Nama Lengkap : Ahmad Ridwan
NIM : 10109012
Tempat, Tanggal Lahir : Karawang, 05 Mei 1991
Jenis Kelamin : Laki-laki
Agama : Islam
Alamat : Perumahan Bumi Karawang Permai Blok C7 No 8,
RT 26 RW 06, DesanWarung Bambu, Kec. Karawang Timur, Kab. Karawang.
No. Telepon/Ponsel : +6285 695 946 173
E-mail : [email protected]
2. Riwayat Pendidikan
1998 – 2000 : SD Negeri Warung Bambu I
2003 – 2006 : SMP Negeri 9 Karawang
2006 – 2009 : SMA Negeri 1 Karawang
APLIKASI PENGENALAN KETERKAITAN ANTAROBJEK
UNTUK ANAK TUNAGRAHITA
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
AHMAD RIDWAN
10109012
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU
sehat, lahir dan batin serta kemampuan kepada penulis sehingga skripsi dengan judul “Analisis User Interface Aplikasi Pengenalan Keterkaitan Antarobjek Untuk Anak Tunagrahita” dapat diselesaikan oleh penulis sesuai dengan waktu yang telah disediakan. Keberhasilan penulis dalam menyelesaikan skripsi ini tidak lepas dari peran serta berbagai pihak yang telah memberikan kontribusi baik pikiran, bimbingan, dan dorongan semangat. Dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1. Kedua orang tua dan adik tercinta yang selalu memberikan semangat dan do'a dengan tulus yang selalu dipanjatkan serta cinta dan kasih sayang yang menjadi motivasi besar bagi penulis.
2. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom, M.T., selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan, pengarahan, dan masukan dengan baik bagi penulis.
3. Ibu Utami Dewi Widianti, S.Kom., Selaku dosen reviewer yang telah memberikan bimbingan dan saran kepada penulis.
4. Ibu Dian Dharmayanti, S.T, M.Kom. Selaku penguji 3 yang telah memberikan bimbingan serta saran.
5. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T., yang telah memberikan bimbingan yang luar biasa dan motivasi yang selalu diberikan dengan baik.
6. Ibu Tati Harihayati, S.T,M.T. Selaku dosen wali yang telah memberikan bimbingan dari awal perkuliahan hingga akhir masa perkuliahan.
7. Seluruh dosen pengajar di UNIKOM khususnya pada program studi Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya.
Sukapura yang telah membantu dalam melakukan penelitian.
10. Aziz Prastyo Wibowo, sahabat yang luar biasa selama masa perkuliahan. 11. Eka Trandiani, kekasih yang selalu mengingatkan, memberikan semangat, dan
motivasi yang luar biasa.
12. Teman-teman seperjuangan seluruh keluarga IF-1 '09 yang telah bersama-sama melewati manis pahitnya selama menjalani perkuliahan.
13. Semua pihak yang terlibat dalam membantu penulisan laporan ini baik secara langsung maupun tidak langsung.
Penulis menyadari bahwa dalam skripsi yang disusun masih terdapat kekurangan. Hal tersebut dikarenakan keterbatasan yang dimiliki penulis. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan untuk perbaikan di masa yang akan datang. Penulis berharap semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat khususnya bagi penulis dan umumnya bagi seluruh pihak yang membutuhkan.
Bandung, Juli 2013
Penulis
ABSTRACT...ii
KATA PENGANTAR...iii
DAFTAR ISI...v
DAFTAR TABEL...viii
DAFTAR GAMBAR...x
DAFTAR SIMBOL...xi
DAFTAR LAMPIRAN...xii
BAB I PENDAHULUAN...1
I.1 Latar Belakang Msalah...1
I.2 Rumusan Masalah...2
I.3 Maksud dan Tujuan...2
I.4 Batasan Masalah...3
I.5 Metodologi Penelitian...4
I.6 Sistematika Penulisan...6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA...9
II.1 Profil Tempat Penelitian...9
II.1.1 Identitas Sekolah...9
II.1.2 Visi dan Misi...10
II.1.3 Struktur Organisasi...10
II.1.3.1 Tugas dan Tangung Jawab...11
II.1.3.2 Logo Intansi...13
II.1.4 Peserta Didik...14
II.1.4.1 Tenaga Pendidik...14
II.2 Landasan Teori...15
II.2.1Pengertian Tunagrahita...15
II.2.2 Tunagrahita Ringan...15
II.2.3 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer...17
II.2.3.4 Prinsip-prinsip Umum Perancangan ...21
II.2.4 Metode User Centered Design...24
II.2.5 Model Mental...25
II.2.6 Proses Perancangan Antarmuka...25
II.2.7 Pengertian Media Pembelajaran...34
II.2.7.1 Fungsi Media Pembelajaran...35
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MODEL INTERFACE...37
III.1 Analisis ...37
III.1.1 Analisis Masalah...37
III.1.2 Analisis Karakteristik Pengguna...38
III.1.2.1 Pengalaman dan Pengetahuan ...42
III.1.2.2 Karakteristik Psikologis...45
III.1.2.3 Karakteristik Fisik...47
III.1.3 Analisis Fungsi Bisnis...47
III.1.3.1 Analisis Fungsi Bisnis Yang Sedang Berjalan...48
III.1.3.2 Analisis Fungsi Bisnis Yang Diusulkan...51
III.1.4 Analisi Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak...54
III.1.4.1 Kebutuhan Perangkat Lunak...56
III.1.4.2 Kebutuhan Perangkat Keras...57
III.2 Perancangan Antarmuka...58
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN MODEL INTERFACE...71
IV.1 Implementasi Antarmuka...71
IV.2 Pengujian...79
IV.2.1 Rencana Pengujian...79
IV.2.2 Prosedur Pengujian...80
IV.2.3 Hasil Pengujian...82
IV.2.4 Evaluasi...86
DAFTAR PUSTAKA... 90
[2] Astati, Dra., M.Pd., Persiapan Pekerjaan Penyandang Tunagrahita, 2001
[3] Widhiarso Jajang, Jessianti, Sutini, Metode UCD (User Centered Design)
Untuk Rancangan Kios Informasi, 2007
[4] Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer, 2009
[5] Mohammad Jauhar, S.Pd., Implementasi PAIKEM dari Behavioristik sampai
Konstruktivistik , 2011
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah sebuah disiplin ilmu yang
mempelajari perancangan, implementasi, dan evaluasi sistem komputasi interaktif
dan berbagai aspek terkait [1]. Fokus pembelajaran pada interaksi manusia dan
komputer adalah interaksi antara satu atau lebih manusia sebagai pengguna dan
satu atau lebih komputer dimana keduanya saling berinteraksi dengan tujuan
tertentu. Antarmuka perangkat lunak merupakan salah satu media interaksi antara
manusia sebagai penguna dan komputer. Antarmuka perangkat lunak merupakan
bagian dari perangkat lunak yang dapat dilihat, didengar, disentuh, dan diajak
berinteraksi secara langsung maupun melalui pemahaman tertentu [1]. Antarmuka
tidak hanya digunakan oleh pengguna normal melainkan pengguna yang memiliki
kebutuhan khusus yang salah satunya adalah penyandang tunagrahita. American Asociation on Mental Deficeincy (AAMD) yang dikutip Grossman (1983) mendifinisikan bahwa tunagrahita mengacu kepada fungsi intelektual umum yang
secara jelas (meyakinkan) berada dibawah rata-rata disertai kesulitan dalam
perilaku adaptif dan terjadi pada periode perkembangan [2]. Antarmuka yang
diperuntukan bagi pengguna yang memiliki kebutuhan khusus harus disesuaikan
dengan kondisi yang dimiliki pengguna. Hal ini dilakukan sebagai upaya untuk
memenuhi tujuan awal dari dibangunnya sebuah perangkat lunak yang salah
satunya adalah mempermudah pengguna dalam menyelesaikan pekerjaannya.
Berdasarkan hasil wawancara dengan Dra. Lina Herliani, S.Pd. selaku
pengajar di Sekolah Luar Biasa (SLB) – C Sukapura Bandung bahwa dalam
kegiatan belajar mengajar anak tunagrahita mengalami kesulitan dalam
memahami materi keterkaitan antarobjek yang merupakan hubungan antara objek
satu dengan objek lainnya dan biasanya bersifat abstrak (tidak nyata). Kegiatan
belajar mengajar dilakukan dengan penyampaian langsung secara verbal oleh
pengajar. Dengan cara belajar tersebut anak tunagrahita mengalami kesulitan
dalam memahami materi yang disampaikan pengajar. Kesulitan yang dihadapi
anak tunagrahita dikarenakan keterbatasan yang dimiliki anak tunagrahita yang
memiliki kemampuan intelektualitan yang lemah. Selain menyampaikan materi
secara verbal, kegiatan belajar mengajar dapat dilakukan dengan menggunakan
alat bantu ajar seperti aplikasi alat bantu ajar yang melibatkan pengajar sebagai
pemandu dalam proses kegiatan belajar. Penggunaan alat bantu ajar untuk
kegiatan belajar tentunya harus disesuaikan dengan karakteristik yang dimiliki
anak tunagrahita.
