• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN TEAM GAME TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR PADA PEMBELAJARAN TEMATIK SISWA KELAS IVB SD NEGERI 01 METRO PUSAT TAHUN PELAJARAN 2013/2014

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENERAPAN TEAM GAME TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR PADA PEMBELAJARAN TEMATIK SISWA KELAS IVB SD NEGERI 01 METRO PUSAT TAHUN PELAJARAN 2013/2014"

Copied!
70
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN TEAM GAME TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR PADA PEMBELAJARAN

TEMATIK SISWA KELAS IVB SD NEGERI 01 METRO PUSAT TAHUN PELAJARAN

2013/2014

(Skripsi)

Oleh

MEYLISA EFRILIYANTI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

(2)

ABSTRAK

PENERAPAN TEAM GAME TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR PADA PEMBELAJARAN TEMATIK

SISWA KELAS IVB SD NEGERI 01 METRO PUSAT TAHUN PELAJARAN 2013/2014

Oleh

MEYLISA EFRILIYANTI

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya aktivitas dan hasil belajar siswa kelas IV B SD 01 Metro Pusat pada pelajaran tematik yang diketahui dari hasil observasi. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar tematik dengan menerapkan team game tournament di kelas IVB SD Negeri 01 Metro Pusat.

Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Prosedur penelitian yang digunakan berbentuk siklus yang terdiri dari empat tahapan pokok yang saling berkait dan berkesinambungan yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Penelitian dilaksanakan dalam 2 siklus yang pada setiap siklusnya terdiri dari 3 pertemuan. Data penelitian diperoleh melalui observasi dan tes formatif. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis kualitatif dan kuantitatif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa adanya peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa pada setiap siklusnya. Persentase rata-rata aktivitas belajar siswa pada siklus I sebesar 67,45 (B-) dengan kategori “cukup” berjumlah 15 orang (53,57%) dan siklus II 76,44 (B+) meningkat sebesar 8,99 dengan kategori “baik” berjumlah 24 orang (85,71%). Kemudian nilai rata-rata hasil belajar siswa pada siklus I 65,86 (C) dengan kategori “cukup” berjumlah 16 orang (57,14%) dan siklus II 72,64 (B) meningkat sebesar 6,6 dengan pada kategori “baik” berjumlah 23 orang (82,14%) (A -)

(3)
(4)
(5)
(6)
(7)

RIWAYAT HIDUP

Peneliti dilahirkan di Tanjung Raya (Liwa), Kecamatan Sukau, Kabupaten Lampung Barat pada tanggal 06 Mei 1992, sebagai anak pertama dari 3 bersaudara pasangan Bapak Effendi, S. Pd (Alm) dan Ibu Dawati, S. Pd.

(8)

PERSEMBAHAN

Bismillahirohmanirrohim

Kupersembahkan karya ini sebagai rasa syukur kepada Allah SWT atas Rahmat dan Karunia-Nya serta ucapan terimakasih serta rasa banggaku kepada:

Bapak Effendi, S. Pd (Alm) dan Ibu Dawati, S. Pd Yang senantiasa mendidikku dengan penuh kesabaran dan

perjuangan, memberikanku doa dan banyak motivasi baik dalam hidup maupun dalam menyelesaikan studiku. Serta yang senantiasa mendoakan anak-anaknya untuk menjadi seseorang yang bermanfaat untuk dirinya juga orang lain.

Adikku Dennie Aseptina dan Desva Yunika

Yang selalu mendoakan dan mendukungku agar aku menjadi seseorang yang dapat mereka banggakan

Ketiga Dosen Pembimbingku

Bapak Drs.Sarengat,M.Pd, Ibu Dra. Siti Rachmah Sofiani, dan Bapak Dr. Darsono,M.Pd

Yang memberiku ilmu yang bermanfaat, membimbingku menyelesaikan studi ini dengan baik. Mengajarkanku betapa

menggapai sesuatu itu tidaklah mudah, butuh perjuangan dan juga kesabaran serta ketelitian. Terimakasih.

Ayu Silvia Febriani dan Habibie Syafrudin

Yang selalu memberikan motivasi untuk terus berjuang dalam menyelesaikan skripsi ini, terima kasih

(9)

MOTO

Kegagalan hanya terjadi bila kita menyerah

(lessing)

Hidup Bukan Hanya Tentang Perjuangan Tetapi

Juga Tentang Mimpi dan Harapan

(10)

SANWACANA

Puji Syukur penulis hanturkan kepada Allah SWT atas segala rahmat, hidayah dan nikmatnya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul penerapan team game tournament (TGT) untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar pada pembelajaran tematik siswa kelas IV B SD Negeri 01 Metro Pusat tahun pelajaran 2013/2014 sebagai syarat meraih gelar sarjana pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan di Universitas Lampung.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih banyak kekurangan dan banyak melakukan kesalahan. Penyelesaian skripsi ini tidak lepas dari bimbingan, petunjuk, saran, dan bantuan dari berbagai pihak, oleh karenanya penulis banyak mengucapkan terimakasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Ir. Sugeng P. Hariyanto, M.S., selaku Rektor Universitas Lampung yang telah banyak berjasa dalam kemajuan Universitas Lampung dan membawa nama Universitas Lampung terus menjadi yang terbaik di lingkup nasional.

2. Bapak Dr. H. Bujang Rahman, M. Si., selaku Dekan FKIP Universitas Lampung yang telah memberikan semangat kemajuan serta dorongan untuk memajukan program studi PGSD dan membantu peneliti dalam menyelesaikan surat guna syarat skripsi.

(11)

program studi PGSD dan juga membantu peneliti dalam menyelesaikan menyelesaikan surat guna syarat skripsi.

4. Bapak Dr. Darsono, M. Pd., selaku Ketua Program Studi S-1 PGSD Universitas Lampung sekaligus Dosen Pembahas yang telah memberikan dukungan, saran, serta masukan demi kebaikan seluruh mahasiswa PGSD UPP Metro dan telah memberikan saran, dukungan, masukan, dan kritik dalam proses pembuatan skripsi.

5. Ibu Dra. Asmaul Khair, M. Pd., selaku ketua UPP PGSD Metro yang telah memberikan banyak ilmu kepada penulis selama masa kuliah dan memberikan bantuan untuk kelancaran penyusunan skripsi ini.

6. Bapak Drs. Sarengat, M. Pd, selaku Dosen Pembimbing I sekaligus Dosen Pembimbing Akademik yang telah meluangkan waktu membimbing, membantu, dan memberikan saran kepada penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

7. Ibu Dra. Siti Rachmah S., selaku Dosen Pembimbing II yang telah banyak memberikan saran dan membimbing penulis dalam penulisan skripsi ini. 8. Bapak dan Ibu Dosen program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD)

atas ilmu dan pengalaman belajar yang telah diberikan selama masa perkuliahan.

9. Bapak dan Ibu Staf karyawan S-1 PGSD UPP Metro yang telah membantu penulis dalam penyelesaian skripsi ini.

10. Ibu Hj. Suyetti, S. Pd., selaku Kepala Sekolah SD Negeri 01 Metro Pusat yang telah memberikan saran dan membantu penulis dalam penelitian.

(12)

berjalan lancar.

12. Siswa-siswi Kelas IV B SD Negeri 01 Metro Pusat yang telah berpartisipasi aktif sehingga penelitian ini dapat terlaksana dengan baik.

13. Melda Sari dan Rita Sari yang bersama-sama saling mengingatkan dan berjuang untuk menyelesaikan studi walaupun sedikit tertinggal dari teman-teman lainnya.

14. Diah Nuraini, Devi Larasati Sukoco, Faridhatul Khasanah, Fitri Andriana, Hidayatullah, Joni Saputra, Feri Kusnun Cahyo, yang banyak memberi masukan dan membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

15. Seluruh rekan-rekan PGSD angkatan 2010 baik Kelas A maupun B, terimakasih atas bantuan dan kerjasama dari kalian semua.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih banyak kekurangan, tetapi melalui skripsi ini penulis berharap agar karya ini dapat memberikan manfaat, serta dapat menginspirasi peneliti-peneliti selanjutnya untuk memperbaiki masalah-masalah yang terdapat pada pembelajaran di kelas. Terima kasih.

