• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh penggunaan multi media berbasis camtasia studio terhadap hasil belajar matematika siswa

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengaruh penggunaan multi media berbasis camtasia studio terhadap hasil belajar matematika siswa"

Copied!
65
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA BERBASIS CAMTASIA

STUDIO TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA

“Skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh gelar

sarjana S1 (strata satu)”

DISUSUN OLEH :

MULIA RAHMAYANI

106017000533

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

(2)
(3)

1

A.

Latar Belakang Masalah

Indonesia merupakan salah satu Negara berkembang yang sedang

membangun. Dengan pembangunan Indonesia diharapkan dapat sejajar dengan

bangsa-bangsa lain yang sudah maju. Untuk melaksanakan pembangunan

diperlukan sumber daya manusia yang cerdas dan terampil dibidangnya

masing-masing. Kecerdasan dan keterampilan tersebut dapat dikembangkan melalui

pendidikan.

Pendidikan memegang peran yang penting untuk menjamin

kelangsungan hidup suatu bangsa dan negara, dan untuk mengembangkan kualitas

sumber daya manusia. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting dalam

kehidupan seseorang. Dengan pendidikan seseorang akan mendapat ilmu

pengetahuan. Dengan ilmu pengetahuan manusia akan berkembang menuju

kesuksesan. Manusia diperintahkan untuk menuntut ilmu supaya menjadi manusia

yang berguna bagi dirinya maupun bagi alam sekitarnya.

Dalam pandangan Islam terdapat perbedaan antara orang yang berilmu

dengan orang yang tidak berilmu. Sesuai firman Allah SWT:

ﻟا

ﺎَﻤِﺑ ُﮫﱠﻠﻟاَو ٍتﺎَﺟَرَد َﻢْﻠِﻌْﻟا اﻮُﺗوُأ َﻦﯾِﺬﱠﻟاَو ْﻢُﻜﻨِﻣ اﻮُﻨَﻣآ َﻦﯾِﺬﱠﻟا ُﮫﱠﻠ

ٌﺮﯿِﺒَﺧ َنﻮُﻠَﻤْﻌَﺗ

Artinya :“Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di antaramu

dan orang-orang yang berilmu pengetahuan beberapa derajat. Dan Allah Maha

mengatahui apa yang kamu kerjakan”.(Q.S. Al-Mujadilah:11)

1

1
(4)

Ayat di atas mengandung makna motivasi bagi kita semua untuk menuntut

ilmu. Dengan ilmu pengetahuan kita mendapatkan kemuliaan dan derajat yang

tinggi dengan orang yang tidak berilmu. Hal ini berarti betapa pentingnya

pendidikan untuk menuntut ilmu.

Pendidikan adalah tahapan kegiatan yang bersifat kelembagaan yang

dipergunakan untuk menyempurnakan perkembangan individu dalam menguasai

pengetahuan, kebiasaan, sikap dan sebagainya.

2

Adapun Undang-undang Dasar

1945 pasal 31 ayat 1 mengamanatkan kepada Pemerintah untuk mengusahakan

dan menyelenggarakan satu pendidikan nasional yang mampu meningkatkan

keimanan dan ketakwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa serta akhlak mulia dalam

rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Hal ini senada dengan apa yang tertuang

dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional, yang berbunyi:

Pendidikan Nasional berfungsi untuk mengembangkan kemampuan dan

membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka

mencerdaskan kehidupan bangsa bertujuan untuk berkembangnya potensi

peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada

Tuhan Yang Maha Esa, berahlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif,

mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis dan bertanggung

jawab.

3

Salah satu di antara masalah besar dalam bidang pendidikan di Indonesia yang

banyak diperbincangkan adalah rendahnya mutu pendidikan yang tercermin dari

rendahnya rata-rata prestasi belajar. Keadaan pendidikan di Indonesia sangat jauh

dari harapan bahkan peringkatnya sampai menurun. Hal tersebut didukung oleh

hasil laporan dari Badan Dunia PBB mengenai peringkat pendidikan di Indonesia.

Menurut laporan Badan Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) untuk bidang

pendidikan atau yang biasa kita sebut badan UNESCO yang dirilis pada tanggal

29 November 2007, bahwa peringkat Indonesia dalam hal pendidikan turun dari

2

Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru, (Bandung : PT Remaja Rosdakarya, 2001), hlm.11

(5)

peringkat 58 menjadi 62 diantara 130 negara di dunia. Yang jelas, Education

Development Index (EDI) adalah 0,935, di bawah Malaysia (0,945) dan Brunei

Darussalam (0,965). Mau tidak mau, hal itu mengilustrasikan bahwa kualitas

pendidikan Indonesia semakin menurun.

4

Dan rendahnya tingkat kelulusan ujian nasional (UN) tingkat sekolah

menengah atas (SMA) kembali terulang di tingkat sekolah menengah pertama

(SMP). Sebanyak 28,97 persen atau 39.179 siswa SMP dinyatakan tidak lulus

UN. Bahkan angka kelulusan UN tahun 2010 mengalami penurunan cukup tajam

dibanding tahun lalu yang mencapai 99,8 persen. Data Dinas Pendidikan DKI

Jakarta menyebutkan, dari 135.236 peserta UN SMP tahun 2010, hanya sebanyak

95.057 siswa atau 71,03 persen yang dinyatakan lulus. Sedangkan sisanya

dinyatakan tidak lulus.

Rinciannya, dari total peserta UN SMP sebanyak 118.764 siswa, yang

dinyatakan lulus 88.272 siswa (74,33 persen) dan yang tidak lulus sebesar 30.492

siswa (25,67 persen). Sedangkan dari 1.702 peserta UN SMP Terbuka, yang

dinyatakan lulus hanya sebanyak 375 siswa (22,03 persen) dan tidak lulus 1.327

siswa (77,97 persen). Sementara dari 14.770 peserta UN Madrasah Tsanawiyah,

7.410 siswa (50,17 persen) dinyatakan lulus dan sebanyak 7.360 siswa (49,83

persen) tidak lulus. Tingkat kelulusan UN SMP tahun 2010 lebih rendah

dibanding tahun 2009. Dari 132.956 peserta UN, yang dinyatakan lulus 132.697

atau 99,805 persen. Sedangkan yang tidak lulus sebanyak 259 siswa atau 0,195

persen.

5

Untuk mencapai tujuan pendidikan maka diselenggarakan rangkaian dalam

kependidikan secara sengaja, berencana, terarah, berjenjang dan sistematis

melalui pendidikan formal seperti sekolah. Di sekolah siswa harus menguasai

semua bidang mata pelajaran salah satunya adalah matematika. Pelajaran

4

Jaringan Inovasi Pendidikan (JIP) Kendal, “Peringkat Pendidikan Turun dari 58 ke 62”, dari: http://jipkendal.blogspot.com/2007/12/peringkat-pendidikan-turun-dari-58-ke.html , 29 juli 2010, 09:24 WIB.

5

(6)

matematika diajarkan disetiap jenjang pendidikan mulai dari jenjang pendidikan

dasar hingga keperguruan tinggi.

Matematika bagi sebagian siswa merupakan suatu kesenangan mental yang

timbul secara alamiah, tetapi bagi sebagian besar siswa yang lain, matematika

adalah pelajaran yang rumit dan sulit. Pelajaran matematika bagi banyak siswa

menjadi beban selama menjalani masa sekolah, padahal matematika adalah ilmu

dasar dari tingkat pendidikan dasar sampai tingkat pendidikan tinggi. Menurut

James dan James yang dikutip oleh Erman Suherman mengatakan bahwa

“matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran dan

konsep-konsep berhubungan lainnya dengan jumlah yang banyak yang terbagi

kedalam tiga bidang yaitu : aljabar, analisis dan geometri.”

6

Matematika perlu

dipelajari dan dikuasai sampai batas tertentu oleh segenap warga negara Indonesia

baik penerapannya maupun pola pikirnya.

Realitas saat ini, banyak siswa merasa kesulitan dalam mempelajari dan

menguasai pelajaran matematika di sekolah, hal ini berakibat rendahnya hasil

belajar matematika siswa. Banyak faktor yang menyebabkan rendahnya hasil

belajar matematika, baik yang berasal dari dalam diri sendiri (faktor internal)

maupun faktor yang berasal dari lingkungan luar siswa (faktor eksternal). Pada

umumnya faktor internal yang mempengaruhi siswa adalah kurangnya motivasi

dari dalam diri siswa untuk belajar dan keinginan untuk mencoba.

