• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis user interface media pembelajaran pengenalan kosakata untuk anak tunarungu

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Analisis user interface media pembelajaran pengenalan kosakata untuk anak tunarungu"

Copied!
55
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP 1. IDENTITAS DIRI

Nama : Jelita Ardhiyani Nama Panggilan : Tha

Tempat/Tanggal Lahir : Urung Kec.Kundur, 31 Oktober 1990 Jenis Kelamin : Perempuan

Agama : Islam

Alamat : BTN Griya Indah Blok C No.4 Tg.Balai Karimun Kepulauan Riau 29661.

Telp : 085264764066

Email : [email protected]

2. PENDIDIKAN FORMAL

No Tahun Lembaga Pendidikan

1. 2009-2013 UNIKOM Bandung (Teknik Informatika) 2. 2008-2009 Telkom Professional Development Center

Bandung (Network Administration Professional) 3. 2005-2008 SMA Negeri 1 Tanjung Balai Karimun

4. 2002-2005 SLTP Negeri 2 Tanjung Balai Karimun 5. 1997-2002 SD 002 Tanjung Balai Karimun

3. PENGALAMAN ORGANISASI

No Organisasi Jabatan

1. OSIS SLTP Negeri 2 Tanjung Balai Karimun Bendahara 2. PRAMUKA SMA N 1 Tg.Balai Karimun Ketua Pradana Pi 3. OSIS SMA N 1 Tg.Balai Karimun Anggota

4. HIMA IF UNIKOM Bandung Wakil Ketua Umum

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.

Bandung, 27 Agustus 2013

(7)

ANALISIS USER INTERFACE MEDIA

PEMBELAJARAN

PENGENALAN KOSAKATA

UNTUK ANAK TUNARUNGU

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

JELITA ARDHIYANI

10109198

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(8)

iii

KATA PENGANTAR

Assalammu’alaikum Wr. Wb.

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga skripsi dengan judul “Analisis

User Interface Media Pembelajaran Pengenalan Kosakata Untuk Anak

Tunarungu” dapat terselesaikan dengan baik, untuk melengkapi persyaratan guna memperoleh gelar Sarjana S1 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer Indonesia.

Dalam penyusunan skripsi ini, tentunya tidak lepas dari bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Allah SWT, Yang utama dari segalanya, Alhamdulillah… sujud syukur kepada Allah SWT atas karunia, hidayah, petunjuk dan kemudahan yang Engkau berikan dalam menyelesaikan skripsi ini. Sholawat dan salam selalu terlimpahkan keharibaan Revolusioner Akbar Rasulullah Muhammad SAW.

2. Kedua orang tuaku, Ayah ku tersayang (Jasmiral) dan Ibunda tercinta (Sri Hayati) Sebagai tanda bakti, hormat, sayang, pengorbanan, dan rasa terima kasih yang tiada terhingga Jelita Ardhiyani haturkan kepada Ayah dan

Ibunda yang telah memberikan do‟a, kasih sayang, segala dukungan, dan

cinta kasih yang tiada terhingga. Semoga ini menjadi langkah awal

kesuksesan bagi Jelita untuk membuat Ayah dan Ibunda bahagia.”Semoga

Allah selalu menjaga beliau, memberikan keselamatan dan kebahagiaan di

(9)

iv

3. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom.,M.T selaku pembimbing yang telah sabar dalam memberikan bimbingan dan saran demi kelancaran penyusunan skripsi ini, dan penulis sangat berterimakasih untuk setiap ilmu yang bapak berikan.

4. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T.,M.T. selaku pembimbing luar biasa yang masih mau menyempatkan waktunya untuk membimbing, memberikan masukan-masukan yang baik kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.

5. Bapak Ir.Taryana Suryana, M.Kom. selaku dosen wali kelas IF-5 angkatan 2009 atas ilmu, bimbingan, arahan serta saran dalam menuntut ilmu di Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

6. Ibu Utami Dewi W, S.Kom. selaku reviewer/penguji 1 atas sarannya yang sangat membantu dalam penyempurnaan skripsi ini.

7. Ibu Dian Dharmayanti, S.T.,M.Kom. selaku penguji 3 atas sarannya yang sangat membantu dalam penyempurnaan skripsi ini.

8. Bapak Irawan Afrianto, M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

9. Ibu Dedeh Rohayati, SPd. selaku Kepala Bagian Humas SLB Negeri Cicendo.

10.Ibu Yeyet Ruyati, SPd. selaku wali kelas IV SDLB Negeri Cicendo yang bertindak sebagai pembimbing lapangan.

11.Ibu Imas Diana Aprilia, M.Pd. selaku Psikolog Universitas Pendidikan Indonesia, yang telah banyak memberikan masukan kepada penulis mengenai karakteristik anak tunarungu.

(10)

v

13.Morrydarita nauri, SE. Abang tersayang yang selalu sabar, selalu mengerti dan tidak pernah lelah untuk memberikan motivasi, kasih sayang, semangat dan dorongan untuk penulis.

14.Rian Sunandri, Special thanks to sepupu tersayang yang telah banyak membantu, yang tak pernah lelah mendengar keluhan penulis.

15.Sahabatku Erin Erina, Novira R.Lumentut, Septyawati, Irne tri wahyuni, dan Debby, Terimakasih untuk setiap energi semangat, kasih sayang, dorongan dan motivasi yang diberikan kepada penulis.

16.Teman-teman IF-5 ‟09 , Teman-teman HIMA-IF 10-11 dan HIMA-IF 11-12.

17.Seluruh dosen dan karyawan Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia, atas ilmu, bimbingan dan bantuannya hingga penulis selesai menyusun skripsi ini.

18.Seluruh pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penyusunan skripsi ini masih jauh dari tingkat sempurna, baik dari segi materi, penyajian maupun bahasa. Oleh karena itu penulis mengharapkan segala saran dan kritik yang bersifat membangun bagi kesempurnaan skripsi ini.

Terakhir penulis berharap, semoga skripsi ini dapat memberikan hal yang bermanfaat dan menambah wawasan bagi pembaca dan khususnya bagi penulis juga.

Bandung, Agustus 2013

(11)

vi

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ...ii

KATA PENGANTAR ...iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR... ix

DAFTAR TABEL ...xii

DAFTAR SIMBOL ...xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB 1 ... 1

PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4

1.5.2 Metode Pendekatan User Interface ... 5

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA... 9

2.1 Profil SLB Negeri Cicendo Kota Bandung... 9

2.1.1 Sejarah SLB Negeri Cicendo Kota Bandung ... 9

2.1.2 Visi dan Misi SLB Negeri Cicendo Kota Bandung... 10

(12)

vii

2.2 Landasan Teori ... 11

2.2.1 Interaksi Manusia dan Komputer ... 12

2.2.2 Antarmuka Pengguna (User Interface) ... 14

2.2.3 Metode UCD (User Center Design) ... 18

2.2.4 Media Pembelajaran ... 20

2.2.5 Kosakata ... 24

2.2.6 Metode Komunikasi Anak Tunarungu ... 25

2.2.7 Tunarungu ... 27

2.2.8 Metode Kualitatif dan Kuantitatif ... 30

BAB 3 ... 31

3.1 Analisis Model Interface ... 31

3.1.1 Analisis Masalah ... 31

3.1.2 Analisis Karakteristik Pengguna ... 32

3.1.3 Analisis Fungsi Bisnis... 38

3.1.4 Analisis Model Konseptual ... 43

3.1.5 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 47

3.1.6 Perancangan Antarmuka ... 49

3.1.7 Perancangan Pesan pada antarmuka... 60

BAB 4 ... 61

4.1 Implementasi Model Interface... 61

4.2 PengujianModel Interface ... 80

4.2.1 Rencana Pengujian ... 80

4.2.2 Prosedur Pengujian ... 80

4.2.3 Hasil Pengujian ... 85

(13)

viii

BAB 5 ... ..95

5.1 Kesimpulan ... ..95

5.2 Saran ... .95

(14)

96

DAFTAR PUSTAKA

[1] Wilbert O. Galitz, The Essential Guide to User Interface Design. Canada: Wiley Publishing,Inc, 2007.

[2] Imas Aprilia Diana, Pendidikan Anak Tunarungu. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia, 2012.

[3] Imas Aprilia Diana, Sistem Komunikasi. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia, 2012.

[4] Wijang Widhiarso, Jessianti , and Sutini , "Metode UCD (User Centered Design) untuk Rancangan Kios Informasi," @lgoritma, vol. 3, p. 3, Oktober 2007.

