• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis user interface aplikasi pengenalan keterkaitan antarobjek untuk anak tunagrahita

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Analisis user interface aplikasi pengenalan keterkaitan antarobjek untuk anak tunagrahita"

Copied!
102
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)
(5)

Nama Lengkap : Ahmad Ridwan

NIM : 10109012

Tempat, Tanggal Lahir : Karawang, 05 Mei 1991

Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Alamat : Perumahan Bumi Karawang Permai Blok C7 No 8,

RT 26 RW 06, DesanWarung Bambu, Kec. Karawang Timur, Kab. Karawang.

No. Telepon/Ponsel : +6285 695 946 173

E-mail : [email protected]

2. Riwayat Pendidikan

1998 – 2000 : SD Negeri Warung Bambu I

2003 – 2006 : SMP Negeri 9 Karawang

2006 – 2009 : SMA Negeri 1 Karawang

(6)

APLIKASI PENGENALAN KETERKAITAN ANTAROBJEK

UNTUK ANAK TUNAGRAHITA

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

AHMAD RIDWAN

10109012

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU

(7)

sehat, lahir dan batin serta kemampuan kepada penulis sehingga skripsi dengan judul “Analisis User Interface Aplikasi Pengenalan Keterkaitan Antarobjek Untuk Anak Tunagrahita” dapat diselesaikan oleh penulis sesuai dengan waktu yang telah disediakan. Keberhasilan penulis dalam menyelesaikan skripsi ini tidak lepas dari peran serta berbagai pihak yang telah memberikan kontribusi baik pikiran, bimbingan, dan dorongan semangat. Dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. Kedua orang tua dan adik tercinta yang selalu memberikan semangat dan do'a dengan tulus yang selalu dipanjatkan serta cinta dan kasih sayang yang menjadi motivasi besar bagi penulis.

2. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom, M.T., selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan, pengarahan, dan masukan dengan baik bagi penulis.

3. Ibu Utami Dewi Widianti, S.Kom., Selaku dosen reviewer yang telah memberikan bimbingan dan saran kepada penulis.

4. Ibu Dian Dharmayanti, S.T, M.Kom. Selaku penguji 3 yang telah memberikan bimbingan serta saran.

5. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T., yang telah memberikan bimbingan yang luar biasa dan motivasi yang selalu diberikan dengan baik.

6. Ibu Tati Harihayati, S.T,M.T. Selaku dosen wali yang telah memberikan bimbingan dari awal perkuliahan hingga akhir masa perkuliahan.

7. Seluruh dosen pengajar di UNIKOM khususnya pada program studi Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya.

(8)

Sukapura yang telah membantu dalam melakukan penelitian.

10. Aziz Prastyo Wibowo, sahabat yang luar biasa selama masa perkuliahan. 11. Eka Trandiani, kekasih yang selalu mengingatkan, memberikan semangat, dan

motivasi yang luar biasa.

12. Teman-teman seperjuangan seluruh keluarga IF-1 '09 yang telah bersama-sama melewati manis pahitnya selama menjalani perkuliahan.

13. Semua pihak yang terlibat dalam membantu penulisan laporan ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Penulis menyadari bahwa dalam skripsi yang disusun masih terdapat kekurangan. Hal tersebut dikarenakan keterbatasan yang dimiliki penulis. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan untuk perbaikan di masa yang akan datang. Penulis berharap semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat khususnya bagi penulis dan umumnya bagi seluruh pihak yang membutuhkan.

Bandung, Juli 2013

Penulis

(9)

ABSTRACT...ii

KATA PENGANTAR...iii

DAFTAR ISI...v

DAFTAR TABEL...viii

DAFTAR GAMBAR...x

DAFTAR SIMBOL...xi

DAFTAR LAMPIRAN...xii

BAB I PENDAHULUAN...1

I.1 Latar Belakang Msalah...1

I.2 Rumusan Masalah...2

I.3 Maksud dan Tujuan...2

I.4 Batasan Masalah...3

I.5 Metodologi Penelitian...4

I.6 Sistematika Penulisan...6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...9

II.1 Profil Tempat Penelitian...9

II.1.1 Identitas Sekolah...9

II.1.2 Visi dan Misi...10

II.1.3 Struktur Organisasi...10

II.1.3.1 Tugas dan Tangung Jawab...11

II.1.3.2 Logo Intansi...13

II.1.4 Peserta Didik...14

II.1.4.1 Tenaga Pendidik...14

II.2 Landasan Teori...15

II.2.1Pengertian Tunagrahita...15

II.2.2 Tunagrahita Ringan...15

II.2.3 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer...17

(10)

II.2.3.4 Prinsip-prinsip Umum Perancangan ...21

II.2.4 Metode User Centered Design...24

II.2.5 Model Mental...25

II.2.6 Proses Perancangan Antarmuka...25

II.2.7 Pengertian Media Pembelajaran...34

II.2.7.1 Fungsi Media Pembelajaran...35

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MODEL INTERFACE...37

III.1 Analisis ...37

III.1.1 Analisis Masalah...37

III.1.2 Analisis Karakteristik Pengguna...38

III.1.2.1 Pengalaman dan Pengetahuan ...42

III.1.2.2 Karakteristik Psikologis...45

III.1.2.3 Karakteristik Fisik...47

III.1.3 Analisis Fungsi Bisnis...47

III.1.3.1 Analisis Fungsi Bisnis Yang Sedang Berjalan...48

III.1.3.2 Analisis Fungsi Bisnis Yang Diusulkan...51

III.1.4 Analisi Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak...54

III.1.4.1 Kebutuhan Perangkat Lunak...56

III.1.4.2 Kebutuhan Perangkat Keras...57

III.2 Perancangan Antarmuka...58

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN MODEL INTERFACE...71

IV.1 Implementasi Antarmuka...71

IV.2 Pengujian...79

IV.2.1 Rencana Pengujian...79

IV.2.2 Prosedur Pengujian...80

IV.2.3 Hasil Pengujian...82

IV.2.4 Evaluasi...86

(11)

DAFTAR PUSTAKA... 90

(12)

[2] Astati, Dra., M.Pd., Persiapan Pekerjaan Penyandang Tunagrahita, 2001

[3] Widhiarso Jajang, Jessianti, Sutini, Metode UCD (User Centered Design)

Untuk Rancangan Kios Informasi, 2007

[4] Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer, 2009

[5] Mohammad Jauhar, S.Pd., Implementasi PAIKEM dari Behavioristik sampai

Konstruktivistik , 2011

(13)

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah sebuah disiplin ilmu yang

mempelajari perancangan, implementasi, dan evaluasi sistem komputasi interaktif

dan berbagai aspek terkait [1]. Fokus pembelajaran pada interaksi manusia dan

komputer adalah interaksi antara satu atau lebih manusia sebagai pengguna dan

satu atau lebih komputer dimana keduanya saling berinteraksi dengan tujuan

tertentu. Antarmuka perangkat lunak merupakan salah satu media interaksi antara

manusia sebagai penguna dan komputer. Antarmuka perangkat lunak merupakan

bagian dari perangkat lunak yang dapat dilihat, didengar, disentuh, dan diajak

berinteraksi secara langsung maupun melalui pemahaman tertentu [1]. Antarmuka

tidak hanya digunakan oleh pengguna normal melainkan pengguna yang memiliki

kebutuhan khusus yang salah satunya adalah penyandang tunagrahita. American Asociation on Mental Deficeincy (AAMD) yang dikutip Grossman (1983) mendifinisikan bahwa tunagrahita mengacu kepada fungsi intelektual umum yang

secara jelas (meyakinkan) berada dibawah rata-rata disertai kesulitan dalam

perilaku adaptif dan terjadi pada periode perkembangan [2]. Antarmuka yang

diperuntukan bagi pengguna yang memiliki kebutuhan khusus harus disesuaikan

dengan kondisi yang dimiliki pengguna. Hal ini dilakukan sebagai upaya untuk

memenuhi tujuan awal dari dibangunnya sebuah perangkat lunak yang salah

satunya adalah mempermudah pengguna dalam menyelesaikan pekerjaannya.

Berdasarkan hasil wawancara dengan Dra. Lina Herliani, S.Pd. selaku

pengajar di Sekolah Luar Biasa (SLB) – C Sukapura Bandung bahwa dalam

kegiatan belajar mengajar anak tunagrahita mengalami kesulitan dalam

memahami materi keterkaitan antarobjek yang merupakan hubungan antara objek

satu dengan objek lainnya dan biasanya bersifat abstrak (tidak nyata). Kegiatan

belajar mengajar dilakukan dengan penyampaian langsung secara verbal oleh

(14)

pengajar. Dengan cara belajar tersebut anak tunagrahita mengalami kesulitan

dalam memahami materi yang disampaikan pengajar. Kesulitan yang dihadapi

anak tunagrahita dikarenakan keterbatasan yang dimiliki anak tunagrahita yang

memiliki kemampuan intelektualitan yang lemah. Selain menyampaikan materi

secara verbal, kegiatan belajar mengajar dapat dilakukan dengan menggunakan

alat bantu ajar seperti aplikasi alat bantu ajar yang melibatkan pengajar sebagai

pemandu dalam proses kegiatan belajar. Penggunaan alat bantu ajar untuk

kegiatan belajar tentunya harus disesuaikan dengan karakteristik yang dimiliki

anak tunagrahita.

