• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Pembuatan Interaktif Company Profile Perusahaan Jasa Konstruksi CV. Berkat Anugerah Berbasis 3D Layout.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Pembuatan Interaktif Company Profile Perusahaan Jasa Konstruksi CV. Berkat Anugerah Berbasis 3D Layout."

Copied!
74
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN INTERAKTIF COMPANY PROFILE

PERUSAHAAN JASA KONSTRUKSI CV. BERKAT ANUGERAH BERBASIS 3D LAYOUT

TUGAS AKHIR

Program Studi

DIV Komputer Multimedia

Oleh:

ARIE WIBOWO 08.51016.0046

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

(2)
(3)

xii

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA ... 33

3.1 Tahap Perencanaan Karya/Planning ... 33

(4)
(5)

   

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Tujuan dibuatnya interaktif company profile CV. Berkat Anugerah adalah untuk memberikan media promosi baru juga informasi tentang segala penjelasan

perusahaan/lembaga yang dideskripsikan dalam aspek kualitas, pengalaman, dan

kemampuan menjalankan bisnis dengan cara yang baik. Sehingga dapat menarik

minat klien yang menggunakan jasa CV. Berkat Anugerah dalam pembuatan

pabrik, mall, maupun bangunan pribadi.

Perusahaan swasta ini berbentuk CV atau yang sering disebut persekutuan

komanditer dan telah berdiri sejak tahun 1975 bersama para ahli dengan latar

belakan pendidikan konstruksi, berlokasi di kota Surabaya Jalan Pucang Anom V

No. 38 bergerak di bidang konstruksi bangunan terutama untuk mendirikan pabrik

yang berfokus menggunakan kerangka baja sebagai dasar pondasi bangunan.

Perusahaan CV. Berkat Anugerah berjalan dengan pengalaman lebih dari 20 tahun

memperkuat eksistensi di wilayah nasional dengan misi menghasilkan konstruksi

bangunan yang stabil, kokoh, dengan bahan-bahan yang berkualitas tinggi untuk

menjamin keamanan dan kualitas konstruksi bangunan, selain itu memperkecil

biaya produksi dengan memperhitungkan detail bahan bangunan yang akan dipakai dan diaplikasikan. Namun kegiatan bisnis sering dilakukan dengan

menunggu permintaan dari klien yang sudah sering memakai jasa CV. Berkat

(6)

melalui word of mouth klien bertambah sedikit demi sedikit, tapi karena lemahnya dari sisi promosi juga pemanfaatan teknologi informasi dalam penyampaian

promosi, yang membuat pada akhirnya perusahaan CV. Berkat Anugerah telah

berada pada posisi stagnan yang mengindikasikan perusahaan tidak mencapai

target yang diharapkan, menurunya kinerja disebabkan media promosi yang

kurang dan semakin banyaknya perusahaan yang bergerak dibidang jasa

konstruksi membuat target pasar yang dituju telah banyak dibambil oleh

perusahaan lain sebagai sesama pelaku bisnis. Target klien yang dituju adalah

pemilik pabrik, perusahaan, dan masyarakat menengah keatas yang ingin

membangun rumah mewah yang menginginkan arsitektur yang kokoh dan aman,

perbedaan permintaan diantara klien dapat mengubah desain awal yang sudah

ditentukan CV. Berkat Anugerah berubah dan disesuaikan dengan keinginan klien

yang semakin bervariasi dilihat dari analisis segmenting, targeting, dan

positioning adalah tantangan bagi perkembangan bagi CV. Berkat Anugerah. Dengan kesibukan dan kepadatan jam kerja masyarakat kota besar dan pusat

kota membuat CV. Berkat Anugerah harus lebih cepat lagi dalam menyelesaikan

pekerjaanya, agar bangunan dapat digunakan untuk produktifitas klien yang

menggunakan jasa CV. Berkat Anugerah.

Semakin banyak alat komunikasi yang bisa dikembangkan menjadi media

komunikator antara pelaku bisnis ke konsumen, teknologi visual 3 dimensi sesuai

dengan basis yang diproduksi CV. Berkat Anugerah yaitu bangunan, karena

bangunan adalah bentuk visual yang tidak bisa dideskripsikan hanya dengan

(7)

dimensi suatu bangunan. Media interaktif menjadi pilihan dalam penyampaian

informasi company profile CV. Berkat Anugerah dengan berbasis 3D layout, dilihat dari aspek biologis manusia mampu melihat hubungan spasial antara objek

hanya dengan melihat disebabkan memiliki persepsi 3 dimensi atau dikenal

sebagai persepsi kedalaman. Seperti yang kita lihat di sekitar, retina di setiap mata

membentuk gambar dua dimensi dari lingkungan sekitar dan otak memproses dua

gambar yang kemudian disatukan menjadi satu objek dengan pengalaman visual

3D (http://www.mediacollege.com/3d/intro.html/ diakses tanggal 30 Oktober

2015), dari penjelasan dari aspek biologis mata dapat di pahami bahwa manusia

memiliki kecenderungan melihat dengan bentuk 3D, objek 3D yang akan

disajikan diharapkan dapat disosialisasikan dan dikomunikasikan secara baik

untuk memudahkan bagi klien untuk melihat dan menangkap secara langsung apa

yang ingin di sampaikan dari kompetensi CV. Berkat Anugerah.

Dalam pengolahan gerakan animasi path akan di gunakan, dimana animasi dari objek mengikuti garis lintas yang sudah ditentukan juga menambahkan objek

interaktif di dalamnya, di tambah juga prinsip desain mengalir atau flowing yang sesuai dengan animasi interaktif yang menggunakan Animasi path melalui kamera yang berjalan mengikuti garis lintas, memperlihatkan objek sekitar dan juga

menambahkan objek interaktif untuk menyajikan informasi yang ringkas dan jelas

membuat user tidak bosan dengan narasi yang terlalu panjang, typografi yang tegas, formal, futuristic, dengan warna besi, lantai aspal dan objek-objek konstruksi yang berdampingan dengan lokasi pabrik produksi disesuaikan dengan

(8)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, maka perumusan masalah dalam

pembuatan interaktif company pofile ini dapat diuraikan sebagai berikut:

1. Bagaimana membuat interaktif company profile CV. Berkat Anugerah berbasis 3D layout yang dapat mengenalkan identitas perusahaan?