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka dibutuhkan
proses analisis terhadap antarmuka aplikasi pengenalan keterkaitan antarobjek
yang selanjutnya dapat dijadikan acuan dalam pembangunan aplikasi pengenalan
keterkaitan antarobjek untuk anak tunagrahita. Diharapkan dengan dilakukan
analisis terhadap antarmuka dapat menghasilkan aplikasi dengan antarmuka yang
sesuai dengan karateristik dan kebutuhan anak tunagrahita.
I.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, rumusan masalah
yang dihasilkan adalah bagaimana menghasilkan sebuah model interface aplikasi pengenalan keterkaitan antarobjek yang sesuai dengan karakteristik anak
tunagrahita.
I.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian ini
adalah untuk menganalisis antarmuka aplikasi pengenalan keterkaitan antarobjek
untuk anak tunagrahita.
Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah
I.4 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam menganalisis antarmuka aplikasi pengenalan
keterkaitan antarobjek ini adalah :
1. Penelitian dilakukan di Sekolah Luar Biasa (SLB) – C Sukapura.
2. Penelitian dilakukan terhadap pengajar dan siswa dengan tingkat pendidikan
Sekolah Menengah Pertama (SMP).
3. Materi pembelajaran berdasarkan pada standar kompetensi dan kompetensi
dasar mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) untuk anak tunagrahita
dengan standar kompetensi yang meliputi mengenal beragam jenis makhluk
dan kehidupannya dengan kompetensi dasar menyebutkan jenis makanan
hewan, menggolongkan hewan berdasarkan jenis makanannya, dan
menyebutkan beragam jenis makhluk hidup.
4. Penelitian dilakukan terhadap anak tunagrahita ringan yang memiliki ciri
diantaranya keterampilan yang dimiliki lebih rendah dibanding anak normal,
kesehatan dan kematangan motorik yang lemah, pembendaharaan kata yang
sedikit, kemampuan memikirkan hal yang bersifat tidak nyata(abstrak) yang
lemah, usia kecerdasan pada usia 12 tahun dan memiliki IQ antara 55-70.
5. Keluaran yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah model interface
aplikasi pengenalan keterkaitan antarobjek sebagai alat bantu ajar berdasarkan
karakteristik anak tunagrahita yang digunakan untuk membantu kegiatan
belajar.
6. Materi yang digunakan mengenai objek hewan yaitu sapi dengan 3 (tiga)
materi yang disampaikan dalam pemahaman materi dan 4 (empat) pertanyaa
pada kegiatan latihan.
I.5 Metodologi Penelitian
Metodologi Penelitian yang digunakan dalam penyusunan penelitian ini
adalah adalah sebagai berikut :
1. Metode pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang dilakukan dengan menggunakan metode
analisis kualitatif dengan mencari informasi mengenai objek penelitian dan
hal lainnya yang berkaitan dengan pendekatan langsung terhadap objek
penelitian. Metode ini dapat dilakukan dengan beberapa cara diantaranya :
a. Studi Pustaka (Library Research)
Metode yang dilakukan dengan mencari referensi dan literatur-literatur yang
meliputi konsep dasar interaksi manusia dan komputer, kosep dasar anak
tunagrahira, konsep dasar media pembelajaran, dan lain sebagainya yang
dapat dijadikan acuan dalam penelitian sekaligus mempelajari unsur-unsur
penelitian dalam laporan ini khususnya dalam hal yang berkaitan dengan
tujuan dari penelitian ini.
b. Studi Lapangan
Metode yang dilakukan secara langsung terhadap objek yang dianalisis yang
dalam hal ini adalah penyandang tunagrahita. Terdapat beberapa cara yang
dapat dilakukan diantaranya :
1. Wawancara
Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan mengadakan
wawancara atau tatap muka secara langsung yang dilakukan terhadap
penyandang tunagrahita.
2. Observasi
Metode yang dilakukan dengan pengamatan secara langsung terhadap objek
2. Metode Pembangunan Antarmuka
Metode yang digunakan dalam pembangunan antarmuka adalah metode User Centered Design(UCD). Metode ini merupakan metode yang menetapkan user sebagai pusat dari pengembangan sistem. Metode ini dipilih karena
sesuai dengan proses dari penelitian yang dilakukan dengan menetapkan
pengguna sebagai pusat pertimbangan dalam perancangan antarmuka.
Menurut ISO 13407:1999 Human Centered Design Process mendefinisikan bahwa tahapan yang dilakukan dalam metode User Centered Design adalah [3] :
a. Memahami dan menentukan konteks pengguna
Tahap ini merupakan tahap identifikasi terhadap karakteristik pengguna, tugas
pengguna, dan lingkungan sekitar pengguna.
b. Menentukan kebutuhan pengguna dan organisasi
Tahap ini merupakan tahap identifikasi terhadap kebutuhan yang dimiliki
pengguna beserta aktivitas yang dilakukan oleh pengguna dan kebutuhan
organisasi pada lingkungan pengguna.
c. Solusi perancangan yang dihasilkan
Tahap ini merupakan tahap perancangan solusi dengan melakukan studi
literatur atau referensi lainnya. Setelah dihasilkan solusi, langkah selanjutnya
yang dapat dilakukan adalah dengan merancang prototipe yang kemudian
diuji dengan pengguna sebagai proses evaluasi.
d. Evaluasi perancangan terhadap kebutuhan pengguna
Tahap ini merupakan tahap evaluasi terhadap perancangan yang telah
disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Evaluasi ini dilakukan untuk
mengetahui sejauh mana perancangan yang dihasilkan sesuai dengan
Tahapan yang dilakukan pada metode Use Centered Design berdasarkan ISO 13407:1999 dapat dilihat pada Gambar I.1 .
I.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dalam penelitian ini disusun untuk memberikan
gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas
akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, merumuskan
inti permasalahan yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan penelitian yang
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan
dengan topik penelitian yang dilakukan yang meliputi pengertian interaksi
manusia dan komputer,metode user centered Design(UCD), pengertian dan karakteristik anak tunagrahita, dan media pembelajaran.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MODEL INTERFACE
Bab ini membahas mengenai kegiatan analisis dan melakukan perancangan
model interface dengan menggunakan tiga tahapan pada metode User Centered Design. Ketiga tahapan tersebut dilakukan dengan menganalisis karakteristik pengguna, analisis fungsi bisnis, dan analisis perancangan antarmuka.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN MODEL INTERFACE
Bab ini membahas mengenai implementasi dan pengujian terhadap model
interface yang dihasilkan berdasarkan tiga proses yang telah dilakukan menurut metode User Centered Design. Hal ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana kesesuaian antara karakteristik pengguna dan model interface yang dihasilkan. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dan saran untuk perbaikan perancangan model
Sekolah Luar Biasa (SLB)-C Sukapura merupakan institusi pendidikan
swasta yang diperuntukan bagi anak berkebutuhan khusus. Tingkatan pendidikan
terdiri dari Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah
Menengah Akhir (SMA) dengan kepengurusan institusi yang sama. Peserta didik
terdiri dari beberapa jenis diantaranya autis, tunadaksa, tunarungu, low vision, dan
Tunagrahita.
II.1.1 Identitas Sekolah
Identitas sekolah berisi informasi mengenai sekolah yang telah ditetapkan
oleh instansi pemerintahan dalam bidang pendidian. Identitas Sekolah Luar Biasa
(SLB)-C sukapura adalah :
1. Nama Sekolah : SLB-C Sukapura
2. Alamat Sekolah : Jl.PSM-Komplek Perumahan Bumi Asri
Sukapura,Sukapura, Kiaracondong – Bandung 40245
3. No. Telepon : (022) 7336239
4. Tahun didirikan : 1990
5. Surat izin : 421.9/39.16-PLB Tanggal 08 Oktober 2003
pendirian
6. NSS : 80.202.6015002
7. NPSN : 20219811
8. Status Akreditasi : B (Baik)
9. Penyelenggaraan : Pagi
10. Satuan Pendidikan : SDLB, SMPLB, SMALB
11. Jenis Kelainan : C, C1, Autis, D, D1
II.1.2 Visi dan Misi
Visi yang dimiliki oleh Sekolah Luar Biasa (SLB) sukapura adalah
“Dengan Iman dan Taqwa SLB-C Sukapura menghasilkan lulusan yang mandiri
melalui peningkatan pendidikan keterampilan dan e-learning tahun 2017”.
