“
SINAU BARENG AJI SAKA
”
Nama : Aula Mafaza Nim : 09.51016.0025
Program Studi : DIV Komputer Multimedia
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER
SURABAYA
“SINAU BARENG AJI SAKA”
Aula Mafaza (2009)1
Muh. Bahruddin, S.Sos., M.Med.Kom dosen pembimbing 1 Sutikno, S.Kom dosen pembimbing 2
1
Program Studi DIV Komputer Multimedia
Tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah membuat media pembelajaran Interaktif sebagai pengenalan Aksara Jawa “Sinau Bareng Aji Saka”. Hal ini dilatar belakangi oleh wacana yang menyatakan orang Jawa sendiri tidak dapat membaca dan menulis huruf Jawa, apalagi orang lain. Pembuatan media pembelajaran ini menggunakan metode kualitatif dan dilengkapi data kuisioner.
Aksara Jawa dipakai dalam berbagai teks berbahasa Jawa dan beberapa bahasa lain di sekitar wilayah penuturannya. Aksara ini lebih dikenal sebagai Hanacaraka atau Carakan.
Media pembelajaran adalah media yang memungkinkan terwujudnya hubungan langsung antara karya seseorang pengembang mata pelajaran dengan para siswa.
Media pembelajaran Interaktif adalah presentasi yang menggunakan kombinasi grafik, teks, suara, video, dan atau animasi sehingga penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang dapat menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran serta mampu mengolah infromasi dan memberikan umpan balik seketika berupa informasi baru kepada pengguna.
Dengan dibuatnya Media pembelajaran Interaktif ini dapat menjadi alternativ pembelajaran yang baru selain dari buku dan gambar serta dapat memberi kemudahan dalam proses belajar mengajar..
DAFTAR ISI ... i
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR GAMBAR ... xiv
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 4
1.3 Batasan Masalah ... 5
1.4 Tujuan ... 5
1.5 Manfaat ... 5
BAB II LANDASAN TEORI ... 7
2.1 Media Pembelajaran ... 7
2.2 Pengertian CD Interaktif ... 13
2.3 Perkembangan anak usia Sekolah Dasar ... 15
2.4 Multimedia ... 18
2.5 Media Pembelajaran Interaktif dalam Adobe Flash ... 27
ii
3.1 Metode Pengumpulan Data ... 39
3.2 Tahap Analisis ... 40
3.3 Segmenting, Targeting, Positioning ...…..………..……….. 44
3.4 Keyword .. ……..………...………..……….. 45
3.5 Tahap Perancangan ... 46
3.6 Perancangan Karya ... 47
3.7 Pra Produksi ... 55
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 60
4.1 Produksi ... 60
4.2 Implementasi User Interface ... 62
4.5 Pasca Produksi ... 71
BAB V PENUTUP ... 76
5.1 Simpulan ... 76
5.2 Saran ... 76
DAFTAR PUSTAKA ... 77
iii
Tabel 3.1 Analisis STP ... 44
Tabel 3.2 Pemilihan Tipografi ... 50
Tabel 3.3 Pemilihan Karakter Aji Saka ... 54
Tabel 3.4 Tabel Pemilihan Poster ... 57
Tabel 3.5 Jadwal Kerja ... 59
iv
Gambar 2.2 Convert to Symbol . ... 28
Gambar 2.3 Button . ... 28
Gambar 2.4 ActionScript . ... 29
Gambar 2.5 Graphic . ... 30
Gambar 2.6 Insert Keyframe . ... 30
Gambar 2.7 Animasi Lingkaran . ... 31
Gambar 2.8 Creat motion tween . ... 31
Gambar 2.9 Properties Sound . ... 32
Gambar 2.10 Compression . ... 33
Gambar 2.11 Effect dan Sync . ... 33
Gambar 2.12 Hasil Sound . ... 35
Gambar 2.13 Hanacaraka . ... 36
Gambar 3.1 Tampilan halaman CD Interaktif oleh Estu Pitarto . ... 42
Gambar 3.2 Tampilan halaman CD Interaktif oleh Sidiq Hermawan S. . ... 43
Gambar 3.3 Diagram Keyword . ... 45
Gambar 3.4 Diagram Metodologi Perancangan Karya menggunakan Sistem SDLC . ... 46
Gambar 3.5 Warna Dynamic . ... 48
Gambar 3.6 Alternatif Font . ... 49
Gambar 3.7 Font Comic Sans . ... 50
Gambar 3.8 Storyboard . ... 51
v
Gambar 3.13 Alternatif Poster . ... 56
Gambar 3.14 Sketsa Poster . ... 57
Gambar 3.15 Sketsa Label . ... 58
Gambar 4.1 Dubbing . ... 61
Gambar 4.2 Proses Pembuatan Media Interaktif . ... 61
Gambar 4.3 Intro . ... 62
Gambar 4.4 Intro login . ... 63
Gambar 4.5 Login . ... 64
Gambar 4.6 Menu utama . ... 65
Gambar 4.7 Menu Aksara Carakan . ... 66
Gambar 4.8 Menu Aksara Swara . ... 67
Gambar 4.9 Menu Sandangan . ... 68
Gambar 4.10 Menu Wilangan . ... 69
Gambar 4.11 Menu Login Kuis . ... 70
Gambar 4.12 Menu Kuis . ... 70
Gambar 4.13 Menu Nilai . ... 71
Gambar 4.14 Poster . ... 72
Gambar 4.15 Label CD . ... 73
Gambar 4.16 Kaos . ... 74
Gambar 4.17 Ballpoint . ... 74
vi
Lampiran 2 Pertanyaan kepada guru Bahasa Daerah Minu Waru 1. ... 80 Lampiran 3 Pertanyaan kepada murid kelas 3 SD di Minu Waru 1 . ... 81
1 1.1Latar Belakang Masalah
Indonesia merupakan negara multikultur atau negara yang mempunyai beraneka ragam kebudayaan. Salah satu kebudayaan asli Indonesia adalah aksara jawa, bentuk aksaranya yang unik dan seni pembuatannya-pun menjadi suatu warisan kebudayaan yang layak untuk dilestarikan. Salah satu usaha pemerintah untuk pelestarian aksara Jawa adalah dengan cara memasukkannya dalam kurikulum pendidikan, sehingga aksara Jawa tidak akan punah dan bangsa Indonesia tidak akan kehilangan nilai budayanya. Berkaitan dengan upaya pemerintah melestarikan Bahasa Jawa dengan cara memasukkannya dalam kurikulum pendidikan, otomatis membutuhkan usaha guru untuk menggunakan berbagai macam metode pembelajaran yang sekiranya dapat menimbulkan minat siswa mempelajari aksara Jawa tersebut. Pelestarian aksara jawa hendaknya dimulai sejak tingkat pendidikan awal yaitu SD. Berangkat dari persoalan tersebut, penelitian ini diarahkan pada pembuatan media pembelajaran interaktif sebagai pengenalan Aksara Jawa “Sinau Bareng Aji Saka” untuk meningkatkan minat belajar murid di Sekolah Dasar dengan dibantu media komputer.
siswa dapat belajar secara visual dan mendengar. Dibutuhkan suatu solusi agar aksara Jawa ini yang tadinya tidak dihiraukan. Dalam situs (www.indonesiabuku.com) bila aksara Jawa tidak diselamatkan oleh bangsa Indonesia sendiri, maka besar kemungkinan bisa punah dengan sendirinya.