Metro, Oktober 2014 Peneliti

Meylisa Efriliyanti

(13)

DAFTAR ISI

2.2.2 Pengertian Aktivitas Belajar ... 20

2.2.3 Pengertian Hasil Belajar ... 22

2.3Pembelajaran Tematik ... 24

2.3.1 Pengertian Tematik ... 24

2.3.2 Keunggulan Pembelajaran Tematik ... 24

2.3.3 Pembelajaran Tematik Integratif ... 25

2.3.4 Pendekatan Saintifik... 26

2.4 Penelitian yang Relevan ... 27

2.5 Kerangka Pikir ... 28

(14)

3.1.2 Subjek Penelitian ... 32

3.2Teknik dan Alat Pengumpulan Data ... 32

3.2.1 Teknik Pengumpulan Data ... 32

3.2.2 Alat Pengumpulan Data ... 33

3.3Teknik Analisis Data ... 34

3.3.1 Teknik Analisis Data Kualitatif ... 34

3.3.2 Teknik Analisis Data Kuantitatif ... 37

3.4Urutan Penelitian Tindakan Kelas ... 39

3.5Indikator Keberhasilan ... 48

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Lokasi Penelitian ... 49

4.1.1 Profil Sekolah ... 49

4.1.2 Visi dan Misi Sekolah ... 50

4.2 Prosedur penelitian ... 51

4.3 Hasil penelitian... 53

4.3.1 Siklus I ... 53

4.3.2 Siklus II ... 77

4.4 Pembahasan ... 100

4.4.1 Aktivitas belajar ... 100

4.4.2 Kinerja guru ... 102

4.4.3 Hasil belajar kognitif siswa ... 103

4.4.4 Hasil belajar afektif siswa ... 104

4.4.5 Hasil belajar psikomotor siswa ... 106

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 107

5.2 Saran ... 108

(15)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1.1 Ketuntasan pembelajaran tematik siswa kelas IV ... 3

3.1 Kategori nilai aktivitas siswa ... 34

3.2 Kategori nilai kinerja guru mengajar berdasarkan perolehan nila ... 35

3.3 Kategori nilai sikap (Afektif) siswa ... 36

3.4 Kategori penilaian psikomotor siswa ... 37

3.5 Kategori hasil belajar siswa ... 38

3.6 Kriteria tingkat keberhasilan siswa ... 39

4.1 Jadwal kegiatan penelitian tindakan kelas ... 53

4.2 Hasil aktivitas belajar siswa siklus I ... 64

4.3 Hasil kinerja guru siklus I ... 66

4.4 Hasil belajar kognitif siswa siklus I ... 69

4.5 Hasil belajar afektif siswa siklus I ... 71

4.6 Hasil belajar psikomotor siswa siklus I ... 73

4.7 Hasil aktivitas belajar siswa siklus II ... 89

4.8 Hasil kinerja guru siklus II ... 91

4.9 Hasil belajar kognitif siswa siklus II ... 94

4.10 Hasil belajar afektif siswa siklus II ... 95

4.11 Hasil belajar psikomotor siswa siklus II ... 97

4.12 Rekapitulasi nilai aktivitas siswa... 100

4.13 Rekapitulasi nilai kinerja guru ... 102

4.14 Rekapitulasi nilai hasil belajar kognitif siswa ... 103

4.15 Rekapitulasi nilai hasil belaja afektif siswa... 105

(16)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Kerangka Pikir Penelitian ... 29

3.1 Tahapan penelitian tindakan kelas ... 31

4.1 Grafik nilai aktivitas siswa ... 101

4.2 Grafik nilai rata-rata kinerja guru ... 103

4.3 Grafik nilai rata-rata hasil belajar kognitif siswa ... 104

4.4 Grafik nilai rata-rata hasil belajar afektif siswa ... 106

(17)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Surat-surat ... 114

2. Perangkat pembelajaran siklus I-II ... 118

3. Aktivitas siswa siklus I-II ... 154

4. Kinerja guru siklus I-II ... 162

5. Hasil belajar kognitif siswa siklus I-II ... 180

6. Hasil belajar afektif siswa I-II ... 209

7. Hasil belajar psikomotor siklus I-II ... 217

8. Turnamen siklus I-II ... 223

(18)

BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Kemajuan kehidupan masyarakat dalam suatu negara sangat dipengaruhi

oleh dunia pendidikan. Pendidikan merupakan kebutuhan yang wajib diterima

bagi setiap individu. Dengan adanya pendidikan, setiap individu dapat

mengembangkan potensi, karakter, dan jenjang hidupnya menjadi lebih baik.

Undang-undang No.20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional

(Sisdiknas) pasal 1 ayat (1) menjelaskan bahwa pendidikan adalah usaha sadar

dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran

agar peserta didik secara aktif dapat mengembangan potensi dirinya untuk

memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengembalian diri, kepribadian

kecerdasan, ahlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya dan

masyarakat, bangsa, dan negara.

(19)

2

Untuk mendukung tercapainya efisiensi dan efektivitas kompetensi lulusan

maka harus didukung oleh kegiatan belajar mengajar yang baik. Model

pembelajaran yang dikembangkan oleh guru mempunyai pengaruh yang

sangat besar terhadap keberhasilan pembelajaran dan kegairahan belajar

siswa. Kualitas dan keberhasilan pembelajaran sangat dipengaruhi oleh

kemampuan dan ketepatan guru dalam memilih dan menggunakan model

pembelajaran. Oleh karena itu, guru harus dapat memilih model pembelajaran

yang sesuai sehingga dapat mengkondisikan siswa agar proses pembelajaran

menjadi lebih kondusif sehingga tercapai tujuan pembelajaran yang

diharapkan.

Banyak model pembelajaran yang dapat dipilih dan digunakan oleh guru

dalam pembelajaran, salah satunya yaitu model cooperative learning tipe

team game tournament (TGT). TGT merupakan salah satu dari berbagai

model pembelajaran yang relevan untuk diterapkan. Karena menurut Slavin

(2005: 163) TGT adalah model pembelajaran kooperatif dengan

menggunakan turnamen akademik dan menggunakan kuis-kuis serta sistem

skor kemajuan individu, dimana para siswa berlomba sebagai wakil tim

mereka dengan anggota tim lain yang kinerja akademik sebelumnya setara

seperti mereka.

Pada saat ini pendidikan di Indonesia menerapkan kurikulum baru yaitu

kurikulum 2013, disajikan secara tematik di setiap kelas. Dengan

pembelajaran tematik siswa akan dapat memahami konsep-konsep yang

mereka pelajari melalui pengalaman langsung dan nyata yang

(20)

pembelajaran tematik yang sesuai dengan tujuan pembelajaran harus

didukung oleh proses pembelajaran terstruktur yang dapat menjadi pedoman

saat proses pembelajaran berlangsung. Proses pembelajaran yang

dilaksanakan oleh guru mempunyai pengaruh yang sangat besar terhadap

keberhasilan pembelajaran dan kegairahan belajar siswa.

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara pada bulan Januari 2014,

dengan wali kelas IVB SDN 1 Metro Pusat, diketahui hasil belajar siswa pada

kelas IVB tahun pelajaran 2013/2014 sebagai berikut:

Tabel 1.1. Ketuntasan Pembelajaran Tematik Siswa Kelas IV

Standar Nilai

Minimal Kelas Jumlah Siswa

Jumlah Siswa

penulis menyimpulkan bahwa pembelajaran tematik di kelas IVB belum

berhasil karena ketuntasan belajar siswa secara klasikal belum mencapai

75%. Seperti yang dijelaskan Mulyasa (2013: 131) suatu pembelajaran

dikatakan berhasil apabila sekurang-kurangnya 75% dari seluruh siswa di

kelas dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan kategori baik. Hasil belajar

siswa kelas IVA, IVB, maupun IVC belum mencapai ketuntasan 75% secara

klasikal, namun berdasarkan hasil wawancara dan observasi dengan guru

(21)

4

dan IVC, sehingga peneliti memilih kelas IVB sebagai subjek penelitian

tindakan kelas ini.

Masalah di atas juga disebabkan karena proses pembelajaran tematik yang

diajarkan di Kelas IVB SDN 1 Metro Pusat diantaranya, guru belum

sepenuhnya menerapkan pembelajaran tematik. Pengelolaan waktu dalam

pembelajaran juga kurang optimal. Guru lebih banyak menggunakan metode

ceramah saat proses belajar mengajar, guru hanya menyuruh siswa membuka

buku paket Tematik Kelas IV SD, kemudian siswa disuruh mendengarkan

penjelasan guru sehingga guru lebih aktif dan siswa cenderung pasif. Untuk

menyiasati hal tersebut salah satu model yang dapat mengaktifkan dan dapat

memfasilitasi siswa dalam pembelajaran adalah model pembelajaran

Cooperative Learning tipe Team Game Tournament. Model TGT

menerapkan permainan dalam pelaksanaan pembelajaran. Dengan permainan

pembelajaran di kelas menjadi tidak monoton sehingga menyenangkan bagi

siswa. Permainan ini dengan melakukan turnamen yang fair, karena siswa

bertanding dengan teman yang memiliki kemampuan setara. Turnamen dalam

TGT bukanlah sebuah bentuk persaingan, yang paling penting adalah mereka

saling mendukung untuk berhasil, bukan untuk gagal.

