• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Trivia Game Menggunakaan Visual Basic 6.0

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Perancangan Aplikasi Trivia Game Menggunakaan Visual Basic 6.0"

Copied!
88
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI TRIVIA GAME

MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

TUGAS AKHIR

DHONI SYAHPUTRA NST

092406110

PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PERANCANGAN APLIKASI TRIVIA GAME MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya

DHONI SYAHPUTRA NST 092406110

PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur kepada Allah SWT atas rahmat dan ridho-Nya sehingga penulis dapat

menyelesaikan studi dan menyusun Tugas Akhir yang berjudul “Perancangan Aplikasi Trivia Game Menggunakaan Visual Basic 6.0” ini, guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Studi Diploma III Teknik

Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengatahuan Alam Universitas Sumatera

Utara.

Tiada penghargaan paling indah selain ucapan terima kasih kepada semua

pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam menyusun tugas akhir ini. Karenanya

dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Teristimewa untuk Ayahanda Ikhwan Nst dan Ibunda Rosmida Siregar yang telah setia, sabar dan tulus mendidik dan membesarkan penulis, terima kasih atas

doa, pengertian dan kasih sayang yang tak terhingga serta dukungan baik moril

maupun materil yang tidak akan mungkin terbalas. Juga untuk Kak Indri dan Kak

Wirda yang selalu membantu.

2. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

(4)

4. Bapak Prof. Dr. Tulus, M. Si, selaku Ketua Departemen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

5. Bapak Drs. Rosman Siregar, M.Si, selaku Dosen Pembimbing yang telah berkenan meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran untuk memberi bimbingan dan

mengarahkan penulis sehingga Tugas Akhir ini dapat terselesaikan.

6. Seluruh Bapak / Ibu Dosen pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara yang telah memberikan perkuliahan sehingga penulis dapat menyelesaikan studi perkuliahan.

7. Buat sahabat terbaik, Harmein Zulpan Pulungan, Yoslan Josua, dan seluruh teman teman di Kom B’09 yang memberi dukungan untuk menyelesaikan tugas akhir ini.

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari kesempurnaan,

karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik dari semua pihak yang dapat

membangun untuk menyempurnakan Tugas Akhir ini agar menjadi lebih baik lagi.

Akhir kata, semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi para pembaca sekalian

terutama penulis.

Medan, Mei 2012

Penulis

(5)

ABSTRAK

Perkembangan teknologi informasi yang demikian cepat di era modern, menjadikan

komputer sebagai alat yang dapat meringankan kerja manusia dalam memecahkan

masalah atau persoalan yang rumit dalam bisnis, administrasi, dan sebagainya,

sehingga banyak perusahaan besar maupun kecil membutuhkan komputer sebagai alat

bantu dalam kegiatan operasionalnya. Tidak hanya sebagai alat bantu yang dapat

memecahkan persoalan tetapi juga sebagai alat yang dapat memberikan suatu hiburan

kepada penggunanya. Untuk itu penulis tertarik untuk membuat suatu permainan

sederhana “Trivia Game” yang dapat memberikan hiburan serta dapat menambah

wawasan bagi pengguna. Pengembangan game menggunakan sistem operasi Windows

Xp dan software Microsoft Visual Basic 6.0 yang dikombinasikan dengan software

(6)

DAFTAR ISI

1.2 Perumusan Masalah 4

1.3 Tinjauan Pustaka 4

1.3.1 Sistem 4

1.4 Tujuan Penulisan 6

1.5 Manfaat 7

1.6 Batasan Masalah 8

1.7 Tahapan Perancangan 8

1.8 Sistematika Penulisan 9

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Perangkat Lunak 11

2.2 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak 12

2.3 Karakteristik Perangkat Lunak 13

2.4 Komponen Perangkat Lunak 14

2.5 Pengembangan Perangkat Lunak 14

2.6 Aplikasi Trivia Game 15

2.7 Microsoft Visual Basic 6.0 15

2.7.1 Konsep Kerja Visual Basic 6.0 17

2.7.2 Keunggulan Microsoft Visual Basic 6.0 18

2.8 Microsoft Access 19

2.8.1 Tabel, Field dan Record dalam Microsoft Access 19

2.8.2 Membuka File Database 19

(7)

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

3.1 Gambaran Umum Sistem Rancangan 21

3.2 Antarmuka Menu Utama 22

3.2.1 Menu Bar 23

3.2.2 Toolbar 23

3.2.3 Toolbox 24

3.2.4 Project Explorer 24

3.2.5 Property Window 25

3.2.6 Form Designer 26

3.2.7 Code Window 26

3.3 Perancangan Aplikasi permainan sederhana “Trivia Game” 27

3.3.1 Perancangan Form1 27

3.3.2 Perancangan Form2 29

3.3.3 Perancangan Form3 30

3.3.4 Perancangan Form4 32

3.3.5 Perancangan Form5 34

3.3.6 Perancangan Database 36

3.4 Perancangan Flowchart (Diagram Alir) 40

3.5 Meng-compile Program 42

3.5 Algoritma Program 42

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM

4. 1 Pengertian Implementasi Sistem 44

4. 2 Tujuan Implementasi Sistem 44

4. 3 Komponen-Komponen Implementasi Sistem 45

4.3.1 Perangkat Keras (Hardware) 45

4.3.2 Perangkat Lunak (Software) 46

4.3.3 Perangkat Operator (Brainware) 47

4 .4 Demonstrasi Program 47

4.4.1 Tampilan Utama Permainan 47

4.4.2 Tampilan Akhir Permainan 48

4.4.3 Tampilan Pilihan Katagori 49

4.4.4 Tampilan Jawaban Benar 49

4.4.5 Tampilan Jawaban Salah 50

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan 51

5.2 Saran 52

DAFTAR PUSTAKA

(8)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Propertis Form1 28

Tabel 3.2 Propertis Form2 29

Tabel 3.3 Propertis Form3 31

Tabel 3.4 Propertis Form4 33

Tabel 3.5 Propertis Form5 35

Tabel 3.6 Tabel Database Pemain 36

Tabel 3.7 Tabel Database Katagori 37

Tabel 3.8 Tabel Database Level 37

Tabel 3.9 Tabel Database Respons 38

Tabel 3.10 Tabel Database Pertanyaan 38

Tabel 3.11 Tabel Database Jawaban 39

(9)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 3.1 Tampilan Awal Visual Basic 23

Gambar 3.2 Menu Bar 23

Gambar 3.3 Toolbar 24

Gambar 3.4 Toolbox 24

Gambar 3.5 Project Explorer 25

Gambar 3.6 Property Window 25

Gambar 3.7 Form Designer 26

Gambar 3.8 Code Window 26

Gambar 3.9 Tampilan Form1 27

Gambar 3.10 Tampilan Form2 29

Gambar 3.11 Tampilan Form3 31

Gambar 3.12 Tampilan Form4 32

Gambar 3.13 Tampilan Form5 35

Gambar 3.14 Query Database Aplikasi 39

Gambar 3.15 Flowchart aplikasi 41

Gambar 4.1 Tampilan Utama Permainan 48

Gambar 4.2 Tampilan Akhir Permainan 48

Gambar 4.3 Tampilan Pilihan Katagori 49

Gambar 4.4 Tampilan Jawaban Benar 49

(10)

ABSTRAK

Perkembangan teknologi informasi yang demikian cepat di era modern, menjadikan

komputer sebagai alat yang dapat meringankan kerja manusia dalam memecahkan

masalah atau persoalan yang rumit dalam bisnis, administrasi, dan sebagainya,

sehingga banyak perusahaan besar maupun kecil membutuhkan komputer sebagai alat

bantu dalam kegiatan operasionalnya. Tidak hanya sebagai alat bantu yang dapat

memecahkan persoalan tetapi juga sebagai alat yang dapat memberikan suatu hiburan

kepada penggunanya. Untuk itu penulis tertarik untuk membuat suatu permainan

sederhana “Trivia Game” yang dapat memberikan hiburan serta dapat menambah

wawasan bagi pengguna. Pengembangan game menggunakan sistem operasi Windows

Xp dan software Microsoft Visual Basic 6.0 yang dikombinasikan dengan software

(11)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi yang demikian cepat, teknologi

game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

dapat dimainkan oleh semua kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa.