Selain faktor internal, juga terdapat faktor eksternal antara lain yaitu metode

mengajar guru yang masih menggunakan metode konvensional atau ceramah,

sarana dan prasarana dalam sekolah yang kurang mendukung misalnya ruang

untuk diskusi belajar matematika dan kurangnya multimedia dalam mengajar atau

pembelajaran, serta lingkungan sekitar siswa yang kurang kondusif.

Salah satu solusi yang dapat diterapkan dalam proses pembelajaran

multimedia yaitu ICT. ICT adalah sistem teknologi yang dapat mereduksi batasan

6

(7)

ruang dan waktu untuk mengambil, memindahkan, menganalisis, menyajikan,

menyimpan dan menyampaikan data menjadi sebuah informasi. Pemahaman yang

lebih umum istilah tersebut mengarah pada perkembangan teknologi, computer

dan telekomunikasi/multimedia (dalam berbagai bentuk), yang telah memiliki

berbagai kemampuan sebagai pengolah data atau informasi, alat kontrol, alat

komunikasi, media pendidikan, hiburan dan lainnya.

ICT dan teknologi kunci domain TI jelas sekali bahwa teknologi informasi

tidak bisa dilepaskan dengan teknologi komputer dan telekomunikasi. Dengan

demikian salah satu alternatife dalam media pembelajarn adalah dengan

menggunakan multimedia berbasis Camtasia Studio. Multimedia berbasis

camtasia studio ini tidak sama dengan model pembelajaran multimedia

powerpoint biasa. Camtasia Studio adalah salah satu Software Multimedia

pembuat Tutorial sekaligus untuk Editing Video. Software ini cukup ringan dalam

pengoperasiannya dengan standart spesifikasi komputer yang biasa-biasa saja,

dan mudah dalam pengoperasiannya, Software ini juga cocok untuk digunakan

dalam pembelajaran interaktif (Pembuatan Tutorial), Company Profile, atau

Presentasi dalam belajar mengajar.

Ada beberapa yang menarik dalam mengunakan media pembelajaran ini.

Karena dengan software camtasia studio ini selain dapat membuat video tutorial

dalam pembelajaran. Serta siswa dapat belajar dengan mudah dan siswa

diharapkan lebih giat belajar serta dapat memahami materi pelajaran dengan lebih

baik termasuk menyelesaikan soal-soal dalam bentuk konsep matematika. Dan

selain itu dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika, sehingga

akan tercipta aktivitas belajar mengajar yang efisien, efektif dan menyenangkan.

Pada penelitian ini penulis menggunakan multimedia berbasis Camtasia studio

yang dikembangkan oleh TechSmith. Pembelajaran menggunakan multimedia

(8)

belajar lebih fokus dan mudah dimengerti. Pembelajaran multimedia ini dapat

sebagai pengganti buku yang mudah dibawa kemana saja untuk belajar.

Dengan demikian penulis memilih judul:

PENGARUH PENGGUNAAN

MULTIMEDIA BERBASIS CAMTASIA STUDIO TERHADAP HASIL

BELAJAR MATEMATIKA SISWA.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka permasalahan

dapat diidentifikasikan sebagai berikut:

1.

Hasil belajar matematika siswa yang menggunakan multimedia

powerpoint 2007 masih rendah.

2.

Matematika pelajaran yang rumit dan sulit untuk dipahami.

3.

Kurangnya motivasi dalam belajar.

4.

Metode mengajar matematika yang diterapkan oleh guru pada umumnya

adalah metode konvensional.

C. Pembatasan Masalah

Dari identifikasi masalah di atas, penulis membatasi permasalahan sebagai

berikut:

1.

Penelitian dilakukan pada siswa kelas VIII SMP PGRI 1 Ciputat

Tangerang Selatan.

2.

Metode pengajaran yang di gunakan yaitu dengan menggunakan

multimedia berbasis Camtasia Studio.

3.

Hasil belajar matematika dibatasi hanya pada aspek kognitif pada pokok

(9)

D.

Perumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi dan pembatasan masalah di atas maka peneliti

merumuskan masalah dalam penelitian ini adalah

Apakah terdapat perbedaan hasil belajar matematika siswa yang diajar

menggunakan

multimedia berbasis camtasia studio

dengan hasil belajar

matematika siswa yang diajar menggunakan multimedia Powerpoint

2007?

E.

Tujuan Penelitian

Berdasarkan masalah yang telah di rumuakan, penelitian ini bertujuan

untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh penggunaan multimedia berbasis

Camtasia Studio (Video Tutorial) terhadap hasil belajar matematika siswa dengan

siswa yang diajar menggunakan multimedia PowerPoint 2007.

F.

Manfaat Hasil Penelitian

Melalui penelitian ini diharapkan:

1.

Bagi siswa:

Pelaksanaan penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa

dan memotivasi serta mengatasi kejenuhan siswa dalam proses belajar.

2.

Bagi guru:

Dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan alternatif pembelajaran

untuk diterapkan dan dikembangkan di sekolah serta dapat menjadi bahan

pertimbangan atau informasi untuk mengkaji lebih dalam tentang penerapan

(10)

3.

Bagi institusi:

Penelitian ini diharapkan akan memberikan sumbangan yang baik bagi

sekolah pada umumnya dalam rangka meningkatkan mutu pendidikan.

4.

Bagi peneliti:

Penelitian ini dapat memberikan pengetahuan dan menambah wawasan

terhadap penggunaan multimedia berbasis Camtasia Studio dalam

(11)

9

A. Deskripsi Teoritik

1. Hasil Belajar Matematika

a. Pembelajaran Matematika

Belajar merupakan kegiatan yang dialami oleh setiap manusia dalam

hidupnya. Sejak manusia dilahirkan sampai akhir hidupnya mengalami

proses belajar. Banyak ahli telah mencoba merumuskan dan membuat

tafsiran tentang belajar, namun belum sepenuhnya sesuai karena belajar

adalah kegiatan yang sulit diamati secara langsung. Perubahan tingkah laku

adalah yang terlihat pada manusia ketika sudah mengalami proses belajar.

Menurut winkel “belajar adalah suatu aktifitas mental atau psikis yang

berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan

perubahan-perubahan dalam pengetahuan-pemahaman, keterampilandan nilai

sikap.”1 Pendapat tersebut didukung oleh Gagne yang menyatakan bahwa

“belajar adalah suatu perubahan tingkah laku manusia atau kemampuan yang

dapat dipelihara yang bukan berasal dari proses pertumbuhan.”2 Belajar

adalah proses perubahan dari belum mampu menjadi sudah mampu, terjadi

dalam jangka waktu tertentu.3 Menurut Skinner dalam buku pupuh rahman

mengatakan bahwa “belajar adalah suatu proses adaptasi atau penyesuaian

tingkah laku yang berlangsung secara progresif”.4

Menurut Degeng dalam buku paradigma baru pembelajaran menyatakan

bahwa belajar merupakan pengaitan pengetahuan baru pada struktur kognitif

yang sudah dimiliki si belajar. Hal ini mempunyai arti bahwa dalam proses

1 Prof.Dr.H.Yatim Riyanto, Paradigma Baru Pembelajaran, (Jakarta : Kencana Prenada Media, 2009), hlm.5

2Agus Suprijono, Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2009), hlm.2

3

Zikri Neni Iska, Psikologi, (Jakarta : Kizi Brother’s, 2006), hlm.76 4

(12)

belajar, siswa akan menghubung-hubungkan pengetahuan atau ilmuyang

telah tersimpan dalam memorinyadan kemudian menghubungkan dengan

pengetahuan yang baru. Dengan kata lain, belajar adalah suatu proses untuk

mengubah performansi yang tidak terbatas pada keterampilan, tetapi juga

meliputi fungsi-fungsi, seperti : skill, persepsi, emosi, proses berfikir,

sehingga dapat menghasilkan perbaikan performasi.5

Dalam perspektif teori belajar kognitif merupakan peristiwa mental,

bukan peristiwa behavioral meskipun hal-hal yang bersifat behavioral

tampak lebih nyata dalam setiap peristiwa belajar. Perilaku individu bukan

semata-mata respons terhadap yang ada, melainkan yang lebih penting

karena dorongan mental yang diatur oleh otaknya. Belajar adalah proses

mental yang aktif untuk mencapai, mengingat, dan menggunakan

pengetahuan.

