• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pemodelan Analisis & Desain Sistem Perhitungan Biaya Per Objek Pekerjaan Pada PT. Perkebunan Nusantara IV (Persero)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Pemodelan Analisis & Desain Sistem Perhitungan Biaya Per Objek Pekerjaan Pada PT. Perkebunan Nusantara IV (Persero)"

Copied!
195
0
0

Teks penuh

(1)

NUSANTARA IV (PERSERO)

SKRIPSI

KARINA ASTARI

041401039

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PEMODELAN ANALISIS & DESAIN SISTEM PERHITUNGAN BIAYA PER OBJEK PEKERJAAN PADA PT. PERKEBUNAN

NUSANTARA IV (PERSERO)

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer

KARINA ASTARI 041401039

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : PEMODELAN ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERHITUNGAN BIAYA PER OBJEK PEKERJAAN PADA PT. PERKEBUNAN NUSANTARA IV

(PERSERO)

Kategori : SKRIPSI

Nama : KARINA ASTARI

Nomor Induk Mahasiswa : 041401039

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, 2008

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Rahmat W. Sembiring, SE, M. Sc, IT Prof. Dr. Muhammad Zarlis

NIP. 131 997 892 NIP. 131 570 434

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,

(4)

PERNYATAAN

PEMODELAN ANALISIS DAN DESAIN SISTEM PERHITUNGAN BIAYA PER OBJEK PEKERJAAN PADA PT. PERKEBUNAN NUSANTARA IV (PERSERO)

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Desember 2008

(5)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, dengan limpahan karunia-Nya kertas kajian ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan.

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku Ketua Program Studi Ilmu Komputer sekaligus pembimbing pada penyelesaian skripsi ini, serta Bapak Rahmat W. Sembiring, SE, M.Sc, IT yang telah memberikan panduan kepada penulis untuk menyelesaikan kajian ini. Panduan ringkas, padat dan profesional telah diberikan kepada penulis agar penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Selanjutnya kepada Bapak Drs. Muhammad Firdaus M.Si selaku pembimbing akademik. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer sekaligus pembanding pada skripsi, Bapak Drs. James Piter Marbun M.Kom, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen pada Program Studi Ilmu Komputer FMIPA USU serta pegawai di FMIPA USU. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Bapak Mulkan Lubis, SH, MM selaku Kepala Kantor Koordinasi PTP. Nusantara Wilayah I Sumatera, Bapak Dahlan Harahap selaku Direktur Utama PT. Perkebunan Nusantara IV (Persero), Ibu Ir. Hj. Deriati, MM selaku Kapala Bagian Sumber Daya Manusia PT. Perkebunan Nusantara IV (Persero), Bapak Ir. P. Karo-Karo selaku Manajer Urusan IT PT. Perkebunan Nusantara IV (Persero), Bapak Ipan G. Siahaan, SP., MP. selaku Asisten Urusan IT PT. Perkebunan Nusantara IV (Persero) serta seluruh staf dan karyawan PT. Perkebunan Nusantara IV (Persero) yang telah membantu kelancaran pelaksanaan riset di PT. Perkebunan Nusantara IV (Persero).

Akhirnya, tidak terlupakan kepada yang tersayang kedua orangtua yang selalu sabar dalam mendidik serta memotivasi penulis. Serta seluruh keluarga tercinta yang berjasa dalam memberikan dorongan kepada penulis selama menyelesaikan skripsi ini. Semoga Allah SWT akan membalasnya. Selanjutnya untuk teman-teman terbaik, Icha dan Desi yang terus memberi dukungan, Gita dan Anti yang telah membantu dalam pencarian jati diri, Foni, Baby, Hermi, Ainul, Ikhsan, Atika, sahabat-sahabat seperjuangan IPA 8 SMU Negeri I Medan angkatan 2004, serta rekan-rekan kuliah yang telah banyak memberikan bantuan kepada penulis.

(6)

ABSTRAK

(7)

MODELLING ANALYSIS AND DESIGN FOR COST COMPUTATION SYSTEM OF EACH ACTIVITY OBJECT IN PT. PERKEBUNAN

NUSANTARA IV (PERSERO)

Abstract

(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Abstract vi

Daftar Isi vii

Daftar Tabel x

Daftar Gambar xii

Bab 1 Pendahuluan

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 4

1.4 Tujuan Penelitian 4

1.5 Manfaat Penelitian 4

1.6 Metode Penelitian 5

1.7 Sistematika Penulisan 5

Bab 2 Landasan Teori

2.1 Konsep Pemodelan Objek 7

2.1.1 Objek dan Kelas 7

2.1.2 Atribut dan Operasi 8

2.1.3 Hubungan (Relationship) 9

2.2 UML 10

2.2.1 Analisis Persyaratan dengan UML 10

2.2.2 Desain dengan UML 11

2.2.3 Teknik Analisis dan Desain Sistem dengan UML 11

2.2.4 Diagram-Diagram dalam UML 12

2.2.4.1 Use Case Diagram 12

2.2.4.2 Activity Diagram 15

2.2.4.3 Class Diagram 18

2.2.4.4 Interaction Diagram 22

2.2.4.5 Package Diagram 23

2.2.4.6 Deployment Diagram 24

Bab 3 Analisis Sistem

3.1 Analisis Permasalahan Umum 25

3.2 Proses Bisnis Sistem Perhitungan Biaya Per Objek Pekerjaan 25 3.2.1 Use Case Diagram Persyaratan Bisnis 26 3.2.2 Dokumentasi Naratif Use Case Diagram Persyaratan Bisnis 31

3.2.3 Activity Diagram 39

3.3 Komponen Biaya Per Objek Pekerjaan 41

3.4 Analisis Kebutuhan Sistem 41

3.4.1 Analisis Fungsi Sistem 41

3.4.2 Analisis Masukan dan Keluaran Sistem 42

(9)

3.5 Use Case Diagram Analisis Sistem 42

3.5.1 Use Case Login 45

3.5.2 Use Case Memasukkan Data Absen 46

3.5.3 Use Case Mengubah Data Hasil 51

3.5.4 Use Case Memasukkan Data Bahan yang Dipakai 53

3.5.5 Use Case Memasukkan Data Sosial 56

3.5.6 Use Case Melihat Data KLKH 58

3.5.7 Use Case Mengubah Data Absen 61

3.5.8 Use Case Mengubah Data Sosial 63

3.5.9 Use Case Mengubah Data Bahan yang Dipakai 65

3.5.10 Use Case Menghapus Data Absen 67

3.5.11 Use Case Menghitung Realisasi Sosial 69 3.5.12 Use Case Menghapus Data Bahan yang Dipakai 71

3.5.13 Use Case Memasukkan Bahan 73

3.5.14 Use Case Mengubah Bahan 75

3.5.15 Use Case Mengubah Harga Pokok Beras 77

3.6 Class Diagram Keseluruhan 79

3.6.1 Kelas Analisis 80

3.6.2 Paket Analisis 83

Bab 4 Perancangan Sistem

4.1 Use Case Diagram 84

4.1.1 Use Case Login 87

4.1.2 Use Case Memasukkan Data Absen 88

4.1.3 Use Case Mengubah Data Hasil 91

4.1.4 Use Case Memasukkan Data Bahan yang Dipakai 92

4.1.5 Use Case Memasukkan Data Sosial 95

4.1.6 Use Case Melihat Data KLKH 96

4.1.7 Use Case Mengubah Data Absen 98

4.1.8 Use Case Mengubah Data Sosial 99

4.1.9 Use Case Mengubah Data Bahan yang Dipakai 100

4.1.10 Use Case Menghapus Data Absen 103

4.1.11 Use Case Menghitung Realisasi Sosial 104 4.1.12 Use Case Menghapus Data Bahan yang Dipakai 105

4.1.13 Use Case Memasukkan Bahan 107

4.1.14 Use Case Mengubah Bahan 109

4.1.15 Use Case Mengubah Harga Pokok Beras 110

4.2 Class Diagram Keseluruhan 111

4.3 Kelas Perancangan 113

4.4 Perancangan Antarmuka 118

4.4.1 Antarmuka fLogin 118

4.4.2 Antarmuka fHalamanUtama 120

4.4.3 Antarmuka fTampil 121

4.4.4 Antarmuka fPokok 123

4.4.5 Antarmuka fBahanPakai 125

4.4.6 Antarmuka fEdit 127

4.4.7 Antarmuka fAbsen 129

(10)

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 135

Daftar Pustaka 136

Lampiran A Algoritma 137

Lampiran B Surat Izin Praktik Kerja Lapangan oleh Kantor Koordinasi PT.

