BAB 1
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi yang demikian cepat, teknologi
game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar dapat dimainkan oleh semua kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Game-game tersebut tidak hanya mengandalkan keahlian pemain dalam menggunakan input yang ada seperti keyboard dan mouse tetapi juga menuntut kemampuan umum dari pemain seperti logika dan wawasan dalam berbagai hal yang ada.
Memberikan informasi yang menyenangkan adalah salah satu teknik
pembelajaran yang efektif. Game sebagai salah satu hal yang dapat membuat orang senang, terutama untuk kalangan anak-anak, sangat efektif dijadikan sebagai media
pembelajaran yang menantang, seru, dan santai. Sambil membiasakan diri berinteraksi
menggunakan komputer, penulis berusaha untuk merancang sebuah permainan
sederhana “Trivia Game” yang akan membuat pengguna akan merasakan betapa
Kata trivia berasal dari bahasa Inggris, trivia, yang berarti hal-hal sepele. Memang permainan tersebut ada kaitannya dengan makna tadi karena pada umumnya
pertanyaan-pertanyaan yang diberikan berupa pertanyaan sederhana dan terkesan
seperti pertanyaan yang mudah dijawab. Permainan Trivia bisa juga digolongkan sebagai salah satu pelajaran, terutama pengenalan terhadap benda atau karakter
makhluk hidup. Trivia bukan hanya permainan yang menyenangkan, melainkan juga beragam pendidikan yang dapat dimainkan dengan cara yang menyenangkan pula.
Trivia mengundang pemain untuk mencari kebenaran dan menelitinya sehingga pengetahuan kita akan terus bertambah. Bagi kebanyakan orang, Trivia pada dasarnya merupakan isu-isu yang tidak terlalu penting, juga dianggap tidak terlalu
serius, sehingga tidak jarang disisihkan karena kurang menarik. Namun untuk
kalangan tertentu, kuis Trivia ini menciptakan daya tarik tersendiri.
Kenikmatan bermain yang terkandung dalam game ini dapat diperoleh karena keterlibatan dan kegembiraan yang dihasilkan secara langsung berhubungan dengan
kognitif dan perkembangan otak kita yang pada gilirannya akan mempertajam
keterampilan belajar dan menghafal. Trivia sangat ideal untuk mendesain aktivitas mengajar yang berhubungan dengan kemampuan dasar mendengar dan merespon
pertanyaan. Dimana dengan mengadaptasi beberapa quiz yang populer di media elektronik akan membentuk atmosfer yang bisa menarik minat dan motivasi belajar
para siswa sehingga mereka akan mendengarkan dengan baik dan memiliki
Untuk mereka yang menggeluti permainan ini, ketertarikan pada kuis Trivia merupakan bukti kekaguman mereka pada ilmu pengetahuan. Jadi, bagi pengguna
yang mungkin sedang dalam keadaan jenuh, bosan, dan tidak tahu apa yang harus
dilakukan untuk menghabiskan waktu kosong, permainan ini bisa dijadikan alternatif
untuk mengisi waktu luang. Selain banyak informasi baru yang kita dapat, permainan
ini bisa dijadikan sarana untuk mengatasi depresi, baik karena beban pekerjaan kantor
maupun pelajaran di sekolah. Kuis Trivia dapat dimainkan siapa pun, anak-anak, orang dewasa, bahkan lansia. Di samping penyajian pertanyaan yang mudah dijawab,
teka-teki yang diberikan game ini cenderung dapat dipecahkan.
Otak anak-anak layaknya spons yang dengan mudah menyerap pengetahuan
dan informasi yang mereka dapat. Permainan itu mungkin tidak mereka peroleh secara
langsung di sekolah sehingga dapat dijadikan suatu keunggulan bagi para orang tua
karena telah memfasilitasi anak mereka dengan lingkungan yang menyenangkan. Bagi
para lansia, permainan Trivia ini tidak kalah pentingnya.
Seperti yang dilansir melalui situs kesehatan, permainan Trivia dapat memberikan stimulasi mental bagi orang tua, sebuah komponen penting untuk
kesehatan mental dan kognisi dalam pikiran penuaan. Dengan bermain Trivia, otak para orang dewasa, khususnya lansia, dipaksa berinteraksi dalam rangka memproses
1.2Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka permasalahan
yang timbul adalah yang berkaitan dengan perancangan aplikasi permainan sederhana
“Trivia Game” yang dapat dimainkan oleh pengguna dengan mudah dan
menyenangkan.
1.3Tinjauan Pustaka
1.3.1 Sistem
Suatu sistem adalah merupakan suatu kesatuan yang terdiri dari interaksi subsistem
yang berusaha untuk mencapai tujuan (goal) yang sama. Kata sistem mengandung arti kumpulan dari komponen-komponen yang memiliki unsur keterkaitan antara satu dan
lainnya.
Sistem adalah sebagai satu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen
atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. Suatu sistem dapat
terdiri dari sistem-sistem bagian (subsistem). Subsistem saling berinteraksi dan saling
berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga suatu tujuan atau sasaran sistem
tersebut dapat tercapai.
1.3.2 Informasi
Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah pengetahuan yang langsung
berguna bagi yang memilikinya atau dapat dikatakan sebagai hasil dari pengolahan
data yang dapat berfungsi untuk mencapai suatu tujuan tertentu atau untuk analisa
dalam pengambilan keputusan.Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang
lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
1.3.3 Data
Data berasal dari kata “datum“ yang berarti fakta atau bahan-bahan keterangan. Data
adalah fakta, atau bagian dari fakta yang mengandung arti yang dihubungkan dengan
kenyataan, simbol-simbol, gambar-gambar, kata-kata, angka-angka, atau huruf-huruf
yang menunjukkan suatu kode, objek, kondisi, atau situasi. Data berfungsi sebagai
bahan dasar yang objektif di dalam proses penyusunan kebijaksanaan dan keputusan
pimpinan organisasi.
