PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN
DI T-YOUTH CAFEE
KERJA PRAKTEK
Diajukan untuk Memenuhi Tugas Matakuliah Kerja Praktek Program Strata I Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
AMIRUDIN
10110118
DIAN RACHMAN JUNAEDI
10110749
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
E-1
LAMPIRAN E
F-1
LAMPIRAN F
Daftar Riwayat Hidup
Nama Lengkap : Amirudin
Tempat/Tanggal Lahir : Pandeglang, 05 Mei 1991
Jenis Kelamin : Laki – Laki
Warga Negara : Indonesia
Agama : Islam
Status : Belum Kawin
Alamat : Kp. Kimiskam, Ds. Simpang Tiga, Kec Patia - Pandeglang
Tempat Tinggal : Pandeglang
Keterangan Lain : ………
Hobi : ………
Referensi : ………
Daftar riwayat hidup ini saya buat dengan sebenarnya.
Bandung, 27 Desember 2013
Yang Membuat
Daftar Riwayat Hidup
Nama Lengkap : Dian Rachman Junaedi
Tempat/Tanggal Lahir : Jakarta, 21 Mei 1992
Jenis Kelamin : Laki – Laki
Warga Negara : Indonesia
Agama : Islam
Status : Belum Kawin
Alamat : Jl. Penggilingan Baru I RT 009/04 Kel. Dukuh,
Kec Kramat Jati Jakarta Timur
Tempat Tinggal : Jakarta Timur
Keterangan Lain : ………
Hobi : ………
Referensi : ………
Daftar riwayat hidup ini saya buat dengan sebenarnya.
Bandung, 27 Desember 2013
Yang Membuat
DAFTAR ISI
1.2. Identifikasi Masalah ... 2
1.3. Maksud dan Tujuan ... 2
1.3.1 Maksud ... 2
1.3.2 Tujuan ... 2
1.4. Batasan Masalah ... 3
1.5. Metode Penelitian ... 5
1.6. Sistematika Penulisan ... 7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 9
2.1 Profil Tempat Kerja Praktik ... 9
2.1.1 Sejarah CCA (Cimahi Creative Association) ... 9
2.1.2 Logo CIMAHI CREATIVE ASSOCIATION ... 9
2.1.3 Logo Teens Youth Educational Café ... 10
2.1.4 Struktur Organisasi dan Job Description di Teens Youth Educational Café ... 10
2.1.5 Bagan Struktur Organisasi ... 11
2.2 Landasan Teori ... 12
2.2.1 VB.Net ... 12
2.2.2 Microsoft Access ... 15
2.2.3 Sistem Informasi ... 17
2.2.4 Data ... 18
2.2.5 Data Flow Diagram (DFD) ... 19
2.2.7 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 21
2.2.8 UML (Unified Modeling Language) ... 23
BAB III PEMBAHASAN ... 29
3.1 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 29
3.1.1 Definisi Analisis Sistem ... 29
3.1.2 Analisis Kebutuhan ... 29
3.2 PERANCANGAN SISTEM ... 30
3.2.1. Flowchart ... 30
3.2.2. Entity Relationship Diagram (ERD) ... 31
3.2.3. Relasi Tabel ... 32
3.2.4. Data Flow Diagram (DFD) ... 32
3.2.5. Perancangan Menu ... 34
3.3.1 Perancangan Antar Muka ... 34
3.3 IMPLEMENTASI ... 40
3.3.6. Menu Transaksi ... 43
3.3.7. Menu Laporan Daftar Menu ... 44
3.3.8. Menu Laporan Transaksi ... 44
3.3.9. Menu Nota ... 45
3.3.10. Petunjuk ... 45
3.3.11. About ... 46
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 47
1. Kesimpulan ... 47
2. Saran ... 47
i
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas rahmatnya
dan karunia-Nya saya dapat menyelesaikan penyusunan laporan hasil Praktek
Kerja Lapangan ( PKL ) pada jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik.
Universitas Komputer Indonesia Bandung dapat diselesaikan oleh penulis.
Laporan ini disusun berdasarkan hasil praktek Kerja Lapangan (PKL) di
bagian IT.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan Praktek Kerja
Lapangan (PKL) ini tidak lepas dari kekurangan dan kekeliruan, baik dalam
penyajian maupun isinya, yang disebabkan karena masih terbatasnya pengalaman,
kemampuan dan pengetahuan. Penulis mengharapkan adanya kritik maupun saran
yang bersifat membangun untuk perbaikan di masa yang akan datang. Namun
demikian, penulis mengharapkan semoga banyak manfaat dan pengetahuan yang
dapat diberikan dari laporan Praktek Kerja Lapangan (PKL) ini kepada kita
semua.
Penyusunan laporan Praktek Kerja Lapangan (PKL) ini tidak lepas dari
bantuan berbagai macam pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini, penulis
menyampaikan ucapan terimakasih kepada yang terhormat :
1. Allah SWT yang telah mencurahkan rahmat dan hidayah -Nya.
2. Orang Tua tercinta yang memberikan do’a, motivasi dan dukungan moral
maupun material sehingga dapat terselesainya tugas Laporan Kerja Praktek
ini.
3. Bapak Irawan Afrianto , S.T.,M.T. Sebagai ketua jurusan teknik informatika,
Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.
4. Bapak Ir. Taryana Suryana, M.Kom. Sebagai dosen pembimbing yang telah
meluangkan banyak waktu dan memberikan kami pengetahuan baru.
i
6. Teman-teman seperjuangan khususnya kelas IF-3 yang selama ini bersama
dalam suka dan duka.
7. Dan pihak-pihak yang tidak sempat saya sebutkan yang telah banyak
membantu dalam kerja praktek ini .
Saya hanya manusia biasa yang mempunyai banyak kekurangan,
begitupun pada apa yang saya sajikan baik dari system jaringan komputer yang
saya buat maupun dari laporannya masih terdapat banyak sekali kekurangan. Oleh
karena itu, saya siap menerima saran dan kritikannya demi perbaikan di masa
yang akan datang.