Perkebunan Nusantara Wilayah-I Sumatera 179 Lampiran C Surat Izin Praktik Kerja Lapangan oleh PT. Perkebunan

(11)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Multiplisitas 19

Tabel 3.1 Dokumentasi Naratif Melakukan Absensi terhadap Karyawan 31 Tabel 3.2 Dokumentasi Naratif Mencatat Hasil Pekerjaan Setiap Blok 31 Tabel 3.3 Dokumentasi Naratif Mendata Bahan yang Dipakai oleh Setiap Objek

Pekerjaan 32

Tabel 3.4 Dokumentasi NaratifMendata Hasil Panen Karyawan 32 Tabel 3.5 Dokumentasi Naratif Memasukkan Data Absensi Karyawan dan Hasil

Pekerjaan 33

Tabel 3.6 Dokumentasi NaratifMenghitung Jumlah Karyawan dan Hasil Pekerjaan

Karyawan 33

Tabel 3.7 Dokumentasi NaratifMemasukkan Data Lembur Karyawan 34 Tabel 3.8 Dokumentasi NaratifMenghitung Jumlah Jam Lembur 34 Tabel 3.9 Dokumentasi NaratifMemasukkan Data Hasil Panen Karyawan 35 Tabel 3.10 Dokumentasi NaratifMenghitung Premi Panen dan Berondolan 35 Tabel 3.11 Dokumentasi NaratifMembuat Daftar (Barchart) Perencanaan Pekerjaan

Bulanan 36

Tabel 3.12 Dokumentasi NaratifMengesahkan Daftar Lembur Untuk Dikirim ke

Kantor Kebun 36

Tabel 3.13 Dokumentasi NaratifMengesahkan Data Laporan oleh Kerani Afdeling 37 Tabel 3.14 Dokumentasi NaratifMengesahkan Daftar Lembur 37 Tabel 3.15 Dokumentasi NaratifMenghitung Biaya Lembur dan Premi 38 Tabel 3.16 Dokumentasi NaratifMenghitung Jumlah Biaya Per Objek Pekerjaan 38 Tabel 3.17 Dokumentasi NaratifMengeluarkan Surat Edaran Gaji Pokok dan

Tunjangan Khusus 39

Tabel 3.18 Dokumentasi NaratifMemperoleh Laporan Biaya 39

Tabel 3.19 Dokumentasi Naratif Login 45

Tabel 3.20 Dokumentasi Naratif Memasukkan Data Absen 47 Tabel 3.21 Dokumentasi Naratif Mengubah Data Hasil 52 Tabel 3.22 Dokumentasi Naratif Memasukkan Data Bahan yang Dipakai 54 Tabel 3.23 Dokumentasi Naratif Memasukkan Data Sosial 57 Tabel 3.24 Dokumentasi Naratif Melihat Data KLKH 59 Tabel 3.25 Dokumentasi Naratif Mengubah Data Absen 62 Tabel 3.26 Dokumentasi Naratif Mengubah Data Sosial 64 Tabel 3.27 Dokumentasi Naratif Mengubah Data Bahan yang Dipakai 66 Tabel 3.28 Dokumentasi Naratif Menghapus Data Absen 68 Tabel 3.29 Dokumentasi Naratif Menghitung Realisasi Sosial 70 Tabel 3.30 Dokumentasi Naratif Menghapus Data Bahan yang Dipakai 72 Tabel 3.31 Dokumentasi Naratif Memasukkan Bahan 74 Tabel 3.32 Dokumentasi Naratif Mengubah Bahan 76 Tabel 3.33 Dokumentasi Naratif Mengubah Harga Pokok Beras 78

(12)

Tabel 4.1 Kelas pengontrolLogin 113

Tabel 4.2 Kelas pengontrolPokok 113

Tabel 4.3 Kelas pengontrolBahan 114

Tabel 4.4 Kelas pengontrolKLKH 115

Tabel 4.5 Kelas pengontrolTampil 117

Tabel 4.6 Kelas pengontrolEditKLKH 117

Tabel 4.7 Spesifikasi detail fLogin 119

Tabel 4.8 Spesifikasi detail fHalamanUtama 120

Tabel 4.9 Spesifikasi detail fTampil 122

Tabel 4.10 Spesifikasi detail fPokok 124

Tabel 4.11 Spesifikasi detail fBahanPakai 126

Tabel 4.12 Spesifikasi detail fEdit 128

(13)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1.1 Diagram Blok Fokus Permasalahan 2

Gambar 2.1 Kelas dan Objek 8

Gambar 2.2 Atribut dan Nilai 9

Gambar 2.3 Operasi 9

Gambar 2.4 Aktor 12

Gambar 2.5 Use case 13

Gambar 2.6 Relasi asosiasi 13

Gambar 2.7 Relasi cakupan 14

Gambar 2.8 Relasi perluasan 14

Gambar 2.9 Relasi generalisasi 15

Gambar 2.10 Simbol Awal Activity 15

Gambar 2.11 Simbol Akhir Activity 16

Gambar 2.12 Action State 16

Gambar 2.13 Activity state 16

Gambar 2.14 Transisi 17

Gambar 2.15 Percabangan 17

Gambar 2.16 Forking dan Joining 18

Gambar 2.17 Kelas, atribut, dan operasi 19

Gambar 2.18 Asosiasi 20

Gambar 2.19 Agregasi 20

Gambar 2.20 Komposisi 20

Gambar 2.21 Generalisasi 21

Gambar 2.22 Relasi Realisasi 21

Gambar 2.23 Constraint dan Notes 22

Gambar 2.24 Sequence Diagram 23

Gambar 2.25 Paket 24

Gambar 2.26 Simpul-simpul pada deployment diagram 24

Gambar 2.27 Hubungan antar simpul 24

Gambar 3.1 Use Case Diagram Persyaratan Bisnis 29 Gambar 3.2 Activity Diagram dari Use Case Bisnis 40 Gambar 3.3 Use Case Diagram Analisis Sistem 44 Gambar 3.4 Activity Diagram untuk Use Case Login 46 Gambar 3.5 Activity Diagram untuk Use Case Memasukkan Data Absen 51 Gambar 3.6 Activity Diagram untuk Use Case Mengubah Data Hasil 53 Gambar 3.7 Activity Diagram untuk Use Case Memasukkan Data Bahan yang

Dipakai 56

Gambar 3.8 Activity Diagram untuk Use Case Memasukkan Data Sosial 58 Gambar 3.9 Activity Diagram untuk Use Case Melihat Data KLKH 61 Gambar 3.10 Activity Diagram untuk Use Case Mengubah Data Absen 63 Gambar 3.11 Activity Diagram untuk Use Case Mengubah Data Sosial 65 Gambar 3.12 Activity Diagram untuk Use Case Mengubah Data Bahan yang

(14)

Gambar 3.13 Activity Diagram untuk Use Case Menghapus Data Absen 69 Gambar 3.14 Activity Diagram untuk Use Case Menghitung Realisasi Sosial 71 Gambar 3.15 Activity Diagram untuk Use Case Menghapus Data Bahan yang

Dipakai 73

Gambar 3.16 Activity Diagram untuk Use Case Memasukkan Bahan 75 Gambar 3.17 Activity Diagram untuk Use Case Mengubah Bahan 77 Gambar 3.18 Activity Diagram untuk Use Case Mengubah Harga Pokok Beras 79 Gambar 3.19 Class Diagram Analisis Keseluruhan 80

Gambar 3.20 Package Diagram Analisis 83

Gambar 4.1 Use Case Diagram Perancangan Sistem 85 Gambar 4.2 Class Diagram untuk Use Case Login 86 Gambar 4.3 Sequence Diagram untuk Use Case Login 87 Gambar 4.4 Class Diagram untuk Use Case Memasukkan Data Absen 88 Gambar 4.5 Sequence Diagram untuk Use Case Memasukkan Data Absen 89 Gambar 4.6 Class Diagram untuk Use Case Mengubah Data Hasil 91 Gambar 4.7 Sequence Diagram untuk Use Case Mengubah Data Hasil 92 Gambar 4.8 Class Diagram untuk Use Case Memasukkan Data Bahan yang

Dipakai 93

Gambar 4.9 Sequence Diagram untuk Use Case Memasukkan Data Bahan yang

Dipakai 94

Gambar 4.10 Class Diagram untuk Use Case Memasukkan Data Sosial 95 Gambar 4.11 Sequence Diagram untuk Use Case Memasukkan Data Sosial 96 Gambar 4.12 Class Diagram untuk Use Case Melihat Data KLKH 96 Gambar 4.13 Sequence Diagram untuk Use Case Melihat Data KLKH 97 Gambar 4.14 Class Diagram untuk Use Case Mengubah Data Absen 98 Gambar 4.15 Sequence Diagram untuk Use Case Mengubah Data Absen 99 Gambar 4.16 Class Diagram untuk Use Case Mengubah Data Sosial 99 Gambar 4.17 Sequence Diagram untuk Use Case Mengubah Data Sosial 100 Gambar 4.18 Class Diagram untuk Use Case Mengubah Data Bahan yang

Dipakai 101

Gambar 4.19 Sequence Diagram untuk Use Case Mengubah Data Bahan yang

Dipakai 102

Gambar 4.20 Class Diagram untuk Use Case Menghapus Data Absen 103 Gambar 4.21 Sequence Diagram untuk Use Case Menghapus Data Absen 104 Gambar 4.22 Class Diagram untuk Use Case Menghitung Realisasi Sosial 104 Gambar 4.23 Sequence Diagram untuk Use Case Menghitung Realisasi Sosial 105 Gambar 4.24 Class Diagram untuk Use Case Menghapus Data Bahan yang

Dipakai 106

Gambar 4.25 Sequence Diagram untuk Use Case Menghapus Data Bahan yang

Dipakai 107

Gambar 4.26 Class Diagram untuk Use Case Memasukkan Bahan 108 Gambar 4.27 Sequence Diagram untuk Use Case Memasukkan Bahan 108 Gambar 4.28 Class Diagram untuk Use Case Mengubah Bahan 109 Gambar 4.29 Sequence Diagram untuk Use Case Mengubah Bahan 110 Gambar 4.30 Class Diagram untuk Use Case Mengubah Harga Pokok Beras 110 Gambar 4.31 Sequence Diagram untuk Use Case Mengubah Harga Pokok Beras 111 Gambar 4.32 Class Diagram Perancangan Keseluruhan 112

Gambar 4.33 Perancangan Antarmuka fLogin 118

(15)

Gambar 4.35 Perancangan Antarmuka fTampil 121

Gambar 4.36 Perancangan Antarmuka fPokok 123

Gambar 4.37 Perancangan Antarmuka fBahanPakai 125

Gambar 4.38 Perancangan Antarmuka fEdit 127

Gambar 4.39 Perancangan Antarmuka fAbsen 129

(16)

ABSTRAK

(17)

MODELLING ANALYSIS AND DESIGN FOR COST COMPUTATION SYSTEM OF EACH ACTIVITY OBJECT IN PT. PERKEBUNAN

NUSANTARA IV (PERSERO)

Abstract

(18)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Dewasa ini kebutuhan teknologi informasi di segala bidang kehidupan semakin meningkat. Salah satu penyebab meningkatnya kebutuhan akan teknologi informasi yaitu meningkatnya kebutuhan pengolahan data dan penyampaian informasi secara cepat dan akurat serta mudah dikontrol. Hal ini juga tidak lepas dari pengaruh pengetahuan manusia yang semakin berkembang dikarenakan munculnya masalah yang semakin kompleks. Untuk itu diperlukan teknologi yang dapat membuat masalah yang kompleks tersebut menjadi lebih ringan. Hal ini dapat dilaksanakan dengan adanya kesatuan dalam bidang pengolahan informasi, database dan jaringan komputer.