Game-game tersebut tidak hanya mengandalkan keahlian pemain dalam menggunakan input

yang ada seperti keyboard dan mouse tetapi juga menuntut kemampuan umum dari

pemain seperti logika dan wawasan dalam berbagai hal yang ada.

Memberikan informasi yang menyenangkan adalah salah satu teknik

pembelajaran yang efektif. Game sebagai salah satu hal yang dapat membuat orang

senang, terutama untuk kalangan anak-anak, sangat efektif dijadikan sebagai media

pembelajaran yang menantang, seru, dan santai. Sambil membiasakan diri berinteraksi

menggunakan komputer, penulis berusaha untuk merancang sebuah permainan

sederhana “Trivia Game” yang akan membuat pengguna akan merasakan betapa

(12)

Kata trivia berasal dari bahasa Inggris, trivia, yang berarti hal-hal sepele.

Memang permainan tersebut ada kaitannya dengan makna tadi karena pada umumnya

pertanyaan-pertanyaan yang diberikan berupa pertanyaan sederhana dan terkesan

seperti pertanyaan yang mudah dijawab. Permainan Trivia bisa juga digolongkan

sebagai salah satu pelajaran, terutama pengenalan terhadap benda atau karakter

makhluk hidup. Trivia bukan hanya permainan yang menyenangkan, melainkan juga

beragam pendidikan yang dapat dimainkan dengan cara yang menyenangkan pula.

Trivia mengundang pemain untuk mencari kebenaran dan menelitinya

sehingga pengetahuan kita akan terus bertambah. Bagi kebanyakan orang, Trivia pada

dasarnya merupakan isu-isu yang tidak terlalu penting, juga dianggap tidak terlalu

serius, sehingga tidak jarang disisihkan karena kurang menarik. Namun untuk

kalangan tertentu, kuis Trivia ini menciptakan daya tarik tersendiri.

Kenikmatan bermain yang terkandung dalam game ini dapat diperoleh karena

keterlibatan dan kegembiraan yang dihasilkan secara langsung berhubungan dengan

kognitif dan perkembangan otak kita yang pada gilirannya akan mempertajam

keterampilan belajar dan menghafal. Trivia sangat ideal untuk mendesain aktivitas

mengajar yang berhubungan dengan kemampuan dasar mendengar dan merespon

pertanyaan. Dimana dengan mengadaptasi beberapa quiz yang populer di media

elektronik akan membentuk atmosfer yang bisa menarik minat dan motivasi belajar

para siswa sehingga mereka akan mendengarkan dengan baik dan memiliki

(13)

Untuk mereka yang menggeluti permainan ini, ketertarikan pada kuis Trivia

merupakan bukti kekaguman mereka pada ilmu pengetahuan. Jadi, bagi pengguna

yang mungkin sedang dalam keadaan jenuh, bosan, dan tidak tahu apa yang harus

dilakukan untuk menghabiskan waktu kosong, permainan ini bisa dijadikan alternatif

untuk mengisi waktu luang. Selain banyak informasi baru yang kita dapat, permainan

ini bisa dijadikan sarana untuk mengatasi depresi, baik karena beban pekerjaan kantor

maupun pelajaran di sekolah. Kuis Trivia dapat dimainkan siapa pun, anak-anak,

orang dewasa, bahkan lansia. Di samping penyajian pertanyaan yang mudah dijawab,

teka-teki yang diberikan game ini cenderung dapat dipecahkan.

Otak anak-anak layaknya spons yang dengan mudah menyerap pengetahuan

dan informasi yang mereka dapat. Permainan itu mungkin tidak mereka peroleh secara

langsung di sekolah sehingga dapat dijadikan suatu keunggulan bagi para orang tua

karena telah memfasilitasi anak mereka dengan lingkungan yang menyenangkan. Bagi

para lansia, permainan Trivia ini tidak kalah pentingnya.

Seperti yang dilansir melalui situs kesehatan, permainan Trivia dapat

memberikan stimulasi mental bagi orang tua, sebuah komponen penting untuk

kesehatan mental dan kognisi dalam pikiran penuaan. Dengan bermain Trivia, otak

para orang dewasa, khususnya lansia, dipaksa berinteraksi dalam rangka memproses

dan mengambil data. Keberadaan Trivia ini pun dapat dimanfaatkan mereka untuk

(14)

1.2Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka permasalahan

yang timbul adalah yang berkaitan dengan perancangan aplikasi permainan sederhana

“Trivia Game” yang dapat dimainkan oleh pengguna dengan mudah dan

menyenangkan.

1.3Tinjauan Pustaka

1.3.1 Sistem

Suatu sistem adalah merupakan suatu kesatuan yang terdiri dari interaksi subsistem

yang berusaha untuk mencapai tujuan (goal) yang sama. Kata sistem mengandung arti

kumpulan dari komponen-komponen yang memiliki unsur keterkaitan antara satu dan

lainnya.

Sistem adalah sebagai satu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen

atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. Suatu sistem dapat

terdiri dari sistem-sistem bagian (subsistem). Subsistem saling berinteraksi dan saling

berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga suatu tujuan atau sasaran sistem

tersebut dapat tercapai.

(15)

1.3.2 Informasi

Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah pengetahuan yang langsung

berguna bagi yang memilikinya atau dapat dikatakan sebagai hasil dari pengolahan

data yang dapat berfungsi untuk mencapai suatu tujuan tertentu atau untuk analisa

dalam pengambilan keputusan.Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang

lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.

1.3.3 Data

Data berasal dari kata “datum“ yang berarti fakta atau bahan-bahan keterangan. Data

adalah fakta, atau bagian dari fakta yang mengandung arti yang dihubungkan dengan

kenyataan, simbol-simbol, gambar-gambar, kata-kata, angka-angka, atau huruf-huruf

yang menunjukkan suatu kode, objek, kondisi, atau situasi. Data berfungsi sebagai

bahan dasar yang objektif di dalam proses penyusunan kebijaksanaan dan keputusan

pimpinan organisasi.

1.3.4 Basis Data (database)

Database adalah kumpulan data yang terdiri atas satu atau lebih tabel yang terintegrasi

satu sama lain, dimana pengguna (user) diberi wewenang untuk dapat mengakses

(mengubah, menghapus, menganalisis, menambah, memperbaiki) data dalam

tabel-tabel tersebut. Tabel terdiri dari baris yang disebut dengan record dan kolom yang

disebut field

(16)

1.3.5 Tabel

Tabel merupakan sekumpulan data yang memiliki topik tertentu. Di dalam tabel

terdapat record dan field yang merupakan bagian dari tabel. Pada dasarnya, tabel

adalah tempat untuk meletakkan, menyimpan, atau mengubah data.

1.3.6 Record

Record merupakan baris yang terdapat dalam tabel. Pada baris tersebut, data dari tabel

diisikan. Secara umum record memiliki definisi suatu bagian dari data.

1.3.7 Field

Field adalah item tertentu dalam tabel. Sebuah record dibentuk oleh banyak field.

Setiap field dalam suatu record mengandung suatu potongan tunggal dari informasi

tentang record.

( http://www.google.com. Diakses tanggal 18 April 2012)

1.4 Tujuan Penulisan

Penulis tentunya mempunyai suatu tujuan tertentu, dimana tujuan tersebut merupakan

pedoman dalam melaksanakan penulisan yang hendak dilakukan dan diharapkan dapat

(17)

Secara umum tujuan dari penulisan ini adalah: Untuk mengetahui apakah

perancangan aplikasi permainan sederhana “Trivia Game” dapat memberikan

informasi dan wawasan bagi pengguna dalam hal teknologi komputer serta dapat

memberikan hiburan bagi pengguna yang memainkannya.

