SKRIPSI
PENGARUH NILAI IKLAN TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN DI SITUS KASKUS.US
OLEH :
AFRIANDY M. SIJABAT 070502029
PROGRAM STUDI STRATA-1 MANAJEMEN
DEPARTEMEN MANAJEMEN
FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan beriklan di internet yaitu dengan mengetahui pengaruh Nilai Iklan terhadap Keputusan Pembelian di situs
Penelitian ini merupakan jenis penelitian eksplanasi, yaitu penelitian dapat dikaji menurut tingkatannya yang didasarkan kepada tujuan dan obyek-obyeknya. Populasi dalam penelitian ini adalah anggota Regional Profesional Medan yang masih aktif dan pernah mengunjungi situs kaskus.us minimal satu kali. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini adalah kuesioner, wawancara dan studi dokumentasi. Data diproses dengan menggunakan SPSS 15.0 for windows. Metode Analisis data menggunakan metode deskriptif dan metode kuantitatif yaitu dengan Analisis Regresi Linier sederhana yang digunakan untuk mengukur pengaruh Nilai Iklan terhadap Keputusan Pembelian di situs menggunakan 69 orang responden sebagai sampel yang diambil melalui metode purposive random sampling.
Berdasarkan uji T variabel bebas yang terdiri dari Nilai Iklan secara bersama-sama memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap variabel terikat (keputusan pembelian). Melalui pengujian koefisien korelasi (R) diperoleh bahwa tingkat korelasi atau hubungan antara Nilai Iklan terhadap Keputusan Pembelian di situs www.kaskus.us merupakan hubungan yang erat.
ABSTRACT
The aim of this study was to know the effectiveness of advertisement on internet through knowing the effect of Advertising Value toward Buying Decision in
This study was a kind of explanatory research, the study can be assessed according to their level based on the goals and objects. The population in this study was the members of Regional Professional in medan who are still active and had visited kaskus.us site at least once time. The methods of collecting data in this study were questionnaire, interview, and study of documentation. The data was proced by using SPSS 15.0 for windows. The method to analyze the data used descriptive method and quantitative method that was by simple linier regression analysis which was used to measure the effect of Advertising Value of Buying Decision in through purposive random sampling.
Based on free variable T test consisting of Advertising Value jointly, it had positive impact and significant on the dependent variable 9buying decision). Through testing the correlation coefficient (R), it was obtained that the degree of correlation or relationship between the Advertising Value on th Decision was close or cahined each other.
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga sehingga dengan kemampuan dan kesungguhan hati penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini yang berjudul : ”Pengaruh Nilai Iklan Terhadap Keputusan Pembelian di Situs kaskus.us”.
Skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Ekonomi dari Departemen Manajemen, Universitas Sumatera Utara.
Untuk Ayahanda Normallen Sijabat dan Ibunda Hasnaini, penulis mengucapkan terima kasih atas dukungan dan motivasinya sehingga penulis dapat menyelesaikan kuliah di Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara.
Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Drs. Jhon Tafbu Ritonga, MEc selaku Dekan Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara.
2. Ibu Dr. Isfenti Sadalia, SE, ME dan Ibu Dra. Marhayanie, Msi selaku Ketua dan Sekretaris Departemen Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara.
3. Ibu Dr. Endang Sulistya Rini, SE, MSi selaku Ketua Program Studi S-1 Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara.
4. Ibu Dr. Beby Karina Fawzeea Sembiring, SE, MM selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak memberikan arahan bagi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
6. Kepada Bapak dan Ibu Dosen Departemen Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara yang telah mendidik dan memberikan ilmunya kepada penulis.
7. Kepada adik-adikku Anthony Hardinal Sijabat dan Abygael Paulina Sijabat.
8. Kepada teman-teman band saya Trendsetter (Edy, Brilly, Ryan, Uky, Riko, Yolanda) dan Boy Pane yang sabar menghadapi kesibukan saya selama penyususnan skripsi.
9. Kepada sahabat-sahabat senasib sepenanggungan Rudy, Donal, Irwansyah, Hasan, Rio, Fauzi, Agus, Azhar, Ninda, Yoe, Rizky, Yudha, Rury, Iis, Lanie, Ermi, dan Sandy
Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan balasan berlipat ganda atas semua bantuan yang diberikan. Semoga skripsi ini dapat memberi manfaat kepada siapa saja yang membaca dan mempelajarinya khususnya bagi diri penulis.
Medan, Mei 2012 Penulis
DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
2.1.3. Perilaku Konsumen di Internet ... 11
2.1.4. Komunikasi Pemasaran ... 14
2.1.5. Pengertian Periklanan ... 15
2.1.6. Fungsi-fungsi Periklanan ... 16
2.1.7. Nilai Iklan ... 17
2.1.8. Keputusan Pembelian ... 19
2.2. Penelitian terdahulu ... 22
2.3. Kerangka Konseptual ... 23
2.4. Hipotesis ... 24
BAB III METODE PENELITIAN ... 25
3.1. Jenis Penelitian ... 25
3.2. Tempat dan Waktu Penelitian ... 25
3.3. Batasan Operasional Variabel ... 25
3.4. Definisi Operasional Variabel ... 25
3.5. Skala Pengukuran Variabel ... 27
3.10.1. Metode Analisis Deskriptif ... 31
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 34
4.1. Gambaran Umum Perusahaan ... 34
4.1.1. Sejarah Kaskus ... 34
4.2. Hasil Penelitian ... 37
4.2.1. Analisis Deskriptif Responden ... 38
4.2.1.1. Karakteristik Berdasarkan Jenis Kelamin ... 38
4.2.1.2. Karakteristik Berdasarkan Umur ... 39
4.2.1.2. Karakteristik Kunjungan Situs kaskus ... 39
4.2.2. Analisis Deskriptif Variabel ... 40
4.2.3. Uji Validitas dan Reliabilitas ... 42
4.2.3.1. Uji Validitas ... 42
4.2.3.2. Uji Reliabilitas ... 45
4.3. Analisis Statistik ... 46
4.3.1. Uji Regresi Linier Sederhana ... 46
4.3.2. Uji Hipotesis (Uji T) ... 47
4.3.3. Uji Koefisien Determinasi (R2) ... 48
4.4. Pembahasan ... 49
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 51
5.1. Kesimpulan ... 51
5.2. Saran ... 51
DAFTAR PUSTAKA ... 53
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1. 1. Daftar Situs Terpopuler di Indonesia ... 5
Tabel 2. 1. Keunggulan dan Keterbatasan Media Iklan ... 16
Tabel 3. 1. Operasional Variabel ... 27
Tabel 3. 2. Pengukuran Variabel ... 27
Tabel 4. 1. Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ... 38
Tabel 4. 2. Karakteristik Responden Berdasarkan Umur ... 39
Tabel 4. 3. Karakteristik Responden Berdasarkan Kunjungan situs kaskus ... 39
Tabel 4. 4. Distribusi Jawaban Variabel Nilai Iklan... 40
Tabel 4. 5. Distribusi Jawaban Variabel Keputusan Pembelian ... 41
Tabel 4. 6. Uji Validitas (Awal) ... 43
Tabel 4. 7. Uji Validitas (Akhir) ... 43
Tabel 4. 8. Validitas Instrumen II ... 44
Tabel 4. 9. Reliabilitas Instrumen ... 45
Tabel 4. 10. Regresi Linier Sederhana ... 46
Tabel 4. 11. Hasil T Hitung ... 47
DAFTAR GAMBAR
Halaman
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Kuesioner Penelitian ... 55
Lampiran 2 Master Distribusi Jawaban Responden ... 57
Lampiran 3 Output uji Validitas dan Reliabilitas (Awal) ... 61
Lampiran 4 Output uji Validitas dan Reliabilitas (Akhir) ... 63
ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan beriklan di internet yaitu dengan mengetahui pengaruh Nilai Iklan terhadap Keputusan Pembelian di situs
Penelitian ini merupakan jenis penelitian eksplanasi, yaitu penelitian dapat dikaji menurut tingkatannya yang didasarkan kepada tujuan dan obyek-obyeknya. Populasi dalam penelitian ini adalah anggota Regional Profesional Medan yang masih aktif dan pernah mengunjungi situs kaskus.us minimal satu kali. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini adalah kuesioner, wawancara dan studi dokumentasi. Data diproses dengan menggunakan SPSS 15.0 for windows. Metode Analisis data menggunakan metode deskriptif dan metode kuantitatif yaitu dengan Analisis Regresi Linier sederhana yang digunakan untuk mengukur pengaruh Nilai Iklan terhadap Keputusan Pembelian di situs menggunakan 69 orang responden sebagai sampel yang diambil melalui metode purposive random sampling.
Berdasarkan uji T variabel bebas yang terdiri dari Nilai Iklan secara bersama-sama memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap variabel terikat (keputusan pembelian). Melalui pengujian koefisien korelasi (R) diperoleh bahwa tingkat korelasi atau hubungan antara Nilai Iklan terhadap Keputusan Pembelian di situs www.kaskus.us merupakan hubungan yang erat.