Akhirnya, saya berharap apa yang telah saya sajikan pada laporan ini
mudah-mudahan dapat bermanfaat khususnya bagi saya sendiri dan umumnya
bagi yang telah membaca laporan kerja praktek ini.
Hormat saya,
Bandung, Desember 2013
DAFTAR PUSTAKA
1) Abdul Kadir, Konsep & Tuntunan Praktis Basis Data, Andi Offset, Yogyakarta, 1999.
2) Bunawan, Suryadi H.S, Seri Diktat Kuliah : Pengantar Basis Data, Gunadarma, Jakarta,
1993.
3) Courtney, James F; Paradice, David B; Database Systems for Management, Times
Mirror/Mosby College Publishing, Toronto, 1998.
4) Harianto Kristanto, Konsep dan Perancangan Database, Andi Offset, Cetakan Pertama,
Yogyakarta, 1994.
5) Martin, James; Chapman, Kathleen K; Leben, Joe; Db2 Concepts, Design, and
Programming, Prentice Hall International Inc., 1989
6) Kristanto, Andi, 2008. Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya. Gava Media. Yogyakarta.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar BelakangSistem informasi telah menjadi suatu kebutuhan yang mendesak di berbagai
bidang kehidupan termasuk bidang bisnis. Sebagian besar organisasi bisnis telah
menjadikan sistem informasi sebagai bagian yang penting bagi kelangsungan kegiatan
organisasi, namun sebagian lagi masih belum menggunakan sistem informasi secara
optimal. Salah satu organisasi bisnis yang belum menggunakan sistem informasi
secara optimal adalah Teens Youth Educational Café.
Teens Youth Educational Café (T-Youth Cafe) adalah sebuah café yang
terletak di Jl. Cihampelas No. 159 A, Bandung. Sebuah café dengan tema education
café ini selain menjual makanan dan minuman ringan, café ini juga menyediakan
ruang bagi para remaja untuk berkonsultasi bersama pakar seputar masalah kesehatan
reproduksi maupun non reproduksi. Konsep yang diusung oleh T-Youth berupa
edu-café adalah salah satu konsep yang berusaha menjangkau remaja dengan memberikan
pendidikan terkait kesehatan reproduksi melalui media yang sangat friendly,
menyenangkan dan tidak monoton bagi remaja.
Selama ini, sistem informasi penjualan yang digunakan di Teens Youth
Educational Café masih dikelola secara manual. Misalnya saja dalam proses
pengolahan data penjualannya yang masih menggunakan kertas sebagai medianya.
Dalam mengelola data transaksi penjualan, seorang kasir menggunakan kertas berupa
buku catatan untuk mencatat data transaksi penjualan. Hal ini tentu saja menghambat
proses pencarian dan penyimpanan data transaksi penjualan, serta dalam proses
pembuatan laporan informasi data transaksi penjualan setiap bulannya dirasa kurang
Oleh karena itu diperlukan sebuah sistem informasi yang dapat mengatasi
masalah pengelolaan data transaksi penjualan, sehingga proses pencarian dan
penyimpanan data transaksi penjualan, serta pembuatan laporan tentang data transaksi
penjualan setiap bulannya menjadi lebih cepat, tepat dan akurat.
1.2. Identifikasi Masalah
Perumusan masalah berdasarkan identifikasi masalah yang ada dapat dirumuskan dalam pertanyaan sebagai berikut :
1. Bagaimana sistem informasi penjualan yang sedang berjalan di Teens Youth Educational Café
2. Bagaimana merancang sebuah sistem informasi untuk menunjang proses pengelolaan data transaksi penjualan di Teens Youth Educational Café .
3. Bagaimana implementasi dari hasil perancangan sistem informasi penjualan kedalam bentuk bahasa pemograman sehingga menghasilkan program aplikasi berbasis database yang dapat menyimpan data transaksi penjualan serta mencetak laporan.
4. Bagaimana pengujian sistem informasi penjualan.
1.3. Maksud dan Tujuan
1.3.1 Maksud
Maksud dari pembuatan sistem informasi ini adalah untuk membangun sebuah
Sistem Informasi Penjualan di Teens Youth Educational Café yang
1.3.2 Tujuan
Tujuan Pembangunan Sistem informasi ini adalah :
1. Membantu petugas kasir di Teens Youth Educational Café dalam mengelola
data transaksi penjualan
2. Menyajikan data transaksi penjualan yang tepat dan akurat sehingga
kebutuhan akan data tersebut dapat terpenuhi dengan baik.
1.4. Batasan Masalah
Batasan Masalah meliputi hal – hal sebagai berikut :
1. Aplikasi Sistem Informasi di Teens Youth Educational Café ini hanya mengelola
data Transaksi dan data Barang.
2. Aplikasi Sistem Informasi di Teens Youth Educational Café ini berbasis Desktop
dengan menggungakan bahasa pemrograman VB.Net
3. Pengguna Aplikasi ini adalah kasir di Teens Youth Educational Café .
4. Pendekatan analisis terhadap perangkat lunak adalah berorientasi objek dengan
tool yang digunakan yaitu UML (Unified Modeling Language) yang digambarkan
dengan Use Case dan Activity Diagram.
1.5. Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan Metode Deskriptif dimana setiap objek digambarkan
secara jelas dan nyata yang sesuai dengan fakta. Metode yang digunakan pada saat
mengumpulkan data dan pengembangan perangkat lunak sebagai berikut :
1. Metode Pengumpulan Data
a) Metode Observasi
Merupakan teknik pengumpulan data dengan mengadakan pengamatan
b) Metode Wawancara
Merupakan teknik pengumpulan data dengan mengajukan beberapa
pertanyaan secara langsung kepada pihak yang berperan dalam
penggunaan aplikasi ini untuk mendapatkan informasi yang lebih
akurat.
c) Metode Studi Literatur
Pengumpulan data dengan cara mempelajari bacaan – bacaan maupun
jurnal - jurnal yang ada kaitannya dengan judul penelitian
2. Metode pembuatan perangkat lunak
Metode yang digunakan dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan
Evolutionary Process Flow. Metode ini melakukan pendekatan secara
sistematis dan fase yang berulang - ulang . Sehingga setiap produk aplikasi
yang dikeluarkan akan terus mengeluarkan versi terbarunya.
