Informasi Dokumen
- Penulis:
- Fadhil Akbar
- Pengajar:
- M. Andri Budiman, ST., M.Comp.Sc.MEM
- Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc.MEM Sc., M.Sc
- Sekolah: Universitas Sumatera Utara
- Mata Pelajaran: S1 Teknologi Informasi
- Topik: Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Huruf Hijaiyah bagi Anak-anak
- Tipe: Skripsi
- Tahun: 2015
- Kota: Medan
Ringkasan Dokumen
I. PENDAHULUAN
Bagian ini memberikan gambaran umum mengenai pentingnya pembelajaran huruf hijaiyah menggunakan teknologi augmented reality. Latar belakang menjelaskan perkembangan teknologi yang cepat dan bagaimana augmented reality dapat meningkatkan proses pembelajaran dengan cara yang menarik dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan aplikasi yang dapat membantu anak-anak belajar huruf hijaiyah dengan lebih baik. Melalui pendekatan ini, diharapkan anak-anak tidak hanya belajar, tetapi juga merasa terhibur dan terlibat dalam proses pembelajaran.
1.1 Latar Belakang
Latar belakang menguraikan perkembangan teknologi yang pesat dan relevansinya dalam pendidikan, khususnya dalam pembelajaran huruf hijaiyah. Augmented reality dianggap sebagai solusi inovatif untuk menarik minat anak-anak dalam belajar. Penggunaan teknologi ini diharapkan dapat mengurangi kebosanan yang sering dialami anak-anak saat belajar huruf hijaiyah, sehingga proses pembelajaran menjadi lebih interaktif dan menyenangkan.
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah mengidentifikasi tantangan yang dihadapi anak-anak dalam proses pembelajaran huruf hijaiyah, seperti rasa bosan dan jenuh. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan solusi yang efektif untuk mengatasi masalah tersebut dengan menggunakan teknologi augmented reality.
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah menjelaskan ruang lingkup penelitian, termasuk penggunaan model 3D, aplikasi berbasis Android, dan penggunaan marker untuk pelacakan. Penelitian ini berfokus pada pengembangan aplikasi yang memanfaatkan teknologi augmented reality untuk pembelajaran huruf hijaiyah.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk membantu anak-anak memahami huruf hijaiyah dengan cara yang menarik melalui aplikasi berbasis augmented reality. Diharapkan aplikasi ini dapat meningkatkan minat dan pemahaman anak-anak terhadap huruf hijaiyah.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini meliputi peningkatan pemahaman anak-anak dalam belajar huruf hijaiyah dan memberikan referensi bagi penelitian lain yang membahas implementasi teknologi augmented reality dalam pendidikan.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan menjelaskan struktur skripsi yang terdiri dari enam bab, mulai dari pendahuluan hingga kesimpulan dan saran, memberikan panduan yang jelas bagi pembaca mengenai isi skripsi.
II. LANDASAN TEORI
Bagian ini membahas teori-teori yang mendasari penggunaan augmented reality dalam pendidikan, serta teknologi yang digunakan dalam penelitian ini. Penjelasan mengenai augmented reality, Vuforia, Unity 3D, dan perangkat Android memberikan konteks yang diperlukan untuk memahami aplikasi yang dikembangkan. Teori-teori ini mendukung pengembangan aplikasi dengan memberikan dasar yang kuat untuk implementasi teknologi dalam pembelajaran.
2.1 Augmented Reality
Augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan objek maya dengan lingkungan nyata. Dalam konteks pendidikan, teknologi ini menawarkan cara baru untuk menyampaikan informasi dan meningkatkan interaksi antara pengguna dan materi pembelajaran. Penjelasan sejarah dan perkembangan augmented reality memberikan wawasan tentang potensinya dalam pendidikan.
2.2 Vuforia
Vuforia adalah SDK yang memungkinkan pengembang untuk menciptakan aplikasi augmented reality. Dengan teknologi ini, aplikasi dapat mengenali dan melacak marker secara real-time, yang penting untuk interaksi dalam aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah. Vuforia memfasilitasi pengembangan aplikasi yang responsif dan interaktif.
2.3 Unity 3D
Unity 3D adalah platform pengembangan yang digunakan untuk menciptakan konten interaktif dan aplikasi 3D. Dalam penelitian ini, Unity berperan penting dalam pembuatan objek 3D dan pengembangan antarmuka pengguna, yang memungkinkan aplikasi untuk berfungsi dengan baik di perangkat Android.
2.4 Android
Android adalah sistem operasi yang digunakan untuk perangkat mobile. Pengetahuan tentang Android penting untuk memahami bagaimana aplikasi dikembangkan dan dijalankan pada perangkat ini. Kelebihan dan fitur Android mendukung pengembangan aplikasi yang lebih baik dan lebih cepat.
2.5 Android SDK
Android SDK menyediakan alat dan dokumentasi yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi Android. Dengan SDK ini, pengembang dapat dengan mudah mengimplementasikan fitur-fitur yang diperlukan dalam aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah.