ABSTRACT
The aim of this study was to know the effectiveness of advertisement on internet through knowing the effect of Advertising Value toward Buying Decision in
This study was a kind of explanatory research, the study can be assessed according to their level based on the goals and objects. The population in this study was the members of Regional Professional in medan who are still active and had visited kaskus.us site at least once time. The methods of collecting data in this study were questionnaire, interview, and study of documentation. The data was proced by using SPSS 15.0 for windows. The method to analyze the data used descriptive method and quantitative method that was by simple linier regression analysis which was used to measure the effect of Advertising Value of Buying Decision in through purposive random sampling.
Based on free variable T test consisting of Advertising Value jointly, it had positive impact and significant on the dependent variable 9buying decision). Through testing the correlation coefficient (R), it was obtained that the degree of correlation or relationship between the Advertising Value on th Decision was close or cahined each other.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Setiap perusahaan di era pasar bebas seperti saat ini harus senantiasa berusaha untuk dapat meningkatkan pangsa pasar dan meraih konsumen baru. Pada dasarnya, semakin banyak pesaing maka semakin banyak pula pilihan bagi pelanggan untuk memilih produk yang sesuai dengan harapannya. Perusahaan harus dapat menentukan strategi pemasaran yang tepat agar usahanya dapat bertahan dan memenangi persaingan. Sehingga tujuan dari perusahaan tersebut dapat tercapai.
Strategi pemasaran merupakan tolak ukur perusahaan dalam proses penyampaian produk kepada pelanggan demi mencapai tujuan perusahaan yang berupa penjualan produk yang optimal. Sebelum produk diluncurkan perusahaan harus mampu melihat dan mengetahui apa yang dibutuhkan konsumen dengan baik. Konsumen sebagai individu dalam mendapatkan atau membeli barang telah melalui proses-proses atau tahapan-tahapan terlebih dahulu seperti mendapat informasi baik melalui iklan atau referensi dari orang lain kemudian membandingkan produk satu dengan produk lain sampai akhirnya pada keputusan membeli produk itu.
atau diinginkan. Layak atau tidaknya membeli produk itu melalui pertimbangan informasi-informasi yang ia ketahui dengan realitas produk tersebut setelah ia menyaksikannya. Pasar sebagai pihak yang menawarkan berbagai produk kepada konsumen harus dapat menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi konsumen dalam pembelian, mengetahui persepsi konsumen dalam menilai sesuatu yang berpengaruh dalam pembelian sehingga pemasar dapat merancang strategi pemasaran yang sesuai dengan keinginan konsumen.
Diantara berbagai faktor-faktor yang mempengaruhi konsumen dalam memilih barang dan jasa, media iklan merupakan salah satu faktor yang efektif bagi perusahaan dalam memperkenalkan produk dan memberikan informasi pada konsumen. Kegiatan iklan dianggap sangat penting agar produknya sukses dipasar. Perusahaan berlomba-lomba membuat iklan untuk membangun posisi yang menguntungkan di pasar. Jika dilihat dari pengaruhnya, dampak iklan tersebut bisa positif dan negatif hal ini tergantung siapa audiensinya. Konsumen akan membeli dan memilih perusahaan dengan nilai iklan terbaik.
sebuah perusahaan dalam mempromosikan produknya baik itu barang atau jasa.
Pada era globalisasi perkembangan bisnis internet semakin meningkat, didukung oleh semakin cepatnya memperoleh informasi melalui internet dan seiring dengan mobilitas masyarakat Indonesia semakin tinggi, sehingga semua dituntut untuk cepat dan praktis. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Wiharsa dan Herizon (dalam Yanita 2009:2) berjudul Advertising Value and Advertising on the web mengajukan pendekatan advertising value secara menyeluruh bagi konsumen untuk memahami efektivitas iklan dari berbagai medium yang ada. Pendekatan ini didasarkan pada pandangan bahwa iklan pada dasarnya merupakan pertukaran komunikasi antara pengiklan dan konsumen.
Para pengiklan pun menempatkan informasi pada situs untuk mengundang pelanggan masuk kedalamnya dan mendapatkan informasi secara cuma-cuma. Salah satu situs yang telah memberikan pelayanan iklan tersebut adalah situs kaskus.us. Forum kaskus.us menarik perhatian jumlah pengguna internet yang terus meningkat. Desain iklan yang menampilkan banner iklan yang bergerak sangat mencolok dan menarik perhatian pengunjung situs.
situs ini diciptakan oleh mahasiswa Indonesia yang sedang menuntut ilmu di Amerika Serikat untuk mengobati kerinduan mereka pada tanah air dengan memperoleh informasi terkini seputar Indonesia dari pengguna situs kaskus.us di Indonesia. Pertukaran informasi ini pun meluas jadi beberapa topik forum seperti politik, berita, computer, jokes, movies, sports, games, supranatural, otomotif, music, lounge, hingga forum jual beli.
Forum jual beli menjadi forum yang sangat diminati oleh pengunjung situs kaskus.us. Karena di forum jual beli tersebut pengguna dapat melakukan jual beli suatu produk atau jasa layaknya pasar. Forum jual beli memiliki berbagai sub forum yang pengelompokannya didasarkan pada jenis barang seperti otomotif, alat musik, olahraga, handphone, dan elektronik. Sub forum tersebut memudahkan pengunjung situs kaskus mendapatkan barang yang diinginkan. Sub forum handphone merupakan salah satu sub forum yang ditampilkan di forum jual beli, sub forum tersebut mengkhususkan pada jual beli barang dan jasa di bidang handphone seperti aksesoris, spareparts, jasa dan servis handphone, kartu perdana, hingga pulsa.
Hal tersebut berimbas positif terhadap kunjungan di situs kaskus.us. Menurut situs Alexa yang menghitung rating kunjungan di situs seluruh dunia menempatkan kaskus.us di posisi 259 dunia dan posisi 7 di Indonesia serta mampu mengungguli situs favorit seperti wordpres.com dan twitter. Posisi kaskus.us di regional Indonesia dapat dilihat pada Tabel 1.1 berikut ini.
Tabel 1.1
Daftar Situs Terpopuler di Indonesia
Ranking Nama Situs
Dari Tabel 1.1 diatas dapat terlihat situs kaskus.us sangat dikenal di Indonesia dan kaskus.us merupakan situs anak bangsa yang terpopuler, karena 6 situs yang memiliki peringkat diatas kaskus.us merupakan situs milik negara lain. Pada daftar 10 besar tersebut hanya 2 situs yang merupakan kreasi anak bangsa yaitu detik.com dan kaskus.us.
Kaskus.us merupakan salah satu situs popular yang sering dikunjungi masyarakat , karena situs berbasis forum ini memiliki sub forum Jual Beli yang dapat memfasilitasi bisnis jual beli masyarakat di dunia maya.
ketertarikan yang sama terhadap situs kaskus. Komunitas ini diberi nama Regional Profesional Medan (RPM). Komunitas ini beranggotakan pemilik akun kaskus yang berdomisili atau pernah tinggal di medan dan kota-kota di Sumatera utara lainnya. Keanggotaan dapat diperoleh dengan mendaftar di thread sensus dan mengikuti kegiatan yang diadakan forum regional tersebut.
Regional Profesional Medan dipilih sebagai subjek penelitian. Komunitas kaskuser Medan tersebut rutin memanfaatkan situs kaskus.us sebagai sarana jual beli barang dan jasa melalui internet.
Dari penjelasan tersebut maka peneliti ingin mengetahui pengaruh nilai iklan terhadap keputusan pembelian di kalangan mahasiswa Fakultas Ekonomi. Berdasarkan latar belakang di atas maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Nilai Iklan Terhadap Keputusan Pembelian di Situs www.kaskus.us”.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas maka peneliti merumuskan masalah “Apakah variabel nilai iklan berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian di situs www.kaskus.us?”.
1.3 Tujuan Penelitian
1.4 Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dalam melakukan penelitian ini adalah : 1. Bagi Dunia Periklanan
Untuk memberikan saran dan masukan mengenai nilai iklan yang nantinya dapat menjadi alternatif bagi perusahaan atau pemasar dalam membuat iklan produknya.
2. Bagi Peneliti Berikutnya
Penelitian ini merupakan suatu kesempatan bagi peneliti untuk menerapkan pengetahuan yang diperoleh dari bangku kuliah dan memperluas wawasan serta pola pikir dalam bidang pemasaran khususnya tentang periklanan maupun hasil-hasil penelitian terdahulu yang sejenis dengan penelitian ini .
3. Bagi Pihak Lain
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Uraian Teoritis
2.1.1 Manajemen Pemasaran
Pemasaran menurut Kotler (2002:11) adalah suatu proses sosial dan manajerial yang didalamnya individu dan kelompok mendapatkan kebutuhan dan keinginan mereka dengan menciptakan, menawarkan, dan bertukar sesuatu yang bernilai satu sama lain. Definisi pemasaran ini bersandar pada konsep inti yang meliputi kebutuhan (needs), keinginan (wants), dan permintaan (demands).
