• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN MEDIA ANIMASI 2 DIMENSI SISTEM KERJA SHOCK ABSORBER MOBIL TIPE TWIN TUBE UNTUK MENDUKUNG MATERI PEMBELAJARAN CHASIS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PEMBUATAN MEDIA ANIMASI 2 DIMENSI SISTEM KERJA SHOCK ABSORBER MOBIL TIPE TWIN TUBE UNTUK MENDUKUNG MATERI PEMBELAJARAN CHASIS"

Copied!
157
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN MEDIA ANIMASI 2 DIMENSI SISTEM KERJA SHOCK

ABSORBER MOBIL TIPE TWIN TUBE UNTUK MENDUKUNG MATERI

PEMBELAJARAN CHASIS

Oleh

Raharjo Edi Prasetyo

5201408106

Pendidikan Teknik Mesin

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2013 SKRIPSI

(2)

ii

PENGESAHAN

Skripsi ini telah dipertahankan di depan Sidang Panitia Ujian Skripsi Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang pada :

Hari : Tanggal :

Penguji,

Drs. Masugino, M.Pd. NIP. 195207211980121001

Anggota I Anggota II

Drs. Supraptono, M.Pd. Heri Yudiono, S.Pd. M.T. NIP. 195508091982031002 NIP. 196707261993031003

Mengetahui, Dekan Fakultas Teknik

(3)

iii

HALAMAN PENGESAHAN

Skripsi ini diajukan oleh:

Nama : Raharjo Edi Prasetyo

NIM : 5201408106

Program Studi : Pendidikan Teknik Mesin S 1

Judul : Pembuatan Media Animasi 2 Dimensi Sistem Kerja Shock Absorber Mobil Tipe Twin Tube Untuk Mendukung Materi Pembelajaran Chasis

Telah dipertahankan di depan dewan penguji dan diterima sebagai bagian persyaratan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Teknik Mesin, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang.

Panitia Ujian, Tanggal, 23 Agustus 2013

Mengesahkan, Dekan Fakultas Teknik

(4)

iv

PERNYATAAN

Saya menyatakan bahwa yang tertulis di dalam skripsi ini benar-benar hasil karya saya sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik sebagian atau seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini dikutip atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah. Apabila di kemudian hari terbukti skripsi ini adalah hasil jiplakan dari karya tulis orang lain, maka saya bersedia menerima sanksi sesuai dengan ketentuan yang berlaku.

Semarang, 2013

(5)

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO :

Pendidikan merupakan perlengkapan paling baik untuk hari tua. Punggung pisaupun bila diasah akan menjadi tajam.

Ojo nggumunan (Soeharto)

PERSEMBAHAN : 1. Bapak dan Ibu tercinta 2. Adik dan kakak

3. Para Sahabat, Imamul Huda, Nuryo Permono, dan Koko

4. Dwi Utami Zuliawati

(6)

vi

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahirobbil’alamin, puji dan syukur kehadirat Alloh SWT yang telah

melimpahkan rahmat dan kekuatan, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul “Pembuatan Media Animasi 2 Dimensi Sistem

Kerja Shock Absorber Mobil Tipe Twin Tube Untuk Mendukung Materi Pembelajaran Chasis”.

Penyusunan skripsi ini dimaksudkan guna memenuhi salah satu syarat untuk mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang.

Selesainya penyusunan skripsi ini bukan hanya karena usaha dari penulis semata akan tetapi ada banyak pihak yang turut membantu. Sebab itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Prof. Dr. Fathur Rokhman M.Hum., selaku Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk mendapatkan pendidikan di bangku Perguruan Tinggi.

2. Drs. Harlanu, M.Pd., selaku dekan Fakultas Teknik yang telah mendukung izin pelaksanaan penelitian untuk menyelesaikan skripsi ini.

3. Dr. M. Khumaedi, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Teknik Mesin yang telah menyetujui usulan judul skripsi dari penulis.

4. Bapak Wahyudi, S.Pd, M.Eng., selaku Kepala Program Pendidikan Teknik Mesin yang telah membantu dalam pengurusan administrasi skripsi..

(7)

vii

6. Heri Yudiono, S.Pd., M.T., selaku Dosen Pembimbing II yang dengan sabar telah menuntun dan memberi masukan dalam penyusunan skripsi ini.

7. Drs. Murdani, M.Pd., selaku Dosen Wali penulis yang telah senantiasa memberikan perhatian selama masa kuliah.

8. Seluruh Dosen dan Staf Jurusan Teknik Mesin yang telah menularkan ilmu pengetahuan dan pengalaman serta memberikan pelayanan yang terbaik. 9. Keluarga besar SMK Negeri 4 Semarang yang telah membantu dan

memberikan kesempatan kepada penulis untuk memperoleh data penelitian. 10.PT SHOWA Indonesia, M.Fg. yang telah memberikan kesempatan untuk

bekerja dan menimba ilmu.

11.Universitas Dian Nuswantoro yang telah mengizinkan salah satu staf Ahli game pendidikan, Ari Maulana, SS. untuk membimbing skripsi ini.

12.Semua pihak yang telah memberikan kontribusi kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini hingga selesai yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

Semoga Alloh SWT memberikan balasan yang lebih baik kepada segenap pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini hingga selesai. Akhir kata, besar harapan penulis skripsi ini dapat bermanfaat kepada pembaca dan dapat digunakan sebagai referensi penulisan skripsi selanjutnya.

Semarang,

(8)

viii ABSTRAK

Raharjo Edi Prasetyo. 2013. Pembuatan Media Animasi 2 Dimensi Shock Absorber Mobil Tipe Twin Tube Untuk Mendukung Materi Pembelajaran Chasis. Skripsi. Jurusan Teknik Mesin Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang. Pembimbing Drs. Supraptono., M.Pd, Pembimbing II Heri Yudiono, S.Pd., M.T.

Berdasarkan hasil observasi, pembelajaran shock absorber di SMK Negeri 4 Semarang masih menggunakan media konvensional. Dampaknya siswa kurang paham mengenai materi tersebut. Pendidik belum menggunakan media animasi shock absorber yang dapat memberikan gambaran lebih nyata terhadap materi dalam pembelajaran shock absorber. Penelitian ini bertujuan untuk Membuat produk animasi 2 dimensi sistem kerja shock absorber mobil tipe twin

tube sebagai penunjang materi pembelajaran chasis.

Penelitian menggunakan metode research and development. Produk animasi yang telah dibuat kemudian dianalisis kelayakannya dari segi kriteria tampilan media, kriteria kualitas teknik, dan kriteria isi materi. Data diperoleh dari angket yang diberikan kepada 5 pakar media dan 3 pakar materi chasis. Angket tersebut dianalisis menggunakan metode deskriptif kuantitatif.Hasil uji media yang dilakukan oleh para pakar media adalah sebagai berikut: 1) Kriteria Tampilan Media bernilai 90,11% termasuk dalam kategori sangat baik. 2) Kriteria Kualitas Teknis bernilai 92% termasuk dalam kategori sangat baik. 3) Kriteria Isi bernilai 84,44% termasuk dalam kategori sangat baik.

Simpulan dari penelitian ini yaitu 1) Pembuatan media animasi pembelajaran dimulai dari analisis kebutuhan, desain media sesuai kebutuhan, pembuatan media, implementasi media pada perangkat komputer, evaluasi media yang dilakukan oleh para pakar, yang terakhir validasi media bila telah dinyatakan layak oleh para pakar.

2) Dari hasil uji media yang telah dilakukan terhadap media animasi sistem kerja shock absorber mobil tipe twin tube oleh 7 pakar, maka disimpulkan bahwa media animasi tersebut valid dan layak digunakan untuk membantu pembelajaran. Diperlukan penelitian lanjutan terhadap media animasi sistem kerja shock absorber mobil tipe twin tube untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan media animasi.