Sedangkan misi yang dimiliki Sekolah Luar Biasa (SLB) sukapura
adalah :
1. Menanamkan budi pekerti yang bernilai agama.
2. Mengembangkan program pembelajaran yang terencana.
3. Meningkatkan pengadaan sarana dan prasarana dalam upaya meningkatkan
pembelajaran.
4. Meningkatkan potensi guru melalui pendidikan dan latihan.
5. Menyiapkan peserta didik melalui pembelajaran yang aktif, kreatif, kondusif,
dan menyenangkan.
6. Menyiapkan peserta didik untuk terampil sesuai dengan bakat dan minatnya.
7. Bekerjasama dengan instansi terkait, perusahaan, dan stake holder.
II.1.3 Struktur Organisasi
Struktur organisasi merupakan sebuah pola hubungan dari beeberapa
elemen yang ditetapkan sebagai upaya menjeleaskan kedudukan dari elemen
tersebut. Struktur organisasi yang dimiliki Sekolah Luar Biasa (SLB)-C Sukapura
II.1.3.1 Tugas dan Tangung Jawab
Tugas dan tanggung jawab merupakan rangkaian kegiatan yang harus
dilakukan dan pertanggungjawaban atas kegiatan yang dilakukan dalam rangka
menjalankan fungsi atas sebuah kedudukan. Tugas dan Tanggung jawab dari
masing-masing kedudukan dalam struktur organisasi Sekolah Luar Biasa (SLB)-C
Sukapura adalah :
1. Kepala Sekolah
Kepala sekolah Luar Biasa (SLB)-C Sukapura memiliki tugas dan fungsi
sebagai educator, manajer, administrator, dan supervisor. Rincian tugas dan
tanggug jawab dari kepala sekolah adalah :
a. Kepala sekolah adalah penanggung jawab pelaksana pendidikan sekolah,
termasuk didalamnya adalah penanggung jawab pelaksana administrasi
sekolah.
b. Kepala Sekolah mempunyai tugas merencanakan, mengorganisasikan, dan
mengawasi serta mengevaluasi seluruh proses pendidikan di sekolah yang
meliputi aspek edukatif dan administratif.
2. Wakil Kepala Sekolah
Wakil kepala sekolah memiliki tugas untuk membantu dalam urusan-urusan
tugas kepala sekolah dan dalam hal tertentu mewakili kepala sekolah apabila
kepala sekolah berhalangan untuk melaksanakan tugasnya.
3. Bendahara
Bendahara memiliki tugas untuk merencanakan, mengorganisasikan keuangan
yang berkaitan dengan kepentingan sekolah.
4. PKS Kurikulum
PKS Kurikulum memiliki tugas dan tanggung jawab yang meliputi
pengurusan kegiatan proses belajar mengajar baik kurikuler, ekstrakurikuler
maupun kegiatan pengembangan kemampuan guru yang dilakukan melalui
musyawarah guru matapelajaran (MGMP) latihan kerja, serta pelaksanaan
penilaian kegiatan sekolah.
5. PKS Kesiswaan
PKS Kesiswan memiliki tugas dan tanggung jawab yang meliputi pembinaan
OSIS, pengarahan pengendalian siswa dalam rangka penegakan kedisiplinan
siswa dan tata tertib sekolah, pembinaan dan pelaksanaan koordinasi
keamanan, kebersihan, ketertiban, keindahan keluarga (6K) dan pengabdian
masyarakat.
6. PKS Sarana dan Prasarana
PKS Sarana dan Prasarana memiliki tugas dan tanggung jawab yang meliputi
penyusunan rencana kebutuhan sarana dan prasarana, mengkoordinasi
penggunaan sarana dan prasarana dan mengelola pembiayaan sarana dan
prasarana.
7. PKS Humas
PKS Humas memiliki tugas dan tanggung jawab yang meliputi penjelasan
II.1.3.2 Logo Intansi
Logo merupaka sebuah simbol yang biasanya dalam bentuk gambar atau
teks yang mengandung arti tertentu sebagai identitas dari suatu instansi. Logo
yang dimiliki Sekolah Luar Biasa (SLB)-C Sukapura dapat dilihat pada Gambar
II.2.
Adapun makna yang terkandung dalam logo Sekolah Luar Biasa
(SLB)-C Sukapura pada Gambar II.2 diantaranya :
1. Tulisan YAYASAN SUKAPURA merupakan identitas yayasan yang
menaungi Sekolah Luar Biasa (SLB)-C Sukapura.
2. Warna Merah pada tulisan YAYASAN SUKAPURA memiliki makna
semangat yang berkobar dalam melakukan pengabdian terhadap negara dalam
melaksanakan pendidikan.
3. Bentuk Api berwarna merah memiliki makna semangat yang selalu menyala
dalam mengabdi terhadap negara dalam melaksanakan pendidikan.
4. Bentuk Buku memiliki makna pengabdian terhadap negara yang diwujudkan
dalam penyelenggaraan pendidikan.
5. Bentuk permukaan air dan tanah memiliki makna pengambdian terhadap
negara dengan menyelenggarakan pendidikan di tanah air Indonesia.
Gambar II.2 Logo Sekolah Luar Biasa (SLB)-C
II.1.4 Peserta Didik
Peserta didik yang yang terdapat di Sekolah Luar Biasa (SLB)-C Sukapura
dapat dilihat pada Tabel II.1.
Tabel II.1 Peserta Didik
No Jenjang Pendidikan Jenis Kelainan Jumlah
1 SDLB
C1 8
C 4
Autis 4
D1 3
2 SMPLB
C1 13
C 8
Autis 7
D1 1
Jumlah 49
II.1.4.1 Tenaga Pendidik
Tenaga pendidik merupakan sumber daya manusia yang melaksanakan
proses kegiatan belajar mengajar yang dilakukan di sekolah. Tenaga peserta didik
yang terdapat di Sekolah Luar Biasa (SLB)-C Sukapura dapat dilihat pada Tabel
II.2 .
Tabel II.2 Tenaga Pendidik
No Tenaga Pengajar Jumlah
1. Guru PNS 11
2. Guru Sukarelawan 7
3. Penjaga Sekolah 1
II.2 Landasan Teori
Landasan teori merupakan teori yang berasal dari berbagai sumber yang
sesuai dengan kebutuhan pada penelitian yang dilakukan.
II.2.1 Pengertian Tunagrahita
Banyak istilah yang mendefinisikan tunagrahita yang tidak dikenal
terutama di kalangan pendidikan diantaranya lemah mental, lemah ingatan,
terbelakang mental, cacat grahita, dan tunagrahita. Istilah yang saat ini digunakan
secara resmi berdasarkan peraturan pemerintah Republik Indonesia No.72 Tahun
1991 adalah tunagrahita.
Salah satu definisi yang dikutip Grossman(1983) dalam American
Asociation on Mental Deficeincy(AAMD) bahwa tunagrahita mengacu kepada
fungsi intekeltual umum yang secara jelas(meyakinkan) berada dibawah rata-rata
disertai kesulitan dalam perilaku adaptif dan terjadi pada periode perkembangan.
Batasan yang ditetapkan sangat jelas menekankan signifikansi penyimpangan
pada anak tunagrahita yang apabila keterhambatan intelektualitas hanya sedikit
berada dibawah normal, maka anak tersebut tidak termasuk kedalam penyandang
tunagrahita [2].
II.2.2 Tunagrahita Ringan
Berdasarkan karakteristik anak tunagrahita ringan dalam karakteristik
anak tunagrahita [2] , bahawa karakteristik yang dimiliki anak tunagrahita ringan
adalah :
1. Fisik dan Motorik
Keterampilan yang dimiliki anak tunagrahita ringan lebih rendah
dibandingkan dengan anak normal. Hasil penelitian Rariek (1980) yang
dihimpun oleh Samuel A.Kirk (1986) menyimpulkan bahwa kesehatan tubuh
dan kematangan motorik anak tunagrahita lebih lemah dibandingkan dengan
2. Bahasa dan Penggunaannya
Anak tunagrahita ringan banyak yang lancar berbicara tetapi kurang dalam
pembendaharaan kata. Mereka juga kurang mampu menarik kesimpulan
mengenai apa yang dibicarakan.