Berkaitan dengan hal tersebut, saat ini banyak ditemui siswa yang merasa kesulitan belajar bahasa Jawa, terutama dalam hal pelajaran aksara/huruf Jawa. Bahkan hampir semua orang Jawa mengalami kesulitan membaca dan menulis huruf Jawa. Akibatnya muncul wacana yang menyatakan orang Jawa sendiri tidak dapat membaca dan menulis huruf Jawa, apalagi orang lain (www.digilib.uns.ac.id).
Berdasarkan pengertian diatas maka perlu adanya suatu gagasan untuk membantu memecahkan masalah tersebut berupa pemanfaatkan media pembelajaran yang tepat. Media Pembelajaran merupakan segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi yang berisi tujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran. Media pembelajaran adalah media yang memungkinkan terwujudnya hubungan langsung antara karya seseorang pengembang mata pelajaran dengan para siswa (Sukiman, 2012: 28).
Dalam hal ini media pembelajaran yang dimaksud adalah media pembelajaran Interaktif. Dalam buku Media pembelajaran dalam proses belajar (Tim Medikomp, 1994:17) mengatakan:
informasi, pesan atau isi pelajaran serta mampu mengolah infromasi dan memberikan umpan balik seketika berupa informasi baru kepada pengguna. Media pembelajaran interaktif yang dimaksudkan adalah berbentuk Compact-Disk (CD). Media ini disebut CD Multimedia Interaktif. Disebut
multimedia dikarenakan bahwa media ini memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi). Disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif. Karena itu, media ini berupa CD, maka dapat dikelompokkan sebagai bahan ajar e-Learning. Dalam buku Belajar Sendiri: Membuat CD-Multimedia Interaktif untuk Bahan Ajar E-Learning (Swajati,2005:43) mengemukakan bahwa e-Learning merupakan usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar mengajar yang ada di sekolah ke dalam bentuk digital. Huruf “e” yang ada di depan kata learning merupakan singkatan dari kata “elektronik”. Jadi, e-Learning dapat diartikan sebagai proses
belajar yang menggunakan media elektronik dan digital.
Aplikasi ini ditujukan untuk anak Sekolah Dasar karena menurut J. Havighurst dalam ebook Sugiyanto yang terdapat pada suatu situs (staff.uny.ac.id) mengatakan:
Mereka sudah mampu untuk diberikan suatu tugas. Daya konsentrasi anak tumbuh pada kelas kelas besar SD. Mereka dapat meluangkan lebih banyak waktu untuk tugas tugas pilihan mereka, dan seringkali mereka dengan senang hati menyelesaikannya. Tahap ini juga termasuk tumbuhnya tindakan mandiri, kerjasama dengan kelompok dan bertindak menurut cara cara yang dapat diterima lingkungan mereka.
mitologis, akan tetapi ada yang menafsirkan bahwa Aji Saka berasal dari Jambudwipa (India) dari suku Shaka (Scythia), karena itulah ia bernama Aji Saka (Raja Shaka). Legenda ini melambangkan kedatangan Dharma (ajaran dan peradaban Hindu-Buddha) ke pulau Jawa. Akan tetapi penafsiran lain beranggapan bahwa kata Saka adalah berasal dari istilah dalam Bahasa Jawa saka atau soko yang berarti penting, pangkal, atau asal-mula, maka namanya bermakna "raja asal-mula" atau "raja pertama". Mitos ini mengisahkan mengenai kedatangan seorang pahlawan yang membawa peradaban, tata tertib dan keteraturan ke Jawa dengan mengalahkan raja raksasa jahat yang menguasai pulau ini. Legenda ini juga menyebutkan bahwa Aji Saka adalah pencipta tarikh Tahun Saka, atau setidak-tidaknya raja pertama yang menerapkan sistem kalender Hindu di Jawa. Kerajaan Medang Kamulan mungkin merupakan kerajaan pendahulu atau dikaitkan dengan Kerajaan Medang dalam catatan sejarah.
Berdasarkan penjelasan yang diberikan, maka dibuatlah media pembelajaran tentang Aksara Jawa yang mudah dipahami dan juga menarik minat para murid sekolah dasar untuk mau belajar dan lebih mengenal Aksara Jawa.
1.2Rumusan Masalah
1.3Batasan Masalah
Dengan adanya perumusan masalah yang telah disebutkan, maka batasan masalahnya adalah
1. Membuat media pembelajaran interaktif pengenalan aksara Jawa “Sinau Bareng Aji Saka”.
2. Aksara yang dipakai adalah aksara carakan, sandangan, aksara suara dan wilangan.
3. Aplikasi ini ditujukan untuk anak Sekolah Dasar.
4. Output yang dihasilkan berupa CD multimedia Interaktif.
1.4Tujuan
Tujuannya ialah membuat media pembelajaran interaktif pengenalan aksara Jawa yang berjudul “Sinau Bareng Aji Saka”.
1.5Manfaat
Manfaat dari pembuatan tugas akhir Pembuatan Media Interaktif Pengenalan aksara Jawa “Sinau Bareng Aji Saka”. ini adalah:
1. Secara Teoritis
a. Dapat menjadi metode baru untuk pembelajaran Aksara Jawa yang lebih
Interaktif.
b. Untuk akademis dapat menjadi referensi dalam pembuatan CD
2. Secara Praktis:
a. Media pembelajaran interaktif ini dapat dipergunakan untuk
sekolah-sekolah SD di Indonesia.
b. Mempermudah orang tua dan guru untuk menyampaikan materi pelajaran
7 2.1 Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti “perantara” atau “pengantar”. Menurut Yunus dalam buku Sukiman yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran (Sukiman, 2012: 27) kata media atau perantara dalam bahasa Arab disebut dengan wasilah. Jadi secara bahasa media berarti pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.
Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal (Sukiman, 2012: 28).
Menurut Anderson dalam buku Sukiman yang Berjudul Pengembangan Media Pembelajaran (Sukiman, 2012: 28).
Media pembelajaran adalah media yang memungkinkan terwujudnya hubungan langsung antara karya seseorang pengembang mata pelajaran dengan para siswa. Secara umum wajarlah bila peranan guru yang menggunakan media pembelajaran sangatlah berbeda dari peranan seorang guru biasa.
1. Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai hardware(perangkat keras), yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau diraba dengan pancaindera.
2. Media pendidikan memiliki pengertian nonfisik yang dikenal sebagai software (perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam
perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada peserta didik.
3. Penekanan media pendidikan terdapat pada visual dan audio.
4. Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik
didalam maupun diluar kelas.
5. Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran.
6. Media pendidikan dapat digunakan secara massal (misalnya: radio, televisi), kelompok besar dan kelompok kecil (misalnya: film, slide, video, OHP), atau perorangan (misalnya: modul, komputer, radio tapa/kaset, video recorder)
Berdasarkan berbagai pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta kemauan peserta didik sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran secara efektif.
pemerolehan hasil belajar melalui indera pandang dan indera dengar sangat menonjol perbedaannya yaitu:
Kurang lebih 90% hasil belajar seseorang diperoleh melalui indera pandang, dan hanya sekitar 5% diperoleh melalui indera dengar dan 5% lagi dengan indera lainnya. Sementara itu, Dale memperkirakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indera pandang berkisar 75%, melalui indera dengar sekitar 13%, dan melalui indera lainnya sekitar 12%.