(9)

ix DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

PENGESAHAN ... ii

HALAMANPENGESAHAN ... iii

PERNYATAAN ... iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... v

KATA PENGANTAR ... vi

ABSTRAK ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 5

C. Tujuan ... 5

D. Batasan Masalah ... 5

E. Manfaat Penelitian ... 6

F. Penegasan Istilah ... 7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 9

A. Dasar-Dasar Dalam Pembelajaran ... 9

(10)

x

C. Suspensi Mobil ... 19

D. Kerangka Berpikir ... 23

BAB III METODE PENELITIAN ... 25

A. Pendekatan Penelitian ... 25

B. Kriteria Pembuatan Media Pembelajaran Animasi ... 27

C. Rancangan Pengembangan Pembuatan Media Pembelajaran ... 29

D. Pengujian Produk Media Animasi ... 33

E. Metode Analisis Data ... 37

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 40

A. Hasil Penelitian ... 40

B. Hasil Pengembangan ... 44

C. Proses Validasi ... 50

D. Hasil Akhir ... 75

E. Pembahasan ... 81

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 87

A. Simpulan ... 87

B. Saran ... 88

DAFTAR PUSTAKA ... 89

(11)

xi

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 2.1 Perbedaan Istilah Pengujian Keabsahan Data Metode Kualitatif

dan Kuantitatif ... 34

Tabel 2.2 Kriteria Penilaian ... 35

Tabel 2.3 Range Presentase dan Kriteria Untuk Angket Pakar ... 38

Tabel 4.1 Kriteria Penilaian Animasi ... 52

Tabel 4.2 Perubahan Penilaian Pada Pewarnaan Tidak Mengacaukan Media ... 53

Tabel 4.3 Perubahan Penilaian Pewarnaan Pada Tulisan... 54

Tabel 4.4 Perubahan Penilaian Penggunaan Bahasa Indonesia ... 55

Tabel 4.5 Perubahan Penilaian Penggunaan Font ... 56

Tabel 4.6 Perubahan Penilaian Penggunaan Hyperlink ... 57

Tabel 4.7 Perubahan Penilaian Hyperlink Berfungsi Baik ... 57

Tabel 4.8 Perubahan Penilaian Gambar Sesuai Tema ... 58

Tabel 4.9 Perubahan Penilaian Grafis Mempermudah Mengingat Materi ... 59

Tabel 4.10 Perubahan Penilaian Animasi Mempermudah Memahami Materi ... 60

Tabel 4.11 Perubahan Penilaian Animasi Tidak Terlalu Cepat dan Lambat... 61

Tabel 4.12 Perubahan Penilaian Animasi Jelas... 62

Tabel 4.13 Perubahan Penilaian Animasi Dapat Dikendalikan ... 63

(12)

xii

Tabel 4.15 Perubahan Penilaian Tombol Pengendali Mempermudah

Pengguna ... 64

Tabel 4.16 Perubahan Penilaian Letak Tombol Strategis ... 65

Tabel 4.17 Perubahan Penilaian Kualitas Desain Pembelajaran ... 66

Tabel 4.18 Perubahan Penilaian Pengelompokan Tombol dan Border ... 66

Tabel 4.19 Rekapitulasi Hasil Uji Pakar Tampilan Media ... 67

Tabel 4.20 Rekapitulasi Perubahan Penilaian Pakar ... 67

Tabel 4.21 Perubahan Penilaian Media Dapat Dijalankan Dengan Lancar ... 68

Tabel 4.22 Perubahan Penilaian Media Dapat Digunakan Secara Mandiri ... 69

Tabel 4.23 Perubahan Penilaian Media Cocok Dengan Semua Jenis Komputer ... 70

Tabel 4.24 Rekapitulasi Hasil Uji Pakar Kualitas Teknik ... 70

Tabel 4.25 Rekapitulasi Perubahan Penilaian Pakar ... 71

Tabel 4.26 Perubahan Penilaian Materi Pembelajaran Tertata Dengan Baik ... 72

Tabel 4.27 Perubahan Penilaian Media Memberi Informasi Yang Benar .. 73

Tabel 4.28 Perubahan Penilaian Konsep Gambar dan animasi Sesuai Materi ... 73

Tabel 4.27 Rekapitulasi hasil Uji Pakar Isi Materi ... 74

(13)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale ... 10

Gambar 2.2 Interface swishMax ... 14

Gambar 2.3 Bagian-bagian Shock Absorber mobil ... 21

Gambar 3.1 Flowchart Produk Animasi ... 31

Gambar 4.1 Interface Awal Animasi Shock AbsorberOTO-HUI ... 41

Gambar 4.2 Interface Pembagian Ruang Gerak Fluida ... 42

Gambar 4.3 Interface Aliran Fluida ... 43

Gambar 4.4 Halaman Pembukaan Media Animasi ... 46

Gambar 4.5 Halaman Utama Media Animasi ... 47

Gambar 4.6 Halaman Pengertian Media Animasi... 47

Gambar 4.7 Halaman Komponen Media Animasi ... 48

Gambar 4.8 Halaman Assembling Media Animasi... 49

Gambar 4.9 Halaman Cara Kerja Media Animasi ... 49

Gambar 4.10 Halaman Kesimpulan Media Animasi ... 50

Gambar 4.11 Rekapitulasi Analisis Tampilan Media ... 67

Gambar 4.12 Rekapitulasi Analisis Kualitas Teknik ... 71

Gambar 4.13 Rekapitulasi Analisis Materi ... 74

Gambar 4.14 Halaman Pembukaan ... 75

Gambar 4.15 Halaman Judul Media Animasi ... 76

Gambar 4.16 Halaman Utama Media Animasi ... 76

(14)

xiv

Gambar 4.18 Halaman Pengertian Media Animasi... 77

Gambar 4.19 Halaman Komponen Media Animasi ... 78

Gambar 4.20 Halaman Assembling Media Animasi... 79

Gambar 4.21 Halaman Cara Kerja Media Animasi ... 79

Gambar 4.22 Halaman Kesimpulan Media Animasi ... 80

Gambar 4.23 Halaman Latihan Soal Media Animasi ... 80

Gambar 4.24 Halaman Penutup Media Animasi ... 81

Gambar 4.25 Halaman Interface gerakan shockabsorber ... 85

Gambar 6.1 Peneliti Menerangkan Maksud Penyebaran Angket ... 141

(15)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1. Surat Keputusan Penetapan Dosen Pembimbing... 90

Lampiran 2. Daftar Nama Siswa ... 91

Lampiran 3. Angket Observasi ... 92

Lampiran 4. Rekap Observasi ... 94

Lampiran 5. Permohona Ijin Uji Media ... 98

Lampiran 6. Angket Kelayakan Uji Media ... 101

Lampiran 7. Rekap Penilaian Media ... 108

Lampiran 8. Silabus ... 121

Lampiran 9. Surat Keterangan Observasi ... 123

Lampiran 10. Surat Keterangan Validasi Media ... 124

Lampiran 11. Manual Media Animasi ... 125

(16)

1 BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar belakang Masalah

Pendidikan adalah suatu proses pengembangan daya nalar, keterampilan dan moralitas kehidupan berdasarkan pada potensi diri yang dimiliki oleh setiap manusia. Perkembangan daya nalar dan keterampilan menyebabkan seseorang dapat hidup kapanpun, dimanapun dan dalam situasi apapun. Faktor utama yang mempengaruhi keberhasilan pendidikan adalah proses pembelajaran.

Pembelajaran adalah suatu proses interaksi antara pendidik dengan peserta didik dan sumber belajar (materi) pada suatu lingkungan belajar. Proses ini bertujuan untuk membantu peserta didik dalam belajar dan memahami suatu konsep, materi, serta perilaku. Pembelajaran yang berhasil diindikasikan dengan adanya penambahan ilmu dan pengetahuan, perubahan sikap dan tabiat serta kepercayaan diri peserta didik menjadi lebih baik. Pembelajaran dapat memberikan hasil yang memuaskan apabila ketiga faktor tadi yaitu pendidik, peserta didik dan materi harus sesuai. Seorang siswa yang memiliki motivasi belajar yang tinggi membutuhkan layanan yang sesuai serta didukung dengan materi yang memadai dari guru.

(17)

Materi itu sendiri bisa berupa pengalaman hidup, hasil pengamatan, isi dari sebuah buku dan lainnya. Berdasar pengertian tersebut bisa dikatakan bahwa materi di dalam sebuah pembelajaran merupakan bahan ajar yang akan disampaikan dalam pembelajaran tersebut. Dalam proses pembelajaran, materi tidak akan bisa sampai kepada siswa tanpa adanya suatu alat peyampai pesan. Alat penyampai pesan atau informasi itu disebut dengan media.

Menurut Heinich dalam Susilana dan Riyana (2008: 6) media merupakan alat saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfah berarti “perantara” yaitu perantara

sumber pesan (a sorce) dengan penerima pesan (a receiver). Media berfungsi sebagai alat untuk menyampaikan materi dari informan (guru) kepada penerima informasi (siswa) guna mencapai proses belajar yang lebih baik.