Berikut ini adalah tahap – tahap utama dari model ini :
a. Communication
Tahap ini melakukan kegiatan berkomunikasi antara Developer dengan
pengguna aplikasi tersebut(User). Bertujuan untuk memahami
requirement apa saja yang dibutuhkan dalam membangun sebuah
aplikasi, serta attitude user saat menggunakan aplikasi tersebut.
b. Planning
Proses ini merencanakan suatu rancangan sistem yang nantinya akan di
implementasikan ke dalam aplikasi. Proses ini juga menentukan
arsitektur sistem aplikasi secara keseluruhan.
c. Modelling
Tahap ini mulai merealisasikan rancangan sistem yang akan di
implementasikan ke dalam aplikasi. Mulai dengan pembangunan
sketsa hingga membangun model serta desain dari sebuah aplikasi.
d. Construction
Proses ini mulai membangun aplikasi dengan bahasa pemrograman
yang sudah direncanakan.
e. Deployment
Aplikasi yang sudah selesai akan diberikan kepada pihak terkait yang
nantinya akan mengevaluasi aplikasi tersebut. Kemudian memberikan
1.6. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan memberikan informasi secara umum tentang
pembahasan yang terdapat dalam setiap bab. Sehingga dalam pembahasannya akan
lebih mudah dipahami. Sistematika penulisan laporan kerja praktek ini adalah sebagai
berikut:
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini membahas perihal yang menjadi latar belakang masalah, perumusan
masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian, serta sistematika
penulisan.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas mengenai teori–teori yang berhubungan dengan aplikasi
yang akan dibangun. Selain berisi teori - teori yang berhubungan pada bab ini
membahas pula mengenai gambaran umum tentang tempat aplikasi ini akan
diimplementasikan.
BAB III : PEMBAHASAN, IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini menerangkan tentang analisis sistem, analisis perancangan aplikasi
yang digunakan dalam pembahasan masalah, tampilan aplikasi serta berisi
tahapan-tahapan yang dilakukan untuk menerapkan sistem yang telah dirancang dan dianalisa
dari hasil pengujian yang dilakukan terhadap sistem yang telah diimplementasikan.
BAB IV : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi mengenai hal – hal penting yang telah dibahas dan kemudian
dibuat kesimpulan. Bab ini juga berisi saran – saran yang diberikan untuk
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Profil Tempat Kerja Praktik
2.1.1
Sejarah CCA (Cimahi Creative Association)
Sejak Cimahi menjadi pemerintahan kota pada tahun 2001,
telah dirasakan bahwa industry yang berkembang sudah tidak
mendapatkan lagi dukungan sumber daya alam sehaingga pada
tahun 2004 pemerintah Kota Cimahi melakukan riset bekerja sama
dengan Institut Teknologi Bandung (ITB), yang merekomendasikan
bahwa Kota Cimahi harus mengembangkan Teknologi Informasi sehingga pada tahun 2005 dideklarasikan “Cimahi Cyber City”. Namun pada perkembangannya pada tahun 2009 hasil riset yang dilakukan oleh “PT. Sembilan Matahari” merekomendasikan bahwa Kota Cimahi harus mengembangkan Animasi dan Film. Sejalan
dengan perkembangan didunia dengan fenomena Industri Kreatif,
maka pemerintah kota mendeklarasikan untuk mengembangkan
Industri Kreatif dengan unggulan IT, Animasi, dan Film. Hal
tersebut didukung oleh sumber daya manusia dan potensi pasar
yang besar. Maka untuk mendukung rencana tersebut pemerintah
kota melaksanakan FGD Industri Kreatif yang pertama yang
tujuannya menghimpun pelaku kreatif. Ternyata hasilnya cukup
menjanjikan karena jumlah pelaku kreatif cukup signifikan dan
memiliki kemampuan yang baik. Pada FGD ke-2 yang dilaksanakan
pada tanggal 29 September 2009 maka dibentuk lah Cimahi
Creative Association (CCA) berikut pemilihan ketuanya. Pada FGD
ke-3, tanggal 28 Oktober 2009, kelembagaan dan kepengurusan
PENMO/2009. Sedangkan pada FGD ke-4 CCA menyusun
Anggaran Dasar (AD), Anggaran Rumah Tangga (ART), serta
rencana kerja tahun berikutnya.
2.1.2 Logo CIMAHI CREATIVE ASSOCIATION
Berikut gambar logo CIMAHI CREATIVE ASSOCIATION :
Gambar 1 Logo CCA
2.1.3
Logo Teens Youth Educational Café
Berikut adalah Logo Teens Youth Educational Café :
2.1.4
Struktur Organisasi dan Job Description di Teens Youth
Educational Café
Gambar 3 Struktur Organisasi T-Youth Café
Bagian Konsultasi Bagian
Pelayanan Bagian
Keuangan Bagian
Produksi
Kepala Dapur
Bendahara Sekertaris Pendidikan dan Pengembang Direktur
2.1.5
Bagan Struktur Organisasi
Keterangan : Direktur : Farid
Manager : Toyib
Kepala Dapur : Riska
Bendahara : Niken Oktaviani
Sekretaris : Andina Rostaviani
Pendidikan dan Pengembangan : Weny Windya Hapsyary
Pendidikan dan Pengembangan : Sinta
2.2 Landasan Teori
2.2.1
VB.Net
Gambar 4 VB.Net
2.2.1.1Mengenal VB.NET
VB.NET adalah salah satu bahasa pemograman yang popular saat ini .
dihadapkan dengan VB.NET). VB.NET tentu berbeda dengan VB.6.
Pendahulunya itu tidak begitu powerfull dibandingkan dengan VB.NET karena
secara struktur sudah berbeda, berikut beberapa perbedaan VB.NET dan VB6 :.
1. VB.NET menggunakan framework
2. VB.NET menggunakan dataset, sedangkan VB6 recordset
3. VB.NET menggunakan XML(bisa dijadikan pengganti database) VB6
tidak bisa.
