• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang - Perancangan Aplikasi Trivia Game Menggunakaan Visual Basic 6.0

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang - Perancangan Aplikasi Trivia Game Menggunakaan Visual Basic 6.0"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi yang demikian cepat, teknologi

game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar dapat dimainkan oleh semua kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Game-game tersebut tidak hanya mengandalkan keahlian pemain dalam menggunakan input yang ada seperti keyboard dan mouse tetapi juga menuntut kemampuan umum dari pemain seperti logika dan wawasan dalam berbagai hal yang ada.

Memberikan informasi yang menyenangkan adalah salah satu teknik

pembelajaran yang efektif. Game sebagai salah satu hal yang dapat membuat orang senang, terutama untuk kalangan anak-anak, sangat efektif dijadikan sebagai media

pembelajaran yang menantang, seru, dan santai. Sambil membiasakan diri berinteraksi

menggunakan komputer, penulis berusaha untuk merancang sebuah permainan

sederhana “Trivia Game” yang akan membuat pengguna akan merasakan betapa

(2)

Kata trivia berasal dari bahasa Inggris, trivia, yang berarti hal-hal sepele. Memang permainan tersebut ada kaitannya dengan makna tadi karena pada umumnya

pertanyaan-pertanyaan yang diberikan berupa pertanyaan sederhana dan terkesan

seperti pertanyaan yang mudah dijawab. Permainan Trivia bisa juga digolongkan sebagai salah satu pelajaran, terutama pengenalan terhadap benda atau karakter

makhluk hidup. Trivia bukan hanya permainan yang menyenangkan, melainkan juga beragam pendidikan yang dapat dimainkan dengan cara yang menyenangkan pula.

Trivia mengundang pemain untuk mencari kebenaran dan menelitinya sehingga pengetahuan kita akan terus bertambah. Bagi kebanyakan orang, Trivia pada dasarnya merupakan isu-isu yang tidak terlalu penting, juga dianggap tidak terlalu

serius, sehingga tidak jarang disisihkan karena kurang menarik. Namun untuk

kalangan tertentu, kuis Trivia ini menciptakan daya tarik tersendiri.

Kenikmatan bermain yang terkandung dalam game ini dapat diperoleh karena keterlibatan dan kegembiraan yang dihasilkan secara langsung berhubungan dengan

kognitif dan perkembangan otak kita yang pada gilirannya akan mempertajam

keterampilan belajar dan menghafal. Trivia sangat ideal untuk mendesain aktivitas mengajar yang berhubungan dengan kemampuan dasar mendengar dan merespon

pertanyaan. Dimana dengan mengadaptasi beberapa quiz yang populer di media elektronik akan membentuk atmosfer yang bisa menarik minat dan motivasi belajar

para siswa sehingga mereka akan mendengarkan dengan baik dan memiliki

(3)

Untuk mereka yang menggeluti permainan ini, ketertarikan pada kuis Trivia merupakan bukti kekaguman mereka pada ilmu pengetahuan. Jadi, bagi pengguna

yang mungkin sedang dalam keadaan jenuh, bosan, dan tidak tahu apa yang harus

dilakukan untuk menghabiskan waktu kosong, permainan ini bisa dijadikan alternatif

untuk mengisi waktu luang. Selain banyak informasi baru yang kita dapat, permainan

ini bisa dijadikan sarana untuk mengatasi depresi, baik karena beban pekerjaan kantor

maupun pelajaran di sekolah. Kuis Trivia dapat dimainkan siapa pun, anak-anak, orang dewasa, bahkan lansia. Di samping penyajian pertanyaan yang mudah dijawab,

teka-teki yang diberikan game ini cenderung dapat dipecahkan.

Otak anak-anak layaknya spons yang dengan mudah menyerap pengetahuan

dan informasi yang mereka dapat. Permainan itu mungkin tidak mereka peroleh secara

langsung di sekolah sehingga dapat dijadikan suatu keunggulan bagi para orang tua

karena telah memfasilitasi anak mereka dengan lingkungan yang menyenangkan. Bagi

para lansia, permainan Trivia ini tidak kalah pentingnya.

