa menggambar pada masing-masing frame

sehingga memudahkan dalam membuat animasi dinamakan dengan

Motion Tween

3. Tweened frame, merupakan beberapa frame yang menjadi bagian dari motion tween

4. Static frame, adalah beberapa frame yang tidak menjadi bagian dari motion tween

E. Desain Produk yang Dikembangkan

Berdasarkan masalah yang ada di lapangan, maka perlu diadakan

pengembangan media tutorial bersifat interaktif pada materi kalor yang

mencakup materi, animasi interaktif, praktikum virtual, latihan soal, dan uji

kompetensi beserta kunci jawabannya yang dilengkapi dengan perekaman

nilai untuk setiap jawaban benar. Untuk mencapai tujuan pengembangan yang

telah diuraikan, maka spesifikasi produk yang akan dibuat adalah:

1. Perangkat lunak (Software)

Perangkat lunak yang dikembangkan ini bersifat interaktif, seolah-olah

terjadi komunikasi dua arah antara peserta didik dengan narator yang

dibawakan materi pembelajaran dalam media audio dan visualisasi dengan

memanfaatkan software Adobe Flash Professional CS 5. Perangkat lunak

ini memuat komposisi halaman sebagai berikut:

a. Halaman muka,

b. Menu utama, terdiri dari : 1) petunjuk penggunaan; 2) KI-KD yang

(41)

25

dan tujuan pembelajaran; 3) materi; (4) soal latihan; 5) simulasi yang

berisi animasi flash ; 6) sumber; 7) tentang peneliti.

2. Perangkat keras (Hardware)

Software atau program Adobe Flash Professional CS 5 ini dapat dijalankan dengan baik jika ditunjang hardware (Perangkat Keras) dan sistem

minimum sebagai berikut:

(a) Processor Intel Pentium 4, AMD Athlon 64, (b) Windows XP, (c) 1 GB

RAM, (d) Kapasitas harddisk kosong sebesar 3,5 GB, (e) Driver

(42)

III. METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian pengembangan (research

and development). Metode penelitian pengembangan merupakan suatu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan

menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2013: 407). Pengembangan

yang dilaksanakan merupakan pengembangan multimedia pembelajaran sains

bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan denganAdobe Flash Professional CS .

Media pembelajaran yang dikembangkan berisi materi, animasi interaktif,

laboratorium virtual, contoh soal, dan uji kompetensi. Subjek evaluasi terdiri

atas ahli bidang isi atau materi, ahli media atau desain pembelajaran

instruksional. Uji ahli materi dilakukan oleh ahli bidang isi atau materi untuk

mengevaluasi isi atau materi pembelajaran pada materi kalor untuk

SMP/MTs, dan ahli media atau desain dilakukan oleh salah seorang dosen

Pendidikan Fisika Unila yang ahli dalam bidang teknologi pendidikan untuk

mengevaluasi desain multimedia interaktif. Pengembangan dilaksanakan pada

(43)

27

Hasil akhir produk adalah compact disk (CD) pembelajaran interaktif yang

berisi tujuan pembelajaran, materi yang dilengkapi sajian animasi, simulasi,

gambar, dan latihan soal yang disertai kunci jawaban serta soal uji

kompetensi.

B. Prosedur Pengembangan Produk

Desain penelitian yang digunakan yaitu memodifikasi proses pengembangan

menurut Sugiyono (2013). Dalam memproduksi multimedia pembelajaran

fisika terdiri dari beberapa tahapan penting yaitu: 1. Potensi dan masalah;

2. Pengumpulan data; 3. Desain produk; 4. Validasi desain; 5. Revisi desain;

6. Uji coba produk; 7. Revisi produk; 8. Uji coba pemakaian; 9. Revisi

produk; 10. Produksi masal

Menurut Sugiyono (2013: 408-427), langkah-langkah penelitian dan

pengembangan ditunjukkan pada diagram berikut:

Gambar 3.1. Proses Pengembangan Produk Produksi

masal Pengumpulan

data

Desain Produk

Validasi Desain

Revisi Desain Uji Coba

pemakaian Revisi Produk

Uji coba Produk

Revisi Produk Potensi dan

(44)

Model pengembangan ini terdiri dari 10 tahap, sebagai berikut:

1. Potensi dan masalah

Penelitian pengembangan dapat diawali dengan adanya suatu masalah.