4. VB.NET komponennya (textbox dll) mengalami
penambahan-penambahan, VB6 cuma itu-itu saja kecuali menggunakan OCX atau
instal komponen tambahan
5. VB.NET bahasanya dipermudah(kalau ada salah syntak akan ada
pemberitahuannya secara langsung kalau ada error) VB6 tunggu di
F5(debug) baru tau kalau ada yang error
6. VB.NET bisa membuat file .dll / .ocx (Class Library) tanpa harus d
registrasikan d system32 klo VB6 harus d registrasikan dulu.
7. Perbedaan mendasar pada VB.NET dibandingkan VB 6 adalah .NET
framework itu sendiri dan konsep OOP.
8. Teknologi .NET framework dengan arsitekturnya sangat berbeda dengan
teknologi sebelumnya seperti pada VB 6. .NET framework memiliki
compiler untuk masing-masing bahasa; Untuk VB.NET ada VB compiler,
C# ada C# compiler, dan compiler bahasa lainnya yang merubah source
code menjadi Intermediate Languge (IL)
9. VB.NET source code --(VB compiler)--> IL --(CLR-JIT compiler)-->
native code : CLR adalah sebuah Runtime yang berfungsi sebagai virtual
machine dan CLR melalui Just In Time (JIT) compiler nya, akan
melakukan kompilasi terhadap IL menjadi native code OS. Sementara
pada VB 6 seperti ini: VB 6 source code --(compiler)--> native code
10.Dilihat dari segi OOP : Mindset seorang developer VB 6 dengan
procedural programming nya berbeda dengan developer VB.NET yang
VB dan VB.NET relatif sama, tapi konsep procedural programming dan
OOP di dalamnya sangat berbeda.
2.2.1.2 NET Framework
.NET Framework adalah teknologi inti yang menyediakan berbagai library
untuk digunakan oleh aplikasi di atasnya. Komponen inti .NET Framework adalah
Common Language Runtime (CLR) yang menyediakan run time environment
untuk aplikasi yang dibangun menggunakan Visual Studio .NET, terlepas dari
jenis bahasa pemrogramannya. Dengan adanya CLR tersebut, programmer dapat
menikmati consistent object model dalam mengakses berbagai komponen library.
Dengan demikian penggunaan bahasa pemrograman dalam dunia .NET
adalah lebih ke masalah selera atau taste, dan bukan pada kelebihan maupun
kekurangan masing-masing bahasa. Mengapa ? Karena semua bahasa
pemrograman yang mensupport .NET mengakses library yang sama di dalam
.NET Framework, dengan object model yang konsisten, dengan run time file yang
sama. Bahasa adalah sekedar skin atau theme, bukan senjata sakti. Bagi seorang
.Net Developer, pemahaman terhadap konsep dan object model .NET Framework
adalah jauh lebih penting daripada bahasa pemrograman itu sendiri.
2.2.1.3Keuntungan Framework .NET
Berikut beberapa keuntungan dari Framework .NET :
Mudah
Kemudahan di sini lebih ke arah pada kemudahan bagi para developer untuk
membuat aplikasi yang dijalankan pada lingkungan Framework .NET. Beberapa
hal yang merepotkan developer pada saat membuat aplikasi, telah di hilangkan
atau di ambil alih kemampuannya oleh Framework .NET, misalnya masalah
lifetime sebuah objek yang biasanya luput dari perhatian developer pada saat
proses pembuatan aplikasi. Masalah ini telah ditangani dan diatur secara otomatis
oleh Framework .NET melalui komponen yang bernama Garbage Collector yang
bertanggung jawab untuk mencari dan membuang objek yang sudah tidak terpakai
secara otomatis.
Kemudahan pada saat proses pembuatan aplikasi, akan berimplikasi terhadap
efisiensi dari suatu proses produktivitas, baik efisien dalam hal waktu pembuatan
aplikasi atau juga efisien dalam hal lain, seperti biaya (cost).
Konsisten
Kemudahan-kemudahan pada saat proses pembuatan aplikasi, juga bisa
berimplikasi terhadap konsistensi pada aplikasi yang kita buat. Misalnya, dengan
adanya BCL, maka kita bisa menggunakan objek atau Class yang dibuat untuk
aplikasi berbasis windows pada aplikasi berbasis web. Dengan adanya kode yang
bisa dintegrasikan ke dalam berbagai macam aplikasi ini, maka konsistensi
kode-kode aplikasi kita dapat terjaga.
Produktivitas
Semua kemudahan-kemudahan di atas, pada akhirnya akan membuat
produktivitas menjadi lebih baik. Produktivitas naik, terutama produktivitas para
developer, akan berdampak pada meningkatnya produktivitas suatu perusahaan.
2.2.1.4Struktur Program Visual Basic 2010
Struktur program VB.NET terdiri dari 3 bagian, yaitu :
Statement Option : digunakan untuk menangani masalah kode di aplikasi
o Option Explicit : Option Explicit on/off digunakan untuk
menangani apakah variabel harus dideklarasi (on) atau tidak
(Off). Sebagai contoh ketik contoh program di latihan 1 a dan 1 b.
Defaultnya adalah Option Explicit On.
o Option Strict : Option strict digunakan untuk memperperbolehkan
konversi data dari suatu variabel ke variabel lain. Option Strict On
membolehkan konversi variabel sedangkan Option Strict Off tidak
diperbolehkan defaultnya adalah option strict off.
Statement Imports : Imports berguna untuk mendefinisikan class sehingga
memudahkan pengetikan class tanpa harus namespace berulangkali.
Class : Class merupakan tempat mendefinisikan algoritma yang anda buat.
Gambar 5 Microsoft Access
2.2.2.1 Pengertian Microsoft Access
3 Microsoft Access adalah suatu program aplikasi basis data komputer
relasional yang digunakan untuk merancang, membuat dan mengolah berbagai
jenis data dengan kapasitas yang besar.Aplikasi ini menggunakan mesin basis
data Microsoft Jet Database Engine, dan juga menggunakan tampilan grafis
yang intuitif sehingga memudahkan pengguna. Versi terakhir adalah
Microsoft Office Access 2007 yang termasuk ke dalam Microsoft Office
System 2007.