Seperti yang dilansir melalui situs kesehatan, permainan Trivia dapat memberikan stimulasi mental bagi orang tua, sebuah komponen penting untuk

kesehatan mental dan kognisi dalam pikiran penuaan. Dengan bermain Trivia, otak para orang dewasa, khususnya lansia, dipaksa berinteraksi dalam rangka memproses

(4)

1.2Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka permasalahan

yang timbul adalah yang berkaitan dengan perancangan aplikasi permainan sederhana

“Trivia Game” yang dapat dimainkan oleh pengguna dengan mudah dan

menyenangkan.

1.3Tinjauan Pustaka

1.3.1 Sistem

Suatu sistem adalah merupakan suatu kesatuan yang terdiri dari interaksi subsistem

yang berusaha untuk mencapai tujuan (goal) yang sama. Kata sistem mengandung arti kumpulan dari komponen-komponen yang memiliki unsur keterkaitan antara satu dan

lainnya.

Sistem adalah sebagai satu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen

atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. Suatu sistem dapat

terdiri dari sistem-sistem bagian (subsistem). Subsistem saling berinteraksi dan saling

berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga suatu tujuan atau sasaran sistem

tersebut dapat tercapai.

(5)

1.3.2 Informasi

Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah pengetahuan yang langsung

berguna bagi yang memilikinya atau dapat dikatakan sebagai hasil dari pengolahan

data yang dapat berfungsi untuk mencapai suatu tujuan tertentu atau untuk analisa

dalam pengambilan keputusan.Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang

lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.

1.3.3 Data

Data berasal dari kata “datum“ yang berarti fakta atau bahan-bahan keterangan. Data

adalah fakta, atau bagian dari fakta yang mengandung arti yang dihubungkan dengan

kenyataan, simbol-simbol, gambar-gambar, kata-kata, angka-angka, atau huruf-huruf

yang menunjukkan suatu kode, objek, kondisi, atau situasi. Data berfungsi sebagai

bahan dasar yang objektif di dalam proses penyusunan kebijaksanaan dan keputusan

pimpinan organisasi.

1.3.4 Basis Data (database)

Database adalah kumpulan data yang terdiri atas satu atau lebih tabel yang terintegrasi

satu sama lain, dimana pengguna (user) diberi wewenang untuk dapat mengakses (mengubah, menghapus, menganalisis, menambah, memperbaiki) data dalam

tabel-tabel tersebut. Tabel terdiri dari baris yang disebut dengan record dan kolom yang

disebut field

(6)

1.3.5 Tabel

Tabel merupakan sekumpulan data yang memiliki topik tertentu. Di dalam tabel

terdapat record dan field yang merupakan bagian dari tabel. Pada dasarnya, tabel

adalah tempat untuk meletakkan, menyimpan, atau mengubah data.

1.3.6 Record

Record merupakan baris yang terdapat dalam tabel. Pada baris tersebut, data dari tabel

diisikan. Secara umum record memiliki definisi suatu bagian dari data.

1.3.7 Field

Field adalah item tertentu dalam tabel. Sebuah record dibentuk oleh banyak field.

Setiap field dalam suatu record mengandung suatu potongan tunggal dari informasi

tentang record.

( http://www.google.com. Diakses tanggal 18 April 2012)

1.4 Tujuan Penulisan

Penulis tentunya mempunyai suatu tujuan tertentu, dimana tujuan tersebut merupakan

pedoman dalam melaksanakan penulisan yang hendak dilakukan dan diharapkan dapat

(7)

Secara umum tujuan dari penulisan ini adalah: Untuk mengetahui apakah

perancangan aplikasi permainan sederhana “Trivia Game” dapat memberikan

informasi dan wawasan bagi pengguna dalam hal teknologi komputer serta dapat

memberikan hiburan bagi pengguna yang memainkannya.

1.5Manfaat

Adapun manfaat yang diperoleh dalam melakukan penulisan ini adalah dengan

harapan bahwa penulisan tugas akhir ini tidak hanya bermanfaat bagi penulis, juga

dapat bermanfaat bagi pengguna.