Media pembelajaran yang digunakan di sekolah selama ini sebagian besar terdiri dari buku, papan tulis dan kapur, dan gambar. Penggunaan media-media tersebut diatas memerlukan tambahan tenaga dan waktu, karena guru harus menulis materi di papan tulis atau menggambar di papan. Media papan tulis, kapur, dan gambar saat ini sudah mulai ditinggalkan. Sebagai penggantinya adalah sebuah komputer atau laptop yang bisa menyimpan file materi pembelajaran, dan proyektor yang digunakan untuk memproyeksikan layar dari komputer ke media layer.

(18)

3

energi listrik, pada waktu aliran listrik terganggu pembelajaran akan ikut terganggu. Ironi muncul terhadap media pembelajaran menggunakan perangkat komputer ketika pembelajaran model ini masih belum bisa memberikan hasil pembelajaran yang diinginkan. Perangkat computer dan LCD ini pada pelaksanaannya hanya digunakan untuk menampilkan halaman dari dokumen yang berisi materi ( slide show ). Guru hanya memindah materi yang ada di buku ke depan kelas menggunakan media computer dan LCD, tanpa adanya variasi ataupun inovasi dalam penyampaian materi. Rasa jenuh siswa timbul karena harus memperhatikan layar tanpa adanya variasi atau sesuatu yang memberikan motivasi agar siswa tetap semangat dalam belajar.

Media yang mampu memberikan ketertarikan dan tetap menyampaikan materi diperlukan agar semangat siswa dalam usaha memahami materi yang disampaikan menjadi lebih baik. Media pembelajaran animasi merupakan media pembelajaran yang menarik dan bisa memberikan motivasi belajar juga tetap menyampaikan materi pembelajaran. Media ini lebih mudah untuk dicerna akan materi yang terkandung di dalamnya karena media ini merupakan sebuah gambar bergerak dengan penjelasan yang disampaikan secara tertulis atau juga dengan suara.

(19)

Ketertarikan yang telah timbul dalam diri siswa diharapkan mampu menambah pemahaman siswa akan materi yang disampaikan menjadi lebih cepat dan maksimal. Pemahaman yang maksimal akan meningkatkan hasil belajar, hal ini pernah diteliti oleh Ramadhian, dkk. (2012: 13) yang berjudul Pemahaman Sistem Bahan Bakar Konvensional Menggunakan Media Animasi Di SMK Yosef Cepu, menghasilkan bahwa terdapat perbedaan tingkat pemahaman siswa antara yang menggunakan pembelajaran dengan media animasi sistem bahan bakar konvensional dengan siswa yang menggunakan pembelajaran ceramah konvensional pada kelas X otomotif di SMK Yosef Cepu. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil rata-rata post-test , pembelajaran siswa yang menggunakan media animasi pada sistem bahan bakar konvensional mempunyai nilai rata-rata 80,17 dan pembelajaran siswa yang menggunakan ceramah konvensional mempunyai rata-rata 71,29.

(20)

5

kegiatan pembelajaran dalam dunia pendidikan dan dapat digunakan sebagai referensi pendukung materi khususnya materi sistem suspensi mobil untuk guru jurusan otomotif serta berdasarkan uraian tersebut di atas maka dipilih judul “Pembuatan Media Animasi 2 Dimensi Sistem Kerja Shock Absorber Mobil

Untuk Mendukung Materi Pembelajaran Chasis

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang dari masalah yang telah dijelaskan sebelumnya, dirumuskan permasalahan sebagai berikut :

Bagaimana cara pembuatan media animasi 2 dimensi shock absorber mobil tipe

twin tube sebagai penunjang materi pembelajaran chasis.

C. Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah :

Membuat produk animasi 2 dimensi sistem kerja shock absorber mobil tipe twin

tube sebagai penunjang materi pembelajaran chasis.

D. Batasan Masalah

(21)

1. Materi yang dibahas dalam media animasi shock absorber mobil ini adalah pokok-pokok bahasan sistem kerja shock absorber tipe twin tube kompetensi dasar memperbaiki sistem suspensi.

2. Pengujian perangkat lunak (software) yang dibuat hanya meliputi pengujian efektifitas/kelayakan dari media animasi tersebut, tidak diuji pengaruhnya terhadap hasil belajar/prestasi siswa.

3. Program yang dipakai untuk membuat media animasi 2 dimensi shock absorber mobil tipe twin tube adalah SwishMax.

E. Manfaat

Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik secara teoritis maupun praktis kepada siswa, guru, peneliti dan dunia pendidikan.

1. Manfaat Teoritis

a. Hasil akhir dari penelitian dapat dijadikan bahan pedoman dalam pembelajaran materi sistem kerja shock absorber mobil tipe twin tube dalam kompetensi memperbaiki sistem suspensi.

b. Ikut menyumbangkan sebuah karya bagi pembuatan ilmu pengetahuan dalam rangka ikut serta mensukseskan proses kegiatan belajar mengajar.

2. Manfaat Praktis a. Bagi Siswa

(22)

7

akhirnya akan berdampak pada meningkatnya hasil belajar serta pemahaman terhadap sistem kerja shock absorber mobil tipe twin tube.

b. Bagi guru mata pelajaran

Media pembelajaran animasi dapat dijadikan sarana pendukung dalam penyampaian materi dan juga dapat digunakan secara mandiri pada proses pembelajara ketika guru mata pelajaran berhalangan hadir.

c. Bagi Peneliti

Menambah wawasan mengenai pembuatan media animasi dan penggunaanya dalam proses pembelajaran serta sebagai wujud nyata keikutsertaan mengembangkan pendidikan serta sebagai sumbangan karya ilmiah untuk almamater dan masyarakat.

d. Bagi dunia pendidikan

Dapat dijadikan referensi media pembelajaran baru dalam bentuk animasi dan sebagai pedoman untuk pegembangan media pembelajaran selanjutnya.

F. Penegasan Istilah

(23)

1. Pembuatan media animasi 2 dimensi

Pembuatan media animasi 2 dimensi berarti melakukan suatu kegiatan produksi hingga menghasilkan produk gambar yang bergerak dengan kecepatan frame tertentu bidang yang memiliki ukuran panjang dan lebar namun tidak memiliki tinggi atau tebal. Bisa juga dikatakan merupakan suatu bidang yang memiliki sumbu x dan y tetapi tidak memiliki sumbu z.

2. Sistem kerja shock absorber mobil

Sistem kerja shock absorber mobil berarti cara kerja shock absorber kendaraan roda 4 dalam menyerap goncangan yang terjadi karena kondisi jalan yang tidak rata.

3. Tipe twin tube

Di dalam shock absorber tipe twin tube terdapat pressure tube dan outer tube yang membatasi working chamber (silinder dalam) dan reservoir chamber (silinder luar)

4. Pembelajaran Chasis

(24)

9 BAB II

LANDASAN TEORI

A. Dasar Dalam Pembelajaran

Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Menurut Schramm dalam Susilana dan Riyana (2008: 6) berpendapat bahwa media merupakan teknologi pembawa informasi atau pesan instruksional yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Media pembelajaran dapat diartikan sebagai sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media pembelajaran juga dapat diartikan sebagai semua yang bisa menyampaikan pesan materi atau informasi dari informan (guru) kepada penerima informasi (siswa) serta memberikan rangsangan kepada siswa untuk melihat, mendengar dan memperhatikan sehingga terjadi proses belajar.

Media mempunyai 2 unsur yaitu, unsur isi (materi) dan unsur alat (perangkat). Contoh yang bisa diambil, seorang guru mengajar menggunakan metode ceramah, maka media yang digunakan adalah mulut sang guru. Mulut adalah unsur perangkat dari media dan isi yang disampaikan dengan perantara mulut adalah materi.

(25)

Riyana (2008: 7) juga menjadi acuan untuk menciptakan atau mengembangkan sebuah media baru yang dapat menambah tingkat pemahaman dari siswa. Edgar Dale mengadakan klasfikasi menurut tingkat dari yang paling konkrit ke tingkat abstak. Klasifikasi tersebut kemudian dikenal dengan nama “kerucut

pengalaman” dari Edgar Dale dan pada saat itu dianut secara luas dalam

menentukan alat bantu yang paling sesuai dengan pengalaman mengajar.

Gambar 2.1 : Kerucut Pengalaman Dale

2. Manfaat Media Pembelajaran

(26)

11

Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbal.

a. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indera.

b. Menimbulkan gairah belajar, interaksi langsung antara siswa dengan sumber belajar.

c. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakatdan kemampuan visual, auditory dan kinestetiknya.

d. Memberi rangsangan yang sama, menyamakan pengalaman dan menciptakan kesamaan persepsi.