PT. Perkebunan Nusantara IV (Persero) memiliki 36 unit usaha yang tersebar di 8 kabupaten di Sumatera Utara. Setiap unit usaha memiliki beberapa afdeling, dan setiap afdeling memiliki beberapa blok. Setiap blok memiliki laporan aktivitas kerja, pencapaian, penggunaan barang dan biaya harian. Laporan dari tiap blok kemudian disampaikan ke afdeling, untuk selanjutnya disampaikan ke kebun. Laporan tersebut direkap setiap hari, sehingga pada akhir bulan diperoleh laporan bulanan yang akan dikirim ke kantor pusat. Dengan laporan bulanan ini dapat diketahui biaya bulanan di tiap kebun.

(19)

(Persero) memerlukan suatu sistem untuk dapat memudahkan kantor pusat melakukan pengontrolan data biaya setiap hari, tanpa harus menunggu laporan pada akhir bulan.

Proses analisis dan desain memiliki peranan penting dalam pengembangan sistem. Pengembangan sistem melibatkan proses analisis dan desain yang kompleks untuk menerjemahkan permintaan pengguna menjadi desain sistem. Unified Modelling Language (UML) adalah bahasa analisis dan desain yang berorientasi objek

yang berfungsi untuk mendesain, membangun, dan mendokumentasikan deskripsi dan desain sistem perangkat lunak. UML tidak bergantung pada bahasa pemrograman yang akan digunakan.

1.2Rumusan Masalah

Masalah yang dibahas dalam penelitian ini yaitu:

(20)

Biaya per Objek Pekerjaan

Upah Catu beras Tunjangan sosial Lembur Premi Bahan

Hitung upah per karyawan per hari per objek

pekerjaan

Hitung catu beras per karyawan per hari per objek

pekerjaan

Hitung Estimasi sosial per karyawan per hari per objek

pekerjaan

hitung kembali biaya sosial karyawan dengan nilai real

pada akhir bulan

Hitung lembur per karyawan per jumlah jam

lemburnya per hari

Premi input hitung premi panen per karyawan per hari

Hitung biaya bahan yang digunakan per hari per objek

pekerjaan

(21)

2. Bagaimana analisis terhadap proses perhitungan biaya per objek pekerjaan pada PT. Perkebunan Nusantara IV (Persero).

3. Bagaimana desain dan pemodelan berorientasi objek dalam membangun sistem perangkat lunak perhitungan biaya per objek pekerjaan menggunakan UML.

1.3Batasan Masalah

Ruang lingkup penelitian ini dibatasi pada:

1. Tidak mencakup biaya-biaya yang tidak dapat dikendalikan oleh manajer unit setempat, antara lain biaya-biaya sosial dan umum yang dibebankan oleh unit lain atau kantor pusat yang terdapat pada rekening netral dan rekening koran, yang besar biayanya baru didapatkan pada akhir bulan.

2. Tidak membahas segi sistem pengambilan keputusan.

3. Pada perancangan sistem, aktor yang berperan hanya pengguna perangkat lunak. 4. Diagram UML yang digunakan sesuai dengan kebutuhan desain sistem.

5. Tidak mencakup bagaimana implementasi sistem perangkat lunak. 6. Tidak membahas deskripsi dari tools UML yang digunakan.

1.4Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini yaitu:

1. Membuat desain sistem perangkat lunak perhitungan biaya per objek pekerjaan melalui analisis dan desain berorientasi objek yaitu UML.

2. Biaya per objek pekerjaan dapat dihitung secara akurat setiap hari, sehingga data harian dapat dikontrol dan dapat mempercepat pengambilan keputusan jika terdapat ketidaksesuaian data.

1.5Manfaat Penelitian

(22)

dan penyampaian laporan ke kantor pusat sehingga pemeriksaan data biaya dan peningkatan proses pekerjaan dapat dilakukan setiap hari tanpa harus menunggu akhir bulan.

1.6Metode Penelitian

Tahapan yang diambil dalam penelitian ini yaitu: 1. Studi literatur.

Penulisan ini dimulai dengan studi kepustakaan yaitu mengumpulkan bahan-bahan referensi baik dari buku, artikel, paper, jurnal, makalah, maupun situs internet mengenai pemodelan berorientasi objek, analisis dan desain sistem dengan UML dan beberapa referensi lainnya untuk menunjang pencapaian tujuan tugas akhir. 2. Mengamati secara langsung aktivitas sistem.

3. Tanya jawab secara langsung dengan pegawai perusahaan yang bersangkutan dalam rangka melengkapi data yang diperlukan dalam desain sistem perangkat lunak.

4. Analisis sistem perhitungan biaya per objek pekerjaan.

Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap fokus permasalahan penelitian. 5. Pemodelan desain sistem dengan UML.

Pada tahap ini dilakukan desain sistem perangkat lunak menggunakan diagram-diagram UML.

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai berikut:

BAB 1: PENDAHULUAN

(23)

BAB 2: LANDASAN TEORI

Bab ini akan membahas teori-teori yang berkaitan dengan sistem, pemodelan berorientasi objek, UML, analisis sistem dengan UML, serta desain sistem dengan UML.

BAB 3: ANALISIS SISTEM

Bab ini berisikan langkah-langkah penelitian yang dilakukan, serta analisis terhadap fokus permasalahan penelitian.

BAB 4: DESAIN SISTEM

Bab ini berisikan hasil desain sistem serta pembahasan terhadap desain tersebut.

BAB 5: KESIMPULAN dan SARAN

(24)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Pemodelan Objek

Pemodelan objek merupakan suatu metode untuk menggambarkan struktur sistem yang memperlihatkan semua objek yang ada pada sistem. (Nugroho, 2005, hal:37). Beberapa konsep dasar dalam pemodelan objek adalah objek, kelas, atribut, operasi, dan hubungan.

2.1.1 Objek dan Kelas

Objek merupakan sesuatu, sebuah entitas, sebuah benda, sesuatu yang dapat diangkat, atau apapun yang dapat kamu bayangkan yang memiliki identitas masing-masing. (O’Docherty, 2005, hal:13). Ada beberapa objek yang hidup dan ada yang tidak. Contoh objek dalam dunia nyata yaitu orang, nomor, kucing, dan mobil.

Objek adalah orang, tempat, benda, kejadian, atau konsep-konsep yang ada di dunia nyata yang penting bagi suatu perangkat lunak. (Nugroho, 2005, hal:38). Objek orang misalnya mahasiswa, dosen, ibu, ayah, dan sebagainya. Objek tempat misalnya kampus, negara, jalan, kota, dan sebagainya. Objek benda misalnya mesin, buku, mobil, komputer, dan sebagainya. Objek kejadian misalnya pembayaran, registrasi kuliah, mengikuti kuliah, dan sebagainya.

(25)

berorientasi objek yang menggabungkan atribut dengan operasi yang akan mengaksesnya dalam apa yang dinamakan kelas.

Kelas didefinisikan sebagai kumpulan objek dengan atribut yang mirip, operasi yang mirip, serta hubungan dengan objek yang lain dengan cara yang mirip. (Nugroho, 2005).

Gambar berikut memperlihatkan suatu kelas dan objek yang mungkin dihasilkan dengan prosedur instansiasi. Suatu objek merupakan instansiasi dari suatu kelas jika objek itu merupakan keturunan yang nyata dari suatu kelas.

Manusia (Manusia)

Adi

(Manusia) Ani

Kelas Objek

Instansiasi

Gambar 2.1 Kelas dan Objek

2.1.2 Atribut dan Operasi

Setiap objek memiliki identitas dan masing-masing dapat dibedakan. (Nugroho, 2005, hal:38). Setiap objek memiliki atribut, misalnya sebuah mobil memiliki produsen, jenis, warna, dan harga, sedangkan seekor kucing memiliki jenis kelamin, jenis, berat, dan warna. Setiap objek juga memiliki operasi, misalnya mobil dapat bergerak dari satu tempat ke tempat lain, sedangkan kucing dapat berlari, minum, dan makan.