4 Microsoft Access dapat menggunakan data yang disimpan di dalam format
Microsoft Access, Microsoft Jet Database Engine, Microsoft SQL Server,
Oracle Database, atau semua kontainer basis data yang mendukung standar
ODBC. Para pengguna/programmer yang mahir dapat menggunakannya untuk
mengembangkan perangkat lunak aplikasi yang kompleks, sementara para
programmer yang kurang mahir dapat menggunakannya untuk
mengembangkan perangkat lunak aplikasi yang sederhana. Access juga
mendukung teknik-teknik pemrograman berorientasi objek, tetapi tidak dapat
digolongkan ke dalam perangkat bantu pemrograman berorientasi objek.
2.2.2.2 Komponen Utama (Object)
Table adalah objek utama dalam database yang digunakan untuk
menyimpan sekumpulan data sejenis dalam sebuah objek. Table terdiri
atas :
a. Field Name : atribut dari sebuah table yang menempati bagian kolom.
b. Record : Isi dari field atau atribut yang saling berhubungan yang
menempati bagian baris.
2. Query ( SQL / Structured Query Language )
Query adalah bahasa untuk melakukan manipulasi terhadap
database. Digunakan untuk menampilkan, mengubah, dan menganalisa
sekumpulan data. Query dibedakan menjadi 2, yaitu :
a. DDL (Data Definition Language) digunakan untuk membuat atau
mendefinisikan obyek-obyek database seperti membuat tabel, relasi antar
tabel dan sebagainya.
b. DML (Data Manipulation Language) digunakan untuk manipulasi
database, seperti : menambah, mengubah atau menghapus data serta
mengambil informasi yang diperlukan dari database.
3. Form
Form digunakan untuk mengontrol proses masukan data (input),
menampilkan data (output), memeriksa dan memperbaharui data.
4. Report
Form digunakan untuk menampilkan data yang sudah dirangkum
dan mencetak data secara efektif.
2.2.2.3 Tipe Data
Field - field dalam sebuah tabel harus ditentukan tipe datanya. Ada
beberapa tipe data dalam Access, yaitu :
1. Text
Text digunakan untuk field alfanumeric (misal : nama, alamat,
kode pos, telp), sekitar 255 karakter tiap fieldnya.
Memo dapat menampung 64000 karakter untuk tiap fieldnya, tapi
tidak bisa diurutkan/diindeks.
3. Number
Number digunakan untuk menyimpan data numeric yang akan
digunakan untuk proses perhitungan matematis.
4. Date/Time
5. Currency
6. Auto Number
7. Yes/No
8. OLE Object
OLE Object digunakan untuk eksternal objek, seperti bitmap atau
file suara.
Sistem informasi yaitu suatu sistem yang menyediakan informasi
untuk manajemen dalam mengambil keputusan dan juga untuk
menjalankan operasional perusahaan, di mana sistem tersebut merupakan
kombinasi dari orang-orang, teknologi informasi dan prosedur-prosedur
yang tergorganisasi. Biasanya suatu perusahan atau badan usaha
menyediakan semacam informasi yang berguna bagi manajemen. Sebagai
contoh: Perusahaan toko buku mempunyai sistem informasi yang
menyediakan informasi penjualan buku-buku setiap harinya, serta stock
buku-buku yang tersedia, dengan informasi tersebut, seorang manajer bisa
untuk toko buku mereka, manajer juga bisa tahu buku apa yang paling
laris dibeli konsumen, sehingga mereka bisa memutuskan buku tersebut
jumlah stocknya lebih banyak dari buku lainnya.
2.2.3.3 Pengertian Sistem Informasi menurut beberapa Ahli
Pengertian sistem informasi menurut John F. Nash
Sistem Informasi adalah kombinasi dari manusia, fasilitas atau
alat teknologi, media, prosedur dan pengendalian yang bermaksud
menata jaringan komunikasi yang penting, proses atas transaksi-transaksi
tertentu dan rutin, membantu manajemen dan pemakai intern dan ekstern
dan menyediakan dasar pengambilan keputusan yang tepat.
Pengertian sistem informasi menurut Henry Lucas
Sistem Informasi adalah suatu kegiatan dari prosedurprosedur yang
diorganisasikan, bilamana dieksekusi akan menyediakan informasi untuk
mendukung pengambilan keputusan dan pengendalian di dalam.
2.2.3.4 Komponen Sistem Informasi
1. komponen input input merupakan data yang masuk ke dalam sistem
informasi.
2. komponen model kombinasi prosedur,logika,dan model matematika
yang memproses data yang tersimpan di basis data dengan cara yang
sudah di tentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
3. Komponen output output informasi yang berkualitas dan dokumentasi
yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai
sistem.
4. Kompone teknologi teknologi merupakan alat dalam sistem informasi,
teknologi digunakan untuk menerima innput, menjalankan model,
output dan memantu pengendalian sistem.
5. Komponen basis data merupakan kumpulan data yang saling
berhubungan yang tersimpan didlm komputer denganmenggunakan
softwre database.
6. Komponen kontrol pengendalian yang dirancang untuk menanggulangi
gagguan terhadapsistem informasi.
2.2.3.5 Karakter Sistem informasi
1. sistem informsi memiliki komponen yang berupa subsistem yang
merupakan elemen-elemen yang lebih kecil yang membentuk sistem
informasi tersebut misalnya bagian input, proses, output. Contoh input
adalah salesman memasukan data penjualan bulan ini, maka disana
terdapat manusia yang melakukan pekerjaan input dengan
menggunakan hardware keyboard dan menggunakan interface sebuah
aplikasi laporan penjualan yang sudah di sediakan oleh sistem
informasi tersebut.
2. Ruang lingkup sistem informasi yaitu rung lingkup yang ditentukan
dari awal pembuatan yang meupakan gari bats lingkup kerja sistem
tersebut sehingga sistem informasi tersebut tidak bersinggungan
dengan sistem informasi lainnya.