3. Jenis Media Pembelajaran

Berdasarkan jenisnya media dibedakan menjadi (1) media audiktif, (2) media visual dan (3) media audio visual.

a. Media audiktif merupakan media yang menggunakan suara sebagai penyampai pesan informasi.

b. Media visual yaitu media yang menggunakan penggambaran sehingga dapat diamati menggunakan indera penglihatan.

c. Media audio visual merupakan kombinasi dari media audiktif dan visual sehingga terdapat unsur suara dan gambar di dalam media ini.

Media audio visual sendiri masih dibagi menjadi audio visual diam dan audio visual bergerak. Audio visual diam yaitu memiliki unsur suara dan gambar yang diam, sedangkan audio visual bergerak menggunakan gambar yag bergerak. Dalam penelitian ini media yang akan dibuat adalah sebuah media animasi 2 dimensi sistem kerja shock absorber mobil tipe

(27)

4. Ciri-Ciri Media Pembelajaran

Menurut Gerlach dan Ely dalam Arsyad (2002: 12), ada tiga ciri yang menjadi alasan mengapa media digunakan yaitu :

a. Ciri Fiksatif (Fixative Property)

Ciri fiksatif menggambarkan kemampuan merekam, menyimpulkan, melestarikan dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek. Suatu obyek dapat diurut dan disusun kembali dengan media seperti fotografi, video tape, audio tape, disket komputer dan film. Media ini memungkinkan suatu rekaman kejadian atau obyek yang terjadi pada satu waktu tertentu ditransportasikan tanpa mengenal waktu.

b. Ciri Manipulatif (Manipulative Property)

Ciri manipulatif merupakan pengaturan atau manipulasi dimana suatu kejadian yang memakan waktu lama bisa disajikan hanya dalam satu atau dua menit dengan teknik pengambilan gambar sehingga hasil dari rekaman dapat dipercepat dan diperlambat juga diputar mundur serta dapat disunting untuk diambil bagian intinya saja.

c. Ciri Distributif (Distributive Property)

(28)

13

B. Indikator Program

1. Animasi

Menurut Puspitosari (2010: 2) animasi merupakan pergerakan gambar-gambar yang mengikuti suatu alur aturan-aturan tertentu. Animasi dapat dibuat menggunakan berbagai cara, misalnya menggunakan kertas, komputer dan lain sebagainya. Animasi atau yang lebih akrab disebut dengan film animasi adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak.

Proses pembuatan sebuah animasi tersusun dari gambar yang lebih dari satu dan di setiap gambar terdapat perbedaan letak obyek atau obyek itu sendiri, kemudian di dalam suatu ruangan gambar-gambar tadi disusun menjadi 1 lalu dimainkan dengan cepat sehingga terkesan obyek pada gambar hidup dan bergerak. Pembuatan animasi sekarang menjadi lebih mudah dengan adanya komputer. Obyek yang tadinya dibuat pada kertas gambar kini beralih pada sebuah lembar virtual di dalam komputer. Menurut Soegiharjo (2001: 29), simulasi sistem dengan menggunakan computer sudah menjadi bagian yang sangat penting dalam proses perancangan. Dengan simulasi berbagai kondisi riil bisa diimplementasikan ke dalam model untuk dianalisis.

(29)

media animasi dalam pembelajaran dilakukan mengubah media pembelajaran yang tadinya hanya berupa tulisan dan gambar diam bisa diubah menjadi sebuah media animasi dengan gambar bergerak, suara dan tulisan.

Media animasi sama halnya dengan sebuah pesentasi, prosentase adanya teks pada media animasi juga dibuat seminimal mungkin agar lebih menarik tanpa mengurangi pesan yang terkandug di dalamnya.

2. SwishMax

Gambar 2.2. interface SwishMax

SwishMax adalah sebuah editor untuk membuat animasi atau gambar

(30)

15

v.2, yang kini telah memiliki 230 bulit-in efek seperti efek Explode, Vortex, 3D

Spin, Snake dan banyak lainnya.

Seperti halnya Swish, SwishMax juga memiliki alat bantu untuk membuat garis, kotak, elips, kurva bazier, gerak animasi, sprite, tombol roll over dan lainnya. Untuk menginstal SwishMax membutuhkan spesifikasi kebutuhan

hardware untuk dapat berjalan dengan baik sbb:

a)Windows 95/98/NT4/2000/XP.

b)Pentium P264Mb RAM.

c) Monitor 800x600 pixel dengan 256 warna.

Main Menu merupakan menu utama dari SwishMax, karena didalamnya terdapat menu-menu yang akan sering kita gunakan. Main menu terletak dibagian paling atas dari window SwishMax. Menu-menu yang terdapat pada main menu adalah:

a) File

Menu file memiliki beberapa submenu, diantaranya:

1. New (Ctrl+N): digunakan untuk membuat movie baru.

2. Open (Ctrl+O): digunakan untuk membuka file .swi (movie SwishMax) atau file-file atau format lain tapi masih didukung oleh SwishMax.

3. Save (Ctrl+S): digunakan untuk menyimpan movie yang sedang aktif.

4. Save As: digunakan untuk menyimpan movie yang aktif dengan nama baru.

5. Export: digunakan untuk mengekspor movie SwishMax menjadi file .swf,

movie(.avi).

(31)

b)Edit

Menu Edit memungkinkan kita melakukan editing/perubahan pada suatu movie. Submenu dari menu edit antara lain:

1. Copy: digunakan untuk meng-copy object atau efek yang dipilih ke clipboard. 2. Paste: digunakan untuk men-paste object atau efek dari Clipboard ke movie

SwishMax yang sedang aktif.

3. Delete: digunakan untuk menghapus object atau efek yang sedang dipilih

c) View

Menu View berisi fasilitas untuk mengubah tampilan movie, mengatur toollbar yang ditampilkan, menampilkan grid dan sebagainya. Menu View memilki submenu antara lain:

1. Zoom In: digunakan untuk memperbesar tampilan pada panel layout.

2. Zoom Out: digunakan untuk mempekecil tampilan pada panel layout.

3. Fit Scene In Window: digunakan untuk menampilkan supaya scene tampak

semuanya/mencukupi pada panel layout. d)Insert

Menu Insert digunakan untuk menambahkan suatu objek kedalam movie, baik berupa text, button, sprite dan lainnya. Selain objek, melalui menu ini juga efek

dan Script ditambahkan kedalam objek atau movie. Submenunya antara lain :

1. Scene : untuk menambahkan scene baru kedalam movie.

2. Text : digunakan untuk menyisipkan teks kedalam scene/sprite/group.

3. Button:digunakan untuk menambahkan button/tombol kedalam

(32)

17

4. Sprite: digunakan untuk menyisipkan sprite kedalam scene/sprite/group.

5. Image: digunakan untuk menyisipkan image/gambar kedalam

scene/sprite/group.

6. Content: untuk menyisipkan file eksternal kedalam movie. Perintah ini sama dengan perintah File Import.

7. Effect: igunakan untuk menambahkan efek pada objek yang dipilih. Efek yang

tersedia cukup banyak pada SwishMax, dan dapat langsung dilihat.

8. Script: digunakan untuk menambahkan script/ perintah pada suatu objek atau pada frame yang dipilih. Script disini dapat berupa Event, Action atau Difine Functions. Script yang telah dibuat dapat diedit pada Panel Script (berbentuk “tab” berdampingan dengan Layout”.

e) Modify

Menu ini menyediakan fasilitas untuk melakukan perubahan pada property dari satu objek. Menu yang paling sering nanti digunakan adalah:

1. Group as Group: digunakan untuk menjadikan sekelompok objek menjadi satu

group. Efek komplek dapat diaplikasikan ke group.

2. Group as Button: untuk menjadikan sekelompok objek yang dipilih menjadi

suatu Button/tombol.

3. Group as Sprite: untuk menjadikan sekelompok objek yang dipilih menjadi

suatu sprite.

4. Group As Shape: untuk menjadikan sekelompok objek yang dipilih menjadi

sebuah shape.

(33)

6. Convert to button: untuk mengkonversi suatu objek menadi sebuah button.

7. Convert to Sprite: untuk mengkonversi suatu objek mendjadi sebuah sprite.

f) Control

Menu Control menyediakan fasilitas bagaiman movie terseut akan dimainkan dan

di preview. Submenunya antara lain:

1. Play Movie: Memainkan movie secara keseluruhan.

2. Play Timelin : untuk memainkan Scene atau Sprite yang sedang aktif.

3. Play Effect: untuk memainkan bagan dari Scene yang mengandung efek yang dipilih.

4. Stop: untuk menghentikan movie, scene, atau efek yang sedang dimainkan.

g)ToolBox

Toolbox merupakan sekelompok tombol-tombol sebagi alat bantu yang diletakkan

dalam suatu area yang akan digunakan untuk menghasilkan suatu objek. Tollbox secara default teretak paling kiri dari Panel Layout .Tool yang tersedia antara lain:

1. Select: untuk memilih, memindahkan atau menskala objek dengan cara

mengklik dan men-drag objek yang dipilih.