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam pembuatan website company profile ini adalah sebagai berikut :

1. Interaktif company profile CV. Berkat Anugerah berbasis 3D layout. 2. Objek 3D terdiri dari peralatan konstruksi.

3. Media interaktif berbasis flash.

4. Frame rate yang digunakan adalah 25 FPS.

1.4 Tujuan

Sesuai dengan permasalahan yang ada maka tujuan dari interaktif company

profile CV. Berkat Anugerah adalah:

1. Membuat media informasi interaktif company profile CV. Berkat Anugerah

berbasis 3D layout.

2. Membuat media promosi baru dengan pembuatan interaktif company profile

(9)

1.5 Manfaat

Manfaat yang dapat diperoleh dari pembuatan interaktif company profile perusahaan jasa konstruksi CV. Berkat Anugerah adalah sebagai berikut :

1. Manfaat teoritis

a. Menjadi referensi bagi kalangan desainer 3D maupun animator dan

desain interaktif, yang berkaitan dengan promosi perusahaan.

b. Dapat digunakan sebagai pengembangan kelimuan lebih lanjut.

   

2. Manfaat praktis

Dapat untuk dimanfaatkan secara penuh bagi CV. Berkat Anugerah untuk

(10)

   

BAB II

LANDASAN TEORI

Pada BAB II ini dibahas mengenai teori yang mendukung dasar dari

penelitian yang menjadi acuan dan juga sumber informasi yang dapat menunjang

dalam pembuatan interaktif company profile ini.

2.1 Profil Perusahaan

CV. Berkat Anugrah adalah perusahaan swasta berbentuk CV atau yang

sering di sebut persekutuan komanditer telah berdiri sejak tahun 1975 bersama

para ahli dengan latar belakang pendidikan konstruksi, berlokasi di kota Surabaya

Jalan Puncang Anom V/ No. 38, bergerak di bidang konstruksi bangunan terutama

untuk mendirikan pondasi bangunan dengan menggunakan kerangka baja sebagai

dasar pondasi. CV. Berkat Anugerah berjalan dengan pengalaman lebih dari 20

tahun telah memperkuat eksistensi di wilayah nasional. Logo perusahaan CV.

Berkat Anugerah dapat dilihat pada gambar 2.1.

Gambar 2.1 Logo CV. Berkat Anugerah

(11)

Misi:

1. Melayani sebaik mungkin dengan menghasilkan konstruksi bangunan yang

stabil, kokoh, dengan bahan-bahan yang berkualitas tinggi agar terjamin

keamanannya juga terpercaya kualitasnya.

2. Memberikan hasil yang cepat dengan jaminan penuh untuk kualitas.

Visi:

1. Dapat lebih memperkecil biaya dalam pengeluaran produksi dengan

memperhitungkan detail bahan bangunan yang akan dipakai dan

diaplikasikan, demi kenyamanan konsumen

2. Menjadi perusahaan yang terkemuka, handal dan terpercaya, juga selalu

mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan terbaru di bidang konstruksi.

Data pemilik perusahaan adalah sebagai berikut:

Pemilik perusahaan : Bapak Susilo Tenggara ,S.T

Alamat perusahaan : Jalan Puncang Anom V/ No. 38

Klien : PT. Wings Surya, PT. Yamaha Indonesia Motor

2.2 Multimedia Interaktif

Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang

dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan

gambar video (Tway, 1992). Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu

multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu

(12)

dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial atau berurutan,

contohnya TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang

dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,

sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi

game, company profile, dan media yang lain.

2.3 Company Profile

Menurut kamus Bahas Inggris-Indonesia (John M. Echols dan Hassan

Shadily), Company Profile berasal dari dua kata yang mempunyai pengertian

berbeda tetapi saling terkait, yakni kata "Company" dan "Profile", dimana kata

tersebut diartikan berdasarkan kamus.

Arti dari Company, menurut kamus Bahas Inggris-Indonesia, Company

adalah:

1. Perusahaan, maskapai, dan firma

2. Perseroan

3. Persekutuan

4. Kompi

5. Rombongan

Arti dari Profile, menurut kamus Bahasa Inggris-Indonesia, Profile adalah: 1. Tampang atau raut muka

2. Penampang

(13)

Istilah Company Profile merupakan gambaran umum mengenai suatu media jati diri untuk menyampaikan dan menginformasikan nilai-nilai positif tentang

suatu perusahaan, lembaga atau instansi baik pemerintah maupun swasta, agar

mendapat suatu tanggapan positif, sehingga keberadaan perusahaan bisa diterima

oleh masyarakat.

2.4 Jasa

Jasa menurut Kotler (2000:42), Adalah setiap tindakan atau unjuk kerja

yang ditawarkan oleh salah satu pihak ke pihak lain yang secara prinsip intangibel

dan tidak menyebabkan perpindahan kepemilikan apapun. Produksinya bisa

terkait dan bisa juga tidak terikat pada suatu produk fisik.

Jasa pada dasarnya adalah seluruh aktivitas ekonomi dengan output selain

produk dalam pengertian fisik, dikonsumsi dan diproduksi pada saat bersamaan,

memberikan nilai tambah dan secara prinsip tidak berwujud (intangible) bagi

pembeli pertamanya.