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka dibutuhkan

proses analisis terhadap antarmuka aplikasi pengenalan keterkaitan antarobjek

yang selanjutnya dapat dijadikan acuan dalam pembangunan aplikasi pengenalan

keterkaitan antarobjek untuk anak tunagrahita. Diharapkan dengan dilakukan

analisis terhadap antarmuka dapat menghasilkan aplikasi dengan antarmuka yang

sesuai dengan karateristik dan kebutuhan anak tunagrahita.

I.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, rumusan masalah

yang dihasilkan adalah bagaimana menghasilkan sebuah model interface aplikasi pengenalan keterkaitan antarobjek yang sesuai dengan karakteristik anak

tunagrahita.

I.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian ini

adalah untuk menganalisis antarmuka aplikasi pengenalan keterkaitan antarobjek

untuk anak tunagrahita.

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah

(15)

I.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam menganalisis antarmuka aplikasi pengenalan

keterkaitan antarobjek ini adalah :

1. Penelitian dilakukan di Sekolah Luar Biasa (SLB) – C Sukapura.

2. Penelitian dilakukan terhadap pengajar dan siswa dengan tingkat pendidikan

Sekolah Menengah Pertama (SMP).

3. Materi pembelajaran berdasarkan pada standar kompetensi dan kompetensi

dasar mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) untuk anak tunagrahita

dengan standar kompetensi yang meliputi mengenal beragam jenis makhluk

dan kehidupannya dengan kompetensi dasar menyebutkan jenis makanan

hewan, menggolongkan hewan berdasarkan jenis makanannya, dan

menyebutkan beragam jenis makhluk hidup.

4. Penelitian dilakukan terhadap anak tunagrahita ringan yang memiliki ciri

diantaranya keterampilan yang dimiliki lebih rendah dibanding anak normal,

kesehatan dan kematangan motorik yang lemah, pembendaharaan kata yang

sedikit, kemampuan memikirkan hal yang bersifat tidak nyata(abstrak) yang

lemah, usia kecerdasan pada usia 12 tahun dan memiliki IQ antara 55-70.

5. Keluaran yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah model interface

aplikasi pengenalan keterkaitan antarobjek sebagai alat bantu ajar berdasarkan

karakteristik anak tunagrahita yang digunakan untuk membantu kegiatan

belajar.

6. Materi yang digunakan mengenai objek hewan yaitu sapi dengan 3 (tiga)

materi yang disampaikan dalam pemahaman materi dan 4 (empat) pertanyaa

pada kegiatan latihan.

(16)

I.5 Metodologi Penelitian

Metodologi Penelitian yang digunakan dalam penyusunan penelitian ini

adalah adalah sebagai berikut :

1. Metode pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang dilakukan dengan menggunakan metode

analisis kualitatif dengan mencari informasi mengenai objek penelitian dan

hal lainnya yang berkaitan dengan pendekatan langsung terhadap objek

penelitian. Metode ini dapat dilakukan dengan beberapa cara diantaranya :

a. Studi Pustaka (Library Research)

Metode yang dilakukan dengan mencari referensi dan literatur-literatur yang

meliputi konsep dasar interaksi manusia dan komputer, kosep dasar anak

tunagrahira, konsep dasar media pembelajaran, dan lain sebagainya yang

dapat dijadikan acuan dalam penelitian sekaligus mempelajari unsur-unsur

penelitian dalam laporan ini khususnya dalam hal yang berkaitan dengan

tujuan dari penelitian ini.

b. Studi Lapangan

Metode yang dilakukan secara langsung terhadap objek yang dianalisis yang

dalam hal ini adalah penyandang tunagrahita. Terdapat beberapa cara yang

dapat dilakukan diantaranya :

1. Wawancara

Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan mengadakan

wawancara atau tatap muka secara langsung yang dilakukan terhadap

penyandang tunagrahita.

2. Observasi

Metode yang dilakukan dengan pengamatan secara langsung terhadap objek

(17)

2. Metode Pembangunan Antarmuka

Metode yang digunakan dalam pembangunan antarmuka adalah metode User Centered Design(UCD). Metode ini merupakan metode yang menetapkan user sebagai pusat dari pengembangan sistem. Metode ini dipilih karena

sesuai dengan proses dari penelitian yang dilakukan dengan menetapkan

pengguna sebagai pusat pertimbangan dalam perancangan antarmuka.

Menurut ISO 13407:1999 Human Centered Design Process mendefinisikan bahwa tahapan yang dilakukan dalam metode User Centered Design adalah [3] :

a. Memahami dan menentukan konteks pengguna

Tahap ini merupakan tahap identifikasi terhadap karakteristik pengguna, tugas

pengguna, dan lingkungan sekitar pengguna.

b. Menentukan kebutuhan pengguna dan organisasi

Tahap ini merupakan tahap identifikasi terhadap kebutuhan yang dimiliki

pengguna beserta aktivitas yang dilakukan oleh pengguna dan kebutuhan

organisasi pada lingkungan pengguna.

c. Solusi perancangan yang dihasilkan

Tahap ini merupakan tahap perancangan solusi dengan melakukan studi

literatur atau referensi lainnya. Setelah dihasilkan solusi, langkah selanjutnya

yang dapat dilakukan adalah dengan merancang prototipe yang kemudian

diuji dengan pengguna sebagai proses evaluasi.

d. Evaluasi perancangan terhadap kebutuhan pengguna

Tahap ini merupakan tahap evaluasi terhadap perancangan yang telah

disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Evaluasi ini dilakukan untuk

mengetahui sejauh mana perancangan yang dihasilkan sesuai dengan

(18)

Tahapan yang dilakukan pada metode Use Centered Design berdasarkan ISO 13407:1999 dapat dilihat pada Gambar I.1 .

I.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam penelitian ini disusun untuk memberikan

gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas

akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, merumuskan

inti permasalahan yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan penelitian yang

(19)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan

dengan topik penelitian yang dilakukan yang meliputi pengertian interaksi

manusia dan komputer,metode user centered Design(UCD), pengertian dan karakteristik anak tunagrahita, dan media pembelajaran.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MODEL INTERFACE

Bab ini membahas mengenai kegiatan analisis dan melakukan perancangan

model interface dengan menggunakan tiga tahapan pada metode User Centered Design. Ketiga tahapan tersebut dilakukan dengan menganalisis karakteristik pengguna, analisis fungsi bisnis, dan analisis perancangan antarmuka.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN MODEL INTERFACE

Bab ini membahas mengenai implementasi dan pengujian terhadap model

interface yang dihasilkan berdasarkan tiga proses yang telah dilakukan menurut metode User Centered Design. Hal ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana kesesuaian antara karakteristik pengguna dan model interface yang dihasilkan. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dan saran untuk perbaikan perancangan model

(20)
(21)

Sekolah Luar Biasa (SLB)-C Sukapura merupakan institusi pendidikan

swasta yang diperuntukan bagi anak berkebutuhan khusus. Tingkatan pendidikan

terdiri dari Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah

Menengah Akhir (SMA) dengan kepengurusan institusi yang sama. Peserta didik

terdiri dari beberapa jenis diantaranya autis, tunadaksa, tunarungu, low vision, dan

Tunagrahita.

II.1.1 Identitas Sekolah

Identitas sekolah berisi informasi mengenai sekolah yang telah ditetapkan

oleh instansi pemerintahan dalam bidang pendidian. Identitas Sekolah Luar Biasa

(SLB)-C sukapura adalah :

1. Nama Sekolah : SLB-C Sukapura

2. Alamat Sekolah : Jl.PSM-Komplek Perumahan Bumi Asri

Sukapura,Sukapura, Kiaracondong – Bandung 40245

3. No. Telepon : (022) 7336239

4. Tahun didirikan : 1990

5. Surat izin : 421.9/39.16-PLB Tanggal 08 Oktober 2003

pendirian

6. NSS : 80.202.6015002

7. NPSN : 20219811

8. Status Akreditasi : B (Baik)

9. Penyelenggaraan : Pagi

(22)

10. Satuan Pendidikan : SDLB, SMPLB, SMALB

11. Jenis Kelainan : C, C1, Autis, D, D1

II.1.2 Visi dan Misi

Visi yang dimiliki oleh Sekolah Luar Biasa (SLB) sukapura adalah

“Dengan Iman dan Taqwa SLB-C Sukapura menghasilkan lulusan yang mandiri

melalui peningkatan pendidikan keterampilan dan e-learning tahun 2017”.