2. Reshape: untuk membentuk ulang grafik cara mengklik dan men-drag objek

yang dipilih.

3. Fill transporm: untuk mentrasformasi gradient atau image fill tanpa merubah objek.

4. Motion Path: untuk memplot jalur gerak dari suatu objek dengan cara

(34)

19

6. Pencil: untuk menggambar bebas.

7. Bezier: untuk menggambar set dari kurva bazier atau segemen garis.

8. Text: untuk menambahkan teks pada movie.

9. Elipse/Circle: untuk menggambar elips atau lingkaran. 10. Rectangle/Square: untuk menggambar kotak/kurva.

11.Auto Shape: untuk menggambar objek dengan bentuk-bentuk tertentu.

C. Suspensi Mobil

1. Pengertian

Sistem suspensi merupakan salah satu komponen sistem pada bagian

chasis kendaraan. Suspensi berfungsi untuk menyerap getaran, goncangan

maupun kejutan pada kendaraan akibat permukaan jalan yang rusak (berlubang-lubang, miring, maupun bergelombang) dan tentunya akan melindungi penumpang atau barang yang diangkutnya Triyono (2002: 8).

(35)

pada saat kendaraan berjalan, kemudian roda melewati jalan yang tidak rata maka roda akan bergerak naik turun sesuai dengan kondisi jalan.

a) Saat kompresi (bounding) kondisi tekanan tinggi akan mengakibatkan kecepatan batang torak seolah-olah bergerak ke bawah juga tinggi sehingga fluida akan mengalir ke ruang diatas piston melalui katup non return tanpa hambatan (tidak meredam). Pada saat yang bersamaan, sejumlah fluida sebanyak yang dipindahkan ke ruang di atas piston mengalir melalui orifice dan menekan katup daun pada bottom piece menuju ke reservoir (terjadi peredaman). Kondisi tekanan rendah, kecepatan batang torak rendah sehingga tekanan pada ruang dibawah piston juga rendah. Dalam kondisi seperti ini katup nonreturn, baik yang ada di piston maupun bottom piece tetap, berada dalam keadaan tertutupdan fluida akan mengalir melalui orifice menuju ke ruang di bawah piston dan reservoir. b) Saat ekspansi (rebounding) kondisi tekanan tinggi pada gerakan sebaliknya sebagai akibat dari oskilasi pegas, batang torak akan bergerak seolah-olah ke atas dengan kecepatan tinggi. Hal ini akan menyebabkan tekanan fluida pada ruang diatas piston meningkat, akibatnya katup daun akan membuka dan fluida akan mengalir ke ruang fluida di bawah piston (meredam). Kondisi tekanan rendah, akan mengakibatkan kecepatan balik batang torak rendah sehingga tekanan yang timbul di ruang atas piston juga rendah. Fluida yang ada di ruang atas piston akan mengalir ke ruang bawah piston melalui orifice. Dalam kondisi ini daya serap yang ditimbulkan kecil saja.

(36)

21

melalui celah yang sempit (orifice) saat piston bekerja naik turun Triyono (2008: 32), sehingga dapat diambil kesimpulan shock absorber berfungsi untuk membuat posisi kendaraan tetap stabil walaupun kondisi jalan tidak rata.

2. Bagian- bagian shock absorber mobil

Gambar 2.3. Bagian-bagian shock absorber mobil 1) Nut, berfungsi untuk mengunci rangkaian shock absorber.

2) Mount rubber, berfungsi untuk meredam suaraakibat gerakan dari spring.

3) springseat atas, berfungsi sebagai tempat meletakkan ujung spring bagian

atas.

4) Rod guard, karet yang berfungsi menutup rod agar tidak kotor karena terkena

(37)

5) Stopper rubber, berfungsi untuk menahan gerakan rod agar tidak sampai mentok, dan juga berfungsi sebagai pembersih rod otomatis saat roa naik-turun.

6) Spring, berfungsi untuk meredam kejutan dari permukaan jalan yang tidak rata

dengan cara mengkerut dan mengembang.

7) Spring seat bawah, berfungsi untuk meletakkan ujung spring bagian bawah.

8) Bottom tube, body dari shock absorber itu sendiri.

Selain yang tampak pada gambar diatas, beberapa bagian yang tidak tampak dari luar yaitu:

a) Bump stopper, pengunci lubang bottom tube, tempat rod naik turun.

b) Cylinder, tempat bergeraknya piston naik turun serta tempat menempelnya

bottom piece.

c) Bottom piece, susunan valve, check valve, dan carbon valve yang berfungsi mengatur kecepatan aliran fluida.

3. Jenis-jenis shock absorber mobil a. Menurut cara kerjanya

1. Shock absorber kerja tunggal (single action)

Efek meredam hanya terjadi pada waktu shock absorber berekspansi. Sebaliknya pada saat kompresi tidak terjadi efek meredam.

2. Shock absorber kerja ganda (multiple action)

(38)

23

b. Menurut konstruksi

1. Shock absorber tipe twin tube

Di dalam shock absorber tipe ini terdapat pressure tube dan outer tube yang membatasi working chamber (silinder dalam) dan reservoir chamber (silinder luar)

2. Shock absorber tipe mono tube

Di dalam shock absorber hanya terdapat satu silinder (atau tanpa reservoir)

D. Kerangka Berpikir

Kegiatan pembelajaran memerlukan alat untuk menyampaikan materi kepada siswa. Alat yang dapat menyampaikan materi itulah yang disebut dengan media pembelajaran. Media pembelajaran sistem kerja shock absorber mobil tidak hanya disampaikan secara lisan, tetapi berkembang dengan memanfaatkan teknologi komputer. Salah satunya adalah media pembelajaran animasi.

(39)

Dalam penelitian ini pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan bentuk penggambaran animasi membutuhkan sebuah perangkat lunak (software) agar dapat membuat animasi tersebut. Software yang digunakan oleh penulis adalah SwishMax.

(40)

25 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Pendekatan Penelitian

Penelitian ini berbasis penelitian dan pengembangan. Menurut Sugiyono (2009: 297), Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya

Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk

menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Metode penelitian dan pengembangan telah banyak digunakan pada bidang-bidang ilmu alam dan teknik. Hampir semua produk teknologi seperti alat-alat elektronik, pesawat terbang, kapal laut, senjata, obat-obatan, alat-alat kedokteran, bangunan bertingkat dan alat-alat rumah tangga yang modern diproduk dan dikembangkan melalui penelitian dan pengembangan

Pada penelitian ini pengembangan produk dilaksanakan sampai produk benar-benar dinyatakan layak oleh para pakar media. Penelitian tentang kelayakan suatu produk menggunakan 5 tahap pengembangan yakni :

1. Analysis (analisa)

2. Design (disain/perancangan)

3. Development (pembuatan/pengembangan)

4. Implementation (implementasi/eksekusi)

5. Evaluation (evaluasi/umpan balik)

(41)

Langkah analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment (analisis kebutuhan), dan mengidentifikasi masalah (kebutuhan). Observasi yang telah dilaksanakan menemukan masalah yaitu siswa kesulitan dalam memahami materi pembelajaran cara kerja shock absorber mobil karena materi berupa gambar diam. Siswa kesulitan membayangkan aliran fluida dan cara kerja katup yang ada di dalam shock absorber mobil. Observasi menyimpulkan bahwa siswa membutuhkan media pembelajaran yang mampu menggambarkan cara kerja

shock absorber secara dinamis, yaitu berupa media animasi.

Langkah desain dikenal juga dengan istilah membuat rancangan

(Flowchart). Ibarat bangunan, maka sebelum dibangun gambar rancang bangun

(Flowchart) diatas kertas harus ada terlebih dahulu. Pertama merumuskan tujuan

(42)

27

Langkah pembuatan produk, proses ini mewujudkan blueprint atau desain menjadi kenyataan. Desain yang telah dibuat diwujudkan dalam produk yang benar-benar sesuai dengan kebutuhan menggunakan program SwishMax.

Langkah keempat adalah implementasi, yaitu langkah nyata untuk mencoba produk yang telah peneliti buat. Produk yang telah dibuat diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan, apabila produk bisa dijalankan di semua jenis komputer berarti tahap ini telah berhasil.