Ada lima karakteristik utama jasa bagi pembeli pertamanya (Tjiptono 2004:

18), adalah:

1. Intangibility (tidak berwujud), jasa berbeda dengan barang. Bila barang merupakan suatu objek, alat, atau benda; maka jasa adalah suatu perbuatan,

tindakan pengalaman, proses kinerja, atau usaha. Oleh sebab itu Jasa tidak

dapat dilihat, dirasa, dicium, didengar, atau diraba sebelum dibeli dan di

konsumsi. Bagi para pelanggan, ketidakpastian dalam pembelian jasa relatif

(14)

dapat dievaluasi pembeli sebelum pembelian dilakukan. Untuk jasa, kualitas

apa dan bagaimana yang akan diteriman konsumen, umumnya tidak diketahui

sebelum jasa bersangkutan dikonsumsi.

2. Inseparability (tidak dapat dipisahkan) Barang biasa diproduksi, kemudian dijual, lalu dikonsumsi. Sedangkan jasa umumnya dijual terlebih dahulu, baru

kemudian diproduksi dan dikonsumsi pada waktu dan tempat yang sama

3. Inseparability (tidak dapat dipisahkan) Barang biasa diproduksi, kemudian dijual, lalu dikonsumsi. Sedangkan jasa umumnya dijual terlebih dahulu, baru

kemudian diproduksi dan dikonsumsi pada waktu dan tempat yang sama.

4. Variability or Heterogeneity (berubah-ubah) Jasa bersifat variabel karena merupakan non-standarized output, artinya banyak variasi bentuk, kualitas,

dan jenis tergantung kepada siapa, kapan dan dimana jasa tersebut diproduksi.

Hal ini dikarenakan jasa melibatkan unsur manusia dalam proses produksi

dan konsumsinya yang cenderung tidak bisa diprediksi dan cenderung tidak

konsisten dalam hal sikap dan perilakunya.

5. Perishability (tidak tahan lama) Jasa tidak tahan lama dan tidak dapat disimpan. Kursi pesawat yang kosong, kamar hotel yang tidak dihuni, atau

kapasitas jalur telepon yang tidak dimanfaatkan akan berlalu atau hilang

begitu saja karena tidak bisa disimpan.

6. Lack of Ownership merupakan perbedaan dasar antara jasa dan barang. Pada pembelian barang, konsumen memiliki hak penuh atas penggunaan dan

manfaat produk yang dibelinya. Mereka bisa mengkonsumsi, menyimpan

(15)

hanya memiliki akses personel atas suatu jasa untuk jangka waktu terbatas

(misalnya kamar hotel, bioskop, jasa penerbagan dan pendidikan).

2.5 Konstruksi

Pengertian konstruksi menurut Trianto (2011: 1), adalah suatu kegiatan

membangun sarana maupun prasarana yang meliputi pembangunan gedung

(building construction), pembangunan prasarana sipil (Civil Engineer), dan

instalasi mekanikal dan elektrikal. Walaupun kegiatan konstruksi dikenal sebagai

suatu pekerjaan, tetapi dalam kenyataannya konstruksi merupakan suatu kegiatan

yang terdiri dari beberapa pekerjaan lain yang berbeda yang dirangkai menjadi

satu unit bangunan, itulah sebabnya ada bidang atau sub bidang yang dikenal

sebagai klasifikasi.

Pada umumnya kegiatan konstruksi dimulai dari perencanaan yang

dilakukan oleh konsultan perencana (team Leader) dan kemudian dilaksanakan

oleh kontraktor konstruksi yang manager proyek atau kepala proyek. Orang-orang

ini bekerja didalam kantor, sedangkan pelaksanaan dilapangan dilakukan oleh

mandor proyek yang mengawasi buruh bangunan, tukang dan ahli bangunan

lainnya untuk menyelesaikan fisik sebuah konstruksi. Transfer perintah tersebut

dilakukan oleh Pelaksana Lapangan. Dalam pelaksanaan bangunan ini, juga

(16)

2.6 3D Layout

Layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur

komunikasi grafis (teks, gambar, tabel) menjadi media komunikasi visual yang

komunikatif (Hendratman, 2008: 85).

3D dalam mediacollege.com, menyatakan 3D merupakan sesuatu yang

mempunyai lebar, tinggi dan kedalaman, Bentuk fisik lingkungan sekitar kita

berbentuk 3 dimensi dan kita bertemu 3 dimensi setiap hari.

Manusia memiliki pengetahuan tentang ruang Antara objek dengan hanya

melihatnya karena kita mempunyai 3D perception, atau disebut juga depth

perception. Ketika kita melihat sekitar retina mata di kedua bolah mata mewujudkan gambaran 2 dimensi dari sekeliling dan otak kita memproses 2

gambaran tadi ke dalam 3D visual experience. Bagaimanapun juga ini penting untuk dicatat bahwa pengelihatan kedua mata yang disebut stereoscopic atau

binocular vision bukanlah satu-satunya jalan untuk melihat dalam bentuk 3D. Seseorang yang bisa melihat Cuma dengan satu mata atau disebut monocular

vision masih dapat mengetahui dunia dalam bentuk 3D. Dan mungkin mereka tidak menyadari bahwa sesorang merupakan stereo blind atau seseorang yang tidak dapat melihat sesuatu dalam bentuk 3D, yang tidak dapat menangkap

kedalaman suatu objek contohnya seseorang yang tidak dapat melihat film dengan

(17)

Terdapat beberapa alat sesorang untuk menangkap kedalaman objek:

1. Stereoscopic vision

Dua mata memberikan gambaran sedikit terpisah; benda terdekat muncul

lebih terpisah dari objek yang lebih jauh.

2. Accomodation

Ketika anda focus pada sebuah objek dekat atau jauh, lensa mata secara fisk

berubah bentu, memberikan petunjuk tentang seberapa jauh benda yang

dilihat.

3. Parallax

Kepala bergerak dari sisi kesisi yang lain, benda yang lebih dekat muncul

untuk bergerak lebih jauh.