Tingkah laku seseorang ditentukan oleh persepsi serta pemahamannya

tentang situasi yang berhubungan dengan tujuan belajarnya. Belajar

merupakan perubahan persepsi dan pemahaman yang tidak selalu terlihat

sebagai tingkah laku yang tampak. Teori kognitif menekankan belajar

sebagai proses internal. Belajar adalah aktivitas yang melibatkan proses

berfikir yang sangat kompleks.

Paul Suparno menggambarkan perkembangan kognitifmenurut Jean

Piaget sebagai berikut:

5

(13)
[image:13.612.113.540.118.522.2]

Table 2.1

Tahap Umur Ciri Pokok Perkembangan

Sensorimotor 0-2 tahun Berdasarkan tindakan langkah-demi

langkah

Praoprasi 2-7 tahun Penggunaan simbol atau bahasa

Tanda

Operasi Konkrit 8-11 tahun Pakai aturan yang jelas atau logis

Operasi Formal 11 tahun ke atas Hipotesis

Apstrak

Deduktif dan induktif

Logis

Perkembangan kognitif yang digambarkan Piaget merupakan proses

adaptasi intelektual. Adaptasi ini merupakan proses yang melibatkan skema,

asimilasi, akomodasi, dan equilibration. Schemata adalah struktur kognitif

berupa ide, konsep, gagasan. Asimilasi adalah proses pengintegrasian

informasi baru kedalam struktur kognitif yang telah dimiliki oleh individu.

Akomodasi adalah proses penyesuaian struktur kognitif kedalam situasi baru.

Equilibration adalah pengaturan diri secara mekanis untuk mengatur

keseimbangan proses asimilasi dan akomodasi.6

Dengan demikian dapat dikatakan bahwa belajar adalah suatu proses

perubahan pada diri seseorang yang dinyatakan dalam tingkah laku yang

baru sebagai hasil dari latihan dan pengalaman yang bersifat relatif menetap.

Manusia terus melakukan perubahan-perubahan sehingga tingkah lakunya

terus berkembang ke arah yang positif. Semua aktivitas dan prestasi hidup

tidak lain adalah hasil dari belajar.

Sedangkan istilah matematika pada umumnya dianggap sebagai ilmu

berhitung atau ilmu yang mempelajari kumpulan rumus-rumus. Matematika

6

Agus Suprijono, Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM, (Yogyakarta:

(14)

jika ditinjau lebih jauh mempunyai pengertian yang lebih luas tergantung

dari sudut pandang mana matematika dilihat. Menurut Johnson dan Rising

“matematika adalah pola berfikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang

logik, matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang

didefinisikan dengan cermat, jelas, dan akurat, representasinya dengan

symbol dan padat, lebih berupa bahasa symbol mengenai ide dari pada

mengenai bunyi.”7

Kline dalam bukunya yang dikutip dari buku Erman Suherman

mengatakan bahwa matematika itu bukanlah pengetahuan meyendiri yang

dapat sempurna karena dirinya sendiri, tetapi adanya matematika itu

terutama untuk membantu manusia dalam memahami dan menguasai

permasalahan social, ekonomi dan alam.8 Menurut pendapat James dan

James yang menyatakan bahwa “matematika adalah ilmu tentang logika

mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep-konsep berhubungan lainnya

dengan jumlah yang banyak yang terbagi kedalam tiga bidang yaitu : aljabar,

analisis dan geometri.”9

Jadi, pembelajaran matematika adalah upaya penataan lingkungan yang

memberi nuansa agar program belajar tumbuh dan berkembang secara

optimal untuk mengarahkan anak didik ke dalam proses belajar matematika

sehingga mereka dapat memperoleh tujuan belajar matematika sesuai dengan

apa yang diharapkan. Dari pengertian tersebut jelas bahwa unsur pokok

dalam pembelajaran matematika adalah guru sebagai salah satu perancang

proses pembelajaran, siswa sebagai pelaksana kegiatan belajar, dan

matematika sebagai objek yang dipelajari siswa.

7Erman Suherman,M.P.d, Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer (Bandung:

UPI, 2003), hlm.17 8

Erman Suherman,M.P.d, Strategi Pembelajar … 9

(15)

b. Karakteristik Pembelajaran Matematika

Pembelajaran matematika di sekolah tidak bisa terlepas dari sifat-sifat

matematika yang abstrak dan sifat perkembangan intelektual siswa yang kita

ajar. Oleh karena itulah kita perlu memperhatikan beberapa sifat atau

karakteristik pembelajaran matematika di sekolah sebagai berikut:10

1. Pembelajaran matematika adalah berjenjang (bertahap)

Bahan kajian matematika diajarkan secara berjenjang atau bertahap,

yaitu dimulai dari hal yang konkrit dilanjutkan ke hal yang abstrak,

dari hal yang sederhana ke hal yang kompleks. Atau bisa dikatakan

dari konsep yang mudah menjadi konsep yang lebih sukar.

2. Pembelajaran matematika mengikuti metode spiral

Setiap memperkenalkan konsep atau bahan yang baru perlu

memperhatikan konsep atau bahan yang telah dipelajari siswa

sebelumnya. Bahan yang baru selalu dikaitkan dengan bahan yang

telah dipelajari, dan sekaligus untuk mengingatkan kembali.

Pengulangan konsep dalam bahan ajar dengan cara memperluas dan

memperdalam adalah perlu dalam pembelajaran matematika. Metode

spiral bukanlah pengajaran konsep hanya dengan pengulangan atau

perluasan saja tetapi harus ada peningkatan. Spiralnya harus spiral naik

bukan spiral mendatar.

3. Pembelajaran matematika menekankan pola berfikir deduktif

Matematika adalah ilmu deduktif. Matematika tersusun secara deduktif

aksiomatik. Namun demikian kita harus dapat memilih pendekatan

yang cocok dengan kondisi anak didik yang kita ajar. Misalnya sesuai

dengan perkembangan siswa di SLTP, maka dalam pembelajaran

matematika belum seluruhnya menggunakan pendekatan deduktif tapi

masih bercampur dengan induktif.

10

(16)

4. Pembelajaran matematika menganut kebenaran konsistensi. Kebenaran

matematika sesuai dengan struktur deduktif aksiomatiknya.

Kebenaran-kebenaran dalam matematika pada dasarnya merupakan

kebenaran konsistensi, tidak ada pertentangan antara kebenaran suatu

konsep dengan yang lainnya. Suatu pernyataan dianggap benar bila

didasarkan dengan pernyataan yang telah diterima kebenarannya.

Dalam pembelajaran matematika di sekolah, meskipun ditempuh pola

induktif, tetapi tetap pada bahwa generasi suatu konsep haruslah

bersifat deduktif. Kebenaran konsistensi tersebut mempunyai nilai

didik yang sangat tinggi dan amat penting untuk pembinaan sumber

daya manusia dalam kehidupan sehari-hari

c. Pengertian Hasil Belajar Matematika

Hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai,

pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi dan keterampilan. Merujuk pemikiran

Gagne, hasil belajar berupa:

1. Informasi verbal yaitu kapabilitas mengungkapkan pengetahuan dalam

bentuk bahasa, baik lisan maupun tertulis. Kemampuan merespons

secara spesifik terhadap rangsangan spesifik. Kemampuan tersebut

tidak memerlukan manipulasi symbol, pemecahan masalah maupun

penerapan aturan.

2. Keterampilan intelektual yaitu kemampuan mempresentasikan konsep

dan lambang. Keterampilan intelektual terdiri dari kemampuan

mengategorisasi, kemampuan analitis-sintesis fakta-konsep dan

mengembangkan prinsip-prinsip keilmuan. Keterampilan intelektual

merupakan kemampuan melakukan aktivitas kognitif bersifat khas.

3. Strategi kognitif yaitu kecakapan untuk mengelola dan

mengembangkan proses berfikir dengan cara merekam, membuat

analisis dan sintesis, mengendalikan tingkah laku peserta didik itu

sendiri dalam kaitannya dengan lingkungan, cara untuk melakukan

proses belajar,termasuk retensi dan berfikir. Adapun tipe-tipe hasil

(17)

belajar yang termasuk aspek kognitif menjadi enam yaitu, Yaitu

pengetahuan hafalan, pemahaman atau komprehensi, penerapan

aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi.11

a. Yang dimaksud dengan pengetahuan hafalan atau yang dikatakan

bloom dalam istilah knowledge adalah tingkat kemampuan yang

hanya meminta responden untuk mengenal atau mengetahui

adanya konsep, fakta, atau istilah-istilah tanpa harus mengerti,

atau dapat menilai, atau dapat menggunakannya. Dalam hal ini

responden biasanya hanya dituntut untuk menyebutkan kembali

atau menghafal saja.

b. Yang dimaksud dengan pemahaman atau komprehensi adalah

tingkat kemampuan yang mengharapkan responden mampu

memahami arti atau konsep, situasi, serta fakta yang diketahuinya.