Disamping itu agar proses belajar dapat lebih efektif perlu juga disesuaikan dengan tipe atau gaya peserta didik. Secara umum ada tiga macam gaya belajar, yaitu visual, auditorial dan kinestetik. Menurut DePorter dan Hernacki dalam buku Sukiman yang Berjudul Pengembangan Media Pembelajaran (Sukiman, 2012: 34) Belajar visual adalah belajar melaui apa yang mereka lihat, pelajar auditorial melakukannya melalui apa yang mereka dengar, sedangkan kinestik belajar lewat gerak dan sentuhan.
Adapun ciri-ciri gaya belajar visual yang terdapat pada buku berjudul Pengembangan Media Pembelajaran (Sukiman, 2012: 34) adalah:
1. Teliti terhadap yang detail.
2. Mengingat dengan mudah apa yang dilihat. 3. Mempunyai masalah dengan instruksi lisan. 4. Tidak mudah terganggu dengan suasana gaduh. 5. Pembaca cepat dan tekun.
6. Lebih suka membaca daripada dibacakan.
7. Lebih suka metode demonstrasi daripada metode ceramah. 8. Bila menyampaikan gagasan sulit memilih kata.
10. Penampilan sangat penting.
2.1.1 Ciri-ciri Media Pembelajaran
Dalam buku yang berjudul Media Pembelajaran (Hujair AH Sanaky, 2011: 35) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu (atau kurang efisien) melakukannya. Ciri-ciri tersebut adalah: 1. Ciri fiksiatif (Fixiative Property)
Ciri ini menggambarkan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek.
2. Ciri manipulatif (Manipulative Property)
Transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media memiliki ciri manipulatif.
3. Ciri distributif (Distributive Property)
2.1.2 Fungsi Media Pembelajaran
Dalam buku yang berjudul Media Pembelajaran: Manual dan Digital (Ce-cep Kustandi, 2012: 125) mengemukakan bahwa media pendidikan memiliki empat fungsi yaitu:
1. Fungsi Atensi
Menarik dan mengarahkan perhatian peserta didik untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.
2. Fungsi Afektif
Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan peserta didik ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah emasi dan sikap peserta didik.
3. Fungsi kognitif
Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan- temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
4. Fungsi Kompensatoris
Dari pengertian tersebut maka media pembelejaran berfungsi untuk mengakomodasikan peserta didik yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau dengan secara verbal.
2.1.3 Kegunaan Media Pembelajaran
Berbagai kegunaan atau manfaat media pembelajaran telah dibahas oleh banyak ahli. Dalam buku Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran (Mus-fiqon, 2012: 40) menyampaikan kegunaan-kegunaan media pendidikan secara umum sebagai berikut:
1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat visual. 2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera.
3. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi
sikap pasif anak didik.
4. Memberikan rangsangan yang sama, dapat menyamakan pengalaman dan
persepsi peserta didik terhadap isi pelajaran.
5. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada peseta didik tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memubgkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya.
Dalam buku Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran (Musfiqon, 2012: 58) penggunaan media sebagai bagian integrasi pembelajaran di kelas atau sebagai cara utama pembelajaran langsung sebagai berikut:
1. Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku. 2. Pembelajaran bisa lebih menarik.
3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi peserta didik, umpan balik, dan penguatan.
4. Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena
kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan. 5. Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bilamana intergrasi kata dan gambar
sebagai media pembelajaran dapat mengomunikasikan elemen-elemen pengetahuan dengan cara yang terorganisasikan dengan baik, spesifik, dan jelas.
6. Pembelajaran dapat diberikan kapan dan di mana diinginkan.
7. Sikap positif peserta didik terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan.
8. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif.
2.2 Pengertian CD Interaktif
(Tim Medikomp, 1994: 24). Dari segi fungsi dan tujuannya CD interaktif dibedakan menjadi beberapa jenis, antara lain CD interaktif company profile, pembelajaran, tutorial, simulasi, portfolio dan catalog product.
Dalam karya ini digunakan CD Interaktif Pembelajaran. Pembelajaran interaktif adalah presentasi yang menggunakan kombinasi grafik, teks, suara, video, dan atau animasi sehingga penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang dapat menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran serta mampu mengolah infromasi dan memberikan umpan balik seketika berupa informasi baru kepada pengguna (Tim Medikomp, 1994: 25).
2.2.1 Kelebihan CD Interaktif sebagai Media Pembelajaran
Media pembelajaran saat ini sudah semakin beragam, mulai dari media konvensional seperti buku dan alat peraga tradisional sampai dengan media modern audio visual berupa kaset tape, VCD (Video Compact Disk), maupun alat paraga modern lainnya. Dengan beragam media tersebut, maka suatu sistem pembelajaran yang dapat menghadirkan suasana menyenangkan sangatlah diperlukan. Oleh karena itu tidak salah jika CD Interaktif merupakan salah satu alternatif media yang dapat menjawab kebutuhan tersebut (cepiriyana.staf.upi.edu).
menambah pengetahuan. Pengetahuan di sini adalah materi pembelajaran yang dirancang kemudahannya dalam CD Interaktif bagi pengguna. Kelebihan ketiga adalah tampilan audio visual yang menarik. Menarik di sini tentu saja jika dibandingkan dengan media seperti buku atau media dua dimensi lainnya. Kemenarikan di sini utamanya karena sistem interaksi yang tidak dimiliki oleh media cetak (buku) maupun media elektronik lain (film TV, audio) (cepiriyana.staf.upi.edu).
Dari beberapa keunggulan CD Interaktif, dapat diketahui bahwa CD Interaktif dapat membantu mempertajam pesan yang disampaikan dengan kelebihannya menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan (Suyanto, 2003: 42).
2.3 Perkembangan anak usia Sekolah Dasar
Anak SD merupakan anak dengan katagori banyak mengalami perubahan yang sangat drastis baik mental maupun fisik. Usia anak SD yang berkisar antara 6 – 12 tahun memiliki tiga jenis perkembangan menurut J. Havighurst dalam ebook Sugiyanto (staff.uny.ac.id):
1. Perkembangan fisik siswa SD
Mencakup pertumbuhan biologis misalnya pertumbuhan otak, otot dan
a. Usia masuk kelas satu SD atau MI berada dalam periode peralihan dari pertumbuhan cepat masa anak-anak awal ke suatu fase perkembangan yang lebih lambat. Ukuran tubuh anak relatif kecil perubahannya selama tahun-tahun di SD.
b. Usia 9 tahun tinggi dan berat badan anak laki-laki dan perempuan kurang
lebih sama. Sebelum usia 9 tahun anak perempuan relatif sedikit lebih pendek dan lebih langsing dari anak laki-laki.
c. Akhir kelas empat, pada umumnya anak perempuan mulai mengalami masa lonjakan petumbuhan. Lengan dan kaki mulai tumbuh cepat.
d. Pada akhir kelas lima, umumnya anak perempuan lebih tinggi, lebih berat
dan lebih kuat daripada anak laki‐laki. Anak laki‐laki memulai lonjakan
pertumbuhan pada usia sekitar 11 tahun.
e. Menjelang awal kelas enam, kebanyakan anak perempuan mendekati
puncak tertinggi pertumbuhan mereka. Periode pubertas yang ditandai dengan menstruasi umumnya dimulai pada usia 12‐13 tahun. Anak
laki‐laki memasuki masa pubertas dengan ejakulasi yang terjadi antara usia
13‐16 tahun.
f. Perkembangan fisik selama remaja dimulai dari masa pubertas. Pada masa ini terjadi perubahan fisiologis yang mengubah manusia yang belum mampu bereproduksi menjadi mampu bereproduksi.
(postpubertas) berbeda dalam tampakan luar karena perubahan perubahan dalam tinggi proporsi badan serta perkembangan ciri‐ciri seks primer dan sekunder.