4. Size familiarity

Jika tahu ukuran perkiraan sebuah objek, anda dapat memberitahu kira-kira

esberapa jauh objek berdasarkan pada seberapa besar objek terlihat. Demikian

pula jika anda tau bahwa dua benda yang memilliki ukuran yang mirip satu

sama lain namun salah satunya Nampak lebih besar daripada yang lain,

makan akan menganggap objek lebih besar yang berada lebih dekat.

5. Aerial perspective

Karena cahaya berpencar secara acak karena udara, jarak objek muncul

memiliki contras rendah daripada objek terdekat. Jarak objek juga

(18)

Dalam video 3D menambahkan stereoscopic vision, yang artinya dua gambar yang terpisah ditampilkan secara bersamaan untuk setiap mata. Ini

menyajikan masalah teknis yang menyebabkan mengapa masih belum ada system

yang sempurna hamper 100 tahun sejak film 3D pertama kali dibuat.

Metode layar yang umum digunakan adalah:

1. Anaglyphic processing (red or cyan glasses). Sistem 3D asli yang sekarang jarang digunakan.

2. Polarized light system (polarized filter glasses). Metode paling umum untuk bioskop.

3. Active shutter syste (LCD shutter glasses). Metode standar untuk generasi 3D untuk televise dan layar lainya.

Jadi dapat disimpulkan bahwa tata letak dari bentuk 3D yang dengan

memadukan unsur 3D baik dari segi grafis yang merupakan teks atau gambar

menjadi media komunikasi visual yang komunikatif.

2.7 Tipografi

Menurut Robert Bringhurst, Typography (berasal dari kata Bahasa Yunani typos yang berarti bentuk dan graphein yang berarti menulis) merupakan teknik

dan seni mengatur huruf menggunakan gabungan bentuk huruf cetak, ukuran font,

ketebalan garis, garis pandu (line leading), jarak aksara, dan ruang huruf untuk

menghasilkan hasil seni aturan huruf dalam bentuk fisik atau digital. Tujuan

utama tipografi adalah mengatur teks (isi) dalam bentukyang mudah dibaca dan

(19)

2.7.1 Anatomi Ketinggian Huruf

Menurut Hendi Hendratman, Setiap huruf mempunyai keunikan tersendiri.

Namun intinya tetap dalam batas-batas tertentu seperti body size, baseline, meanline, x-height, descender dan ascender (lihat gambar 2.2).

Gambar 2.2 Anatomi Ketinggian Huruf

Sumber :Buku Tips & Trickx Computer Graphics Design

2.7.2 Anatomi Bentuk Huruf

Setiap huruf juga mempunyai bata, ujung (terminal) atau tangkai seperti

gambar berikut:

Gambar 2.3 Anatomi Bentuk Huruf

(20)

2.7.3 Geometry Huruf

Dari bentuk atau geometrinya, huruf bisa dibagi 4 kelompok yaitu:

1. Garis tegak – datar: E, F, H, I, L

2. Garis tegak – miring: A, K, M, N, V, W, X, Y, Z

3. Garis tegak – lengkung: B, D, G, J, P, R, U

4. Garis lengkung: C, O, Q, S

Dengan mengetahui kelompok geometri tersebut, kita dapat mengira-ngira

bentuk-bentuk yang cocok diterapkan pada sebuah huruf.

2.7.4 Jenis Huruf

1. Huruf Tak Berkait (Sans Serif)

a. Tidak memiliki kait (hook) hanya batang dan tangkainya saja.

b. Contoh: Arial, Avant Garde, Switzerland, Vaground. c. Ujungnya bisa tajam atau tumpul.

d. Sifatnya kurang formal, sederhana, akrab.

e. Keuntunganya sangat mudah dibaca.

f. Cocok untuk huruf desain di layar komputer (web, e-book, CD Profile, desain untuk pertelevisian dan media elektronik lainya).

Gambar 2.4 Huruf Tak Berkait

(21)

2. Huruf Berkait (Serif)

a. Memilliki kait (hook) pada ujungnya

b. Contoh: Times Roman, Garamond, Dwitan, Tiffany. c. Sifatnya formal, elegan, mewah, anggun, intelektual

d. Kurang mudah dibaca disbanding font Sans Serif.

e. Cocok untuk huruf desain di media cetak sperti Koran, skripsi, brosur.

Gambar 2.5 Huruf Berkait (Serif)

Sumber :Buku Tips & Trickx Computer Graphics Design

3. Huruf Tulis (Script)

a. Setiap hurufnya saling terkait sepert tulisan tangan.

b. Contoh: Brush Script, Shelley, Mystral, Comic Sans, Lucida

Handwriting.

c. Sifatnya anggun, tradisional, pribadi, informal

d. Kurang mudah dibaca, sehingga jangan dipakai terlalu banyak dan terlalu

kecil.

e. Cocok untuk desain di undangan pernikahan, ulangtahun, keluarga,

upacara tradisional.

Gambar 2.6 Huruf Tulis (Script)

(22)

4. Huruf Dekoratif

a. Setiap huruf dibuat secara detail, kompleks dan rumit.

b. Contoh: Augsburger Initial, Eenglish. c. Sifatnya mewah, bebas, anggun, tradisional.

d. Ssangat sulit dibaca,hanya baik tampil 1 huruf saja, jangan tampil satu

kata.

e. Cocok untuk aksen, hiasan, huruf pada awal alinea artikel (Cap Hub),

logo pernikahan, logo perusahaan.

Gambar 2.7 Huruf Dekoratif

Sumber :Buku Tips & TrickxComputerGraphics Design

5. Huruf Monospace

a. Bentuknya bisa sama seperti huruf Sans Serif atau Serif, tapi jarak dan ruang setiap hurufnya sama. Contoh: jarak dan ruang huruf ‘i’ dan ‘m’.