[5] Zainal Aqib, Model-model Media, dan Strategi Pembelajaran Kontekstual

(INOVATIF). Bandung, Jawa Barat: YRAMA WIDYA, 2006.

[6] Mohammad Jauhar, Implementasi PAIKEM dari Behavioristik sampai

konstruktivistik. Jakarta: Prestasi Pustakaraya, 2011.

[7] Henry Guntur Tarigan, Pengajaran Kosakata. Bandung: Penerbit Angkasa, 2011.

[8] Anne Ahira. (2013, April) Metode Penelitian kualitatif dan kuantitatif serta perbedaanya. [Online]. http://www.anneahira.com/penelitian-kualitatif-dan-kuantitatif.htm

[9] Sugiono,Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan RAD. Bandung: Alfabeta, 2009.

(15)

1

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

1.1

Interaksi manusia dan komputer merupakan ilmu yang mempelajari perencanaan dan desain tentang bagaimana pengguna dan komputer dapat bekerja sama sehingga kebutuhan pengguna dapat terpenuhi dengan cara yang paling efektif. Salah satu bagian dari interaksi manusia dan komputer adalah antarmuka pengguna (user interface) [1]. Antarmuka pengguna (user interface) merupakan bagian dari komputer dan perangkat lunak yang dapat dilihat, didengar, disentuh, dan diajak bicara, baik secara langsung maupun dengan proses pemahaman tertentu [1]. Antarmuka yang baik merupakan jendela untuk melihat kemampuan sistem serta jembatan bagi kemampuan perangkat lunak dalam membantu memenuhi kebutuhan pengguna tidak terkecuali pengguna yang mengalami cacat

(disability) salah satunya anak tunarungu. Tunarungu merupakan istilah umum

yang menunjukkan kesulitan mendengar dari yang ringan sampai yang berat, yang digolongkan ke dalam tuli (deaf) dan kurang dengar (hard of hearing) [2].

(16)

2

Permasalahan yang telah dikemukakan diatas dapat diatasi dengan dibuatnya sebuah media pembelajaran mengenai pengenalan kosakata untuk anak tunarungu dengan memperhatikan sisi antarmuka yang tepat untuk pembelajaran kosakata bagi anak tunarungu. Adapun media tersebut adalah sebuah aplikasi media pembelajaran, agar aplikasi yang dibangun dapat digunakan dengan baik tentunya diperlukan sebuah pendekatan terhadap antarmuka dari aplikasi yang akan digunakan sebagai jembatan komunikasi antara pengguna dengan komputer. Pendekatan terhadap antarmuka aplikasi yang akan digunakan merupakan hal yang penting jika dikaitkan dengan kebutuhan anak tunarungu dalam menerima informasi. Tentunya anak tunarungu membutuhkan fungsional-fungsional yang dapat cepat membantu dalam menangkap informasi yang akan dipahami. Agar dapat menghasilkan antarmuka yang tepat bagi anak tunarungu, antarmuka media pembelajaran kosakata juga dapat menerapkan filosofi komunikasi total. Komunikasi total merupakan suatu pendekatan komunikasi yang memanfaatkan segala media komunikasi yang sudah lazim seperti berbicara, membaca ujaran,

menulis, „mendengar‟ (memanfaatkan sisa pendengaran), menggunakan bahasa isyarat alamiah, abjad jari dan isyarat yang dibakukan agar terjadi komunikasi yang efektif dengan dan diantara kaum tunarungu [3].

Berdasarkan permasalahan diatas maka diperlukannya melakukan analisis antarmuka pengguna terhadap media pembelajaran pengenalan kosakata untuk anak tunarungu.

Perumusan Masalah 1.2

(17)

3

Maksud dan Tujuan 1.3

Maksud dari penelitian ini adalah untuk menganalisis antarmuka pengguna

(user interface) yang tepat untuk media pembelajaran pengenalan kosakata bagi

anak tunarungu dengan menerapkan filosofi komunikasi total (Komtal).

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Menghasilkan rancangan antarmuka pengguna (user interface) untuk

media pembelajaran mengenai pengenalan kosakata yang tepat sesuai dengan kebutuhan dan kondisi anak tunarungu dengan menerapkan komponen komunikasi total (Komtal).

2. Memberikan kemudahan mengenai pemahaman kosakata yang bersifat abstrak dengan menampilkan komponen komunikasi total dalam penyampaian setiap materi kosakata.

Batasan Masalah 1.4

Batasan masalah atau ruang lingkup kajian dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Area pembelajaran yang dihasilkan adalah perancangan antarmuka pengguna

(user interface) yang tepat untuk media pembelajaran pengenalan kosakata

bagi anak tunarungu dengan beberapa batasan sebagai berikut : a. Data yang akan ditampilkan berupa teks, gambar, dan video.

b. Video yang ditampilkan berupa ekspresi bahasa isyarat berdasarkan SIBI (Sistem Isyarat Bahasa Indonesia) dengan menerapkan komunikasi total.

c. Materi pengenalan kosakata pada model interface aplikasi pengenalan kosakata untuk tunarungu adalah kosakata kata kerja pokok dan kata keadaan pokok. Jumlah Materi dalam antarmuka dibatasi 3 kosakata untuk setiap jenis kosakata kerja pokok dan kosakata keadaan pokok. d. Metode pendekatan User Interface yang digunakan menggunakan

(18)

4

e. Hasil akhir dari penelitian ini berupa rancangan antarmuka berupa

mockUp dan simulator rancangan model antarmuka untuk media

pembelajaran pengenalan kosakata bagi anak tunarungu.

2. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun model interface ini adalah Balsamiq MockUp dan Microsoft Expression Blend 4 + Sketchflow.

Metodologi Penelitian 1.5

Metodologi penelitian merupakan suatu proses yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah yang logis, dimana memerlukan data untuk mendukung terlaksananya suatu penelitian. Metodologi ini memiliki dua tahapan, yaitu metode pengumpulan data dan metode pendekatan user interface.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Studi Lapangan

Studi lapangan adalah cara mengumpulkan data dengan cara melakukan penelitian langsung dengan objek penelitian. Studi lapangan meliputi kegiatan observasi dan interview.

a. Observasi

Kegiatan observasi yang dilakukan dalam penelitian ini dilaksanakan di SLB Negeri Cicendo Kota Bandung. Kegiatan observasi meliputi pengamatan terhadap anak tunarungu dalam proses belajar mengajar, dan pemahaman anak terhadap kosakata yang diberikan.

b. Wawancara

Kegiatan wawancara dilakukan terhadap guru di SLB Negeri Cicendo dan seorang psikolog yang memiliki pengetahuan khusus mengenai anak tunarungu.

2. Studi Pustaka

(19)

5

3. Studi Dokumentasi

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan dokumentasi sebagai pendukung penelitian.

1.5.2 Metode Pendekatan User Interface

Metode yang digunakan dalam menganalisis antarmuka pengguna (user

interface) dalam merancang modelmedia pembelajaran pengenalan kosakata bagi

anak tunarungu menggunakan metode pendekatan user center design (UCD) [4]. Penggunaan metode ini didasarkan oleh kebutuhan dan kondisi dari anak tunarungu sebagai pengguna dan dikaitkan dengan konsep dari UCD yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman dan karakteristik pengguna.

Menurut ISO 13407:1999 Human Centered Design Process mendefinisikan bahwa UCD:

“…defines a general process for including human-centered activities

throughout a development lifecycle … “.

Ada empat proses dalam UCD yakni:

1. Memahami dan menentukan konteks pengguna. 2. Menentukan kebutuhan pengguna dan organisasi. 3. Solusi perancangan yang dihasilkan.

4. Evaluasi perancangan terhadap kebutuhan pengguna.

(20)

6

Gambar 1.1 User Center Design Sistematika Penulisan

1.6

Sistematika penulisan skripsi ini disusun memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab 1 menguraikan tentang latar belakang permasalahan, perumusan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

(21)

7

Computer Interaction), antarmuka pengguna (user interface), media

pembelajaran, kosakata, metode komunikasi anak tunarungu, sistem isyarat Bahasa Indonesia (SIBI), metode penelitian.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN MODEL INTERFACE

Bab 3 menganalisis dan melakukan perancangan model interface dengan menerapkan tiga tahapan pertama pada metode UCD. Ketiga tahapan pada metode UCD disajikan dalam bentuk analisis karakteristik pengguna, analisis fungsi bisnis, analisis model konseptual dan analisis kebutuhan non fungsional.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN MODEL INTERFACE

Bab 4 membahas mengenai implementasi dan pengujian model interface

yang telah diusulkan dengan menerapkan tahapan terakhir pada metode UCD yakni evaluasi perancangan terhadap kebutuhan pengguna.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

(22)
(23)

9

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Profil SLB Negeri Cicendo Kota Bandung

Profil SLB Negeri Cicendo Kota Bandung meliputi sejarah SLB Negeri Cicendo Kota Bandung, Visi dan Misi serta Jenjang pendidikan dan tenaga pendidik.