Identifikasi masalah dilakukan untuk mengumpulkan informasi bahwa

diperlukan adanya pengembangan multimedia pembelajaran sains bermuatan

nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan. Mula-mula tahap ini

dilakukan dengan wawancara, pembagian angket, dan observasi sarana dan

prasarana. Angket dan wawancara ditujukan kepada guru mata pelajaran IPA

Fisika kelas VII SMP. Pengembang meneliti bagaimana multimedia

pembelajaran yang kini diterapkan di sekolah apakah bermuatan nilai karakter

ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan ataukah belum, bagaimana

kendala mengimplementasikannya, dan lain sebagainya.

Sebuah masalah akan muncul ketika terjadi ketidaksesuaian antara yang

diharapkan/direncanakan dengan yang terjadi artinya terdapat penyimpangan

antara idealita dan realita. Namun demikian, sebuah masalah juga dapat

dijadikan potensi. Suatu hal akan menjadi masalah atau potensi tergantung

dari sudut pandang subjek yang menilainya. Oleh karena itu, penelitian

pendahuluan ini dilakukan agar kita tahu bagaimana permasalahan yang

paling umum sedang dialami oleh sekolah.

2. Pengumpulan Data

Setelah dilakukan identifikasi masalah, selanjutnya perlu dikumpulkan

(45)

29

produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Dalam

hal ini diperlukan metode penelitian tertentu. Metode apa yang akan

digunakan untuk penelitian bergantung pada permasalahan dan ketelitian

tujuan yang ingin dicapai.

3. Desain Produk

Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran

berupa animasi flash . Desain media ini terdiri dari : a. Halaman muka b.

Menu utama, pada menu utama memiliki sub topik : 1) petunjuk penggunaan;

2) KI-KD yang terdiri dari kompetensi inti (KI), kompetensi dasar (KD),

indikator pembelajaran, dan tujuan pembelajaran; 3) materi; 4) soal latihan; 5)

simulasi yang berisi animasi flash; 6) sumber; 7) Tentang Peneliti.

4. Validasi Desain

Validasi desain dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar tenaga

ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang

tersebut. Setiap pakar diminta untuk menilai desain tersebut, sehingga

selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kekuatannya. Tenaga ahli tersebut

dapat kita pilih sesuai dengan kebutuhan penelitian.

5. Revisi Desain

Setelah desain produk divalidasi oleh para ahli, maka akan dapat diketahui

kelemahan dan kekurangannya. Setelah diketahui kelemahan dan kekurangan

(46)

6. Uji Coba Pemakaian

Setelah desain produk dibuat, produk tidak dapat diuji coba langsung, tetapi

harus dibuat prototipenya dan selanjutnya prototipe inilah yang diuji coba.

Dalam bidang pendidikan, desain produk seperti multimedia pembelajaran

dapat langsung diuji coba, setelah divalidasi dan direvisi. Uji coba tahap awal

dilakukan dengan simulasi pengembangan multimedia yang diterapkan di

tingkat SMP. Setelah disimulasikan maka dapat diuji cobakan pada kelompok

yang terbatas. Pengujian ini dilakukan untuk mendapatkan informasi apakah

multimedia yang dikembangkan lebih efektif dan efisien serta tingkat

keberhasilan tujuan pembelajaran yang dicapai lebih besar.

7. Revisi Produk I

Pengujian efektivitas multimedia pembelajaran yang dikembangkan pada

sampel yang terbatas tersebut menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran

tersebut ternyata yang lebih efektif dari sebelumnya.

8. Uji Coba Produk

Jika setelah pengujian terhadap produk berhasil, maka selanjutnya produk

yang berupa multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan

kecintaan terhadap lingkungan tersebut diterapkan dalam lingkup lembaga

pendidikan yang luas. Dalam operasinya, perangkat pembelajaran tersebut

tetap harus dinilai kekurangan atau hambatan yang muncul guna untuk

(47)

31

9. Revisi Produk II

Revisi produk ini dilakukan apabila dalam pemakaian dalam lembaga

pendidikan yang lebih luas terdapat kekurangan dan kelemahan. Dalam uji

pemakaian sebaiknya pengembang akan selalu mengevaluasi bagaimana

kinerja produk yang berupa multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai

ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan.

10. Produksi Masal

Bila produk yang berupa multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai

ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan tersebut telah dinyatakan

efektif dalam beberapa kali pengujian, maka produk tersebut dapat diterapkan

pada setiap lembaga pendidikan.