Seperti gambar pada contoh telihat sesame huruf jenis monospace akan

sama berakhir pada tempat atau batas yang sama.

a. Contoh: Courier, Monotype, Lucida Console.

b. Sifatnya formal, sederhana, futuristic, kaku seperti mesin tik.

c. Mudah dibaca namun kurang rapi dan efisien ruang jika tampil banyak.

d. Cocok untuk tampilan pengetikan code Bahasa program di computer,

(23)

Gambar 2.8 Huruf Monospace

Sumber :Buku Tips & TrickxComputerGraphics Design

2.8 Warna

Menurut Anne Dameria dalam pembagian warna kita menggunakan

lingkaran warna (color wheel). Warna dalam lingkaran warna terdiri atas tiga

bagian yaitu:

1. Warna Primer: Merah, Kuning, Biru. Warna primer ini merupakan warna

dasar dalam sebuah lingkaran warna.

2. Warna Sekunder: Orange, Hijau, Ungu. Warna Sekunder ini merupakan

pencampuran Antara dua warna primer

3. Warna Tersier: Tosca, Lime Green, Indigo, dan lain-lain. Merupakan pencampuran Antara warna primer dan sekunder yang berada di dekatnya

dengan perbandingan yang sama.

Sadjiman Ebdi Sanyoto juga membagi dimensi warna menjadi 3 macam

dimensi warna yang sangat besar pengaruhnya terhadap tata rupa yaitu:

1. Hue: rona warna atau corak warna. Hue pada umumnya menyangkut mengenai klasifikasi warna seperti merah, kuning, biru dan lain sebagainya.

(24)

Dalam pengolahan image, dikenal dengan dua macam warna paling popular

yang menjadi standar internasional, yaitu RGB dan CMYK (Anne Dameria 2004:

32).

1. RGB adalah singkatan dari Red-Green-Blue. 3 warna dasar yang dijadikan patokan warna secara universal. Dengan basis RGB, seorang desainer bisa

mengubah warna ke dalam kode-kode angka sehingga warna tersebut akan

tampil universal.

2. Standar warna internasional lainya yang digunakan untuk dunia percetakan

adalah CMYK yang merupakan singkatan dari Cyan-Magenta-Yellow, dan K

mewakili warna hitam. CMYK merupakan standar warna berbasis

pigment-based, menyesuaikan diri dengan standar industry printing. Sampai saat ini dunia percetakan memakai 4 warna dasar dalam membuat warna apapun.

2.9 Media Audio

Sudjana dan Rivai (2003: 129). Media audio untuk pengajaran adalah bahan

yang mengandung pesan dalam bentuk auditif (pita suara atau piringan suara),

yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian.

Berikut adalah jenis-jenis format audio, ada berbagai macam format atau

ekstensi audio yang dapat ditemui sehari-hari, tapi yang umumnya dikenal oleh

masyarakat antara lain:

1. MP3 adalah (MPEG, Audio Layer 3) suatu format audio yang dikembangkan

oleh Fraunhoper Institude dengan memiliki bitrate 128 kbps. Dalam waktu

(25)

sebab ukuran filenya yang kecil dan juga kualitasnya tidak kalah dengan CD

Audio.

2. WAV adalah suatu format audio yang merupakan standar suara dari de-facto

di Windows. Awalnya format jenis ini dijadikan jembatan untuk penghubung

file yang akan dikonversi keformat yang lainnya. Tetapi seiring

berkembangnya zaman, banyak para pengguna yang melewati tahap ini,

pengguna dapat mengkonversi file secara langsung ke format yang

diinginkannya. Format ini jarang sekali dipakai sebab ukuran file yang

lumayan agak besar.

3. AAC (Advanced Audio Coding) adalah suatu format audio yang menjadi

standar untuk MPEG (Motion Picture Experts Group). Sejak standar MPEG-2

diberlakukan pada tahun 1997, sample rate yang ditawarkan sampai dengan

96 KHz atau 2 (dua) kali sample rate MP3 (MPEG, Audio Layer 3). Kualitas

format audio dengan ini cukup baik sekali, bahkan pada bitrate yang paling

rendah sekalipun. Salah satu pengguna format audio ini ialah iTunes, toko

musik online besutan Apple dan juga piranti atau perangkat pendukung

terkemuka untuk format audio ini juga berasal dari produknya Apple yaitu

Ipod.

4. WMA (Windows Media Audio) adalah suatu format audio yang ditawarkan

oleh perusahaan teknologi terbesar di dunia yaitu Microsoft Corporation.

Format audio yang satu ini sangat disukai oleh vendor musik online sebab

dukungannya terhadap DRM (Digital Right Management) yaitu suatu fitur

(26)

gosip yang beredar format audio ini memiliki kualitas yang lebih baik dari

pada formaat AAC maupun MP3.

5. Ogg Vorbis adalah satu-satunya format audio yang gratis atau terbuka untuk

umum. Kelebihannya ialah terletak pada kualitas audio yang tinggi walaupun

pada bitrate rendah sekalipun.

6. Real Audio adalah suatu format audio yang sering ditemui pada bitrate

rendah. Format jenis ini dikembangkan oleh RealNetworks, digunakan untuk

layanan streaming audio pada bitrate 128 kbps atau lebih dengan memakai

standar AAC MPEG-4.

7. MIDI adalah suatu format audio yang biasanya digunakan untuk ringtone

pada handphone, sebab ukuran filenya yang kecil tapi sayangnya format

audio ini hanya cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer.

2.10 Prinsip Desain

Hendratman (2008: 29) berpendapat terdapat 5 prinsip-prinsip dasar

mengkomposisi dan mengatur layout agar menarik adalah sebagai berikut:

1. Keseimbangan (Balance)

Secara keseluruhan, komponen – komponen desain harus tampil seimbang.