2.1.1 Sejarah SLB Negeri Cicendo Kota Bandung

SLB Negeri Cicendo Kota Bandung mengalami perkembangan yang signifikan dari awal dibangunnya ide untuk mendirikan sekolah khusus untuk penyandang tunarungu. Berawal dari tanggal 03 Januari 1930 hingga sekarang dapat dilihat pada tabel 2.1 berikut.

Tabel 2.1 Sejarah SLB Negeri Cicendo Kota Bandung

Waktu Peristiwa

03 Januari 1930 Perkumpulan penyelenggaraan pengajaran kepada anak-anak Tuli Bisu di Indonesia atas inisiatif Ny.CM Roelfsema Wesselink istri dokter H.L Roelfsema, seorang ahli THT di Indonesia. Pada waktu itu di kediaman beliau Jln.Riau No.20 Bandung didirikan sekolah dan asrama yang pertama dengan jumlah murid 6 orang.

06 Mei 1933 pindah ke Oude Hosfitalweg No.27 Bandung, tidak lama kemudian didatangkan 2 (dua) orang guru ahli dari Nederland yaitu Tuan DW. Bloemink diangkat menjadi Direktur, berkat kebijakan Tn. KAR Bosscha beliau menyerahkan uang sebesar f 50.000 kepada Dewan Kota Praja Bandung pada waktu itu untuk membangun sekolah, berdirilah gedung sekolah dan asrama diatas sebidang tanah di desa cicendo, distrik Bandung, Kabupaten Bandung.

18 Desember 1933 Karesidenan Priangan di bangun dengan peletakan Batu Pertama oleh Hoogedelgeboren Vrouwe A.C de Jonge, Gebaran Baronesse Van Wassenoar, istri dari Gouverneur Generaal Van Nederland disch Indie, Zijne Excellentie Mr. D.C. de Jonge. gedung sekolah dan asrama selesai dan dibuka secara resmi, dengan jumlah murid 26 orang diantaranya 6 orang tinggal di luar asrama.

September 1952 Lembaga ini diresmikan sebagai Sekolah Rakyat Latihan Luar Biasa, dan tahun 1954 Departemen Pendidikan menetapkan lembaga pendidikan untuk para penyandang cacat tuli bisu di Indonesia dinamakan Sekolah Luar Biasa (SLB). SLB B Cicendo Bandung berstatus swasta, oleh Gubernur Jawa Barat yaitu Bapak R.Moch.Sanusi Harja Dinata.

(24)

10

Waktu Peristiwa

Barat, serta Surat Keputusan Kepala Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat, SLB Cicendo Bandung beralih status menjadi SLB Negeri Cicendo Kota Bandung

26 Februari 2009 Peresmian SLB Negeri Cicendo Kota Bandung oleh Gubernur Jawa Barat ( Bapak DR. Ahmad Heryawan,Lc.).

2.1.2 Visi dan Misi SLB Negeri Cicendo Kota Bandung

Visi SLB Negeri Cicendo Kota Bandung adalah SLB Negeri Cicendo sebagai sekolah unggulan dalam menghasilkan peserta didik yang bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, kompeten berkomunikasi, memiliki kecakapan hidup dan peduli terhadap lingkungan, sedangkan Misi SLB Negeri Cicendo Kota Bandung terdiri dari :

1. Memfasilitasi berbagai jalur dan program pendidikan yang sesuai dengan perkembangan dunia pendidikan.

2. Menjadi lembaga yang memiliki fasilitas memadai untuk menyelenggarakan pendidikan.

3. Memiliki tenaga pendidik dan tenaga kependidikan yang kompeten dan professional.

4. Menciptakan pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan.

5. Melaksanakan pembelajaran yang berorientasi pada komunikasi total. 6. Mempersiapkan peserta didik yang terampil berkomunikasi dan memiliki

berbagai keterampilan vokasional.

7. Menciptakan lingkungan sekolah yang kondusif, nyaman, bersih dan tertib.

(25)

11

2.1.3 Jenjang Pendidikandan Tenaga Pendidik

Jenjang Pendidikan dan Tenaga Pendidik yang tersedia di SLB Negeri Cicendo Kota Bandung adalah sebagai berikut:

1. Jenjang Pendidikan

a. Taman kanak-kanak Luar Biasa B (TKLB)

Untuk anak-anak usia 5 – 7 tahun dengan lama pendidikan 3 tahun. b. Sekolah Dasar Luar Biasa B (SDLB)

Untuk anak usia 8 – 15 tahun dengan lama pendidikan 6 tahun. c. Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa B (SMPLB)

Lama pendidikan 3 tahun.

d. Sekolah Menengah Atas Luar Biasa B (SMALB) Lama pendidikan 3 tahun.

2. TENDIK, PENDIK dan Peserta didik tahun 2013 :

Jumlah tenaga dan peserta didik di SLB Negeri Cicendo dapat dilihat pada tabel 2.2 berikut :

Tabel 2.2 Tendik, Pendik dan Peserta didik tahun 2013

Tenaga & Peserta Didik Jumlah Keterangan

Tenaga Pendidik 30 orang 23 PNS, 7 Sukwan Tenaga Kependidikan 5 orang 2 PNS, 1 THL, 2 Sukwan. Peserta Didik 132 orang

2.2 Landasan Teori

(26)

12

2.2.1 Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction) memiliki pengertian sebagai berikut :

“Human – computer interaction is the study, planning, and design of how

people and computers work together so that a person’s needs are satisfied in the

most effective way.”[1].

Berdasarkan kutipan diatas dapat diartikan bahwa Interaksi Komputer dan Manusia merupakan ilmu yang mempelajari perencanaan dan desain tentang bagaimana pengguna dan komputer dapat bekerja sama sehingga kebutuhan pengguna dapat terpenuhi dengan cara yang paling efektif.

Antara manusia dengan manusia dapat terjadi suatu interaksi yang beragam cara berinteraksinya, salah satunya adalah dengan cara berdialog, baik menggunakan bahasa yang dikenal antar manusia atau melalui simbol-simbol yang diciptakan oleh manusia itu sendiri, sedangkan interaksi antara manusia dengan komputer dapat berdialog atau berinteraksi dengan menggunakan tampilan antamuka pengguna atau user interface. Berikut terdapat perbedaan antara manusia dan komputer yang tampak pada tabel 2.3.

Tabel 2.3 Perbedaan Manusia dan Komputer

Manusia Komputer

Fleksibel dan mampu beradaptasi Tidak fleksibel/ tidak mampu beradaptasi Dapat belajar bagaimana bekerja di lingkungan

yang baru

Input harus dalam format yang jelas dan output harus didefinisikan sebelumnya

Estimasi, Intuisi, Kreativitas Tidak dapat belajar Pengenalan Pola Dapat didesain ulang Pengetahuan dunia Kalkulasi akurat, konsisten Kesalahan manusiawi Pengolahan data

Sering melakukan kesalahan Bebas dari kesalahan.

(27)

13

1. Pengguna (user)

Pengguna secara individu, suatu grup dari pengguna yang bekerja sama, atau sekelompok pengguna dalam organisasi, dimana masing-masing berhubungan dengan bagian sama dari suatu kerjaan atau proses. Pengguna berusaha menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan bantuan teknologi (komputer).

2. Komputer

Komputer adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengontrol suatu proses atau sebuah system. Jenisnya dapat berupa komputer yang berskala kecil/desktop sampai ke skala besar seperti komputer super. Komputer dapat juga berupa suatu teknologi yang dapat ditempelkan/dicangkokkan

(embedded system) ke suatu benda.

3. Interaksi

Setiap komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer, secara langsung maupun tidak langsung. Interaksi tersebut melibatkan suatu dialog dengan suatu umpan-balik (feedback) dan control hasil kinerja dari suatu kerja. Interaksi yang bagus antar pengguna dengan pemberi dapat memberikan suatu kemudahan dalam melakukan pekerjaan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang diinginkan tepat waktu.