1.Bagi Penulis:

a. Penulis diharapkan mampu mengumpulkan, mengolah dan menganalisa data

secara sistematis sesuai dengan masalah yang diangkat dalam penulisan Tugas

Akhir ini yakni masalah perancangan aplikasi game sederhana “Trivia Game”.

b. Penulis dapat mengetahui sampai sejauh mana aplikasi ilmu komputer dan

pemrograman sehingga penulis dapat mempersiapkan diri dalam menghadapi

dunia informasi yang semakin berkembang dan memiliki tuntutan yang besar.

c. Untuk menambah wawasan dan pengetahuan tentang perancangan suatu

(8)

2. Bagi Pengguna:

Penyusunan yang dilakukan oleh penulis ini diharapkan dapat memberikan informasi

kepada pengguna serta dapat menambah wawasan pengguna khususnya di bidang

teknologi komputer. Diharapkan juga dapat menjadi sarana hiburan yang mendidik

bagi pengguna.

1.6 Batasan Masalah

Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis membatasi masalah tentang pembuatan

aplikasi game sederhana “Trivia Game” yang diharapkan dapat menjadi sarana hiburan yang menambah wawasan pengguna.

1.7 Tahapan Perancangan

Dalam pembuatan aplikasi permainan sderhana ini diperlukan penyajian data yang

digunakan untuk penyusunan pembuatan program. Usaha yang dilakukan penulis

melalui beberapa metode, diantaranya adalah :

1. Pengumpulan Data

Data pendukung yang penulis gunakan untuk membuat program ini antara

lain adalah buku-buku tentang Microsoft Visual Basic 6.0 dan artikel-artikel

(9)

2. Analisis dan perancangan

Kemudian tahap yang akan dilakukan adalah menganalisis dan membuat

suatu perancangan. Yaitu bagaimana suatu game itu berjalan, dan merancang sistem yang akan digunakan dalam game, desain interface, interaksinya dengan pengguna dan sebagainya. Metode perancangan yang

digunakan adalah waterfall yang secara singkat memiliki tahap analisis, desain, implementasi dan testing.

3. Implementasi dan Evaluasi

Setelah analisis dan perancangan, maka perlu dilakukan implementasi dan

uji coba aplikasi kemudian evaluasi dilakukan untuk pengembangan atau

perbaikan dalam pembuatan game bila masih ditemukan kekurangan.

1.8 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan memberikan informasi secara umum tentang pembahasan yang

terdapat dalam setiap bab. Sehingga dalam pembahasannya akan lebih mudah

dipahami. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan, identifikasi masalah,

perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, tahapan perancangan

(10)

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori yang mendukung

pembahasan untuk tema penulisan tugas akhir ini yang diperoleh dari literatur.

BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi bahasan tentang perancangan aplikasi game sederhana “Trivia

Game” dan gambaran umum rancangan tersebut.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini akan berisi tentang bahasan aplikasi game sederhana yang dirancang, pembuatan program yang diharapkan, tampilan interface program dan pengujian perangkat lunak.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan berisi kesimpulan dari bab-bab sebelumnya sehingga dari

kesimpulan tersebut didapat beberapa saran yang berguna untuk

Referensi

Dokumen terkait

Untuk menentukan pekerjaan yang akan dilakukan perhitungan percepatan proyek dengan biaya yang optimum maka digunakan metode jalur kritis (Critical Path

(2) bagi lembaga pemberi kredit, diharapkan dapat lebih meningkatkan porsi kredit modal kerja karena dari hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa kredit

Kesimpulan penelitian ini adalah penerapan sistem manajemen mutu, kedisiplinan siswa, pelayanan guru dan kepala sekolah memberikan dukungan yang sangat signifikan

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan menghafal Asmaul Husna dengan menggunakan metode jarimatika Al Qur’an pada anak kelompok B TKIT Insan

Hasil penelitian ini bertentangan dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Setianingdyah (2016) yang menunjukkan bahwa pengaruh lingkungan kerja terhadap kinerja dapat

Dari dua langkah kegiatan yang sudah dilakukan sejauh ini yang sudah diperoleh data dari kajian SMA adalah adanya perbaikan dan perubahan pada isue yang berkembang

Cara ini adalah salah satu tindakan yang dapat meningkatkan kekuatan dan ketahanan otot serta meningkatkan fungsi kardiovaskular. Tindakan ini bisa dilakukan dengan cara

Alhamdulillah puji syukur penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT atas berkah dan rahmatnya serta karunia dan anugrah yang luar biasa dalam hidup saya hingga detik ini,