1.5Manfaat

Adapun manfaat yang diperoleh dalam melakukan penulisan ini adalah dengan

harapan bahwa penulisan tugas akhir ini tidak hanya bermanfaat bagi penulis, juga

dapat bermanfaat bagi pengguna.

1.Bagi Penulis:

a. Penulis diharapkan mampu mengumpulkan, mengolah dan menganalisa data

secara sistematis sesuai dengan masalah yang diangkat dalam penulisan Tugas

Akhir ini yakni masalah perancangan aplikasi game sederhana “Trivia Game”.

b. Penulis dapat mengetahui sampai sejauh mana aplikasi ilmu komputer dan

pemrograman sehingga penulis dapat mempersiapkan diri dalam menghadapi

dunia informasi yang semakin berkembang dan memiliki tuntutan yang besar.

c. Untuk menambah wawasan dan pengetahuan tentang perancangan suatu

(18)

2. Bagi Pengguna:

Penyusunan yang dilakukan oleh penulis ini diharapkan dapat memberikan informasi

kepada pengguna serta dapat menambah wawasan pengguna khususnya di bidang

teknologi komputer. Diharapkan juga dapat menjadi sarana hiburan yang mendidik

bagi pengguna.

1.6 Batasan Masalah

Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis membatasi masalah tentang pembuatan

aplikasi game sederhana “Trivia Game” yang diharapkan dapat menjadi sarana

hiburan yang menambah wawasan pengguna.

1.7 Tahapan Perancangan

Dalam pembuatan aplikasi permainan sderhana ini diperlukan penyajian data yang

digunakan untuk penyusunan pembuatan program. Usaha yang dilakukan penulis

melalui beberapa metode, diantaranya adalah :

1. Pengumpulan Data

Data pendukung yang penulis gunakan untuk membuat program ini antara

lain adalah buku-buku tentang Microsoft Visual Basic 6.0 dan artikel-artikel

(19)

2. Analisis dan perancangan

Kemudian tahap yang akan dilakukan adalah menganalisis dan membuat

suatu perancangan. Yaitu bagaimana suatu game itu berjalan, dan

merancang sistem yang akan digunakan dalam game, desain interface,

interaksinya dengan pengguna dan sebagainya. Metode perancangan yang

digunakan adalah waterfall yang secara singkat memiliki tahap analisis,

desain, implementasi dan testing.

3. Implementasi dan Evaluasi

Setelah analisis dan perancangan, maka perlu dilakukan implementasi dan

uji coba aplikasi kemudian evaluasi dilakukan untuk pengembangan atau

perbaikan dalam pembuatan game bila masih ditemukan kekurangan.

1.8 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan memberikan informasi secara umum tentang pembahasan yang

terdapat dalam setiap bab. Sehingga dalam pembahasannya akan lebih mudah

dipahami. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan, identifikasi masalah,

perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, tahapan perancangan

(20)

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori yang mendukung

pembahasan untuk tema penulisan tugas akhir ini yang diperoleh dari literatur.

BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi bahasan tentang perancangan aplikasi game sederhana “Trivia

Game” dan gambaran umum rancangan tersebut.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini akan berisi tentang bahasan aplikasi game sederhana yang dirancang,

pembuatan program yang diharapkan, tampilan interface program dan

pengujian perangkat lunak.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan berisi kesimpulan dari bab-bab sebelumnya sehingga dari

kesimpulan tersebut didapat beberapa saran yang berguna untuk

(21)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Perangkat Lunak

Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang

memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional, dan dokumen

yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. ( Perssman, 2002 )

Software memiliki dua peran, disatu sisi berfungsi sebagai sebuah produk dan

di sisi lain sebagai pengontrol pembuatan sebuah produk. Sebagai produk, software

mengantarkan potensial perhitungan yang dibangun oleh software komputer. Software

merupakan transformer informasi yang memproduksi, mengatur, memperoleh,

memodufikasi, menampilkan atau memancarkan informasi. Sedangkan peran sebagai

pengontrol yang dipakai untuk mengantarkan produk, software berlaku sebagai dasar

untuk kontrol komputer (sistem operasi), komunikasi informasi (jaringan), dan

(22)

2.2 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang

dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna sangat

tergantung kepada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan. Jika terjadi

kesalahan dalam analisa kebutuhan, maka perangkat lunak yang dibuat menjadi tak

berguna. Analisa kebutuhan yang baik belum tentu menghasilkan perangkat lunak

yang baik. Tetapi analisa kebutuhan yang tidak tepat sudah pasti menghasilkan

perangkat lunak yang tidak berguna.

Kesalahan analisa kebutuhan yang diketahui ketika sudah memasuki penulisan

kode atau pengujian, bahkan hampir pada tahap penyelesaian adalah musibah besar

bagi sebuah kelompok pembuat perangkat lunak. Biaya dan waktu yang diperlukan

menjadi banyak yang tersia-sia. Faktor utama yang mesti dipenuhi dalam membuat

analisa kebutuhan :

1. Komunikasi yang baik

Salah satu hal yang diperlukan adalah membangun hubungan yang baik

dengan pengguna. Kemampuan seorang analisis dalam menciptakan

hubungan sosial dengan pihak lain, dalam situasi ini adalah dengan

pengguna, menjadi bantuan yang signifikan. Hubungan sosial yang baik

dengan pengguna akan menjadikan komunikasi yang terbuka dan lancar.

2. Mengetahui “Apa”

Perlu diketahui adalah tentang apa yang dikerjakan, data apa yang menjadi

masukan, apa yang dihasilkan. Jangan terburu-buru menanyakan tentang

(23)

3. Gunakan Istilah yang sederhana

Berkomunikasi dengan pengguna, terutama ketika proses analisa kebutuhan,

jangan menggunakan istilah yang sulit di mengerti. Kebiasaan

menggunakan istilah yang sulit atau sangat spesifik dalam bidang komputer

mungkin akan menjadikan sukar untuk memahami maksud dan tujuan dari

tugas akhir tersebut.

4. Terbuka dengan langkah yang dilakukan

Bersikap terbuka tentang apa saja yang dilakukan selama proses pembuatan

perangkat lunak merupakan suatu tindakan yang cukup membantu. Untuk

sebuah pilihan yang diminta oleh pengguna. Jika ada berbagai pilihan, maka

akan membantu kedua belah pihak dalam memperoleh sebuah keputusan.

2.3 Karakteristik Perangkat Lunak

Perangkat lunak memiliki beberapa karakteristik sebagai berikut:

1. Perangkat lunak tidak dapat rusak (wear out).

Pada umumnya jika sebuah komponen perangkat keras rusak, maka dapat diganti

dengan ”spare part” sedangkan perangkat lunak tidak memiliki ”spare part”.

Perangkat lunak tidak rentan terhadap gangguan lingkungan yang menyebabkan

menjadi rusak. Perawatan atau pemeliharaan perangkat lunak memiliki

kompleksitas yang lebih tinggi dibandingkan perawatan perangkat keras.

2. Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa tidak dalam pengertian klasik.

Fase pembuatan perangkat keras membuat masalah kualitas yang tidak ada pada

(24)

3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat berdasarkan pesanan.

Pada perangkat lunak tidak memiliki katalog komponen, ini memungkinkan untuk

memesan perangkat lunak yang off-the-self, tetapi hanya sebagai unit yang

complete, bukan sebagai komponen yang dapat dipasang kembali ke dalam

program yang baru.