(28)

14

2.2.2 Antarmuka Pengguna (User Interface)

Pengguna sering menilai sistem dari antarmuka, bukan dari fungsinya. Jika desain user antarmukanya yang buruk, maka itu sering jadi alasan untuk tidak menggunakan sebuah aplikasi. Selain itu, antarmukayang buruk dapat mengakibatkan pengguna membuat kesalahan yang fatal. Pada subbab berikutnya akan dijelaskan mengenai definisi, macam-macam antarmuka pengguna, komponen antarmuka pengguna dan prinsip-prinsip umum perancanganantarmuka pengguna[1].

2.2.2.1 Definisi Antarmuka Pengguna

Antarmuka pengguna (User Interface) merupakan bagian dari komputer dan perangkat lunaknya yang dapat dilihat, didengar, disentuh, dan diajak bicara, baik secara langsung maupun dengan proses pemahaman tertentu.

Antarmuka pengguna yang baik adalah antarmuka pengguna yang tidak disadari, dan yang memungkinkan pengguna fokus pada informasi dan task tanpa perlu mengetahui mekanisme untuk menampilkan informasi dan melakukan task

tersebut.

2.2.2.2 Macam-macam Antarmuka Pengguna

Antarmuka pengguna (User Interface)terdiri dari dua jenis[1] sebagai berikut :

1. Graphical User Interface (GUI)

Graphical user interface biasanya menggunakan unsur-unsur multimedia

seperti gambar, suara, dan video agar dapat berkomunikasi dengan pengguna.

2. Text Based

Text Based biasanya menggunakan sintaks atau rumus yang sudah

(29)

15

2.2.2.3 Komponen Antarmuka Pengguna

Antarmuka pengguna (user interface) terdiri dari empat komponen[1], yakni sebagai berikut :

1. Model Pengguna

Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang akan dibuat dalam aplikasinya.

2. Bahasa Perintah

Bahasa perintah merupakan piranti yang digunakan untuk memanipulasi model.

3. Umpan balik

Umpan balik merupakan kemampuan program untuk membantu pengguna dalam mengoperasikan program yang telah dibuat.

4. Penampilan Informasi

Penampilan informasi merupakan petunjuk status informasi atau program ketika pengguna melakukan tindakan, perlu dirancang pesan – pesan yang efektif untuk membantu user dalam menggunakan aplikasi.

2.2.2.4 Prinsip-prinsip umum perancangan antarmuka

Ada beberapa prinsip umum yang melatarbelakangi perancangan antarmuka pengguna[1], yakni sebagai berikut :

1. Kompatibilitas Pengguna (User Compatibility)

User interface yang akan dibangun harus memenuhi prinsip user

compability, karena semua user adalah tidak sama dan semua user

(30)

16

untuk anak-anak, maka sebaiknya jangan menggunakan istilah atau tampilan untuk orang dewasa.

2. Kompatibilitas Produk (Product Compatibility)

Kompatibilitas antar produk harus diperhatikan dan dipertahankan, karena seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual yang ada. Hal tersebut tentu saja tidak diharapkan oleh perusahaan yang akan membuat aplikasi tersebut. 3. Kompatibilitas Tugas (Task Compatibility)

Task Compatibility berarti struktur dan aliran sistem harus sesuai dan

mendukung tugas user, yakni fungsionalitas dari task atau tugas yang dibutuhkan oleh masing-masing pengguna harus sesuai dengan antarmuka (interface) yang akan dibuat.

4. Kompatibilitas Alur Kerja(Work Flow Compatibility)

Antarmuka yang akan dibuat sebaiknya memenuhi prinsip work flow

compatibility, yakni sistem yang akan dibuat harus diorganisasikan

dengan baik sehingga dapat memfasilitasi setiap transisi antar tugas yang dilakukan oleh user.

5. Konsistensi (Consistency)

Dalam membuat perancangan antarmuka, pembangunan sistem harus konsisten, maksudnya agar membuat para pengguna atau user berfikir dengan menganalogikan dan memprediksi bagaimana melakukan sesuatu yang belum pernah dilakukan sebelumnya.

6. Keakraban (Familiarity)

(31)

17

7. Kesederhanaan (Simplicity)

Kesederhanaan atau simplicity perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu yang banyak adalah antarmuka yang baik. Justru, pada umumnya sering terjadi kesalahan pada perancangan interface yang berusaha untuk menyediakan semua fungsionalitas. Pembangun sistem cukup menyediakan default saja dalam merancang antarmuka yang akan dibuat.

8. Manipulasi langsung (Direct Manipulation)

Direct Manipulation dimaksudkan agar user dapat melihat secara

langsung aksi yang telah dilakukannya pada objek yang terlihat. 9. Kontrol (Control)

Pengguna sebaiknya diberikan hak untuk mengontrol secara penuh sistem yang akan dibuat, tentunya dengan sebaik mungkin dan jangan sampai merusak sistem. Biasanya, pengguna tidak suka jika terlalu banyak aturan, hal itu dapat membuat frustasi dan demoralisasi bagi pengguna, jika mereka merasa dikontrol oleh mesin.

10.What You See Is What You Get (WYSIWYG)

WYSIWYG maksudnya adalah apa yang dibuat, maka itulah yang akan didapat. Misalnya, adanya korespondensi satu ke satu antara informasi di layar dengan informasi yang dicetak atau berupa file. 11.Keluwesan (Flexibility)

Flexibility adalah mengijinkan makin banyak kontrol user dan

mengakomodir skill user yang bervariasi. Misalnya masalah tools/alat yang bisa digunakan oleh user, jangan terpaku pada keyboard saja atau

(32)

18

12.Tanggap (Responsiveness)

Komputer harus selalu merespon dengan segera setiap input dari user.

Misalnya, dengan menggunakan progress bar atau mungkin menggunakan animasi icon waktu.

13.Teknologi tak terlihat (Invisible Technology)

User sebaiknya mengetahui sesedikit mungkin detail teknik bagaimana

sistem diimplementasikan. 14.Kekokohan (Robustness)

Robustness artinya handal, jadi sistem sebaiknya mentolerir kesalahan

manusia yang umum dan tidak dapat dihindar. Crash system harus diminimalisir, dan menyediakan recovery yang mudah dipahami jika terjadi crash.

15.Perlindungan (Protection)

sistem seharusnya memproteksi dari hasil-hasil yang menyebabkan

„bencana‟ karena kesalahan umum manusia. Misalnya dengan

menyediakan fitur back atau undo. 16.Mudah dipelajari (Easy of Learning)

Easy of learning adalah sistem yang mudah dipelajari bagi pemula

tanpa harus ada pelatihan, tanpa harus baca tutorial dan alat bantu lainnya.

17.Mudah digunakan (Easy of Use)

Easy of Use merupakan sistem yang mudah digunakan terutama bagi para expert.

2.2.3 Metode UCD (User Center Design)

(33)

19

menggunakan metode UCD. Teknik, metode,tools, prosedur dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif dibangun berdasarkan pengalaman pengguna. UCD adalah menerjemahkan partisipasi dan pengalaman manusia ke dalam rancangan[4].

2.2.3.1 Prinsip-Prinsip dalam UCD

1. Fokus pada pengguna

Perancangan harus terkoneksi langsung dengan pengguna akhir atau calon pengguna melalui wawancara dan observasi pada saat perancangan. Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasi kedalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis didalam organisasi.

2. Perancangan Terintegrasi

Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur untuk instalasi dan pengaturan konfigurasi.

3. Dari awal berlanjut pada pengujian pengguna

Satu-satunya pendekatan yang berhasil dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi feed back yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.

4. Perancangan Interaktif

(34)

20

2.2.4 Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan merangsang terjadinya proses belajar pada si pembelajar (siswa). Makna media pembelajaran lebih luas dari alat peraga, alat bantu mengajar, media audio visual[5].