3. Kecerdasan
Anak tunagrahita ringan mengalami kesulitan dalam berpikir abstrak, akan
tetapi mereka masih mampu mempelajari hal-hal yang bersifat akademik
walaupun terbatas. Sebagain dari mereka mencapai usia kecerdasan yang
sama dengan anak normal yaitu pada usia 12 tahun ketika mencapai usia
dewasa. Samuael A.Kirk (1986) mengemukakan bahwa anak tunagrahita
memiliki kemampuan untuk berkembang dalam tiga bidang yaitu:
a. Mata pelajaran sekolah (SD dan awal SMP).
b. Dalam penyesuaian sosial sampai akhirnya dapat berdiri sendiri dalam
masyarakat.
c. Kemampuan bekerja yang dapat mandiri sebagain atau sepenuhnya seperti
orang dewasa. IQ anak tunagrahita ringan berkisar 55-70 menurut
American Asociation on Mental Deficeincy (AAMD) yang dikutip oleh
Michael L. Hardman (1990:93).
4. Sosial
Anak tunagrahita ringan cenderung menarik diri , acuh, dan mudah bingung.
Keadaan seperti ini akan bertambah berat apabila lingkungannya tidak
memberikan reaksi positif. Mereka cenderung bergaul dengan anak normal
yang usianya jauh lebih muda. Tidak jarang mereka akan mudah dipengaruhi
sebab mereka tidak dapat memikirkan akibat dari tindakannya.
5. Kepribadian
Ciri-ciri pribadi anak tunagrahita ringan antara lain kurang percaya diri,
lain terhadap kondisi mereka karena orang lain mereaksi berdasarkan pada
keterampilan penyesuaian diri dan pola prilakunya. Sedangkan anak
tunagrahita tidak dapat memenuhi harapan orang lain karena kecacatannya.
Misalnya dalam berbahasa timbul pengulangan, perilaku pasif, impulsif,
regresif, kekanak-kanakan, dan mudah stres. Seperti yang dikemukakan Bill
R. Gearheart (1976) bahwa anak tunagrahita rinan mudah frustasi, dan minat
mereka kurang terutama dalam hal yang membutuhkan pikiran.
II.2.3 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer atau human computer interaction
memiliki pengertian sebagai berikut :
Berdasarkan defininisi yang dikemukakan oleh Galitz yang menyatakan
bahwa :
“Human-computer interaction is the study, planning, and design of how people an computers work together so that a person's needs are satisfied in the most effective way” [4].
Berdasarkan apa yang dikemukakan oleh Galitz,bahwa interaksi manusia
dan komputer merupakan ilmu yang mempelajari mengenai pembelajaran,
perencanaan, dan desain bagaimana manusia dan komputer dapat berinteraksi dan
bekerja secara bersama sehingga kebutuhan manusia dapat diselesaikan secara
efektif. Interaksi antara manusia secara individu dan komputer memiliki
keragaman dalam berinteraksi, salah satu cara yang dapat digunakan adalah
dengan berdialog yang menggunakan bahasa atau simbol-simbol yang dapat
dimengerti oleh manusia itu sendiri dan komputer sebagai lawan interaksi.
Interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer dapat dilakukan
dengan berdialog melalui media interaksi yang lebih dikenal dengan antarmuka
pengguna atau user interface. Antara manusia dan komputer memiliki perbedaan
dalam berbagai aspek. Berikut perbedaan antara manusia dan komputer yang
Tabel II.3 Perbedaan Manusia dan Komputer
Manusia Komputer
Fleksibel dan mampu beradaptasi. Tidak fleksibel/ tidak mampu beradaptasi
Dapat belajar bagaimana bekerja di lingkungan
yang baru.
Input harus dalam format yang jelas,dan output
harus didefinisikan sebelumnya
Estimasi, Intuisi, Kreativitas. Tidak dapat belajar
Pengenalan pola. Dapat di desain ulang.
Pengetahuan dunia. Kalkulasi akurat dan konsisten.
Kesalahan Manusiawi. Pengolahan data.
Sering melakukan keaslahan Bebas dari kesalahan.
Dalam proses interaksi, antara manusia dan komputer memiliki kaitan satu sama
lain. Hubungan antara manusia dan komputer dapat dilihat pada Gambar II.2
Penjelasan mengenai hubungan manusia dan komputer yang terlihat pada
Gambar II.2 adalah sebagai berikut [5] :
1. Pengguna (user)
Pengguna baik secara individu atau sekelompok pengguna dalam organisasi
yang masing-masing saling berhubungan dalam suatu pekerjaan atau sebuah
proses. Pengguna dapat berupaya untuk menyelesaikan pekerjaan dengan
memanfaatkan teknologi.
2. Komputer
Komputer adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengontrol suatu
proses atau sebuah sistem.Terdapat beberapa jenis komputer diantaranya
komputer yang berskala kecil/desktop hingga komputer berskala besar seperti
komputer super. Komputer dapat juga berupa satuan teknologi yang dapat
ditempelkan/dicangkokan (embedded system) ke suatu benda.
3. Interaksi
Interaksi merupakan proses komunikasi antara pengguna (user) dengan
komputer dengan menggunakan media interaksi antar keduanya yang dapat
dilakuka secara langsung maupun tidak langsung. Dalam interaksi,umumnya
melibatkan suatu dialog dengan suatu umpan balik (feedback) dan kontrol
hasil kinerja dari sebuah pekerjaan tersebut. Interaksi yang baik dapat
memberikan suatu kemudahan dalam melakukan pekerjaan sehingga
mendapatkan hasil yang sesuai dengan kebutuhan.
II.2.3.1 Definisi Antarmuka Pengguna
Pengguna sering menilai sistem bukan berdasarkan fungsi melainkan
dari interface. Apabila desain user interface dinilai buruk, maka hal tersebut dapat
mengakibatkan pengguna untuk tidak menggunakan aplikasi tersebut. Selain itu,
desai user interface yang buruk dapat mengakibatkan hal yang lebih buruk lebih
dari sekedar penghentian penggunaan aplikasi.
User Interface (UI) atau antarmuka pengguna merupakan bagian dari
komputer dan perangkat lunak yang dapat dilihat, didengar, disentuh, dan diajak
berbicara, baik secara langsung maupun dengan proses pemahaman tertentu. User
Interface yang baik adalah user interface yang tidak disadari, dan user interface
yang memungkinkan pengguna fokus pada informasi dan task tanpa perlu
mengetahui mekanisme untuk menampilkan informasi dan melakukan task
II.2.3.2 Macam-Macam User Interface (UI)
User Interface (UI) atau antarmuka pengguna terdiri dari dua jenis
diantaranya adalah sebagai berikut [5]:
1. Graphical User Interface (GUI)
Graphical User Interface biasanya menggunakan unsur-unsur multimedia
seperti gambar, suara dan perpaduan dari keduanya agara dapat
berkomunikasi dengan pengguna.
2. Text Based
Text Based biasanya menggunakan sintak atau rumus yang sudah ditentukan
untuk memberikan perintah.
II.2.3.3 Komponen Antarmuka Pengguna
Antarmuka pengguna atau user interface (UI) terdiri dari empat
komponen sebagai berikut [5]:
1. Model Pengguna
Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan pengguna
dalam memanipulasi informasi dan proses yang akan dibuat dalam
aplikasinya.
2. Bahasa Perintah
Bahasa Perintah merupakan bahasa sebagai piranti yang digunakan untuk
memanipulasi model.
3. Umpan Balik
Umpan balik merupakan kemampuan program untuk membantu pengguna
dalam mengoperasikan program yang telah dihasilkan.
4. Penampilan Informasi
ketika pengguna melakukan tindakan, perlu dirancang pesan yang efektif
untuk membantu user dalam menggunakan aplikasi.
II.2.3.4 Prinsip-prinsip Umum Perancangan
Dalam merancang perangkat lunak sebaiknya berdasarkan prinsi-prinsip
perancangan perangkat lunak. Terdapat beberapa prinsip umum yang
melatarbelakangi dilakukannya proses perancangan perangkat lunak diantaranya
[1]:
1. Kesesuaian Pengguna
Produk yang akan dibangun harus memenuhi prinsip user compability sebagai
upaya untuk mengatasi masalah perbedaan pada user sebagai pengguna dan
user sebagai developer. Pembangun sistem dapat melakukan pemahaman
terhadap karakteristik user yang ditinjau dari berbagai aspek. Produk yang
dihasilkan diharapkan sesuai dengan kondisi dan kebutuhan user.
2. Kesesuaian Produk
Produk yang dihasilkan harus memiliki kompabilitas antar produk yang
merupakan hal penting untuk diperhatikan. Produk yang dihasilkan memiliki
kemungkinan tidak sesuai dengan proses yang sebelumnya yang dilakukan
secara manual.