Mata kita akan menangkap keseluruhan/ halaman desain dalam satu

komponen, yuang selanjutnya akan dilihat komponen yang lebih kecil.

a. Simestris

Komponen desain seakan dicerminkan pada garis sumbu khayal. Dengan

(27)

dari garis sumbu. Desain dengan keseimbangan simetris akan relatif

mudah ditangkap mata. Desain simetris juga lebih mengesankan formal,

tradisional atau kuno juga membosankan.

b. Asimetris

Tidak ada komponen grafis yang tersusun seperti cermin. Anda harus

memahami melatih dan merasakan prinsip-prinsip desain lainya, untuk

mencapai keindahan dari keseimbangan asimetris. Desain dengan prinsip

asimetris mengesankan informal, modern, dinamis dan berani.

c. Radial

Hampir sama dengan keseimbangan simetris, namun kesan yang

ditampilkan seperti pancaran dari tengah lingkaran. Keseimbangan radial

sangat mudah ditamngkap mata karena seakan diarahkan focus ke titik

pusat lingkaran.

2. Irama (Rhythm)

Adalah pengulangan atau variasi dari komponen-komponen desain grafis.

Pengulangan tersebut bisa membentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.

a. Normal (Regular)

Pengulangan komponen grafis dengan jarak dan bentuk yang sama.

Pengulangan regular biasa dipakai pada desain border atau bingkai,

(28)

b. Mengalir (Flowing)

Pengulangan bentuk seakan menciptakan kesan bergerak, dinamis dan

mengalir. Pengulangan ini biasa digunakan untuk animasi.

c. Berproses (Progresive)

Ada peralihan antar stepnya, sehingga menimbulkan kesan berproses sedikit

demi sedikit. Dalam dunia animasi sering disebut sebagai morphing. Contohnya seperti gambar bayi berubah dewasa secara bertahap, kotak

berubah menjadi lingkaran, gradasi warna dan lain-lain.

3. Skala dan Proporsi

Adalah perubahan ukuran/ size tanpa perubahan perbandingan ukuran

panjang lebar atau tinggi. Sedangkan proporsi adalah adanya perubahan

berbandingan Antara panjang lebar atau tinggi sehingga gmabar dengan

perubahan proporsi sering terlihat distorsi. Oleh karena itu jangan merubah

proporsi foto apalagi manusia, bisa-bisa manusia terlihat lebih kurus atau

gemuk disbanding asli atau normalnya. Dengan mengatur skala dan proporsi

desain, kita bisa berkesan sebagai berikut:

a. Jauh atau Lepas

b. Sedang

c. Dekat atau Intim

4. Fokus (Dominance)

a. Hirarki

Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan

(29)

1) Dominant

Adalah objek yang paling menonjol dan paling menarik.

2) Sub-dominant

Adalah objek yang mendukung penampilan objek dominan.

3) Sub-ordinat

Adalaha objek yang kurang menonjol, bahkan tertindih oleh objek

dominant dan sub-dominant.

b. Contrast

Adalah penekanan karena ada perbedaan drastic atau konflik pada

komponen desain grafis. Misal kontras warna hitam dan putih, kontras

garis tebal dan tipis, kontras teks font size besar dan kecil.

5. Kesatuan (Unity)

Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca

memahaminya sebagai suatu kesatuan. Untuk mendapatkan desain yang utuh,

bisa dipakai pendekatan prinsip-prinsip antara lain:

a. Kedekatan (Closure)

Dengan mendekatkan objek-objek, seakan mata menangkap objek-objek

adalah sebuah kesatuan atau grup. Anda dapat membandingkan 4 buah

kotak gambar kiri dan gambar kanan dibawah ini. Gambar kiri terlihat

empat objek dalam satu kesatuan dibanding gambar kanan yang terkesan

(30)

Gambar 2.9 Gambar Objek Kiri dan Kanan

Sumber :Buku Tips & TrickxComputerGraphics Design

b. Keselarasan (Continuity)

Dengan gambar yang berkesinambungan, mata kita bisa diarahkan pada

objek tertentu, Dengan perspective dan dibantu garis-garis yang

membantu untuk mengarahkan mata, mata kita akan diajak menuju

objek lain.

c. Similarity (Consistency)

Objek dengan bentuk, ukuran, proporsi, warna yang sama cenderung

terlihat sebagai kesatua atau grup.

d. Perataan (Alignment)

Seperti halnya mengetik, kita mengetahui ada rata kiri (left align),

center dan lain-lain. Begitu pula dengan desain grafis. Dengan penggunaan grid dan guideline akan didapat desain yang rapi. Guideline bisa berupa garis horizontal, vertical, diagonal atau kurva.

2.11 Segmenting, Targeting, dan Positioning

Suatu organisasi yang beroprasi dalam suatu pasar, yang merupakan pasar

(31)

hakikatnya tidak dapat melayani seluruh pelanggan dalam pasar tersebut.

Pelanggan terlalau banyak, sangat luas dan beraneka ragam dalam tuntutan

penjualanya, maka lebih baik menetapkan bagaimanakah strategi pemasaran

modern yang disebut STP, Segmenting, Targeting, dan Positioning.

1. Segmenting

Menurut Salomon dan Stuart (2003: 221), segmenting adalah "The process of

dividing a larger market into smaller pieces based on one or more

meaningful, shared characteristic". Dengan melaksanakan segmentasi pasar, kegiatan pemasaran dapat dilakukan lebih terarah dan efektif dan efisien

dalam rangka memberikan kepuasan bagi konsumen selain itu perusahaan

dapat melakukan program-program pemasaran yang terpisah untuk memenuhi

kebutuhan khas masing-masing segmen. Ada beberapa variable segmenting yaitu Demografis, Psikografis, dan Prilaku.

a. Demografis

Segmentasi ini dilakukan dengan membagi pasar ke dalam

kelompok-kelompok berdasarkan bariabel demografis seperti: usia, jenis kelamin,

besarnya keluarga, pendapatan, ras, pendidikan, pekerjaan, geografis.

b. Psikografis

Segmentasi ini dilakukan dengan membagi pasar ke dalam

kelompok-kelompok yang berlainan menurut keals sosial, gaya hidup, kepribadian,

dan lain-lain, Informasi demografis sangat berguna, tetapi tidak selalu

(32)

segmen-segmen, sehingga diperlukan segmen berdasarkan psikografis

untuk lebih memahami karakteristik konsumen.

c. Prilaku

Sementasi ini dilakukan dengan membagi konsumen ke dalam

segmen-segmen berdasarkan bagaimana tingkah laku, perasaan, dan cara

konsumen menggunakan barang atau situasi pemakaian, dan loyalitas

merek. Cara untuk membuat segmen ini yaitu dengan membagi pasar ke

dalam pengguna dan non-pengguna produk.