2.2.4.1 Manfaat Umum Media Pembelajaran

Menurut Zainal Aqib pada bukunya yang berjudul Model-model, Media, dan Strategi pembelajran kontekstual (Inovatif) ada tujuh manfaat umum media pembelajaran[5]sebagai berikut:

a. Menyeragamkan penyampaian materi b. Pembelajaran lebih jelas dan menarik c. Proses pembelajaran lebih interaksi d. Efisiensi waktu dan tenaga

e. Meningkatkan kualitas hasil belajar

f. Belajar dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja.

g. Menumbuhkan sikap positif belajar terhadap proses dan materi belajar

2.2.4.2 Fungsi Media Pembelajaran

Pemakaian media yang benar dapat mengurangi jumlah kata yang diperlukan dalam proses instruksional untuk mengkomunikasikan gagasan yang bersifat konkret. Media tidak hanya memberikan pengalaman-pengalaman konkret tetapi juga membantu siswa mengintegrasikan pengalaman-pengalaman sebelumnya. Dengan demikian, diharapkan media dapat memperlancar proses belajar siswa serta pemahaman dan retensinya. Disamping itu, media dapat menarik perhatian serta membangkitkan minat dan meningkatkan motivasi siswa. Dengan demikian, pemakaian media akan sangat mempengaruhi keefektifan sistem instruksional yang diberikan.

(35)

21

Ada beberapa alasan, mengapa media dapat mempertinggi proses belajar siswa. Alasan pertama berkenaan dengan manfaat media[6], antara lain :

1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.

2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya, sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa mwnguasai kompetensi yang diharapkan dengan lebih baik.

3. Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru,sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran.

4. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian gurum tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.

Media memiliki fungsi yang jelas untuk menghindari atau memperkecil gangguan komunikasi penyampaian pesan pembelajaran[6]. Secara garis besar, fungsi media dapat dikemukakansebagai berikut :

a. Menghindari terjadinya verbalisme, b. Membangkitkan minat/ motivasi, c. Menarik perhatian siswa,

d. Mengatasi keterbatasan : ruang, waktu, dan ukuran, e. Mengaktifkan siswa dalam kegiatan belajar, serta f. Mengefektifkan pemberian rangsangan untuk belajar.

Dalam penelitian ini lebih diutamakan media pembelajaran untuk anak tunarungu, fungsi media pembelajaran bagi anak tunarungu dapat disimpulkan sebagai berikut:

(36)

22

b. Media pembelajaran yang dirancang dengan desain yang menarik akan lebih memotivasi dan meningkatkan bakat serta menarik perhatian anak tunarungu.

2.2.4.3 Penggolongan Media Pembelajaran

Ada beberapa cara yang dapat digunakan dalam menggolongkan media. Salah satunya, menurut Haney dan Ulmer adalah dengan menekankan pada teknik yang digunakan dalam pembuatan media tersebut. Sebagai contoh gambar, fotografi, rekaman audio, dan lain sebagainya. Adapula yang dilihat dari cara yang digunakan untuk mengirimkan pesan. Contoh, ada penyampaian yang disampaikan melalui siaran televisi.

Berdasarkan bentuk dan cara penyajiannya, secara umum ada 4 klasifikasi [6]yakni :

a. Media Visual; b. Media Audio;

c. Media Audio Visual; d. Multi Media.

a. Media Visual

Ada beberapa jenis media visual, diantaranya adalah media grafis, media cetak, dan media OHP.

1) Media Grafis

Media grafis adalah media visual yang menyajikan fakta, ide atau gagasan melalui penyajian kata-kata, kalimat, angka-angka, dan simbol/gambar. Grafis biasanya digunakan untuk menarik perhatian, menjelaskan sajian ide, dan mengilustrasikan fakta-fakta, sehingga menarik dan mudah diingat orang.

2) Media Cetak

(37)

23

menyajikan pesan melalui huruf atau gambar-gambar yang diilustrasikan untuk lebih menjelaskan pesan atau informasi yang disajikan.

3) Media OHP

OHT (Overhead Transparency) adalah media visual yang

diproyeksikan melalui alat proyeksi yang disebut OHP (Overhead

Projector). OHT terbuat dari bahan transparan yang biasanya

berukuran 8,5 x 11 inci. b. Media Audio

Media Audio adalah media yang penyampaian pesannya hanya dapat diterima oleh indera pendengaran. Pesan atau informasi yang akan disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif yang berupa kata-kata, musik dan sound effect.

c. Media Audio Visual

Media audio-visual diam adalah media yang penyampaian pesannya dapat diterima oleh indera pendengaran dan indera penglihatan, akan tetapi gambar yang dihasilkannya adalah gambar diam atau sedikit memiliki unsur gerak. Salah satu jenis media itu adalah televisi. Televisi adalah media yang dapat menampilkan pesan secara audio-visual dan gerak (sama dengan film). Jenis media televisi diantaranya : televisi terbuka (open broadcast television), televisi siaran terbatas/TVST (Cole Circuit Television), dan video-cassetee recorder (VCR). d. Multi Media

(38)

24

2.2.4.4 Prinsip Umum Pembuatan Media Pembelajaran

Menurut Zainal Aqib terdapat tujuh prinsip-prinsip umum dalam pembuatan media pembelajaran [5]. Prinsip-prinsip umum dalam pembuatan media pembelajaran sebagai berikut:

1. Visible : mudah dilihat 2. Interesting : menarik 3. Simple : sederhana

4. Useful : bermanfaat bagi pelajar 5. Accurate : benar dan tepat sasaran 6. Legitimate : sah dan masuk akal

7. Structured : tersusun secara baik, runtut.

2.2.5 Kosakata

Kualitas keterampilan berbahasa seseorang bergantung kepada kuantitas dan kualitas kosakata yang dimilikinya. Semakin kaya kosakata yang kita miliki, semakin besar pula kemungkinan kita terampil berbahasa. Kosakata dasar (basic

vocabulary) adalah kata-kata yang tidak mudah berubah atau sedikit sekali

kemungkinannya dipungut dari bahasa lain. Menurut Prof.Dr. Henry Guntur Tarigan [7]kosakata dasar terdiri dari :

1. istilah kekerabatan ; misalnya : ayah, ibu, anak, adik, kakak, nenek, kakek, paman, bibi, dll.

2. nama-nama bagian tubuh; misalnya : kepala, rambut, mata, telinga, hidung, mulut, bibir, gigi, lidah, pipi, leher, dagu, darah, napas dll.

3. kata ganti (diri,penunjuk) ; misalnya : saya, kamu, dia, kami, kita, mereka, ini, itu, sini, situ, sana.

4. kata bilangan pokok; misalnya : satu, dua, tiga, empat, sepuluh, dua belas, seratus, seribu, sejuta, dua juta.

(39)

25

6. kata keadaan pokok; misalnya : suka, duka, senang, susah, lapar, kenyang, haus, sakit, sedikit, terang, gelap, siang, malam, rajin, malas, kaya, miskin, tua, muda, hidup, mati.

7. benda-benda universal; misalnya : tanah, air, api, udara, langit, bulan, bintang, matahari, bintang, tumbuh-tumbuhan.

2.2.6 Metode Komunikasi Anak Tunarungu

Metode-metode komunikasi untuk tunarungu terdapat didalam pendekatan pembelajaran anak tunarungu, pendekatan pembelajaran tunarungu terbagi menjadi dua yakni pendekatan komunikasi dan pendekatan pembelajaran.Setiap pendekatan pembelajaran juga dapat dibagi lagi menjadi beberapa bagian[3]. Bagian-bagian pada pendekatan ini akan dijelaskan melalui gambar berikut:

(40)

26

Metode komunikasi anak tunarungu dapat dipersempit lagi pembahasannya dengan membagi pendekatan komunikasi menjadi dua bagian yakni metode oral (verbal) dan metode isyarat (non verbal). Metode komunikasi oral dalam pelaksanaannya menitik beratkan kepada pengucapan dalam penyampaian pesan (mengekspresikan gagasan/pikiran/perasaan) dan membaca ujaran (speech

reading) dalam menerima pesan, sedangkan Metode isyarat (manualisme) adalah

bahasa dengan menggunakan tangan, walaupun dalam kenyataan, ekspresi muka dan lengan juga digunakan atau berperan [3].

Ketika metode oral dan isyarat diterapkan, timbul ketidakpuasan dengan hasil pendidikan yang diperoleh serta bertambahnya pengetahuan tentang fase-fase perkembangan bahasa anak dengar dan anak tunarungu maka hal ini menyebabkan munculnya penggabungan antara metode oral dan metode isyarat, seperti pada gambar berikut:

Gambar 2.3 Metode Komunikasi Tunarungu

(41)

27

Komtal merupakan pendekatan yang memanfaatkan segala media komunikasi yang bertujuan mencapai komunikasi yang efektif antara sesama tunarungu ataupun kaum tunarungu dengan masyarakat luas dengan menggunakan media berbicara, membaca bibir, mendengar, berisyarat secara terpadu, gerakan, dan perumpamaan visual (gambar)[3].Komponen-komponen pada komunikasi total lebih dijelaskan pada gambar berikut.