Dalam hal ini responden tidak hanya hafal secara verbalistis,

tetapi memehami konsep dari masalah atau fakta yang ditanyakan.

c. Kemampuan berfikir yang ketiga adalah aplikasi atau penerapan.

Responden dituntut kemampuannya untuk menerapkan atau

menggunakan apa yang telah diketahuinya dalam suatu situasi

yang baru baginya.

d. Tingkat kemampuan analisis, yaitu kemempuan respondenuntuk

menganalisis atau menguraikan suatu integritas atau suatu situasi

tertentukedalam komponen-komponen atau unsur-unsur

pembentukannya.

e. Tipe hasil belajar kognitif yang terakhir adalah evaluasi. Dengan

kemampuan evaluasi, responden responden diminta untuk

membuat suatu penilaian tentang suatu pernyataan, konsep,

situasi, dan sebagainya berdasarkan kriteria tertentu.

11

(18)

4. Keterampilan motorik yaitu kemampuan melakukan serangkaian gerak

jasmani dalam urusan dan koordinasi, sehingga terwujud otomatisme

gerak jasmani.

5. Sikap adalah kemampuan menerima atau menolak objek berdasarkan

penilaian terhadap objek tersebut. Sikap berupa kemampuan

menginternalisasi dan eksternalisasi nilai-nilai. Sikap merupakan

kemampuan menjadikan nilai-nilai sebagai standar perilaku.12

Menurut Bloom seperti yang dikutip oleh Agus Suprijono

mengatakan bahwa hasil belajar mencakup kemampuan kognitif, afektif,

dan psikomotorik.

1. Domain kognitif adalah knowledge (pengetahuan, ingatan),

comprehension (pemahaman, menjelaskan, meringkas, contoh),

application (menerapkan), analysis (menguraikan, menentukan

hubungan), synthesis (mengorganisasikan, merencanakan,

membentuk bangunan baru), dan evaluation (menilai).

2. Domain afektif adalah receiving (sikap menerima), responding

(memberikan respons), valuing (nilai), organization (organisasi),

characterization (karakterisasi).

3. Domain psikomotor meliputi initiatory, pre-routine, dan rountinized.

Psikomotor juga mencakup keterampilan produktif, teknik, fisik,

sosial, manajerial, dan intelektual.

Sementara, menurut Lindgren hasil pembelajaran meliputi

kecakapan, informasi, pengertian, dan sikap.

Yang harus diingat, hasil belajar adalah perubahan perilaku secara

keseluruhan bukan hanya salah satu aspek potensi kemanusiaan saja.

Artinya, hasil pembelajaran yang dikategorisasi oleh para pakar

12

Agus Suprijono, Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM, (Yogyakarta:

(19)

pendidikan sebagaimana tersebut di atas tidak dilihat secara fragmentaris

atau terpisah, melainkan komprehensif.13

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah hasil

yang diperoleh seorang individu setelah ia mengalami perubahan tingkah

laku berdasarkan pengalamannya. Hasil belajar dapat berupa kemampuan

kognitif, afektif maupun psikomotorik. Dan dapat diuraikan bahwa hasil

belajar matematika adalah tingkat penguasaan siswa yang dicapai oleh

pelajar tentang konsep-konsep dan struktur-struktur matematika yang

terdapat didalam materi yang dipelajari serta mencari hubungan-hubungan

antara konsep-konsep dan struktur-struktur matematika tersebut sesuai

tujuan pendidikan yang ditetapkan.

Berdasarkan berbagai hasil penelitian, diyakini bahwa suatu materi

pembelajaran harus didesain sedemikian rupa sehingga mengakomodasi

banyak tipe pelajaran, gaya belajar, dan bukan hanya menunjukkan gaya

mengajar instrukturnya. Salah satu metode yang efektif untuk mencapai

hal ini adalah melalui penggunaan media yang disesuaikan dengan gaya

belajar si pembalajar. Salah satu teori yang menjadi dasar dari pemikiran

ini adalah Dual Coding Theory yang dikemukakan oleh pakar edukasi

multimedia asal italia, Paivio.

Menurut Dual Coding Theory, semua informasi diproses melalui dua channel yang independent, yaitu channel verbal seperti teks dan suara, dan channel visual seperti diagram, animasi, dan gambar. Penelitian lebih lanjut berkaitan dengan dual coding theory yang dilakukan oleh pakar-pakar peneliti edukasi eropa seperti Paivio, Bagget, dan Kozma mengidikasikan bahwa dengan memilih perpaduan media yang sesuai, hasil belajar dari seseorang dapat ditingkatkan.14

13

Agus Suprijono, Cooperative Learning…, hlm. 6-7.

14

(20)

2. Media Pembelajaran

a. Media

Kata media berasal dari bahasa latin medium yang secara harfiah

berarti tengah, perantara atau pengantar pesan dari pengirim pesan

kepada penerima pesan. Gearlach dan Ely mengatakan dalam buku

Pupuh Faturohman bahwa media apabila dipahami secara garis besar

adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun suatu kondisi

yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan

atau sikap. Menurut Atwi Suparman didalam buku Pupuh Faturohman

adalah media merupakan alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan

atau informasi dari pengirim kepada penerima pesan.15

Jadi media adalah suatu aktifitas yang dapat membawa informasi

dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik

dengan peserta didik.

b. Macam-macam media yaitu:

1. Media audio adalah media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja seperti16

(a) Radio

Radio merupakan perlengkapan elektronik yang dapat digunakan untuk mendengarkan berita yang bagus dan aktual, dapat mengetahui beberapa kejadian dan peristiwa-peristiwa penting dan baru, masalah-masalah kehidupan dan sebagainya. Radio dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang cukup efektif.

(b) Kaset–audio

Kaset-audio sering digunakan di sekolah. Keuntungannya adalah merupakan media yang ekonomis karena biaya pengadaan dan perawatan yang murah. 2. Media visual adalah media yang hanya mengandalkan gambar atau symbol yang

bergerak seperti17

15

Prof.Pupuh Faturahman dkk, Strategi Belajar Mengajar, (Bandung : PT. Refika Aditama, 2009).hlm. 65 .

16

Niken Ariani dkk, Pembelajaran Multimedia Di Sekolah, (Jakarta :Prestasi Pustaka, 2010), hlm 93

17

(21)

(a) Media realia

Media realia adalah benda nyata. Benda tersebut tidak harus dihadirkan diruang kelas, tetapi siswa dapat melihat langsung ke obyek. Kelebihan dari media realia ini adalah dapat memberikan pengalaman nyata kepada siswa. Misalanya klasifikasi mahluk hidup, ekosistem dan organ tanaman.

(b) Model

Model adalah benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan representasi atau pengganti dari benda yang sesungguhnya. Penggunaan model untuk mengatasi kendala tertentu sebagai pengganti realia. Misalnya untuk mempelajari system gerak, pencernaan, pernafasan, peredaran darah, system ekskresi, dan syraf pada hewan.

(c) Media grafis

Media grafis tergolong media visual yang menyalurkan pesan terhadap symbol-simbol visual. Fungsi dari media grafis adalah menarik perhatian, memperjelas sajian pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau konsep yang mudah terlupakan jika hanya dilakukan melalui penjelasan verbal.

Adapun jenis-jenis media grafis adalah: 1. Gambar/foto : paling umum digunakan.

2. Sketsa : gambar sederhana atau draft kasar yang melukiskan bagian pokok tanpa detail. Dengan sketsa dapat menarik perhatian siswa, menghindarkan verbalisme, dan memperjelas pesan.

3. Diagram/skema : gambar sederhana yang menggunakan garis dan symbol untuk menggambarkan struktur dari obyek tertentu secara garis besar. Missal untuk mempelajari organism kehidupan dari sel sampai organism. 4. Bagan/chart : menyajikan idea tau konsep yang sulit sehingga lebih

mudah dicerna siswa dalam berfikir. Selain itu bagan juga mampu memberikan ringkasan butir-butir penting dari penyajian. Dalam bagan sering dijumpai dalam bentuk grafis lain seperti : gambar, diagram, kartun atau lambing verbal.