Menurut Miller dan Layton (dalam Tjiptono 2005:2) adalah sistem total aktivitas bisnis yang dirancang untuk merencanakan, menetapkan harga, mempromosikan dan mendistribusikan produk, jasa dan gagasan yang mampu memuaskan keinginan pasar sasarandalam rangka mencapai tujuan organisasional.
2.1.2 Perilaku Konsumen
Menurut Engel et al. (2004: 4) ) perilaku konsumen sebagai tindakan yang langsung terlibat dalam mendapatkan, mengkonsumsi, dan menghabiskan
produk dan jasa, termasuk proses keputusan yang mendahului dan mengikuti
tindakan ini. Secara sederhana, studi perilaku konsumen meliputi hal-hal sebagai
berikut, Apa yang dibeli konsumen? (What they buy?), Mengapa konsumen
membelinya? (Why they buy it?), Kapan mereka membelinya? (When they buy
it?), Dimana mereka membelinya? (Where they but it?), Berapa sering mereka
membelinya? (How often they buy it?), Berapa sering mereka menggunakannya?
(How often they use it?). Dengan kata lain perilaku konsumen meliputi aktivitas
bagaimana individu, kelompok, dan organisasi memilih, membeli, memakai, dan
membuang barang, jasa, dan gagasan atau pengalaman dalam rangka memuaskan
kebutuhan dan hasrat mereka.
Memahami perilaku konsumen dan mengenal pelanggan bukan hal yang
sederhana. Pelanggan mungkin menyatakan kebutuhan dan keinginan mereka
namun dapat bertindak sebaliknya. Mereka mungkin menanggapi pengaruh yang
merubah mereka pada menit-menit terakhir. Karenanya pemasar harus
mempelajari keinginan, persepsi, preferensi serta perilaku belanja dan pembelian
pelanggan sasaran mereka.
Engel et al. (2004: 60) berpendapat bahwa konsumen dapat dipengaruhi
perilakunya menurut kehendak pihak yang berkepentingan. Selanjutnya Engel
juga menyebutkan sedikitnya ada tiga faktor yang menjadi deteminan variasi
penentu keputusan konsumen. Tiga faktor ini yang menjadi pengaruh yang
2.1.2.1 Pengaruh Lingkungan
Konsumen hidup dalam lingkungan yang kompleks dimana keputusan
mereka dipengaruhi oleh:
1. Budaya,
2. Kelas Sosial,
3. Pengaruh Pribadi,
4. Keluarga,
5. Situasi.
2.1.2.2 Perbedaan dan Pengaruh Individual
Konsumen juga dipengaruhi faktor internal yang menggerak dan
mempengaruhi perilaku mereka. Faktor internal ini sangat mungkin berbeda antar
individu sehingga akan menghasilkan keputusan dan perilaku yang berbeda pula.
Faktor-faktor tersebut adalah:
1. Sumber daya konsumen,
2. Motivasi dan Keterlibatan,
3. Pengetahuan,
4. Sikap,
5. Kepribadian, gaya hidup dan demografi.
2.1.2.3 Proses Psikologis
Proses psikologis dari konsumen akan membawa mereka pada proses
berikut yaitu :
1. Pengolahan Informasi,
2. Pembelajaran dan,
3. Perubahan Sikap/ Perilaku, yang kesemuanya akan memberikan dampak pada
2.1.3 Perilaku Konsumen di Internet
Banyak orang yang mengatakan bahwa internet benar-benar baru dan berbeda, bukan itu yang jadi masalahnya. Lebih jauh lagi membawa dasar-dasar pemasaran kedunia on-line dari pada kebutuhan untuk menggantikannya. Tetapi memang ada perbedaan. Salah satu perbedaan yang utama, khususnya dengan teknologi seperti e-mail, adalah sesuatu yang kurangan akan isyarat sosial dan kekurangan dari komunikasi. Pesan yang dicetak tidak sama dengan sebuah panggilan telepon dan pertemuan tatap muka. Hal ini membawa pada perbedaan yang penting dalam tipe komunikasi dan interaksi yang terjadi dengan metode komunikasi yang terbatas. Hasilnya berupa perilaku yang tidak tepat.
Informasi on-line bisa sangat sulit dicari. Daerah yang sangat aktif dari penelitian sekitar masalah pembuatan informasi dapat diakses dan dapat diambil kembali. Hal ini cukup sulit, dan banyak pengguna mengalami masa-masa sulit mencari informasi yang mereka inginkan (Hanson, dalam Yanita 2009:16).
2.1.3.1 Persamaan Media
Persamaan media tersebut adalah suatu penemuan yang sangat berguna, artinya kita tidak perlu memahami keseluruhan peraturan, perilaku, dan etiket on-line. Sejalan dengan kita membuat situs jaringan, dan meningkat ketika kita menciptakan lingkungan digital, pemasar dapat membawa ke situs ini penilaian, pengalaman, dan intuisi yang mengatur kehidupan mereka sehari-hari.
Kesopanan adalah salah satu contoh yang bagus. Pengguna menyukai komputer yang sopan, bereaksi secara positif pada kedewasaan sebuah
komputer dan berlaku sopan terhadap perilaku dilayar. Perilaku yang dianggap kasar pada kehidupan nyata dianggap kasar di layar.
Bagian penting yang lain dari persamaan media yang berhubungan dengan kepribadian. Satu hasil yang paling umum ditemukan dalam studi efektivitas tenaga penjualan adalah pentingya kepribadian. Singkatnya konsumen lebih senang beraksi kepada penjual yang cocok dengan kepribadian mereka. Hal yang sana juga terjadi di on-line. Kenyataannya, pengguna bereaksi di on-line seperti yang mereka lakukan dalam kehidupan nyata ke atribut dominasi dan keramah-tamahan karakter on-line. Konsumen enggan kepribadian yang tunduk lebih menyenangi rancangan komputer mirip dengan mereka.
2.1.3.2 Isyarat-isyarat Sosial
dicapai secara on-line dapat berbeda dari keputusan yang dicapai melalui pertemuan pribadi. Perbedaan ini termasuk perbedaan proses dan hasil.
2.1.3.3 Kesulitan Kognitif
Salah satu tantang penyediaan informasi on-line adalah membuatnya dapat diakses pengguna. Menemukan informasi yang tepat dengan mudah dilakukan. Konsumen menjadi frustasi dan marah ketika mereka tidak mampu berhubungan ke halaman dan dokumen yang tepat, khususnya bila mereka diyakinkan bahwa jaringan itu ada tetapi tidak dapat dicari. Hal ini dapat memperlemah banyak tujuan dari isi on-line, seperti dukungan pelanggan, bangunan kekerabatan dan perdagangan on-line.
Pengguna yang berbeda memiliki model yang berbeda dalam mencari informasi, yang sudah ahli lebih menyukai search dan pemula lebih menyukai dan menggunakan browse (Hanson, dalam Yanita 2009:16). Pencarian yang berhasil, sulit bagi banyak pengguna dan membutuhkan bahasa yang kuat dan kemampuan kognitif. Browse baik bagi pemula, sebagaimana struktur yang disediakan oleh fungsi pencari membantu pemula menentukan kemana harus pergi dan menyediakan organisasi mental dari isi. Pengguna diuntungkan dari isyarat-isyarat yang ada dalam kualitas dokumen yang mereka cari dalam search dan browse.
2.1.3.4 Aliran
kemampuannya untuk hilang dan tiba-tiba menyadari satu atau dua jam telah berlalu, hal ini merupakan aktivitas yang menyenangkan dan membangkitkan semangat.
2.1.4 Komunikasi Pemasaran
Komunikasi pemasaran merupakan proses pengolahan, produksi dan penyampaian pesan-pesan melalui satu atau lebih saluran kepada kelompok khalayak sasaran, yang dilakukan secara berkesinambungan dan bersifat dua arah dengan tujuan menunjang efektivitas dan efisisensi pemasaran suatu produk. Proses ini berkesinambungan, mulai dari tahap perencanaan (desain) produk, distribusi, sampai kegiatan promosi (melalui iklan, pemasaran langsung, dan special event) dan tahap pembeli dan pengguna dikalangan konsumen. Komunikasi pemasaran merepresentasikan gabungan semua unsur dalam bauran pemasaran merek, yang memfasilitasi terjadinya pertukaran dengan menciptakan suatu arti yang disebarkan kepada pelanggan atau kliennya (Kotler, 2005:13)
2.1.4.1 Unsur-unsur Komunikasi Pemasaran
Menurut Sulaksana (2003:25) bentuk atau unsur-unsur dari komunikasi pemasaran adalah:
1. Penjualan Perorangan (Personal Selling) 2. Iklan (Advertising)
2.1.4.2 Tujuan Komunikasi Pemasaran
Menurut Sulaksana (2003:60) tujuan komunikasi pemasaran diarahkan pada satu atau lebih tujuan dibawah ini:
1. Membangkitkan keinginan akan satu kategori produk. 2. Menciptakan kesadaran akan merek (brand awareness)
3. Mendorong sikap positif terhadap produk dan mempengaruhi niat membeli.
4. Memfasilitasi pembelian.
2.1.5 Pengertian Periklanan
Iklan adalah bentuk komunikasi tidak langsung, yang didasari pada informasi tentang keunggulan atau keuntungan suatu produk yang disusun sedemikian rupa sehingga menimbulkan rasa senang yang akan mengubah pikiran seseorang untuk melakukan pembelian (Tjiptono, 2005:26).