C. Data dan Teknik Pengumpulan Data

1. Data

Pada penelitian ini data yang diperoleh adalah:

a. Data kuantitatif

Data kuantitatif pada penelitian ini berupa data hasil belajar siswa.

b. Data kualitatif

Data kualitatif pada penelitian ini berupa respons dari uji ahli, uji satu

(48)

2. Teknik pengumpulan data

Pada penelitian ini untuk memperoleh data digunakan teknik sebagai

berikut:

a. Soal, teknik ini digunakan untuk memperoleh data kuantitatif berupa

hasil belajar siswa

b. Angket, teknik ini dipergunakan untuk memperoleh data kualitatif

berupa respons dari uji ahli, guru senior, uji satu lawan satu serta

digunakan untuk memperoleh data perilaku afektif siswa.

c. Lembar Observasi, teknik ini dipergunakan untuk memperoleh data

psikomotor siswa.

D. Teknik Analisis Data

Data hasil analisis kebutuhan yang diperoleh dari guru dan siswa digunakan

untuk menyusun latar belakang dan mengetahui tingkat keterbutuhan program

pengembangan. Data hasil identifikasi kebutuhan ini kemudian dilengkapi

dengan data hasil identifikasi sumber daya digunakan untuk menentukan

spesifikasi produk yang mungkin dikembangkan.

Data kesesuaian desain dan materi pembelajaran pada produk diperoleh dari

ahli materi, ahli desain atau praktisi melalui uji/validasi ahli. Data kesesuaian

tersebut digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan produk yang

dihasilkan untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Data kemenarikan,

kemudahan penggunaan dan kemanfaatan produk diperoleh melalui evaluasi

(49)

33

yang diperoleh melalui tes setelah penggunaan produk digunakan untuk

menentukan tingkat efektivitas produk sebagai media pembelajaran.

Analisis data berdasarkan instrumen uji ahli dan lapangan dilakukan untuk

menilai sesuai atau tidaknya produk yang dihasilkan sebagai sumber belajar

dan media pembelajaran. Analisis data berdasarkan instrumen uji satu lawan

satu dilakukan untuk mengetahui respon dari siswa terhadap media yang

sudah dibuat.

Data kemudahan, kemenarikan, kemanfaatan dan efektivitas media sebagai

sumber belajar diperoleh dari guru dan siswa sebagai pengguna. Angket

respon terhadap penggunaan produk memiliki 4 pilihan jawaban sesuai

konten pertanyaan, misalnya: “sangat menarik”, “menarik”, “kurang

menarik” dan “tidak menarik” atau “sangat baik”, “baik”, “kurang baik” dan “tidak baik”. Masing-masing pilihan jawaban memiliki skor berbeda yang mengartikan tingkat kesesuaian produk bagi pengguna. Penilaian instrumen

total dilakukan dari jumlah skor yang diperoleh kemudian dibagi dengan

jumlah total skor kemudian hasilnya dikalikan dengan banyaknya pilihan

jawaban. Skor penilaian dari tiap pilihan jawaban ini dapat dilihat dalam tabel

3.1.

Tabel 3.1 Skor Penilaian terhadap Pilihan Jawaban

Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Skor

Sangat menarik Sangat baik 4

Menarik Baik 3

Kurang menarik Kurang baik 2

(50)

Instrumen yang digunakan memiliki 4 pilihan jawaban, sehingga skor

penilaian total dapat dicari dengan menggunakan rumus:

� � � � ��� =�ℎ � �� �ℎ � � � � ���× 4

Hasil dari skor penilaian tersebut kemudian dicari rata-ratanya dari sejumlah

subyek sampel uji coba dan dikonversikan ke pernyataan penilaian untuk

menentukan kualitas dan tingkat kemanfaatan produk yang dihasilkan

berdasarkan pendapat pengguna. Pengkonversian skor menjadi pernyataan

penilaian ini dapat dilihat dalam Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas

No Konversi Nilai Akhir (skala 0-100)

Konversi Nilai Akhir (skala 0-4))

Predikat Kategori

1 86-100 3,68-4,00 A Sangat Baik

2 81-85 3,34-3,67 A-

3 76-80 3,01-3,33 B+ Baik

4 71-75 2,68-3,00 B

5 66-70 2,34-2,67 B-

6 61-65 2,01-2,33 C+ Cukup

7 56-60 1,68-2,00 C

8 51-55 1,34-1,67 C-

9 46-50 1,01-1,33 D+ Kurang

10 0-45 0-1,00 D

(Sumber: Kemendikbud, 2013: 8)

Untuk data hasil tes, digunakan nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)

untuk setiap KD pada materi Kalor dan apabila nilai peserta didik yang

diberlakukan uji coba telah mencapai KKM, maka dapat disimpulkan produk

(51)

IV. HASIL PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah multimedia pembelajaran sains

bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

Flash. Materi yang dikembangkan adalah kalor dan perpindahan SMP yang dikemas dalam Digital Versatile Disk (DVD).