2.4 Komponen Perangkat Lunak

Komponen perangkat lunak dibuat dengan meletakkan struktur data perangkat lunak,

atribut prosedur dan kebutuhan-kebutuhan yang terkait. Komponen utama rekayasa

perangkat lunak yaitu teknologi, manajemen perancangan dan manusia. Selain itu,

atribut yang dipakai merupakan ukuran kualitas perangkat lunak. Di antaranya adalah

sebagai berikut:

1. Kegunaan, yaitu pemenuhan terhadap kebutuhan pengguna.

2. Keandalan, yaitu kemampuan melaksanakan fungsi yang diinginkan.

3. Kejelasan, yaitu penulisan program dilakukan secara jelas dan mudah dimengerti.

2.5 Pengembangan Perangkat Lunak

Adapun proses pengembangan perangkat lunak sama seperti proses pengembangan

keteknikan lainnya. Sebuah model mengenai proses pengembangan perangkat lunak

diturunkan dari aktivitas rekayasa keteknikan yang diterima oleh manajemen proyek

perangkat lunak karena menawarkan cara membuat proses pengembangan yang lebih

(25)

2.6 Aplikasi Trivia Game

Aplikasi “Trivia Game” merupakan sebuah permainan sederhana dimana pemain

diberi kesempatan untuk menjawab pertanyaan yang tersedia dengan benar agar

memperoleh nilai yang tinggi. Pemain akan diberikan opsi jawaban untuk masing

masing pertanyaan yang diberikan dengan menggunakan mouse atau keyboard.

Aplikasi ini dikembangkan menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0. Aplikasi ini

tidak membutuhkan spesifikasi komputer yang tinggi sehingga diharapkan akan

mudah digunakan oleh siapa saja dan dapat menghibur dan mengisi waktu luang serta

menambah wawasan para pengguna. Di akhir permainan akan muncul hasil permainan

beserta nilai akhir dari permainan yang telah dilakukan oleh pemain.

2.7 Microsoft Visual Basic 6.0

Visual Basic berasal dari kata “Visual” dan “Basic”, kata “Visual” menunjukkan cara

yang digunakan untuk membuat Graphical User Interface (GUI). Dengan cara ini kita

tidak lagi menuliskan instruksi pemrograman dalam kode-kode baris, tetapi secara

mudah kita dapat melakukan drag dan drop objek-objek yang akan kita gunakan.

Sedangkan untuk kata “Basic” merupakan bagian bahasa BASIC (Beginners All

Purpose Symbolic Instruction Code), yaitu sebuah bahasa pemrograman yang dalam

sejarahnya sudah banyak digunakan oleh para programmer untuk menyusun aplikasi.

Visual Basic dikembangkan dari bahasa pemrograman BASIC dan sekarang berisi

banyak statement, fungsi, dan keyword, yang beberapa diantaranya terhubung ke

(26)

Pengembangan program pada Visual Basic dilakukan pada ruang

pengembangan terpadu (Integrated Development Environment), ruang ini berisi menu

bar, toolbar, toolbox, project explorer, dan properties window. Visual Basic

merupakan pemograman yang berorientasi pada objek (object oriented

programming/OOP), dimana sebuah program dibagi menjadi bagian-bagian kecil

yang disebut objek, objek tersebut dapat diolah sendiri-sendiri. Setiap objek memiliki

sekumpulan sifat dan metode yang melakukan fungsi tertentu sesuai dengan yang

diprogramkan kepadanya. Pada prinsipnya sebuah objek memiliki tiga hal utama,

yaitu : properti atau atribut, metode dan event.

Pada pemrograman Visual, pengembangan aplikasi dimulai dengan bentuk

user interface, kemudian mengatur properties dari objek-objek yang digunakan dalam

user interface, kemudian dilakukan penulisan kode program untuk menangani

kejadian-kejadian (event). Tahap pengembangan aplikasi demikian dikenal dengan

istilah pengembagan aplikasi dengan pendekatan Bottom-up. Adapun salah satu

kemampuan dari Visual Basic 6.0 adalah active data objects (ADO). ADO adalah

model akses data yang digunakan untuk berinteraksi dengan database. Dengan

generasi sebelumnya, yaitu penggunaan database dengan berbagai DataSource, baik

model relasi maupun yang nonrelasi, mail, file sistem, dan database dalam intranet

dan internet. ADO memiliki beberapa macam tipe subobjek antara lain : Object

connection, Object recordset, Object command, Object error collection, dan

(27)

2.7.1 Konsep Kerja Visual Basic 6.0

Untuk menyusun sebuah Aplikasi Visual Basic, kita dapat membuat user interface

dengan kontrol “drawing”, seperti text box dan command button, dalam sebuah form.

Selanjutnya dapat mengatur properti untuk form dan kontrol-kontrol yang ada

didalamnya. Misalnya memberi nilai caption, color, size. Untuk proses terakhir kita

dapat menuliskan kode untuk memasukkannya ke dalam sebuah aplikasi. Visual Basic

merupakan bahasa pemrograman windows, yang telah lama “bersahabat” dengan para

pemakainya dan telah banyak menyediakan fasilitas-fasilitas yang dibutuhkan

programmernya, maka hal ini akan memudahkan programmer versi BASIC. Sistem

kerja Windows pada Visual Basic ada 3 konsep, yaitu Konsep window sendiri, event

dan message. Sistem operasi Microsoft Windows mengatur semua window dengan

memasukkan nomor ID. Sistem secara terus-menerus memonitor aktivitas window

atau sering disebut dengan Event. Sebuah event dapat juga diatur atau dikontrol secara

pragmatik, misalnya terjadi saat aksi pada window yang lain. Setiap terjadi sebuah

event, hal tersebut akan menyebabkan pengiriman atau pemutusan pesan ke window.

Setiap window selanjutnya dapat melakukan aksinya yang berpedoman pada instruksi

atau pesan yang telah diterima. Dalam aplikasi Visual Basic 6.0, event driven

digunakan untuk memanggil sebuah kode prosedur, tidak akan menuliskan nama kode

prosedur tersebut, tetapi kode ini cukup dituliskan dalam sebuah event. Untuk

mengaktifkan Event ini dapat atur ini dapat atur misalnya saat user melakukan sesuatu,

atau saat pesan diterima dari sistem atau aplikasi itu sendiri.

Visual Basic 6.0 mempunyai urutan Event yang didefinisikan dalam sebuah

(28)

dijalankan. Karena tidak dapat memprediksi urutan Event, maka dengan demikian

harus dibuat kode sedemikian rupa sehingga berisi sebuah anggapan untuk

mengetahui kapan event ini akan dijalankan. Saat membuat sebuah anggapan, dapat

diatur struktur aplikasi seperti memastikan anggapan tersebut selalu valid. Sebagai

contoh secara pemrograman tidak akan menampilkan command button untuk memulai

sebuah prosedur sampai entry field berisi sebuah value. Sebuah kode dapat memicu

sebuah event selama eksekusi dilakukan. Sebagai contoh, secara pemrograman dapat

diubah teks dalam text box dengan memicu event change text box. Jika dalam ini

terdapat beberapa kode tersebut ke dalam event change untuk dieksekusi. Jika

anggapan pada saat ini hanya dapat dilakukan dengan interaksi user, dapat dilihat

hasilnya. Untuk itu diketahui model event-driven dan mengaturnya saat mendesain

aplikasi.

2.7.2 Keunggulan Microsoft Visual Basic 6.0

Microsoft Visual Basic 6.0 merupakan pengembangan dari versi pertamanya pada

tahun 1991. Keunggulan yang dimiliki Microsoft Visual Basic 6.0 adalah sebagai

berikut:

1. Memiliki kompiler yang dapat menghasilkan output file executable (.exe).

2. Kemampuan membuat ActiveX dan fasilitas internet yang lebih banyak.

3. Memiliki beberapa tambahan sarana wizard yang lebih lengkap.

4. Membuat flat form pembuatan program yang diberi nama developer studio.

5. Penambahan control baru yang lebih canggih serta peningkatan kaidah

(29)

2.8 Microsoft Access

Microsoft Access merupakan salah satu program pengolah data base yang canggih

yang digunakan untuk mengolah berbagai jenis data dengan pengoperasian yang

mudah. Banyak kemudahan yang akan diperoleh jika bekerja dengan Microsoft Access

diantara dapat melakukan proses penyortiran pengaturan data, pembuatan label data

serta laporan pembuatan data kegiatan sehari-hari misalnya untuk menampung daftar

pelanggan, pendataan data karyawan, dan lain sebagainya.