Sedangkan misi yang dimiliki Sekolah Luar Biasa (SLB) sukapura

adalah :

1. Menanamkan budi pekerti yang bernilai agama.

2. Mengembangkan program pembelajaran yang terencana.

3. Meningkatkan pengadaan sarana dan prasarana dalam upaya meningkatkan

pembelajaran.

4. Meningkatkan potensi guru melalui pendidikan dan latihan.

5. Menyiapkan peserta didik melalui pembelajaran yang aktif, kreatif, kondusif,

dan menyenangkan.

6. Menyiapkan peserta didik untuk terampil sesuai dengan bakat dan minatnya.

7. Bekerjasama dengan instansi terkait, perusahaan, dan stake holder.

II.1.3 Struktur Organisasi

Struktur organisasi merupakan sebuah pola hubungan dari beeberapa

elemen yang ditetapkan sebagai upaya menjeleaskan kedudukan dari elemen

tersebut. Struktur organisasi yang dimiliki Sekolah Luar Biasa (SLB)-C Sukapura

(23)

II.1.3.1 Tugas dan Tangung Jawab

Tugas dan tanggung jawab merupakan rangkaian kegiatan yang harus

dilakukan dan pertanggungjawaban atas kegiatan yang dilakukan dalam rangka

menjalankan fungsi atas sebuah kedudukan. Tugas dan Tanggung jawab dari

masing-masing kedudukan dalam struktur organisasi Sekolah Luar Biasa (SLB)-C

Sukapura adalah :

1. Kepala Sekolah

Kepala sekolah Luar Biasa (SLB)-C Sukapura memiliki tugas dan fungsi

sebagai educator, manajer, administrator, dan supervisor. Rincian tugas dan

tanggug jawab dari kepala sekolah adalah :

a. Kepala sekolah adalah penanggung jawab pelaksana pendidikan sekolah,

termasuk didalamnya adalah penanggung jawab pelaksana administrasi

sekolah.

b. Kepala Sekolah mempunyai tugas merencanakan, mengorganisasikan, dan

mengawasi serta mengevaluasi seluruh proses pendidikan di sekolah yang

meliputi aspek edukatif dan administratif.

(24)

2. Wakil Kepala Sekolah

Wakil kepala sekolah memiliki tugas untuk membantu dalam urusan-urusan

tugas kepala sekolah dan dalam hal tertentu mewakili kepala sekolah apabila

kepala sekolah berhalangan untuk melaksanakan tugasnya.

3. Bendahara

Bendahara memiliki tugas untuk merencanakan, mengorganisasikan keuangan

yang berkaitan dengan kepentingan sekolah.

4. PKS Kurikulum

PKS Kurikulum memiliki tugas dan tanggung jawab yang meliputi

pengurusan kegiatan proses belajar mengajar baik kurikuler, ekstrakurikuler

maupun kegiatan pengembangan kemampuan guru yang dilakukan melalui

musyawarah guru matapelajaran (MGMP) latihan kerja, serta pelaksanaan

penilaian kegiatan sekolah.

5. PKS Kesiswaan

PKS Kesiswan memiliki tugas dan tanggung jawab yang meliputi pembinaan

OSIS, pengarahan pengendalian siswa dalam rangka penegakan kedisiplinan

siswa dan tata tertib sekolah, pembinaan dan pelaksanaan koordinasi

keamanan, kebersihan, ketertiban, keindahan keluarga (6K) dan pengabdian

masyarakat.

6. PKS Sarana dan Prasarana

PKS Sarana dan Prasarana memiliki tugas dan tanggung jawab yang meliputi

penyusunan rencana kebutuhan sarana dan prasarana, mengkoordinasi

penggunaan sarana dan prasarana dan mengelola pembiayaan sarana dan

prasarana.

7. PKS Humas

PKS Humas memiliki tugas dan tanggung jawab yang meliputi penjelasan

(25)

II.1.3.2 Logo Intansi

Logo merupaka sebuah simbol yang biasanya dalam bentuk gambar atau

teks yang mengandung arti tertentu sebagai identitas dari suatu instansi. Logo

yang dimiliki Sekolah Luar Biasa (SLB)-C Sukapura dapat dilihat pada Gambar

II.2.

Adapun makna yang terkandung dalam logo Sekolah Luar Biasa

(SLB)-C Sukapura pada Gambar II.2 diantaranya :

1. Tulisan YAYASAN SUKAPURA merupakan identitas yayasan yang

menaungi Sekolah Luar Biasa (SLB)-C Sukapura.

2. Warna Merah pada tulisan YAYASAN SUKAPURA memiliki makna

semangat yang berkobar dalam melakukan pengabdian terhadap negara dalam

melaksanakan pendidikan.

3. Bentuk Api berwarna merah memiliki makna semangat yang selalu menyala

dalam mengabdi terhadap negara dalam melaksanakan pendidikan.

4. Bentuk Buku memiliki makna pengabdian terhadap negara yang diwujudkan

dalam penyelenggaraan pendidikan.

5. Bentuk permukaan air dan tanah memiliki makna pengambdian terhadap

negara dengan menyelenggarakan pendidikan di tanah air Indonesia.

Gambar II.2 Logo Sekolah Luar Biasa (SLB)-C

(26)

II.1.4 Peserta Didik

Peserta didik yang yang terdapat di Sekolah Luar Biasa (SLB)-C Sukapura

dapat dilihat pada Tabel II.1.

Tabel II.1 Peserta Didik

No Jenjang Pendidikan Jenis Kelainan Jumlah

1 SDLB

C1 8

C 4

Autis 4

D1 3

2 SMPLB

C1 13

C 8

Autis 7

D1 1

Jumlah 49

II.1.4.1 Tenaga Pendidik

Tenaga pendidik merupakan sumber daya manusia yang melaksanakan

proses kegiatan belajar mengajar yang dilakukan di sekolah. Tenaga peserta didik

yang terdapat di Sekolah Luar Biasa (SLB)-C Sukapura dapat dilihat pada Tabel

II.2 .

Tabel II.2 Tenaga Pendidik

No Tenaga Pengajar Jumlah

1. Guru PNS 11

2. Guru Sukarelawan 7

3. Penjaga Sekolah 1

(27)

II.2 Landasan Teori

Landasan teori merupakan teori yang berasal dari berbagai sumber yang

sesuai dengan kebutuhan pada penelitian yang dilakukan.

II.2.1 Pengertian Tunagrahita

Banyak istilah yang mendefinisikan tunagrahita yang tidak dikenal

terutama di kalangan pendidikan diantaranya lemah mental, lemah ingatan,

terbelakang mental, cacat grahita, dan tunagrahita. Istilah yang saat ini digunakan

secara resmi berdasarkan peraturan pemerintah Republik Indonesia No.72 Tahun

1991 adalah tunagrahita.

Salah satu definisi yang dikutip Grossman(1983) dalam American

Asociation on Mental Deficeincy(AAMD) bahwa tunagrahita mengacu kepada

fungsi intekeltual umum yang secara jelas(meyakinkan) berada dibawah rata-rata

disertai kesulitan dalam perilaku adaptif dan terjadi pada periode perkembangan.

Batasan yang ditetapkan sangat jelas menekankan signifikansi penyimpangan

pada anak tunagrahita yang apabila keterhambatan intelektualitas hanya sedikit

berada dibawah normal, maka anak tersebut tidak termasuk kedalam penyandang

tunagrahita [2].

II.2.2 Tunagrahita Ringan

Berdasarkan karakteristik anak tunagrahita ringan dalam karakteristik

anak tunagrahita [2] , bahawa karakteristik yang dimiliki anak tunagrahita ringan

adalah :

1. Fisik dan Motorik

Keterampilan yang dimiliki anak tunagrahita ringan lebih rendah

dibandingkan dengan anak normal. Hasil penelitian Rariek (1980) yang

dihimpun oleh Samuel A.Kirk (1986) menyimpulkan bahwa kesehatan tubuh

dan kematangan motorik anak tunagrahita lebih lemah dibandingkan dengan

(28)

2. Bahasa dan Penggunaannya

Anak tunagrahita ringan banyak yang lancar berbicara tetapi kurang dalam

pembendaharaan kata. Mereka juga kurang mampu menarik kesimpulan

mengenai apa yang dibicarakan.

3. Kecerdasan

Anak tunagrahita ringan mengalami kesulitan dalam berpikir abstrak, akan

tetapi mereka masih mampu mempelajari hal-hal yang bersifat akademik

walaupun terbatas. Sebagain dari mereka mencapai usia kecerdasan yang

sama dengan anak normal yaitu pada usia 12 tahun ketika mencapai usia

dewasa. Samuael A.Kirk (1986) mengemukakan bahwa anak tunagrahita

memiliki kemampuan untuk berkembang dalam tiga bidang yaitu:

a. Mata pelajaran sekolah (SD dan awal SMP).

b. Dalam penyesuaian sosial sampai akhirnya dapat berdiri sendiri dalam

masyarakat.

c. Kemampuan bekerja yang dapat mandiri sebagain atau sepenuhnya seperti

orang dewasa. IQ anak tunagrahita ringan berkisar 55-70 menurut

American Asociation on Mental Deficeincy (AAMD) yang dikutip oleh

Michael L. Hardman (1990:93).