Meskipun urutan kejadian pubertas itu umumnya sama untuk tiap orang,
waktu terjadinya dan kecepatan berlangsungnya kejadian itu bervariasi. Rata‐rata anak perempuan memulai perubahan pubertas 1,5 hingga 2 tahun lebih cepat dari
anak laki‐laki. Kecepatan perubahan itu juga bervariasi, ada yang perlu waktu 1,5
hingga 2 tahun untuk mencapai kematangan reproduksi, tetapi ada yang memerlukan waktu 6 tahun. Dengan adanya perbedaan‐perbedaan ini ada anak
yang telah matang sebelum anak yang sama usianya mulai mengalami pubertas. 2. Perkembangan Kognitif Siswa SD
Hal tersebut mencakup perubahan – perubahan dalam perkembangan pola pikir. Tahap perkembangan kognitif individu melalui empat stadium:
a. Sensorimotorik (0‐2 tahun), bayi lahir dengan sejumlah refleks bawaan
medorong mengeksplorasi dunianya.
b. Praoperasional(2‐7 tahun), anak belajar menggunakan dan
merepresentasikan objek dengan gambaran dan kata‐kata. Tahap
pemikirannya yang lebih simbolis.
c. Tetapi tidak melibatkan pemikiran operasiaonal dan lebih bersifat egosentris dan intuitif ketimbang logis.
d. Operational Kongkrit (7‐11), penggunaan logika yang memadai. Tahap ini
e. Operasional Formal (12‐15 tahun). kemampuan untuk berpikir secara
abstrak, menalar secara logis, dan menarik kesimpulan dari informasi yang tersedia.
3. Perkembangan Psikososial
Hal tersebut berkaitan dengan perkembangan dan perubahan emosi individu. J. Havighurst mengemukakan bahwa setiap perkembangan individu harus sejalan dengan perkembangan aspek lain seperti di antaranya adalah aspek psikis, moral dan sosial.
Menjelang masuk SD, anak telah Mengembangkan keterampilan berpikir bertindak dan pengaruh sosial yang lebih kompleks. Sampai dengan masa ini, anak pada dasarnya egosentris (berpusat pada diri sendiri) dan dunia mereka
adalah rumah keluarga, dan taman kanak‐kanaknya. Selama duduk di kelas
kecil SD, anak mulai percaya diri tetapi juga sering rendah diri. Pada tahap ini mereka mulai mencoba membuktikan bahwa mereka "dewasa".
2.4 Multimedia
Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan (www.id.wikipedia.org).
maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofsteter dalam situs (www.sidhartady.blogspot.com)
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dann menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
namanya televisi, bukan multimedia. Dari definisi di atas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional)
2.4.1 Unsur Multimedia
Menurut imam dalam situsnya (www.m-edukasi.web.id) unsur-unsur pendukung dala multimedia antara lain:
1. Teks
Bentuk data Multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan kita bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak,teks hasil scan,teks elekronis dan hyperteks.
2. Grafik
lima macam gambar atau grafik yaitugambar vektor (vektor image), gambar bitmap (bitmap image), clip art, digitized picture dan hyper picture.
3. Bunyi atau sound
Bunyi atau sound dalam komputer multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara,musik dan efek-efek suara. Seperti halnya pada grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping juga menciptakan sendiri. Beberapa jenis objek bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia yakni format waform audio,compact disk audio,MIDI sound trackt dan mp3.
4. Video
bingkai gambar dan data type menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat bersamaan.
5. Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi computational dan morphing (www.inherent-dikti.net).
a. Multimedia sebagai media pembelajaran
Teknologi baru terutama multimedia mempunyai peranan semakin penting dalam pembelajaran. Banyak orang percaya bahwa multimedia akan dapat membawa kita kepada situasi belajar di mana "learning with effort" akan dapat digantikan dengan "learning with fun". Apalagi dalam pembelajaran
orang dewasa, “learning with effort” menjadi hal yang cukup menyulitkan
untuk dilaksaudiencean karena berbagai faktor pembatas seperti usia, kemampuan daya tangkap, kemauan berusaha, dan lain lain.
tampilan atau visual bahkan audio mulai dicoba seperti animasi bergerak, potongan video, rekaman audio, paduan warna dibuat untuk mendapatkan sarana bantu mengajar yang sebaikbaiknya.
b. Adobe Flash
Flash merupakan salah satu teknologi komputasi multimedia. Multimedia
diartikan sebagai kombinasi dari teks, grafik, animasi suara dan video yang digabung menjadi satu kesatuan kerja yang menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai komunikasi interaktif yang sangat tinggi bukan hanya dilihat sebagai hasil cetakan melainkan dapat didengar, membentuk simulasi dan animasi yang memiliki seni grafis yang sangat tinggi dalam penyampainnya.
sebuah website, director dan flash dapat digunakan dalam perancangan perangkat lunak interaktif dengan navigasi dan desain yang sangat menarik. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML.
Gambar 2.1 Tool pada flash Sumber: www.ilmugrafis.com
Arrow Tool (V), adalah tool yang berfungsi untuk memilih dan
menyeleksi suatu objek.
Subselection Tool (A), adalah tool yang berfungsi untuk mengedit
titik-titik pada suatu objek secara detail.
Free Transform Tool (Q), adalah tool yang berfungsi untuk memutar
Gradient Transform Tool (F), adalah tool yang memiliki fungsi yang
sama dengan Free Transform Tool, hanya saja penggunaannya terhadap warna gradasi dari suatu objek.
Line Tool (N), adalah tool yang berfungsi untuk membuat suatu garis.
Lasso Tool (L), adalah tool yang berfungsi untuk menyeleksi objek
secara bebas sehingga dapat memilih seluruh ataupun sebagian dari objek tersebut.
Pen Tool (P), adalah tool yang berfungsi untuk menggambar kurva
melengkung.
Text Tool (T), adalah tool yang berfungsi untuk membuat teks.
Oval Tool (O), adalah tool yang berfungsi untuk membuat objek
berbentuk lingkaran maupun elips.
Rectangle Tool (R), adalah tool yang berfungsi untuk membuat objek
berbentuk kotak maupun persegi empat.
Pencil Tool (Y), adalah tool yang berfungsi untuk menggambar bentuk
bebas, sama seperti kita menggambar dengan pensil di kertas.
Brush Tool (B), adalah tool yang berfungsi untuk memoles dalam
bentuk cat, sama seperti kita mengecat dinding dengan kuas.
Ink Bottle Tool (S), adalah tool yang berfungsi untuk memberi dan
mengubah warna pada garis luar objek (stroke).
Paint Bucket Tool (K), adalah tool yang berfungsi untuk memberi dan
Eyedropper Tool (I), adalah tool yang berfungsi untuk mengambil dan
meniru warna dari suatu objek maupun gambar bitmap untuk diaplikasikan pada objek lain.
Eraser Tool (E), adalah tool yang berfungsi untuk menghapus objek.
6. Actionscript
Actionscript adalah bahasa pemrograman yang digunakan di dalam movie flash
untuk mengirimkan command/instruksi ke dalam moie flash itu sendiri. dengan actionscript, seorang flash developer/animator bisa berinteraksi dengan movie flash yang dia buat, memerintahkan movie tersebut untuk melakukan sesuatu sesuai dengan keinginan si-pembuat. semakin kompleks actionscript yang kita masukan di dalam movie, semakin kompleks pula kemampuan movie tersebut untuk berinteraksi dengan user nantinya.