(43)

B. Kriteria Pembuatan Media Pembelajaran Animasi

Indikator kerja perlu ditetapkan untuk menghindari adanya berbagai macam persepsi tentang bagaimana nantinya program aplikasi akan dibuat, kriteria pendidikan (educational criteria) yang akan di jadikan indikator kerja dalam pengembangan media pembelajaran otomotif yaitu:

1. Pembelajaran

a. Program dapat digunakan untuk pembelajaran individu, kelompok kecil, dan besar.

b. Program mempunyai topik yang jelas. 2. Kurikulum

a. Program sesuai dengan kurikulum.

b. Program relevan dengan materi yang harus dipelajari oleh siswa. 3. Isi Materi

a. Isi materi mempunyai konsep yang benar dan tepat, sesuai dengan kompetensi yang ada.

b. Program memiliki simulasi setiap materi. 4. Interaksi

a. Struktur program fleksibel dan aplikatif terhadap materi yang diajarkan pada siswa.

5. Penanganan Masalah

(44)

29

C. Rancangan Pengembangan Pembuatan Media Pembelajaran

Menurut pribadi (2011:125), salah satu model desain sistem pembelajaran yang memperlihatkan tahapan-tahapan dasar desain sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipahami yaitu model ADDIE (Analysis Design

Development Implement Evaluate) disempurnakan dengan validasi. ADDIE

muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Fungsi ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program yang efektif. Dalam pembuatan media dibutuhkan beberapa komponen yang saling terkait antara satu dengan yang lain. Komponen-komponen tersebut antara lain :

1. Komputer (Processor Dual Core, RAM 2 GB, VGA 1 Gb)

Komputer yang digunakan dengan spesifikasi yang tinggi bertujuan agar pada proses pembuatan animasi flash dapat berjalan dengan lancar dan hasil rendering baik.

2. Software SwishMax

SwishMax adalah sebuah editor untuk membuat animasi atau gambar bergerak dua

dimensi. SwishMax merupakan pengembangan dari Program Swish v.2, yang kini telah memiliki 230 bulit-in efek.

3. Disc Blank

(45)

Rancangan produk animasi yang hendak dibuat adalah media animasi yang mampu memvisualisasikan kompetensi , Alur prosedur kerjanya yaitu :

analysis

Merancang media sesuai dengan kebutuhan siswa dan kurikulum.

Membangun flowchart.

Uji coba produk, dan materi oleh pakar

(46)

31

Secara umum terdapat tiga langkah utama dalam memproduksi animasi sebagai media pembelajaran yaitu : (1) membuat desain program media animasi sistem kerja shock absorber dengan menganalisis kurikulum dan kompetensi sehingga menghasilkan satuan pelajaran untuk dituangkan secara garis besar pada media, (2) membuat flowchart program pembelajaran media animasi dan, (3) programming menggunakan SwishMax dengan pengolahan komputer sebagai alat utama pembuatan dengan software dan hardware yang sesuai.

Langkah selanjutnya adalah membuat flowchart. Flowchart adalah alur program yang dibuat mulai dari pembuka (start), isi sampai keluar program (exit/quit). Alur program tertuang dalam flowchart sebagai berikut :

Tahap-tahap pembuatan animasi sistem kerja shock absorber mobil kompetensi dasar memperbaiki sistem suspensi:

1. Penyiapan materi bahan ajar

Pada tahap ini peneliti mengumpulkan dan menyiapkan materi yang akan disusun kedalam bahan ajar digital yang nantinya akan dikemas dalam media pembelajaran animasi sistem kerja shock absorber mobil.

Gambar 3.1. Flowchart produk animasi

Pembukaan Petunjuk Pengertian

Cara kerja

penutup Kesimpulan

dan latian

Nama komponen

(47)

Materi yang akan disusun disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku. Materi-materi ini didapat dari media cetak, media internet, dan modul-modul yang dipakai disekolahan.

2. Mengumpulkan bahan pendukung

Sesuai dengan kebutuhan materi dan sasaran seperti bahan ajar, gambar, animasi, suara. Pengumpulan bahan tersebut dapat dilakukan dengan cara

mencari melalui internet (browsing) menggunakan data yang ada pada direktori komputer, juga memproduksi sendiri, gambar, dan suara.

3. Membuat format naskah

Selanjutnya adalah membuat format naskah berdasarkan Garis Besar Program Media (GBPM). Format naskah berisi desai tampilan pada layar monitor. Desain tampilan sekurang-kurangnya memuat informasi tentang judul materi, nama frame/file, halaman, kotak tampilan jika dilihat dilayar komputer, teks narasi, keterangan tampilan, dan keterangan tentang gambar animasi.

4. Membuat Cheklist Media Pembelajaran

Cheklist ini bertujuan untuk mengkaji bagaimana isi tentang media ini,

(48)

33

5. Waktu dan Lokasi a. Waktu

Pengujian kelayakan media dilaksanakan kepada pakar ahli media, yang dilaksanakan setelah media sudah siap.

b. Lokasi

Pengujian kelayakan media dilaksanakan di kantor pengujian media pembelajaran UNNES dan Universitas Dian Nuswantoro.

D. Pengujian Produk Media Animasi

1. Uji Validitas

(49)

digunakan sebagai media belajar yang baik.

Dalam pengujian keabsahan data, metode penelitian kualitatif menggunakan istilah yang berbeda dengan penelitian kuantitatif Perbedaan tersebut ditunjukkan pada Tabel 2.1. berikut:

Tabel 2.1.

Perbedaan Istilah Pengujian Keabsahan Data Metode Kualitatif Dan Kuantitatif

Aspek Metode Kualitatif Metode Kuantitatif Nilai kebenaran . Validitas Internal Kredibilitas

Penerapan Validitas eksternal Transferability/

Konsistensi Reliabilitas Auditability, dependability Netralitas Obyektivitas Confirmability

Pengujian yang digunakan adalah pengujian transferability, transferability ini merupakan validitas eksternal dalam penelitian kuantitatif. Validitas eksternal menunjukkan uji kelayakan dan ketepatan pengembangan antara model lama dan pengembangan media baru yang berbasis program atau dapat diterapkannya hasil penelitian ke siswa sebagai pengantar pembelajaran, yaitu dengan di uji kelayakannya terhadap pakar media yang dituju adalah dosen sebagai pakar utama media.

(50)

35

Penerapan media hasil penelitian dapat dilakukan bila dalam pembuatan program memberikan uraian yang rinci, jelas, sistematis, dan dapat dipercaya. Uraian yang rinci, jelas, sistematis membuat pengujian terhadap rancangan pengembangan menjadi valid dan hasil pengembangan tersebut dapat digeneralisasikan, sehingga dapat memutuskan dapat atau tidaknya untuk mengaplikasikan hasil penelitian tersebut di tempat lain.

a) Metode checklist

checklist adalah suatu daftar yang berisi pertanyaan atau pernyataan

tentang identitas dan faktor-faktor yang akan diteliti yang barkaitan dengan subyek itu. Metode ini digunakan untuk mengukur indikator yang berkenaan dengan indikator program yang dapat dinilai sendiri dan tdak membutuhkan pendapat orang lain. Dengan checklist program diamati dan digeneralisasikan dengan variabel-variabel pada indikator yang telah ditetapkan sebelumnya.

Dengan checklist ditentukan lima variabel pilihan yaitu variabel 1-5. Untuk pertanyaan-pertanyaan kriteria yang terdapat pada program, berikut ini kriteria penilaiaanya dijelaskan pada Tabel 2.2

Tabel 2.2 Kriteria Penilaian

Kriteria Skor

STM= Sangat Tidak 1

TM= Tidak Layak 2

KM= Kurang Memenuhi 3

M= Memenuhi 4

(51)

Metode ini digunakan untuk mengukur keluwesan dari media. Hal yang akan diukur merupakan isi materi didalam media tersebut dalam fungsinya dapat dipahami oleh siswa yang belum pernah mendapat materi sistem kerja shock absorber mobil kompetensi dasar memperbaiki sistem suspensi. Metode ini juga digunakan untuk pengukuran kesesuaian isi materi berdasarkan kriteria pendidikan oleh beberapa pakar ahli media pembelajaran yang diberi kewenangan untuk menilai media sistem kerja shock absorber mobil kompetensi dasar memperbaiki sistem suspensi. Dari data yang diperoleh dari perlakuan tersebut kemudian dicari hasil pengukurannya.

2. Metode angket

Angket adalah sebuah daftar pertanyaan yang harus diisi oleh orang yang akan diukur (responden). Dengan angket ini seseorang dapat diketahui tentang keadaan data diri, pengalaman, sikap, atau pendapatnya. Keuntungan metode angket antara lain:

a. Setiap responden menerima jumlah pertanyaan yang sama.

b. Responden mempunya kebebasan untuk memberikan keterangan atau jawaban. c. Pengaruh subjektifitas dapat dihindarkan.