3. Kesusuaian Tugas
Dalam membangun sistem, struktur dan alur sistem harus sesuai dengan tugas
yang dimiliki user sehingga dapat membantu user dalam menyelesaikan tugas
tersebut. Selain itu, fungsional dari tugas yang dibutuhkan oleh user harus
sesuai dengan antarmuka (interface) yang akan dibangun karena antarmuka
merupakan media interaksi antara user dan sistem.
4. Kesesuaian Alur Kerja
Work flow merupakan pengorganisasian yang dilakukan dengan tujuan untuk
dalam membangun sebuah sistem memperhatikan work flow agar pengguna
dapat lebih mudah berinteraksi dengan sistem.
5. Konsistensi
Dalam merancang antarmuka, pembangun harus konsisten yang dimaksudkan
agar user dapat berfikir dengan menganalogikan dan memprediksi bagaimana
untuk melakukan hal yang sebelumnya belum pernah dilakukan.
6. Familiar
Antarmuka sebaiknya dirancang sesuai dengan antarmuka pada umumnya.
Perancangan meliputi tata letak, model, dan lain sebagainya yang akan
membantu user dalam berinteraksi dengan sistem melalui media interkasi
antarmuka yang familiar bagi user.
7. Sederhana
Kesederhanaan dalam merancang antarmuka menjadi hal yang penting, hal ini
dikarenakan tidak selamanya antarmuka yang memiliki karakteristik yang
rumit merupakan antarmuka yang baik. Umumnya sering terjadi kesalahan
pada perancangan interface yang berusaha untuk menyediakan semua
fungsionalitas. Pembangun sistem cukup menyediakan setingan awal saja
dalam merancang antarmuka.
8. Manipulasi Langsung
Direct Manipulation dimaksudkan agar user dapat melihat secara langsung
aksi yang telah dilakukan pada objek yang terlihat.
9. Kontrol
Pengguna sebaiknya diberikan hak untuk mengontrol secara penuh sistem
yang akan dibuat dengan sebaik mungkin dan tidak sampai merusak sistem.
Pengguna biasanya tidak menyukai apabila terlalu banyak aturan yang akan
10. What You See Is What You Get (WYSIWYG)
WYSISWYG yang berarti apa yang kita lihat, maka itulah yang kita akan
dapat. Kegiatan yang dilakukan user harus bersesuaian dengan apa yang
didapatkan oleh user tersebut. Sebagai contoh adanya kesesuaian antara apa
yang dilihat oleh user pada layar dengan informasi dalam bentuk dokumen
fisik yang dicetak.
11. Fleksibel
Flexibility adalah mengijinkan banyak kontrol user dan mengkoordinir skill
user yang bervariasi.Sebagai contoh permasalahan mengenai alat yang bisa
digunakan tidak hanya berpatokan kepada satu alat saja.
12. Responsif
Komputer harus selalu merespon dengan segera setiap input dari user.
Sebagai contoh menggunakan progress bar atau menggunakan animasi pada
icon waktu.
13. Invisible Technology
User sebaiknya mengetahui sedikit mungkin detail teknis bagaimana sistem
diimplementasikan.
14. Kokoh
Robustness artinya handal, sistem sebaiknya mentolerir kesalahan manusia
yang umum terjadi dan tidak dapat dihindari. Crash system harus
diminimalisir dan sediakan recovery yang mudah dipahami jika terjadi crash.
15. Perlindungan
Sistem seharusnya memproteksi dari hasil-hasil yang menyebabkan
“bencana” yang disebabkan oleh kesalahan manusia misalnya dengan
16. Mudah Dipelajari
Easy of learning adalah sistem yang mudah untuk dipelajari bagi pemula
tanpa harus dilakukan pelatihan terlebih dahulu.
17. Mudah Digunakan
Easy of Use merupakan sistem yang mudah digunakan bagi pengguna yang
mahir dalam menggunakan sistem.
II.2.4 Metode User Centered Design
User Centered Design (UCD) merupakan paradigma baru dalam
pengembangan sistem. Perancangan yang dilakukan dengan menitikberatkan
pengguna atau user centered merupakan istilah yang digunakan untuk
menggambarkan filosofi perancangan yang dilakukan. Konsep dari User Centered
Design (UCD) adalah penetapan user sebagai pusat dari proses pengembangan
sistem. Tujuan, konteks, dan lingkungan sistem didasarkan peda pengalaman
beserta pengetahuan yang dimiliki pengguna [3]. Dalam metode User Centered
Design (UCD), terdapat beberapa prinsip yang harus dipertimbangkan
daiantaranya :
1. Fokus pada pengguna
Dalam melakukan perancangan, perancang harus melakukan interaksi
langsung dengan pengguna yang dapat dilakukan dengan beberapa cara
diantaranya interview, survei, atau pengamatan langsung terhadap aktivitas
yang dilakukan pengguna. Proses ini dilakukan dengan tujuan untuk
memahami karakteristik yang dimiliki pengguna yang diidentifikikasi dari
beberapa aspek seperti pengalaman dan pengetahuan, fisik, dan psikologis
yang dimiliki pengguna.
2. Perancangan terintegrasi
Perancangan yang dihasilkan meliputi antarmuka pengguna, sistem bantuan,
3. Pengujian terhadap pengguna
Setelah beberapa proses telah dilakukan sebelumnya, proses selanjutnya
adalah melakukan pengujian hasil perancangan terhadap pengguna. Proses ini
dilakukan untuk mengetahui sejauh mana kesesuaian perancangan yang
dihasilkan dengan karakteristik yang dimiliki pengguna. Proses ini dapat
dilakukan dengan melakukan observasi secara langsung serta melakukan
evaluasi terhadap hasil observasi. Apabila terdapat hal yang belum sesuai
dengan kerakteristik yang dimiliki pengguna, proses yang dilakukan adalah
merubah kembali perancangan sehinga sesuai dengan karakteristik pengguna.
4. Perancangan Interaktif
Proses perancangan yang dilakukan harus didefinisikan, dirancang, dan diuji
berulang kali. Proses ini dilakukan agar perancangan yang dihasilkan dapat
digunakan secara optimal.
II.2.5 Model Mental
Model mental merupakan representasi karakteristik seseorang terhadap
pemahaman tertentu. Model mental dikembangkan sebagai upaya untuk
memahami karakteristik seseorang dalam memahami dan menjelaskan sesuatu,
mengambil keputusan, melakukan tindakan, atau dalam berinteraksi. Salah satu
pengembangan model mental seseorang ketika berinteraksi untuk pertama kalinya
dengan sistem komputer atau sebuah aplikasi yang terdapat pada komputer [1].
II.2.6 Proses Perancangan Antarmuka
Dalam merancang antarmuka, terdapat beberapa tahap yang dapat
dilakukan untuk menghasilkan antarmuka yang sesuai dengan yang diharapkan.
Tahap tersebut dilakukan secara sistematis yang masing-masing tahapan tersebut
saling berhugungan. Berdasarkan tahapan perancangan antarmuka dalam proses
1. Mengetahui Karakteristik Pengguna
Dalam merancang antarmuka, hal penting yang harus diperhatikan adalah
pengguna. Setiap pengguna memiliki karakteristik yang berbeda, oleh sebab
itu perlu dilakukan identifikasi terhadap karakteristik yang dimiliki pengguna
dengan meninjau dari berbagai aspek. Dalam desain antarmuka, terdapat
beberapa hal yang harus diperhatikan diantaranya :
a. Persepsi
Persepsi merupakan kesadaran dan pemahaman mengenai unsur objek
yang terdapat di lingkungan yang dikenali melalui sensasi fisik panca
indera yang meliputi penglihatan, suara, bau, dan sebagainya. Informasi
yang didapat melalui panca indera tersebut akan disesuaikan denagn
informasi yang sudah dikenali sebelumnya. Salah satu karakteristik
persepsi adalah kinerja mata dan pikiran yang bekerja secara bersamaan
terhadap sebuah objek dengan properti visual seperti warna, ukuran,
bentuk.