ActionScript terdiri dari berbagai simbol-simbol (sintaks) yang merepresentasikan ide-ide si pembuat yang nantinya berfungsi sebagai “alat komunikasi” antara user dengan movie flash itu sendiri. Secara default flash
2.5 Media Pembelajaran Interaktif dalam Adobe Flash.
Ada beberapa tahapan dalam pembuatan sebuah media pembelajaran interak-tif pada Adobe Flash. Tahapannya sebagai berikut:
1. Dasar pembuatan tombol sederhana pada flash
Button pada flash sangat penting sekali fungsinya, merupakan media interaksi antara pengguna dengan aplikasi yang akan kita buat. Disini akan saya paparkan 3 cara pembuatan button. Berikut cara-cara dalam pembuatan but-ton pada flash:
a. Buat sebuah kotak dengan menggunakan rectangle tool atau yang
berben-tuk lingkaran. Sesuai kebutuhan.
b. Kemudian seleksi seluruh objek dari kotak tersebut. Dalam menyeleksi harus terseleksi semua, karena dalam flash objek dibedakan antara fill dengan stoke.
c. Pada gambar 2.2 jika sudah terseleksi semua kemudian klik kanan pada
Gambar 2.2 Convert to symbol Sumber: www.sinauflash.blogspot.com
Gambar 2.3 Button Sumber: www.sinauflash.blogspot.com
d. Pilih Button yang sudah dibuat, lalu tekan F9 atau klik Window>Actions e. Pada gambar 2.3 akan muncul kotak dialog baru, yaitu Action, pastikan
Gambar 2.4 Actionscript Sumber: www.sinauflash.blogspot.com
f. Pada gambar 2.4 di kotak dialog Action, tulislah script. Misalnya, ingin berpindah dari frame 1 ke frame 2, maka tulislah:
on (press) { gotoandstop (2) }
g. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya. 2. Dasar pembuatan animasi sederhana pada flash
Untuk membuat animasi sebuah objekn yang dapat bergerak atau bergeser da-ri suatu tempat ke tempat lain (ke samping, ke atas, ke bawah dan sebagainya) langkah-langkahnya sebagai berikut:
a. Pilih Oval tool pada toolbar atau sesuai bentuk objek yang akan dibuat. b. Buat sebuah lingkaran pada layar kerja
mengaktif-kan lingkaran
d. Pada gambar 2.5 klik kanan > convert to symbol> isi nama dan pilih
type-nya seperti ini > ok.
Gambar 2.5 Graphic Sumber: www.warungflash.com
e. Pada gambar 2.6 klik mouse di frame 30 pada timeline, kemudian klik ka-nan mouse > Insert Keyframe.
Gambar 2.6 Insert Keyframe Sumber: www.warungflash.com
Gambar 2.7 Animasi lingkaran Sumber: www.warungflash.com
g. Blok pada Timeline dari frame 1 hingga frame 30
h. Pada gambar 2.8 klik kana mouse pada Timeline > Create motion tween
Gambar 2.8 Creat motion tween Sumber: www.warungflash.com
3. Dasar memasukkan suara pada flash
a. Buat sebuah flash dokumen kemudian tekan file > import > import to li-brary
b. Pilih suara yang akan di import. Format file yang bias dimasukan adalah WAV (Windows), AIFF (Macintosh), MP3 (Windows/Macintosh), jika pada komputer sudah terinstal Quicktime ver 4 keatas maka bisa mengimport suara yang lain yaitu AIFF (Windows/Macintosh), Sound Designer II (Macintosh), Sound Only QuickTime Movies (Windows/Macintosh), Sun AU (Windows/Macintosh), System 7 Sounds (Macintosh) WAV (Windows/Macintosh). Seteh di pilih tekan Open. c. Pada gambar 2.9 jika ingin mengkompresi suara, bisa juga melakukannya
di flash. Caranya buka panel library klik kanan pada suara yang diimport dan pilih properties.
d. Pada gambar 2.10 panel Sound Properties ubah Compression sesuai yang diinginkan.
Gambar 2.10 Compression Sumber: www.warungflash.com
e. Klik atau seleksi frame pada timeline yang ingin diberi suara. Misalnya
in-gin menin-ginin-ginkan di frame1. Lalu tekan Ctrl+F3 untuk mengeluarkan pan-el Properties.
f. Pada gambar 2.11 ubah Sound di panel Properties ke nama suara yang
di-import. Di bawah sound, ada Effect dan Sync yang berfungsi
Effect
None : tidak ada efek yang di aktifkan
Left Channel : Suara akan terdengar di speaker sebelah kiri saja Right Channel : Suara akan terdengar di speaker sebelah kanan saja Fade Left to Right : Suara akan terdengar dari speaker sebelah kiri ke speaker sebelah kanan
Fade Right to Left : Suara akan terdengar dari speaker sebelah kanan ke speaker sebelah kiri
Fade In : Volume suara akan semakin meningkat secara bertahap selama suara dimainkan.
Fade Out : Volume suara akan semakin menurun secara bertahap selama suara dimainkan.
Custom : Anda dapat mengatur effect sesuai keinginan anda dengan menggunakan Edit Envelope
Sync
Event : suara akan dimainkan sampai selesai jika jumlah frame adalah 1 atau jumlah frame sama dengan panjang suara
Start : suara akan dimainkan sampai selesai Stop : suara tidak akan dimainkan
Stream : suara akan dimainkan sesuai dengan jumlah maksimal frame di timeline
Repeat : berapa banyak suara dimainkan
Gambar 2.12 Hasil Sound Sumber: www.warungflash.com
g. Pada gambar 2.12 dapat dilihat hasil sound yang sudah dumasukkan pada
frame.
h. Jika sudah mengaturnya, tekan Ctrl+Enter.
2.6 Aji Saka
Kerajaan Medang Kamulan mungkin merupakan kerajaan pendahulu atau dikaitkan dengan Kerajaan Medang dalam catatan sejarah (www.kanzunqalam.com).
2.6.1 Aksara Jawa
Aksara Jawa dipakai dalam berbagai teks berbahasa Jawa dan beberapa bahasa lain di sekitar wilayah penuturannya. Aksara ini lebih dikenal sebagai Hanacaraka atau Carakan (www.hanacaraka.fateback.com).
Gambar 2.13 Hanacaraka
Sumber: www.hanacaraka.fateback.com
1. Urutan dasar aksara Jawa pada gambar 2.13 banyak dikenal orang karena
berisi suatu "cerita":
Hana Caraka (Terdapat Pengawal)
Data Sawala (Berbeda Pendapat)
Padha Jayanya (Sama kuat/hebatnya)
2. Makna huruf Table 2.1 Makna Huruf
Huruf Makna
Ha Hana hurip wening suci - adanya hidup adalah kehendak dari yang Maha Suci
Na Nur candra, gaib candra, warsitaning candara - pengharapan manusia hanya selalu ke sinar Illahi
Ca Cipta wening, cipta mandulu, cipta dadi - arah dan tujuan pada Yang Maha Tunggal
Ra Rasaingsun handulusih - rasa cinta sejati muncul dari cinta kasih nurani Ka Karsaningsun memayuhayuning bawana - hasrat diarahkan untuk
kesajeteraan alam
Da Dumadining dzat kang tanpa winangenan - menerima hidup apa adanya Ta Tatas, tutus, titis, titi lan wibawa - mendasar, totalitas, satu visi, ketelitian
dalam memandang hidup
Sa Suram ingsun handulu sifatullah - membentuk kasih sayang seperti kasih Tuhan
Wa Wujud hana tan kena kinira - ilmu manusia hanya terbatas namun implikasinya bisa tanpa batas
La Lir handaya paseban jati - mengalirkan hidup semata pada tuntunan Illahi Pa Papan kang tanpa kiblat - Hakekat Allah yang ada tanpa arah
Ja Jumbuhing kawula lan Gusti - Selalu berusaha menyatu memahami kehendak-Nya
Ya Yakin marang samubarang tumindak kang dumadi - yakin atas titah/kodrat Illahi
Nya Nyata tanpa mata, ngerti tanpa diuruki - memahami kodrat kehidupan Ma Madep mantep manembah mring Ilahi - yakin/mantap dalam menyembah
Ilahi
Ga Guru sejati sing muruki - belajar pada guru nurani
Ba Bayu sejati kang andalani - menyelaraskan diri pada gerak alam Tha Tukul saka niat - sesuatu harus dimulai dan tumbuh dari niatan
Nga Ngracut busananing manungso - melepaskan egoisme pribadi manusia.