2.8.1 Tabel, Field dan Record dalam Microsoft Access

Seperti kita ketahui bahwa database merupakan kumpulan dari beberapa tabel yang

terintegrasi menjadi satu kesatuan yang saling berhubungan. Tabel merupakan

kumpulan dari beberapa record dan fields. Jadi yang dimaksud dengan fields adalah

atribut yang dimiliki oleh suatu tabel. Sedangkan record adalah isian data yang

dimiliki oleh tabel.

2.8.2 Membuka File Database

Membuka file database MS Access berarti membuka file yang pernah dibuat dan

disimpan. Selain membuka jendela database yang pernah dibuat juga bisa membuka

jendela database baru yang masih kosong dengan cara Klik Office Button, pilih New.

Apabila ingin membuka jendela database baru maka jendela database yang terbuka

sebelumnya akan ditutup karena pada MS Access tidak dapat membuka lebih dari satu

(30)

Untuk membuka file database dapat menggunakan salah satu cara berikut :

1. Pilih Office Button - Open dari Menu Bar

2. Tekan tombol Shorcut Key , Ctrl + O

2.8.3 Menutup File Database

Bila telah selesai bekerja dengan file database MS Access maka sebelum menutup file,

simpan seluruh data yang pernah dibuka. Untuk menutup file database, dapat

menggunakan salah satu langkah berikut :

1. Klik Office Button, Close pada Menu Bar

2. Tekan tombol kombinasi shorcut Key Ctrl + F4 atau Ctrl + W

(31)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Gambaran Umum Sistem Rancangan

Rancangan Aplikasi permainan sederhana “Trivia Game” merupakan suatu rancangan

yang dibuat guna mendefinisikan cara yang tepat agar penggunaannya dipahami oleh

pengguna sehingga tidak memerlukan pembimbing dalam penggunaannya.

Perancangan sistem ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual

Basic 6.0 yang memiliki interface yang lebih bagus dibandingkan dengan bahasa

pemrograman lainnya. Perancangan aplikasi ini menerapkan teknik untuk membuat

suatu permainan sedehana yang memiliki beberapa pertanyaan dan opsi jawaban

dengan penampilan yang sederhana sehingga tidak membingungkan penggunanya.

Selain itu perancangan aplikasi ini mengikuti perkembangan mengenai hal-hal yang

berkaitan dengan teknologi komputer dewasa ini.

Sebelum memulai merancang game ini, ada baiknya jika mengetahui terlebih dahulu

deskripsi singkat dari game ini, supaya bisa mendapatkan gambaran game seperti apa

(32)

1. Nama game : Trivia Game

2. Jumlah Pemain : 1 orang

3. Gameplay : Menjawab pertanyaan dengan memilih opsi jawaban yang

telah disediakan

Pemain akan dihadapkan pada beberapa pertanyaan yang akan muncul sesuai katagori

dan level yang telah dipilih oleh pemain. Dimana pada setiap pertanyaan yang muncul

akan ada beberapa opsi jawaban yang dutawarkan kepada pemain untuk memilih

jawaban mana yang tepat. Itulah yang menjadi tugas dari pemain untuk menjawab

pertanyaan yang akan muncul dengan memilih satu opsi jawaban yang benar. Jika

pilihan pemain benar, maka pemain akan mendapat nilai dan akan lanjut ke

pertanyaan berikutnya. Dan apabila pilihan dari pemain salah maka pemain tidak akan

mendapat nilai dan akan tetap lanjut ke pertanyaan berikutnya. Setelah pertanyaan

habis maka akan muncul hasil dari permainan tersebut.

3.2 Antarmuka Menu Utama

Dengan visual basic dapat dikembangkan berbagai jenis aplikasi seperti aplikasi

database, jaringan, internet, multimedia, grafik dan lain-lain. Tampilan grafis yang

menarik dan interaktif, dan sangat mudah untuk membuat suatu tombol perintah,

toolbar, kotak dialog dan aneka objek lainnya. Berikut sedikit gambaran tentang

(33)

Gambar 3.1 Tampilan Awal Visual Basic

3.2.1 Menu Bar

Menampilkan daftar menu yang berisi daftar perintah-perintah yang dapat digunakan

saat bekerja pada Visual Basic. Terdiri dari menu File, Edit, View, Project, Format,

Debug, Run, Query, Diagram, Tools, Add-Ins, Window dan Help.

Gambar 3.2 Menu Bar

3.2.2 Toolbar

Digunakan untuk mengakses perintah-perintah dalam menu yang sering dipakai secara

(34)

Gambar 3.3 Toolbar

3.2.3 Toolbox

Merupakan daftar komponen-komponen yang dapat digunakan untuk mendesain

tampilan program aplikasi yang akan dibuat.

Gambar 3.4 Toolbox

3.2.4 Project Explorer

(35)

Gambar 3.5 Project Explorer

3.2.5 Property Window

Digunakan untuk mengatur properti dari komponen-komponen yang sedang

diaktifkan. Property merupakan karakteristik dari sebuah objek.

(36)

3.2.6 Form Designer

Merupakan jendela yang digunakan untuk melakukan perancangan tampilan dari

aplikasi yang akan dibuat.

Gambar 3.7 Form Designer

3.2.7 Code Window

Merupakan jendela yang digunakan untuk menuliskan kode program.

(37)

3.3 Perancangan Aplikasi permainan sederhana “Trivia Game”

Perancangan Aplikasi permainan sederhana “Trivia Game” menggunakan bahasa

pemrograman Visual Basic 6.0. Untuk memulai merancang Aplikasi permainan

sederhana “Trivia Game” ini sebelumnya telah di-install terlebih dahulu Software

Microsoft Visual Basic 6.0 dan SoftwareMicrosoft Access pada komputer.

3.3.1 Perancangan Form1

Perancangan form1 merupakan form di mana pengguna akan melihat tampilan depan

dari Aplikasi permainan sederhana “Trivia Game” ini berupa kotak dialog login.

Pengguna harus terlebih dahulu ter-register sebagai pemain untuk dapat login ke

dalam permainan. Jika belum maka pengguna dapat memilih tombol Daftar untuk

men-register-kan dirinya sebagai pemain .Desain dari tampilan form1 menggunakan

propertis yang ada di bagian sebelah kanan form ini. Pembuatan form bagian depan

dari Aplikasi permainan sederhana “Trivia Game” disimpan dalam satu project kerja

Microsoft Visual Basic 6.0.

(38)

Desain tampilan form Login Aplikasi permainan sederhana “Trivia Game” pada

Gambar 3.9 di atas dibuat dengan mengubah nilai propertisnya. Pengaturan propertis

tampilan form1 adalah sebagai berikut:

Tabel 3.1 Propertis Form1

Objek Properties Setting

Form1 Name frmLogin

Caption Login

BackColor &H80000010&

Label1 Caption Nama:

BackColor &H8000000F&

Label2 Caption Password:

BackColor &H8000000F&

Command Button 1 Name cmdLogin

Caption &Login

BackColor &H8000000F&

Command Button 2 Name cmdRegister

Caption &Daftar

BackColor &H8000000F&

TextBox Name txtPlayerName

BackColor &H80000005&

TextBox Name txtPassword

(39)

3.3.2 Perancangan Form2

Dalam form ini, pengguna dapat mendaftarkan dirinya sebagai pemain untuk dapat

memulai permainan. Pengguna diminta untuk mengisi nama dan password-nya untuk

dapat login sebagai pemain.