(26)

Manusia (Manusia) (Manusia)

Kelas dengan atribut Objek dengan nilai pada atribut

Instansiasi

Gambar 2.2 Atribut dan Nilai

Operasi atau metode berhubungan dengan perilaku yang berhubungan dengan suatu kelas. Operasi adalah fungsi atau transformasi yang mungkin dapat diaplikasikan ke/oleh suatu objek dalam kelas. Contohnya suatu objek dalam kelas manusia dapat memiliki operasi-operasi seperti tersenyum, berbicara, makan, minum, dan sebagainya. Contoh lainnya yaitu suatu objek lingkaran memiliki atribut warna, posisi, dan jari-jari, serta memiliki operasi geser dan pilih. Algoritma dari suatu operasi dapat dirincikan dengan menggunakan pseudocode yang memiliki bagian-bagian yaitu nama metode, kamus yang berisi semua nama yang ada dan tipe datanya, serta algoritma yang berisi uraian langkah-langkah penyelesaian masalah.

+Makan()

+Berpindah_alamat() -Nama

-Usia

Manusia

+Geser(in Delta : bool) +Pilih(in Point : object) : bool -Warna

-Posisi -Jari-jari

Lingkaran

Gambar 2.3 Operasi

2.1.3 Hubungan (Relationship)

(27)

2.2 UML

UML adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek. (Fowler, 2005, hal: 1). UML merupakan standar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object Management Group (OMG), yang terdiri dari banyak perusahaan. UML lahir dari penggabungan

banyak bahasa pemodelan grafis berorientasi objek antara lain metode Booch oleh Graddy Booch, metode Object Modelling Technique (OMT) oleh DR. James Rumbaugh, dan metode Object Oriented Software Engineering (OOSE) oleh Ivar Jacobson.

Dengan UML, dapat dibuat model untuk perangkat lunak, dimana perangkat lunak tersebut dapat berjalan pada perangkat keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Namun, karena UML juga menggunakan kelas dan operasi dalam konsep dasarnya, maka UML lebih cocok untuk pemodelan perangkat lunak dalam bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET.

2.2.1 Analisis Persyaratan dengan UML

Analisis persyaratan meliputi usaha untuk mengetahui apa kemampuan sebuah sistem yang diinginkan pengguna dan pelanggan dari sebuah pengembangan perangkat lunak. Beberapa diagram yang digunakan dalam analisis persyaratan yaitu:

1. Use case diagram yang digunakan untuk menggambarkan bagaimana orang-orang berinteraksi dengan sistem tersebut.

2. Activity diagram yang berfungsi menunjukkan aliran kerja organisasi tersebut yang dapat menunjukkan bagaimana aktivitas interaksi antara perangkat lunak dan manusia. Activity diagram dapat menunjukkan konteks use case dan juga rincian bagaimana sebuah use case berjalan.

3. Class diagram yang diambil dari sudut pandang konseptual, dapat berfungsi untuk membangun kosakata yang besar mengenai domain tersebut.

(28)

2.2.2 Desain dengan UML

Beberapa diagram yang digunakan dalam mendesain sistem yaitu:

1. Use case diagram yang digunakan untuk menggambarkan bagaimana orang-orang berinteraksi dengan sistem tersebut.

2. Sequence diagram untuk mengetahui apa yang terjadi dalam perangkat lunak. 3. Class diagram dari sudut perangkat lunak. Diagram ini menunjukkan kelas yang

terdapat di dalam perangkat lunak dan bagaimana mereka saling berhubungan. 4. Package diagram untuk menunjukkan organisasi berskala besar perangkat lunak

tersebut.

5. Penggunaan deployment diagram untuk menunjukkan susunan fisik perangkat lunak tersebut.

2.2.3 Teknik Analisis dan Desain Sistem dengan UML

Teknik yang digunakan dalam pemodelan analisis dan desain sistem menggunakan UML diantaranya:

1. Pengidentifikasian proses bisnis sistem yang terjadi di lapangan.

2. Pengidentifikasian fungsionalitas sistem dengan penggunaan use case diagram. 3. Pengidentifikasian skenario sistem berdasarkan use case diagram dengan

penggunaan activity diagram.

4. Pengidentifikasian kelas-kelas yang terdapat dalam sistem dengan penggunaan class diagram.

5. Pengidentifikasian hubungan inheritance antara kelas. 6. Pengidentifikasian atribut-atribut yang dimiliki setiap kelas.

7. Pengelompokan kelas-kelas dalam package-package tertentu dengan penggunaan package diagram.

8. Pada setiap use case, dilakukan pengidentifikasian operasi-operasi yang dimiliki setiap kelas yang terlibat dalam use case tersebut.

9. Pengidentifikasian objek-objek, serta penggunaan sequence diagram untuk mendeskripsikan aliran komunikasi antara objek-objek pada setiap use case. 10.Desain antarmuka sistem dan spesifikasi detail dari bagian-bagian antarmuka yang

(29)

11.Pengidentifikasian arsitektur fisik sistem dan kebutuhan sistem dengan penggunaan deployment diagram.

Teknik yang digunakan tidak terbatas pada teori yang diperoleh, namun berdasarkan kebutuhan pada saat analisis dan desain sistem. Dalam pembangunan suatu sistem, jenis diagram yang digunakan disesuaikan dengan kebutuhannya.

2.2.4 Diagram-Diagram dalam UML

Dalam UML, dikenal diagram-diagram yang digunakan untuk membantu dalam analisis dan desain sistem. Dalam skripsi ini, ada beberapa diagram yang digunakan, yaitu use case diagram, activity diagram, class diagram, sequence diagram, package diagram, dan deployment diagram.

2.2.4.1 Use Case Diagram

Use case diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem

dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. (Fowler, 2005). Use case diagram menampilkan aktor, use case, dan hubungan diantara mereka yang dijabarkan sebagai berikut:

1. Aktor

Aktor adalah seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dikembangkan. Aktor bersifat eksternal, yaitu berada di luar lingkup sistem yang sedang dikembangkan. (Nugroho, 2005). Pengguna sistem merupakan aktor yang umum di setiap sistem. Aktor disimbolkan dengan:

Gambar 2.4 Aktor

(30)

Setiap use case diagram memiliki aktor utama yang meminta sistem untuk memberi sebuah layanan. Aktor utama adalah aktor dengan tujuan yang akan dipenuhi oleh use case diagram. Aktor selain aktor utama dikenal sebagai aktor sekunder.

2. Use Case

Use case menggambarkan bagaimana seseorang akan mengunakan atau

memanfaatkan sistem. Use case dapat membantu untuk berfokus pada apa yang penting, yaitu menentukan apa yang dibutuhkan serta harapan pengguna terhadap sistem yang dikembangkan. Pengidentifikasian use case dapat dilakukan dengan melakukan identifikasi pekerjaan-pekerjaan dan fungsi-fungsi apa yang dilakukan aktor untuk sistem. Use case disimbolkan dengan:

Use case

Gambar 2.5 Use Case

3. Hubungan (relationship)

Aktor dan use case masing-masing tidak berdiri sendiri, melainkan saling terhubung dengan apa yang dinamakan hubungan. Ada beberapa hubungan yang dikenal dalam use case diagram, yaitu:

a. Hubungan asosiasi (association relationship)

Hubungan asosiasi merupakan hubungan yang biasa terjadi antara aktor dan use case yang menggambarkan bahwa aktor melakukan apa yang dinyatakan

dalam use case. Hubungan disimbolkan dengan:

Aktor Use case

(31)

b. Hubungan cakupan (include relationship)

Hubungan cakupan memungkinkan suatu use case untuk menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya. Hubungan ini dapat membantu dalam beberapa kasus seperti pada kasus dimana dua atau lebih use case memiliki sejumlah besar fungsi yang identik, maka fungsi-fungsi yang

sama dapat dipisahkan menjadi suatu use case tersendiri, sehingga use case lain dapat memiliki hubungan cakupan dengan use case yang baru. Hubungan cakupan disimbolkan dengan:

NewUseCase1 NewUseCase2

<<incl ude>>

Gambar 2.7 Hubungan Cakupan

c. Hubungan perluasan (extends relationship)

Hubungan perluasan memungkinkan suatu use case memiliki kemungkinan untuk memperluas fungsionalitas yang disediakan use case lainnya. Hubungan perluasan disimbolkan dengan:

NewUseCase1 NewUseCase2

<<extend>>

Gambar 2.8 Hubungan Perluasan

d. Hubungan generalisasi (generalization relationship)

(32)

atau use case menjadi aktor atau use case tunggal, kemudian bisa mewariskan sifat-sifat umum tadi ke sejumlah aktor atau use case yang lain. Hubungan generalisasi disimbolkan dengan:

Gambar 2.9 Hubungan generalisasi

2.2.4.2 Activity Diagram

Activity diagram secara sepintas mirip dengan diagram alir (flowchart) yang

memperlihatkan aliran kendali dari suatu activity ke activity lainnya. Activity diagram juga dapat digunakan untuk memodelkan langkah-langkah dalam sebuah use case. (Reed, 2001).