(22)

6. Media proyeksi : tranparan OHP merupakan alat bantu tatap muka sejati, sebab tata letak ruang kelas tetap seperti biasa, guru dapat bertatap muka dengan siswa (tanpa harus membelakangi siswa).18

7. Film bingkai / slide adalah film tranparan yang umumnya berukuran 35 mm dan diberi bingkai 2x2 inci. Dalam satu paket ini berisi beberapa film bingkai yang terpisah satu sama lain. Manfaat film bingkai hampir sama dengan tranparan OHP, hanya kualitas visual yang dihasilkan lebih bagus. Sedangkan kelemahannya adalah biaya produksi dan peralatan lebih mhal serta kurang praktis. Untuk menyajikan dibutuhkan proyektor slide.

3. Media audio visual terdiri dari audio visual diam, yaitu media yang menampilkan suara dan gambar diam seperti bingkai suara. Audio visual gerak, yaitu media yang dapat menempilkan unsur suara dan gambar yang bergerak seperti film suara dan video.

(a) Media video

Merupakan salah satu jenis media audio visual, selain film. Yang banyak dikembangkan untuk keperluan pembelajaran, biasa dikemas dalam bentuk VCD.

(b) Media computer

Media ini memiliki semua kelebihan yang dimiliki oleh media yang lain. Selain mampu menempilkan teks, gerak, suara dan gambar, computer juga dapat digunakan secara interaktif, bukan hanya searah. Bahkan keleluasaan belajar menembus ruang dan waktu secara menyediakan sumber belajar yang hamper tanpa batas.19

18

Niken Ariani dkk, Pembelajaran Multimedia Di Sekolah, (Jakarta :Prestasi Pustaka, 2010), hlm 91-92.

19

(23)

3. Multimedia berbasis Camtasia Studio

a. Multimedia

Multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang

memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan

multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video dan

karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia

dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap

pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada

tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem

multimedia.

Multimedia adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang

menggambungkan berbagai macam media baik untuk tujuan

pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks,

audio, animasi, video, dan grafik. Kombinasi dari beberapa komponen

tadi bila disinergikan menjadi sebuah sistem dan apabila pengguna atau

user bisa mengontrolnya maka hal ini disebut multimedia interaktif.

Pengertian multimedia menurut Hackbarth dalam buku Winartho adalah “multimedia sebagai salah satu penggunaan gabungan beberapa media dalam menyampaikan informasi yang berupa teks, grafis atau animasi grafis, video, movie, dan audio. Multimedia interaktif yang yang berbasis komputer meliputi hypermedia dan hyperteks. Hypermedia adalah suatu penggunaan format presentasi multimedia yang meliputi teks, grafis diam atau animasi, bentuk movie, video, dan audio. Hyperteks adalah bentuk teks, diagram statis gambar dan table yang ditanyakan dan disusunkan secara tidak linier ( urut segaris ).”20

Menurut pendapat Philip “multimedia adalah gabungan dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Beberapa komponen tersebut atau seluruh komponen tersebut dimasukkan kedalam program yang koheren. Menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo secara multimedia adalah sebagai teks, gambar, seni grafis, animasi, suara dan video.”21

Menurut Vaughan yang dikutip oleh Iwan Bintaro dalam bukunya

rmengatakan bahwa multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara,

animasi dan video yang disampaikan kepada anda dengan komputer

20

Winarto dkk, Teknik Evaluasi Multimedia Pembalajaran, (Jakarta:GPM, 2009), hlm 6. 21

(24)

atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain.22 Menurut

IMB, multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam

suatu produk bertingkat berbasis computer yang dapat dialami secara

interaktif atau menurut McCormik “multimedia secara umum

merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks” atau

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan

menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat

bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat ber-(navigasi),

berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.”23

Definisi yang lain dari multimedia yaitu dengan menempatkan

dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hosftetter, multimedia

adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan

teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan

menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan

navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli yaitu Rachmat

dan Alphone, 2005/2006; Wahono, 2007; dan Zeembry, 2008.

1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau out put Media ini dapat berupa audio (suara, music), animasi, video, teks, grafik dan gambar.

2. Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik.

3. Multimedia merupakan kombinasi dari data teks, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi.

4. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronok untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimrdia.24

Jadi multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan

dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat

22 Iwan Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori Plus Pengembangannya, (Yogyakarta : ANDI, 2010), hlm 2.

23

http://id.Wikipedia org/wiki/Multimedia, tgl: 29Des2010,jam 13.30

24

[image:24.612.113.511.101.692.2]
(25)

bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga penggunaan dapat bernavigasi,

berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan

dalam dunia hiburan, dunia game dan pembelajaran.

b. Pemanfaatan Multimedia untuk Pembelajaran

Ada beberapa manfaat yang dapat diambil dalam pembelajaran multimedia, yaitu :

1. Pengenalan perangkat teknologi informasi dan komunikasi kepada siswa.

2. Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi guru itu sendiri maupun siswa.

3. Mengejar ketertinggalan pengetahuan Iptek dibidang pendidikan. 4. Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para

pembelajran, karena adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran lebih menarik.

5. Multimedia dapat digunakan membantu pembelajaran membentuk model mental yang akan memudahkan memahami suatu konsep. 6. Mengikuti perkembangan Iptek.25

c. Camtasia Studio

Camtasia studio merupakan perangkat lunak (software) yang

dikembangkan oleh TechSmith Coorporation khusus bidang

multimedia. Camtasia Studio adalah program aplikasi yang dikemas

untuk recording, editing, dan publishing dalam membuat video

presentasi yang ada pada layar (screen) komputer.

Camtasia studio adalah software untuk meng capture tampilan layer

monitor, dengan ditambahi audio dan video, bisa juga kita gunakan

untuk merekam hasil presentasi powerpoint ke dalam format video.

Camtasia Studio dapat membantu dan melatih kita dalam

menyampaikan serta berinteraksi dengan audiens. Camtasia Studio

memiliki kemampuan untuk merekam suara yang ada dalam layar,

25

(26)

termasuk kegiatan di desktop, presentasi powerpoint, narasi suara, dan

webcam video.26

Camtasia Studio adalah salah satu solusi lengkap untuk

menciptakan video propesional dan aktivitas desktop PC dengan cepat.

Siapapun dapat merekam dan menciptakan satu pelajaran penuh video

gerak atau presentasi, dengan pasti, dan terbitkan ini pada format dari

pilihan mereka.27

d. Kegunaan Camtasia Studio

Adapun kegunaan dari Software Camtasia Studio yaitu:

1. Merekam Presentasi PowerPoint

Dengan camtasia studio powerpoint add-in, kita dapat

merekam dan mem-publish presentasi secara langsung yang

meliputi ketepatan waktu slide, animasi, dan nurasi suara.

2. Video Pelatihan atau Training

Secara teknis, penempatan camtasia studio video secara

online dapat mengurangi biaya karena pelanggan dapat

mengakses jawaban dari pertanyaan sama yang sering

ditannyakan dan muncul setiap hari.

3. Demo Produk

Perusahaan menggunakan camtasia studio 5 video untuk

meningkatkan penjualan dengan membantu konsumen mengenai

cara memahami produk atau pelayanan dari perusahaan tersebut.

4. Materi kursus atau kuliah online

Penempatan video pembelajaran dan presentasi secara

online dapat menghapus rentang jarak dan waktu bagi fakultas

dan siswa atau mahasiswa. Misalnya, Tom adalah profeser

bidang matematika di University os Akrom ia menggunakan

camtasia studio untuk membuat materi kuliah. materi kuliah

26

Aripin, Step by step membuat video tutorial menggunakan Camtasia Studio, (Bandung : Oase Media, 2009), hlm 2.

27

(27)

tersebut dapat diakses selama 24 jam/hari sehingga dapat belajar

kapan pun dan dimanapun mereka berada.28

Adapun keuntungan dan kerugian dari Camtasia Studio

yaitu : keuntungannya dengan menggunakan camtasia studio

lebih efisien dalam segi waktu (menghemat waktu), lebih mudah

dipelajari, lebih ekonomis, mempermudah guru untuk membuat

materi, fleksibel, menarik dan praktis. Kekurangannya adalah

apabila ada pengembangan software pasti ada penambahan

icon-icon baru yang lebih baik.

e. Cara bekerja Camtasia Studio 5

Camtasia Studio 5 bekerja dengan tiga tahap, yaitu recording,

editing dan publishing.