Oleh sebab itu, peneliti ingin mencoba melakukan perbaikan pembelajaran

tematik melalui penelitian tindakan kelas dengan judul ”Penerapan Team

Game Tournament (TGT) untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar

Pada Pembelajaran Tematik Siswa Kelas IVB SDN 1 Metro Pusat Tahun

(22)

1.2Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka dapat diidentifikasi

masalah sebagai berikut:

1.2.1 Pembelajaran masih berpusat pada guru (teacher centred), yang

diindikasikan pada saat pembelajaran berlangsung guru cenderung

menggunakan metode ceramah yang kurang menarik perhatian

siswa.

1.2.2 Guru belum mampu menerapkan pembelajaran tematik yang

seharusnya diterapkan pada kurikulum 2013.

1.2.3 Guru belum menggunakan variasi model dalam pembelajaran

sehingga proses pembelajaran masih kurang menarik dan

menyenangkan bagi siswa.

1.2.4 Pembelajaran tematik di kelas IVB belum menggunakan

model-model pembelajaran, diantaranya Team Game Tournament.

1.2.5 Guru belum dapat mengelola waktu dengan optimal terhadap

pembelajaran tematik.

1.2.6 Rendahnya aktivitas belajar siswa dan kinerja guru

1.2.7 Rendahnya hasil belajar siswa pada ulangan harian semester ganjil

(23)

6

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian identifikasi masalah di atas, diperoleh rumusan

masalah sebagai berikut:

1.3.1 Bagaimanakah penerapan model cooperative learning tipe team

game tournament dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas

IVB SD Negeri 1 Metro Pusat Tahun Pelajaran 2013/2014?

1.3.2 Apakah penerapan model cooperative learning tipe team game

tournament dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IVB SD

Negeri 1 Metro Pusat Tahun Pelajaran 2013/2014?

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan uraian rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini

adalah sebagai berikut:

1.4.1 Meningkatkan aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran tematik

kelas IVB SD Negeri 1 Metro Pusat Tahun Pelajaran 2013/2014

dengan menggunakan model cooperative learning tipe team game

tournament.

1.4.2 Meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran tematik

kelas IVB SD Negeri 1 Metro Pusat Tahun Pelajaran 2013/2014

dengan menggunakan model cooperative learning tipe team game

(24)

1.5 Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi:

1.5.1 Bagi Siswa

Dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan

meningkatkan prestasi belajar dalam pembelajaran Tematik

melalui penerapan Model Pembelajaran team game tournamnet.

1.5.2 Bagi Guru

Dapat meningkatkan dan mengembangkan kemampuan profesional

guru dalam pembelajaran tematik di kelasnya, serta memperluas

wawasan dan pengetahuan guru dalam menerapkan model

pembelajaran cooperative learning tipe team game tournament.

1.5.3 Bagi Sekolah

Dapat menjadi bahan masukan bagi sekolah dalam upaya

meningkatkan mutu pembelajaran di sekolah yang bersangkutan.

1.5.4 Bagi Peneliti

Dapat meningkatkan pengetahuan dan penguasaan dalam

menerapkan Pembelajaran team game tournament pada

pembelajaran Tematik, sehingga akan tercipta guru yang

(25)

8

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1Model Cooperative Learning

2.1.1 Pengertian Model Cooperative Learning

Cooperative learning dalam Bahasa Indonesia dikenal dengan

nama pembelajaran kooperatif. Cooperative learning berasal dari kata

cooperative dan learning yang artinya mengerjakan sesuatu secara

bersama-sama dengan membantu satu sama lainnya sebagai satu

kelompok atau satu tim (Isjoni, 2007: 15). Hal ini sejalan dengan

pendapat Rusman (2012: 204) yang mengemukakan bahwa

cooperative learning adalah teknik pengelompokan yang di dalamnya

siswa bekerja terarah pada tujuan belajar bersama dalam kelompok

kecil yang umumnya terdiri dari 4-5 orang.

Slavin (2005: 4) mengemukakan bahwa cooperative learning

merujuk pada berbagai macam metode pengajaran di mana para siswa

bekerja dalam kelompok-kelompok kecil untuk saling membantu satu

sama lainnya dalam mempelajari materi pelajaran. Menurut Hamdani

(2011: 30) dalam pembelajaran kooperatif diterapkan strategi belajar

dengan sejumlah siswa sebagai anggota kelompok kecil yang tingkat

(26)

setiap anggota kelompok harus saling bekerja sama dan saling

membantu untuk memahami materi pelajaran.

Berdasarkan pendapat para ahli di atas, penulis menyimpulkan

bahwa cooperative learning merupakan strategi belajar dengan

sejumlah siswa yang terdiri dari dua orang atau lebih dengan

kemampuan berbeda, dimana masing-masing anggotanya memiliki

kesempatan dan tanggung jawab yang sama untuk mencapai tujuan

bersama. Dalam menyelesaikan tugas kelompok harus saling bekerja

sama dan saling membantu untuk memahami materi pelajaran.

Keberhasilan kerja sangat dipengaruhi oleh keterlibatan dari setiap

kelompok itu sendiri.

2.1.2 Tujuan Cooperative Learning

Setiap model pembelajaran memiliki tujuan yang akan dicapai,

sama halnya dengan cooperative learning. Menurut Isjoni (2007: 6)

tujuan utama dalam penerapan model cooperative learning adalah agar

peserta didik dapat belajar secara berkelompok bersama

teman-temannya dengan cara saling menghargai pendapat dan memberikan

kesempatan kepada orang lain untuk mengemukakan gagasannya

dengan menyampaikan pendapat mereka secara berkelompok.

Sejalan dengan pendapat di atas, menurut Trianto (2010: 60)

pembelajaran kooperatif memberikan peluang kepada siswa yang

berbeda latar belakang dan kondisi untuk bekerja saling bergantung

satu sama lain atas tugas-tugas bersama, dan melalui penggunaan

(27)

10

lain. Sementara itu, Johnson & Johnson (Trianto, 2010: 56)

menyatakan bahwa tujuan pokok belajar kooperatif adalah

memaksimalkan belajar siswa untuk peningkatan prestasi akademik

dan pemahaman baik secara individu maupun secara kelompok.

Berdasarkan pendapat para ahli di atas, penulis menyimpulkan

bahwa tujuan cooperative learning adalah setiap peserta didik dapat

mengerjakan sesuatu bersama-sama dengan saling membantu satu

sama lain, sehingga terjadi kesamaan pemikiran dan pemahaman

antara anggota satu dengan anggota yang lain di dalam satu kelompok.

2.1.3 Jenis-jenis Cooperative Learning

Cooperative learning merupakan model pembelajaran yang

memiliki banyak tipe atau jenis dalam pelaksanaan kegiatan

pembelajaran. Menurut Rusman (2012: 213-224) jenis-jenis model

cooperative learning adalah sebagai berikut: (1) student teams

achievement (STAD), (2) jigsaw, (3) group investigation (GI), (4) make

a match (membuat pasangan), dan (5) teams games tournaments

(TGT).

Menurut Isjoni (2007: 51) pembelajaran kooperatif terdapat

beberapa variasi model yang dapat diterapkan, diantaranya: Student

Team Achivement Division (STAD), Jigsaw, Group Investigation (GI),

Rotating Trio Exchange, dan Group Resume,. Sedangkan Slavin (2005:

11) dalam kooperatif terdapat lima variasi model yang telah

dikembangkan dan diteliti secara ekstensif. Tiga model yang dapat

(28)

Achivement Division (STAD), Team Games Tournament (TGT), dan

Jigsaw.

Berdasarkan jenis-jenis model cooperative learning yang telah

disebutkan di atas maka penulis memilih model cooperative learning

tipe teams games tournament (TGT) yang bertujuan mendorong siswa

untuk meningkatkan hasil belajar dan sikap penerimaan pada

siswa-siswa lain yang berbeda melalui game dan tournament.

2.1.4 Cooperative Learning Tipe Team Games Tournamen

a. Pengertian Model Cooperative Learning Tipe Team Game Tournament

Model pembelajaran kooperatif merupakan pembelajaran

dengan kerja kelompok. Kelompok yang dimaksud disini bukanlah

semata-mata sekumpulan orang, namun kelompok yang berinteraksi,

memiliki tujuan dan berstruktur. Model pembelajaran TGT

merupakan salah satu tipe model pembelajaran kooperatif. Slavin

(2005: 163) mengemukakan TGT adalah model pembelajaran

kooperatif menggunakan turnamen akademik dan menggunakan

kuis-kuis dan sistem skor kemajuan individu, di mana para siswa

berlomba sebagai wakil tim mereka dengan anggota tim lain yang

kinerja akademik sebelumnya setara seperti mereka. Menurut Huda

(2013: 197 ) dalam TGT, siswa mempelajari materi di ruang kelas.

Setiap siswa ditempatkan dalam satu kelompok yang terdiri dari

siswa berkemampuan rendah, sedang, dan tinggi. Dalam TGT setiap

(29)

12

bersama anggota-anggotanya, barulah mereka diuji secara individual

melalui game akademik nilai yang mereka peroleh dari game akan

menentukan skor kelompok mereka.