Agar segmen pasar dapat bermanfaat maka harus memenuhi beberapa

karakteristik:

1) Measurable: Ukuran, daya beli, dan profil segmen harus dapat diukur

meskipun ada beberapa variabel yang sulit diukur.

2) Accessible: Segmen pasar harus dapat dijangkau dan dilayani secara

efektif.

3) Substantial: Segmen pasar harus cukup besar dan menguntungkan untuk

dilayani.

4) Differentiable: Segmen-segmen dapat dipisahkan secara konseptual dan

memberikan tanggapan yang berbeda terhadap elemen-elemen dan

bauran pemasaran yang berbeda.

5) Actionable: Program yang efektif dapat dibuat untuk menarik dan

melayani segmen-segmen yang bersangkutan.

(33)

a. Mensegmen pasar menggunakan variabel-variabel permintaan, seperti

kebutuhan konsumen, manfaat yang dicari, dan situasi pemakaian.

b. Mendeskripsikan segmen pasar yang diidentifikasikan dengan

menggunakan variabel-variabel yang dapat membantu perusahaan

memahami cara melayani kebutuhan konsumen tersebut dan cara

berkomunikasi dengan konsumen.

2. Targeting

Menurut Solomon dan Stuart (2003: 232), target market ialah "Group tha a

firm selects to turn into customers as a result of segmentation and targeting". Setelah pasar dibagi-bagi dalam segmen-segmen, maka perusahaan dapat

memillih dari empat strategi peliputan pasar.

1. Undiffreentiated targeting strategy, strategi ini menganggap suatu pasar sebagai satu pasar besar dengan kebutuhan yang serupa, sehingga hanya

ada satu bauran pemasaran yang digunakan untuk melayani semua pasar.

Perusahaan mengandalkan produksi, distribusi, dan periklanan massa

guna menciptakan citra superior di mata sebagian besar konsumen.

2. Differentiated targeting strategy, perusahaan menghasilkan beberapa produk yang emmiliki karakteristik yang berbeda. Konsumen

membutuhkan variasi dan perubahan sehingga perusahaan berusaha

untuk menawarkan berbagai macam produk yang bisa memenuhi variasi

(34)

3. Concentrated targeting strategy, perusahaan lebih memfokuskan menawarkan beberapa produk pada satu segmen yang dianggap paling

potensial.

4. Costum targeting strategy, lebih mengarah kepada pendekatan terhadap konsumen secara individual.

Langkah dalam mengembangkan targeting yaitu:

a. Mengevaluasi daya Tarik masing-masing segmen dengan menggunakan

variable-variabel yang dapat mengkuantifikasi kemungkinan permintaan

dair setiap segmen, biaya melayani setiap segmen, dan kesesuaian Antara

kompetensi inti perusahaan dan peluan pasar sasaran.

b. Memilih satu atau lebih segmen sasaran yang ingin dilayani berdasarkan

potensi laba segmen tersebut dan kesesuaianya dengan strategi korporat

perusahaan.

3. Positioning

Menurut Solomon, dan Stuart (2003: 235), positioning ialah "Developing a

marketing strategy aimed at influencing how a particular market segmen

perceives a good or service in comparison to the competition". Penentuan posisi pasar menunjukkan bagaimana suatu produk dapat dibedakan dari para

(35)

Ada beberapa positioning yang dapat dilakukan: 1. Positioning berdasarkan perbedaan produk.

Pendekatan in idapat dilakukan jika produk suatu perusahaan mempunyai

kekuatan yang lebih dibandingkan degan pesaing dan konsumen harus

merasakan benar adanya perbedaan dan manfaatnya.

2. Positioning berdasarkan atribut produk

atau keuntungan dari produk tersebut. Pendekatan in berusaha

mengindentifikasi atribut apa yang dimiiliki suatu produk berdasarkan

manfaat yang dirasakan oleh konsumen atas produk tersebut.

3. Positioning berdasarkan pengguna produk.

Pendekatan in hamper sama dengan targeting dimana lebih menekankan

pada siapa pengguna produk.

4. Positioning berdasarkan pemakaian produk.

Pendekatan in digunakan dengan membedakan pada saat apa produk

tersebut dikonsumsi

5. Positioning berdasarkan kategori produk.

Pendekatan ini digunakan untuk bersaing secara langsung dalam kategori

produk, terutama ditujukan untuk pemecahan masalah yang sering

dihadapi oleh pelanggan.

6. Positioning berdasarkan asosiasi.

Pendekatan ini mengasosiasikan produk yang dihasilkan dengan asosiasi

(36)

tersebut dapat memberikan kesan positif terhadap produk yang dihasilkan

oleh perusahaan.

7. Positioning berdasarkan masalah.

Pendekatan ini digunakan untuk menunjukkan kepada konsumen bahwa

produk yang ditawarkan memiliki positioning untuk dapat memecahkan

masalah.