39
Metodologi penelitian yang digunakan dalam pembuatan Media Pembelajaran Interaktif yang berjudul Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif sebagai Pengenalan Aksara Jawa “Sinau Bareng Aji Saka” ini adalah
menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle), yaitu sebuah kata yang mencerminkan perencanaan, analisis, desain, dan implementasi dari siklus hidup sistem.
Jenis penelitian ini bersifat kualitatif dan dilengkapi data kuisioner. Hal ini dikarenakan penelitian ini membutuhkan informasi mendalam tentang Aksara Jawa.
3.1 Metode Pengumpulan Data
Dalam tahapan ini, ada beberapa metode pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut:
1. Teknik pengumpulan data
Beberapa teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah:
a. Observasi
b. Studi Pustaka
Studi pustaka dalam penyusunan Tugas Akhir ini yaitu dengan cara pengumpulan data melalui internet dan mencari buku-buku yang membahas pembuatan Tugas Akhir ini.
c. Wawancara
Metode wawancara dilakukan secara langsung untuk mendapatkan informasi yang lebih dalam dari sumber yang mengerti tentang aksara jawa. d. Kuesioner
Metode kuesioner dilakukan kepada siswa-siswa kelas III SD untuk memperoleh informasi dengan keandalan dan ketepatan setinggi mungkin. Untuk tujuan itu, pertanyaan-pertanyaan dalam kuesioner langsung berkaitan dengan pertanyaan yang spesifik dan tujuan penelitian
3.2 Tahap Analisis
pemeriksaan data, dan seterusnya. Ini merupakan proses yang simultan dari satu tahap ke tahap lainnya.
1. Analisis Data Observasi
Hasil obeservasi pada Minu Waru 1 pada tanggal 6 Maret 2013 pukul 07.00 “Metode pembelajaran di kelas hanya mengajarkan Aksara Jawa dengan
menulis aksara-aksara tersebut di papan tulis dan menyuruh siswa untuk menghafal”.
2. Analisis Data Studi Pustaka
a. Karakteristik dan Kebutuhan Pendidikan Anak Usia Sekolah Dasar oleh
Rusidik Kurniawan membahas tentang karakteristik anak Sekolah Dasar. b. Pengembangan Media Pembelajaran oleh Dr. Sukiman, M.Pd. memaparkan
aneka media pembelajaran, fungsi, kelebihan dan kelemahannya.
c. Aneka kreasi animasi dengan Adobe Flash CS3 oleh Bunafit Nugroho dan Mahar Fauji membahas berbagai pembuatan kreasi animasi dengan Adobe Flash CS3.
3. Analisis Data Wawancara
Wawancara dilakukan kepada guru pengajar aksara jawa yang bernama Nawawi di Minu Waru 1 pada tanggal 6 Maret 2013 pukul 12.30. Hasil wawancara dengan beliau ialah “Siswa cenderung bermalas-malasan atau
4. Analisis Data Kuisioner
Kuisioner dilakukan kepada siswa siswi Minu Waru 1 kelas 3 hasilnya ialah siswa-siswi lebih senang bermain komputer dan setuju jika media pembelajaran Aksara Jawa di sekolahnya diganti dengan media komputer. 5. Analisis Kompetitor dan Studi eksisting
a. Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Jawa “Ayo Sinau Aksara Jawa”
CD Pembelajaran Interaktif ini menggunakan 1 tokoh sebagai pemeranya. Tampilan interfacenya sangat menarik dan atraktif.
Gambar 3.1 Tampilan halaman CD interktif oleh Estu Pitarto Sumber: www.lorongedukasi.wordpress.com
soal. Tapi pada menu evaluasi sebelum masuk, pengguna harus memasukkan namanya dahulu baru kemudian bisa mengerjakan soal-soal tersebut.
b. Flash Belajar Aksara Jawa Untuk Anak-Anak “ nguri-uri aksara jawa”
Gambar 3.2 Tampilan halaman CD interktif oleh Sidiq Harmawan Saputra Sumber: www.gerbangkomputer.blogspot.com
3.3 Segmenting, Targeting, Positioning
Tabel 3.1 Analisis STP
Segmen
Dan Target
Demografis  Anak-anak usia 7-12 tahun
 Putra dan Putri
 Murid Sekolah Dasar
Psikografis  Kelas sosial menengah ke atas
 Gaya hidup = suka bermain, aktif, suka
mencoba hal-hal baru
 Praktis
Geografis  Anak-anak di Jawa Timur dan Jawa Tengah di kota-kota besar dan di kota-kota kecil
 Anak-anak di Jawa.
Positioning Sebagai media pembelajaran tentang aksara Jawa kepada anak Sekolah Dasar
3.4 Keyword
Keyword atau kata kunci merupakan hal yang penting dalam pencarian sebuah konsep. Pencarian sebuah keyword ditentukan dari hasil pengumpulan data yang telah dilakukan.
Gambar 3.3 Diagram Keyword Sumber: Hasil Olahan Sendiri
3.5 Tahap Perancangan
Gambar 3.4 Diagram Metodologi Perancangan Karya menggunakan Sistem SDLC
Sumber: Hasil Olahan Sendiri
3.6 Perancangan Karya
1. Ide
Penggunaan media buku pelajaran yang banyak menggunankan bahasa verbal dan di antara gambar-gambar tersebut terkesan sangatlah monoton dan membosankan. Media pembelajaran Interaktif dipilih utnuk memperkenalakan Aksara Jawa yang benar kepada anak-anak yang bertujuan untuk mempermuda menerima informasi dan pembelajaran yang kreatif dengan permainan yang mudah menarik perhatian anak-anak. Media pembelajaran interaktif juga mempermudah anak dalam menyerap pelajaran karena belajar sambil bermain membuat anak-anak belajar tanpa nilai keterpaksaan.
2. Konsep
Media pembelajaran interaktif ini mempunyai konsep “Atraktif”. Berdasarkan
3. Warna
.
Gambar 3.5 Warna Dynamic Sumber: (Kobayashi, 1999)
5. Font
Font yang digunakan adalah Comic Sans karena pada dasarnya jenis huruf tersebut senantiasa memiliki kenyamanan keterbacaan serta interaksi huruf terhadap ruang dan elemen-elemen visual disekitarnya.
Sejumlah ilmuwan Amerika Serikat dari Princenton University dan Indiana University memutuskan untuk meneliti efek Comic Sans dalam membaca dan mengingat. Dari data yang ditemukan, penulis utama penelitian ini, Connor Diemand-Yauman, mengklaim bahwa huruf Comic Sans ternyata memiliki kelebihan dibandingkan dua huruf lainnya.