2.6 Software Development Kit (SDK)
SDK adalah kumpulan alat yang diperlukan untuk menciptakan aplikasi pada platform tertentu. Dalam konteks ini, SDK berfungsi sebagai fondasi bagi pengembangan aplikasi augmented reality yang lebih kompleks dan interaktif.
2.7 Java Development Kit (JDK)
JDK adalah alat penting bagi pengembang Java untuk menciptakan aplikasi. Pengetahuan tentang JDK memungkinkan pengembang untuk memanfaatkan bahasa pemrograman Java dalam pengembangan aplikasi Android.
2.8 Android Development Tools (ADT)
ADT adalah plugin untuk Eclipse yang mendukung pengembangan aplikasi Android. Alat ini mempermudah proses pengembangan dengan menyediakan lingkungan yang terpadu untuk mengelola proyek dan menguji aplikasi.
2.9 Blender 3D
Blender adalah perangkat lunak open-source untuk pembuatan model 3D. Dalam penelitian ini, Blender digunakan untuk merancang objek 3D huruf hijaiyah yang akan ditampilkan dalam aplikasi augmented reality.
2.10 Marker
Marker adalah elemen penting dalam augmented reality yang digunakan untuk pelacakan objek. Penjelasan tentang jenis marker dan cara kerjanya memberikan pemahaman yang lebih baik tentang interaksi antara pengguna dan aplikasi.
2.11 Huruf Hijaiyah
Huruf hijaiyah adalah huruf yang digunakan dalam Al Qur'an. Pemahaman tentang huruf hijaiyah penting untuk merancang aplikasi yang efektif dalam mengajarkan anak-anak membaca dan mengenal huruf tersebut.
2.12 Penelitian Terdahulu
Bagian ini mengulas penelitian sebelumnya yang relevan dengan penggunaan augmented reality dalam pendidikan. Memahami penelitian terdahulu membantu dalam merumuskan pendekatan yang lebih baik dalam pengembangan aplikasi.
III. ANALISIS DAN PERANCANGAN
Analisis dan perancangan aplikasi ini melibatkan identifikasi kebutuhan sistem, pemodelan, dan desain antarmuka pengguna. Proses ini bertujuan untuk memastikan bahwa aplikasi yang dikembangkan dapat memenuhi tujuan pembelajaran dengan efektif. Dengan pendekatan yang sistematis, diharapkan aplikasi dapat memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan bagi anak-anak.
3.1 Identifikasi Analisis
Identifikasi analisis mencakup pengumpulan data mengenai kebutuhan pengguna dan tantangan yang dihadapi dalam proses pembelajaran huruf hijaiyah. Dengan memahami kebutuhan ini, pengembang dapat merancang aplikasi yang lebih sesuai dengan harapan pengguna.
3.2 Markerless Augmented Reality
Markerless augmented reality adalah pendekatan yang tidak memerlukan marker fisik untuk pelacakan. Pendekatan ini memungkinkan penggunaan gambar atau permukaan lain sebagai objek pelacak, memberikan fleksibilitas lebih dalam desain aplikasi.
3.3 Pemodelan Sistem
Pemodelan sistem melibatkan pembuatan diagram arsitektur umum, flowchart, dan use case diagram. Diagram-diagram ini membantu dalam merencanakan alur kerja aplikasi dan interaksi pengguna, memastikan bahwa semua fungsi dapat diimplementasikan dengan baik.
3.3.1 Arsitektur Umum
Arsitektur umum aplikasi memberikan gambaran tentang komponen-komponen utama dan bagaimana mereka berinteraksi satu sama lain. Ini penting untuk memahami struktur aplikasi secara keseluruhan.
3.3.2 Flowchart
Flowchart menggambarkan alur proses dalam aplikasi, mulai dari input pengguna hingga output yang dihasilkan. Ini membantu dalam memvisualisasikan langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan aplikasi.
3.3.3 Usecase Diagram
Use case diagram memberikan representasi visual tentang interaksi antara pengguna dan sistem. Ini membantu dalam memahami bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan aplikasi dan fitur-fitur yang disediakan.
3.4 Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka fokus pada pengalaman pengguna dan kemudahan navigasi dalam aplikasi. Antarmuka yang baik akan meningkatkan keterlibatan pengguna dan memudahkan proses pembelajaran.
3.5 Perancangan Design Marker
Perancangan design marker melibatkan pembuatan marker yang akan digunakan dalam aplikasi. Marker yang efektif akan meningkatkan akurasi pelacakan dan memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik.
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Bagian ini menyajikan hasil implementasi aplikasi dan analisis pengujian yang dilakukan untuk mengevaluasi kinerja aplikasi. Pembahasan mencakup evaluasi hasil pengujian dan umpan balik dari pengguna, yang penting untuk meningkatkan kualitas aplikasi.
4.1 Implementasi Sistem
Implementasi sistem mencakup semua langkah yang diambil untuk membangun aplikasi. Ini termasuk pengaturan perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi dengan baik.