1.3.4 Basis Data (database)
Database adalah kumpulan data yang terdiri atas satu atau lebih tabel yang terintegrasi
satu sama lain, dimana pengguna (user) diberi wewenang untuk dapat mengakses (mengubah, menghapus, menganalisis, menambah, memperbaiki) data dalam
tabel-tabel tersebut. Tabel terdiri dari baris yang disebut dengan record dan kolom yang
disebut field
1.3.5 Tabel
Tabel merupakan sekumpulan data yang memiliki topik tertentu. Di dalam tabel
terdapat record dan field yang merupakan bagian dari tabel. Pada dasarnya, tabel
adalah tempat untuk meletakkan, menyimpan, atau mengubah data.
1.3.6 Record
Record merupakan baris yang terdapat dalam tabel. Pada baris tersebut, data dari tabel
diisikan. Secara umum record memiliki definisi suatu bagian dari data.
1.3.7 Field
Field adalah item tertentu dalam tabel. Sebuah record dibentuk oleh banyak field.
Setiap field dalam suatu record mengandung suatu potongan tunggal dari informasi
tentang record.
( http://www.google.com. Diakses tanggal 18 April 2012)
1.4 Tujuan Penulisan
Penulis tentunya mempunyai suatu tujuan tertentu, dimana tujuan tersebut merupakan
pedoman dalam melaksanakan penulisan yang hendak dilakukan dan diharapkan dapat
Secara umum tujuan dari penulisan ini adalah: Untuk mengetahui apakah
perancangan aplikasi permainan sederhana “Trivia Game” dapat memberikan
informasi dan wawasan bagi pengguna dalam hal teknologi komputer serta dapat
memberikan hiburan bagi pengguna yang memainkannya.
1.5Manfaat
Adapun manfaat yang diperoleh dalam melakukan penulisan ini adalah dengan
harapan bahwa penulisan tugas akhir ini tidak hanya bermanfaat bagi penulis, juga
dapat bermanfaat bagi pengguna.
1.Bagi Penulis:
a. Penulis diharapkan mampu mengumpulkan, mengolah dan menganalisa data
secara sistematis sesuai dengan masalah yang diangkat dalam penulisan Tugas
Akhir ini yakni masalah perancangan aplikasi game sederhana “Trivia Game”.
b. Penulis dapat mengetahui sampai sejauh mana aplikasi ilmu komputer dan
pemrograman sehingga penulis dapat mempersiapkan diri dalam menghadapi
dunia informasi yang semakin berkembang dan memiliki tuntutan yang besar.
c. Untuk menambah wawasan dan pengetahuan tentang perancangan suatu
2. Bagi Pengguna:
Penyusunan yang dilakukan oleh penulis ini diharapkan dapat memberikan informasi
kepada pengguna serta dapat menambah wawasan pengguna khususnya di bidang
teknologi komputer. Diharapkan juga dapat menjadi sarana hiburan yang mendidik
bagi pengguna.
1.6 Batasan Masalah
Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis membatasi masalah tentang pembuatan
aplikasi game sederhana “Trivia Game” yang diharapkan dapat menjadi sarana hiburan yang menambah wawasan pengguna.
1.7 Tahapan Perancangan
Dalam pembuatan aplikasi permainan sderhana ini diperlukan penyajian data yang
digunakan untuk penyusunan pembuatan program. Usaha yang dilakukan penulis
melalui beberapa metode, diantaranya adalah :
1. Pengumpulan Data
Data pendukung yang penulis gunakan untuk membuat program ini antara
lain adalah buku-buku tentang Microsoft Visual Basic 6.0 dan artikel-artikel
2. Analisis dan perancangan
Kemudian tahap yang akan dilakukan adalah menganalisis dan membuat
suatu perancangan. Yaitu bagaimana suatu game itu berjalan, dan merancang sistem yang akan digunakan dalam game, desain interface, interaksinya dengan pengguna dan sebagainya. Metode perancangan yang
digunakan adalah waterfall yang secara singkat memiliki tahap analisis, desain, implementasi dan testing.
3. Implementasi dan Evaluasi
Setelah analisis dan perancangan, maka perlu dilakukan implementasi dan
uji coba aplikasi kemudian evaluasi dilakukan untuk pengembangan atau
perbaikan dalam pembuatan game bila masih ditemukan kekurangan.
1.8 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan memberikan informasi secara umum tentang pembahasan yang
terdapat dalam setiap bab. Sehingga dalam pembahasannya akan lebih mudah
dipahami. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan, identifikasi masalah,
perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, tahapan perancangan
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori yang mendukung
pembahasan untuk tema penulisan tugas akhir ini yang diperoleh dari literatur.
BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi bahasan tentang perancangan aplikasi game sederhana “Trivia
Game” dan gambaran umum rancangan tersebut.
BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini akan berisi tentang bahasan aplikasi game sederhana yang dirancang, pembuatan program yang diharapkan, tampilan interface program dan pengujian perangkat lunak.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini akan berisi kesimpulan dari bab-bab sebelumnya sehingga dari
kesimpulan tersebut didapat beberapa saran yang berguna untuk