1. Recording

Camtasia recorder adalah sebuah komponen screen

recording sederhana yang powerfull untuk meng-capture

pergerakan kursor, memilih menu, pop-up windows, layer

windows, dan teks yang dapat dilihat pada layar. Camtasia

recorder menyediakan fitur untuk menggambar pada screen,

menambah teks tulisan dan efek ketika merekam (recording).

Dengan fitur camtasia studio recording, anda dapat:

(a) Merekam semua atau beberapa bagian pada layar (screen), seperti menekan mouse dan tombol.

(b) Merekam presentasi powerpoint, seperti narasi, audio, slide

transitions, animasi dan keterangan lainnya.

(c) Merekam suara audio mikrofon dan aplikasi audio, seperti webinar audio, efek suara, menekan mouse, dan mengetik

dengan keyboard.

(d) Menggambar dan highlight pada screen dengan menggunakan ScreenDraw, dan

28

(28)

(e) Merekam keterangan gambar dan ScreenDraw, menggunakan

hotkeys untuk memperkecil dan memperbesar.

2. Editing

Pada menu camtasia studio 5, kita dapat mengimport video,

audio, dan file gambar kedalam project. File dapat di import

dengan sangat mudah dan sederhana dengan cara menge-drag

drop file yang terletak dalam clip bin kedalam Timeline,

kemudian edit sesuai keinginan.

3. Publishing

Dalam dukungan video atau animasi, camtasia studio

5dapat menjakau berbagai audiens. Kita dapat menyampaikan

video kita dengan berbagai cara, diantaranya CD-ROOM, Flash,

Web, DVD dan e-mail.29

4. Video Tutorial

Video tutorial merupakan panduan tentang cara menjelaskan

sesuatu, baik materi pembelajaran atau pelatihan (training) maupun

proses pengoprasian suatu sistem (hardware dan sofeware) yang

dikemas dalam bentuk video.

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam

penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana

layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi

yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau

bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa

pengguna telah membaca menginterprestasiakan dan menyerap konsep

itu, diajukan serangkaian dan tugas. Jika jawaban atau respon siswa

benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban

atau respon siswa salah, maka siswa harus mengulang memahami

konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu

29

(29)

saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan

serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat

pemahaman siswa atas konsep atau materi yang disampaikan.30

Tutorial atau tutoring adalah bantuan atau bimbingan belajar yang

bersifat akademik oleh tutor kepada siswa (tutee) untuk membantu

kelancaran proses belajar madiri siswa secara perorangan atau

kelompok berkaitan dengan materi ajar. Tutorial dilaksanakan secara

tatap muka atau jarak jauh berdasarkan konsep belajar mandiri.

Konsep belajar mandiri dalam tutorial mengandung pengertian,

bahwa tutorial merupakan bantuan belajar dalam upaya memicu dan

memacu kemandirian, disiplin, dan inisiatif diri siswa dalam belajar

dengan minimalisasi intervensi dari pihak pembelajar yang dikenal

sebagai Tutor. Prinsip pokok tutorial adalah “kemandirian siswa” .

Tutorial tidak ada, jika kemandirian tidak ada. Jika siswa tidak belajar

di rumah, dan datang ke tutorial dengan ‘kepala kosong’, maka yang

terjadi adalah “pembelajaran” biasa, bukan tutorial. 31

Jadi video tutorial adalah salah satu media pembelajaran yang

berfungsi untuk melakukan pertukaran informasi antara pengirim dan

[image:29.612.105.547.148.668.2]

penerima sehingga tercapainya suatu tujuan yang dikehendaki. Seperti

gambar dibawah ini :

SISTEM SUMBER TUJUAN

30

Niken Ariani dan Dani Haryanto, Pembelajaran Multimedia di Sekolah, ( Jakarta : Prestasi Pustaka, 2010), hlm 28.

31

http://en.wikipedia.org/wiki/Tutor minggu-03 Oktober 2010, jam 13.30

TUJUAN

TUTORIAL RECEIVER

(30)

Keterangan gambar :

1. Sumber

Bahan ajar yang akan disampaikan/diberikan dalam pembelajaran.

2. Transmiter

Pengirim informasi dari sumber belajar.

3. Video tutorial

Media atau perantara terjadinya proses pertukaran informasi.

4. Receiver

Penerima informasi dari pengirim.

5. Tujuan

Tercapainya suatu informasi (materi pembelajaran).32

Berikut ini langkah-langkah sederhana untuk membuat video tutorial.

1. Membuat Naskah Video Tutorial

Sebelum membuat video tutorial, sebaiknya kita tetapkan

jenis video tutorial tersebut, dan hal-hal yang akan dimasukkan

kedalam video tutorial. Setelah itu kita membuat naskah, scenario

atau skrip dari video tutorial kita. Skrip ini menjelaskan tentang

pesan dasar dan draf dari video tutorial.

2. Melakukan Proses Recording

Setelah membuat langkah-langkah yang dilakukan dalam

membuat video tutorial, selanjutnya adalah melakukan proses

recording (rekaman). Proses recording ini dapat dilakukan

dengan dua cara, yaitu record the screen dan record a

PowerPoint.

3. Mengedit Video hasil Recording

Tahap selanjutnya, video rekaman sebaiknya kita edit

terlebih dahulu sebelum diproduksi. Dalam hasil recording, tidak

menutup kemungkinan terdapat beberapa kesalahan atau bagian

yang kurang sesuai dengan keinginan kita. Hal ini akan berguna

32

(31)

dalam memperbaiki dan meningkatkan kualitas video, baik

dengan menambah efek-efek maupun menambah media lainnya

sehingga video akan lebih baik, unik, dan menarik.

4. Memproduksi atau Publishing Video

Apabila tahapan pembuatan naskah, merekam, dan

mengedit foto video tutorial telah selesai, tahap berikutnya

adalah memproduksi atau mem-publish video tutorial tersebut ke

format media, seperti CD, web, iPod dan blog.

5. PowePoint 2007

Aplikasi Microsoft Office PowerPoint 2007 merupakan versi

lanjutan dari Microsoft Office PowerPoint 2003. Software ini resmi

masuk ke Indonesia pada bulan april 2007. Salah satu keistimewaan

yang dibawa versi ini adalah tampilan antar muka yang baru, yang

diyakini akan membuat penggunanya bekerja lebih cepat dan efisien

karena semua menunya dan perintahnya langsung tersaji.

PowerPoint 2007 juga hadir dengan beberapa feature live preview

yang memungkinkan kita untuk mengetahui secara langsung perubahan

gaya atau format yang kita pilih, mesti kita baru mengarahkan kursor

diatasnya dan belum mengkliknya.

Selain itu PoerPoint 2007 juga menyediakan lebih banyak thema,

layout, efek dan quick style yang akan menentu kita menyiapkan

tampilan presentasi yang baik. Demikian juga dengan tampilan teks,

kita bisa mendapatkan presentasi yang baik dan menarik.

Dengan aplikasi inilah bisa digunakan untuk membuat berbagai

keperluan, mulai dari membuat presentasi tugas, membuat kuis

interaktif, album foto digital hingga kartu ucapan.33

33

(32)

Dalam powerpoint, seperti halnya perangkat lunak pengolah

presentasinya, objek teks, grafik, video, suara dan objek-objek lainnya

diposisikan dalam beberapa halaman individual yang disebut slide.

Istilah slide dalam powerpoint ini memiliki analogi yang sama dalam

dengan slide dalam proyektor biasa, akibat munculnya perangkat lunak

computer yang mampu mengolah presentasi semacam powerpoint dan

impress setiap slide dapat dicetak atau ditampilkan dalam layardan

dapat diperintah oleh presenter. Slide juga dapat berbentuk webcast.

6. Materi Matematika

a. Dalil Pythagoras

1) Kuadrat Suatu Bilangan

Kuadrat suatu bilangan adalah perkalian suatu bilangan dengan

bilangan itu sendiri. Jadi, untuk sebarang bilangan a, maka a2 = a x a

Contoh : 5 2

= 5 x 5 = 25

2) Akar Kuadrat Suatu Bilangan

Akar pangkat dua atau akar kuadrat dapat ditulis ²√, tetapi pada

umumnya pangkatnya tidak perlu ditulis. Sehingga penulisannya

cukup dengan √.

√25 dibaca akar kuadrat dari 25 atau akar pangkat dua dari 25, pada umumnya cukup dibaca akar 25.