Pembuatan multimedia pembelajaran berupa animasi ini dilakukan dengan

mengguna-kan perangkat keras (laptop dan DVD) dan perangkat lunak (Adobe

Flash CS5) dengan beberapa tahap prosedur kerja. Adapun secara rinci hasil dari setiap tahapan prosedur penelitian pengembangan yang dilakukan sebagai berikut:

1. Potensi dan Masalah

Potensi merupakan sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah,

sedangkan masalah merupakan penyimpangan antara yang di harapkan dengan

yang terjadi. Potensi dan masalah yang di temukan dapat digunakan untuk

mengetahui sejauh mana diperlukannya media pembelajaran yang dikembangkan.

Penggalian potensi dan masalah dilakukan dengan metode angket dan observasi

(52)

VII. Berdasarkan observasi langsung ternyata di SMP Negeri 1 Trimurjo sarana

dan prasarana yang ada belum termanfaatkan secara maksimal, seperti

pemanfaatan multimedia sebagai sumber belajar dan LCD. Belum terdapat

mutimedia pembelajaran yang bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap

lingkungan pada materi kalor dan perpindahannya. Hasil analisis kebutuhan siswa,

siswa dikelas menyatakan perlu multimedia pembelajaran sebagai pendukung

pembelajaran di kelas. Sehingga dibutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat

memvisualisasikan materi tersebut. Rekapitulasi hasil obeservasi dan angket

terhadap guru IPA dapat dilihat pada lampiran 1.

2. Pengumpulan data

Pengumpulan data dan informasi dapat digunakan untuk mengatasi masalah di

atas.merencanakan produk Pengumpulan data atau informasi dilakukan untuk

perencanaan produk yang dapat mengatasi masalah diatas. Fasilitas yang ada

belum dimanfaatkan secara maksimal. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan

kemampuan guru untuk mengkomunikasikan materi dalam bentuk visual maupun

audio-visual. Penerapan pembelajaran dengan multimedia yang bermuatan nilai

ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan juga belum ada. Padahal sebagian

besar siswa mengaku lebih tertarik dengan pembelajaran yang menggunakan

media dalam bentuk Animasi. Maka, perlu dilakukan pengembangan media

pembelajaran yang berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Sains Bermuatan Nilai Ketuhanan dan Kecintaan Terhadap Lingkungan dengan Adobe

(53)

37

3. Desain Produk

Produk yang akan dihasilkan dalam pengembangan multimedia pembelajaran

sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan ini adalah

Animasi pembelajaran. Software yang digunakan oleh peneliti untuk mendesain

produk ini, yaitu Adobe Flash CS 5.

Berikut ini merupakan ringkasan dari desain produk yang akan dibuat:

Tabel 4.1. Desain Produk

No Judul Tampilan Tulisan Suara

1 Tampilan awal

-Judul -Universitas lampung -Nama Peneliti -Menu -waktu

Suara Latar

2 KI dan KD -Kompetensi

inti

- kompetensi dasar

- Tujuan Pembelajaran

Suara Latar

3 Contoh Materi

- Sub Judul - Pengertian kalor

- waktu animasi ditayangkan - simulasi perpindahan kalor

Suara Latar

(54)

4 Simulasi Perpindahan kalor sehari hari -waktu tayang

Suara latar

narasi

4. Validasi Desain

Tahap ini merupakan kegiatan untuk menilai apakah rancangan awal untuk

produk yang akan dikembangkan logis dan efektif atau tidak. Validasi produk

dilakukan dengan menghadirkan ahli desain berinisial Dra. NK, M.Si dari

Universitas Lampung dan seorang ahli materi yang berinisial YR, M.Pd dari

SMPN 19 Bandar Lampung.