Berikut pada gambar 3.6 ada beberapa alternatif font yang digunakan.
ABCDEFGHIJKLMNO
a. Alternatif ke 1menggunakan font Arial b. Alternatif ke 2 menggunakan font Bodoni Mt c. Alternatif ke 3 menggunakan font comic sans
Sumber: Hasil Olahan Sendiri
Tabel 3.2 Pemilihan Tipografi
Sumber: Hasil Olahan Sendiri
Pada tabel 3.2 dijelaskan hasil pemilihan dari beberapa alternatif font. Dari tiga alternatif font tersebut terpililah jenis font yang (c) yaitu Comic Sans.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
1234567890
Gambar 3.7 Font Comic Sans Sumber: Hasil Olahan Sendiri
Pada Gambar 3.7 jenis huruf Comic Sans dipilih karena jenis huruf ini memiliki tingkat keterbacaan yang jelas, memudahkan anak-anak untuk membaca. Selain itu jenis huruf ini dapat meningkatkan daya ingat pemberian informasi yang disampaikan pada pembacanya, sehingga hal tersebut sangat dibutuhkan dalam sistem pembelajaran pada anak sekolah dasar.
Alternatif Keterbacaan Penglihatan Kejelasan Total
a 1 1 2 4
b 2 2 1 5
6. Sound
Penggunaan musik pada media pembelajaran ini tidak bersifat permanen. Musiknya bisa kita aktifkan dan nonaktifkan pada sortcut tersebut. Karena ada beberapa siswa yang menyukai belajar dengan mendengarkan musik dan ada juga siswa yang merasa terganggu jika belajar dengan mendengarkan musik. Backsound yang digunakan adalah instrument gundul-gundul pacul yang merupakan lagu kebudayaan jawa yang menggambarkan lagu tentang anak-anak yang terkesan ramah, riang dan santai.
7. Storyboard
Storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita).
Pada gambar 3.8 menjelaskan potongan storyboard dari intro masuk hingga halaman menu aksara.
8. Sistem Navigasi
Media Pembelajaran ini dibuat seperti pada umunya yang didalamnya menggunakan navigasi berupa button sebagai link ke halaman yang dituju bersifat linier dan menu di dalamnya non linier.
Gambar 3.9 Navigasi Linear Sumber: Hasil Olahan Sendiri
Pada gambar 3.9 menjelaskan alur navigasi dari intro ke login menggunan sistim navigasi liniear.
Gambar 3.10 Navigasi Non Linear Sumber: Hasil Olahan Sendiri
Intro Log in
Menu Aksara Carakan
Aksara Swara
Aksara Sandang
Pada gambar 3.10 menjelaskan alur navigasi dari halaman menu yang menggunakan sistem navigasi non linear. Pada halaman menu terdapat beberapa menu yaitu menu aksara carakan, aksara swara, aksara sandangan dan aksara wilangan. Ada pula tombol exit pada pintu rumah Aji Saka.
9. Karakter
Karakter yang digunakan adalah karakter anak laki-laki. Karakter ini merupakan perwakilan dari anak sekolah dasar yang senang dengan informasi-informasi baru, ceria dan suka belajar. Pada gambar 3.11 ada beberapa alternatif karakter Aji Saka yang akan digunakan. Berikut gambarnya:
Gambar 3.11 Alternatif Karakter
a. Alternatif ke 1 b. Alternatif ke 2 c. Alternatif ke 3 Sumber: Hasil Olahan Sendiri
Tabel 3.3 Pemilihan Karakter Aji Saka
Sumber: Hasil Olahan Sendiri
Pada tabel 3.3 dijelaskan hasil pemilihan dari beberapa alternatif karakter. Dari tiga alternatif karakter tersebut terpililah karakter yang (a).
Gambar 3.12 Karakter Aji Saka Sumber: Hasil Olahan Sendiri
Pada gambar 3.12 dipililah karakter yang ke tiga karena karakter tersebut sesuai dengan usia anak Sekolah Dasar dan sesuai dengan karakternya. Selain
Alternatif Usia 7-12th Sifat Perkotaan Total
a 3 2 2 7
b 2 2 1 5
itu desain karakter meliputi penjelasan dari tata busana, dan perwakilan dari sebuah tokoh pencipta huruf Aksara Jawa. Tata busana memakai baju anak Desa berwarna orange pekat dan berwajah ceria.
3.7 Pra Produksi
Dalam pra produksi akan dijelaskan bagaimana system navigasi, publikasi, jadwal kerja dan juga anggaran biaya yang diperlukan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif ini.
1. Design Document
Pada Media Pembelajaran Interaktif ini berisi berbagai macam informasi dan kuis. Dengan aspek-aspek atraktif yang dapat membantu perkembangan motorik anak pada usia 7 – 12 tahun.
2. Asset Creation
Desain Media Pembelajaran Interaktif ini akan dibuat dengan tampilan yang atraktif sesuai keyword. Visual yang digunakan banyak berbaur dengan visual berwarna. Media Pembelajaran Interaktif ini akan menggunakan tutorial yang mudah untuk dioperasikan dengan button-button yang dibuat menarik dan obyek-obyek yang terdapat pada frame.
3. Publikasi
a. Poster
Pada gambar 3.13 terdapat beberapa alternatif poster sebagai perantara untuk menyampaikan sesuatu tujuan dan media promosi hasil karya yang telah dibuat.
Gambar 3.13 Alternatif Poster
a. Alternatif ke 1 b. Alternatif ke 2 c. Alternatif ke 3 Sumber: Hasil Olahan Sendiri
Tabel 3.4 Tabel Pemilihan Poster
Sumber: Hasil Olahan Sendiri
Pada tabel 3.4 dijelaskan hasil pemilihan dari beberapa alternatif poster. Dari tiga alternatif poster tersebut terpililah poster yang (b).
Gambar 3.14 Sketsa Poster Sumber: Hasil Olahan Sendiri Alternatif Visual Penyampaian
informasi
Desain Total
1 1 1 1 3
2 2 2 3 7
Berdasarkan pada gambar 3.14 dipililah poster nomor dua. Karena dari segi visual, penyampaian informasi dan desain lebih jelas dan lebih atraktif. Latar belakang dari poster tersebut ialah langit dan awan dimana terdapat karakter Aji Saka membawa buku yang melambangkan bahwa dia bersemangat untuk belajar. Lalu disampingnya terdapat rumah dan papan kayu sebagai petunjuk menu yang ada didalam Media Pembelajaran tersebut.
b. Label CD
Pada gambar 3.15 menjelaskan desain label CD dengan desain label yang minimalis dan menyiratkan CD pembelajaran mengenai Aksara Jawa, sehingga dari label CD sudah dapat terlihat bahwa ini adalah tentang Aksara Jawa.
4. Jadwal Kerja Tabel 3.5. Jadwal Kerja
Kegiatan Agustus September Oktober November Desember Januari 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Koneksi Internet 300.000
Referensi Buku 300.000
Referensi CD pembelajaran 150.000
Total 11.900.000
60
Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah Media Pembelajaran Interaktif Sebagai
Pengenalan Aksara Jawa “Sinau Bareng Aji Saka”. Selanjutnya proses metode
dan proses perancangannya telah dijelaskan secara detail pada Bab III. Berikut ini akan dijelaskan proses produksi dalam pembuatan Media Pembelajaran Interaktif
Sebagai Pengenalan Aksara Jawa “Sinau Bareng Aji Saka”, sebagai berikut:
4.1 Produksi
Dalam tahap produksi ada beberapa tahapan yang dilakukan yaitu: 1. Dubbing Audio
Gambar 4.1 Dubbing Sumber: Hasil Olahan Sendiri
2. Interface
Pada gambar 4.2 pembuatan media pembelajaran interaktif ini menggunakan software pembuat media interaktif yang didalamnya menggunakan animasi-animasi yang beragam sehingga tidak membuat user cepat bosan.