Gambar 2.4 Komponen Komunikasi Total

2.2.7 Tunarungu

Menurut Gearhart(1980) dalam The Conference of Executives of American

Schools for The Deaf, mendefinisikan tunarungu sebagai berikut:

A deaf person is one whose hearing disability is so great that he or she

cannot understand speech through the use of the ear alone, with or without a hearing aid. A hard of hearing person is one whose hearing disability makes it difficult to hear but who can, with or without the use of

hearing aid, understand speech

(42)

28

melalui telinga penggunaan telinga saja, dengan atau tanpa alat bantu dengar. Tuli merupakan salah satu cacat pendengaran yang membuat sulit untuk mendengar dengan atau tanpa alat bantu dengar dalam memahami pembicaraan.

Menurut Hallahan dan Kauffman (1991) definisi tunarungu dapat dikatakan sebagai berikut:

“Tunarungu merupakan istilah umum yang menunjukkan kesulitan

mendengar dari yang ringan sampai yang berat, yang digolongkan ke dalam tuli (deaf) dan kurang dengar (hear of hearing)”.

Seorang Tunarungu adalah mereka yang kurang mampu untuk mendengar atau kurang mampu untuk mendengar atau tidak mendengar sama sekali bunyi atau suara pada entitas tertentu sebagai akibat dari tidak berfungsinya indera pendengaran sebagaimana mestinya, baik tanpa maupun menggunakan alat bantu dengar[2].

2.2.7.1 Klasifikasi dan Karakteristik Tunarungu

Menurut sumber dari Direktorat Pembinaan Pendidikan Khusus dan Layanan Khusus Dikmen[2],klasifikasi dan karakteristik tunarungu dijelaskan pada subbab 2.2.7.2 dan 2.2.7.3 berikut.

2.2.7.2 Klasifikasi Tunarungu

1. Berdasarkan tingkat kerusakan/kehilangan kemampuan mendengar percakapan/bicara orang digolongkan dalam 5 kelompok, yaitu : a Sangat ringan 27 – 40 dB

b Ringan 41 – 55 dB a. Sedang 56 – 70 dB b. Berat 71 – 90 dB

c. Ekstrim 91 dB ke atas Tuli

(43)

29

a. Kerusakan pada bagian telinga luar dan tengah, sehingga menghambat bunyi-bunyian yang akan masuk ke dalam telinga disebut tuli konduktif.

b. Kerusakan telinga bagian dalam dan hubungan ke saraf otak yang menyebabkan tuli sensoris.

Klasifikasi ketunarunguan dapat dibedakan berdasarkan tingkat kehilangan pendengaran, berdasarkan saat terjadinya kehilangan pendengaran, berdasarkan tempat kerusakan dan berdasarkan taraf penguasaan bahasa. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.5 berikut.

Gambar 2.5 Klasifikasi Ketunarunguan

2.2.7.3 Karakteristik Tunarungu

Kognisi anak tunarungu antara lain adalah sebagai berikut:

(44)

30

b) Namun performance IQ anak tunarungu sama dengan anak mendengar.

c) Daya ingat jangka pendek anak tunarungu lebih rendah daripada anak mendengar terutama pada informasi yang bersifat suksesif/berurutan.

d) Namun pada informasi serempak antara anak tunarungu dan anak mendengar tidak ada perbedaan.

e) Daya ingat jangka panjang hampir tak ada perbedaan, walaupun prestasi akhir biasanya tetap lebih rendah.

2.2.8 Metode Kualitatif dan Kuantitatif

Metode penelitian kualitatif adalah metode penelitian yang sifatnya deskripstif dan induktif. Pada metode ini, penelitian sebuah fenomena berangkat dari data yang ada, bukan dari teori. Jadi fokus penelitian kualitatif bukan pada pembuktian sebuah teori yang sudah ada. Adapun landasan teori biasanya sekadar digunakan sebagai penopang fokus penelitian. Pada metode penelitian kualitatif, data biasanya dikumpulkan melalui kegiatan wawancara, observasi, pelibatan langsung peneliti, dan diskusi. Hasil data lapangan diolah dalam bentuk ringkasan fakta, bukan angka-angka statistik. Oleh karena itu hasil penelittian kualitatif berupa interpretasi peneliti terhadap suatu fenomena, didukung dengan beberapa teori yang relevan.

(45)

95

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN 5.1Kesimpulan

Berdasarkan perancangan model interface media pembelajaran pengenalan kosakata untuk anak tunarungu dan setelah melakukan pengujian terhadap interaksi antara pengguna terhadap simulator model antarmuka media pembelajaran pengenalan kosakata untuk anak tunarungu maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Rancangan antarmuka pengguna (user interface) untuk media pembelajaran mengenai pengenalan kosakata dapat menerapkan filosofi komunikasi total sehingga sesuai dengan kebutuhan dan kondisi anak tunarungu.

2. Dengan menerapkan tiga komponen komunikasi total yakni video isyarat, abjad jari dan membaca ujaran pada penyampaian materi pengenalan kosakata maka media pembelajaran ini dapat memberikan kemudahan pemahaman kosakata yang bersifat abstrak untuk lebih dipahami.

5.2Saran

(46)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

45

Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033

ANALISIS USER INTERFACE MEDIA PEMBELAJARAN

PENGENALAN KOSAKATA UNTUK ANAK TUNARUNGU

Jelita Ardhiyani¹, Adam Mukharil Bachtiar²

Teknik Informatika-Universitas Komputer Indonesia Jl.Dipatiukur 112-114 Bandung

Email : [email protected]¹, [email protected]²

ABSTRAK

Antarmuka yang baik merupakan jendela untuk melihat kemampuan sistem serta jembatan bagi kemampuan perangkat lunak dalam membantu memenuhi kebutuhan pengguna tidak terkecuali pengguna yang mengalami cacat (disability) salah satunya anak tunarungu. Bagi anak tunarungu, kekurangan terhadap indera pendengaran menimbulkan kesulitan dalam menerima dan memahami setiap informasi yang disampaikan. Kebutuhan dalam menerima informasi tidak dapat dipisahkan dengan kebutuhan pemahaman mengenai kosakata, karena kosakata merupakan dasar sebuah rangkaian informasi yang akan disampaikan. Berdasarkan permasalahan tersebut, perlu adanya sebuah media pembelajaran kosakata untuk anak tunarungu dengan memperhatikan sisi antarmuka pengguna.

Sebelum merancang antarmuka pengguna, terlebih dahulu dilakukan analisis terhadap karakteristik pengguna yang mencangkup pengetahuan, pengalaman, tugas, kebutuhan, psikologi dan fisik pengguna. Kemudian rancangan antarmuka dibentuk menjadi mockup dengan memperhatikan prinsip-prinsip UI dan metode UCD untuk pendekatan UI serta menerapkan metode komunikasi total dalam penyampaian materi, mockup yang telah dirancang diimplementasikan menjadi sebuah simulator model antarmuka.

Hasil dari penelitian ini merupakan rancangan antarmuka berupa mockup dan simulator model antarmuka untuk media pembelajaran pengenalan kosakata bagi anak tunarungu yang dibangun menggunakan tools balsamiq mockup dan microsoft expression blend 4 + sketchflow. Dengan menerapkan komponen komunikasi total dalam penyampaian materi kosakata dan melakukan setiap langkah metode UCD maka dapat disimpulkan rancangan antarmuka yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan dan kondisi anak tunarungu serta memberikan kemudahan untuk memahami kosakata yang bersifat abstrak.

Kata kunci : user interface (UI), tunarungu, komunikasi total, UCD, microsoft expression blend4 + sketchflow.

1. PENDAHULUAN

Interaksi manusia dan komputer merupakan ilmu yang mempelajari perencanaan dan desain tentang bagaimana pengguna dan komputer dapat bekerja sama sehingga kebutuhan pengguna dapat terpenuhi dengan cara yang paling efektif. Salah satu bagian dari interaksi manusia dan komputer adalah antarmuka pengguna (user interface). Antarmuka pengguna (user interface) merupakan bagian dari komputer dan perangkat lunak yang dapat dilihat, didengar, disentuh, dan diajak bicara, baik secara langsung maupun dengan proses pemahaman tertentu. Antarmuka yang baik merupakan jendela untuk melihat kemampuan sistem serta jembatan bagi kemampuan perangkat lunak dalam membantu memenuhi kebutuhan pengguna tidak terkecuali pengguna yang mengalami cacat (disability) salah satunya anak tunarungu. Berdasarkan hasil observasi di SLB Negeri Cicendo, proses pembelajaran menggunakan metode ceramah. Guru menjelaskan beberapa kosakata dengan mengucapkan kosakata dan dijelaskan dengan bantuan isyarat tangan. Setelah melakukan pengujian awal terhadap pemahaman kosakata, anak tunarungu mengalami kesulitan memahami beberapa kosakata yang bersifat abstrak berupa kosakata kerja pokok dan kosakata keadaan pokok.