Gambar 3.10 Tampilan Form2

Pengaturan propertis tampilan form1 adalah sebagai berikut:

Objek Properties Setting

Form1 Name frmRegister

Caption Register Pemain

BackColor &H80000010&

Label1 Caption Nama

(40)

Label2 Caption Password

BackColor &H8000000F&

Frame1 Name Frame1

Caption Register

Back Color &H8000000A&

Command Button Name cmdRegister

Caption &Daftar

BackColor &H0000FF00&

TextBox 1 Caption -

BackColor &H8000000B&

TextBox 2 Caption -

BackColor &H8000000B&

Tabel 3.2 Propertis Form2

3.3.3 Perancangan Form3

Form selanjutnya adalah form yang meminta pemain untuk memilih katagori yang

(41)

Gambar 3.11 Tampilan Form3

Pengaturan propertis tampilan form3 adalah sebagai berikut:

Objek Properties Setting

Form1 Name frmCategoryFlash

Caption Pemilihan Katagori

Label1 Caption Katagori

BackColor &H8000000F&

Label2 Caption Level

BackColor &H8000000F&

Frame1 Name Frame1

Caption -

Back Color &H80000000&

(42)

BackColor &H80000005&

ListBox Name 1stLevel

BackColor &H80000005&

Style 0 – Standard

Command Button Name cmdContinue

Caption &Lanjut

Tabel 3.3 Propertis Form3

3.3.4 Perancangan Form4

Form ini merupakan tempat pemain memilih satu jawaban benar dari beberapa opsi

jawaban yang telah disediakan. Pemain harus memilih jawaban yang tepat dari

pertanyaan yang diberikan untuk mendapatkan nilai dan lanjut ke pertanyaan

berikutnya.

(43)

Pengaturan propertis tampilan form4 adalah sebagai berikut:

Objek Properties Setting

Form1 Name frmResponse

Caption Response

BackColor &H80000010&

Label1 Caption Jawab:

BackColor &H8000000F&

Label2 Caption Game Trivia

BackColor &H8000000F&

Label3 Caption Pertanyaan:

BackColor &H00E0E0E0&

Label4 Name lblCategory

Caption Katagori:

BackColor &H00E0E0E0&

Label5 Name lblLevel

Caption Level:

BackColor &H00E0E0E0&

Label6 Name lblQuestions

Caption -

BackColor &H00E0E0E0&

Label7 Name lblScore

Caption Nilai:

(44)

Command Button 1 Name cmdContinue

Caption &Lanjut

BackColor &H8000000F&

Option Button 1 Caption Option1

BackColor &H00FFC0C0&

Option Button 2 Caption Option2

BackColor &H00FFC0C0&

Option Button 3 Caption Option3

BackColor &H00FFC0C0&

Option Button 4 Caption Option4

BackColor &H00FFC0C0&

Tabel 3.4 Propertis Form4

3.3.5 Perancangan Form5

Form selanjutnya adalah form yang berisi hasil permainan pemain seperti nilai,

(45)

Gambar 3.13 Tampilan Form5

Pengaturan propertis tampilan form5 adalah sebagai berikut:

Objek Properties Setting

Form2 Name frmGameOver

Caption Game Over

BackColor &H80000012&

Label1 Caption Hasil Game :

BackColor &H8000000F&

Label2 Caption Trivia Game

BackColor &H8000000F&

ListBox Name Summary

(46)

Style 0 – Standard

Tabel 3.5 Propertis Form5

3.3.6 Perancangan Database

Database merupakan salah satu komponen penting dalam aplikasi ini, karena

berfungsi sebagai basis penyedia data bagi para penggunanya. Perancangan database

merupakan tahapan dimana penulis menempatkan data yang akan digunakan untuk

aplikasi. Data tersebut nantinya akan diproses oleh program yang dibuat. Tempat

untuk menampung data tersebut dinamakan database, database terdiri atas table-tabel

dibuat menggunakan Microsoft Access.

Berikut ini adalah perancangan database yang penulis uraikan sesuai dengan

kebutuhan yang diperlukan:

1. Tabel Pemain, merupakan tabel yang akn berisi nama nama pengguna yang telah mendaftarkan diri sebagai pemain.

(47)

2. Tabel Katagori, merupakan tabel yang berisi pilihan katagori yang digunakan dalam permainan.

Tabel 3.7 Tabel Database Katagori

3. Tabel Level, merupakan tabel yang berisi jenis level yang dapat dipilih di dalam permainan.

Tabel 3.8 Tabel Database Level

(48)

Tabel 3.9 Tabel Database Respons

5. Pertanyaan, merupakan tabel yang berisi data data atau daftar pertanyaan yang akan diberikan di dalam permainan.

Tabel 3.10 Tabel Database Pertanyaan

(49)

Tabel 3.11 Tabel Database Jawaban

Untuk menghubungkan tabel-tabel diatas maka diperlukan suatu query yang

digunakan untuk mengkombinasikan setiap tabel yang diperlukan dalam permainan.

Berikut query yang digunakan dalam database aplikasi permainan:

(50)

3.4 Perancangan Flowchart (Diagram Alir)

Flowchart adalah sekumpulan dari simbol-simbol menunjukkan atau menggambarkan

rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal sampai akhir, jadi flowchart juga

digunakan untuk menggambarkan urutan langkah-langkah pekerjaan di suatu

algoritma.

Flowchart atau diagram alir merupakan bagian-bagian mempunyai arus yang

menggambarkan langkah-langkah penyelesaian atau masalah. Dengan flowchart, akan

membantu untuk memvisualisasikan isi dari aplikasi yang akan berjalan.

Penjelasan arti dari lambang-lambang dapat didefinisikan seperti tabel berikut:

Simbol Nama Fungsi

Terminator Awal atau akhir program

Flow Arah aliran program

Preparation Inisialisasi/pemberian nilai awal

Process Proses/pengolahan data

Input/Output Data Input/output data

(51)

Decision Seleksi atau kondisi

On Page Connector Penghubung bagian-bagian flowchart pada halaman yang sama

Off Page Connector

Penghubung bagian-bagian flowchart pada halaman yang

berbeda

Comment Tempat komentar tentang suatu proses

Tabel 3.12 Tabel simbol-simbol flowchart

Flowchart untuk perancanganaplikasi sebagai berikut :

(52)

3.4 Meng-compile Program

Langkah terakhir dalam pembuatan program aplikasi adalah meng-compile program

yang telah penulis buat menjadi program aplikasi berbentuk executable file (file exe).

Untuk membuat file exe, langkah yang harus dilakukan adalah seperti berikut ini:

1. Aktifkan Project (contoh: Trivia.vbp) yang akan dijadikan file exe.

2. Klik menu File – Make Trivia.exe.

3. Selanjutnya tentukan tempat penyimpanan file exe.

4. Beri nama file exe (contoh: TriviaGame.exe)

5. Klik tombol OK

6. Selesai

3.5 Algoritma Program

Algoritma adalah urutan langkah-langkah sehingga dapat memecahkan masalah logika

atau matematika. Berikut algoritma dalam aplikasi game ini:

1. Pastikan aplikasi yang akan dibuka sudah berbentuk exe. Jika masih berupa

project visual basic, maka aplikasi hanya dapat menggunakan software Microsoft

(53)

2. Klik dua kali file exe, maka aplikasi game akan dimulai dengan munculnya kotak

dialog login. Pengguna harus memasukkan nama dan password-nya untuk dapat

memulai permainan. Login hanya berhasil jika pengguna telah mendaftarkan

dirinya sebagai pemain dalam database aplikasi.

3. Setelahnya, pemain akan diberikan pilihan untuk memilih katagori dan level yang

tersedia untuk dimainkan.

4. Maka kotak dialog permainan akan muncul, yang mana berisi pertanyaan dan opsi

jawaban yang akan dipilih oleh pemain sebagai jawaban yang tepat.

5. Jika permainan selesai maka akan muncul kotak dialog hasil permainan yang

(54)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4. 1 Pengertian Implementasi Sistem

Implementasi sistem adalah penerapan sistem informasi dalam mengolah data untuk

berbagai bidang kegiatan organisasi atau perusahaan dan menghasilkan bentuk

informasi yang akan digunakan dalam proses pengambilan keputusan. Sistem yang

telah selesai dirancang selanjutnya akan diteruskan ke tahap pengimplementasian

sistem. Jadi tahap implementasi sistem merupakan kelanjutan dari tahap perancangan

sistem. Pada tahap implementasi ini difokuskan pada penerapan sistem didesain

dengan bahasa pemrograman, sehingga pada akhirnya diperoleh hasil sesuai dengan

yang diinginkan.