b. Memori
Memori atau ingatan merupakan kemampuan yang dimiliki manusia dalam
menyimpan informasi yang didapatkan. Memori terbagi menjadi dua
komponen diantaranya memori jangkan panjang dan memori jangka
pendek. Memori jangka pendek atau dapat disebut memori kerja menerima
informasi dari indera yang dimiliki atau memori jangka panjang tetapi
keduanya tidak dapat diterima secara bersamaan dikarenakan informasi
dari indera diproses secara terpisah. Memori jangkan panjang merupakan
informasi pengetahuan yang kita miliki. Informasi tersebut berasal dari
memori jangka pendek untuk selanjutnya disampaikan ke memori jangka
c. Sensor Penyimpanan
Sensor Penyimpanan merupakan penyangga sebagai tempat pengolahan
informasi yang dapat dilakukan secara otomatis. Informasi tersebut berasal
dari panca indera yang sedang berlangsung. Hal ini lebih dikenal dengan
proses bawah sadar yang dapat dilakukan. Salah satu contoh proses yang
dilakukan secara bawah sadar adalah pendeteksian perubahan yang
dilakukan terus menerus. Sebagai gambaran proses pendeteksian
perubahan yang terjadi di lingkunga adalah ketika mendengarkan musik
dan dalam waktu bersamaan ada panggilan sebuah nama dan proses
tersebut dapat terdeteksi secara otomatis meskipun bersamaan dengan
kondisi lainnya yang berbeda.
d. Ketajaman Visual
Ketajaman visual merupakan kemampuan yang dimiliki mata dalam
berinteraksi dengan objek pandang. Kemampuan ini akan berpengarus
terhadap komponen yang terdapat pada antarmuka seperti posisi, warna,
jumlah,ukuran,ketebalan dan lain sebagainya.
e. Pengolahan Informasi
Pengolahan informasi merupakan proses pengolahan terhadap informasi
yang didapatkan dari panca indera yang dimiliki manusia. Menurut Lind
Johnson dan Sandblad bahwa pengolahan informasi yang terjadi pada
manusia terbagi menjadi dua tingkatan yaitu tingkat pertama yang
merupakan proses identifikasi yang dilakukan dengan kesadaran
menggunakan memori kerja atau memori jangka pendek. Proses ini
dilakukan dengan terbatas, lambat, dan sekuensial yang biasanya
digunakan untuk membaca dengan melakukan pemahaman. Tingkatan
yang kedua dengan mengolah informasi yang sudah dikenali sebelumnya
sehingga dapat dilakukan dengan cepat tanpa upaya yang dilakukan secara
f. Kontrol Gerakan
Kontrol gerakan merupakan pengendalian terhadap aktivitas yang
dilakukan dalam interaksi antara pengguna dan komputer. Gerakan
pengendalian meliputi penekanan tombol keyboard, pergerakan pada layar
dengan mouse atau memutar trackball. Penggunaan kontrol gerakan
sebaiknya disesuaikan dengan karakteristik yang dimiliki pengguna
khususnya karakteristik fisik.
g. Belajar
Belajar merupakan kemampuan seseorang dalam mengenali, memahami,
dan beradaptasi terhadap sesuatu. Antarmuka dikembangkan sebagai upaya
untuk meminimalisisr waktu yang dibutuhkan manusia untuk belajar
sehingga proses belajar dapat dilakukan dengan waktu yang lebih cepat.
Karakteristik pengguna akan sangat mempengaruhi proses belajar yang
terjadi. Sebagian orang dapat melakukan proses belajar dengan aktif secara
mandiri dengan pendekatan trial-and-error. sedangkan sebagian orang
akan lebih sensitif terhadap perubahan atas informasi yang didapatkan
khususnya pada antarmuka pengguna yang merupakan media utama
interaksi dengan komputer.
h. Keterampilan
Keterampilan merupakan tindakan dalam kegiatan yang dilakukan dalam
urutan waktu yang tepat dan dengan persepsi yang memadai.Keterampilan
dapat diperoleh dengan melakukan kegiatan yang telah dijelaskan dengan
berulang sehingga akan menghasilkan konsistensi. Terdapat berbagai
keterampilan mendasar yang dapat diintegrasikan sehingga membentuk
sebuah keterampilan yang baik.
Sedangkan langkah-langkah yang dapat dilakukan untuk memahami pengguna
a. Memahami interaksi pengguna dan komputer
Proses ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana pengguna berinteraksi
dengan komputer. Hal tersebut akan dijadikan pertimbangan dalam
merancang antarmuka. Setiap pengguna memiliki kemampuan atau cara
yang berbeda dalam berinteraksi dengan komputer. Oleh karena itu,
diperlukan identifikasi terhadap cara pengguna berinteraksi dengan
komputer.
b. Memahami karakteristik manusia
Proses ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana karakteristik penting
pada pengguna yang harus diperhatikan dalam merancang antarmuka.
Pengguna memiliki karakteristik yang bervariasi. Dibutuhkan proses
idenktifikasi untuk mengetahui karakteristik yang dimiliki pengguna.
Aspek yang dapat diidentifikasi meliputi persepsi, memori, sensor
penyimpanan, ketajaman visual, foveal dan visi peripheral, proses
informasi, model mental, kontrol gerakan, proses belajar, keterampilan,
kinerja dalam memproses, dan perbedaan individu.
c. Memahami pengetahuan dan pengalaman pengguna
Proses ini dilakukan untuk mengetahui kemampuan yang dimiliki
pengguna dalam pengetahuan dan pengalaman. Proses ini dapat dilakukan
dengan mengidentifikasi pengguna dengan aspek yang diidentifikasi
meliputi penggunaan komputer, pengalaman sistem, pengalaman aplikasi,
pengalaman tugas, penggunaan sistem lain, pendidikan, tingkat membaca,
keterampilan mengetik, dan bahasa.
d. Memahami kebutuhan pengguna.
Proses ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan pengguna yang meliputi
tugas dan pekerjaan pengguna. Untuk mengetahui hal tersebut, dapat
dilakukan identifikasi terhadap tugas dan pekerjaan pengguna. Hal yang
e. Memahami karakteristik psikologis pengguna.
Proses ini dilakukan untuk mengetahui karakteristik yang dimiliki
pengguna yang ditinjau secara psikologis. Untuk mengetahui hal tersebut,
dapat dilakukan identifikasi terhadap pengguna dengan aspek yang
diidentifikasi meliputi sikap, motivasi, kesabaran, level stress, dan gaya
kognitif.
f. Memahami karakteristik fisik pengguna.
Proses ini dilakukan untuk mengetahui karakteristik yang dimiliki
pengguna yang ditinjau secara fisik. Hal tersebut dapat dilakukan dengan
mengidentifikasi karakteristik fisik yang meliputi umur, jenis kelamin,
penggunaan tangan, dan keterbatasan yang dimiliki pengguna.
2. Memahami Fungsi Bisnis
Perancangan antarmuka tentunya harus sesuai dengan fungsi bisnis yang
dilakukan oleh pengguna yang telah ditetapkan. Untuk mencapai hal tersebut,
dapat dilakukan identifikasi terhadap fungsi bisnis yang dilakukan sehingga
antarmuka yang dihasilkan dapat sesuai dengan fungsi bisnis tersebut.
Langkah-langkah yang dilakukan untuk memahami fungsi bisnis adalah :
a. Definisi bisnis dan analisa kebutuhan
Proses ini bertujuan untuk menetapkan kebutuhan dari suatu sistem yang
akan menjadi sebuah deskripsi produk yang dikembangkan berdasarkan
hasil komunikasi dengan pengguna atau pihak terkait lainnya.
Pengumpulan informasi dapat dilakukan dengan berkomunikasi langsung
dengan pengguna melalui tatap muka atau melalui perantara yang
menghubungkan pengguna dan pengembang.
b. Menentukan fungsi bisnis dasar
Dalam menentukan fungsi bisnis dasar dapat dilakukan dengan
menjelaskan secara terperinci mengenai produk apa yang akan disusun.
model mental pengguna yang berdasarkan kebutuhan dan karakteristik
pengguna. Menganalisis tugas pengguna untuk selanjutnya dikembangkan
menjadi model konseptual dari sistem berdasarkan model mental
pengguna.
c. Analisis tugas
Proses analisis tugas dapat dilakukan dengan mengidentifikasi kegiatan
yang dilakukan oleh pengguna. Hal ini dilakukan untuk memperoleh
pemahaman tentang mengapa dan bagaimana pengguna melakukan hal-hal
yang akan otomatis.
d. Membangun model konseptual
Proses pembangunan model konseptual dapat dilakukan dengan
menjelaskan bagaimana interface akan menampilkan objek, hubungan
antarobjek, sifat-sifat objek, dan tindakan yang akan dilakukan oleh
pengguna. Proses ini dilakukan harus berdasarkan pada model mental
pengguna.
e. Membangun desai awal
Dalam membangun desain awal, dapat dilakukan dengan menggambarkan
penampilan dan perilaku dari antarmuka serta menyediakan beberapa
panduan untuk penggunaan yang tepat dari komponen sistem yang
dibangun. Selain itu didefinisikan prinsip-prinsip antarmuka, aturan,
pedoman, serta konvensi yang harus diikuti dalam desain secara terperinci.