Periklanan adalah segala bentuk penyajian dan promosi ide, barang atau jasa secara non personal oleh suatu sponsor tertentu yang memerlukan pembayaran. (Kotler, 2005:153).
dalam proses pembelian terhadap produk yang ditawarkan, kelompok pendengar radio, penonton televisi, pembaca surat kabar, pembaca majalah, jangkauan media dan biaya” (Setiadi, 2003:254).
Iklan dapat diketahui jika pemasar juga mengetahui jenis-jenis media yang sesuai dengan produk yang akan dipasarkan Media iklan yang digunakan bisa koran, majalah, televisi, internet, dan lain sebagainya. Setiap media memiliki masing-masing keunggulan dan keterbatasan sendiri. Keunggulan dan keterbatasan dari masing-masing media iklan dapat dilihat pada Tabel 2.1 berikut ini.
Tabel 2.1
Keunggulan dan keterbatasan media iklan
Media Keuntungan Keterbatasan
Koran Fleksibilitas, ketepatan waktu, peliputan pasar lokal bagus, penerimaan luas, sangat dipercaya
Umur pendek, mutu reproduksi rendah, sedikt pembaca selain pembelinya.
Televisi Menggabungkan pandangan suara, dan gerakan memancing indra, perhatian tinggi, ajngkauan tinggi
Biaya absolut tinggi, penayangan terlalu sebentar, selektivitas pemirsa lebih kecil.
Radio Penggunaan lokal bagus, selektivitas geografis dan demografi tinggi, biaya rendah
Suara saja, paparan terlalu sebentar, perhatian rendah.
Majalah Selektivitas geografis dan demografis tinggi, reproduksi bermutu tinggi, umur panjang dan banyak pembaca selain pembeli.
Tenggang waktu pembelian iklan lama, harga mahal, tidak ada jaminan posisi.
Internet Selektivitas tinggi, harga murah, kemampuan interaktif
Pemirsa kecil, secara demografi terbatas, dampaknya relatif rendah,
2.1.6 Fungsi-fungsi Periklanan
Menurut Shimp (2003:357) secara umum, periklanan mempunyai fungsi komunikasi yang penting bagi perusahaan bisnis dan organisasi lainnya yaitu:
2.1.6.1 Memberi Informasi (Informing)
Periklanan membuat konsumen sadar (aware) akan merek-merek baru, mendidik konsumen tentang berbagai fitur dan manfaat merek, serta memfasilitasi penciptaan merek citra merek yang positif.
2.1.6.2 Mempersuasi (Persuading)
Iklan yang efektif akan mampu membujuk pelanggan untuk mencoba produk dan jasa yang diiklankan.
2.1.6.3 Mengingatkan(Reminding)
Iklan menjaga agar merek perusahaan tetap segar dalam ingatan para konsumen. Periklanan yang efektif juga meningkatkan minat konsumenterhadap merek yang sudah ada dan pembelian sebuah merek yang mungkin tidak akan dipilihnya.
2.1.6.4 Memberikan Nilai Tambah (Adding Value)
Periklanan memberi nilai tambah pada merek dengan mempengaruhi persepsi konsumen. Periklanan yang efektif menyebabkan merek dipandang lebih elegan, bergaya, bergengsi, dan lebih unggul dari tawaran pesaing.
2.1.6.5 Mendampingi(Assisting)
Sebagai contoh, periklanan mungkin digunakan sebagai alat
komunikasi untuk meluncurkan promosi-promosi penjualan seperti kupon-kupon dan undian. Peran penting lain dari periklanan adalah membantu perwakilan penjualan.
2.1.7 Nilai Iklan
Nilai iklan merupakan persepsi yang tercipta atau diperoleh oleh konsumen atau siapapun yang melihat suatu iklan. Nilai iklan termasuk faktor penting yang mempengaruhi keputusan konsumen untuk membeli atau menggunakan suatu produk. Nilai iklan merupakan bagian iklan yang dipengaruhi oleh bentuk gambar, rangkaian kata-kata, maupun warna (Wiharsa dan Herizon, dalam Hanna, 2008:19).
Nilai iklan dapat dilihat dari sikap konsumen yang berbeda dan penting. Untuk melihat apakah suatu iklan bernilai atau tidak diperlukan hubungan antara iklan dan nilai iklan serta ukuran aktual untuk mencapai pasar.
Terdapat dua variabel yang merupakan titik tolak untuk menjelaskan bagaimana konsumen menafsirkan nilai dari suatu iklan, yaitu entertainment dan informativeness.
Entertainment merupakan kemampuan iklan untuk memberikan kesenangan atau hiburan kepada pemirsa iklan. Secara umum memang banyak iklan yang sifatnya memberikan hiburan sambil menyisipkan informasi. Banyak iklan yang menggunakan lagu-lagu yang sedang popular atau menggunakan artis terkenal sebagai bintang iklan.
Informativeness berarti The ability of advertising to inform customer of product alternativeness so that purchase yielding the greatest possible statisfaction can be made (Wiharsa dan Herizon, dalam Hanna, 2008:19) yang diartikan sebagai kemampuan iklan untuk menyuplai informasi kepada konsumen. Iklan juga harus bisa memberikan gambaran yang sebenarnya mengenai sebuah produk sehingga bisa memberikan keuntungan ekonomis bagi konsumen. Iklan membuat konsumen sadar akan adanya produk baru, memberikan informasi mengenai merk tertentu, dan menginformasikan karakteristik serta keunggulan suatu produk.
2.1.8 Keputusan Pembelian
Setiap konsumen melakukan berbagai macam keputusan tentang pencarian, pembelian dan penggunaan beragam produk dan merek. Berbagai macam keputusan mengenai aktivitas kehidupan sering kali harus dilakukan setiap hari.
Secara umum proses keputusan pembelian konsumen dapat dilihat pada gambar 2.1 berikut:
Sumber : Setiadi, 2003:16
Gambar 2.1 Model lima tahap proses pembelian
2.1.8.1 Pengenalan Kebutuhan
Proses ini dimulai saat konsumen menyadari adanya masalah kebutuhan. Konsumen menyadari terdapat perbedaan antara kondisi yang diinginkannya dengan kondisi yang sebenarnya terjadi. Kebutuhan ini disebabkan rangsangan internal yang berasal dari dalam diri konsumen (seperti rasa lapar dan haus) atau karena rangsangan dari luar (seperti iklan).
2.1.8.2Pencarian Informasi
Seorang konsumen yang mulai timbul minatnya akan terdorong untuk mencari informasi lebih banyak. Pencarian informasi mulai dilakukan ketika konsumen memandang bahwa kebutuhan tersebut dapat dipenuhi dengan membeli dan mengkonsumsi suatu produk. Pencarian yang dilakukan konsumen meliputi pencarian eksternal.
Pencarian internal dilakukan dengan mengingat kembali semua informasi yang ada dalam memorinya. Informasi yang dicari meliputi bernagai produk dan merek yang sangat dikenalnya yang tebagi dalam tiga bagian yaitu kelompok yang dipertimbangkan, inert set, yaitu kumpulan merek yang dipandang tidak berbeda satu sama lain dan kelompok produk yang ditolak atau tidak bisa diterima.
Pada pencarian eksternal, konsumen akan mengkombinasikan apa yang diperoleh dari pencarian internal internal dengan informasi yang diperolehnya dari luar mengenai produk. Informasi eksternal dapat diklasifikasikan menjadi sumber pribadi (keluarga, teman dan kenalan), sumber komersil (iklan, tenaga penjualan, penyalur dan pameran) dan sumber umum (media massa dan organisasi konsumen).
2.1.8.3Evaluasi alternatif
Rumit atau tidaknya proses evaluasi alternatif yang dilakukan konsumen sangat tergantung kepada model pengambilan keputusan yang dijalaninya. Dalam pengambilan keputusan yang bersifat habitual (kebiasaan), maka konsumen hanya membentuk keinginan untuk membeli ulang produk yang sama seperti yang dilakukan sebelumnya. Apabila konsumen tidak memiliki pengetahuan yang cukup mengenai produk yang akan dibelinya, maka konsumen mungkin akan mengandalkan rekomendasi alternative dari pihak lain. Kebanyakan model dari proses evaluasi ini bersifat kognif, yaitu konsumen melakukan pembentukan nilai terhadap produk dan merek terutama didasarkan pada pertimbangan yang sadar dan rasional. Konsumen akan mengembangkan sepaerangkat kepercayaan merek dimana setiap merek mempunyai cirri dan karakteristik masing-masing.
Kriteria evaluasi adalah atribut atau karakteristik dari produk yang digunakan untuk mengevaluasi dan menilai alternatif pilihan. Kriteria evaluasi yang ditentukan konsumen dapat berupa harga, merek, kualitas, produsen, asal negara dan sebagainya.