Menurut Saco (Rusman, 2012: 224), dalam TGT siswa

memainkan permainan dengan anggota-anggota tim lain untuk

memperoleh skor bagi tim mereka masing-masing. Permainan dapat

disusun guru dalam bentuk kuis berupa pertanyaan-pertanyaan yang

berkaitan dengan materi pelajaran. Trianto (2010: 83 )

menambahkan bahwa pada model TGT siswa dibagi menjadi

beberapa kelompok terdiri dari 3-5 orang untuk memainkan

pemainan dengan anggota-anggota tim lain untuk memperoleh

tambahan poin untuk skor tim mereka. Menurut Hamdani (2011: 92)

TGT terdiri atas 5 komponen utama sebagai berikut :

a) Penyajian kelas

Pada awal pembelajaran, guru menyampaikan materi dalam

penyajian kelas. Biasanya, dilakukan dengan pengajaran

langsung atau ceramah dan dikusi yang dilakukan guru.

b) Tim

Tim terdiri dari empat sampai lima siswa yang anggotanya

heterogen dilihat dari prestasi akademik, jenis kelamin, rasa atau

etnik. Fungsi kelompok adalah lebih mendalami materi bersama

teman kelompoknya lebih khusus untuk mempersiapkan anggota

(30)

c) Game

Game terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang dirancang untuk

menguji pengetahuan yang didapat siswa dari penyajian kelas

dan belajar kelompok. Kebanyakan game terdiri atas

pertanyaan-pertanyaan sederhana bernomor. Siswa memilih kartu bernomor

dan mencoba menjawab pertanyaan yang sesuai dengan nomor

tersebut. Siswa yang menjawab benar akan mendapatkan skor.

d) Turnamen

Turnamen dilakukan pada akhir minggu atau pada setiap unit

setelah guru melakukan presentasi kelas dan kelompok sudah

mengerjakan lembar kerja. Pada turnamen pertama, guru

membagi siswa kedalam nenerapa meja turnamen. Siswa yang

tertinggi prestasinya dikelompokan pada meja 1, sisa selanjutnya

pada meja 2, dan seterusnya

e) Team Recognize (Penghargaan Kelompok)

Guru kemudian mengumumkan kelompok yang menang, dan

masing-masing kelompok akan mendapat sertifikat atau hadiah.

Penulis menyimpulkan TGT merupakan model pembelajaran

dengan belajar tim dengan menerapkan unsur permainan turnamen

untuk memperoleh poin bagi skor tim mereka. Berbeda dengan

kelompok kooperatif lainnya, pembagian tim dalam TGT

(31)

14

b. Langkah – langkah Penggunaan Model Pembelajaran TGT

Menurut Slavin (2005: 149-179) langkah-langkah penggunaan

model pembelajaranTGT adalah sebagai berikut:

a) Persiapan

1) Menyiapkan materi

Materi berupa materi pembelajaran, kartu soal, lembar

jawaban, dan lembar rangkuman tim.

2) Menempatkan siswa ke dalam tim

Langkah-langkah membagi siswa ke dalam tim:

a) Guru menentukan jumlah tim, tiap tim terdiri dari 3-6

siswa.

b) Guru menempatkan siswa ke dalam kelompok secara

heterogen.

c) Siswa dikelompokkan ke dalam tim, seimbangkan tim

dengan akademik kinerjanya (anggota dalam setiap tim

memiliki kemampuan akademik yang berbeda).

3) Menetapkan siswa ke dalam meja turnamen

Buatlah lembar penempatan meja turnamen. Kemudian

tuliskan nama siswa dari atas kebawah sesuai urutan kinerja

siswa sebelumnya atau peringkat siswa. Tempatkan siswa pada

meja turnamen sesuai dengan peringkatnya. Jika jumlah siswa

dalam kelas dapat dibagi 4 maka semua meja turnamen akan

(32)

daftar yang telah dibuat untuk menempati meja 1, berikutnya

ke meja 2, dan seterusnya.

4) Menyusun jadwal kegiatan TGT yang meliputi pengajaran,

belajar tim, turnamen, dan penghargaan tim.

b) Turnamen

1) Tempatkan siswa pada meja turnamen. masing-masing meja

turnamen terdiri dari siswa dengan kemampuan homogen.

2)Bagikan lembar pertanyaan dan lembar jawaban, satu lembar

skor permainan, satu boks kartu bernomor pada setiap meja

turnamen.

3) Setiap pemain dalam tiap meja menentukan dulu pembaca,

penantang 1, penantang 2 dan seterusnya dengan cara menarik

kartu. Siswa yang menarik nomor tertinggi menjadi pembaca

pertama siswa yang ada disebelah kirinya sebagai penantang 1

dan seterusnya. Mekanisme permainan terlihat pada alur

berikut ini:

Pembaca

1) Ambil kartu bernomor dan carilah soal yang berhubungan dengan nomor tersebut pula pada lembar pertanyaan.

2) Bacalah pertanyaan dengan keras

3) Cobalah untuk menjawab

Penantang 1

Menantang jika memang dia mau (dan memberikan jawaban berbeda) atau boleh melewatinya.

Penantang 2

(33)

16

4) Untuk putaran berikutnya, semuanya bergerak sesuai arah

jarum jam : penantang 1 menjadi pembaca, penantang 2

menjadi penantang 1, dan pembaca menjadi penantang 2.

Permainan berlanjut seperti demikian sampai waktu habis atau

kartu soal telah habis.

5) Setelah permainan selesai, para pemain mencatat nomor yang

telah mereka menangkan pada lembar skor permainan.

6) Siswa mengumpulkan lembar skor permainan yang telah

dihitung poin turnamennya kepada guru.

c) Rekognisi Tim

Guru telah mempersiapkan bentuk perhargaan lainnya untuk

diberikan kepada setiap tim yang mencapai skor dengan kriteria

tertentu. Untuk menentukan penghargaan langkah-langkahnya

yaitu:

a) Menentukan skor tim

Setelah turnamen selesai, tentukan skor tim dengan

memindahkan poin turnamen dari tiap siswa ke lembar

rangkuman dari timnya masing-masing, tambahkan seluruh

skor anggota lain, dan bagilah dengan jumlah anggota tim yang

brsangkutan.

b) Merekognisi tim berprestasi

Penghargaan diberikan berdasarkan tiga tingkatan penghargaan

(34)

c) Bergeser Tempat

Bergeser tempat adalah menempatkan siswa pada meja

turnamen baru. Penempatan disesuaikan dengan perolehan skor

pada turnamen sebelumnya. Siswa yang memperoleh skor

tertinggi atau pemenang dalam setiap meja turnamen akan

meningkat ke meja turnamen yang lebih tinggi satu tingkat,

kecuali pemenang pada meja turnamen 1 akan tetap pada meja

turnamen 1. Sebaliknya siswa yang memperoleh skor terendah

dalam setiap meja turnamen akan turun satu tingkat ke meja

turnamen yang lebih rendah, kecuali siswa yang memperoleh

skor terendah pada meja turnamen terendah.

d) Penilaian

TGT tidak secara otomatis menghasilkan skor yang dapat

digunakan untuk menghitung nilai individual. Nilai para siswa

haruslah didasarkan pada skor kuis atau penilaian individual

lainnya, bukan pada poin turnamen atau skor tim. Maka

penilaian individual dalam TGT dapat berupa kuis, ujian tengah

semester, atau ujian akhir semester. Akan tetapi, poin-poin

turnamen para siswa dan/atau skor tim dapat dijadikan sebagian

kecil dari nilai mereka. Jika memberikan kuis, sebaiknya

(35)

18

c. Kelebihan dan Kekurangan Model Cooperative Learning Tipe Team Game Tournament

Beberapa kelebihan dan kekurangan TGT menurut Taniredja

(2012: 72-73):

1) Kelebihan:

a.Dalam kelas kooperatif siswa memiliki kebebasan untuk berinteraksi dan menggunakan pendapatnya.

b.Rasa percaya diri siswa menjadi tinggi

c.Perilaku mengganggu terhadap siswa lain menjadi lebih kecil.

d.Motivasi belajar siswa bertambah.

e.Pemahaman yang lebih mendalam terhadap materi pelajaran.

f.Meningkatkan kebaikan budi, kepekaan, toleransi, antara siswa dengan siswa dan antara siswa dengan guru.

g.Kerjasama antar siswa akan membuat interaksi belajar dalam kelas menjadi hidup dan tidak membosankan.

2) Kekurangan:

a.Sering tejadi dalam kegiatan pembelajaran tidak semua siswa ikut serta menyumbangkan pendapatnya.

b.Kekurangan waktu untuk proses pembelajaran.

c.Kemungkinan terjadinya kegaduhan kalau guru tidak dapat mengelola kelas.