(52)

37

Keterbatasan metode angket antara lain :

a. Kemungkinan ada responden yang tidak bersedia mengisi angket.

b. Pertanyaan-pertanyaan dalam angket telah ditentukan yang tidak dapat diubah sesuai dengan kemampuan responden.

c. Teknik ini belum merupakan jaminan bahwa responden akan memberikan jawaban yang tepat.

E. Metode Analisis Data

Cara menganalisis data checklist dilakukan sebagai berikut :

1. Mengkuantitatifkan data hasil checklist sesuai dengan indikator yang telah ditetapkan dengan memberi skor sesuai dengan bobot yang telah ditentukan sebelumnya.

2. Membuat tabulasi data.

3. Menghitung presentase dari tiap-tiap sub variabel dengan menggunakan

rumus:

Keterangan : n = jumlah nilai yang diperoleh.

N = jumlah seluruh nilai yang diperoleh.

% = prosentase

(53)

4. Dari prosentase yang diperoleh kemudian ditrasformasikan kedalam kalimat yang bersifat kualitatif. Untuk menentukannya dlakukan dengan cara sebagai berikut :

a. Menentukan presentase skor ideal (skor maksimal) = 100 % b. Menentukan presentase skor terendah (skor minimal) = 20 % c. Menentukan range = 20-100

d. Menentukan interval yang dikehendaki yang sangat baik, baik, kurang baik, tidak baik, sangat tidak baik.

e. Menentukan lebar interval = (100/5) = 20

Berdasarkan perhitungan maka range presentase dan kriteria kualitatif adalah seperti dalam Tabel 2.3. berikut :

Tabel 2.3

Range Presentase dan Kriteria untuk angket pakar

Interval Kriteria

80%≤skor≤100% Sangat Layak

60%≤skor<80% Layak

40%≤skor<60% Kurang Layak

20%<skor<40% Tidak Layak

(54)

39

Cara menganalisis angket dilakukan sebagai berikut :

1) Angket yang telah diisi responden, diperiksa kelengkapannya kemudian disusun sesuai dengan angket responden.

2) Mengkuantitatifkan jawaban setiap pertanyaan dengan memberi skor sesuai dengan bobot yang telah ditentukan sebelumnya.

3) Membuat tabulasi data.

(55)

40 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

engembangan dilakukan berdasar animasi yang dikeluarkan oleh raul c ock a or er - - YouTube.flv. OTO-HUI adalah forum otomotif

penyedia animasi 2 dimensi, 3 dimensi, dan video tentang proses perakitan, perbaikan, dan sistem kerja komponen-komponen otomotif. Animasi yang dikeluarkan oleh OTO-HUI bersifat umum, ditujukan untuk memberikan pemahaman secara lugas bagi orang awam. Produk animasi yang dikeluarkan oleh

OTO-HUI memiliki beberapa kekurangan sehingga perlu dilakukan perbaikan

agar bisa dijadikan media pendukung pembelajaran. Beberapa kekurangan yang terdapat dalam animasi shock absorber OTO-HUI yaitu; nama dan fungsi komponen belum dijelaskan secara rinci, belum ada animasi proses perakitan

shock absorber, gambar kabur sehingga sulit melihat batas antar komponen, dan

kontras warna yang kurang tajam.

1. Nama dan fungsi komponen belum dijelaskan secara rinci.

(56)

41

pengguna dalam memahami sistem kerja shock absorber. Interface awal animasi

shock absorberOTO-HUI dapat diliat pada Gambar 4.1.

Gambar 4.1. Interface Awal Animasi Shock AbsorberOTO-HUI 2. Belum ada animasi proses perakitan shock absorber.

Proses perakitan diperlukan untuk membuat pengguna paham bagaimana cara merakit sebuah shock absorber. Proses perakitan kebalikan dari proses pembongkaran sehingga bila pengguna dapat memahami proses perakitan otomatis bisa melakukan pembongkaran dengan benar.

3. Gambar kabur sehingga sulit melihat batas antar komponen.

(57)

Gambar 4.2. Interface Pembagian Ruang Gerak Fluida 4. Kontras warna yang kurang

(58)

43

Gambar 4.3. Interface Aliran Fluida

Pengembangan media pembelajaran animasi dilaksanakan dengan memperbaiki kekeliruan dan menambah kekurangan dari animasi yang dikeluarkan oleh OTO-HUI. Animasi yang telah dikembangkan memiliki prolog dan epilog sebagai pengantar media pembelajaran yang baik, judul animasi jelas, manfaat animasi jelas untuk kepentingan pembelajaran, garis pada animasi dibuat lebih tajam sehingga terliat jelas batas antar komponen, kontras diperjelas, dibuat

hyperlink tiap sub bab pembahasan, ditambahkan lagu pengiring untuk membuat

(59)

B. Hasil Pengembangan

1. Desain Media Animasi

Desain media animasi shock absorber tipe twin tube dibuat sesuai dengan kaidah pembuatan media animasi pembelajaran yang baik dan benar. Langkah pertama yang dilaksanakan adalah mencari materi sebanyak-banyaknya dari buku, literatur, keterangan dari pabrik, dan internet agar media yang dibuat mempunyai konten yang lengkap. Materi yang lengkap dan rinci menjadi dasar sebuah media pembelajaran yang baik. Proses selanjutnya adalah menyiapkan program pembuatan animasi yang bisa mengakomodasi animasi sistem kerja shock

absorber, dalam penelitian ini memakai program SwishMax. Desain alur media

pembelajaran animasi merupakan perwujudan minor dari desain sistem pembelajaran, menurut Pribadi (2009: 202) desain sistem pembelajaran pada dasarnya merupakan suatu proses yang sistematik dan sistemik. Pendekatan sistem memandang pembelajaran sebagai keseluruhan, memiliki bagian-bagian yang saling mempengaruhi untuk mengoptimalkan penguasaan materi dan kompetensi. Desain alur media animasi yang disusun secara sistematis dan sistemik adalah sebagai berikut:

a) Pembukaan diawali dengan animasi menunggu (loading), hal ini selain sebagai hiasan juga mempunyai tujuan agar pada saat membuka media pembelajaran pengguna mempunyai kesempatan untuk menyiapkan diri dan berkonsentrasi sebelum masuk ke materi.

(60)

45

pembuat, dan tujuan awal pembuatan media animasi pembelajaran, serta tombol enter dan exit.

c) Masuk ke halaman utama, pengguna akan menjumpai 6 hyperlink yaitu; petunjuk, pengertian, komponen, assembling, cara kerja, dan kesimpulan.

d) Hyperlink petunjuk berisi keterangan tentang tombol-tombol yang ada dalam

media, setiap tombol mempunyai fungsi tersendiri.

e) Hyperlink pengertian berisi tentang pengertian dari shock absorber tipe twin

tube.

f) Hyperlink komponen berisi keterangan komponen-komponen yang ada di

dalam sebuah shock absorber.

g) Hyperlink assembling berisi cara perakitan sebuah shock absorber.

h) Hyperlink cara kerja berisi cara kerja shock absorber dalam meredam kejutan

yang terjadi di jalan.

i) Hyperlink kesimpulan berisi kesimpulan dari sistem kerja shock absorber

mobil tipe twin tube. Diharapkan pengguna dapat memahami sistem kerja dari

(61)

2. Hasil Pengembangan

Pembuatan media animasi yang telah dilaksanakan sesuai dengan prosedur pada gambar 5. (analisis, design, development) menghasilkan sebuah produk yaitu “media animasi 2 dimensi shock absorber mobil tipe tw n tu e” dengan tampilan

yang berbasis komputer. Rincian dari media tersebut adalah sebagai berikut: a) Pembukaan

Gambar 4.4. Halaman Pembukaan Media Animasi

(62)

47

b) Halaman Utama

Gambar 4.5. Halaman Utama

Halaman utama berisi menu utama yang ada di dalam media animasi. c) Halaman Pengertian

Gambar 4.6. Halaman Pengertian Media Animasi

(63)

d) Halaman Komponen

Gambar 4.7. Halaman Komponen Media Animasi

Halaman Komponen berisi gambar konstruksi shock absorber terpotong untuk melihat komponen-komponen yang ada dalam rangkaian shock absorber. Setiap komponen mempunyai tombol pengenal berwarna hijau, sehingga bila tombol tersebut dipilih akan muncul penjelasan di samping gambar potongan. Penjelasan yang ada di samping gambar potongan berisi gambar sesungguhnya dari komponen yang dipilih dan keterangan berupa teks tentang karakteristik komponen. Tombol yang sedang dipilih akan terus berkedip sehingga mempermudah pengguna dalam memahami komponen yang sedang dipelajari. Halaman komponen memiliki 14 tombol yaitu; nut, washer ring, rubber mounting, rod, mounting, spring, stopper rubber, rod guide, stopper, piston,

(64)

49

e) Halaman Assembling

Gambar 4.8. Halaman Assembling Media Animasi

Halaman assembling berisi proses assembling shock absorber dari awal sampai akhir hingga shock absorber menjadi satu kesatuan yang utuh.

f) Halaman Cara Kerja

(65)

Halaman cara kerja berisi animasi cara kerja shock absorber, pergerakan fluida di bottom piece, dan pergerakan fluida di piston.

g) Halaman Kesimpulan

Gambar 4.10. Halaman Kesimpulan Media Animasi

Halaman kesimpulan berisi poin-poin kesimpulan dari cara kerja shock absorber yang telah dianimasikan dalam menu cara kerja.