Dalam membangun activity diagram dikenal beberapa komponen, yaitu: 1. Awal dan akhir activity

Simbol yang digunakan untuk awal activity yaitu:

Gambar 2. 10 Simbol Awal Activity

Mirip dengan simbol awal activity, simbol yang digunakan untuk menandakan akhir dari activity diagram yaitu:

(33)

Gambar 2. 11 Simbol Akhir Activity

2. Action state dan activity state

Action state merupakan langkah-langkah dalam activity diagram, dimana state

mencerminkan eksekusi dari suatu aksi pada objek. Misalnya pemanggilan operasi pada sebuah objek, menciptakan objek, atau menghancurkan objek. Pekerjaan suatu action state secara umum dipertimbangkan mengambil waktu eksekusi yang tidak signifikan. Action state pada umumnya bersifat atomik, pekerjaannya tidak dapat didekomposisi lebih lanjut. Action state pada activity diagram disimbolkan dengan:

X = X + 1

Gambar 2.12 Action State

(34)
(35)
(36)

Gambar 2.17 Kelas, atribut, dan operasi

2. Hubungan

Hubungan memiliki beberapa bentuk, yaitu: a. Asosiasi

Asosiasi merupakan hubungan antara dua atau lebih kelas yang menspesifikasikan hubungan antara bagian-bagian mereka. Hubungan antara dua buah kelas mengindikasikan bahwa objek pada kelas yang satu “mengenali” objek pada kelas yang lain dan dapat mengirimkan pesan kepada objek tersebut. Asosiasi memiliki multiplisitas yang memberi petunjuk tentang banyaknya instansi dari suatu kelas berhubungan dengan satu instansi kelas yang lain pada satu waktu tertentu. Dalam UML, notasi-notasi multiplisitas yang dapat digunakan yaitu:

Tabel 2.1 Multiplisitas

Multiplisitas Arti

Satu 1

Nol atau banyak (tak terbatas) * (0..*)

Satu atau banyak 1..*

Nol atau satu (asosiasi pilihan) 0..1

Jangkauan tertentu 2..4

Multiple, jangkauan disjoint 2, 4..6, 8

(37)

Gambar 2.18 Asosiasi

b. Agregasi dan komposisi

Agregasi merupakan bentuk hubungan antara suatu keseluruhan ke bagian-bagiannya.

Gambar 2.19 Agregasi

Komposisi adalah bentuk yang lebih kuat dari agregasi. Bagiannya merupakan milik satu-satunya dari keseluruhan.

Gambar 2.20 Komposisi

c. Generalisasi

(38)

kelas mewarisi semua atau sebagian atribut, operasi, hubungan, serta semantik dari kelas yang berada di atasnya dalam hierarki pewarisan.

Gambar 2.21 Generalisasi

d. Dependency

Dependency menghubungkan dua kelas atau lebih dimana jika terdapat

perubahan pada kelas yang satu, maka akan memaksa terjadinya perubahan pada kelas yang lainnya walaupun tidak terdapat asosiasi yang jelas diantara mereka.

e. Realisasi

Hubungan realisasi digunakan untuk memperlihatkan hubungan antara suatu kelas dengan interface-nya, antara package dengan interface-nya, antara komponen dengan interface-nya, atau antara use case dengan realisasi use case yang bersangkutan.

Gambar 2.22 Hubungan Realisasi

3. Constraint dan notes

Constraint dan notes memberikan keterangan pada bagian-bagian seperti asosiasi,

(39)

Gambar 2.23 Constraint dan Notes

4. Stereotype

Kelas mempunyai stereotype, yang menyediakan kemampuan untuk membuat elemen pemodelan yang baru. Beberapa stereotype yang umum untuk suatu kelas adalah : entiti, boundary, dan control.

Kelas entiti merefleksikan entiti dunia nyata. Kelas entiti biasanya independent dari sekitarnya, dan tidak tahu bagaimana cara sekitarnya

berkomunikasi dengan sistem. Aplikasinya independent, artinya bisa digunakan untuk lebih dari satu aplikasi. Kelas entiti disebut dengan kelas domain karena berhubungan dengan abstraksi entiti dunia nyata. Kelas boundary menangani komunikasi antara lingkungan sistem dan yang ada di dalam sistem, menyediakan interface bagi user atau sistem lain (misalnya interface ke aktor). Kelas control

memodelkan urutan behavior spesifik terhadap satu atau lebih use case. Kelas control mengkoordinasi event yang diperlukan untuk merealisasikan behavior

spesifik dalam use case. Kelas control biasanya merupakan kelas yang tergantung pada aplikasi. Kelas control bertanggung jawab terhadap arus event dalam use case.

2.2.4.4 Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk melihat behavior beberapa objek di dalam

use case tunggal. Sequence diagram baik untuk memperlihatkan kolaborasi

antarobjek.

(40)

pesan-pesan (message). Objek-objek yang berperan dalam aliran diperlihatkan pada kotak empat persegi panjang yang melintas pada bagian atas diagram. Setiap objek memiliki garis hidup (lifeline), yang digambarkan sebagai garis vertikal di bawah nama suatu objek. Garis hidup dimulai pada saat objek terbentuk. Pesan-pesan digambarkan di antara garis hidup yang dimiliki dua objek untuk memperlihatkan bagaimana objek-objek itu saling berkomunikasi.

: Aktor

objek1:Class1 objek2:Class2

Gambar 2.24 Sequence Diagram

2.2.4.5 Package Diagram

(41)

NewPackage

Gambar 2.25 Package

2.2.4.6 Deployment Diagram

Deployment diagram menunjukkan susunan fisik sebuah sistem, menunjukkan bagian

perangkat lunak mana yang berjalan pada perangkat keras yang mana. Deployment diagram menggambarkan simpul (node) yang saling berhubungan. Simpul adalah

elemen fisik yang ada saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi, secara umum menggunakan kapasitas memori dan kemampuan pemrosesan. Diagram dengan simpul umum digunakan pada pemodelan client server dimana komponen-komponen suatu aplikasi disebarkan pada tiap-tiap server dengan tujuan mencapai kinerja yang optimum. Simpul disimbolkan dengan kubus. Hubungan antarsimpul dilambangkan dengan garis lurus.

Processor

Device

Gambar 2.26 Simpul-Simpul pada Deployment Diagram

Processor

Device

(42)

BAB 3

ANALISIS SISTEM

3.1Analisis Permasalahan Umum

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dijabarkan pada bab I, akan dibuat pemodelan berorientasi objek dalam menganalisis dan mendesain sistem perhitungan biaya per objek pekerjaan dengan menggunakan UML.

3.2 Proses Bisnis Sistem Perhitungan Biaya Per Objek Pekerjaan

PT. Perkebunan Nusantara IV (Persero) memiliki 36 unit usaha yang tersebar di 8 kabupaten di Sumatera Utara. Setiap unit usaha memiliki beberapa afdeling, dan setiap afdeling memiliki beberapa blok. Setiap blok memiliki laporan aktivitas kerja, pencapaian, penggunaan barang dan biaya harian. Laporan aktivitas kerja harian tersebut dicatat pada buku mandor.

Objek pekerjaan merupakan aktivitas-aktivitas pekerjaan yang dilaksanakan oleh pekerja yang menggunakan alat atau material-material dan menimbulkan biaya. Objek-objek pekerjaan yang utama yaitu pemeliharaan, panen, pengangkutan, dan pengolahan. Pada bidang pemeliharaan terdapat sekitar 30 hingga 50 tipe objek yang memiliki nomor rekening tertentu untuk tiap tipenya. Bidang pengolahan hanya terdapat pada pabrik, tidak pada afdeling.

Setiap buku mandor tersebut kemudian dikumpulkan dan direkap kedalam satu form PB10 yaitu Kumpulan Laporan Kerja Harian (KLKH). Laporan tersebut

(43)

tersebut direkap setiap hari, kemudian pada akhir bulan dihasilkan Laporan Manajemen Bulanan (LMB) yang disampaikan ke kantor pusat.

Sistem ini diharapkan dapat mempercepat proses perhitungan dan penyampaian laporan ke kantor pusat tanpa harus menunggu akhir bulan. Walaupun demikian, hal ini tidak mungkin dilaksanakan secara sempurna karena ada biaya-biaya yang tidak dapat dikendalikan oleh manajer unit setempat, antara lain biaya-biaya yang dibebankan oleh unit lain atau kantor pusat. Contohnya yaitu biaya listrik yang data biayanya baru diperoleh pada akhir bulan.

Asumsi parameter penggunaan use case pada proses bisnis yaitu menggambarkan model proses yang terjadi di lapangan dari awal pendataan hingga memperoleh laporan biaya. Use case diagram analisis sistem diharapkan dapat mencakup fungsionalitas sistem yang dibutuhkan untuk perhitungan biaya-biaya untuk mendapatkan total biaya per objek pekerjaan. Penggunaan UML pada perancangan sistem diharapkan dapat mengembangkan model perancangan untuk mencapai fungsi-fungsi yang diharapkan pengguna mulai dari model pemasukan data awal, model pengubahan data, model penghapusan data, dan model proses perhitungan setiap biaya.

3.2.1 Use Case Diagram Persyaratan Bisnis

Dari hasil pengamatan secara langsung pada proses perhitungan biaya pada salah satu unit, dilakukan identifikasi aktor dan use case dalam membangun suatu use case diagram persyaratan bisnis.

Identifikasi aktor dilakukan dengan menjawab beberapa pertanyaan. Hasil yang diperoleh yaitu:

1. Siapa yang menggunakan sistem? Jawaban: Kerani afdeling.

2. Siapa/apa yang dipengaruhi oleh kehadiran sistem?

(44)

3. Kelompok mana yang membutuhkan sistem untuk melaksanakan suatu pekerjaan tertentu?

Jawaban: Kantor pusat.

4. Siapa/apa yang mempengaruhi sistem?

Jawaban: Mandor, Kerani afdeling, Asisten afdeling, kantor pusat, dan manajer. 5. Kelompok mana yang dibutuhkan sistem untuk melaksanakan pekerjaan tertentu?