Contohnya :

√25 = 5 , 5² = 25

b. Luas Daerah Persegi dan Luas Daerah Segitiga Siku-siku

1) Luas Persegi Panjang

Luas daerah persegi panjang sama dengan perkalian panjang

dan lebarnya.

Persegi panjang di samping ini panjangnya

3 cm dan lebarnya 2 cm, terlihat luas

daerahnya 6 cm 2

(33)

Dengan demikian jika persegi panjang tersebut panjangnya p dan

lebarnya l maka luas daerahnya L= p x l.

2) Luas Daerah Persegi

A B Luas Daerah Persegi = panjang sisi x panjang sisi

Luas daerah persegi ABCD = AB x BC

C D = AB x AB

= AB 2

.

Untuk persegi yang panjang sisinya s, maka L = s x s

= s 2

.

3) Luas Daerah Segitiga Siku-siku

C Luas daerah segitiga ABC adalah 1/2 x AB x AC

AB dan AC merupakan sisi siku-siku.

A B

Untuk setiap segitiga siku-siku berlaku:

Luas daerah segitiga siku-siku adalah 1/2 x panjang sisi siku-siku x

panjang sisi siku-siku lainnya.

c. Dalil Pythagoras

Bunyi teorema Pythagoras adalah sebagai berikut :

C “Jika segitiga ABC adalah segitiga siku-siku di C dan c

panjang sisi miring (hipotenusa), sedangkan a dan b

panjang sisi siku-sikunya maka kuadrat panjang sisi miring

sama dengan jumlah kuadrat panjang kedua sisi siku

sikunya atau c

2

= a

2

+ b

2.

Teorema tersebut telah dibuktikan kebenarannya oleh Pythagoras seorang

ahli matematika bangsa Yunani yang hidup sekitar 540 M.

d. Pembuktian Teorema Pythagoras

Untuk membuktikan teorema Pythagoras ada dua pendekatan yaitu

sebagai berikut.

(34)

A B

C D

Gambar (i) Gambar (ii)

Pembuktian teorema Pythagoras

Luas daerah yang tidak diarsir pada gambar (i) adalah

persegi ABCD – ( 4 x luas daerah arsir), maka

⇔ c 2

= (a + b) x (a + b) – 4 x 21 ab

⇔ c 2

= (a + b) 2

– 2 ab.

Luas yang tidak diarsir pada gambar (ii) adalah luas persegi ABCD

dikurangi 4 x luas daerah yang diarsir.

⇔ a 2

+ b 2

= ( a + b ) x ( a + b) – 4 x 21 ab

⇔ a 2

+ b 2

= ( a + b ) 2

– 2 ab.

Jadi dari gambar (i) : c 2

= (a + b) 2

– 2 ab.

Dari gambar (ii) : a 2

+ b 2

= ( a + b ) 2

– 2 ab.

Jadi a 2 + b 2 = c 2 (terbukti).

e. Kebalikan Teorema Pythagoras

Kata kebalikan di sini dipakai secara khusus dalam arti konverse.

Teorema Pythagoras menyatakan :

Dalam segitiga ABC, bila ∠ C sudut siku-siku maka c2 = a2 + b2. Kebalikannya menyatakan :

Dalam segitiga ABC, bila c2 = a2 + b2 maka ∠ C sudut siku-siku” Kita mengetahui bahwa teorema benar.

Apakah kebalikannya benar?

c

c² b²

[image:34.612.115.503.99.534.2]
(35)

Perhatikan gambar berikut

B P

a c q r

C b A R p Q

Gambar (i) Gambar (ii)

Pembuktian kebenaran kebalikan dalil Pythagoras

Dalam gambar (i) : c = a + b . Apakah ∠ BCA = 90°?

Dalam gambar (ii): QR = b, Pr = a dan ∠QRP siku-siku.

Diketahui : c2 = a2 + b2

x2 = a2 + b2 ( Teorema Pythagoras)

Maka x 2

= c 2

dan x = c, mengingat bahwa x positif.

Ketiga sisi ΔABC berturut-turut sama dengan sisi-sisi ΔPQR, jadi kedua segitiga itu kongruen.

Maka ∠ BCA = ∠ QRP = 90°.

Jadi dalam ΔABC, bila c2 = a2 + b2, maka ∠C siku-siku.

Hal ini berarti bahwa kebalikan teorema Pythagoras dapat dipakai untuk

memeriksa apakah segitiga itu siku-siku atau bukan bila diketahui panjang

sisi-sisi suatu segitiga.

f. Tripel Pythagoras

Tiga bilangan a, b, c dikatakan merupakan tripel Pythagoras jika ketiga

bilangan tersebut memenuhi hubungan c 2 =a 2 + b 2 , a 2 =b 2 + c 2 , b 2 = a 2 + c 2

Kegunaan tripel Pythagoras adalah untuk membuktikan apakah suatu

segitiga itu siku-siku atau tidak.

Adapun cara-cara untuk menentukan segitiga :

1) jika dalam ΔABC berlaku hubungan c2 = a 2

+ b 2

maka segitiga ABC

(36)

2) jika dalam ΔABC berlaku hubungan c2 > a 2

+ b 2

maka segitiga ABC

adalah segitiga tumpul

3) jika dalam ΔABC berlaku hubungan c2 < a 2

+ b 2

maka segitiga ABC

adalah segitiga lancip.

B. Kerangka Berfikir

Belajar adalah suatu proses yang berisikan segala aktivitas manusia

baik fisik maupun mental yang mengakibatkan perubahan tingkah laku secara

konstan. Banyak siswa merasa kesulitan dalam mempelajari dan menguasai

pelajaran matematika di sekolah, hal ini berakibat rendahnya hasil belajar

matematika siswa.

Banyak faktor yang menyebabkan rendahnya hasil belajar matematika,

baik yang berasal dari dalam diri sendiri (faktor internal) maupun faktor yang

berasal dari lingkungan luar siswa (faktor eksternal). Pada umumnya faktor

internal yang mempengaruhi siswa adalah kurangnya motivasi dari dalam diri

siswa untuk belajar dan keinginan untuk mencoba. Selain faktor internal, juga

terdapat faktor eksternal antara lain yaitu metode mengajar guru yang masih

menggunakan metode konvensional atau ceramah, sarana dan prasarana

dalam sekolah yang kurang mendukung, serta lingkungan sekitar siswa yang

kurang kondusif.

Dalam proses belajar matematika tidak hanya sekedar membaca,

menulis dan mendengarkan, tetapi siswa juga dituntut untuk belajar sambil

bekerja dan memulai dari yang kongkrit ke yang abstrak. Hal ini dapat

dilakukan dengan berbagai cara, salah satu diantaranya adalah dengan

menggunakan multimedia berbasis camtasia studio (video tutorial).

Dengan menggunakan multimedia berbasis Camtasia Studio (video

tutorial) siswa bisa belajar lebih aktif lagi dalam menemukan suatu

konsep-konsep dan menguatkan pengetahuan yang lebih nyata. Dengan demikian,

apabila pembelajaran multimedia berbasis Camtasia Studio diterapkan dengan

(37)

siswa dapat memiliki daya ingat dan pemahaman yang lebih baik lagi yang

dapat meningkatkan hasil belajar siswa serta dapat melatih kemandirian. Dan

siswa dapat lebih fokus serta mudah dalam belajar.

C. Pengajuan Hipotesis Penelitian

Adapun yang menjadi hipotesis dalam penelitian ini adalah:

“Hasil belajar matematika siswa yang diajar menggunakan multimedia

berbasis camtasia studio lebih tinggi dari pada hasil belajar siswa yang

(38)

36

A.

Tempat dan Waktu Penelitian

1.

Tempat Penelitian

Tempat yang digunakan untuk penelitian ini adalah SMP PGRI 1 Ciputat

Tangerang Selatan yang beralamt di Jalan Pendidikan no 30 Ciputat Tangerang

Selatan, Telp : 021-7409827.

2.

Waktu Penelitian

Penelitian dilaksanakan pada bulan November sampai bulan Desember, akhir

semester ganjil tahun ajaran 2010/2011.

B.

Metode dan Desain Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi

eksperimen, yaitu penelitian yang tidak dapat memberikan kontrol penuh. Penelitian

ini dilakukan dengan membagi kelompok yang diteliti menjadi dua kelompok

pengamatan, yaitu kelompok X1 dan kelompok X2. Kelompok X1

adalah kelompok

dengan perlakuan pemberian

multimedia berbasis camtasia studio

(video tutorial)

dan kelompok X2 adalah kelompok yang diberi perlakuan mulimedia

PowerPoint

2007

. Perlakuan ini diberikan selama kegiatan belajar mengajar berlangsung yaitu

pada pokok bahasan Dalil Pytagoras.

Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian

randomized subject posttest

only control group design.

Berikut adalah tabel dengan rancangan penelitian

randomized subject posttest only control group design.

1

:

1
(39)
[image:39.612.114.521.118.525.2]

Tabel 3.1

Rancangan Penelitian

Kelompok

Perlakuan (Variabel Terikat)

Post Test

RE

X

Y

RK

-

Y

Keterangan:

RE

= proses pemilihan subyek pada kelas eksperimen.

R

K

= proses pemilihan subyek pada kelas kontrol.

X = perlakuan yang diberikan pada kelas eksperimen ( video tutorial )

Y = pemberian

post test

pemahaman konsep volume.

C.

Populasi dan Sampel

1.

Populasi

Populasinya adalah seluruh siswa SMP PGRI 1 Ciputat, sedangkan populasi

terjangkau adalah seluruh siswa kelas VIII SMP PGRI 1 Ciputat yang terdaftar pada

semester ganjil tahun ajaran 2010/2011.

2.

Sampel

Sedangkan sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. Sampel ini

diambil dari populasi terjangkau dengan teknik

Cluster Random Sampling

, yaitu

pengambilan 2 unit kelas dari 10 kelas yang ada. Dari 2 kelas tersebut di undi, kelas

mana yang akan di jadikan kelas eksperimen dan kontrol. Setelah melakukan

Cluster

Random Sampling

maka terpilihlah kelas VIII-8 sebagai kelas eksperimen dan kelas

(40)

D.

Teknik dan Instrument Pengumpulan Data

Data penelitian ini diambil dari hasil belajar matematika pada kelas

eksperimen dan kelas kontrol yang diperoleh dari skor tes essay pada pokok

bahasan dalil Pythagoras, dimana tes yang dikerjakan oleh kedua kelas tersebut

adalah sama. Instrumen yang digunakan untuk mengukur hasil belajar dalil

Pythagoras adalah tes essay sebanyak 7 soal. Soal-soal tersebut memaju pada

aspek kognitif yang meliputi ingatan, pemahaman, aplikasi dan sintesis.

Dengan Indikator yang akan diukur melalui tes essay yang digunakan sebagai

[image:40.612.98.553.258.688.2]

mana terdapat pada table di bawah ini.

Tabel 3.2

Kisi-kisi Instrumen Tes

Materi

Kompetensi Dasar

Indikator

No Butir

Soal

Jumlah

Butir

Soal

Teorema

Pythagoras

A.

Menggunakan

Teorema

Pythagoras dalam

pemecahan

masalah

a.

Menjelaskan konsep yang

berkaitan

dengan

dalil

phytagoras.

b.

Siswa dapat menjelaskan

dan Menemukan Teorema

Pythagoras

dan

dapat

Menuliskan dalil Pytagoras

untuk sisi-sisi segitiga

c.

Siswa dapat Menghitung

panjang sisi segitiga

siku-siku jika dua sisi lain

diketahui

d.

Menentukan jenis segitiga

jika diketahui panjang

sisi-sisinya.

e.

Menghitung

perbandingan

sisi

segitiga

siku-siku

khusus (salah satu sudutnya

30

o

, 40

o

dan 60

o

)

(41)

B.

Memecahkan

masalah

pada

bangun datar yang

berkaitan dengan

Teorema

Pythagoras

a.

Siswa dapat menentukan

panjang diagonal sisi ruang

kubus dan balok

b.

Siswa dapat menerapkan

dalil

Pytagoras

dalam

kehidupan nyata

10

9

1

1

JUMLAH

7

7

Diberikan tes dalam bentuk essay dikarenakan dalam menjawab soal bentuk

essay/isian siswa dituntut untuk menjawab secara rinci, teliti dan sistematik

(teratur) penyusunan pada saat siswa menjawab soal.

Tes uji coba tersebut, terlebih dahulu diberikan kepada 40 siswa kelas VIII-6

di SMP PGRI 1 Ciputat. Tes uji coba ini dilakukan untuk mengetahui apakah tes

tersebut telah memenuhi syarat tes yang baik yakni dengan menguji validitas,

realibilitas, daya pembeda dan taraf kesukaran.

Dalam instrument pengambilan data, peneliti akan melakukan perhitungan

validitas, perhitungan reliabilitas, perhitungan daya pembeda soal dan

perhitungan tingkat kesukaran sebagai berikut:

1. Perhitungan Validitas Tes

Validitas butir soal atau validitas item pada tes hasil belajar pada siswa SMP

adalah validitas empiris (kriterium), validiyas ini bertujuan untuk menentukan

tingkat kehandalan soal. Untuk menghitung validitas butir soal digunakan korelasi

Product Moment

Pearson

sebagai berikut

2

:

rxy

 

 

    } }{

{n X 2 X 2 n Y2 Y 2

Y X Y X n i I I i

2
(42)

Keterangan:

rxy

= koefisien validitas instrument (korelasi antara X dan Y)

n

= banyaknya peserta tes

X

i

= skor-skor tiap item ke-

I

(Nilai hasil uji coba)

Y

= skor total item (Nilai rata-rata harian)

Setelah dilakukan uji validitas, dari 10 soal yang diuji cobakan terdapat 3 soal

yang tidak valid yaitu soal dengan nomor 2, 7 dan 8. Soal ini tidak valid karena

memiliki nilai rhitung

r tabel, dengan nilai r kritis (db-2, 5%) = r kritis (40-2, 5%) = r

kritis (38, 5%) = 0.312. Selanjutnya berarti ada 7 soal yang valid (untuk lebih

jelasnya dapat dilihat pada lampiran 10). Soal-soal yang tidak valid (invalid) tidak

akan diikut sertakan dalam tes pada akhir eksperimen (dilakukan penghilangan

soal), karena ketiga soal tersebut dinilai tidak handal untuk mengukur kemampuan

siswa. Selanjutnya soal-soal yang valid akan mendapat analisis butir soal untuk

menyeleksi lagi mana soal yang baik untuk dipilih.

2. Perhitungan Reliabilitas Tes

Suatu alat ukur memiliki reliabilitas yang baik jika alat ukur itu memiliki

konsistensi yang handal walau dikerjakan oleh siapapun (dalam level yang sama),

dimanapun dan kapanpun. Realibilitas soal merupakan ukuran yang menyatakan

tingkat keajegan atau kekonsistenan suatu soal. Untuk mengukur koefisien

reliabilitas instrumen tes hasil belajar pada siswa SMP digunakan rumus

Alpha

Cronbach

sebagai berikut

3

:





2 2

1

1

t i it

k

k

r

3
(43)

Keterangan:

r

it

= koefisien reliabilitas instrumen

k

= banyaknya butir soal

2

i

= jumlah varians skor tiap-tiap item

t2

= varians skor total

Setelah melakukan penghitungan mengenai reliabilitas, didapat koefisien

reliabelitasnya adalah 0,93 (untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada lamp

Gambar

Tahap  Table 2.1 Umur
2.gambar.    Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi,
gambar dibawah ini :
Gambar (i)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pada hasil penelitian dari ketiga subjek tersebut menyatakan bahwa pada subjek I, II, III pola asuh orang tua subjek merasa orang tuanya overprotektif sejak

6.096.692.000,- (enam milyar sembilan puluh enam juta enam ratus sembilan puluh dua ribu rupiah) harga sudah termasuk PPN 10%, kami nyatakan perusahaan saudara ditunjuk sebagai

Walaupun yang lebih aktif dalam pengajaran dengan menggunakan metode ini adalah kiai atau ustads, tetapi para santri diaktifkan dengan berbagai macam cara, misalnya

Perhatikan kompetensi dasar berikut ini “Mendeskripsikan benda-benda di sekitar dan fungsi anggota tubuh dengan kalimat sederhana”, maka kemampuan awal yang harus

Pemberian asupan pelet nasi dan bekatul beras hitam “Cempo Ireng” pada tikus hiperlipidemia dapat menurunkan kadar kolesterol total dan meningkatkan kadar

Pada tingkat SKPD dalam hal ini Sekretariat DPRD Provinsi Sumatera Selatan, Rencana Kerja ini disusun sejalan dengan penyusunan Renstra, yang dilakukan secara

Lingkungan membantu peserta didik untuk belajar secara nyata (kontekstual) dan merealisasikan hal-hal yang dipelajari di dalam buku ajar atau teks.