3. Tujuan sistem informasi adalah hal pokok yang harus ditentukan dan
dicapai dengan menggunakan sistem informasi tersebut, sebuah
informasi dianggap berhasil apabila dapat mencapai tujuan tersebut.
4. Lingungan sistem informasi yaitu sesuatu yang berada diluar ruang
lingkup sistemm informasi yang dapat mempengaruhi sistem
informasi, hal ini urut dipertimbangkan pada saat perencanaann sistem
2.2.4
Data
Data merupakan deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas, dan
transaksi yang tidak mempunyai makna sehingga tidak memiliki pengaruh
langsung kepada pemakai. Data dapat berupa (Kadir, 2003) :
1. Data atau nilai yang terformat yaitu data dengan suatu format tertentu,
seperti data yang menyatakan tanggal, jam, dan nilai mata uang.
2. Teks merupakan deretan huruf, angka, dan simbol khusus yang
memiliki kombinasi tidak tergantung pada masing-masing item secara
individual. Misalnya artikel surat kabar dan majalah.
3. Citra atau image merupakan data yang berbentuk gambar. Citra dapat
berupa grafik, vektor, foto, hasil rontgen, tanda tangan dan lain-lain.
4. Audio adalah data yang berbentuk suara, seperti instrumen musik,
suara orang atau binatang, gemericik air, suara angin, dan lain-lain.
5. Video merupakan data dalam bentuk sejumlah gambar yang bergerak,
dan dapat juga dilengkapi dengan audio. Video juga dapat digunakan
untuk mengabadikan suatu kejadian.
2.2.5
Data Flow Diagram (DFD)
Data flow diagram adalah sebuah teknik grafis yang
menggambarkan aliran informasi dan transformasi yang diaplikasikan
pada saat bergerak dari input menjadi output (Pressman,2002).
DFD dapat digunakan untuk menyajikan sebuah sistem atau
perangkat lunak pada setiap tingkat abstraksi. Notasi dasar yang digunakan
Table 1 Tabel Notasi DFD
DFD memiliki beberapa level yang merupakan hasil perjejangan dasri suatu
system yang dibuat (level 0, 1, 2, dst).
1. DFD level 0 (diagram context)
DFD level 0 menggambarkan seluruh elemen sistem dengan sebuah
proses tunggal dengan data input atau output yang ditunjukan oleh anak
panh yang masuk dan keluar secara berurutan.
2. DFD level 1
DFD level 1 menggambarkan proses dan jalur informasi pada DFD level 0
yang telah detail.
3. DFD level 2
DFD level 2 merupakan pengembangan alur data atau pemecahan proses
2.2.6
Basis Data
Basis data didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang
(Fathansyah, 1999), yaitu:
1. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang
diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali
dengan cepat dan mudah.
2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama
sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu,
untuk memenuhi beberapa kebutuhan.
3. Kumpulan file/table/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam
media penyimpanan elektronis.
Untuk menggambarkan data dan menghubungkan data diperlukan
model data, model data didefinisikan sebagai sekumpulan perangkat
konseptual untuk menggambarkan data, hubungan data, semantic (makna)
data dan batasan data (Fathansyah, 1999). Secara umum model data
diglongkan menjadi 2 (dua) kelompok yaitu :
1. Model Logik Data berdasarkan object (Object-base Logical Models)
terdiri dari
a. Model Keterhubungan Entitas (Entity Relationship Model)
b. Model Berorientasi Object (Object Oriented Model)
c. Model Data Semantik (Semantic Data Model)
d. Model Data Fungsional (Functional Data Model)
2. Model Logik Data berdasarkan Record (Record-Based Logical Models)
terdiri dari:
a. Model Relasional (Relational Model)
b. Model Hirarkhis (Hierarchical Model)
c. Model Jaringan (Network Model)
Dari sekian banyak cara permodelan data, dalam tulisan ini
untuk memodelkan data, dimana model keterhubungan entitas merupakan
model data yang paling popular digunakan dalam perancangan basisdata.
2.2.7
Entity Relationship Diagram (ERD)
ERD adalah sebuah model data yang didasarkan atas presepsi
dunia nyata, yang terdiri atas object dasar yang disebut dengan entitas dan
hubungan (relation) antar object-object tersebut. Tujuan dari ERD adalah
untuk mewakili object data dan hubungan mereka.
Sesuai dengan namanya ada 2 komponen utama pembentuk model
keterhubungan entitas yaitu entity (entitas) dan relasi (relation). Entitas
menyatakan suatu object yang memprasentasikan suatu himpunan atau
sesuatu didunia nyata yang mempunyai peranan dalam sistem yang sedang
dibangun, sedangkan relasi merupakan sebuah kumpulan dari beberapa
entitas atau relasi yang memiliki tipe sama. Pada model entity relationship
diagram hubungan antar file direlasikan dengan kunci relasi (relation key),
yang merupakan kunci utama dari masing-masing file.
Untuk membantu gambaran relasi secara lengkap terdapat juga tiga
macam relasi dalam hubungan atribut dalam satu file, yaitu :
1. One to one relationship
Hubungan antara file pertama dan file kedua adalah satu berbanding satu.
Hubungan tersebut dapat digambarkan dengan tanda lingkaran untuk
menunjukkan table dan relasi antar keduanya digambarkan dengan panah
tunggal.
2. One to Many relationship
Hubungan antara file pertama dan file kedua adalah satu berbanding
banyak atau dapat pula dibalik banyak berbanding satu. Hubungan tersebut
dapat digambarkan dengan panah banyak untuk menunjukan hubungan
banyak tersebut.
Hubungan antara file pertama dan file kedua adalah banyak berbanding
banyak. Hubungan tersebut dapat digambarkan dengan panah ganda untuk
menunjukkan hubungan banyak tersebut.
Berikut table 2 akan menunjukkan simbol-simbol yang digunakan dalam ERD.
Table 2 Simbol - simbol ERD
2.2.8
UML (Unified Modeling Language)
UML Adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualisasi,
kontruksi dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang
digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak.
Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari system
perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat
lunak.
UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti
sukses dalam memodelkan system yang besar dan kompleks. UML tidak
hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir
Table 3 Symbol – symbol UML.
Bagian-Bagian Uml
Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element,
dan general mechanism.
a. View
View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari
beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi
merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram.
Beberapa jenis view dalam UML antara lain: use case view, logical
b. Use case view
Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan
sesuai yang diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan
sistem dapat berupa user atau sistem lainnya.
View ini digambarkan dalam use case diagramsdan kadang-kadang
dengan activity diagrams. Viewini digunakan terutama untuk
pelanggan, perancang (designer), pengembang (developer), dan
penguji sistem (tester).
c. Logical view
Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur
statis (class, object,danrelationship ) dan kolaborasi dinamis yang
terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi
tertentu.
View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis
dan dalam state, sequence, collaboration, dan activity diagram untuk
model dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang (designer)
dan pengembang (developer).
d. Component view
Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen
yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan
struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen
dan informasi administrative lainnya.
View ini digambarkan dalam component view dan digunakan untuk
pengembang (developer).
e. Concurrency view
Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor.View ini digambarkan
dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity
diagrams) dan diagram implementasi (component dan deployment
diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer),
pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat
(nodes) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya.
View ini digambarkan dalam deployment diagramsdan digunakan
untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji
(tester).
g. Diagram
Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen
model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu
dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari
suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan
untuk view tertentu. Adapun jenis diagram antara lain :
1. Use Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor.
Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara
user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita
bagaimana sebuah system dipakai. Use casemerupakan konstruksi
untuk mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user.
Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis
dan pengguna serta antara analis dan client.
2. Class Diagram
Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property,
perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class
diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal
tersebut tercermin dari class- class yang ada dan relasinya satu dengan
yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class
diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur
kelas dari suatu system.
3. Component Diagram
Component software merupakan bagian fisik dari sebuah system,
Komponent merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih
class. Komponent dapat berupa source code, komponent biner,
atau executable component. Sebuah komponent berisi informasi
tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga
membuat pemetaan dari logical view ke component view.Sehingga
component diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component
software yang mengandung component, interface dan relationship.
4. Deployment Diagram
Menggambarkan tata letak sebuah system secara fisik,
menampakkan bagian software yang berjalan pada
bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat
(nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di
dalam nodes,executeable component dan object yang dialokasikan
untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi
oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.
5. State Diagram
Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh
suatu object dari suatu class dan keadaan yang
menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang
mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class,
hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik
dan kondisi class berubah oleh stateyang berbeda.
6. Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku
pada sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian
pesan yang dikirim antara object juga interaksi antaraobject, sesuatu
yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
7. Collaboration Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis sepertisequence diagrams.
diagrams menggambarkan objectdan hubungannya (mengacu ke
konteks).Jika penekannya pada waktu atau urutan
gunakansequencediagrams, tapi jika penekanannya pada konteks
gunakan collaboration diagram.
8. Activity Diagram
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk
mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga
dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use caseatau
BAB III
PEMBAHASAN
3.1 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1.1 Definisi Analisis Sistem
Definisi analisis sistem ( system analyst ) menurut Prof. Dr. Jogiyanto HM.,
BA, Akt dalam bukunya yang berjudul Analisis dan Desain adalah penguraian dari
suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian- bagian komponennya dengan
maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan,
kesempatankesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan- kebutuhan
yang diharapkan dapat diusulkan alternatif perbaikan-perbaikannya. Tahap analisis
merupakan tahap yang kritis dan sangat penting karena kesalahan didalam tahap ini
akan menyebabkan juga kesalahan di tahap selanjutnya. Didalam tahap analisis sistem
terdapat langkah- langkah dasar yang harus dilakukan yaitu :
a. Identification : mengidentifikasi masalah
b. Understand : memahami kerja dari sistem yang ada
c. Analyze : menganalisis sistem
d. Report : membuat laporan hasil analisis
3.1.2 Analisis Kebutuhan
3.1.2.1 Analisis Kebutuhan Informasi
Dalam mendukung rencana pengembangan suatu sistem informasi, kebutuhan
suatu sistem informasi sangatlah penting, sebab dari informasi kita dapat mengetahui
sistemsistem mana yang perlu diperhatikan. Sehingga kita dapat mengambil keputusan
yang baik untuk pengembangan selanjutnya. Berdasarkan penelitian dan hasil analisis
kelemahan sistem informasi kebanyakan di café - cafe saat ini, permasalahan yang
sistem manual sehingga informasi kurang efisien dan proses pembuatan laporan yang
masih lambat dan kurang akurat. Padahal informasi merupakan faktor yang sangat
penting dan mendukung dalam pembuatan keputusan. Diharapkan dengan
diterapkannya sistem yang baru dapat memperbaiki kekurangan pada sistem yang lama.
3.1.2.2 Analisis Kebutuhan Teknologi
Dalam pengambangan sistem informasi penjualan diperlukan beberapa
perangkat teknologi yang dapat mendukung sistem ini yaitu :
1. Perangkat Keras ( Hardware )
Dalam rangka pengolahan data barang dan transaksi dibutuhkan pengadaan perangkat keras antara lain :
a.Komputer minimal pentium III
b. Amplifier
c.Toa
2. Perangkat Lunak ( Software )
Perangkat lunak adalah komponen dalam data processing sistem yang berupa
program untuk bekerjanya sistem komputer. Perangkat lunak yang dibutuhkan adalah :
a. Visual Basic.Net 2010
b. Microsoft Acces 2007
c. Net Framework 4.0
3.2 PERANCANGAN SISTEM
Perancangan sistem dilakukan dengan maksud ingin memberikan gambaran
secara umum kepada user tentang sistem yang akan di buat. Rancangan ini
mengidentifikasikan komponen - komponen sistem yang akan dirancang secara rinci.
Tujuan perancangan sistem adalah :
a. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem.
kepada pemrogramer komputer dan ahli- ahli teknik lainnya yang terlibat.
c. Desain sistem harus berguna, mudah dipahami dan nantinya mudah digunakan.
3.2.1. Flowchart
Flowchart atau Bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow)
di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir (flowchart) digunakan
terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi.