4. 2 Tujuan Implementasi Sistem

Tujuan-tujuan dari implementasi sistem, yaitu :

1. Menyelesaikan desain sistem dalam dokumen yang telah disetujui dan menyusun

(55)

2. Menulis, menguji dan mendokumentasikan program serta prosedur diperlukan

pada sistem yang telah disetujui.

3. Memastikan bahwa pemakai dapat mengoperasikan sistem baru yaitu dengan

mempersiapkan manual pemakai dan dokumentasi lain serta melatih pemakai.

4. Mempertimbangkan bahwa sistem memenuhi permintaan pemakai, yaitu dengan

menguji sistem secara keseluruhan.

5. Memastikan bahwa konversi sistem baru berjalan dengan benar, yaitu dengan

membuat rencana, mengontrol dan melakukan instalasi sistem baru secara benar.

4. 3 Komponen-Komponen Implementasi Sistem

Untuk menunjang penerapan sistem yang dirancang, dibutuhkan komponen-

komponen terhadap kebutuhan sistem. Berikut beberapa komponen sistem agar dapat

beroperasi dengan baik, yaitu :

4.3.1 Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras (hardware) adalah seluruh komponen peralatan membentuk suatu

(56)

adapun persyaratan minimum hardware yang dibutuhkan agar sistem dapat berjalan

antara lain :

1. Monitor sebagai alat output tampilan.

2. CPU (Central Proccessing Unit).

3. Harddisk sebagai tempat sistem beroperasi dan media penyimpanan.

4. Memori 512 MB atau lebih.

5. Keyboard dan Mouse.

4.3.2 Perangkat Lunak (Software)

Ada beberapa software yang perlu di-install dalam membuat Aplikasi permainan

sederhana “Trivia Game ” ini, antara lain :

1. Sistem Operasi Windows XP merupakan sistem operasi yang paling sering digunakan oleh masyarakat umum di Indonesia. Sistem operasi ini lebih dikenal

pengoperasiannya dibandingkan sistem operasi lain. Karena itu penulis

menggunakan sistem operasi Windows XP.

2. Microsoft Visual Basic 6.0 merupakan sebuah bahasa pemrograman yang dalam

sejarahnya sudah banyak digunakan oleh para programmer untuk menyusun

aplikasi. Proses penggunaanya yang mudah memungkinkan pengguna

(57)

3. Microsoft Access merupakan salah satu program pengolah database yang

canggih yang digunakan untuk mengolah berbagai jenis data dengan

pengoperasian yang mudah. Banyak kemudahan yang akan diperoleh jika bekerja

dengan Microsoft Access diantara dapat melakukan proses penyortiran

pengaturan data, pembuatan label data serta laporan pembuatan data kegiatan

sehari-hari misalnya untuk menampung daftar pelanggan, pendataan data

karyawan, dan lain sebagainya.

4.3.3 Perangkat Operator (Brainware)

Perangkat operator (Brainware) adalah sumberdaya manusia yang berperan sebagai

user ataupun administrator. Brainware sebagai administrator adalah pengolah

database. Administrator harus mengerti tentang konsep database serta jalannya sistem

aplikasi yang merupakan program Visual Basic . Sedangkan user adalah pengguna

aplikasi itu sendiri. User tidak harus mengerti tentang bahasa pemrograman tersebut

karena user adalah pengguna dan mampu mengoperasikan aplikasi standart.

Ada 3 perangkat operator (brainware), yaitu :

1. Sistem analis, yaitu orang yang membentuk dan membangun fasilitas rancangan

sistem.

2. Programmer, yaitu orang yang bertugas untuk membuat dan membangun program

dengan menggunakan salah satu fasilitas software yang telah ditentukan.

3. Operator, yaitu orang yang menangani langsung dalam pengolahan data, mulai

(58)

4 .4 Demonstrasi Program

4.4.1 Tampilan Utama Permainan

Gambar 4.1 Tampilan Utama Permainan

4.4.2 Tampilan Akhir Permainan

(59)

4.4.3 Tampilan Pilihan Katagori

Gambar 4.3 Tampilan Pilihan Katagori

4.4.4 Tampilan Jawaban Benar

(60)

4.4.5 Tampilan Jawaban Salah

(61)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dengan dirancangnya aplikasi permainan “Trivia Game” ini, penulis dapat

menyimpulkan bahwa:

1. Aplikasi game ini dapat disimpan dalam bentuk file executable (.exe) sehingga

dapat di-install di komputer mana saja.

2. Pengguna aplikasi game ini mempunyai hak untuk mengubah, menambah serta

memodifikasi basis pengetahuan dari perancangan aplikasi game ini

3. Aplikasi ini dibuat agar penikmat game mengetahui pembuatan dan

pengembangannya tidak hanya tahu mengoperasikannya saja.

4. Game ini sangat sederhana dan dapat dioperasikan dengan mudah oleh siapa saja dan

(62)

5.2 Saran

Aplikasi permainan sederhana “Trivia Game ” yang dibuat oleh penulis belumlah

sempurna. Oleh karena itu ada beberapa saran yang ingin disampaikan penulis yaitu

sebagai berikut:

1. Diharapkan perangkat lunak ini dapat dikembangkan lagi sehingga Aplikasi

permainan sederhana “Trivia Game ” dapat memberikan wawasan yang lebih luas

lagi sehingga dapat digunakan secara optimal oleh pengguna.

2. Agar Aplikasi permainan sederhana “Trivia Game ” ini dapat dirancang kembali

khususnya dalam hal hal hal lain tidah hanya brhubungan dengan teknolgi

komputer.

3. Daftar pertanyaan yang tersedia masih sedikit diharapkan ada penambahan daftar

pertanyaan untuk pengembangan lebih lanjut.

4. Sistem ini hanya mendukung permainan dilakukan dalam satu komputer dengan

jumlah pemain yang sangat terbatas yaitu hanya satu per satu pemain.

5. Interface yang digunakan dalam program ini masih sederhana sehingga diharapkan

selanjutnya dibuat dengan interface yang lebih menarik oleh pengguna program

(63)

DAFTAR PUSTAKA

Kurniati, Andi. 2000. Pemograman Visual Basic 6.0, Jakarta: PT. Elex Media

Komputindo.

Jogiyanto. 2005. Analisa dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta

Alam M, A.J. 2003. Belajar Sendiri Microsoft Visual Basic 6.0. Jakarta: PT. Elex

Media Komputindo.

Pressman, Roger S. 1997. Software Engineering, A Practitioner’s Approach,

McGraw-Hill. Terjemahkan LN Harnaningrum. Yogyakarta: Andi.

Panduan Tatacara Penulisan Skripsi & Tugas Akhir.2008. Dokumen Nomor :

Akad/05/2005. Medan : Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Universitas Sumatera Utara.

http://www.google.com. Diakses tanggal 25 Maret dan 22 April 2012.

http://www.wikipedia.com. Diakses tanggal 29 Maret dan 13 April 2012.