Beberapa rekomendasi perbaikan yang berhasil dikumpulkan dari validasi desain

dapat ditampilkan pada tabel 4.2

Tabel 4.2. Perbaikan desain media pembelajaran

No Aspek Penilaian Rekomendasi Perbaikan Hasil perbaikan 1 Tampilan  Penambahan Animasi

 Kemenarikan tampilan seperti warna dan background

 Animasi dalam produk sudah di tambahkan  Warna dan

backgroud telah di rumah menjadi lebih menarik 2 Musik latar  Musik latar terlalu keras.  Musik latar yang

(55)

39

No Aspek Penilaian Rekomendasi Perbaikan Hasil perbaikan buat tidak terlalu keras.

3 Narasi  Belum adanya narasi  Narasi sudah hampir lengkap 4 Materi  Penambahan materi yang

diperlukan

 Ada beberapa materi yang belum urut ketika

ditampilkan di produk

 Materi telah di tambahkan

 Materi yang ada di produk telah diurutkan 5 Soal  Urutan soal perlu

diperbaiki

 Penambahan soal pada kehidupan sehari-hari

 Soal sudah di urutkan

 Telah ditambahkan soal yang terjadi di kehidupan

sehari-sebaiknya menggunakan jenis yang mudah memikat peserta didik

 Huruf yang digunakan sudah menggunakan jenis yang mudah

memikat peserta didik

8 Animasi  Animasi yang tersedia harus lebih di perbanyak

 Animasi dalam media

pembelajaran telah diperbanyak 9 Renungan  Penambahan renungan

untuk menampilkan nilai Ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkuungan

 Renungan yang ada di dalam media telah ditambahkan

5. Revisi Desain

Setelah dilakukan validasi desain oleh tim penilai maka selanjutnya adalah

merevisi desain media pembelajaran. Dari hasil validasi terdapat beberapa

kelemahan yang perlu diperbaiki. Perbaikan yang sudah dilakukan pada tahap

(56)

6. Uji coba Pemakaian

Setelah desain produk dibuat dan tervalidasi oleh tim penilai, maka selanjutnya

adalah uji coba langsung dengan media yang sudah dibuat. Uji coba tahap awal

dilakukan dengan simulasi pengembangan multimedia yang diterapkan di tingkat

SMP. Uji coba produk yang dimaksud disini adalah Uji coba satu lawan satu,

sehingga setelah disimulasikan produk diuji cobakan pada kelompok yang

terbatas. Uji satu lawan satu bertujuan untuk melihat tanggapan siswa terhadap

prototipe produk animasi pembelajaran. Pada uji coba ini dipilih tiga orang siswa

kelas VII SMPN 26 Bandar Lampung yang dapat mewakili populasi target dari

animasi pembelajaran yang dibuat. Tiga orang siswa tersebut dipersilahkan untuk

memperhatikan prototipe produk sesuai dengan petunjuk yang ada serta dimintai

pendapatnya tentang media ini. Tanggapan dari ketiga siswa tersebut diantaranya :

teks yang terdapat dalam produk harus diperjelas, ada tulisan yang terlalu kecil

dan terlihat monoton karena tidak adanya variasi bentuk front, background yang

digunakan kurang cerah, ada beberapa bagian yang tidak ada narasinya, dan ada

juga bagian yang seharusnya tidak perlu narasi. Tanggapan berupa kelemahan

prototipe dari ketiga siswa tersebut digunakan sebagai acuan untuk merevisi

produk .

7. Revisi Produk I

Produk yang telah diujicobakan secara terbatas telah dapat diketahui kekurangan

dan kelemahannya. Dengan demikian, diharapkan pengembang dapat

(57)

41

8. Uji Coba Produk

Tahap selanjutnya adalah uji penggunaan produk sebagai sumber belajar oleh

siswa. Uji coba produk dilakukan di SMPN 1 Bandar Lampung kelas VII3 yang

terdiri dari 31 siswa. Pada uji lapangan data yang diambil berupa mengetahui

kemudahan, kemenarikan, kebermanfaatan dan keefektifan media sebagai sumber

belajar. Siswa tersebut diberi perlakuan dengan melakukan pembelajaran materi

kalor dan perpindahannya menggunakan media hasil pengembangan. Setelah

pembelajaran, siswa diberikan angket respon terhadap kemenarikan, kemudahan

dan kebermanfaatan media tersebut

a. Data Penilaian Uji Kemenarikan, Kemudahan dan Kemanfaatan

Data hasil penilaian uji kemenarikan, kemudahan maupun kebermanfaatan

diperoleh melalui beberapa aspek dari masing-masing uji. Uji kemenarikan

terdapat dua aspek yakni aspek tampilan dan aspek isi. Aspek tampilan terdiri dari

kemenarikan tampilan, desain, penggunaan gambar dan animasi serta efek suara.