4. Sosial

Anak tunagrahita ringan cenderung menarik diri , acuh, dan mudah bingung.

Keadaan seperti ini akan bertambah berat apabila lingkungannya tidak

memberikan reaksi positif. Mereka cenderung bergaul dengan anak normal

yang usianya jauh lebih muda. Tidak jarang mereka akan mudah dipengaruhi

sebab mereka tidak dapat memikirkan akibat dari tindakannya.

5. Kepribadian

Ciri-ciri pribadi anak tunagrahita ringan antara lain kurang percaya diri,

(29)

lain terhadap kondisi mereka karena orang lain mereaksi berdasarkan pada

keterampilan penyesuaian diri dan pola prilakunya. Sedangkan anak

tunagrahita tidak dapat memenuhi harapan orang lain karena kecacatannya.

Misalnya dalam berbahasa timbul pengulangan, perilaku pasif, impulsif,

regresif, kekanak-kanakan, dan mudah stres. Seperti yang dikemukakan Bill

R. Gearheart (1976) bahwa anak tunagrahita rinan mudah frustasi, dan minat

mereka kurang terutama dalam hal yang membutuhkan pikiran.

II.2.3 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer atau human computer interaction

memiliki pengertian sebagai berikut :

Berdasarkan defininisi yang dikemukakan oleh Galitz yang menyatakan

bahwa :

“Human-computer interaction is the study, planning, and design of how people an computers work together so that a person's needs are satisfied in the most effective way” [4].

Berdasarkan apa yang dikemukakan oleh Galitz,bahwa interaksi manusia

dan komputer merupakan ilmu yang mempelajari mengenai pembelajaran,

perencanaan, dan desain bagaimana manusia dan komputer dapat berinteraksi dan

bekerja secara bersama sehingga kebutuhan manusia dapat diselesaikan secara

efektif. Interaksi antara manusia secara individu dan komputer memiliki

keragaman dalam berinteraksi, salah satu cara yang dapat digunakan adalah

dengan berdialog yang menggunakan bahasa atau simbol-simbol yang dapat

dimengerti oleh manusia itu sendiri dan komputer sebagai lawan interaksi.

Interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer dapat dilakukan

dengan berdialog melalui media interaksi yang lebih dikenal dengan antarmuka

pengguna atau user interface. Antara manusia dan komputer memiliki perbedaan

dalam berbagai aspek. Berikut perbedaan antara manusia dan komputer yang

(30)

Tabel II.3 Perbedaan Manusia dan Komputer

Manusia Komputer

Fleksibel dan mampu beradaptasi. Tidak fleksibel/ tidak mampu beradaptasi

Dapat belajar bagaimana bekerja di lingkungan

yang baru.

Input harus dalam format yang jelas,dan output

harus didefinisikan sebelumnya

Estimasi, Intuisi, Kreativitas. Tidak dapat belajar

Pengenalan pola. Dapat di desain ulang.

Pengetahuan dunia. Kalkulasi akurat dan konsisten.

Kesalahan Manusiawi. Pengolahan data.

Sering melakukan keaslahan Bebas dari kesalahan.

Dalam proses interaksi, antara manusia dan komputer memiliki kaitan satu sama

lain. Hubungan antara manusia dan komputer dapat dilihat pada Gambar II.2

Penjelasan mengenai hubungan manusia dan komputer yang terlihat pada

Gambar II.2 adalah sebagai berikut [5] :

1. Pengguna (user)

Pengguna baik secara individu atau sekelompok pengguna dalam organisasi

yang masing-masing saling berhubungan dalam suatu pekerjaan atau sebuah

proses. Pengguna dapat berupaya untuk menyelesaikan pekerjaan dengan

memanfaatkan teknologi.

(31)

2. Komputer

Komputer adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengontrol suatu

proses atau sebuah sistem.Terdapat beberapa jenis komputer diantaranya

komputer yang berskala kecil/desktop hingga komputer berskala besar seperti

komputer super. Komputer dapat juga berupa satuan teknologi yang dapat

ditempelkan/dicangkokan (embedded system) ke suatu benda.

3. Interaksi

Interaksi merupakan proses komunikasi antara pengguna (user) dengan

komputer dengan menggunakan media interaksi antar keduanya yang dapat

dilakuka secara langsung maupun tidak langsung. Dalam interaksi,umumnya

melibatkan suatu dialog dengan suatu umpan balik (feedback) dan kontrol

hasil kinerja dari sebuah pekerjaan tersebut. Interaksi yang baik dapat

memberikan suatu kemudahan dalam melakukan pekerjaan sehingga

mendapatkan hasil yang sesuai dengan kebutuhan.

II.2.3.1 Definisi Antarmuka Pengguna

Pengguna sering menilai sistem bukan berdasarkan fungsi melainkan

dari interface. Apabila desain user interface dinilai buruk, maka hal tersebut dapat

mengakibatkan pengguna untuk tidak menggunakan aplikasi tersebut. Selain itu,

desai user interface yang buruk dapat mengakibatkan hal yang lebih buruk lebih

dari sekedar penghentian penggunaan aplikasi.

User Interface (UI) atau antarmuka pengguna merupakan bagian dari

komputer dan perangkat lunak yang dapat dilihat, didengar, disentuh, dan diajak

berbicara, baik secara langsung maupun dengan proses pemahaman tertentu. User

Interface yang baik adalah user interface yang tidak disadari, dan user interface

yang memungkinkan pengguna fokus pada informasi dan task tanpa perlu

mengetahui mekanisme untuk menampilkan informasi dan melakukan task

(32)

II.2.3.2 Macam-Macam User Interface (UI)

User Interface (UI) atau antarmuka pengguna terdiri dari dua jenis

diantaranya adalah sebagai berikut [5]:

1. Graphical User Interface (GUI)

Graphical User Interface biasanya menggunakan unsur-unsur multimedia

seperti gambar, suara dan perpaduan dari keduanya agara dapat

berkomunikasi dengan pengguna.

2. Text Based

Text Based biasanya menggunakan sintak atau rumus yang sudah ditentukan

untuk memberikan perintah.

II.2.3.3 Komponen Antarmuka Pengguna

Antarmuka pengguna atau user interface (UI) terdiri dari empat

komponen sebagai berikut [5]:

1. Model Pengguna

Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan pengguna

dalam memanipulasi informasi dan proses yang akan dibuat dalam

aplikasinya.

2. Bahasa Perintah

Bahasa Perintah merupakan bahasa sebagai piranti yang digunakan untuk

memanipulasi model.

3. Umpan Balik

Umpan balik merupakan kemampuan program untuk membantu pengguna

dalam mengoperasikan program yang telah dihasilkan.

4. Penampilan Informasi

(33)

ketika pengguna melakukan tindakan, perlu dirancang pesan yang efektif

untuk membantu user dalam menggunakan aplikasi.

II.2.3.4 Prinsip-prinsip Umum Perancangan

Dalam merancang perangkat lunak sebaiknya berdasarkan prinsi-prinsip

perancangan perangkat lunak. Terdapat beberapa prinsip umum yang

melatarbelakangi dilakukannya proses perancangan perangkat lunak diantaranya

[1]:

1. Kesesuaian Pengguna

Produk yang akan dibangun harus memenuhi prinsip user compability sebagai

upaya untuk mengatasi masalah perbedaan pada user sebagai pengguna dan

user sebagai developer. Pembangun sistem dapat melakukan pemahaman

terhadap karakteristik user yang ditinjau dari berbagai aspek. Produk yang

dihasilkan diharapkan sesuai dengan kondisi dan kebutuhan user.

2. Kesesuaian Produk

Produk yang dihasilkan harus memiliki kompabilitas antar produk yang

merupakan hal penting untuk diperhatikan. Produk yang dihasilkan memiliki

kemungkinan tidak sesuai dengan proses yang sebelumnya yang dilakukan

secara manual.

3. Kesusuaian Tugas

Dalam membangun sistem, struktur dan alur sistem harus sesuai dengan tugas

yang dimiliki user sehingga dapat membantu user dalam menyelesaikan tugas

tersebut. Selain itu, fungsional dari tugas yang dibutuhkan oleh user harus

sesuai dengan antarmuka (interface) yang akan dibangun karena antarmuka

merupakan media interaksi antara user dan sistem.

4. Kesesuaian Alur Kerja

Work flow merupakan pengorganisasian yang dilakukan dengan tujuan untuk

(34)

dalam membangun sebuah sistem memperhatikan work flow agar pengguna

dapat lebih mudah berinteraksi dengan sistem.