(47)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

46

Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033

tunarungu, antarmuka media pembelajaran kosakata juga dapat menerapkan filosofi komunikasi total. Komunikasi total merupakan suatu pendekatan komunikasi yang memanfaatkan segala media komunikasi yang sudah lazim seperti berbicara,

membaca ujaran, menulis, „mendengar‟

(memanfaatkan sisa pendengaran), menggunakan bahasa isyarat alamiah, abjad jari dan isyarat yang dibakukan agar terjadi komunikasi yang efektif dengan dan diantara kaum tunarungu

Berdasarkan permasalahan diatas maka diperlukannya untuk menganalisis antarmuka pengguna (user interface) yang tepat untuk media pembelajaran pengenalan kosakata bagi anak tunarungu dengan menerapkan filosofi komunikasi total (Komtal). Dengan tujuan yang ingin dicapai adalah menghasilkan rancangan antarmuka pengguna untuk media pembelajaran mengenai pengenalan kosakata yang tepat sesuai dengan kebutuhan dan kondisi anak tunarungu dengan menerapkan komponen komunikasi total serta memberikan kemudahan mengenai pemahaman kosakata yang bersifat abstrak dengan menampilkan komponen komtal dalam penyampaian materi.

Batasan Masalah

Terdapat beberapa batasan masalah yang terdapat pada penelitian ini, antara lain :

1. Area pembelajaran yang dihasilkan adalah perancangan antarmuka pengguna (user interface) yang tepat untuk media pembelajaran pengenalan kosakata bagi anak tunarungu dengan beberapa batasan sebagai berikut :

a. Data yang akan ditampilkan berupa teks, gambar, dan video.

b.Video yang ditampilkan berupa ekspresi bahasa isyarat berdasarkan SIBI (Sistem Isyarat Bahasa Indonesia) dengan menerapkan komunikasi total.

c. Materi pengenalan kosakata pada model interface aplikasi pengenalan kosakata untuk tunarungu adalah kosakata kata kerja pokok dan kata keadaan pokok. Jumlah Materi dalam antarmuka dibatasi 3 kosakata untuk setiap jenis kosakata kerja pokok dan kosakata keadaan pokok.

d.Metode pendekatan User Interface yang digunakan menggunakan metode User Center Design

e. Hasil akhir dari penelitian ini berupa rancangan antarmuka berupa mockUp dan simulator rancangan model antarmuka untuk media pembelajaran pengenalan kosakata bagi anak tunarungu.

2. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun model interface ini adalah Balsamiq MockUp dan Microsoft Expression Blend 4 + Sketchflow.

1.1 Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Komputer dan Manusia merupakan ilmu yang mempelajari perencanaan dan desain tentang bagaimana pengguna dan komputer dapat bekerja sama sehingga kebutuhan pengguna dapat terpenuhi dengan cara yang paling efektif.

Antara manusia dengan manusia dapat terjadi suatu interaksi yang beragam cara berinteraksinya, salah satunya adalah dengan cara berdialog, baik menggunakan bahasa yang dikenal antar manusia atau melalui simbol-simbol yang diciptakan oleh manusia itu sendiri, sedangkan interaksi antara manusia dengan komputer dapat berdialog atau berinteraksi dengan menggunakan tampilan antamuka pengguna atau user interface.

1.2 Antarmuka Pengguna

Antarmuka pengguna (User Interface) merupakan bagian dari komputer dan perangkat lunaknya yang dapat dilihat, didengar, disentuh, dan diajak bicara, baik secara langsung maupun dengan proses pemahaman tertentu.

Antarmuka pengguna yang baik adalah antarmuka pengguna yang tidak disadari, dan yang memungkinkan pengguna fokus pada informasi dan task tanpa perlu mengetahui mekanisme untuk menampilkan informasi dan melakukan task tersebut.

1.3 Prinsip-prinsip umum perancangan

antarmuka

Ada beberapa prinsip umum yang melatarbelakangi perancangan antarmuka pengguna, yakni sebagai berikut :

1. Kompatibilitas Pengguna (User Compatibility) 2. Kompatibilitas Produk (Product Compatibility) 3. Kompatibilitas Tugas (Task Compatibility) 4. Kompatibilitas Alur Kerja (Workflow

Compatibility)

5. Konsistensi (Consistency) 6. Keakraban (Familiarity) 7. Kesederhanaan (Simplicity)

8. Manipulasi langsung (Direct Manipulation) 9. Kontrol (Control)

10. What You See Is What You Get (WYSIWYG) 11. Keluwesan (Flexibility)

12. Tanggap (Responsiveness)

13. Teknologi tak terlihat (Invisible Technology) 14. Kekokohan (Robustness)

15. Perlindungan (Protection)

16. Mudah dipelajari (Easy of Learning) 17. Mudah digunakan (Easy of Use)

1.4 Metode UCD (User Center Design)

(48)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

47

Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033

dan dikaitkan dengan konsep dari UCD yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman dan karakteristik pengguna. Teknik, metode,tools, prosedur dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif dibangun berdasarkan pengalaman pengguna.

Menurut ISO 13407:1999 Human Centered Design Process mendefinisikan bahwa UCD:

“…defines a general process for including human-centered activities throughout a development

lifecycle … “.

Ada empat proses dalam UCD yakni:

1.Memahami dan menentukan konteks pengguna. 2.Menentukan kebutuhan pengguna dan

organisasi.

3.Solusi perancangan yang dihasilkan.

4.Evaluasi perancangan terhadap kebutuhan pengguna.

Gambar 1 User Center Design

1.5 Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan merangsang terjadinya proses belajar pada si pembelajar (siswa). Makna media pembelajaran lebih luas dari alat peraga, alat bantu mengajar, media audio visual.

1.6 Metode Komunikasi Anak Tunarungu

Metode-metode komunikasi untuk tunarungu terdapat didalam pendekatan pembelajaran anak tunarungu, pendekatan pembelajaran tunarungu terbagi menjadi dua yakni pendekatan komunikasi dan pendekatan pembelajaran. Metode komunikasi anak tunarungu dapat dipersempit lagi pembahasannya dengan membagi pendekatan komunikasi menjadi dua bagian yakni metode oral (verbal) dan metode isyarat (non verbal). Metode komunikasi oral dalam pelaksanaannya menitik beratkan kepada pengucapan dalam penyampaian pesan (mengekspresikan gagasan/pikiran/perasaan) dan membaca ujaran (speech reading) dalam menerima pesan, sedangkan Metode isyarat (manualisme) adalah bahasa dengan menggunakan

tangan, walaupun dalam kenyataan, ekspresi muka dan lengan juga digunakan atau berperan. Ketika metode oral dan isyarat diterapkan, timbul ketidakpuasan dengan hasil pendidikan yang diperoleh serta bertambahnya pengetahuan tentang fase-fase perkembangan bahasa anak dengar dan anak tunarungu maka hal ini menyebabkan munculnya penggabungan antara metode oral dan metode isyarat, seperti pada gambar berikut:

Gambar 2 Metode Komunikasi Tunarungu

Penggabungan metode oral dengan metode isyarat melahirkan suatu falsafah komunikasi yang disebut dengan komunikasi total (Komtal). Komtal merupakan pendekatan yang memanfaatkan segala media komunikasi yang bertujuan mencapai komunikasi yang efektif antara sesama tunarungu ataupun kaum tunarungu dengan masyarakat luas dengan menggunakan media berbicara, membaca bibir, mendengar, berisyarat secara terpadu, gerakan, dan perumpamaan visual (gambar). Komponen-komponen komtal dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 3 Komponen komunikasi total

1.7 Tunarungu

Menurut Gearhart (1980) dalam The Conference of Executives of American Schools for The Deaf, mendefinisikan tunarungu sebagai berikut:

A deaf person is one whose hearing disability is so great that he or she cannot understand speech through the use of the ear alone, with or without a hearing aid. A hard of hearing person is one whose hearing disability makes it difficult to hear but who can, with or without the use of hearing aid, understand speech

(49)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

48

Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033

pendengaran yang begitu besar sehingga tidak dapat memahami pembicaraan melalui telinga penggunaan telinga saja, dengan atau tanpa alat bantu dengar.