4.2 Implementasi User Interface
Implementasi User Interface merupakan sebuah penerapan dari proses desain yang sebelumnya telah dikerjakan yang kemudian diterapkan ke dalam proses pembuatan. Implementasi User Interface dibuat berdasarkan keyword yang sudah ditemukan dan desain dibuat sedemikian rupa agar tercapainya sebuah media pembelajaran yang sesuai dengan segmen, target dan posisi yang ditujukan sebelumnya.
1. Layout
Pada tahap ini merupakan tahapan pembuatan interface secara visual. a. Intro
Gambar 4.3 Intro Sumber: Hasil Olahan Sendiri
dapat menimbulkan rasa ingin tahu yang lebih untuk melanjutkan ke halaman berikutnya. Beberapa warna yang digunakan adalah warna biru pada background disertai warna hijau pada sisi jalan. Biru dan hijau ini termasuk pada warna yang dynamic. Warna tombol, font dan latar menggunakan warna yang bertolak belakang, hal ini agar pengguna tidak dibingungkan ketika mencari tombol dan akan memudahkan untuk membaca tulisan yang ada. Pada halaman intro terdapat mobil berjalan dan suasana perkotaan. Instrumen Gundul-Gundul Pacul juga ditambahkan untuk menguatkan suasana. Tombol masuk merupakan satu-satunya tombol yang terdapat di halaman intro dan merupakan pintu utama untuk masuk pada halaman selanjutnya.
b. Login
Pada gambar 4.4 terdapat karakter Aji Saka memasuki pintu kamar untuk belajar. Warna-warna yang dimunculkan pada halaman ini lebih cenderung pada warna oranye yang termasuk juga pada warna dynamic.
Gambar 4.5 Login Sumber: Hasil Olahan Sendiri
c. Menu Utama
Gambar 4.6 Menu Utama Sumber: Hasil Olahan Sendiri
d. Menu Aksara Carakan
Gambar 4.7 Menu Aksara Carakan Sumber: Hasil Olahan Sendiri
e. Menu Aksara Swara
Gambar 4.8 Menu Aksara Swara Sumber: Hasil Olahan Sendiri
f. Menu Sandangan
Gambar 4.9 Menu Sandangan Sumber: Hasil Olahan Sendiri
g. Menu Aksara Wilangan
Gambar 4.10 Menu Wilangan Sumber: Hasil Olahan Sendiri
h. Menu Kuis
p
Gambar 4.11 Menu Login Kuis Sumber: Hasil Olahan Sendiri
Pada gambar 4.11 halaman kuis ini berisi tentang soal-soal pembelajaran setelah mempelajari Aksara Jawa. Pengguna dipersilahkan untuk memasukkan nama dan kemudian menjawab 5 pertanyaan yang diberikan secara acak.
Pada gambar 4.12 soal yang terdapat di kuis, background yang digunakan adalah berwarna coklat. Soal yang diberikan merupakan pilihan ganda dan terdapat 4 pilihan jawaban.
Gambar 4.13 Menu Nilai Sumber: Hasil Olahan Sendiri
Pada gambar 4.13 jika semua pertanyaan sudah selesai dijawab maka akan terdapat nilai dan menentukan apakah nilai tersebut diatas Lulus atau Tidak Lulus.
4.5 Pasca Produksi
1. Tahap Pengujian
2. Publikasi
Setelah selesai mengerjakan seluruh hasil produksi sedemikian rupa dan menghasilkan suatu karya Media pembelajaran, maka dilakukan publikasi. Media yang digunakan untuk publikasi adalah poster, DVD dan merchandise.
a. Poster
Gambar 4.14 Poster Sumber: Hasil Olahan Sendiri
menu-menu dimana untuk menunjukkan menu apasaja yang terdaat di dalam media pembelajaran ineraktif ini
b. Label CD
Gambar 4.15 Label CD Sumber: Hasil Olahan Sendiri
c. Kaos
Gambar 4.16 Kaos Sumber: Hasil Olahan Sendiri
Pada gambar 4.16 menunjukkan desain kaos yang dibuat untuk mempromosikan media pembelajaran ini.
d. Ballpoint
Pada gambar 4.17 menunjukkan desain ballpoint yang dibuat untuk mempromosikan media pembelajaran ini.
e. Tumbler
Gambar 4.18 Tumbler Sumber: Hasil Olahan Sendiri
76 5.1 Simpulan
Dari implementasi karya yang telah diuraikan pada bab sebelumnya, maka kesimpulannya ialah Membuat Media pembelajaran interaktif tentang pengenalan Aksara Jawa dengan melewati beberapa tahapan yaitu dimulai dari pencarian data lalu mengolahnya untuk mendapatkan keyword. Setelah itu proses produksi dilakukan dari pembuatan layout dan karakter. Selanjutnya digabungkan ke software Abobe flash untuk pembuatan Aplikasinya
5.2 Saran
77
AH, Sanaky Hujair. 2011. Media Pembelajaran: Buku Pegangan Wajib Guru Dan Dosen. Yogyakarta: Kaukaba.
Kobayashi, S. 1999. Colorist: A Practical Handbook for Personal and Professional Use. Kodansha International.
Kustandi, Cecep dan Bambang Sutjipto. 2012. Media Pembelajaran: Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia.
Medikomp, Tim. 1994. Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar. Yogyakarta: Edumedia.
Musdiqon. 2012. Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Tangerang: Prestasi Pustaka Raya.
Nugroho, bunafit dan Mahar Fauji. 2008. Aneka Kreasi Animasi dengan Adobe Flash CS3. Jakarta: PT. Elexmedia Komputindo.
Sukiman. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogya. Swajati. 2005. Belajar Sendiri: Membuat CD-Multimedia Interaktif untuk Bahan
Ajar E-Learning. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi.
Syarif, Arry Maulana. 2005. Mastering ActionScrit Macromedia Flash MX 2004. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Dari Internet:
Aji Saka. www.kanzunqalam.com. Diakses tanggal 1 November 2012.
Apa itu Multimedia. www.sidhartaady.blogspot.com. Diakses tanggal 25 Desember 2013.
Ayo Sinau Aksara Jawa. www.lorongedukasi.wordpress.com. Diakses tanggal 10 Oktober 2012.
Hanacaraka. www.hanacaraka.fateback.com. Diakses tanggal 20 Desember 2012. Kakteristik anak Sekolah Dasar. www.staff.uny.ac.id. Diakses tangggal 5
Novermber 2012.
Kelebihan CD Interaktif Sebagai Media Pembelajaran. www.cepiriyana.staf.upi.edu. Diakses tanggal 15 Januari 2014.
Membuat tombol pada Adobe Flash. www.sinauflash.blogspot.com. Diakses tanggal 12 Januari 2013.
Nguri-uri Aksara Jawa. www.gerbangkomputer.blogspot.com. Diakses tanggal 10 Oktober 2012.
Orang Jawa tidak dapat menulis Aksara Jawa. www.digilib.uns.ac.id. Diakses tanggal 1 November 2012.
Unsur-unsur Multimedia. www.m-edukasi.web.id. Diakses tanggal 15 Januari 2014.