5. Konsistensi

Dalam merancang antarmuka, pembangun harus konsisten yang dimaksudkan

agar user dapat berfikir dengan menganalogikan dan memprediksi bagaimana

untuk melakukan hal yang sebelumnya belum pernah dilakukan.

6. Familiar

Antarmuka sebaiknya dirancang sesuai dengan antarmuka pada umumnya.

Perancangan meliputi tata letak, model, dan lain sebagainya yang akan

membantu user dalam berinteraksi dengan sistem melalui media interkasi

antarmuka yang familiar bagi user.

7. Sederhana

Kesederhanaan dalam merancang antarmuka menjadi hal yang penting, hal ini

dikarenakan tidak selamanya antarmuka yang memiliki karakteristik yang

rumit merupakan antarmuka yang baik. Umumnya sering terjadi kesalahan

pada perancangan interface yang berusaha untuk menyediakan semua

fungsionalitas. Pembangun sistem cukup menyediakan setingan awal saja

dalam merancang antarmuka.

8. Manipulasi Langsung

Direct Manipulation dimaksudkan agar user dapat melihat secara langsung

aksi yang telah dilakukan pada objek yang terlihat.

9. Kontrol

Pengguna sebaiknya diberikan hak untuk mengontrol secara penuh sistem

yang akan dibuat dengan sebaik mungkin dan tidak sampai merusak sistem.

Pengguna biasanya tidak menyukai apabila terlalu banyak aturan yang akan

(35)

10. What You See Is What You Get (WYSIWYG)

WYSISWYG yang berarti apa yang kita lihat, maka itulah yang kita akan

dapat. Kegiatan yang dilakukan user harus bersesuaian dengan apa yang

didapatkan oleh user tersebut. Sebagai contoh adanya kesesuaian antara apa

yang dilihat oleh user pada layar dengan informasi dalam bentuk dokumen

fisik yang dicetak.

11. Fleksibel

Flexibility adalah mengijinkan banyak kontrol user dan mengkoordinir skill

user yang bervariasi.Sebagai contoh permasalahan mengenai alat yang bisa

digunakan tidak hanya berpatokan kepada satu alat saja.

12. Responsif

Komputer harus selalu merespon dengan segera setiap input dari user.

Sebagai contoh menggunakan progress bar atau menggunakan animasi pada

icon waktu.

13. Invisible Technology

User sebaiknya mengetahui sedikit mungkin detail teknis bagaimana sistem

diimplementasikan.

14. Kokoh

Robustness artinya handal, sistem sebaiknya mentolerir kesalahan manusia

yang umum terjadi dan tidak dapat dihindari. Crash system harus

diminimalisir dan sediakan recovery yang mudah dipahami jika terjadi crash.

15. Perlindungan

Sistem seharusnya memproteksi dari hasil-hasil yang menyebabkan

“bencana” yang disebabkan oleh kesalahan manusia misalnya dengan

(36)

16. Mudah Dipelajari

Easy of learning adalah sistem yang mudah untuk dipelajari bagi pemula

tanpa harus dilakukan pelatihan terlebih dahulu.

17. Mudah Digunakan

Easy of Use merupakan sistem yang mudah digunakan bagi pengguna yang

mahir dalam menggunakan sistem.

II.2.4 Metode User Centered Design

User Centered Design (UCD) merupakan paradigma baru dalam

pengembangan sistem. Perancangan yang dilakukan dengan menitikberatkan

pengguna atau user centered merupakan istilah yang digunakan untuk

menggambarkan filosofi perancangan yang dilakukan. Konsep dari User Centered

Design (UCD) adalah penetapan user sebagai pusat dari proses pengembangan

sistem. Tujuan, konteks, dan lingkungan sistem didasarkan peda pengalaman

beserta pengetahuan yang dimiliki pengguna [3]. Dalam metode User Centered

Design (UCD), terdapat beberapa prinsip yang harus dipertimbangkan

daiantaranya :

1. Fokus pada pengguna

Dalam melakukan perancangan, perancang harus melakukan interaksi

langsung dengan pengguna yang dapat dilakukan dengan beberapa cara

diantaranya interview, survei, atau pengamatan langsung terhadap aktivitas

yang dilakukan pengguna. Proses ini dilakukan dengan tujuan untuk

memahami karakteristik yang dimiliki pengguna yang diidentifikikasi dari

beberapa aspek seperti pengalaman dan pengetahuan, fisik, dan psikologis

yang dimiliki pengguna.

2. Perancangan terintegrasi

Perancangan yang dihasilkan meliputi antarmuka pengguna, sistem bantuan,

(37)

3. Pengujian terhadap pengguna

Setelah beberapa proses telah dilakukan sebelumnya, proses selanjutnya

adalah melakukan pengujian hasil perancangan terhadap pengguna. Proses ini

dilakukan untuk mengetahui sejauh mana kesesuaian perancangan yang

dihasilkan dengan karakteristik yang dimiliki pengguna. Proses ini dapat

dilakukan dengan melakukan observasi secara langsung serta melakukan

evaluasi terhadap hasil observasi. Apabila terdapat hal yang belum sesuai

dengan kerakteristik yang dimiliki pengguna, proses yang dilakukan adalah

merubah kembali perancangan sehinga sesuai dengan karakteristik pengguna.

4. Perancangan Interaktif

Proses perancangan yang dilakukan harus didefinisikan, dirancang, dan diuji

berulang kali. Proses ini dilakukan agar perancangan yang dihasilkan dapat

digunakan secara optimal.

II.2.5 Model Mental

Model mental merupakan representasi karakteristik seseorang terhadap

pemahaman tertentu. Model mental dikembangkan sebagai upaya untuk

memahami karakteristik seseorang dalam memahami dan menjelaskan sesuatu,

mengambil keputusan, melakukan tindakan, atau dalam berinteraksi. Salah satu

pengembangan model mental seseorang ketika berinteraksi untuk pertama kalinya

dengan sistem komputer atau sebuah aplikasi yang terdapat pada komputer [1].

II.2.6 Proses Perancangan Antarmuka

Dalam merancang antarmuka, terdapat beberapa tahap yang dapat

dilakukan untuk menghasilkan antarmuka yang sesuai dengan yang diharapkan.

Tahap tersebut dilakukan secara sistematis yang masing-masing tahapan tersebut

saling berhugungan. Berdasarkan tahapan perancangan antarmuka dalam proses

(38)

1. Mengetahui Karakteristik Pengguna

Dalam merancang antarmuka, hal penting yang harus diperhatikan adalah

pengguna. Setiap pengguna memiliki karakteristik yang berbeda, oleh sebab

itu perlu dilakukan identifikasi terhadap karakteristik yang dimiliki pengguna

dengan meninjau dari berbagai aspek. Dalam desain antarmuka, terdapat

beberapa hal yang harus diperhatikan diantaranya :

a. Persepsi

Persepsi merupakan kesadaran dan pemahaman mengenai unsur objek

yang terdapat di lingkungan yang dikenali melalui sensasi fisik panca

indera yang meliputi penglihatan, suara, bau, dan sebagainya. Informasi

yang didapat melalui panca indera tersebut akan disesuaikan denagn

informasi yang sudah dikenali sebelumnya. Salah satu karakteristik

persepsi adalah kinerja mata dan pikiran yang bekerja secara bersamaan

terhadap sebuah objek dengan properti visual seperti warna, ukuran,

bentuk.

b. Memori

Memori atau ingatan merupakan kemampuan yang dimiliki manusia dalam

menyimpan informasi yang didapatkan. Memori terbagi menjadi dua

komponen diantaranya memori jangkan panjang dan memori jangka

pendek. Memori jangka pendek atau dapat disebut memori kerja menerima

informasi dari indera yang dimiliki atau memori jangka panjang tetapi

keduanya tidak dapat diterima secara bersamaan dikarenakan informasi

dari indera diproses secara terpisah. Memori jangkan panjang merupakan

informasi pengetahuan yang kita miliki. Informasi tersebut berasal dari

memori jangka pendek untuk selanjutnya disampaikan ke memori jangka

(39)

c. Sensor Penyimpanan

Sensor Penyimpanan merupakan penyangga sebagai tempat pengolahan

informasi yang dapat dilakukan secara otomatis. Informasi tersebut berasal

dari panca indera yang sedang berlangsung. Hal ini lebih dikenal dengan

proses bawah sadar yang dapat dilakukan. Salah satu contoh proses yang

dilakukan secara bawah sadar adalah pendeteksian perubahan yang

dilakukan terus menerus. Sebagai gambaran proses pendeteksian

perubahan yang terjadi di lingkunga adalah ketika mendengarkan musik

dan dalam waktu bersamaan ada panggilan sebuah nama dan proses

tersebut dapat terdeteksi secara otomatis meskipun bersamaan dengan

kondisi lainnya yang berbeda.