C. Proses Validasi

(66)

51

Validasi ahli dilakukan oleh pakar media yang dilaksanakan oleh 2 dosen Teknik Mesin UNNES, 2 dosen TIK UNNES, 1 Validator Pengembangan Media UNNES, 1 dosen ahli game pendidikan UDINUS, dan 1 guru SMKN 3 Kendal. Daftar Nama Penguji Pakar Media:

1. Dr. Djuniadi, M.T. (Dosen Elektro, UNNES)

2. Fedi Setio Pribadi, S.Pd., M.T. (Dosen TIK, UNNES)

3. Ari Maulana Syarrif, SS. (Pakar Game Pendidikan, UDINUS )

4. Eko Febrianto, S.Pd., M.Kom. (Pusat pengembangan Media, UNNES )

Validasi ahli selanjutnya adalah ahli materi yang dilakukan oleh 2 dosen dan 1 guru senior sebagai pembanding kondisi sebenarnya dilapangan.Daftar Nama Penguji Pakar Materi:

1. Drs. Suwahyo, M.Pd (Dosen Chasis UNNES) 2. Drs. Supraptono, M.Pd (Dosen, UNNES ) 3. Subuh Widayat, S.Pd. (Guru, SMKN 3 Kendal)

(67)

2.1.Tampilan Media

Penilai (Validator) tampilan media animasi sistem kerja shock absorber mobil tipe twin tube adalah:

1. Dr. Djuniadi, M.T. (Dosen Elektro, UNNES)

2. Fedi Setio Pribadi, S.Pd., M.T. (Dosen TIK, UNNES)

3. Ari Maulana Syarrif, SS. (Pakar Game Pendidikan, UDINUS )

4. Eko Febrianto, S.Pd., M.Kom. (Pusat pengembangan Media, UNNES ) 5. Drs. Suwahyo, M.Pd (Dosen Chasis UNNES)

Tabel 4.1. Kriteria Penilaian Media Animasi

Kriteria Skor

STM= Sangat Tidak Memenuhi 1

TM= Tidak Memenuhi 2

KM= Kurang Memenuhi 3

M= Memenuhi 4

SM= Sangat Memenuhi 5

a) Pewarnaan pada media tidak mengacaukan dalam memahami materi.

(68)

53

pewarnaan terlalu mencolok, Validator 2 memberi koreksi background diganti supaya lebih kontras, Validator 3 memberi koreksi background dibuat lebih

smooth, Validator 4 memberi koreksi pewarnaan terlalu ramai. Perubahan

penilaian setelah perbaikan dijelaskan dalam Tabel 4.1.

Tabel 4.2.

Perubahan Penilaian Pada Pewarnaan Tidak Mengacaukan Media

No. Validator Sebelum Sesudah

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Pewarnaan pada media tidak mengacaukan dalam memahami materi dijelaskan pada Tabel 4.2. Media sebelum direvisi mendapat penilaian 2 validator memberi nilai Sangat Tidak Memenuhi, 2 validator Tidak Memenuhi, dan 1 validator Kurang Memenuhi. Media kemudian direvisi, hasilnya 2 validator memberi nilai Memenuhi, dan 3 validator memberi nilai Sangat Memenuhi. Presentase nilai 92% masuk kriteria sangat layak.

b) Adanya pewarnaan pada tulisan mempermudah pengguna dalam mengingat materi.

(69)

pemahaman materi akan berjalan lambat. Validator 4 memberikan koreksi agar jangan memakai warna merah untuk font. Perubahan penilaian setelah perbaikan dijelaskan dalam Tabel 4.3

Tabel 4.3.

Perubahan Penilaian Pewarnaan Pada Tulisan

No. Validator Sebelum Sesudah

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

1. Djuniadi X X

2. Fedi Setio P. X X

3. Ari Maulana S. X X

4. Eko Febrianto X X

5. Suwahyo X X

Jumlah 2 3 2 3

Pewarnaan pada tulisan tidak mendapat koreksi dari para validator. Pada Tabel 4.3. dijelaskan bahwa media sebelum direvisi 2 validator memberi nilai Memenuhi, dan 3 validator Sangat Memenuhi. Presentase nilai yang diperoleh 92% masuk kriteria sangat layak sehingga media tidak perlu direvisi.

c) Program menggunakan Bahasa Indonesia yang baik dan benar.

(70)

55

Tabel 4.4.

Perubahan Penilaian Penggunaan Bahasa Indonesia

No. Validator Sebelum Sesudah

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 validator Sangat Memenuhi Setelah media direvisi 2 validator memberi nilai Memenuhi, dan 3 validator memberi nilai Sangat Memenuhi. Presentase nilai yang diperoleh 92% masuk kriteria sangat layak.

d) Penggunaan font (jenis dan ukuran) sesuai etika dan mudah dibaca

Ukuran dan jenis font yang tepat berpengaruh dalam membuat mata nyaman, sehingga kan lebih mudah memahami materi yang dipelajari. Ukuran yang terlalu besar akan menghabiskan space, jenis font yang tidak tepat mengakibatkan tulisan sulit dibaca. Menurut Graves 1951 dalam Sunaryo (2002: 32) keserasian mencakup dua jenis yakni keserasian fungsi dan keserasian bentuk. Keserasian

(harmony) merupakan prinsip desain yang mempertimbangkan keselarasan dan

(71)

koreksi agar font diganti yang lebih luwes dan kalimat dikurangi. Perubahan penilaian setelah perbaikan dijelaskan dalam Tabel 4.5.

Tabel 4.5.

Perubahan Penilaian Penggunaan Font

No. Validator Sebelum Sesudah

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

1. Djuniadi X X

2. Fedi Setio P. X X

3. Ari Maulana S. X X

4. Eko Febrianto X X

5. Suwahyo X X

Jumlah 1 1 3 1 4

Penggunaan font yang tepat dan mudah dibaca mendapat 1 koreksi seperti dijelaskan pada Tabel 4.5. bahwa media sebelum direvisi 1 validator memberi nilai Tidak Memenuhi, 1 validator Memenui, dan 3 validator Sangat Memenuhi Setelah media direvisi 1 validator memberi nilai Memenuhi, dan 4 validator memberi nilai Sangat Memenuhi. Presentase nilai yang diperoleh 96% masuk kriteria sangat layak.

e) Hyperlink pada program media pembelajaran dapat digunakan untuk

memasuki materi atau menu yang lain.

Hyperlink sangat diperlukan dalam sebuah media pembelajaran karena tidak

(72)

57

Tabel 4.6.

Perubahan Penilaian Penggunaan Hyperlink

No. Validator Sebelum Sesudah

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 memberi nilai Sangat Memenuhi. Presentase nilai yang diperoleh 100% masuk kriteria sangat layak.

f) Hyperlink berfungsi dengan baik.

Hyperlink yang baik harus bisa berfungsi dengan cepat dan tidak error saat digunakan, sehingga saat kita tekan hyperlink saat itu juga muncul sub menu yang diwakili oleh hyperlink tersebut. Perubahan penilaian setelah perbaikan dijelaskan dalam Tabel 4.7.

Tabel 4.7.

Perubahan Penilaian Hyperlink Berfungsi Baik

No. Validator Sebelum Sesudah

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Hyperling berfungsi dengan baik tidak mendapat koreksi dari para validator

Gambar

Gambar 2.3. Bagian-bagian shock absorber mobil
Tabel 2.3
Gambar 4.1. Interface Awal Animasi Shock Absorber OTO-HUI
Gambar 4.2. Interface Pembagian Ruang Gerak Fluida
+7

Referensi

Dokumen terkait