2.1.8.4 Keputusan Pembelian
pilihan konsumen dan motivasi konsumen untuk menuruti keinginan orang lain tersebut. Semakin tinggi intensitas sikap negatif orang lain tersebut akan semakin dekat hubungan orang tersebut dengan konsumen, maka semakin besar kemungkinan konsumen akan menyesuaikan tujuan pembeliannya.
Tujuan pembelian juga akan dipengaruhi oleh faktor-faktor keadaan yang tidak terduga. Konsumen membentuk tujuan pembelian berdasarkan faktor-faktor seperti pendapatan keluarga yang diharapkan, harga yang diharapkan, dan manfaat produk yang diharapkan. Pada saat konsumen ingin bertindak, faktor-faktor keadaan yang tidak terduga mungkin timbul dan mengubah tujuan membeli.
2.1.8.5Perilaku Pasca Pembelian
Konsumen sesudah melakukan pembelian produk akan mengalami kepuasan atau ketidakpuasan. Kepuasan dan ketidakpuasan konsumen terhadap suatu produk akan mempengaruhi tingkah laku pembelian selanjutnya bagi konsumen. Konsumen yang puas akan memperlihatkan kemungkinan yang lebih tinggi untuk membeli produk itu lagi sedangkan konsumen yang merasa merasa tidak puas akan berusaha untuk mengurangi atau bahkan menghindari penggunaan produk tersebut.
2.2 Penelitian Terdahulu
menganalisis pengaruh variabel Entertainment, Informativeness dan Irritation terhadap nilai iklan situs
Metode penelitian yang digunakan adalah metode analisis deskriptif dan metode analisis kuantitatif melalui analisis regresi berganda dan di lengkapi dengan pengujian asumsi klasik. Data yang digunakan adalah data primer dan sekunder. Penelitian menggunakan 52 orang responden sebagai sampel yang diambil melalui metode purposive sampling.
Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh positif dan tidak signifikan terhadap variabel Entertainment, pengaruh positif dan signifikan terhadap variabel Informativeness dan Irritation terhadap nilai iklan situs www.google.com.
2.3 Kerangka Konseptual
Nilai iklan merupakan persepsi yang tercipta atau nilai yang diperoleh oleh konsumen atau siapapun yang melihat suatu iklan. Nilai iklan termasuk faktor penting yang mempengaruhi keputusan konsumen untuk membeli atau menggunakan suatu produk (Yuwono dan Syahir, 2004:20). Para pengunjung situs dapat mengetahui efektifnya sebuah iklan karena nilai sebuah iklan dapat ditentukan, sehingga iklan menjadi bernilai dan berharga dimata konsumen.
Pengetahuan akan keputusan pembelian sangat diperlukan para pemasar untuk mengetahui niat konsumen terhadap suatu produk maupun untuk memprediksi perilaku konsumen di masa mendatang (Setiadi 2003:167).
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 2.2 berikut ini :
Sumber: Yuwono dan Syahir, 2004:20, Setiadi 2003:167 diolah. Gambar 2.2 Kerangka Konseptual
2.4 Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan (Sugiyono, 2006:306). Berdasarkan perumusan masalah yang ditetapkan, maka hipotesis penelitian adalah variabel nilai iklan berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian di situs kaskus.us.
Keputusan Pembelian
(Y) Nilai Iklan
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian adalah penelitian menurut tingkat eksplanasi (penjelasan),
penelitian ini dapat dikaji menurut tingkatnya yang didasarkan kepada tujuan dan
objeknya. Pada tingkat eksplanasi penelitian termasuk ke dalam penelitian
asosiatif, yaitu penelitian yang menghubungkan dua variabel atau lebih untuk
melihat pengaruh Nilai Iklan (X) terhadap Keputusan Pembelian (Y).
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Regional Profesional Medan. Waktu penelitian dimulai pada bulan Maret 2012sampai dengan bulan April 2012.
3.3 Batasan Operasional Variabel
Batasan operasional dalam penelitian ini adalah : 1. Variabel bebas (X) yaitu Nilai Iklan
2. Variabel terikat (Y) yaitu Keputusan Pembelian
3.4 Definisi Operasional Variabel
Pada penelitian ini, variabel yang diteliti dibagi menjadi dua kelompok besar, yaitu variabel bebas dan variabel terikat.
1. Variabel Bebas (Independent variabel)
Nilai iklan (X) merupakan persepsi tentang suatu iklan (pada suatu media tertentu) yang ditekankan dari sisi konsumen. Dapat dilihat melalui :
1. Faktor menghibur (entertainment)
2. Faktor informasi yang diberikan (informativeness) 2. Variabel Terikat (Dependent variable)
Keputusan pembelian (Y) adalah sesuatu yang berhubungan dengan rencana konsumen untuk membeli produk tertentu serta berapa banyak unit produk pada periode tertentu (Setiadi 2003 : 167) yang dapat dilihat melalui :
1. Faktor produk 2. Faktor harga
3. Faktor kemudahan memperoleh produk.
Tabel 3.1
Operasional Variabel
Variabel Definisi Variabel Indikator Variabel Skala
Pengukuran
Nilai Iklan (X) Persepsi seseorang ketika pertama kali
3.5 Skala Pengukuran Variabel
Adapun skala pengukuran variabel dalam penelitian ini menggunakan Skala Likert sebagai alat untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial (Sugiyono, 2006:86).
3.6 Populasi dan Sampel
3.6.1 Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2006:115). Populasi dalam penelitian ini adalah anggota Regional Profesional Medan yang masih aktif dan pernah mengunjungi situs kaskus.us minimal satu kali.
3.6.2 Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi (Sugiyono, 2006:116). Penarikan sampel yang digunakan adalah metode purposive random sampling, yaitu teknik penentuan sampel dengan pertimbangan karakter dan ciri-ciri yang ditentukan terlebih dahulu untuk membatasi sampel (Sugiyono, 2006:78). Pemilihan sampel dilakukan dengan melihat siapa saja anggota yang masih aktif dan mengunjungi situs kaskus.us minimal satu kali. Karena jumlah anggota Regional Profesional Medan yang masih aktif dan mengunjungi situs kaskus.us minimal satu kali tidak diketahui, maka untuk menentukan jumlah sampel digunakan rumus (Supramono, 2003:62) :
Keterangan :
Zα = Nilai Standart normal yang besarnya tergantung kepada α Bila α = 0,05 Z = 1,96
Bila α = 0,10 Z = 1,65 p = Estimasi proporsi populasi q = 1 – p
d = penyimpangan yang ditolerir
Untuk memperoleh N (jumlah sampel) yang besar dan nilai p belum diketahui maka dapat digunakan p = 0,5 dengan demikian, jumlah sampel yang mewakili populasi adalah :
orang responden
Maka sampel dalam penelitian ini adalah sebanyak 69 responden.
3.7 Jenis dan Sumber Data
Penelitian ini menggunakan dua jenis sumber data, yaitu data primer dan data sekunder.
1. Data Primer
2. Data Sekunder
Data sekunder adalah data yang diperoleh melalui studi dokumentasi dengan mempelajari berbagai tulisan melalui buku, jurnal, majalah, dan juga internet untuk mendukung penelitian ini.
3.8 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
1. Kuesioner
Menyebarkan daftar pernyataan tertulis untuk diisi oleh responden. 2. Wawancara
Pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab langsung kepada responden.
3. Studi Dokumentasi
Mengumpulkan data dan informasi dari buku-buku literatur, jurnal, majalah, tabloid, dan internet yang berkaitan dengan penelitian.
3.9 Uji Validitas dan Reliabilitas
Sebelum instrumen digunakan maka terlebih dahulu dilakukan uji validitas dan reliabilitas. Valid artinya data yang diperoleh melalui kuisioner dapat menjawab tujuan penelitian.
1. Jika
r
hitung≥
r
tabel, maka penyataan tersebut dinyatakan valid.2. Jika
r
hitung<
r
tabel, maka pernyataan tersebut dinyatakan tidak valid. Reliabel artinya data yang diperoleh melalui kuisioner hasilnya konsisten bila digunakan peneliti lain. Pengujian dilakukan dengan program SPSS 15.0 for windows.Butir pernyataan yang sudah dinyatakan valid dalam uji validitas akan ditentukan reliabilitasnya dengan kriteria sebagai berikut:
1. Jika
r
alpha≥
r
tabel maka pernyataan reliabel.2. Jika
r
alpha<
r
tabel maka pernyataan tidak reliabel.Dalam penelitian ini pengujian validitas dilakukan pada 30 orang sampel.
Uji validitas dilakukan pada mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera
Utara dimana kriterianya adalah mahasiswa yang pernah mengunjungi kaskus.us.
3.10 Teknik Analisis
3.10.1 Metode Analisis Deskriptif
Melalui metode ini data yang diperoleh diklasifikasikan, diinterpretasikan dan selanjutnya dianalisis sehingga diperoleh gambaran umum tentang data yang diteliti.