Pada aspek isi dinilai dari kesesuaian permasalahan, gambar, teknik dan contoh

media yang menarik dipelajari serta alur penyusunan media. Kemenarikan media

mendapatkan skor rata-rata 43 dari skor maksimum 52. Setelah dikonversikan

skor akhir mendapatkan 3,3 dengan katagori sangat menarik.

Penilaian uji kemudahan juga terdapat dua aspek yakni aspek isi dan kebahasaan.

Aspek isi terdiri dari sistematika, kejelasan isi dari media yang dipelajari,

sedangkan aspek kebahasaan dinilai dari kejelasan penggunaan bahasa dan

(58)

rata-rata 16,67 dari skor maksimum 20. Setelah dikonversikan skor akhit

mendapatkan 3,33 dengan kategori sangat mudah digunakan.

Hasil penilaian berikutnya yaitu penilaian uji kebermanfaatan media. Penilaian uji

ini dilihat dari aspek fungsi media seperti meningkatkan minat, berfikir kritis,

meningkatkan kesadaran kekuasaan tuhan dan kecintaan terhadap lingkungan.

Selain itu membantu mempelajari materi dan format penyusunan masing-masing

media yang digunakan. Hasil penilaian uji kemanfaatan mendapatkan skor

rata-rata 28,33 dari skor maksimum 32. Setelah dikonversikan skor akhir mendapatkan

3,54 dengan kategori media sangat bermanfaat digunakan.

Tabel 4.3. Respon dan Penilaian Siswa dalam Uji Kemenarikan, Kemudahaan, dan Kemanfaatan

No. Jenis Uji Rata-rata skor Pernyataan Kualitatif a. Kemenarikan 3,30 Sangat Baik b. Kemudahan 3,33 Sangat Baik c. Kemanfaatan 3,54 Sangat Baik

Berdasarkan Tabel 4.3, penilaian keseluruhan dari uji kemenarikan, kemudahan

dan kebermanfaatan mendapatkan skor diatas 3,25 dengan katagori sangat baik.

Hasil uji kemenarikan, kemudahaan dan kemanfaatan secara lengkap dapat dilihat

pada lampiran 14 dan lampiran 15.

b. Data Penilaian Pengetahuan

Hasil penilaian pengetahuan pada proses pembelajaran yang diperoleh melalui

aktivitas mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, mengevaluasi, dan

mencipta. Penilaian dilakukan dengan menggunakan lembar penilaian yang

Gambar

Gambar 2.1 Welcome Screen Adobe Flash Professional CS 5
Gambar 2.3 Panel Tools Adobe Flash Professional CS 5
Gambar 2.4 Panel Properties Adobe Flash Professional CS 5
Gambar 2.6 Panel Color Adobe Flash Professional CS 5
+7

Referensi

Dokumen terkait

Menurut Rosidin (2013: 53) bahwa telah dihasilkan perangkat pembelajaran sains yang terdiri dari silabus dan RPP untuk pelaksanaan program pembelajaran sains bermuatan nilai

Hal itu dikarenakan in- strumen penilaian afektif siswa hasil pengembangan ini telah mengalami tahap uji coba dan revisi, dimana untuk aspek isi; uraian isi materi

Berdasarkan penelitian pe- ngembangan yang telah dilakukan, dihasilkan suatu perangkat pembelajar- an sains berupa silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Suhu dan Kalor 3.4.12 Menganalisis pengaruh kalor terhadap perubahan wujud benda (C4)HOTS 3.4.13 Menghitung besar kalor yang diperlukan dalam proses perubahan wujud

Simpulan penelitian pengemba- ngan ini adalah: 1) Dihasilkan LKS peru- bahan di sekitar kita yang mendorong me-ningkatkan rasa bersyukur kepada Allah SWT dan sikap

Kesesuaian Produk yang Dihasilkan dengan Tujuan Pengembangan Penelitian pengembangan ini di- lakukan yang bertujuan untuk meng- hasilkan buku siswa bermuatan nilai

Uji kelompok kecil ini adalah uji penggunaan produk sebagai sumber belajar oleh siswa. Nilai KKM yang ada di SMP N 1 Bandar Lampung cukup tinggi yaitu 80. Dari hasil

Hal itu dikarenakan in- strumen penilaian afektif siswa hasil pengembangan ini telah mengalami tahap uji coba dan revisi, dimana untuk aspek isi; uraian isi materi