Penulis menyimpulkan kelebihan model TGT adalah

meningkatkan aktivitas belajar siswa dan interaksi siswa secara

aktif, serta mengembangkan karakter tanggung jawab dan toleransi

antara siswa dengan siswa dan siswa dengan guru. Sedangkan

kelemahan TGT adalah membutuhkan waktu yang lama, dapat

menimbulkan kegaduhan, dan kemungkinan tidak semua siswa

ikut serta menyumbangkan pendapatnya. Untuk meminimalisir

kelemahannya guru perlu mengatur jadwal sedemikian rupa hingga

menjadi efektif dan efisien, manajemen kelas dikelola dengan

benar, dan guru mengaktifkan siswa agar semua terlibat dalam

(36)

2.2Belajar

2.2.1 Pengertian Belajar

Belajar merupakan sebuah kebutuhan bagi manusia, karena

dengan belajar seseorang dapat meningkatkan pengetahuan,

keterampilan dan sikap. Hal ini sejalan dengan pendapat Komalasari

(2010: 2) belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku dalam

pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang diperoleh dalam jangka

waktu yang lama dan dengan syarat bahwa perubahan yang terjadi tidak

disebabkan oleh adanya kematangan ataupun perubahan sementara

karena suatu hal. Perubahan ini tidak terjadi dengan sendirinya

melainkan melalui sebuah proses. Hal ini sejalan dengan pendapat

Hamalik (2001: 27) bahwa belajar merupakan suatu proses, suatu

kegiatan, dan bukan suatu hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya

mengingat, akan tetapi lebih luas dari itu, yakni mengalami.

Menurut Slameto (2010: 2) belajar adalah proses usaha yang

dilakukan seseorang untuk memperoleh perubahan tingkah laku yang

baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam

interaksi dengan lingkungannya.

Pengertian belajar telah mengalami perkembangan secara evolusi,

sejalan dengan perkembangan cara pandang dan pengalaman para

ilmuwan. Pengertian belajar dapat didefinisikan sesuai dengan nilai

filosofis yang dianut dan pengalaman para ilmuwan atau pakar itu

(37)

20

Berdasarkan pendapat para ahli di atas, penulis menyimpulkan

bahwa belajar adalah suatu usaha sadar yang dilakukan oleh individu

untuk memperoleh suatu perubahan pada dirinya. Perubahan yang akan

dicapai itu meliputi perubahan pengetahuan, sikap, tingkah laku, dan

keterampilan.

2.2.2Pengertian Aktivitas Belajar

Belajar sangat memerlukan aktivitas, tanpa aktivitas belajar tidak

akan mungkin berjalan dengan baik. Seperti yang dinyatakan Sardiman

(2011: 100) bahwa aktivitas belajar adalah aktivitas yang bersifat fisik

maupun mental. Dalam kegiatan belajar kedua aktivitas itu harus selalu

berkait. Menurut Hamalik (2001: 28) aktivitas adalah suatu proses

perubahan tingkah laku individu melalui interaksi dengan lingkungan.

Menurut Kunandar (2010: 277) aktivitas belajar adalah

keterlibatan siswa dalam bentuk sikap, pikiran, perhatian, dan aktivitas

dalam kegiatan pembelajaran guna menunjang keberhasilan proses

belajar mengajar dan memperoleh manfaat. Aktivitas belajar di

klarifikasikan ke beberapa macam kegiatan diantaranya:

Menurut Paul D. Dierich (dalam Hamalik, 2013: 172-173) membagi kegiatan aktivitas belajar menjadi 8 kelompok ialah:

a) Kegiatan-kegiatan visual

Membaca, melihat gambar-gambar, mengamati

eksperimen, demontrasi, pameran, dan mengamati orang lain bekerja atau bermain.

b) Kegiatan-kegiatan lisan (oral)

Mengemukakan suatu fakta atau prinsip,

menghubungkan suatu kejadian, mengajukan

(38)

c) Kegiatan-kegiatan mendengarkan

Mendengarkan penyajian bahan, mendengarkan

percakapan atau diskusi kelompok, mendengarkan suatu permainan, mendengarkan radio.

d) Kegiatan-kegiatan menulis

Menulis cerita, menulis laporan, memeriksa karangan, membuat rangkuman, mengerjakan tes, dan mengisi angket.

e) Kegiatan-kegiatan menggambar

Menggambar, membuat grafik, chart, diagram peta, dan pola.

f) Kegiatan-kegiatan matrik

Melakukan percobaan, memilih alat-alat, melaksanakan

pameran, membuat model, menyelenggrakan

permainan, dan menari. g) Kegiatan-kegiatan mental

Merenungkan, mengingat, memecahkan masalah, menganilis, melihat, dan membuat keputusan.

h) Kegiatan-kegiatan emosional

Minat, membedakan, berani, tenang dan lain-lain.

Menurut Kunandar (2010: 233), aspek yang dinilai dalam aktivitas siswa yakni; (1) mendengarkan penjelasan guru dengan seksama, (2) tertib terhadap instruksi yang diberikan oleh guru, (3) antusias/semangat mengikuti

pembelajaran, (4) menampakkan keceriaan dan

kegembiraan dalam belajar, (5) melakukan kerjasama dengan anggota kelompok, (6) menunjukkan sikap jujur, (7) merespon aktif pertanyaan lisan dari guru, (8) mengajukan pertanyaan, (9) mengerjakan tugas, dan (10) mengikuti semua tahapan pembelajaran dengan baik

Berdasarkan pendapat para ahli di atas, penulis menyimpulkan

bahwa aktivitas adalah kegiatan yang terjadi baik fisik maupun non

fisik yang dilakukan oleh individu, sehingga terjadi perubahan perilaku.

Kegiatan-kegiatan tersebut meliputi kegiatan visual, lisan,

mendengarkan, menulis, menggambar, matrik, mental, dan emosional.

Selain itu aktivitas belajar suatu rangkaian kegiatan serta keterlibatan

dalam bentuk sikap, pikiran, perhatian, dan aktivitas yang harus

(39)

22

diambil peneliti dalam penilitian ini adalah kombinasi dari pendapat

Paul D. Dierich dan Kunandar, yaitu sebagai berikut: (1) mengajukan

pertanyaan, (2) mengemukakan pendapat dalam diskusi, (3)

mengerjakan tes, (4) memecahkan masalah, (5) mendengarkan

penjelasan guru dengan seksama, (6) melakukan kerjasama dengan

anggota kelompok, (7) merespon aktif pertnyaan lisan dari guru, dan

(8) mengikuti semua tahapan secara seksama.

2.2.3 Pengertian Hasil Belajar

Belajar merupakan suatu proses untuk mencapai tujuan atau hasil

belajar. Dengan hasil belajar tujuan pendidikan dapat diukur apakah

telah tercapai ataukah belum tercapai. Dimyati dan Mudjiono (2002: 3)

mengemukakan bahwa hasil belajar adalah hasil dari suatu interaksi

tindak belajar dan tindak mengajar.

Menurut Sudjana (2010: 22) hasil belajar adalah

kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman

belajarnya. Sejalan dengan pendapat Sudjana, S. Nasution (Kunandar,

2010: 276) mengemukakan bahwa hasil belajar adalah suatu perubahan

pada individu yang belajar, tidak hanya mengenai pengetahuan, tetapi

juga membentuk kecakapan dan penghayatan dalam diri pribadi

individu yang belajar.

Ranah kognitif adalah pencapaian atau penguasaan peserta didik

dalam aspek pengetahuan yang meliputi ingatan atau hafalan,

pemahaman, penerapan atau aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi

(40)

perasaan, minat, sikap, emosi, atau nilai. Kemampuan afektif

berhubungan dengan minat dan sikap yang dapat berbentuk tanggung

jawab, kerja sama, disiplin, komitmen, percaya diri, jujur, menghargai

pendapat orang lain, dan kemampuan mengendalikan diri (Kunandar,

2013: 100). Ranah psikomotor berkenaan dengan ketrampilan atau

kemampuan bertindak setelah ia menerima pengalaman belajar tertentu

(Kunandar, 2013: 249).

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, penulis mengambil

kesimpulan bahwa hasil belajar adalah sesuatu yang dicapai atau dikuasai

peserta didik setelah mengikuti proses belajar mengajar sehingga terjadi

perubahan-perubahan pada diri siswa baik di bidang kognitif, afektif, dan

psikomotorik. Adapun indikator hasil belajar pada ranah kognitif

diperoleh dari hasil belajar siswa dalam menjawab soal tes yang

diberikan oleh guru. Indikator hasil belajar ranah afektif pada sikap

percaya diri adalah berani menyatakan pendapat dalam diskusi kelompok,

berani bertanya kepada guru, mengutamakan usaha sendiri daripada

bantuan teman dalam mengerjakan tugas individu, dan pantang menyerah

dalam menyelesaikan tugas yang diberikan. Indikator hasil belajar ranah

afektif pada sikap bertanggung jawab adalah melaksanakan tugas yang

diberikan guru, menaati tata tertib, memelihara fasilitas kelas, menjaga

kebersihan lingkungan kelas. Indikator hasil belajar pada ranah

psikomotor adalah, aktif berkomunikasi saat kegiatan diskusi, dan

(41)

24

2.3Pembelajaran Tematik 2.3.1 Pengertian Tematik

Dalam kurikulum 2013 yang sekarang ini mulai digunakan,

pembelajaran tematik, tidak hanya di kelas rendah saja yang

menggunakan model pembelajaran tematik tetapi semua kelas

diharapkan telah memakai tematik. Menurut Rusman (2012: 254)

model pembelajaran tematik adalah pembelajaran terpadu yang

menggunakan pendekatan tematik yang melibatkan beberapa mata

pelajaran untuk memberikan pengalaman bermakna kepada siswa.