3.10.2 Metode Analisis Kuantitatif
1. Metode regresi linear sederhana
Metode regresi linier sederhana digunakan untuk mengadakan prediksi nilai dari variabel terikat yaitu keputusan pembelian (Y) dengan ikut memperhatikan nilai variabel bebas yaitu (X) : nilai iklan. Model persamaan yang digunakan adalah sebagai berikut :
Y = a + bX+ e
Keterangan :
Y = Keputusan Pembelian a = Konstanta
b = Koefisien Regresi X1 = Variabel Nilai Iklan e = Standar Error 2. Uji t (Uji secara parsial)
Pengujian hipotesis yang kedua yaitu uji regresi secara parsial (Uji t) untuk mengetahui pengaruh masing-masing variabel bebas terhadap variabel terikat, dengan rumusan hipotesis :
H0 : b1 ≠ 0, artinya variabel bebas secara parsial tidak mempunyai pengaruh signifikan terhadap variabel terikat.
Ha : b1 ≠ 0, artinya variabel bebas secara parsial mempunyai pengaruh signifikan terhadap variabel terikat. Kriteria pengambilan keputusan : H0 diterima jika t hitung < t tabel pada α = 5%
3. Pengujian Koefisien Determinasi (R2)
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Gambaran Umum Perusahaan
4.1.1 Sejarah Kaskus
Kaskus adalah situs forum komunitas yang terbesar di Indonesia hingga saat ini. Forum ini adalah murni karya anak bangsa. Kesuksesan dari kaskus ini sempat membuat Google ingin membelinya seharga USD 50 juta atau setara dengan 475 miliar rupiah.
Awalnya situs ini dibuat oleh Andrew Darwis untuk tugas kuliahnya pada 6 November 1999, dimana saat itu ia mengambil jurusan Multimedia & Web Design, Art Institute of Seattle, Amerika Serikat. Saat itu, teman-teman sekelasnya umumnya membuat situs pribadi untuk memamerkan kegiatan outdoor atau hobi mereka masing-masing.
Andrew mengaku tidak bisa membuat situs serupa dikarenakan mengaku tidak piawai di lapangan olahraga atau memiliki hobi outing. Karena menyadari keterbatasannya itulah ia akhirnya memutuskan untuk membuat portal berita yang dilengkapi dengan forum komunikasi.
kasak-kusuk atau ngegosip. Lumayan, member awalnya hanya 10 orang teman sendiri,” kata Andrew Darwis.
Dalam waktu singkat, kaskus pun berkembang menjadi forum yang memiliki banyak member. Tidak heran karena member yang mendaftar saat itu menganggap kaskus sebagai situs porno. Ketika itu, forum BB17 (buka-bukaan 17) yang mempertukarkan gambar-gambar panas dan cerita dewasa memang menjadi salah satu daya tarik utama untuk mengunjungi dan menjadi member Kaskus.
Forum kontroversi ini akhirnya ditutup pada 2008 ketika diberlakukan UU Informasi dan Transaksi Elektronika. “Padahal BB17 itu hanya sebagian kecil dari kaskus. Daripada nila setitik rusak susu sebelanga, ya sudah, kita tutup saja forum tersebut,” tambah pria yang minus 1,5 ini.
Selain BB17, forum Fight Club pun termasuk forum kontroversial. Alasannya karena forum yang didirikan khusus untuk berdebat tanpa kontrol seringkali menyangkut SARA.
Fight Club lalu diubah namanya menjadi Debate Club sejak UU ITE diberlakukan. Meski memiliki fungsi yang sama sebagai tempat untuk berdebat, Debate Club lebih memperketat kontrol komunikasi. Setiap thread baru yang dibuat user terlebih dahulu disensor oleh moderator. Bila dianggap tidak layak dan membahas SARA, maka thread itu akan dihapus.
Pada tahap ini, banyak member kaskus yang mengeluhkan tampilan baru yang dinilai kurang nyaman, meski sekarang sudah tidak pernah terdengar lagi. Menurut admin saat itu, tampilan hanyalah soal kebiasaan.
Meski awalnya Andrew sempat khawatir penutupan program BB17 akan mengurangi jumlah anggotanya yang ketika itu sudah mencapai lebih dari 300 ribu orang, namun ternyata kekhawatirannya itu tidaklah terbukti. Member malah naik 300 persen karena setelah tidak ada BB17, perempuan bersedia jadi member kaskus. “Dulu waktu masih ada forum BB17, member perempuan sedikit sekali,” tutur Master of Computer Science di Seattle University ini. Hingga kini, forum jual beli menjadi forum favorit di kaskus. Dalam forum jual beli (FJB) ini, member dapat menjual dan membeli barang tanpa batas, termasuk jual beli organ tubuh seperti ginjal. Rata-rata seribu transaksi setiap hari. “Saya sendiri pernah pesan ikan asin dari member di Kalimantan seharga Rp 30 ribu,” ungkap Andrew Kaskus.
Modal awal kaskus ketika didirikan hanyalh biasa sewa server sebesar USD 7 per bulannya. Andrew dan sejumlah temannya pun akhirnya patungan menyuntikkan modal sebesar Rp 800 juta untuk kebutuhan server dan operasional yang semakin membesar. Bahkan ia pun sempat patungan lagi biaya launching besar-besaran yang menghabiskan Rp 300 juta.
Setahun pertama setelah berada di Indonesia, Andrew menelan pil pahit dengan tidak menerima gaji selama setahun. Ini disebabkan Kaskus baru bisa mendapat pemasukan dari iklan pada awal 2009 atau setahun setelah resmi di-launching.
Kini kaskus pun memiliki 35 karyawan. Meski Andrew enggan membuka rahasia penghasilan iklan dari kaskus, namun pada akhir 2008, rata-rata pendapatan iklan kaskus mencapai Rp 2 – 3 miliar per bulan. “
Dengan trafik dan pageviews yang tinggi, forum yang kini memiliki member lebih dari 4,2 juta orang dengan total post lebih dari 555 juta ini pun telah lama menjadi incaran Google dan Yahoo! yang dikabarkan telah menawar kaskus sebesar USD 50 juta atau sekitar Rp 475 miliar.
Tawaran itu ditampik mentah-mentah oleh Andrew. Mengapa ia menolaknya? Pria kelahiran 20 Juli 1979 ini mengatakan meski nilai tawaran yang datang kepadanya sangat besar, namun ia harus melihat visi dan misi perusahaan yang membelinya. “Kalau ternyata visi misinya beda, lebih baik tidak dijual,” ungkapnya.
Kaskus kini tercatat sebagai situs nomor satu di Indonesia. Bukan hanya sebagai forum jual beli dan forum komunitas biasa, namun Kaskus sudah menjadi portal berita yang ter-update. Berita yang baru saja tersiar di televisi, bisa jadi sudah ada di kaskus saat itu juga, bahkan mungkin lebih cepat.
Member yang merasa mendapatkan manfaat dari member loyal, akhirnya berbalik menjadi member loyal yang berusaha memberikan kontribusi ke kaskus yang akhirnya merekrut member baru yang berpotensi menjadi member loyal yang baru, siklus dari mulut ke mulut yang membuat Kaskus semakin besar saja.
4.2 Hasil Penelitian
Peneliti dalam menganalisis dan mengevaluasi data menggunakan 2 (dua) metode yaitu metode deskriptif dan metode kuantitatif. Analisis deskriptif digunakan untuk melihat persepsi responden dan karakteristik responden penelitian, sedangkan analisis statistik digunakan untuk melihat pengaruh nilai iklan terhadap keputusan pembelian di situs www.kaskus.us.
4.2.1 Analisis Deskriptif Responden
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuisioner, jumlah pernyataan berupa 3 butir pernyataan untuk variabel X dan 4 butir pernyataan untuk variabel Y, jumlah seluruh pernyataan adalah 7 butir.
4.2.1.1 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
Karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin dapat dilihat pada Tabel 4.1:
Tabel 4.1
Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
Karakteristik Jumlah
Sumber: Hasil pengolahan data primer (2011)
Berdasarkan Tabel 4.11 dapat disimpulkan bahwa yang menjadi responden dalam penelitian ini yang berjenis kelamin laki-laki sebanyak 60 orang dengan persentase sebesar 86,95% dan responden perempuan sebanyak 9 orang dengan persentase sebesar 13,04%. Hal ini menunjukkan bahwa para responden yang paling dominan adalah berjenis kelamin laki-laki, karena pengguna laki-laki lebih banyak terdaftar di situs kaskus.us dibandingkan pengguna perempuan.
4.2.1.2 Karakteristik Responden Berdasarkan Umur
Karakteristik responden berdasarkan umur dapat dilihat pada Tabel 4.2:
Tabel 4.2
Karakteristik Responden Berdasarkan Umur
Karakteristik Jumlah
Sumber: Hasil pengolahan data primer (2011)
tahun sebanyak 45 orang dengan persentase sebesar 65,21% dan responden yang berumur antara 31 sampai 40 tahun sebanyak 4 orang dengan persentase sebesar 5,79%. Hal ini menunjukkan bahwa para responden umumnya berumur antara 21 sampai 30 tahun, karena pada usia antara 21 sampai 30 tahun lebih tertarik mencari informasi dan melakukan transaksi jual beli di kaskus.us.