Jawaban: Kerani afdeling.

6. Perangkat keras atau perangkat lunak lain apa (jika ada) yang menggunakan sistem yg kita kembangkan?

Jawaban: Tidak ada.

7. Perangkat lunak lain apa yang dibutuhkan sistem? Jawaban: Server basis data.

8. Masalah apa yang dikerjakan aplikasi?

Jawaban: Penghitungan biaya per hari per objek pekerjaan. 9. Untuk siapa dan untuk apa sistem dikembangkan?

Jawaban: Agar data biaya per objek pekerjaan per hari dapat diakses kantor pusat. 10.Bagaimana pengguna menggunakan sistem? (Apa yang mereka lakukan dengan

sistem yang dikembangkan)

Jawaban: Menginput data dari Mandor setiap hari. Menginput data dari kantor pusat (harga beras, harga premi, daftar gaji, harga bahan) jika ada surat edaran baru yang menyatakan perubahan harga.

Dari jawaban tersebut dapat disimpulkan bahwa aktor yang berperan terhadap sistem yaitu mandor, kerani afdeling, asisten afdeling, keuangan kebun, administrasi, manajer, dan kantor pusat.

Identifikasi use case dilakukan dengan mengidentifikasi kegiatan dari setiap aktor yang berhubungan dengan sistem:

1. Mandor

Kegiatan yang dilakukan oleh mandor adalah: a. Melakukan absensi terhadap karyawan b. Mencatat jam lembur karyawan

(45)

d. Mendata bahan yang dipakai oleh setiap objek pekerjaan pada setiap blok e. Mencatat data pekerjaan pemborong

f. Mendata hasil panen karyawan 2. Kerani Afdeling

Kegiatan yang dilakukan oleh kerani afdeling adalah: a. Memasukkan data absensi karyawan

b. Memasukkan data lembur karyawan c. Memasukkan data pekerjaan pemborong d. Memasukkan data hasil panen karyawan e. Menghitung premi panen dan berondolan

f. Menghitung jumlah karyawan (US) dan hasil pekerjaan karyawan g. Menghitung jumlah jam lembur

h. Membuat daftar (barchart) perencanaan pekerjaan bulanan 3. Asisten Afdeling

Kegiatan yang dilakukan oleh asisten afdeling adalah:

a. Mengesahkan daftar lembur untuk dikirim ke kantor kebun b. Mengesahkan data laporan oleh kerani afdeling

4. Keuangan kebun

Kegiatan yang dilakukan oleh bagian keuangan kebun adalah: a. Menghitung biaya lembur dan premi

5. Administrasi

Kegiatan yang dilakukan oleh bagian administrasi adalah: a. Menghitung jumlah biaya per objek pekerjaan

6. Manajer

Kegiatan yang dilakukan oleh manajer adalah: a. Mengesahkan daftar lembur

7. Kantor pusat

Kegiatan yang dilakukan oleh kantor pusat adalah:

a. Mengeluarkan surat edaran gaji pokok dan tunjangan khusus b. Memperoleh laporan biaya

(46)

Melakukan absensi terhadap karyawan

Mencatat hasil pekerj aan seti ap bl ok

Mendata bahan yang dipakai oleh setiap objek pekerjaan pada

Mandor

Mendata hasil panen karyawan

Memasukkan data absensi karyawan dan hasil pekerjaan

Menghi tung jumlah karyawan (US) dan hasil pekerjaan karyawan

Membuat daftar (barchart) perencanaan pekerjaan bul anan

Menghi tung premi panen dan berondolan

Memasukkan data l embur karyawan

Menghi tung jumlah j am lembur KeraniAfdeli ng

Memasukkan data hasi l panen karyawan

(47)

Menghi tung bi aya l embur dan premi

KeuanganKebun Menghi tung jumlah biaya per objek

pekerj aan administrasiKebun

Mengesahkan daftar lembur Manaj er

Mengel uarkan surat edaran gaj i pokok dan tunj angan khusus Memperoleh laporan biaya

KantorPusat

Mengesahkan daftar lembur untuk dikiri m ke kantor kebun

Mengesahkan data laporan oleh kerani afdeling

Asi stenAfdeli ng

(48)

3.2.2 Dokumentasi Naratif Use Case Diagram Persyaratan Bisnis

Berikut merupakan tabel-tabel dokumentasi naratif dari setiap use case dalam use case diagram persyaratan bisnis:

Tabel 3.1 Dokumentasi Naratif Melakukan Absensi Terhadap Karyawan

Nama Use Case: Melakukan absensi terhadap karyawan

ID Use Case: UCB-01

Prioritas: Tinggi

Sumber: Persyaratan

Pelaku Bisnis

Utama:

Mandor

Pelaku Sistem

Utama:

Mandor

Pelaku Partisipan Lain:

--

Stakeholder yang Berminat Lain:

--Deskripsi: Use case ini mendeskripsikan proses pencatatan kehadiran karyawan

sekaligus pencatatan objek pekerjaan yang dilaksanakan oleh masing-masing

karyawan.

Tabel 3.2 Dokumentasi Naratif Mencatat Hasil Pekerjaan Setiap Blok

Nama Use Case: Mencatat hasil pekerjaan setiap blok

ID Use Case: UCB-02

Prioritas: Tinggi

Sumber: Persyaratan

Pelaku Bisnis

Utama:

Mandor

Pelaku Sistem

Utama:

Mandor

Pelaku Partisipan Lain:

--

Stakeholder yang Berminat Lain:

--Deskripsi: Use case ini mendeskripsikan proses pencatatan hasil pekerjaan karyawan

(49)

Tabel 3.3 Dokumentasi NaratifMendata Bahan yang Dipakai oleh Setiap Objek

Pekerjaan

Nama Use Case: Mendata bahan yang dipakai oleh setiap objek pekerjaan

ID Use Case: UCB-03

Prioritas: Tinggi

Sumber: Persyaratan

Pelaku Bisnis

Utama:

Mandor

Pelaku Sistem

Utama:

Mandor

Pelaku Partisipan Lain:

--

Stakeholder yang Berminat Lain:

--Deskripsi: Use case ini mendeskripsikan proses pencatatan data bahan-bahan yang

digunakan oleh setiap objek pekerjaan. (Jika ada)

Tabel 3.4 Dokumentasi NaratifMendata Hasil Panen Karyawan

Nama Use Case: Mendata hasil panen karyawan

ID Use Case: UCB-04

Prioritas: Tinggi

Sumber: Persyaratan

Pelaku Bisnis

Utama:

Mandor

Pelaku Sistem

Utama:

Mandor

Pelaku Partisipan Lain:

--

Stakeholder yang Berminat Lain:

--Deskripsi: Use case ini mendeskripsikan proses pencatatan hasil panen karyawan

(50)

Tabel 3.5 Dokumentasi Naratif Memasukkan Data Absensi Karyawan dan Hasil

Pekerjaan

Nama Use Case: Memasukkan data absensi karyawan dan hasil pekerjaan

ID Use Case: UCB-05

Prioritas: Tinggi

Sumber: Persyaratan

Pelaku Bisnis

Utama:

Kerani afdeling

Pelaku Sistem

Utama:

Kerani Afdeling

Pelaku Partisipan Lain:

--

Stakeholder yang Berminat Lain:

--Deskripsi: Use case ini mendeskripsikan proses pencatatan absensi karyawan dan hasil

pekerjaan karyawan ke dalam buku Kumpulan Laporan Kerja Harian

(KLKH)

Tabel 3.6 Dokumentasi Naratif Menghitung Jumlah Karyawan dan Hasil

Pekerjaan Karyawan

Nama Use Case: Menghitung jumlah karyawan dan hasil pekerjaan karyawan

ID Use Case: UCB-06

Prioritas: Tinggi

Sumber: Persyaratan

Pelaku Bisnis

Utama:

Kerani afdeling

Pelaku Sistem Utama:

Kerani Afdeling

Pelaku Partisipan Lain:

--

Stakeholder yang Berminat Lain:

--Deskripsi: Use case ini mendeskripsikan proses penghitungan jumlah karyawan baik

yang hadir dan juga yang tidak hadir di dalam buku Kumpulan Laporan kerja

(51)

Tabel 3.7 Dokumentasi NaratifMemasukkan Data Lembur Karyawan

Nama Use Case: Memasukkan data lembur karyawan

ID Use Case: UCB-07

Prioritas: Tinggi

Sumber: Persyaratan

Pelaku Bisnis

Utama:

Kerani afdeling

Pelaku Sistem Utama:

Kerani Afdeling

Pelaku Partisipan Lain:

--

Stakeholder yang Berminat Lain:

--Deskripsi: Use case ini mendeskripsikan proses pencatatan jam lembur karyawan ke

dalam buku lembur (AU20).

Tabel 3.8 Dokumentasi NaratifMenghitung Jumlah Jam Lembur

Nama Use Case: Menghitung jumlah jam lembur

ID Use Case: UCB-08

Prioritas: Tinggi

Sumber: Persyaratan

Pelaku Bisnis

Utama:

Kerani afdeling

Pelaku Sistem Utama:

Kerani Afdeling

Pelaku Partisipan Lain:

--

Stakeholder yang Berminat Lain:

--Deskripsi: Use case ini mendeskripsikan proses penghitungan jumlah jam lembur

(52)

Tabel 3.9 Dokumentasi NaratifMemasukkan Data Hasil Panen Karyawan

Nama Use Case: Memasukkan data hasil panen karyawan

ID Use Case: UCB-09

Prioritas: Tinggi

Sumber: Persyaratan

Pelaku Bisnis

Utama:

Kerani afdeling

Pelaku Sistem

Utama:

Kerani Afdeling

Pelaku Partisipan Lain:

--

Stakeholder yang Berminat Lain:

--Deskripsi: Use case ini mendeskripsikan proses pencatatan hasil panen karyawan

beserta preminya ke dalam buku premi panen (PB11).