Menurut Trianto (2011: 139) pembelajaran tematik adalah pembelajaran terpadu yang menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman belajar yang bermakna kepada peserta didik.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, penulis menyimpulkan

bahwa pembelajaran tematik yaitu pembelajaran yang

mengintegrasikan materi dari beberapa mata pelajaran dalam satu topik

pembicaraan yang disebut tema.

2.3.2 Keunggulan Pembelajaran Tematik

Ada beberapa keunggulan pembelajaran tematik menurut Rusman

(2012: 257) diantaranya yaitu:

1. Pengalaman dan kegiatan belajar sangat relevan dengan tingkat perkembangan dan kebutuhan anak usia sekolah dasar.

2. Kegiatan-kegiatan yang dipilih dalam pelaksanaan pembelajaran tematik bertolak dari minat dan kebutuhan siswa. 3. Kegiatan belajar akan lebih bermakna dan berkesan bagi siswa,

sehingga hasil belajar dapat bertahan lebih lama.

(42)

5. Menyajikan kegiatan belajar yang bersifat pragmatis sesuai dengan permasalahan yang sering ditemui siswa dalam lingkungannya, dan

6. Mengembangkan ketrampilan sosial siswa, seperti kerja sama, toleransi, komunikasi, dan tanggap terhadap gagasan orang lain.

Dilihat dari keunggulan pembelajaran tematik di atas itulah

sebabnya pembelajaran tematik cocok diterapkan pada pembelajaran

sekolah dasar.

2.3.3 Pembelajaran Tematik Integratif

Kurikulum 2013 mulai di implementasikan mulai tahun pelajaran

2013/2014 secara bertahap di sekolah. Menurut Mulyasa (2013: 167)

tema kurikulum 2013 adalah kurikulum yang dapat menghasilkan insan

manusia yang produktif, kreatif, inovatif, afektif, melalui penguatan

sikap, keterampilan dan pengetahuan yang terintegrasi.

Di sekolah saat ini menggunakan pembelajaran tematik integratif.

Mulyasa (2013: 170) menyatakan bahwa pembelajaran tematik integratif

yang diterapkan pada tingkatan pendidikan dasar ini menyuguhkan

proses belajar berdasarkan tema untuk kemudian di kombinasikan denga

mata pelajaran lainnya.

Dari pendapat ahli di atas penulis menyimpulkan bahwa

pembelajaran tematik integratif adalah suatu pembelajaran yang

memadukan mata pelajaran di SD secara keseluruhan kedalam tema-tma

(43)

26

2.3.4 Pendekatan Saintifik

Penerapan pendekatan saintifik/ilmiah dalam proses pembelajaran

ini sering disebut sebagai cirri khas dari keberadaan kurikulum 2013,

yang tentunya menarik untuk dipelajari. Kemendikbud (2013: 221),

mengemukakan pendekatan saintifik merupakan pendekatan berbasis

ilmiah yang bertujuan agar siswa dapat mencari sendiri pengalaman

belajarnya dengan cara mengamati, menanya, menalar, mencoba, hingga

akhirnya siswa menemukan sendiri jawaban atas permasalahannya.

Langkah-langkah pendekatan scientific menurut Kemendikbud

(2013:9-11) adalah sebagai berikut: mengamati, menanya,

mengumpulkan informasi/ mencoba, mengasosiasikan/ menalar,

mengkomunikasikan.

a. Mengamati, mengamati atau observasi dapat dilakukan siswa

melalui kegiatan melihat, menyimak, mendengar, dan membaca.

b. Menanya, siswa mengajukan pertanyaan tentang informasi yang

tidak dipahami dari apa yang diamati.

c. Mengumpulkan informasi/ mencoba, setelah bertanya, kegiatan

yang dilakukan siswa adalah mengumpulkan informasi dari berbagai

sumber melalui berbagai cara, seperti membaca, mengamati

fenomena yang terjadi bahkan melakukan percobaan. Metode

eksperimen dimaksudkan untuk mengembangkan berbagai ranah

(44)

d. Mengasosiasikan/ menalar, merupakan proses berfikir yang logis

dan sistematis atas fakta-fakta empiris yang dapat diobservasi

untuk memperoleh simpulan berupa pengetahuan.

e. Mengkomunikasikan, pada kegiatan akhir diharapkan peserta

didik dapat mengkomunikasikan hasil pekerjaan yang telah

disusun baik secara bersama-sama dalam kelompok atau secara

individu dari hasil kesimpulan yang telah dibuat bersama.

Berdasarkan uraian diatas, peneliti menyimpulkan bahwa

pendekatan scientific adalah suatu pendekatan pembelajaran yang

menuntut siswa untuk memperoleh pengetahuan melalui kegiatan

ilmiah dengan langkah-langkah yaitu mengamati, menanya,

mengumpulkan informasi/ mencoba, mengasosiasikan/ menalar,

mengkomunikasikan

2.4 Penelitian yang Relevan

1. Siti Fatimah 2013. Skripsi Universitas Lampung 2013. Penerapan model

cooperative learning tipe TGT dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada pembelajaran tematik. Pada siklus I rata-rata nilai motivasi belajar klasikal adalah 44,64, pada siklus II menjadi 57,14, selanjutnya pada siklus III menjadi 81,03 sehingga telah mencapai nilai ≥ 61 sesuai dengan indikator keberhasilan. Penerapan model cooperative learning

(45)

28

menunjukan bahwa terjadi peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa dengan menggunakan model Team Game Tournament.

2. Ziyad Fathur Rohman. 2013. Skripsi Universitas Negeri Malang. 2013. Hasil penelitian menunjukan bahwa model Teams Games Tournament dengan media CD Interaktif dapat meningkatkan kualitas pembelajaran IPS. Keterampilan guru siklus I memperoleh skor 21 (kategori baik), siklus II memperoleh skor 26 (kategori baik), dan siklus III memperoleh skor 29 (kategori sangat baik). Jumlah skor rata-rata aktivitas siswa siklus I mendapatkan 13,59 (kategori baik), siklus II mendapatkan 15,26 (kategori baik), dan siklus III mendapatkan17,43 (kategori sangat baik). Ketuntasan klasikal siswa siklus I sebesar 69,23%, Siklus II sebesar 76,92%, dan siklus III sebesar 82,05%. Kesimpulan dari penelitian ini adalah penerapan Team Game Tournament dengan media CD Interaktif dapat meningkatkan kualitas pembelajaran IPS.

2.5 Kerangka Pikir

Adapun kerangka piker dari penelitian ini berupa input (kondisi awal),

tindakan, dan output (kondisi akhir). Kondisi awal yang menjadi sebab

dilakukannya penelitian ini adalah rendahnya aktivitas dan hasil belajar

siswa. Oleh karena itu, peneliti melakukan perbaikan pembelajaran

menggunakan pendekatan saintifik dengan team game tournament untuk

meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.

Secara sederhana kerangka piker dalam penelitian tindakan kelas ini

(46)

Input (Kondisi awal)

Gambar 2.1 Kerangka Pikir Penelitian

2.6 Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kajian pustaka di atas, dirumuskan hipotesis tindakan,

yaitu “Apabila dalam pembelajaran tematik menerapkan model

pembelajaran team game tournament serta memperhatikan langkah-langkah

secara tepat, maka akan meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa

Kelas IVB SDN 1 Metro Pusat tahun pelajaran 2013/2014”. Tindakan

Output (kondisi akhir)

1. Kurikulum 2013

2. Rendahnya Aktivitas dan Hasl Belajar Siswa

Pembelajaran tematik melalui pendekatan saintifik dengan team game tournament.

(47)

30

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan Classroom Action Research atau lebih familiar disebut Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Menurut Arikunto, dkk (2006: 16) dalam pelaksanaan penelitian ini mengikuti tahap-tahap penelitian tindakan kelas yang pelaksanaan tindakannya terdiri atas beberapa siklus. Setiap siklus terdiri atas tahap perencanaan (planning), tindakan (acting), pengamatan (observing), dan refleksi (reflecting).

(48)

Gambar 3.1. Tahapan Penelitian Tindakan Kelas (Modifikasi dari Arikunto dkk, 2010: 17)

3.1.1 Seting Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap dengan lama penelitian empat bulan, terhitung dari bulan Februari sampai dengan Mei 2014. Rentang waktu tersebut dimulai dari tahap persiapan hingga penyusunan laporan hasil skripsi.