(64)

LISTING PROGRAM

Script Form1 ( frmLogin.frm)

Option Explicit

Public LoginSucceeded As Boolean

Private Sub cmdCancel_Click()

If Me.txtPlayerName.Text <> "" And Me.txtPassword.Text <> "" Then

sSql = "SELECT idPlayer,PlayerName FROM tbl_Pemain WHERE PlayerName = '" &

Me.txtPlayerName.Text & "' AND '" & Me.txtPassword.Text & "' "

(65)
(66)

Script Form2 ( frmRegister.frm )

Private Sub cmdRegister_Click()

If Me.txtPlayerName.Text <> "" And Me.txtPassword.Text <> "" Then

sSql = "insert into tbl_Pemain (PlayerName,[Password]) VALUES('" & Me.txtPlayerName.Text & "','" &

(67)

Module1.CloseConnection

Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer)

Dim frm As New frmLogin

frm.Show

End Sub

Private Sub Frame1_DragDrop(Source As Control, X As Single, Y As Single)

End Sub

Script Form3 ( frmCategoryFlash.frm )

Public idPlayer As Integer

Private Sub CmdContinue_Click()

If Me.cboCategory.Text <> "" And Me.lstLevel.SelCount > 0 Then

Dim frm As New frmResponse

(68)

frm.Level = Me.lstLevel.Text

PreviousAnswer (idPlayer)

End Sub

tbl_Pertanyaan.idQuestion, tbl_Jawaban.Correct " & _"FROM tbl_Katagori INNER JOIN (tbl_Level INNER JOIN

(tbl_Pertanyaan INNER JOIN tbl_Jawaban ON

tbl_Pertanyaan.idQuestion = tbl_Jawaban.idQuestion) ON tbl_Level.idLevel = tbl_Pertanyaan.idLevel) ON

tbl_Katagori.idCategory = tbl_Pertanyaan.idCategory WHERE CategoryName = '" & Me.cboCategory.Text & "' AND

LevelName = '" & Me.lstLevel.Text & "' ORDER BY DisplayOrderNumber"

(69)
(70)
(71)

Private Sub PreviousAnswer(idPlayer As Integer)

(72)

sSql = "DELETE FROM tbl_Respons where idPlayer =

Private Sub Frame1_DragDrop(Source As Control, X As Single, Y As Single)

End Sub

Private Sub lstLevel_Click()

CheckAvailableQuestion

End Sub

Script Form4 ( frmResponse.frm)

Public Category As String

(73)

Public idPlayer As Integer

Dim idLastQuestion As Integer

Dim ArrAnswers(1 To 4) As String

Dim SelectedAnswer As Integer

Dim Score As Double

Dim QuestionPoints As Double

Private Sub LoadHeader()

Me.lblScore.Caption = "Score: 0"

Me.lblCategory.Caption = "Category: " & Category

Me.lblLevel.Caption = "Level: " & Level

End Sub

sSql = "INSERT into tbl_Respons

(74)
(75)

Call Module1.OpenConnection

sSql = "UPDATE tbl_Pemain SET LastQuestion = " &

idLastQuestion & " WHERE idPlayer = " & idPlayer & " "

(76)

Call Module1.OpenConnection

sSql = "SELECT tbl_Jawaban.idQuestion, tbl_Jawaban.AnswerText FROM tbl_Jawaban " & _

(77)

LoadHeader idPlayer = " & Me.idPlayer & " "

(78)

errHandler: tbl_Jawaban.Correct " & _

"FROM tbl_Katagori INNER JOIN (tbl_Level INNER JOIN (tbl_Pertanyaan INNER JOIN

tbl_Jawaban ON tbl_Pertanyaan.idQuestion = tbl_Jawaban.idQuestion) ON tbl_Level.idLevel =

tbl_Pertanyaan.idLevel) ON tbl_Katagori.idCategory = tbl_Pertanyaan.idCategory WHERE CategoryName = '" & Category & "' AND LevelName = '" & Level & "' AND tbl_Pertanyaan.idQuestion > " & idLastQuestion & ""

(79)
(80)

errHandler: tbl_Jawaban.Correct " & _

"FROM tbl_Katagori INNER JOIN (tbl_Level INNER JOIN (tbl_Pertanyaan INNER JOIN

tbl_Jawaban ON tbl_Pertanyaan.idQuestion = tbl_Jawaban.idQuestion) ON tbl_Level.idLevel =

tbl_Pertanyaan.idLevel) ON tbl_Katagori.idCategory = tbl_Pertanyaan.idCategory WHERE CategoryName = '" & Category & "' AND LevelName = '" & Level & "' ORDER BY DisplayOrderNumber"

(81)
(82)

'Clear Selection

tbl_Jawaban.idAnswer,tbl_Level.QuestionPoints " & _

"FROM tbl_Katagori INNER JOIN (tbl_Level INNER JOIN (tbl_Pertanyaan INNER JOIN

tbl_Jawaban ON tbl_Pertanyaan.idQuestion = tbl_Jawaban.idQuestion) ON tbl_Level.idLevel =

tbl_Pertanyaan.idLevel) ON tbl_Katagori.idCategory = tbl_Pertanyaan.idCategory WHERE CategoryName = '" & Category & "' AND LevelName = '" & Level & "' AND tbl_Pertanyaan.idQuestion = " & idLastQuestion & ""

objRs.Open sSql, objCon, 1, 3

(83)
(84)

Private Sub frameAnswer_DragDrop(Source As Control, X As Single, Y As Single)

End Sub

Private Sub OptAns_Click(Index As Integer)

(85)

OptAns(2).Value = False

End Select

End Sub

Script Form5 ( frmGameOver.frm)

Public idPlayer As Integer

Public Score As Double

Private Sub GameOver()

tbl_Level.QuestionPoints " & _

"FROM ((tbl_Level INNER JOIN (tbl_Katagori INNER JOIN tbl_Pertanyaan ON

tbl_Katagori.idCategory = tbl_Pertanyaan.idCategory) ON tbl_Level.idLevel = tbl_Pertanyaan.idLevel) INNER JOIN tbl_Jawaban ON tbl_Pertanyaan.idQuestion =

(86)

(tbl_Pertanyaan.idQuestion = tbl_Respons.idQuestion) " & objRs!QuestionText & " yang bernilai " &

(87)

Call Module1.CloseConnection

Exit Sub

errHandler:

MsgBox Err.Description, vbCritical

'Close Connection

Module1.CloseConnection

End Sub

Private Sub Form_Load()

Call GameOver

End Sub

Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer)

Unload Me

Dim frm As New frmCategoryFlash

frm.idPlayer = idPlayer

frm.Show

End Sub

Private Sub lstSummary_Click()

(88)

Script Modul Koneksi Database ( Module1.bas )

Public objCon As New ADODB.Connection

Public objRs As New ADODB.Recordset

Dim sPath As String

Public Sub OpenConnection()

sPath = App.Path & "\dbGame.mdb"

objCon.ConnectionString =

"Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source = " & sPath & ""

objCon.Open

End Sub

Public Sub CloseConnection()

objCon.Close

End Sub

Gambar

Gambar 3.1 Tampilan Awal Visual Basic
Gambar 3.4 Toolbox
Gambar 3.5 Project Explorer
Gambar 3.8 Code Window
+7

Referensi

Dokumen terkait

Apabila suatu sekolah tidak memiliki sistem database ini maka akan sangat membuat pegawai ataupun staff waktunya akan banyak terbuang untuk mengumpulkan data

Sistem basis data (data sistem) adalah suatu sistem informasi yang mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya

Jika data yang disimpan akan dibuat mirip dengan program pembelian (nomor faktur di tabel detail disimpan berulang tanpa adanya penambahan nomor urut transaksi yang diambil dari

Kuisioner berisi daftar pertanyaan-pertanyaan berkaitan dengan variabel penelitian yang akan diberikan kepada responden. Jenis kuesioner yang akan digunakan adalah kuesioner

Pemrograman Database dengan Visual Basic 2013 untuk Orang Awam, Palembang: Maxikom.. Panduan Tatacara Penulisan Skripsi &amp; Tugas

Pada tab Connection isikan nama server (contoh: DELHERU ), kemudian pilih Use Windows NT Integrated security, kemudian pilih Select the database on the server dan

Menu-menu yang terdapat pada form menu utama yang Penulis buat terdiri dari menu master data berisi data-data yang terdapat pada perusahaan, menu daftar berisi

Gambar 8DFD Level 1 Pembeli Data Base Nama Database : 86kopi Nama Tabel : Pelanggan Primary Key : No Isi tabel sebagai berikut Tabel 3.1 Tabel Pelanggan FIELD TYPE SIZE No INT