d. Ketajaman Visual

Ketajaman visual merupakan kemampuan yang dimiliki mata dalam

berinteraksi dengan objek pandang. Kemampuan ini akan berpengarus

terhadap komponen yang terdapat pada antarmuka seperti posisi, warna,

jumlah,ukuran,ketebalan dan lain sebagainya.

e. Pengolahan Informasi

Pengolahan informasi merupakan proses pengolahan terhadap informasi

yang didapatkan dari panca indera yang dimiliki manusia. Menurut Lind

Johnson dan Sandblad bahwa pengolahan informasi yang terjadi pada

manusia terbagi menjadi dua tingkatan yaitu tingkat pertama yang

merupakan proses identifikasi yang dilakukan dengan kesadaran

menggunakan memori kerja atau memori jangka pendek. Proses ini

dilakukan dengan terbatas, lambat, dan sekuensial yang biasanya

digunakan untuk membaca dengan melakukan pemahaman. Tingkatan

yang kedua dengan mengolah informasi yang sudah dikenali sebelumnya

sehingga dapat dilakukan dengan cepat tanpa upaya yang dilakukan secara

(40)

f. Kontrol Gerakan

Kontrol gerakan merupakan pengendalian terhadap aktivitas yang

dilakukan dalam interaksi antara pengguna dan komputer. Gerakan

pengendalian meliputi penekanan tombol keyboard, pergerakan pada layar

dengan mouse atau memutar trackball. Penggunaan kontrol gerakan

sebaiknya disesuaikan dengan karakteristik yang dimiliki pengguna

khususnya karakteristik fisik.

g. Belajar

Belajar merupakan kemampuan seseorang dalam mengenali, memahami,

dan beradaptasi terhadap sesuatu. Antarmuka dikembangkan sebagai upaya

untuk meminimalisisr waktu yang dibutuhkan manusia untuk belajar

sehingga proses belajar dapat dilakukan dengan waktu yang lebih cepat.

Karakteristik pengguna akan sangat mempengaruhi proses belajar yang

terjadi. Sebagian orang dapat melakukan proses belajar dengan aktif secara

mandiri dengan pendekatan trial-and-error. sedangkan sebagian orang

akan lebih sensitif terhadap perubahan atas informasi yang didapatkan

khususnya pada antarmuka pengguna yang merupakan media utama

interaksi dengan komputer.

h. Keterampilan

Keterampilan merupakan tindakan dalam kegiatan yang dilakukan dalam

urutan waktu yang tepat dan dengan persepsi yang memadai.Keterampilan

dapat diperoleh dengan melakukan kegiatan yang telah dijelaskan dengan

berulang sehingga akan menghasilkan konsistensi. Terdapat berbagai

keterampilan mendasar yang dapat diintegrasikan sehingga membentuk

sebuah keterampilan yang baik.

Sedangkan langkah-langkah yang dapat dilakukan untuk memahami pengguna

(41)

a. Memahami interaksi pengguna dan komputer

Proses ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana pengguna berinteraksi

dengan komputer. Hal tersebut akan dijadikan pertimbangan dalam

merancang antarmuka. Setiap pengguna memiliki kemampuan atau cara

yang berbeda dalam berinteraksi dengan komputer. Oleh karena itu,

diperlukan identifikasi terhadap cara pengguna berinteraksi dengan

komputer.

b. Memahami karakteristik manusia

Proses ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana karakteristik penting

pada pengguna yang harus diperhatikan dalam merancang antarmuka.

Pengguna memiliki karakteristik yang bervariasi. Dibutuhkan proses

idenktifikasi untuk mengetahui karakteristik yang dimiliki pengguna.

Aspek yang dapat diidentifikasi meliputi persepsi, memori, sensor

penyimpanan, ketajaman visual, foveal dan visi peripheral, proses

informasi, model mental, kontrol gerakan, proses belajar, keterampilan,

kinerja dalam memproses, dan perbedaan individu.

c. Memahami pengetahuan dan pengalaman pengguna

Proses ini dilakukan untuk mengetahui kemampuan yang dimiliki

pengguna dalam pengetahuan dan pengalaman. Proses ini dapat dilakukan

dengan mengidentifikasi pengguna dengan aspek yang diidentifikasi

meliputi penggunaan komputer, pengalaman sistem, pengalaman aplikasi,

pengalaman tugas, penggunaan sistem lain, pendidikan, tingkat membaca,

keterampilan mengetik, dan bahasa.

d. Memahami kebutuhan pengguna.

Proses ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan pengguna yang meliputi

tugas dan pekerjaan pengguna. Untuk mengetahui hal tersebut, dapat

dilakukan identifikasi terhadap tugas dan pekerjaan pengguna. Hal yang

(42)

e. Memahami karakteristik psikologis pengguna.

Proses ini dilakukan untuk mengetahui karakteristik yang dimiliki

pengguna yang ditinjau secara psikologis. Untuk mengetahui hal tersebut,

dapat dilakukan identifikasi terhadap pengguna dengan aspek yang

diidentifikasi meliputi sikap, motivasi, kesabaran, level stress, dan gaya

kognitif.

f. Memahami karakteristik fisik pengguna.

Proses ini dilakukan untuk mengetahui karakteristik yang dimiliki

pengguna yang ditinjau secara fisik. Hal tersebut dapat dilakukan dengan

mengidentifikasi karakteristik fisik yang meliputi umur, jenis kelamin,

penggunaan tangan, dan keterbatasan yang dimiliki pengguna.

2. Memahami Fungsi Bisnis

Perancangan antarmuka tentunya harus sesuai dengan fungsi bisnis yang

dilakukan oleh pengguna yang telah ditetapkan. Untuk mencapai hal tersebut,

dapat dilakukan identifikasi terhadap fungsi bisnis yang dilakukan sehingga

antarmuka yang dihasilkan dapat sesuai dengan fungsi bisnis tersebut.

Langkah-langkah yang dilakukan untuk memahami fungsi bisnis adalah :

a. Definisi bisnis dan analisa kebutuhan

Proses ini bertujuan untuk menetapkan kebutuhan dari suatu sistem yang

akan menjadi sebuah deskripsi produk yang dikembangkan berdasarkan

hasil komunikasi dengan pengguna atau pihak terkait lainnya.

Pengumpulan informasi dapat dilakukan dengan berkomunikasi langsung

dengan pengguna melalui tatap muka atau melalui perantara yang

menghubungkan pengguna dan pengembang.

b. Menentukan fungsi bisnis dasar

Dalam menentukan fungsi bisnis dasar dapat dilakukan dengan

menjelaskan secara terperinci mengenai produk apa yang akan disusun.

(43)

model mental pengguna yang berdasarkan kebutuhan dan karakteristik

pengguna. Menganalisis tugas pengguna untuk selanjutnya dikembangkan

menjadi model konseptual dari sistem berdasarkan model mental

pengguna.

c. Analisis tugas

Proses analisis tugas dapat dilakukan dengan mengidentifikasi kegiatan

yang dilakukan oleh pengguna. Hal ini dilakukan untuk memperoleh

pemahaman tentang mengapa dan bagaimana pengguna melakukan hal-hal

yang akan otomatis.

d. Membangun model konseptual

Proses pembangunan model konseptual dapat dilakukan dengan

menjelaskan bagaimana interface akan menampilkan objek, hubungan

antarobjek, sifat-sifat objek, dan tindakan yang akan dilakukan oleh

pengguna. Proses ini dilakukan harus berdasarkan pada model mental

pengguna.

e. Membangun desai awal

Dalam membangun desain awal, dapat dilakukan dengan menggambarkan

penampilan dan perilaku dari antarmuka serta menyediakan beberapa

panduan untuk penggunaan yang tepat dari komponen sistem yang

dibangun. Selain itu didefinisikan prinsip-prinsip antarmuka, aturan,

pedoman, serta konvensi yang harus diikuti dalam desain secara terperinci.

Proses ini dilakukan berdasarkan karakteristik perangkat keras, dan

perangkat lunak yang ada.

f. Pelaksanaan dan dukungan desain

Proses ini dapat dilakukan dengan menggunakan sumber referensi yang

telah didapatkan dalam menciptakan sebuah pedoman. Selain itu

digunakan alat pengembangan dalam implementasi yang mendukung

(44)

g. Pelatihan sistem dan kebutuhan dokumentasi

Proses ini dapat dilakukan dengan melakukan pelatihan terhadap

pengguna. Sistem pelatihan yang dilakukan berdasarkan pada kebutuhan

pengguna, desain sistem konseptual, tujuan sistem, dan tujuan kerja dari

sistem tersebut. Setelah proses pelatihan selesai, dilanjutkan dengan proses

dokumentasi yang merupakan titik acuan berupa desain yang lebih konkrit

sehingga dapat dilihat dan dipahami.