4.1.1 Kebutuhan Hardware
Kebutuhan hardware menjelaskan spesifikasi perangkat keras yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi. Memastikan bahwa perangkat keras memenuhi syarat akan meningkatkan kinerja aplikasi.
4.1.2 Kebutuhan Software
Kebutuhan software mencakup semua perangkat lunak yang diperlukan untuk pengembangan dan pengujian aplikasi. Ini penting untuk memastikan bahwa semua komponen dapat berfungsi dengan baik.
4.2 Design Marker
Design marker berfokus pada pembuatan marker yang akan digunakan dalam aplikasi. Marker yang dirancang dengan baik akan meningkatkan efektivitas pelacakan dan interaksi pengguna.
4.3 Objek 3D Huruf Hijaiyah
Objek 3D huruf hijaiyah adalah elemen penting dalam aplikasi. Pembuatan objek ini menggunakan Blender 3D untuk memastikan bahwa objek yang dihasilkan menarik dan mudah dipahami oleh anak-anak.
4.4 Evaluasi Pengujian Sistem
Evaluasi pengujian sistem mencakup analisis hasil pengujian aplikasi untuk menentukan apakah aplikasi berfungsi sesuai harapan. Ini penting untuk mengidentifikasi masalah dan area untuk perbaikan.
4.5 Pengujian Marker
Pengujian marker dilakukan untuk memastikan bahwa marker yang digunakan dapat dikenali dengan baik oleh aplikasi. Hasil pengujian ini akan mempengaruhi pengalaman pengguna secara keseluruhan.
4.6 Pengujian Virtual Button
Pengujian virtual button bertujuan untuk memastikan bahwa tombol virtual berfungsi dengan baik dalam aplikasi. Interaksi yang lancar dengan tombol virtual akan meningkatkan keterlibatan pengguna.
4.7 Penilian Aplikasi
Penilaian aplikasi dilakukan berdasarkan umpan balik dari pengguna mengenai pengalaman mereka menggunakan aplikasi. Ini memberikan wawasan berharga untuk pengembangan lebih lanjut.
4.8 Tampilan Aplikasi
Tampilan aplikasi mencakup desain antarmuka pengguna dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan aplikasi. Antarmuka yang menarik dan intuitif akan meningkatkan pengalaman belajar.
4.8.1 Tampilan Spalsh Screen
Tampilan splash screen adalah layar awal yang muncul saat aplikasi dibuka. Desain yang menarik akan memberikan kesan pertama yang baik bagi pengguna.
4.8.2 Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama adalah antarmuka yang digunakan pengguna untuk navigasi dalam aplikasi. Menu yang jelas dan terorganisir akan memudahkan pengguna dalam menemukan fitur yang mereka butuhkan.
4.8.2.1 Tampilan Submenu 'Mulai'
Tampilan submenu 'Mulai' memberikan akses langsung kepada pengguna untuk memulai pembelajaran. Ini penting untuk memudahkan pengguna dalam mengakses konten.
4.8.2.2 Tampilan Submenu 'Informasi'
Tampilan submenu 'Informasi' memberikan detail mengenai aplikasi dan cara penggunaannya. Informasi yang jelas akan membantu pengguna memahami aplikasi dengan lebih baik.
4.8.2.3 Tampilan Submenu 'Bantuan'
Tampilan submenu 'Bantuan' memberikan dukungan kepada pengguna yang membutuhkan bantuan saat menggunakan aplikasi. Fitur ini penting untuk meningkatkan pengalaman pengguna.
V. KESIMPULAN DAN SARAN
Bagian ini menyajikan kesimpulan dari penelitian serta saran untuk pengembangan aplikasi di masa depan. Kesimpulan merangkum hasil penelitian dan manfaat penggunaan augmented reality dalam pembelajaran huruf hijaiyah. Saran diberikan untuk meningkatkan aplikasi dan penelitian lebih lanjut di bidang ini.
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan menjelaskan bahwa aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah berbasis augmented reality dapat meningkatkan minat dan pemahaman anak-anak. Teknologi ini terbukti efektif dalam menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan.
5.2 Saran
Saran diberikan untuk pengembangan lebih lanjut aplikasi, termasuk penambahan fitur baru dan peningkatan antarmuka pengguna. Diharapkan penelitian ini dapat menjadi referensi bagi penelitian selanjutnya dalam bidang pendidikan berbasis teknologi.
Referensi Dokumen
- A Survey of Augmented Reality ( Azuma, T.R. )
- Merancang dan Membangun Aplikasi 'Game Zero Velocity' Menggunakan Unity 3D ( Fahriza, Muhammad )
- Alat Musik Perkusi Augmented Reality Berbasis Android ( Fathoni, Mochammad )
- Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano ( Nugraha, Iwan Setya )
- Penerapan Augmented Reality Pada Perancangan Aplikasi Taganing Batak Berbasis Andoid ( Pratama, Muhammad Arisandy )