Proses ini dilakukan berdasarkan karakteristik perangkat keras, dan
perangkat lunak yang ada.
f. Pelaksanaan dan dukungan desain
Proses ini dapat dilakukan dengan menggunakan sumber referensi yang
telah didapatkan dalam menciptakan sebuah pedoman. Selain itu
digunakan alat pengembangan dalam implementasi yang mendukung
g. Pelatihan sistem dan kebutuhan dokumentasi
Proses ini dapat dilakukan dengan melakukan pelatihan terhadap
pengguna. Sistem pelatihan yang dilakukan berdasarkan pada kebutuhan
pengguna, desain sistem konseptual, tujuan sistem, dan tujuan kerja dari
sistem tersebut. Setelah proses pelatihan selesai, dilanjutkan dengan proses
dokumentasi yang merupakan titik acuan berupa desain yang lebih konkrit
sehingga dapat dilihat dan dipahami.
3. Memahami Prinsip Antarmuka
Perancangan antarmuka didahului dengan pemahaman tentang prinsip desain
antarmuka yang baik. Tujuan dari pemahaman tersebut adalah untuk
memaksimalkan hasil perancangan antarmuka. Antarmuka yang baik adalah
antarmuka yang dapat memfasilitasi kemampuan, kebutuhan serta tugas
pengguna berdasarkan karakteristik yang dimiliki pengguna. Antarmuka yang
baik dapat dikendalikan oleh pengguna secara efektif sehingga tujuan bisnis
dari perancangan antarmuka tersebut dapat tercapai. Dalam perancangan
antarmuka tentunya ada target atau pencapaian yang harus terpenuhi.
Pencapaian yang harus terpenuhi dalam perancangan antarmuka diantaranya :
a. Mengurangi pekerjaan visual.
b. Mengurangi pekerjaan intelektual.
c. Mengurangi kerja memori.
d. Mengurangi kerja motor.
e. Mengurangi atau menghilangkan beban atau intruksi.
Dalam perancangan antarmuka, terdapat beberapa hal yang harus
diperhatikan sebagai upaya untuk memenuhi pencapaian yang diharapkan.
a. Maksud dan arti pada layar.
Komponen yang terdapat pada antarmuka harus memiliki makna untuk
pengguna serta dapat melayani tujuan dalam pelaksanaan tugas sebagai
upaya untuk memnuhi kebutuhan pengguna. Apabila terdapat komponen
pada antntarmuka yang tidak memiliki arti tentunya akan memberikan
dampak negatif terhadap antarmuka itu sendiri.
b. Titik mulai
Antarmuka yang baik harus menyediakan titik awal yang dapat dimengerti
oleh pengguna. Pandangan fokus pengguna tertuju pada bagian paling
penting dari sebuah layar. Informasi yang disampaikan dalam layar
disajikan dengan jelas serta penempatan yang tepat. Biasanya, fokus
pandangan pengguna pertama ke tengah kiri atas layar. Oleh akrena itu
titik awal sangat baik ditempatkan di posisi kiri atas. Pengguna akan
cenderung lebih fokus terhadap informasi yang bersifat tekstual dibanding
gambar.
c. Pengurutan data
Perancangan antarmuka tidak terlepas dari keberadaan data. Data tersebut
sebaiknya dikelompokan menjadi informasi yang logis, bermakna, dan
masuk akal. Hal ini dilakukan untuk memudahkan pengguna dalam
memahami informasi yang disampaikan melalui tampilan pada layar.
d. Komposisi Visual
Komposisi yang berkaitan dengan visual menjadi hal yang sangat penting
untuk diperhatikan. Hal ini dikarenakan komposisi tersebut akan
menentukan efektifitas penyampaian informasi pada layar. Terdapat
beberapa hal yang harus diperhatikan terkait dengan komposisi visual yang
meliputi, balance, symmetry, regularity, predictability, sequentiality,
e. Kekhususan
Kekhususan yang memiliki arti perbedaan antara dua buah kondisi.
Sebagai contoh kontrol yang terdapat pada layar individu yang berbeda
dengan kontrol kelompok. Selain itu hal lain yang harus diperhatikan
dalam kekhususan ini adalah fields, group borders, buttons.
f. Tekanan
Informasi yang disampaikan melalui tampilan layar memiliki skala
prioritas. Setiap informasi yang disampaikan mungkin memiliki tingkat
prioritas yang berbeda. Untuk menyampaikan informasi yang memiliki
skala prioritas tinggi dapat dilakukan dengan melakukan modifikasi
terhadap informasi tersebut seperti tingkat kecerahan, warna, ukuran,
posisi, animasi. Dengan adanya penekanan terhadap informasi tersebut
diharapkan pengguna akan lebih fokus terhadap informasi yang memiliki
skala prioritas tinggi.
II.2.7 Pengertian Media Pembelajaran
Berdasarkan pengertian media pembelajaran dalam konsep dasar media
pembelajaran menerangkan bahwa pengertian media pembelajaran adalah medium
atau media (jamak) berasal dari kata latin “medium” yang berarti “diantara”,
istilah yang menunjukan segala sesuatu yang membawa informasi antara sumber
dan penerima. Media pembelajaran meliputi semua sumber yang digunakan untuk
melakukan komunikasi antara pendidik dengan peserta didik yang dapat berupa
perangkat keras seperti komputer dan perangkat lunak seperti aplikasi
pembelajaran. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan bahan pembelajaran sehingga dapat merangsang perhatian,
minat, pikiran, dan perasaan belajar(siswa) dalam kegiatan belajar untuk mencapai
II.2.7.1 Fungsi Media Pembelajaran
Penggunaan media pembelajaran dengan baik dan benar dapat
mengurangi jumlah kata yang diperlukan dalam proses intruksional. Media yang
digunakan dapat mempermudah dan siswa dalam memahami materi pembelajaran
beserta retensinya. Manfaat yang dimiliki media adalah meningkatkan hasil
belajar yang dicapai. Berdasarkan alasan media dapat meningkatkan hasil belajar
pada buku Implementasi PAIKEM dari behavioristik sampai konstruktivistik,
bahwa terdapat beberapa alasan mengapa media dapat meningkatkan hasil belajar
diantaranya :
1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga siswa dapat
menumbuhkan motivasi belajar.
2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh siswa dan memungkinkan siswa menguasai kompetensi yang
diharapkan dengan lebih baik.
3. Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuturan kata-kata oleh pengajar sehingga siswa tidak merasa
bosan dan pengajar tidak mengeluarkan tenaga berlebihan.
4. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, dikarenakan siswa tidak
hanya mendengarkan uraian pengajar, akan tetapi melakukan aktivitas
III.1 Analisis
Analisis dapat didefinisikan sebagai tahap penguraian dari suatu sistem
yang utuh ke dalam bagian-bagian komponen. Analisis sistem dilakukan dengan
tujuan untuk mengidentifikasi permasalahan, kebutuhan, dan kondisi sehingga
dapat dihasilkan informasi yang selanjutnya dapat dijadikan pertimbangan dalam
membangun sistem. Proses ini merupakan bagian dari 3 (tiga) tahap dalam metode
User Centered Design (UCD) yang terdiri dari memahami dan menentukan
konteks pengguna, memahami kebutuhan pengguna dan organisasi, dan solusi
perancangan yang dihasilkan.
III.1.1 Analisis Masalah
Belajar merupakan kegiatan yang dilakukan sebagai upaya pemahaman
terhadap materi pembelajaran. Proses belajar yang dilakukan terhadap anak
tunagrahita harus dilakukan dengan penyampaian yang jelas dan detil. Selama ini,
proses penyampaian materi dilakukan secara konvensional dengan cara
penyampaian langsung menggunakan alat bantu berupa gambar sesuai dengan
materi yang disampaikan. Penggunaan alat bantu bertujuan meningkatkan kualitas
penyampaian sehingga anak tunagrahita dapat memahami materi dengan baik.
Berdasarkan hasil wawancara dengan Dra. Lina Herliani, S.Pd. sebagai
guru di Sekolah Luar Biasa (SLB)-C Sukapura bahwa terdapat permasalahan pada
anak tunagrahita dan pengajar dalam kegiatan belajar mengajar. Permasalahan
tersebut adalah :
1. Anak tunagrahita mengalami kesulitan memahami materi pengenalan
keterkaitan antarobjek yang saling berkaitan. Kesulitan tersebut terjadi dalam
mengadaptasi informasi yang disampaikan pengajar.