4.2.1.3 Karakteristik Responden Berdasarkan Kunjungan Situs Kaskus
Karakteristik responden berdasarkan kunjungan situs kaskus dalam seminggu dapat dilihat pada Tabel 4.3:
Tabel 4.3
Karakteristik Responden Berdasarkan Kunjungan Situs kaskus
Karakteristik Jumlah
Sumber: Hasil pengolahan data primer (2011
4.2.2 Analisis Deskriptif Variabel
Kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini diukur dengan menggunakan skala Likert untuk menanyakan pengaruh nilai iklan terhadap keputusan pembelian pada situs kaskus.us.
Variabel nilai iklan (X) terdiri dari 3 pertanyaan dan variabel keputusan pembelian (Y) terdiri dari4 pertanyaan. Jumlah seluruh pertanyaan adalah 7 pertanyaan. Kuesioner pertanyaan ini disebarkan kepada 69 responden.
Tabel 4.4
Distribusi Jawaban Responden Terhadap Variabel Nilai Iklan
Pernyataan SS S KS TS STS Total Total
F % F % F % F % F % (%) Responden
1 12 17,4 35 50,7 15 21,7 4 5,8 3 4,3 100 69
2 29 42 33 47,8 5 7,2 0 0 2 2,9 100 69
3 27 39,1 29 42 11 15,9 0 0 2 2,9 100 69 Sumber : Hasil Pengelohan Data Primer (2012)
Berdasarkan Tabel 4.4 dapat disimpulkan bahwa:
a.) Frekuensi jawaban pernyataan “Tampilan awal situs kaskus.us sangat menarik desainnya.” diketahui bahwa 12 orang menyatakan sangat setuju, 35 orang menyatakan setuju, 15 orang menyatakan kurang setuju, 4 orang menyatakan tidak setuju dan 3 orang menyatakan sangat tidak setuju.
b.) Frekuensi jawaban pernyataan “ Saya suka menjelajah situs kaskus.us” diketahui bahwa 29 orang menyatakan sangat setuju, 33 orang menyatakan setuju, 5 orang menyatakan kurang setuju, tidak ada orang menyatakan tidak setuju, dan 2 orang yang menyatakan sangat tidak setuju.
c.) Frekuensi jawaban responden tentang ” Informasi di situs kaskus.us selalu terbaru” diketahui bahwa 27 orang menyatakan sangat setuju, 29 orang menyatakan setuju, 11 orang menyatakan kurang setuju, tidak ada orang yang menyatakan tidak setuju, dan 2 orang yang menyatakan sangat tidak setuju.
2. Distribusi Jawaban Responden terhadap Variabel Keputusan Pembelian
Tabel 4.5
Distribusi Jawaban Responden Terhadap Variabel Keputusan Pembelian
Sumber : Hasil Pengelohan Data Primer (2012) Berdasarkan Tabel 4.5 dapat disimpulkan bahwa:
a.) Frekuensi jawaban pernyataan “ Saya membeli produk di kaskus.us karena sangat bermanfaat.” diketahui bahwa 4 orang menyatakan sangat setuju, 39 orang menyatakan setuju, 19 orang menyatakan kurang setuju, 5 orang yang menyatakan tidak setuju dan 2 orang yang menyatakan sangat tidak setuju. b.) Frekuensi jawaban pernyataan “ Saya mempertimbangkan harga untuk
memutuskan membeli produk di kaskus.us” diketahui bahwa 19 orang menyatakan sangat setuju, 40 orang menyatakan setuju, 5 orang yang menyatakan kurang setuju, 3 orang yang menyatakan tidak setuju, dan 2 orang yang menyatakan sangat tidak setuju.
c.) Frekuensi jawaban responden tentang “ Saya membeli produk di kaskus.us karena mudah diperoleh.” diketahui bahwa 13 orang yang menyatakan sangat setuju, 33 orang yang menyatakan setuju, 17 orang yang menyatakan kurang setuju, 4 orang yang menyatakan tidak setuju dan 2 orang yang menyatakan sangat tidak setuju.
d.) Frekuensi jawaban responden tentang Saya membeli produk di kaskus.us karena kemudahan transaksinya.” diketahui bahwa 10 orang yang menyatakan sangat setuju, 33 orang yang menyatakan setuju, 20 orang yang menyatakan kurang setuju, 5 orang yang menyatakan tidak setuju dan 1 orang yang menyatakan sangat tidak setuju.
4.2.3 Uji Validitas dan Reliabilitas
penelitian seperti daftar pertanyaan yang digunakan harus dalam kondisi baik. Valid artinya data-data yang diperoleh dengan penggunaan instrumen penelitian dapat menjawab tujuan penelitian. Reliabel artinya data yang diperoleh konsisten atau stabil. Agar data yang diperoleh valid dan reliabel maka dilakukan uji validitas dan reliabilitas.
4.2.3.1 Uji Validitas
Uji validitas dilakukan dengan menggunakan program SPSS 15 for windows dengan kriteria sebagai berikut :
a. Jika
r
hitung≥
r
tabel, maka penyataan tersebut dinyatakan valid.b. Jika
r
hitung<
r
tabel, maka pernyataan tersebut dinyatakan tidak valid.Penyebaran kuisioner khusus dalam uji validitas dan reliabilitas diberikan kepada 30 orang diluar responden penelitian. Nilai tabel r dengan ketentuan df = jumlah kasus = 30 dan tingkat signifikansi sebesar 5%, angka yang diperoleh = 0,361.
Tabel 4.6 Uji Validitas (Awal)
Item-Total Statistics
Sumber : Hasil Pengolahan Data Primer (SPSS 15.0, 2012)
Dari uji validitas pada tabel 4.6 terdapat 5 variabel yang tidak memenuhi
syarat validitas yaitu Corrected Item-Total Correlation lebih besar dari rtabel
0,361sehingga variabel 4, 5, 6, 8 dan 10 harus dibuang. Setelah itu diadakan pengujian kembali dengan prosedur yang sama dengan terlebih dahulu membuang variabel tidak valid tersebut, maka didapatkan hasil pada tabel 4.7 sebagai berikut :
Tabel 4.7
Sumber : Hasil Pengolahan Data Primer (SPSS 15.0, 2012)
Interpretasi item total statistic adalah:
1. Scale mean if item deleted menerangkan nilai rata-rata total jika variabel tersebut dihapus, misalnya jika pernyataan (item) 2 dihapus maka rata-rata variabel sebesar 23,8 ; jika pernyataan (item) 3 dihapus maka rata-rata variabel bernilai 22,9 dan seterusnya.
3. Corrected item-total correlation merupakan korelasi antar skor item dengan skor total item yang dapat digunakan untuk menguji validitas instrumen. Nilai pada kolom Corrected Item-Total Correlation merupakan nilai rhitung yang akan dibandingkan dengan rtabel untuk mengetahui validitas pada setiap butir pernyataan. Jumlah kasus adalah 30; nilai tabel r dengan tingkat signifikansi sebesar 5% adalah 0,361.
Tabel 4.8
R tabel Keputusan
1 .507 0,361 Valid
Ketentuan untuk pengambilan keputusan:
1. Jika rhitung > rtable, maka pertanyaan dinyatakan valid. 2. Jika rhitung < rtable, maka pertanyaan dinyatakan tidak valid.
3. rhitung dapat dilihat pada kolom Corrected Item-Total Correlation.
4.2.3.2 Uji Reliabilitas
Reliabilitas diartikan sebagai keterpercayaan, keterandalan atau konsistensi. Hasil suatu pengukuran dapat dipercaya apabila dalam beberapa kali pelaksanaan pengukuran terhadap subjek yang sama diperoleh hasil yang relatif sama, artinya mempunyai konsistensi pengukuran yang baik, dan suatu konstruk atau variabel dikatakan reliabel.
Pengujian dilakukan dengan menggunakan SPSS 15 for windows dengan kriteria sebagai berikut :
a. Jika
r
alpha≥
r
tabel maka pernyataan reliabel.b. Jika
r
alpha<
r
tabel maka pernyataan tidak reliabel.Tabel 4.9
4.3 Analisis Statistik
4.3.1 Uji regresi linear sederhana
Análisis regresi linear sederhana digunakan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat. Berikut Persamaan regresinya:
Tabel 4.10
Regresi linear sederhana
Coefficients(a)
Model
Unstandardized Coefficients
Standardized
Coefficients t Sig.
B Std. Error Beta B Std. Error
1 (Constant) 5.377 1.385 3.882 .000
Nilai Iklan .793 .112 .653 7.063 .000
a Dependent Variable: Keputusan Pembelian
Sumber : Hasil Pengolahan Data Primer (SPSS 15.0, 2012)
Tabel 4.10 menunjukkan bahwa model persamaan regresi linear sederhana pada penelitian ini adalah Y= 5.377 + 0,793X + e, dimana nilai iklan berpengaruh positif dan signifikan terhadap variabel keputusan pembelian. Hal ini dapat dilihat dari persamaan regresi sebagai berikut :
1. Konstanta bernilai 5.377 menunjukkan bahwa jika ada variabel nilai iklan maka keputusan pembelian di situs kaskus.us akan tetap sebesar 5.377.