Permasalahan

(49)

32

3.1.2 Subjek Penelitian

Penelitian tindakan kelas ini akan dilaksanakan secara kolaborasi partisipatif antara peneliti dengan guru kelas IVB SD Negeri 01 Metro Pusat. Adapun Subjek penelitian ini adalah guru dan siswa kelas IVB SD Negeri 01 Metro Pusat yaitu 1 orang guru serta siswa dengan jumlah 28 orang, yang terdiri dari 13 laki- laki dan 15 perempuan.

3.2 Teknik dan Alat Pengumpulan Data 3.2.1 Teknik Pengumpulan Data

Data-data yang berkaitan dengan penilaian dikumpulkan melalui dua teknik, yaitu nontes dan tes.

a. Teknik Nontes

(50)

teman sejawat dan guru melalui penerapan model cooperative learning tipe team game tournament.

b. Teknik Tes

Teknik tes digunakan untuk mendapatkan data yang bersifat kuantitatif atau berupa data angka. Untuk mendapatkan data kuantitatif, peneliti menggunakan instrumen tes pada setiap akhir siklus. Melalui tes ini akan diketahui peningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran melalui penerapan model cooperative learning

tipe team game tournament.

3.2.2 Alat Pengumpul Data

a. Lembar Panduan Observasi

Instrumen ini dirancang oleh peneliti yang berkolaborasi dengan guru kelas. Lembar observasi ini digunakan untuk mengumpulkan data mengenai aktivitas belajar siswa dan kinerja guru selama penelitian tindakan kelas dalam pembelajaran dengan model cooperative learning tipe team game tournament.

b. Tes

(51)

34

3.3 Teknik Analisis Data

3.3.1 Teknik Analisis Data Kualitatif

Analisis kualitatif digunakan untuk menganalisis data penilaian aktivitas siswa, kinerja guru, afektif siswa, dan psikomotor siswa selama proses pembelajaran berlangsung.

a. Nilai aktivitas siswa diperoleh dengan rumus:

NP =

x 100 Keterangan:

NP = Nilai yang dicari atau diharapkan R = Skor mentah yang diperoleh SM = Skor maksimum yang ditentukan 100 = Bilangan tetap

(Purwanto, 2008: 102)

Tabel 3.1. Kategori Nilai Aktivitas Siswa

(52)

b. Nilai rata-rata aktivitas siswa diperoleh dengan rumus

NP =

x 100 Keterangan:

NP = Nilai yang dicari atau diharapkan R = Skor mentah yang diperoleh SM = Skor maksimum yang ditentukan 100 = Bilangan tetap

(Purwanto, 2008: 102)

c. Nilai kinerja guru diperoleh dengan rumus

NP =

x 100 Keterangan:

(53)

36

d. Nilai afektif siswa diperoleh dengan rumus:

NP =

x 100

Keterangan:

NP = Nilai yang dicari atau diharapkan R = Skor mentah yang diperoleh SM = Skor maksimum yang ditentukan 100 = Bilangan tetap

(Purwanto, 2008: 102)

Tabel 3.3. Kategori Nilai Sikap (Afektif) Siswa

Nilai

e. Nilai psikomotor diperoleh dengan rumus:

NP =

x 100 Keterangan:

NP = Nilai yang dicari atau diharapkan R = Skor mentah yang diperoleh SM = Skor maksimum yang ditentukan 100 = Bilangan tetap

(54)

Tabel 3.4. Kategori Penilaian Psikomotor Siswa

3.3.2Teknik Analisis Data Kuantitatif

Analisis kuantitatif akan digunakan untuk mendiskripsikan penilaian kognitif siswa selama proses pembelajaran berlangsung dan berbagai dinamika kemajuan kualitas belajar siswa dalam hubungannya dengan penguasaan materi yang diajarkan guru.

a. Nilai individual siswa diperoleh melalui rumus:

Keterangan:

S = Nilai yang dicari atau diharapkan R = Skor yang diperoleh

N = Skor maksimum dari tes 100 = Bilangan tetap

(55)

38

Tabel 3.5. Kategori Hasil Belajar Siswa

Nilai

b. Nilai rata-rata kelas diperoleh melalui rumus:

c. Persentase ketuntasan belajar secara klasikal.

(56)

Tabel 3.6. Kriteria Tingkat Keberhasilan Siswa

3.4.Urutan Penelitian Tindakan Kelas

Penelitian tindakan kelas ini terdiri dari dua siklus, setiap siklus penelitian terdiri dari empat tahapan yaitu: perencanaan (planning), pelaksanaan (acting), pengamatan (observing), dan refleksi (reflecting). Secara rinci pelaksanaan penelitian tindakan kelas ini meliputi langkah-langkah sebagai berikut:

Siklus I

a. Tahap Perencanaan (Planning)

1) Menetapkan tema, subtema, dan pembelajaran yang dilaksanakan. Tema yang dipilih adalah Tempat Tinggalku subtema 1 Aku dan Lingkungan Tempat Tinggalku pembelajaran ke-4.

(57)

40

3) Menyiapkan soal-soal turnamen lengkap dengan jawaban dan lembar penilaian skor turnamen.

4) Menyiapkan lembar observasi untuk melihat aktivitas siswa selama pembelajaran berlangsung.

5) Menyiapkan lembar observasi untuk mengamati kegiatan atau kinerja guru selama pembelajaran berlangsung.

6) Menyiapkan tes formatif untuk memperoleh data hasil belajar siswa. b. Tahap Pelaksanaan (Acting)

Pada tahap pelaksanaan, kegiatan pembelajaran dengan menggunakan team game tournament meliputi beberapa tahap, yaitu: 1. Kegiatan awal

a) Guru mengajak siswa untuk berdoa sebelum memulai kegiatan pembelajaran sesuai dengan agama yang dianutnya. Selanjutnya guru mengecek kehadiran siswa

b) Guru mengkondisikan kelas

c) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran

d) Guru melakukan apersepsi dengan bertanya jawab kepada siswa terkait materi yang akan diajarkan pada sub tema “Lingkungan

Tempat Tinggalku” pembelajaran 4 dengan materi “Persebaran

(58)

2. Kegiatan inti

a) Guru membagi siswa menjadi 7 kelompok sesuai kemampuan akademik. (TGT)

b) Guru menempelkan gambar peta persebaran hasil bumi di Indonesia.

c) Siswa ditugaskan untuk mengamati peta persebaran hasil bumi di Indonesia. (mengamati)

d) Siswa secara berkelompok ditugaskan untuk menganalisis gambar yang ditampilkan (menalar)

e) Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya materi yang belum jelas. (menanya)

f) Siswa ditugaskan untuk menyebutkan manfaat hasil bumi yang ada di Indonesia.

g) Guru menugaskan siswa membaca teks tentang proses pembuatan getuk. (mengamati)

h) Guru menjelaskan tentang proses pembuatan getuk.

i) Siswa bersama kelompoknya ditugaskan untuk mencari tahu makanan lain yang terbuat dari singkong selain getuk. (mengumpulkan informasi/ mencoba)

(59)

42

k) Setelah itu siswa melakukan turnamen. Setiap kelompok menentukan dulu pembaca, penantang 1, penantang 2 dan penantang 3. (TGT)

l) Setelah itu pembaca mengambil kartu bernomor dan mencari soal yang sesuai dengan nomor tersebut pada lembar pertanyaan. (TGT) m) Kemudian pembaca membaca pertanyaannya dengan keras dan

menjawab pertanyaan. (mencoba)

n) Pada saat pembaca menjawab pertanyaan semua anggota kelompok (penantang 1, penantang 2, dan penantang 3) ikut berpartisipasi mencari jawaban dan diperkenankan menjawab bila mereka memiliki jawaban lain. (mencoba)

o) Untuk putaran berikutnya, semua bergerak sesuai arah jarum jam: penantang 1 menjadi pembaca, penantang 2 menjadi penantang 1, penantang 3 menjadi penantang 2 dan pembaca menjadi penantang 3. Permainan berlanjut seperti demikian sampai waktu habis dan kartu soal telah habis. (TGT)

p) Siswa bersama guru meluruskan jawaban yang benar atas semua pertanyaan yang telah dijawab. (mengkomunikasikan)

q) Setelah turnamen selesai, para pemain mencatat nomor yang telah mereka menangkan pada lembar skor permainan. (TGT)

r) Siswa mengumpulkan lembar skor permainan yang telah dihitung poin turnamennya kepada guru. (TGT)

(60)

3. Kegiatan Penutup

a) Guru bersama-sama siswa melakukan refleksi tentang apa saja yang sudah dipelajari.

b) Guru bersama-sama siswa membuat kesimpulan/ rangkuman hasil belajar selama satu hari.

c) Bertanya jawab tentang materi yang telah dipelajari (untuk mengetahui hasil ketercapaian materi) Memberikan Pekerjaan Rumah sebagai tindak lanjut.