2. Anak tunagrahita sulit untuk memahami hal yang bersifat tidak nyata
(abstrak).
Permasalahan yang dialami anak tunagrahita merupakan akibat dari
kemampuan intelektualitas yang rendah dan proses adaptasi yang sulit sehingga
berdampak pada kemampuan berfikir yang dimiliki anak tunagrahita. Oleh karena
itu, dibutuhkan pendekatan yang dilakukan untuk mengetahui rancangan
antarmuka yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan anak tunagrahita.
Rancangan antarmuka tersebut selanjutnya dapat dijadikan acuan dalam
membangun aplikasi sebagai alat bantu ajar yang dapat digunakan dalam kegiatan
belajar mengajar.
III.1.2 Analisis Karakteristik Pengguna
Analisis terhadap pengguna yang dalam hal ini adalah anak tunagrahita.
Identifikasi ini dilakukan untuk mengetahui karakteristik pengguna secara umum.
Dengan adanya proses identifikasi terhadap pengguna diharapkan dapat dijadikan
pertimbangan dalam membangun antarmuka pengguna. Berdasarkan hasil
wawancara dengan Dra. Lina Herliani, S.Pd. selaku pengajar di Sekolah Luar
Biasa (SLB)-Sukapura, bahwa karakteristik yang dimiliki anak tunagrahita
adalah :
1. Persepsi
Anak tunagrahita memiliki kemampuan persepsi yang kurang. Hal ini
dikarenakan kemampuan intelektualitas anak tunagrahita yang dibawah 70.
Dalam kegiatan belajar, anak tunagrahita menggunakan persepsi visual dan
motorik. Dalam kegiatan belajar anak tunagrahita menerima informasi dari
2. Memori
Memori jangka pendek erat kaitannya dengan kemampuan intelektualitas. Hal
ini dikarenakan informasi yang masuk ke memori jangka panjang merupakan
hasil dari proses informasi dengan menggunakan kemampuan intelektualitas.
Diakrenakan kemampuan yang dimiliki anak tunagrahita dalam hal
intelektualitas dapat dikatakan kurang, maka memori jangka pendek yang
dimiliki anak tunagrahita pada umumnya dapat dikatakan lemah. Sedangkan
untuk memori jangka panjang akan bergantung pada memori jangka pendek
karena informasi yang berada pada memori jangka panjang berasal dari
memori jangka pendek. Oleh karena itu, memori jangka panjang yang
dimiliki anak tunagrahita juga dapat dikatakan lemah.
3. Sensor Penyimpanan
Sensor penyimpanan yang dimiliki anak tunagrahita dapat dikatakan kurang.
Hal ini ditandai dengan kegiatan belajar yang harus dilakukan secara berulang
agar informasi dapat dipahami dengan baik. Dengan kegiatan belajar yang
berulang akan memudahkan informasi sampai pada memori jangka pendek.
4. Ketajaman Visual
Ketajaman visual yang dimiliki anak tunagrahita pada umumnya tidak
memiliki ganggunan atau dapat dikatakan baik. Hal ini dikarenakan anak
tunagrahita yang hanya memiliki keterbatasan secara kemampuan
intelektualitas.
5. Proses Informasi
Proses informasi yang dilakukan berkaitan dengan memori jangka pendek dan
memori jangka panjang. Anak tunagrahita mengalami kesulitan dalam
memproses informasi yang diterima melalui panca indera sehingga dalam
kegiatan belajar harus menggunakan alat bantu sebagai upaya untuk
memudahkan anak tunagrahita dalam memahami materi. Berdasarkan kondisi
6. Kontrol Gerakan
Kendali pergerakan yang dimiliki anak tungrahita dapat dilakukan dengan
baik seperti penggunaan mouse sebagai pengendalian pada layar. Hal
tersebut dapat dilakukan dengan baik dikarenakan anak tunagrahita hanya
memiliki keterbatasan secara intelektualitas namun tidak memiliki
keterbatasan secara fisik.
7. Proses Belajar
Proses belajar yang dilakukan anak tunagrahita dapat disimpulkan kurang.
Hal ini dikarenakan proses belajar memiliki keterkaitan dengan kemampuan
intelektualitas yang dimiliki. Anak tunagrahita pada dasarnya memiliki
keterbatasan intelektualitas yang mengakibatkan proses belajar tidak dapat
dilakukan dengan baik. Sebagai contoh dalam proses belajar anak tunagrahita
mengalami kesulitan dalam memahami objek yang bersifat tidak nyata
(abstrak). Permasalahan tersebut mengindikasikan anak tunagrahita lemah
dalam mengenali, mamahami dan beradaptasi terhadap informasi.
8. Keterampilan
Keterampilan yang dimiliki anak tunagrahita kurang. Sebagai indikasi
lemahnya keterampilan anak tunagrahita adalah kesulitan yang dialami anak
tunagrahita dalam melakukan kegiatan dengan dilakukan secara berulang
dalam jangka waktu tertentu.
Berdasasarkan hasil observasi yang telah dilakukan, karakteristik yang dimiliki
pengajar dapat dilihat pada Tabel III.1 .
Tabel III.1 Karakteristik Anak Tunagrahita
No Karakteristik Kondisi Hasil 1. Persepsi Sulit mendeskripsikan objek yang
No Karakteristik Kondisi Hasil Panjang jangka pendek, kegiatan belajar secara
berulang. 4. Sensor
Penyimpanan
Sulit menerima informasi dalam waktu bersamaan.
Kurang
5. Ketajaman Visual Mampu melihat objek penglihatan dengan baik seperti alat bantu ajar yang diperagakan oleh pengajar.
Baik
6. Proses Informasi Dapat memproses informasi yang diterima dalam kegiatan belajar selama informasi tersebut sesuai dengan kemampuan anak tunagrahita.
Kurang
8. Kontrol Gerakan Dapat menggunakan perangkat komputer seperti mouse.
Baik
9. Proses Belajar Sulit memahami materi yang bersifat tidak tidak nyata (abstrak).
Kurang
10. Keterampilan Sulit dalam melakukan aktivitas belajar dengan persepsi yang tidak memadai.
Kurang
Karakteristik yang dimiliki anak tunagrahita akan memberikan pengaruh terhadap
antarmuka aplikasi pengenalan keterkaitan antarobjek yang dihasilkan. Pengaruh
dari karakteristik anak tunagrahita terhadap antarmuka dapat dilihat pada Tabel
III.2 .
Tabel III.2 Pengaruh Karakteristik Pengguna Terhadap Antarmuka
No Karakteristik Hasil Implikasi Karakteristik Pengguna Terhadap Antrarmuka Yang Akan Dibangun
Kurang Gunakan intruksi untuk pembelajaran, gunakan kata dasar dalam penamaan.
4. Sensor Penyimpanan
5. Ketajaman Visual Baik Penyesuaian komposisi warna yang tidak terlalu mencolok dan tidak lebih dari 3 warna.
6. Proses Informasi Baik Informasi dalam antarmuka tidak terlalu banyak seperti teks yang berlebihan.
7. Kontrol Gerakan Baik Alat masukan dapat menggunakan mouse dengan pergerakan yang tidak terlalu luas.
8. Proses Belajar Kurang Penggunaan perintah yang jelas dalam setiap aktivitas. Tindakan konfirmatif ketika melakukan aktivitas yang penting.
III.1.2.1 Pengalaman dan Pengetahuan
Pengalaman dan pengetahuan pengguna merupakan hal-hal yang
diketahui oleh pengguna. Hal tersebut dijadikan bahan pertimbangan yang penting
untuk mengetahui sejauh mana pengguna memiliki pengetahuan yang mungkin
didapat dari pengalaman pengguna. Untuk mengetahui hal tersebut, perlu
dilakukan observasi terhadap anak tunagrahita. Berdasarkan hasil wawancara
dengan Dra. Lina Herliani, S.Pd., selaku pengajar di Sekolah Luar Biasa
(SLB)-Sukapura, bahwa karakteristik yang dimiliki anak tunagrahita adalah :
1. Pengetahuan Penggunaan Komputer
Anak tunagrahita mengetahui cara penggunaan komputer seperti menyalakan,
mematikan, menggunakan keyboard dan mouse. Berdasarkan kondisi tersebut,
pengetahuaan yang dimiliki anak tunagrahita dalam hal penggunaan komputer
dapat dikatakan cukup.
2. Pengalaman Sistem
Anak tunagrahita mampu menggunakan sistem yang merupakan sistem
operasi pada komputer. Interaksi yang dilakukan dengan sistem dapat
dilakukan dengan baik. Berdasarkan kondisi tersebut, Pengalaman sistem