4.3.2 Uji Hipotesis (Uji T )
Uji T pada penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh yang positif dan signifikan dari variabel Nilai Iklan (X) terhadap Keputusan Pembelian (Y). Uji T dilakukan dengan hipotesis sebagai berikut :
a. Ho : b1 = 0 Artinya tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara variabel nilai iklan (X) terhadap keputusan pembelian (Y)
b. Ha : b1 ≠ 0 Artinya terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara variabel nilai iklan (X) terhadap keputusan pembelian (Y)
c. Ttabel diperoleh dengan derajat bebas = n – k
n = Jumlah sampel yaitu 69 orang anggota Regional Profesional Medan.
k = Jumlah variabel yang digunakan, k = 2 variabel derajat bebas = n – k = 69 – 2 = 67. Uji-t yang digunakan adalah uji satu arah dengan α = 0,05. Maka ttabel 0,05 (67) adalah 1,667
d. Ho diterima jika thitung < ttabel dan Ha diterima jika thitung > ttabel. Output uji T dapat dilihat pada Tabel 4.11 dibawah ini :
Tabel 4.11
a Dependent Variable: keputusanpembelian
Tabel 4.11 dapat disimpulkan bahwa variabel nilai iklan secara uji T (uji parsial) berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian di situs kaskus.us, dengan nilai signifikan 0,000 < 0,05 dan nilai thitung variabel nilai iklan 7,063 sedangkan ttabel bernilai 1,667. Hal ini berarti thitung > ttabel yaitu 7,063 > 1,667.
4.3.3 Pengujian Koefisien Determinasi (R2)
Pengujian koefisien determinasi (R2) bertujuan untuk mengetahui seberapa besar kemampuan variabel bebas menjelaskan variabel terikat. Dalam output SPSS, koefisien determinasi terletak pada tabel Model Summaryb dan tertulis R Square. Namun untuk regresi linear sederhana sebaiknya menggunakan R yang sudah disesuaikan, karena disesuaikan dengan jumlah variabel bebas dalam penelitian. Nilai R dikatakan baik jika di atas 0,5 karena nilai R berkisar antara 0 sampai 1.
Tabel 4.11
Pengujian Koefisien Determinasi Model Summary
a Predictors: (Constant), nilaiiklan
Sumber : Hasil Pengolahan Data Primer (SPSS 15.0, 2012)
4.4Pembahasan
Berdasarkan hasil analisis regresi linier sederhana, nilai iklan berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian di kaskus.us. Hal ini dapat disimpulkan bahwa nilai iklan merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi keputusan pembelian di situs kaskus.us. Nilai iklan merupakan persepsi yang tercipta atau nilai yang diperoleh oleh konsumen atau siapapun yang melihat suatu iklan. Nilai iklan termasuk faktor penting yang mempengaruhi keputusan konsumen untuk membeli atau menggunakan suatu produk (Yuwono dan Syahir, 2004:20).
Situs kaskus.us memberikan stimulus yang kuat agar pemirsa iklan atau calon pembeli memberi respon atau sikap positif. Dalam menyampaikan iklannya, kaskus.us memberikan informasi yang jelas mengenai produk yang ditawarkannya. Di dalam iklan tersebut kaskus.us memberikan informasi seperti harga, kualitas produk, hingga cara transaksi dengan lengkap dan mudah dipahami. Situs kaskus.us dinilai sangat baik oleh konsumen terutama anggota komunitas Regional Profesional Medan, dibuktikan dengan intensitas kunjungan perminggu yang sangat tinggi (Tabel 4.3) rata-rata dari mereka semua menghabiskan waktu 1-3 jam dalam sehari untuk mengakses situs kaskus.us. Bahkan beberapa dari mereka yang serius menekuni bisnis di kaskus.us dapat menghabiskan lebih dari 4 jam hanya untuk mengakses situs.kaskus, terutama thread-thread di forum jual-beli yang merupakan salah satu forum terpopuler di situs kaskus yang banyak menampilkan barang dan jasa yang di perjualbelikan layaknya pasar.
pengaruhi oleh kegemaran mereka untuk menjelajah internet terutama situs kaskus.us (Tabel 4.4) keinginan menjelajah tersebut timbul karena mayoritas dari mereka berasal dari generasi muda yang selalu ingin mengetahui informasi terbaru dan lebih paham tekhnologi informasi dibandingkan generasi lainnya (Tabel 4.2).
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
1. Secara parsial diperoleh bahwa variabel nilai iklan berpengaruh positif dan signifikan terhadap variabel keputusan pembelian di situs kaskus.us karena hasil pengujian T hitung lebih besar dari T tabel. Koefisien korelasi (R) memberikan nilai sebesar 0,653. Nilai ini menunjukan hubungan yang erat antara variabel nilai iklan terhadap variabel keputusan pembelian di situs kaskus.us.
2. Identifikasi determinan (R2) 0,427 berarti 42,7% keputusan pembelian dapat dijelaskan oleh nilai iklan, sedangkan sisanya 57,3% dapat dijelaskan oleh faktor-faktor lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.
5.2Saran
1. Diharapkan agar situs kaskus.us lebih meningkatkan strategi periklanan untuk lebih menarik minat beli konsumen. Karena nilai iklan dan keputusan pembelian terbukti memiliki hubungan yang erat.
2. Selain faktor nilai iklan, keputusan masyarakat dalam hal membeli produk juga dipengaruhi oleh faktor lainnya. Dalam penelitian ini, pengaruh faktor lainnya
tersebut cukup besar yaitu sebesar 57,3%. Oleh karena itu, pihak manajemen
haruslah juga memperhatikan faktor-faktor lainnya tersebut seperti misalnya faktor
budaya, sosial, pribadi, dan psikologis yang juga dapat mempengaruhi konsumen terhadap keputusan pembelian.
DAFTAR PUSTAKA
Buku
Engel, F. James; Roger D. Blackwell; Paul W. Miniard. 2004. Perilaku Konsumen. Jakarta : Binarupa Aksara.
Kotler, Philip. 2002. Manajemen Pemasaran di Indonesia, buku satu. Jakarta: Salemba Empat.
Kotler, Philip & Armstrong. 2005. Prinsip-prinsip Pemasaran, Edisi Kedelapan. Jakarta: Penerbit Erlangga.
Setiadi, Nugroho J. 2003. Prilaku Konsumen: Konsep & Implikasi untuk Strategi&Penelitian Pemasaran, Edisi Pertama. Jakarta: Penerbit Prenada Media.
Shimp, Terence A. 2003. Periklanan Promosi & Aspek Tambahan Komunikasi Pemasaran Terpadu, Jilid 1,Edisi Kelima, Jakarta: Penerbit Erlangga. Situmorang, Syahfrizal Helmi, Doli M. Ja’far Dalimunthe, Iskandar Muda, Muslich
Lufti, Syahyunan. 2008. Analisis Data Penelitian. Terbitan Pertama. USU Press, Medan
Sugiyono, 2006. Metodologi Penelitian Bisnis. Bandung: Cetakan Kelima Alfabeta. Sulaksana, Uyung. 2003. Integrated Marketing Communications. Yogyakarta:
Penerbit Pustaka Pelajar offset.
Supramono dan Haryanto. 2003. Desain Proposal Penelitian : Studi Pemasaran. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Tjiptono, Fandy. 2005. Pemasaran Jasa. Malang:Bayumedia.
Umar, Husein. 2008. Metode Penelitian untuk Skripsi dan Tesis Bisnis. Edisi Kedua.
Jakarta: Raja Grafindo Persada
Jurnal
Wiharsa, Fitridhani & Herizon, Agustus 2004. “Pengaruh Entertainment,
Informativeness, dan Irritation Terhadap Nilai Iklan dan Sikap Mahasiswa di Surabaya atas Iklan Telepon Seluler di Web”. Jurnal Ventura, Vol.7 no.2, p.35-50
Yuwono, M.Ary Budi & Sillar, Fauziah Hayati, Desember 2002. “Pengaruh
di kalangan Mahasiswa di Jakarta Barat”. Jurnal Bisnis dan Akuntansi, Vol.4, No.3, p.213-338
Skripsi
Hanna, Dinda. 2008. Pengaruh Entertainment, Informativeness & Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
Skripsi, Universitas Sumatera Utara. Tidak Dipublikasikan. Medan
Octavianus, Dany. 2011. Analisis Pengaruh Nilai Iklan Terhadap Keputusan Pembelian Mizone
Pada Mahasiswa Fakultas Hukum USU Medan. Skripsi, Universitas Sumatera Utara.
Tidak Dipublikasikan. Medan
Yanita, 2009. Pengaruh Entertainment, Informativeness, dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
Skripsi, Universitas Sumatera Utara. Tidak Dipublikasikan. Medan
Internet