3. Memahami Prinsip Antarmuka

Perancangan antarmuka didahului dengan pemahaman tentang prinsip desain

antarmuka yang baik. Tujuan dari pemahaman tersebut adalah untuk

memaksimalkan hasil perancangan antarmuka. Antarmuka yang baik adalah

antarmuka yang dapat memfasilitasi kemampuan, kebutuhan serta tugas

pengguna berdasarkan karakteristik yang dimiliki pengguna. Antarmuka yang

baik dapat dikendalikan oleh pengguna secara efektif sehingga tujuan bisnis

dari perancangan antarmuka tersebut dapat tercapai. Dalam perancangan

antarmuka tentunya ada target atau pencapaian yang harus terpenuhi.

Pencapaian yang harus terpenuhi dalam perancangan antarmuka diantaranya :

a. Mengurangi pekerjaan visual.

b. Mengurangi pekerjaan intelektual.

c. Mengurangi kerja memori.

d. Mengurangi kerja motor.

e. Mengurangi atau menghilangkan beban atau intruksi.

Dalam perancangan antarmuka, terdapat beberapa hal yang harus

diperhatikan sebagai upaya untuk memenuhi pencapaian yang diharapkan.

(45)

a. Maksud dan arti pada layar.

Komponen yang terdapat pada antarmuka harus memiliki makna untuk

pengguna serta dapat melayani tujuan dalam pelaksanaan tugas sebagai

upaya untuk memnuhi kebutuhan pengguna. Apabila terdapat komponen

pada antntarmuka yang tidak memiliki arti tentunya akan memberikan

dampak negatif terhadap antarmuka itu sendiri.

b. Titik mulai

Antarmuka yang baik harus menyediakan titik awal yang dapat dimengerti

oleh pengguna. Pandangan fokus pengguna tertuju pada bagian paling

penting dari sebuah layar. Informasi yang disampaikan dalam layar

disajikan dengan jelas serta penempatan yang tepat. Biasanya, fokus

pandangan pengguna pertama ke tengah kiri atas layar. Oleh akrena itu

titik awal sangat baik ditempatkan di posisi kiri atas. Pengguna akan

cenderung lebih fokus terhadap informasi yang bersifat tekstual dibanding

gambar.

c. Pengurutan data

Perancangan antarmuka tidak terlepas dari keberadaan data. Data tersebut

sebaiknya dikelompokan menjadi informasi yang logis, bermakna, dan

masuk akal. Hal ini dilakukan untuk memudahkan pengguna dalam

memahami informasi yang disampaikan melalui tampilan pada layar.

d. Komposisi Visual

Komposisi yang berkaitan dengan visual menjadi hal yang sangat penting

untuk diperhatikan. Hal ini dikarenakan komposisi tersebut akan

menentukan efektifitas penyampaian informasi pada layar. Terdapat

beberapa hal yang harus diperhatikan terkait dengan komposisi visual yang

meliputi, balance, symmetry, regularity, predictability, sequentiality,

(46)

e. Kekhususan

Kekhususan yang memiliki arti perbedaan antara dua buah kondisi.

Sebagai contoh kontrol yang terdapat pada layar individu yang berbeda

dengan kontrol kelompok. Selain itu hal lain yang harus diperhatikan

dalam kekhususan ini adalah fields, group borders, buttons.

f. Tekanan

Informasi yang disampaikan melalui tampilan layar memiliki skala

prioritas. Setiap informasi yang disampaikan mungkin memiliki tingkat

prioritas yang berbeda. Untuk menyampaikan informasi yang memiliki

skala prioritas tinggi dapat dilakukan dengan melakukan modifikasi

terhadap informasi tersebut seperti tingkat kecerahan, warna, ukuran,

posisi, animasi. Dengan adanya penekanan terhadap informasi tersebut

diharapkan pengguna akan lebih fokus terhadap informasi yang memiliki

skala prioritas tinggi.

II.2.7 Pengertian Media Pembelajaran

Berdasarkan pengertian media pembelajaran dalam konsep dasar media

pembelajaran menerangkan bahwa pengertian media pembelajaran adalah medium

atau media (jamak) berasal dari kata latin “medium” yang berarti “diantara”,

istilah yang menunjukan segala sesuatu yang membawa informasi antara sumber

dan penerima. Media pembelajaran meliputi semua sumber yang digunakan untuk

melakukan komunikasi antara pendidik dengan peserta didik yang dapat berupa

perangkat keras seperti komputer dan perangkat lunak seperti aplikasi

pembelajaran. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan

untuk menyalurkan bahan pembelajaran sehingga dapat merangsang perhatian,

minat, pikiran, dan perasaan belajar(siswa) dalam kegiatan belajar untuk mencapai

(47)

II.2.7.1 Fungsi Media Pembelajaran

Penggunaan media pembelajaran dengan baik dan benar dapat

mengurangi jumlah kata yang diperlukan dalam proses intruksional. Media yang

digunakan dapat mempermudah dan siswa dalam memahami materi pembelajaran

beserta retensinya. Manfaat yang dimiliki media adalah meningkatkan hasil

belajar yang dicapai. Berdasarkan alasan media dapat meningkatkan hasil belajar

pada buku Implementasi PAIKEM dari behavioristik sampai konstruktivistik,

bahwa terdapat beberapa alasan mengapa media dapat meningkatkan hasil belajar

diantaranya :

1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga siswa dapat

menumbuhkan motivasi belajar.

2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih

dipahami oleh siswa dan memungkinkan siswa menguasai kompetensi yang

diharapkan dengan lebih baik.

3. Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi

verbal melalui penuturan kata-kata oleh pengajar sehingga siswa tidak merasa

bosan dan pengajar tidak mengeluarkan tenaga berlebihan.

4. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, dikarenakan siswa tidak

hanya mendengarkan uraian pengajar, akan tetapi melakukan aktivitas

(48)
(49)

III.1 Analisis

Analisis dapat didefinisikan sebagai tahap penguraian dari suatu sistem

yang utuh ke dalam bagian-bagian komponen. Analisis sistem dilakukan dengan

tujuan untuk mengidentifikasi permasalahan, kebutuhan, dan kondisi sehingga

dapat dihasilkan informasi yang selanjutnya dapat dijadikan pertimbangan dalam

membangun sistem. Proses ini merupakan bagian dari 3 (tiga) tahap dalam metode

User Centered Design (UCD) yang terdiri dari memahami dan menentukan

konteks pengguna, memahami kebutuhan pengguna dan organisasi, dan solusi

perancangan yang dihasilkan.

III.1.1 Analisis Masalah

Belajar merupakan kegiatan yang dilakukan sebagai upaya pemahaman

terhadap materi pembelajaran. Proses belajar yang dilakukan terhadap anak

tunagrahita harus dilakukan dengan penyampaian yang jelas dan detil. Selama ini,

proses penyampaian materi dilakukan secara konvensional dengan cara

penyampaian langsung menggunakan alat bantu berupa gambar sesuai dengan

materi yang disampaikan. Penggunaan alat bantu bertujuan meningkatkan kualitas

penyampaian sehingga anak tunagrahita dapat memahami materi dengan baik.

Berdasarkan hasil wawancara dengan Dra. Lina Herliani, S.Pd. sebagai

guru di Sekolah Luar Biasa (SLB)-C Sukapura bahwa terdapat permasalahan pada

anak tunagrahita dan pengajar dalam kegiatan belajar mengajar. Permasalahan

tersebut adalah :

1. Anak tunagrahita mengalami kesulitan memahami materi pengenalan

keterkaitan antarobjek yang saling berkaitan. Kesulitan tersebut terjadi dalam

mengadaptasi informasi yang disampaikan pengajar.

(50)

2. Anak tunagrahita sulit untuk memahami hal yang bersifat tidak nyata

(abstrak).

Permasalahan yang dialami anak tunagrahita merupakan akibat dari

kemampuan intelektualitas yang rendah dan proses adaptasi yang sulit sehingga

berdampak pada kemampuan berfikir yang dimiliki anak tunagrahita. Oleh karena

itu, dibutuhkan pendekatan yang dilakukan untuk mengetahui rancangan

antarmuka yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan anak tunagrahita.

Rancangan antarmuka tersebut selanjutnya dapat dijadikan acuan dalam

membangun aplikasi sebagai alat bantu ajar yang dapat digunakan dalam kegiatan

belajar mengajar.

III.1.2 Analisis Karakteristik Pengguna

Analisis terhadap pengguna yang dalam hal ini adalah anak tunagrahita.

Identifikasi ini dilakukan untuk mengetahui karakteristik pengguna secara umum.

Dengan adanya proses identifikasi terhadap pengguna diharapkan dapat dijadikan

pertimbangan dalam membangun antarmuka pengguna. Berdasarkan hasil

wawancara dengan Dra. Lina Herliani, S.Pd. selaku pengajar di Sekolah Luar

Biasa (SLB)-Sukapura, bahwa karakteristik yang dimiliki anak tunagrahita

adalah :

1. Persepsi

Anak tunagrahita memiliki kemampuan persepsi yang kurang. Hal ini

dikarenakan kemampuan intelektualitas anak tunagrahita yang dibawah 70.