Flow chart digunakan sebagai alat bantu menggambarkan proses di dalam program.
Data Master
Input Data Master
DBCafe
Pengolahan Data Master
Informasi Data Master Apakah data Valid?
Ya Tidak
3.2.2. Entity Relationship Diagram (ERD)
Gambar 2 ERD Sistem Informasi Penjualan T-Youth Cafe
3.2.3. Relasi Tabel
Gambar 3 Relasi Tabel
3.2.4. Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram atau DFD merupakan gambaran suatu sistem yang telah
ada atau sistem baru yang dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan
lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir. Dengan adanya Data Flow Diagram
maka pemakai sistem yang kurang memahami dibidang komputer dapat mengerti
Level 0
Sistem Informasi Penjualan
T-Youth Cafe Pegawai
Data Barang Data Transaksi Informasi Barang Informasi Transaksi
Pelanggan Data Pembelian Pembayaran
Nota
Pimpinan Laporan Barang Laporan Transaksi
Gambar 4 DFD level 0
Level 1
3.2.5. Perancangan Menu
Untuk memudahkan pengguna menggunakan S i s t e m I n f o r m a s i
P e n j u a l a n i n i , dirancanglah struktur menu yang berbentuk hirarki. Bentuk ini
digunakan agar pengguna dapat beradaptasi dengan cepat.
3.3.1 Perancangan Antar Muka
Merupakan bagian yang menggambarkan bentuk rancangan dari sistem
informasi penjualan T-Youth Café yang akan dibuat. Fungsi dari perancangan
antarmuka ini adalah untuk mempermudah dalam proses pembuatan aplikasi
yang akan dibuat lebih efektif sesuai dengan harapan. Bentuk dari rancangan
antarmuka sistem informasi penjualan T-Youth Cafe tersebut adalah sebagai berikut:
3.3.1.1 T01 Perancangan Form Utama
Form utama adalah tampilan utama ketika pertama kali menjalankan aplikasi ini
3.3.1.2. T02 Perancangan Form Daftar Menu
Form Daftar Menu digunakan untuk mengolah data daftar menu, dalam form ini user dapat menambah, mengedit serta menghapus data daftar menu.
Gambar 8 Perncangan Form Menu Utama
3.3.1.3 T03 Perancangan Form Transaksi
Form Transaksi digunakan untuk mengolah data transaksi, dalam form ini user dapat menambah, mengedit serta menghapus data transaksi.
3.3.1.4 T04 Perancangan Form Nota Transaksi
Form Nota transaksi adalah nota yang dapat digunakan sebagai tanda bukti telah terjadi transaksi yang dilakukan konsumen.
Gambar 10 Nota Transaksi
3.3.1.5 T05 Perancangan Form Report
Form Report adalah form yang berisi laporan dari aplikasi ini, baik itu laporan
transaksi maupun laporan daftar menu, dimana laporan ini dapat digunakan sebagai sumber
informasi mengenai transaksi apa saja yang terjadi di perushaan yang bersangkutan.
3.3.1.6. T06 Perancangan Form Laporan Daftar Menu
Laporan Daftar Menu adalah laporan yang berisi tentang informasi daftar menu apa saja yang tersedia.
Gambar 12 Perancangan Form Laporan Daftar Menu
3.3.1.7. T07 Perancangan Form Laporan Transaksi
Laporan Transaksi adalah laporan yang berisi tentang informasi mengenai transaksi apa
saja yang terjadi di perusahaan terkait.
3.3.1.8. T08 Perancangan Form Pengaturan Windows
Form Pengaturan Windows adalah form yang berfungsi untuk mengatur tampilan
windows, dalam form ini terdapat beberapa pilihan pengaturan, diantaranya : Cascade, Tile
Vertical, Tile Horizontal, Close All.
Gambar 14 Perancangan Form Pengaturan Windows
3.3.1.9. T09 Perancangan Form Petunjuk
Form Petunjuk adalah form yang berisi tentang petunjuk, dan About.
3.3.1.10. T10 Perancangan Form Petunjuk
Form Petunjuk digunakan sebagai panduan dasar dalam penggunaan aplikasi ini.
Gambar 16 Perancangan Form Petunjuk
3.3.1.11. T11 Perancangan Form About
Form About digunakan sebagai informasi dasar dari pembangunan aplikasi.
3.3 IMPLEMENTASI
Dalam bagian ini akan digambarkan secara keseluruhan berupa tampilan Aplikasi
3.3.1. Menu Utama
Gambar 18 Menu Utama
3.3.2. Menu Report
3.3.3. Menu Windows
Gambar 20 Menu Windows
3.3.4. Menu Petunjuk
3.3.5. Menu Daftar Menu
Gambar 22 Daftar Menu
3.3.6. Menu Transaksi
3.3.7. Menu Laporan Daftar Menu
Gambar 24 Laporan Daftar Menu
3.3.8. Menu Laporan Transaksi
3.3.9. Menu Nota
Gambar 26 Menu Nota
3.3.10. Petunjuk
3.3.11. About
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
1. Kesimpulan
Berdasarkan uraian pembahasan analisis dan pengujian yang telah dilakukan,
maka dapat diambil kesimpulan terhadap sistem informasi penjualan pada Teens
Youth Educational Café adalah sebagai berikut :
1. Sistem informasi penjualan pada Teens Youth Educational Café memudahkan
pengguna dalam pengolanhan data penjualan dan transaksi karena aplikasi ini
disesuaikan dengan kebutuhan kafe
2. Memudahkan pengguna dalam pencarian data Barang
3. Memudahkan pengguna dalam pembuatan laporan transaksi
2. Saran
Beberapa saran yang dapat penulis berikan adalah sebagai berikut :
1. Pembuatan aplikasi ini masih dapat dikembangkan lebih lanjut disesuaikan dengan
berkembangnya spesifikasi kebutuhan pengguna.
2. Sistem dapat dikembangkan dengan basis Client Server dan perkembangan tersebut
tentunya dapat meningkatkan mutu perangkat lunak menjadi lebih baik serta sesuai