Tabel 3.10 Dokumentasi NaratifMenghitung Premi Panen dan Berondolan

Nama Use Case: Menghitung premi panen dan berondolan

ID Use Case: UCB-10

Prioritas: Tinggi

Sumber: Persyaratan

Pelaku Bisnis

Utama:

Kerani afdeling

Pelaku Sistem Utama:

Kerani Afdeling

Pelaku Partisipan Lain:

--

Stakeholder yang Berminat Lain:

--Deskripsi: Use case ini mendeskripsikan proses penghitungan jumlah premi panen dan

(53)

Tabel 3.11 Dokumentasi Naratif Membuat Daftar (Barchart) Perencanaan

Pekerjaan Bulanan

Nama Use Case: Membuat daftar (barchart) perencanaan pekerjaan bulanan

ID Use Case: UCB-11

Prioritas: Sedang

Sumber: Persyaratan

Pelaku Bisnis

Utama:

Kerani afdeling

Pelaku Sistem

Utama:

Kerani Afdeling

Pelaku Partisipan Lain:

--

Stakeholder yang Berminat Lain:

--Deskripsi: Use case ini mendeskripsikan proses pembuatan barchart berdasarkan

dokumen Rencana Kerja (RKAP) triwulan.

Tabel 3.12 Dokumentasi NaratifMengesahkan Daftar Lembur Untuk Dikirim ke

Kantor Kebun

Nama Use Case: Mengesahkan daftar lembur untuk dikirim ke kantor kebun

ID Use Case: UCB-12

Prioritas: Sedang

Sumber: Persyaratan

Pelaku Bisnis

Utama:

Asisten Afdeling

Pelaku Sistem

Utama:

Asisten Afdeling

Pelaku Partisipan Lain:

--

Stakeholder yang Berminat Lain:

--Deskripsi: Use case ini mendeskripsikan proses pengesahan data lembur oleh pihak

yang berwenang dari afdeling agar laporan dapat diserahkan ke kantor kebun

(54)

Tabel 3.13 Dokumentasi NaratifMengesahkan Data Laporan oleh Kerani

Afdeling

Nama Use Case: Mengesahkan data laporan oleh kerani afdeling

ID Use Case: UCB-13

Prioritas: Sedang

Sumber: Persyaratan

Pelaku Bisnis

Utama:

Asisten Afdeling

Pelaku Sistem

Utama:

Asisten Afdeling

Pelaku Partisipan Lain:

--

Stakeholder yang Berminat Lain:

--Deskripsi: Use case ini mendeskripsikan proses pengesahan laporan oleh pihak yang

berwenang dari afdeling agar laporan dapat diserahkan ke kantor kebun

Tabel 3.14 Dokumentasi NaratifMengesahkan Daftar Lembur

Nama Use Case: Mengesahkan daftar lembur

ID Use Case: UCB-14

Prioritas: Sedang

Sumber: Persyaratan

Pelaku Bisnis

Utama:

Manajer

Pelaku Sistem

Utama:

Manajer

Pelaku Partisipan Lain:

--

Stakeholder yang Berminat Lain:

--Deskripsi: Use case ini mendeskripsikan proses pengesahan jam lembur yang disetujui

(55)

Tabel 3.15 Dokumentasi NaratifMenghitung Biaya Lembur dan Premi

Nama Use Case: Menghitung biaya lembur dan premi

ID Use Case: UCB-15

Prioritas: Sedang

Sumber: Persyaratan

Pelaku Bisnis

Utama:

Keuangan kebun

Pelaku Sistem Utama:

Keuangan kebun

Pelaku Partisipan Lain:

--

Stakeholder yang Berminat Lain:

--Deskripsi: Use case ini mendeskripsikan proses penghitungan jumlah biaya lembur dan

premi dari buku lembur (AU20) dan juga buku premi panen (PB11).

Tabel 3.16 Dokumentasi NaratifMenghitung Jumlah Biaya Per Objek Pekerjaan

Nama Use Case: Menghitung jumlah biaya per objek pekerjaan

ID Use Case: UCB-16

Prioritas: Sedang

Sumber: Persyaratan

Pelaku Bisnis

Utama:

Administrasi

Pelaku Sistem Utama:

Administrasi

Pelaku Partisipan Lain:

--

Stakeholder yang Berminat Lain:

--Deskripsi: Use case ini mendeskripsikan proses penghitungan jumlah biaya keseluruhan

(56)

Tabel 3.17 Dokumentasi Naratif Mengeluarkan Surat Edaran Gaji Pokok dan

Tunjangan Khusus

Nama Use Case: Mengeluarkan surat edaran gaji pokok dan tunjangan khusus

ID Use Case: UCB-17

Prioritas: Sedang

Sumber: Persyaratan

Pelaku Bisnis

Utama:

Kantor pusat

Pelaku Sistem

Utama:

Kantor pusat

Pelaku Partisipan Lain:

--

Stakeholder yang Berminat Lain:

--Deskripsi: Use case ini mendeskripsikan proses pengeluaran surat keputusan gaji pokok

dan tunjangan khusus untuk setiap golongan karyawan.

Tabel 3.18 Dokumentasi NaratifMemperoleh Laporan Biaya

Nama Use Case: Memperoleh laporan biaya

ID Use Case: UCB-18

Prioritas: Sedang

Sumber: Persyaratan

Pelaku Bisnis

Utama:

Kantor pusat

Pelaku Sistem

Utama:

Kantor pusat

Pelaku Partisipan Lain:

--

Stakeholder yang Berminat Lain:

--Deskripsi: Use case ini mendeskripsikan proses penerimaan laporan biaya per objek

pekerjaan dari setiap unit.

3.2.3 Activity Diagram

(57)
(58)

3.3 Komponen Biaya Per Objek Pekerjaan

Biaya per objek pekerjaan merupakan biaya yang ditimbulkan oleh aktivitas-aktivitas pekerjaan yang dilaksanakan oleh pekerja yang menggunakan alat atau material-material. Komponen dari biaya untuk setiap objek pekerjaan yaitu:

1. Upah dan tunjangan khusus karyawan yang bekerja pada objek pekerjaan tersebut. 2. Biaya lembur karyawan yang bekerja pada objek pekerjaan tersebut.

3. Biaya catu beras karyawan yang bekerja pada objek pekerjaan tersebut. 4. Tunjangan sosial karyawan yang bekerja pada objek pekerjaan tersebut. 5. Biaya bahan yang digunakan oleh objek pekerjaan tersebut.

6. Biaya premi (kelebihan) panen karyawan.

3.4 Analisis Kebutuhan Sistem

Pada sub bab ini dibahas mengenai hasil analisis fungsi sistem, masukan sistem, keluaran sistem, dan batasan sistem perhitungan biaya per objek pekerjaan.

3.4.1 Analisis Fungsi Sistem

Dari hasil analisis terhadap proses bisnis yang berlangsung, maka sistem perangkat lunak yang didesain harus memiliki fungsi-fungsi sebagai berikut:

1. Menyimpan data absen karyawan dalam database. 2. Menyimpan data hasil panen karyawan dalam database.

3. Menghitung upah, tunjangan khusus, estimasi tunjangan sosial, dan biaya catu beras per hari kerja setiap karyawan.

4. Menghitung biaya lembur per jam setiap karyawan.

5. Menghitung biaya lembur karyawan dalam setiap objek pekerjaan setiap hari. 6. Menghitung biaya premi panen karyawan setiap hari.

7. Menghitung biaya bahan yang digunakan oleh setiap objek pekerjaan. 8. Menghitung biaya per objek pekerjaan.

(59)

3.4.2 Analisis masukan dan keluaran sistem

Hal yang menjadi masukan sistem berupa: 1. Data absen dari buku mandor

2. Data lembur karyawan 3. Data panen karyawan 4. Data hasil pekerjaan 5. Data penggunaan bahan 6. Data harga pokok bahan 7. Data harga pokok premi panen 8. Data harga beras

9. Data tunjangan sosial

Hal yang menjadi keluaran dari sistem adalah:

1. Jumlah biaya per objek pekerjaan setiap hari setiap blok. 2. Tampilan data yang tersimpan.

3.4.3 Analisis batasan sistem

Batasan dari sistem yang akan didesain yaitu:

1. Tidak mencakup perhitungan biaya-biaya yang tidak dapat dikendalikan oleh manajer unit.

2. Tidak mencakup pencetakan laporan.

3. Tidak membahas proses-proses pengesahan laporan. 4. Tidak mencakup pekerjaan pemborong.

5. Tidak mencakup pembuatan barchart.

3.5 Use Case Diagram Analisis Sistem

Use case diagram persyaratan bisnis diperoleh dari penelitian sistem nyata di lapangan. Dari use case diagram tersebut, dibatasi bahwa perangkat lunak yang akan didesain hanya mencakup seorang aktor yaitu:

(60)

Use case yang diidentifikasi dari aktor user yaitu:

1. Login

2. Memasukkan data absen 3. Mengubah data hasil

4. Memasukkan data bahan yang dipakai 5. Memasukkan data sosial

6. Melihat data KLKH 7. Mengubah data absen 8. Mengubah data sosial

9. Mengubah data bahan yang dipakai 10.Menghapus data absen

11.Menghitung realisasi sosial

12.Menghapus data bahan yang dipakai 13.Memasukkan bahan

14.Mengubah bahan

15.Mengubah harga pokok beras

(61)

MenghitungRealSosial

(f rom Use Cases)

Mengubah harga pokok beras

(f rom Use Cases)

Mengubah bahan

(f rom Use Cases)

Memasukkan bahan

(f rom Use Cases)

Melihat data KLKH

(f rom Use Cases)

Menghapus data bahan yang dipakai

(f rom Use Cases)

Mengubah data bahan yang dipakai

(f rom Use Cases)

Mengubah data hasil

(f rom Use Cases)

Menghapus data absen

(f rom Use Cases)

Mengubah data absen

(f rom Use Cases)

Memasukkan data bahan yang dipakai

(f rom Use Cases)

Login

(f rom Use Cases)

Memasukkan data absen

(f rom Use Cases)

Memasukkan data sosial

(f rom Use Cases)

Mengubah data sosial

(f rom Use Cases)

User

(f rom Actors)

(62)

3.5.1 Use caseLogin

Use case login dapat dideskripsikan dalam tabel dokumentasi naratif berikut ini:

Tabel 3.19 Dokumentasi Naratif Login

Nama Use Case: Login

ID Use Case: UC-01

Prioritas: Tinggi

Sumber: Persyaratan

Pelaku Bisnis Utama:

User

Pelaku Sistem Utama:

User

Pelaku Partisipan Lain:

--

Stakeholder yang Berminat Lain:

--Deskripsi: Use case ini mendeskripsikan proses login user ke dalam aplikasi.

Prakondisi: Sudah ada data tentang user.

Pemicu: Hanya user yang terdaftar yang dapat mengakses aplikasi.

Bidang khas suatu

event:

Kegiatan Pelaku

Langkah 1: Masuk ke dalam

halaman login.

Langkah 2: Memasukkan nama user dan password.

Respons Sistem

Langkah 3: Mencari data user dalam database dan

mencocokkannya dengan

password.

Langkah 4: Mengizinkan user

masuk ke dalam aplikasi.

Bidang Alternatif: Alt-4: Sistem tidak menemukan data user atau password tidak cocok dengan

user, maka sistem menampilkan pesan bahwa proses login gagal.

Kesimpulan: Use case login dinyatakan berhasil jika data user terdapat dalam database

dan data user dan password sesuai.

Postkondisi: User masuk ke halaman utama aplikasi.

Aturan Bisnis: --

Batasan dan

Spesifikasi Implementasi:

--

Asumsi: --

(63)

Aliran event dalam use case login dapat digambarkan dalam suatu activity diagram:

Gambar 3.4 Activity Diagram untuk Use Case Login

3.5.2 Use Case Memasukkan Data Absen

Use case memasukkan data absen dapat dideskripsikan dalam tabel dokumentasi

(64)

Tabel 3.20 Dokumentasi Naratif Memasukkan Data Absen

Nama Use Case: Memasukkan data absen

ID Use Case: UC-02

Prioritas: Tinggi

Sumber: Persyaratan

Pelaku Bisnis

Utama:

User

Pelaku Sistem Utama:

User

Pelaku Partisipan

Lain:

--

Stakeholder yang

Berminat Lain:

--Deskripsi: Use case ini mendeskripsikan proses memasukkan dan menyimpan data

absen karyawan.

Prakondisi: Sudah ada data tentang unit, karyawan, dan rekening pekerjaan.

Pemicu: Use case ini diinisialisasi saat user menyeleksi pilihan untuk memasukkan

data absen baru.

Bidang khas suatu

event:

Kegiatan Pelaku

Langkah 1: Masuk ke halaman absen karyawan.

Langkah 3: Memilih tanggal.

Langkah 4: Meminta daftar unit

Langkah 7: Memasukkan kata kunci

pencarian unit dan dasar pencarian. Langkah 8: Meminta hasil

pencarian.

Langkah 11: Memilih salah satu

unit yang ditampilkan.

Langkah 13: Menginput kode

afdeling.

Langkah 14: Meminta daftar

mandor.

Respons Sistem

Langkah 2: Sistem menampilkan tanggal hari ini.

Langkah 5: Mencari data unit

dalam database.

Langkah 6: Menampilkan data unit

tersebut beserta pilihan pencarian.

Langkah 9: Mencari data unit yang

diinput oleh user dalam database.

Langkah 10: Menampilkan data

unit yang ditemukan.

Langkah 12: Mengambil data unit

yang dipilih.

Langkah 15: Mencari data mandor

(65)

Tabel 3.20 Dokumentasi Naratif Memasukkan Data Absen(lanjutan)

Langkah 17: Memasukkan kata

kunci pencarian mandor dan dasar

pencarian.

Langkah 18: Meminta hasil

pencarian.

Langkah 21: Memilih salah satu

mandor yang ditampilkan.

Langkah 23: Meminta daftar

karyawan.

Langkah 26: Memasukkan kata kunci pencarian karyawan dan dasar

pencarian.

Langkah 27: Meminta hasil

pencarian.

Langkah 30: Memilih salah satu karyawan yang ditampilkan.

Langkah 32: Meminta daftar

rekening pekerjaan.

Langkah 35: Memasukkan kata kunci pencarian rekening pekerjaan

dan dasar pencarian.

Langkah 16: Menampilkan data

mandor beserta pilihan pencarian.

Langkah 19: Mencari data mandor

yang diinput oleh user dalam

database.

Langkah 20: Menampilkan data

mandor yang ditemukan.

Langkah 22: Mengambil data

mandor yang dipilih.

Langkah 24: Mencari data karyawan

dalam database.

Langkah 25: Menampilkan data

karyawan beserta pilihan pencarian.

Langkah 28: Mencari data karyawan

yang diinput oleh user dalam

database.

Langkah 29: Menampilkan data

karyawan yang ditemukan.

Langkah 31: Mengambil data

karyawan yang dipilih.

Langkah 33: Mencari data rekening

pekerjaan dalam database.

Langkah 34: Menampilkan data

rekening pekerjaan beserta pilihan

(66)

Tabel 3.20 Dokumentasi Naratif Memasukkan Data Absen(lanjutan)

Langkah 36: Meminta hasil

pencarian.

Langkah 39: Memilih salah satu

rekening pekerjaan yang

ditampilkan.

Langkah 41: Meminta daftar sub rekening pekerjaan.

Langkah 44: Memilih salah satu sub

rekening yang diinginkan.

Langkah 46: Memasukkan kode blok dan tahun tanam.

Langkah 47: Meminta opsi status

kerja karyawan.

Langkah 49: Memilih status kerja

karyawan.

Langkah 50: Memilih opsi lembur.

Langkah 52: Memasukkan jam mulai lembur dan jam selesai

lembur.

Langkah 53: Mengeksekusi perintah

simpan absen.

Langkah 37: Mencari data rekening

pekerjaan yang diinput oleh user dalam database.

Langkah 38: Menampilkan data

rekening pekerjaan yang ditemukan.

Langkah 40: Mengambil data

rekening pekerjaan yang dipilih.

Langkah 42: Mencari data sub

rekening dari rekening yang dipilih dalam database.

Langkah 43: Menampilkan data sub

rekening pekerjaan.

Langkah 45: Mengambil data sub

rekening pekerjaan yang dipilih.

Langkah 48: Menampilkan opsi

status kerja karyawan.

Langkah 51: Menampilkan isian jam

mulai lembur dan jam selesai

lembur.

Langkah 54: Memeriksa apakah data

yang sama sudah pernah ada dalam

database.

Langkah 55: Mencari jenis lembur

dalam database.

Langkah 56: Menghitung jumlah jam lembur sesuai jenis kelamin.

Langkah 57: Menghitung jumlah

Gambar

Gambar 2.9 Hubungan generalisasi
Tabel 2.1 Multiplisitas
Gambar 3.1 Use Case Diagram Persyaratan Bisnis
Tabel 3.1 Dokumentasi Naratif Melakukan Absensi Terhadap Karyawan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pada variabel bimbingan, dapat dilihat bahwa program studi akuntansi merupakan progdi yang paling terpengaruh oleh faktor ini dibandingkan program studi lainnya karena

Hal itu sejalan dengan Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, yaitu fungsi pendidikan adalah mengembangkan kemampuan dan

Tujuan Penelitian ini adalah untuk mengetahui persepsi Pelaku Usaha Kecil Menengah (UKM) di Kota Palembang terhadap aplikasi perdagangan elektronik ( e-commerce) .Dari

Tiga elemen yang berkontribusi dalam penciptaan lingkungan kerja yang positif, kemudian membuat organisasi akan kurang rentan terhadap terjadinya kecurangan adalah

PAL Indonesia (Persero) Industri Berat Jawa Timur Kota Surabaya 626.. Industri Kereta

Pada fase ini menghasilkan fungsi-fungsi yang diperlukan dimana analisis fungsi tersebut dapat menggambarkan system input-ouput dari proses pembuatan Front &amp; Back Grille

Pada Pengadilan Tinggi, hakim pengawasanya di sebut dengan Hakim Pengawas Daerah (HAWASDA). Jadi laporan pengawasan itu akan berjenjang, dari Pengadilan Negeri Surabaya

tampilan 3D ini digunakan untuk memberikan informasi bentuk yang sebenarnya dengan menambahkan fitur rotate agar pemain bisa memahami visual dari Candi Singosari