Dalam kegiatan belajar, anak tunagrahita menggunakan persepsi visual dan

motorik. Dalam kegiatan belajar anak tunagrahita menerima informasi dari

(51)

2. Memori

Memori jangka pendek erat kaitannya dengan kemampuan intelektualitas. Hal

ini dikarenakan informasi yang masuk ke memori jangka panjang merupakan

hasil dari proses informasi dengan menggunakan kemampuan intelektualitas.

Diakrenakan kemampuan yang dimiliki anak tunagrahita dalam hal

intelektualitas dapat dikatakan kurang, maka memori jangka pendek yang

dimiliki anak tunagrahita pada umumnya dapat dikatakan lemah. Sedangkan

untuk memori jangka panjang akan bergantung pada memori jangka pendek

karena informasi yang berada pada memori jangka panjang berasal dari

memori jangka pendek. Oleh karena itu, memori jangka panjang yang

dimiliki anak tunagrahita juga dapat dikatakan lemah.

3. Sensor Penyimpanan

Sensor penyimpanan yang dimiliki anak tunagrahita dapat dikatakan kurang.

Hal ini ditandai dengan kegiatan belajar yang harus dilakukan secara berulang

agar informasi dapat dipahami dengan baik. Dengan kegiatan belajar yang

berulang akan memudahkan informasi sampai pada memori jangka pendek.

4. Ketajaman Visual

Ketajaman visual yang dimiliki anak tunagrahita pada umumnya tidak

memiliki ganggunan atau dapat dikatakan baik. Hal ini dikarenakan anak

tunagrahita yang hanya memiliki keterbatasan secara kemampuan

intelektualitas.

5. Proses Informasi

Proses informasi yang dilakukan berkaitan dengan memori jangka pendek dan

memori jangka panjang. Anak tunagrahita mengalami kesulitan dalam

memproses informasi yang diterima melalui panca indera sehingga dalam

kegiatan belajar harus menggunakan alat bantu sebagai upaya untuk

memudahkan anak tunagrahita dalam memahami materi. Berdasarkan kondisi

(52)

6. Kontrol Gerakan

Kendali pergerakan yang dimiliki anak tungrahita dapat dilakukan dengan

baik seperti penggunaan mouse sebagai pengendalian pada layar. Hal

tersebut dapat dilakukan dengan baik dikarenakan anak tunagrahita hanya

memiliki keterbatasan secara intelektualitas namun tidak memiliki

keterbatasan secara fisik.

7. Proses Belajar

Proses belajar yang dilakukan anak tunagrahita dapat disimpulkan kurang.

Hal ini dikarenakan proses belajar memiliki keterkaitan dengan kemampuan

intelektualitas yang dimiliki. Anak tunagrahita pada dasarnya memiliki

keterbatasan intelektualitas yang mengakibatkan proses belajar tidak dapat

dilakukan dengan baik. Sebagai contoh dalam proses belajar anak tunagrahita

mengalami kesulitan dalam memahami objek yang bersifat tidak nyata

(abstrak). Permasalahan tersebut mengindikasikan anak tunagrahita lemah

dalam mengenali, mamahami dan beradaptasi terhadap informasi.

8. Keterampilan

Keterampilan yang dimiliki anak tunagrahita kurang. Sebagai indikasi

lemahnya keterampilan anak tunagrahita adalah kesulitan yang dialami anak

tunagrahita dalam melakukan kegiatan dengan dilakukan secara berulang

dalam jangka waktu tertentu.

Berdasasarkan hasil observasi yang telah dilakukan, karakteristik yang dimiliki

pengajar dapat dilihat pada Tabel III.1 .

Tabel III.1 Karakteristik Anak Tunagrahita

No Karakteristik Kondisi Hasil 1. Persepsi Sulit mendeskripsikan objek yang

(53)

No Karakteristik Kondisi Hasil Panjang jangka pendek, kegiatan belajar secara

berulang. 4. Sensor

Penyimpanan

Sulit menerima informasi dalam waktu bersamaan.

Kurang

5. Ketajaman Visual Mampu melihat objek penglihatan dengan baik seperti alat bantu ajar yang diperagakan oleh pengajar.

Baik

6. Proses Informasi Dapat memproses informasi yang diterima dalam kegiatan belajar selama informasi tersebut sesuai dengan kemampuan anak tunagrahita.

Kurang

8. Kontrol Gerakan Dapat menggunakan perangkat komputer seperti mouse.

Baik

9. Proses Belajar Sulit memahami materi yang bersifat tidak tidak nyata (abstrak).

Kurang

10. Keterampilan Sulit dalam melakukan aktivitas belajar dengan persepsi yang tidak memadai.

Kurang

Karakteristik yang dimiliki anak tunagrahita akan memberikan pengaruh terhadap

antarmuka aplikasi pengenalan keterkaitan antarobjek yang dihasilkan. Pengaruh

dari karakteristik anak tunagrahita terhadap antarmuka dapat dilihat pada Tabel

III.2 .

Tabel III.2 Pengaruh Karakteristik Pengguna Terhadap Antarmuka

No Karakteristik Hasil Implikasi Karakteristik Pengguna Terhadap Antrarmuka Yang Akan Dibangun

Kurang Gunakan intruksi untuk pembelajaran, gunakan kata dasar dalam penamaan.

4. Sensor Penyimpanan

(54)

5. Ketajaman Visual Baik Penyesuaian komposisi warna yang tidak terlalu mencolok dan tidak lebih dari 3 warna.

6. Proses Informasi Baik Informasi dalam antarmuka tidak terlalu banyak seperti teks yang berlebihan.

7. Kontrol Gerakan Baik Alat masukan dapat menggunakan mouse dengan pergerakan yang tidak terlalu luas.

8. Proses Belajar Kurang Penggunaan perintah yang jelas dalam setiap aktivitas. Tindakan konfirmatif ketika melakukan aktivitas yang penting.

III.1.2.1 Pengalaman dan Pengetahuan

Pengalaman dan pengetahuan pengguna merupakan hal-hal yang

diketahui oleh pengguna. Hal tersebut dijadikan bahan pertimbangan yang penting

untuk mengetahui sejauh mana pengguna memiliki pengetahuan yang mungkin

didapat dari pengalaman pengguna. Untuk mengetahui hal tersebut, perlu

dilakukan observasi terhadap anak tunagrahita. Berdasarkan hasil wawancara

dengan Dra. Lina Herliani, S.Pd., selaku pengajar di Sekolah Luar Biasa

(SLB)-Sukapura, bahwa karakteristik yang dimiliki anak tunagrahita adalah :

1. Pengetahuan Penggunaan Komputer

Anak tunagrahita mengetahui cara penggunaan komputer seperti menyalakan,

mematikan, menggunakan keyboard dan mouse. Berdasarkan kondisi tersebut,

pengetahuaan yang dimiliki anak tunagrahita dalam hal penggunaan komputer

dapat dikatakan cukup.

2. Pengalaman Sistem

Anak tunagrahita mampu menggunakan sistem yang merupakan sistem

operasi pada komputer. Interaksi yang dilakukan dengan sistem dapat

dilakukan dengan baik. Berdasarkan kondisi tersebut, Pengalaman sistem

Gambar

Gambar  atau  video  mengenai  objek  sesuai
Tabel III.3 Pengalaman dan Pengetahuan Anak Tunagrahita
Gambar III.1 Model Mental Anak Tunagrahita DalamPemahaman Materi
Gambar III.2 Model Mental Anak Tunagrahita Dalam
+7

Referensi

Dokumen terkait

menggunakan bantuan kuesioner yang berisi butir-butir pertanyaan dari setiap faktor kualitas perangkat lunak yang menjadi fokus penelitian. Kuesioner pada uji beta

Berdasarkan hasil pengujian fungsional dapat disimpulkan bahwa perangkat lunak Backend Dodo Kids Browser sudah dapat membantu aplikasi Dodo Kids Browser dalam

Pada pengujian ini semua fitur pada perangkat lunak sub sistem mobile yang dibangun akan diuji menggunakan metode black box. Berikut adalah Tabel 4.7 yang

Dilihat di Tabel 4 dan Gambar 12 maka dapat disimpulkan bahwa hasil pengujian pada siswa-siswi kelas 2 dari Sekolah Dasar Muhammadiyah 16 Surakarta menunjukkan bahwa sebanyak

Hasil artifak analisis dampak perubahan dapat digunakan ulang pada proses pengujian perangkat lunak, yang dalam konteks penelitian ini artifak dapat digunakan pada proses

Setelah melewati beberapa tahap dan melakukan implementasi, pengujian, dan melakukan analisis terhadap penelitian user experience model aplikasi pengenalan