2. ANALISIS DAN PERANCANGAN

2.1 Analisis Model Interface

Dalam membangun sebuah model media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dan kondisi untuk anak tunarungu, tentu dibutuhkan analisis terhadap model interface yang akan diterapkan. Tujuan dari analisis model interface yaitu agar media pembelajaran dapat dirancang sesuai dengan kebutuhan dan kondisi anak tunarungu. Pada bab ini, penerapan tiga tahapan awal pada metode User Center Design akan diterapkan, pada tahapan pertama dan kedua yakni memahami dan menentukan konteks pengguna dan menentukan kebutuhan pengguna dan organisasi akan diuraikan kedalam analisis karakteristik pengguna yang terdiri dari pengetahuan dan pengalaman pengguna, tugas dan kebutuhan pengguna, karakteristik psikologi pengguna serta karakteristik fisik pengguna. Penerapan tahapan ketiga dalam User Center Design yaitu solusi perancangan yang dihasilkan akan diuraikan pada subbab analisis metode konseptual dan analisis user interface.

2.2 Analisis Karakteristik Pengguna

Dalam penelitian ini, fokus kepada pengguna yang mengalami kekurangan pada pendengaran dengan derajat 41 dB -55 dB atau yang biasa disebut dengan tunarungu ringan. Analisis pengguna dilakukan berdasarkan Human Considerations in the Design of Business System yang terdiri dari pengetahuan dan pengalaman pengguna, Tugas dan kebutuhan pengguna, Karakteristik Psikologi Pengguna, dan Karakteristik Fisik Pengguna yang dilengkapi dengan hasil observas yg dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 1 Pengetahuan dan pengalaman pengguna.

Tabel 2 Tugas dan Kebutuhan pengguna

Pengetahuan dan Pengalaman

Hasil Observasi

computer literacy Pemahaman pengguna

terhadap antarmuka ketika menggunakan komputer berada pada level rendah.

Pengalaman tugas (task experience)

Menengah / Sedang

penggunaan sistem yang lain (other system use)

Jarang menggunakan

Tingkat membaca Pengguna bisa membaca dengan cukup baik ( tidak buta huruf)

Bahasa asli atau budaya (native language or culture)

Bahasa yang digunakan adalah bahasa nasional yaitu bahasa indonesia dan mudah dimengerti oleh pengguna. menggunakan tipe yang lebih mendominasikan media visual.

2

Frequency of Use Pengguna akan menggunakan media pembelajaran yang dibangun untuk pemahaman pengenalan kosakata.

3

Task or Need Importance

Selain menggunakan teks, pengenalan kosakata pada media pembelajaran disediakan dalam bentuk video isyarat.

4

Task Structure Struktur tugas pada sistem yang di bangun dapat dilakukan secara

repetitiveness atau

perulangan.

5

Social Interact Pentingnya pengenalan sistem yang dibangun kepada pengguna agar pengguna dapat memahami penggunaan sistem.

6

Primary Training Pengguna dapat

menggunakan aplikasi ini secara mandiri atau bantuan oranglain.

8 Job Category Pelajar / Siswa .

9

(50)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

49

Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033

Tabel 3 Karakteristik Psikologi Pengguna

No Karakteristik Psikologi

Hasil Observasi

1 Attitude Tingkah laku pengguna terhadap penggunaan sistem bersifat positif, artinya pengguna dapat mengikuti setiap task yang ditampilkan.

2 Motivation Tampilan yang sederhana dan menarik akan membuat pengguna lebih fokus dalam mengoperasikan sistem.

3 Stress Level Tingkat stress atau ketegangan mental pada anak tunarungu akan tinggi jika tidak memahami apa yang disampaikan oleh sistem.

4 Cognitive Style

Spasial , artinya mampu memahami, memproses dan berfikir dalam bentuk visual.

Tabel 4 Karakteristik Fisik Pengguna

2.3 Analisis Fungsi Bisnis

Berdasarkan kebutuhan anak tunarungu dalam pemahaman materi agar lebih cepat dalam menerima informasi yang disampaikan maka diusulkannya penggabungan antara fungsi bisnis dengan beberapa komponen metode komunikasi total yang dipahami oleh anak tunarungu dalam berkomunikasi. Adapun fungsi bisnis yang diusulkan dapat dilihat pada interface flow diagram penyampaian materi kosakata dan latihan kosakata berikut:

Gambar 4 Interface flow diagram penyampaian materi kosakata

Pada gambar 2.1 dijelaskan bagaimana cara penjelasan kosakata menerapkan metode komunikasi total dalam penyampaian materi kosakata, Lima komponen komunikasi total dikelompokkan menjadi tiga fungsionalitas yang akan ditampilkan pada rancangan antarmuka yakni video, abjad jari dan membaca ujaran. Penjelasan pengelompokan komponen komunikasi total terhadap tiga fungsionalitas dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 5 Pengelompokan Komponen Komtal

Fungsionalitas Komponen Komunikasi Total Video - Bicara

Fungsi bisnis yang diusulkan untuk pengerjaan latihan kosakata akan ditampilkan dalam bentuk interface flow diagram pada gambar 2.2 berikut.

Gambar 5 Interface flow diagram latihan kosakata

2.4 Analisis Model Konseptual

Model konseptual dapat disajikan berdasarkan kebutuhan pengguna untuk saling berinteraksi dengan sistem dengan memperhatikan beberapa kaitan fungsi bisnis dan model mental. Model No Karakteristik Fisik Hasil Observasi

1

Handedness Dapat menggunakan

(51)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

50

Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033

mental anak tunarungu dalam memahami kosakata tetap memperhatikan filosofi komunikasi total yakni dengan mengenalkan kosakata dalam bentuk beberapa komponen komtal yakni isyarat tangan dan metode oral (gerak bibir). Adapun hubungan keterkaitan antara fungsi bisnis, model mental anak tunarungu serta metode komunikasi total yang menjadi acuan dalam proses penyampaian informasi terhadap anak tunarungu dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 6 Hubungan Fungsi Bisnis, Model mental dan Komtal

Analisis model konseptual berdasarkan karakteristik pengguna sesuai data hasil observasi memiliki implikasi terhadap desain antarmuka. Hal ini mengakibatkan terdapat beberapa komponen dari karakteristik pengguna yang ada implikasinya terhadap antarmuka. Implikasi terhadap antarmuka

berdasarkan karakteristik pengguna dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 7 Dampak karakteristik pengguna terhadap desain antarmuka

Karakteristik Pengguna Dampak karakteristik pengguna thdp

antarmuka Kategori Hasil Observasi

Pengeta kosakata untuk kelas IV SD Luar Biasa.

Gambar

Gambar 2.2 Pendekatan Pembelajaran Anak Tunarungu
Gambar 2.3 Metode Komunikasi Tunarungu
Gambar 2.4 Komponen Komunikasi Total
Gambar 2.5 Klasifikasi Ketunarunguan
+7

Referensi

Dokumen terkait

(3) Mendiskripsikan kesesuaian antara proses pengenalan kosakata bahasa Inggris melalui lagu di TK Aisyiyah Baluwarti dengan prinsip-prinsip pembelajaran bahasa

Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan miniatur alat transportasi berpengaruh untuk peningkatan kosakata anak tunarungu kelas IV

Oleh karena itu, penelitian tentang peningkatan kosakata melalui penggunakan media gambar seri ini tepat untuk diterapkan dan penting untuk dilakukan pada anak tunarungu kelas

PENERAPAN METODE MULTISENSORI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PENGUCAPAN KOSAKATA BAHASA INDONESIA PADA ANAK TUNARUNGU.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Trelease berpendapat bahwa terdapat dua cara paling efektif agar peserta didik dapat merekam dengan baik kosakata yang ia dapatkan ke dalam ingatannya, yakni

Dalam mendukung metode edukasi yang interaktif untuk anak-anak dengan teknologi mobile device ( tablet computer ), dikembangkanlah aplikasi pengenalan kosakata

How to Cite : Fiya Mahardhika, Ratih Kusumawardani, dan Luluk Asmawati, (2023), Pengaruh Media Youtube Terhadap Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris Anak Usia 5-6 Tahun, Pelangi:

Pada saat sebelum diberikan intervensi dengan model pembelajaran kooperatif tipe Make a Match, nilai penguasaan kosakata Bahasa Indonesia anak tunarungu kelas I