d) Mengajak semua siswa berdo’a menurut agama dan keyakinan masing- masing.

c. Pengamatan (Observing)

Pelaksanaan observasi dilakukan secara bersamaan dengan pelaksanaan tindakan. Fokus observasi di tekankan pada penerapan model TGT terhadap proses pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru dengan menggunakan alat bantu berupa penilaian unjuk kerja, penilaian afektif/karakter, penilaian psikomotor/keterampilan, serta IPKG. Lembar penilaian tersebut meliputi kinerja guru, aktivitas siswa, suasana belajar dan alur pembelajaran.

d. Refleksi (Reflcting)

(61)

44

Siklus II

a. Tahap Perencanaan (Planning)

a) Menetapkan tema, subtema, dan pembelajaran yang dilaksanakan. Tema yang dipilih adalah Tempat Tinggalku subtema 2 Keunikan Daerah Tempat Tinggalku pembelajaran ke-1.

b) Menyusun rencana pembelajaran.

c) Menyiapkan soal-soal turnamen lengkap dengan jawaban dan lembar penilaian skor turnamen.

d) Menyiapkan lembar observasi untuk melihat aktivitas siswa selama pembelajaran berlangsung.

e) Menyiapkan lembar observasi untuk mengamati kegiatan atau kinerja guru selama pembelajaran berlangsung.

f) Menyiapkan tes formatif untuk memperoleh data hasil belajar siswa.

b. Tahap Pelaksanaan (Acting)

Pada tahap pelaksanaan, kegiatan pembelajaran dengan menggunakan

team game tournament meliputi beberapa tahap, yaitu: 1. Kegiatan awal

a) Guru mengajak siswa untuk berdoa sebelum memulai kegiatan pembelajaran sesuai dengan agama yang dianutnya. Selanjutnya guru mengecek kehadiran siswa.

b) Guru mengkondisikan kelas.

(62)

d) Guru melakukan apersepsi dengan bertanya jawab kepada siswa terkait materi yang akan diajarkan pada subtema “Keunikan daerah

Tempat Tinggalku” dengan materi “Ciri Khas Daerah di Indonesia.

2. Kegiatan inti

a) Guru membagi siswa menjadi 7 kelompok sesuai kemampuan siswa.

b) Guru menampilkan gambar tentang ciri khas yang dimiliki dari daerah yang ada di Indonesia.

c) Siswa mengamati dan menganalisis gambar tentang ciri khas daerah di Indonesia yang telah ditampilkan guru. (mengamati) d) Guru bersama siswa bertanya jawab mengenai ga mbar yang telah

diamati. (menanya)

e) Siswa ditugaskan untuk membaca teks tentang ciri khas daerah yang ada di Indonesia.

f) Guru bersama siswa bertanya jawab tentang teks yang telah dibaca. g) Guru memberikan penguatan dan pemahaman kepada siswa

tentang keunikan dan ciri khas daerah di Indonesia.

h) Selanjutnya siswa membaca teks bacaan tentang masalah sampah di Jakarta.

i) Guru menampilkan gambar bagan pengolahan sampah.

(63)

46

k) Guru memberi petunjuk dan memberi kesempatan kepada setiap kelompok untuk memperhatikan dan menganalisis gambar yang telah ditampilkan serta cara pengolahan sampah yang di praktekan. l) Siswa berdiskusi dengan kelompoknya masing- masing.

m) Setiap kelompok menuliskan hasil diskusi dari analisa gambar tersebut. Setelah itu setiap kelompok diberikan kesempatan untuk menyampaikan hasil diskusinya di depan kelas. (mengkomunikasikan)

n) Selanjutnya guru mengajak siswa melakukan turnamen. (TGT) o) Setiap kelompok menentukan dulu pembaca, penantang 1,

penantang 2 dan penantang 3. (TGT)

p) Setelah itu pembaca mengambil kartu bernomor dan mencari soal yang berhubungan dengan nomor tersebut pada lembar pertanyaan. (TGT)

q) Kemudian membaca pertanyaannya dengan keras dan mencoba untuk menjawab. (mencoba)

r) Pada saat pembaca menjawab pertanyaan semua anggota kelompok (penantang 1, penantang 2, dan penantang 3) ikut berpartisipasi mencari jawaban dan diperkenankan menjawab bila mereka memiliki jawaban yang berbeda. (mencoba)

(64)

3. Permainan berlanjut seperti demikian sampai waktu habis dan kartu soal telah habis. (TGT)

t) Siswa bersama guru meluruskan jawaban yang benar atas semua pertanyaan yang telah dijawab. (mengkomunikasikan)

u) Setelah semua kartu soal habis, para pemain mencatat nomor yang telah mereka menangkan pada lembar skor permainan. (TGT) v) Siswa mengumpulkan lembar skor permainan yang telah dihitung

poin turnamennya kepada guru. (TGT)

w) Setelah kegiatan selesai, guru memberi penghargaan pada tim yang memperoleh skor terbaik. (TGT)

3) Kegiatan Penutup

a) Guru bersama-sama siswa melakukan refleksi tentang apa saja yang sudah dipelajari.

b) Guru bersama-sama siswa membuat kesimpulan/ rangkuman hasil belajar selama satu hari.

c) Bertanya jawab tentang materi yang telah dipelajari (untuk mengetahui hasil ketercapaian materi)

d) Memberikan Pekerjaan Rumah sebagai tindak lanjut.

e) Mengajak semua siswa berdo‟a menurut agama dan keyakinan

masing- masing.

c. Pengamatan (Observing)

(65)

48

menggunakan alat bantu berupa penilaian unjuk kerja, penilaia n afektif/karakter, penilaian psikomotor/keterampilan, serta IPKG. Lembar penilaian tersebut meliputi kinerja guru, aktivitas siswa, suasana belajar dan alur pembelajaran.

d. Refleksi (Reflcting)

Berdasarkan data hasil observasi dan hasil tes yang diperoleh, selanjutnya dilakukan analisis data sebagai bahan kajian pada kegiatan refleksi. Hasil dari siklus II digunakan untuk menentukan dilaksanakan atau tidaknya tindakan pada siklus berikutnya. Karena jika pada siklus II belum mencapai target yang diinginkan, maka penelitian dilanjutkan pada siklus berikutnya.

3.5 Indikator Kebe rhasilan

Penerapan model cooperative learning tipe team game tournament ini berhasil apabila:

a. Adanya peningkatan aktivitas belajar siswa pada setiap siklusnya. b. Adanya peningkatan hasil belajar (kognitif, afektif, psikomotor), yaitu

(66)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan penelitian tindakan kelas yang dilakukan terhadap siswa dan guru kelas IV B SD Negeri 01 Metro Pusat pada pembelajaran tematik dengan menerapkan team game tournament dapat disimpulkan sebagai berikut:

5.1.1 Penerapan team game tournament dalam pembelajaran tematik dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa. Terbukti dari hasil rekapitulasi pada siklus I nilai rata-rata aktivitas belajar siswa sebesar 67,45 dan pada siklus II meningkat menjadi 76,44. Dengan demikian peningkatan nilai rata-rata aktivitas belajar siswa dari siklus I ke siklus II meningkat sebesar 8,99. Pada siklus I persentase peningkatan aktivitas belajar siswa termasuk dalam kategori cukup dan pada siklus II termasuk ke dalam kategori baik.

Gambar

Tabel 1.1. Ketuntasan Pembelajaran Tematik Siswa Kelas IV
Gambar 2.1 Kerangka Pikir Penelitian
Gambar 3.1. Tahapan Penelitian Tindakan Kelas
Tabel 3.1.  Kategori Nilai Aktivitas Siswa
+6

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Jika dikaji lebih dalam, hal ini dapat terjadi karena kepuasan perkawinan merupakan evaluasi subjektif yang dimiliki oleh pasangan suami isteri terhadap berbagai

Hukum Administrasi Negara adalah hukum tentang pengadministrasian Negara yaitu mengenai pemerintahan dan segala peraturan-peraturan di dalamnya serta bagaiman menjalankan fungsi

3.2.1 Kondisi Sosial Masyarakat Rusia pada Pertengahan Abad XIX yang tergambar dalam Novel

Hasil penelitian ini konsisten dengan hasil penelitian Dewi (2012), Oktarnia (2014) dan Gitayani, dkk (2015) dimana masing-masing hasil penelitian mereka membuktikan bahwa

peredaran pangan wajib memenuhi persyaratan sanitasi dan menjamin keamanan pangan dan/atau keselamatan manusia. Menurut Peraturan Pemerintah No. 28 tahun 2004 tentang

mempengaruhi keberhasilan dalam olahraga, baik olahraga yang bersifat tim maupun perorangan diantaranya adalah faktor kerjasama tim dan kemampuan individu dalam menguasai

Bagi PD.BPR Bank Pasar Kabupaten Karanganyar, hasil penelitian ini sebagai bahan masukan dalam bahasan ilmiah dalam pembukaan kantor cabang yang direncanakan;. Bagi