Langkah dalam mengembangkan strategi positioning yaitu:

a. Mengidentifikasi Keunggulan Kompetitif. Jika perusahaan dapat

menentukan posisinya sendiri sebagai yang memberikan nilai superior

kepada sasaran terpilih, maka ia memperoleh keunggulan komparatif.

b. Dalam menawarkan produk dengan suatu competitive advantage,

perusahaan harus meyediakan suatu alasan mengapa pelanggan akan

merasa bahwa produk dari perusahaan yang bersangkutan lebih baik

daripada para pesaingnya.

c. Perusahaan harus mengevaluasi respon dari target market sehingga dapat

(37)

   

BAB III

METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

Pada BAB III ini, menjelaskan tentang perancangan karya dalam proses

pembuatan interaktif company profile perusahaan jasa konstruksi CV. Berkat

Anugera. BAB III ini menjelaskan konsep atau pokok pikiran utama yang menjadi

dasar rancangan karya yang akan dibuat atau biasa dikenal sebagai proses

pra-produksi.

Metode penelitian yang digunakan dalam proses pembuatan interaktif

company profile ini dilakukan berdasarkan metode SDLC (System Development Life Cycle) dimana SDLC didefinisikan oleh Dewan Perwakilan AS sebagai sebuah

proses pengembangan software yang digunakan oleh analis sistem, untuk

pengembangan sebuah sistem informasi.

SDLC adalah metodologi umum dalam siklus pengembangan sistem, dan

merupakan penyusunan suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang

lama dengan atau memperbaiki sistem yang sudah ada. SDLC meliputi fase-fase

planning atau perencanaan, analisa, desain, implementasi (build and coding),

pengujian (testing), dan pemeliharaan (maintenance).

3.1 Tahap Perencanaan Karya/Planning

Untuk menghasilkan karya multimedia interaktif yang tepat guna, diperlukan

perencanaan matang yaitu dengan melakukan studi kelayakan tentang metode yang

(38)

diantaranya adalah metode pengumpulan data, sumber data, teknik pengumpulan

data, dan teknik analisa data.

3.1.1 Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dilakukan dengan mengidentifikasi dan membuat

alur perancangan yang akan dilaksanakan, agar dalam proses pencarian data tidak

terjadi penyimpangan dalam mengemukakan tujuan yang ingin dicapai. Dalam

tahap ini, rancangan perencanaan yang dilakukan dalam pembuatan tugas akhir ini

dapat dilihat dalam diagram metodologi perancangan berdasarkan metode SDLC. 

 

3.1.2 Sumber Data

Setelah melakukan identifikasi dan membuat identifikasi dan membuat alur

perancangan dalam proses pengumpulan datra, langkah selanjutnya yang dilakukan

dalam proses pembuatan interaktif ini yaitu menentukan sumber data. Sumber data

yang digunakan dalam penelitian ini, sebagian besar merupakan data sekunder atau

data matang yang sudah diolah, data diperoleh dengan mengambil data-data

laporan, catatan-catatan, dan hasil penilitian atau kajian terdahulu yang

berhubungan langsung dengan masalah yang dibahas. Sumber data tersebut

diantaranya bersumber dari buku literasi, jurnal ilmiah, dokumen pemerintahan,

(39)

Gambar 3.1 Diagram Sumber Data dari Perusahaan

Sumber: Hasil Olahan Peneliti

3.1.3 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam pembuatan interaktif company profile ini

dilakukan dengan 3 (tiga) cara yaitu : studi pustaka, wawancara, dan observasi.

1. Studi pustaka, yaitu pengumpulan data dari perpustakaan yang dilakukan

dengan membaca dan mempelajari buku literature, majalah, artikel internet,

dan informasi lainya sebagai bahan tinjauan pustaka yang berkaitan penelitian

ini.

2. Wanwancara, mencari data dengan cara melakukan tanya jawab pada pihak

terkait, yang mempunyai wewenang atas data-data yang berhubungan dengan

objek penelitian.

3. Observasi, padatahap ini diadakan kegiatan pengamatan emngenai alur dan

navigasi interaktif company profile yang akan dibangun, agar dapat menjadi

(40)

3.1.4 Teknik Analisis Data

Teknik analisis data pada proses pembuatan interaktif company profile ini

menggunakan metode kualitatif, yaitu metode pembahasan yang menganalisis serta

membahas permasalahan dalam bentuk kalimat atau kata-kata yang kemudian

dilakukan analisis guna mendapat kesimpulan.

Menggunakan metode kualitatif karena data kualitatif bersifat induktif. Artinya,

suatu analisis berdasarkan data yang diperoleh, kemudian dikembangkan sesuai

dengan pola tertentu untuk menjadi hipotesis.

3.2 Tahap Analisis Karya/Analysis

Pada tahap analisa ini bertujuan untuk menentukan masalah dalam upaya

mencari solusi dan memperbaiki sistem. Sehingga diharapkan dengan dilakukan

analisa sistem, maka permasalahan yang ada akan dapat teratasi dan menghasilkan

suatu sistem yang sempurna. Tahapan menganalisa sistem yaitu:

1. Studi Existing

2. SWOT (Strength, Weakness, Oppurtunity, Threat)

3. STP (Segmentating, Targeting, Positioning)

4. Keyword

(41)

3.2.1 Studi Komparasi

Dalam setiap perancangan suatu proyek multimedia, dilakukan proses studi

eksisting, yaitu kegiatan menelusuri dan mengamati dengan seksama proyek

multimedia yang sudah ada sebelumnya. Objek yang digunakan sebagai studi

eksisting bisa dianggap sebagai kompetitor tidak langsung bagi proyek multimedia

yang akan diproduksi. Kegiatan ini bermanfaat agar dalam proses pembuatan

proyek multimedia, dapat menghasilkan suatu karya yang terbaik, karena telah

mempelajari kelebihan, kekurangan, kesempatan dan ancaman (SWOT) proyek

multimedia yang sebelumnya telah ada di masyarakat.

Proyek multimedia yang menjadi studi eksisting dalam pembuatan interaktif

company profile CV. Berkat Anugerah ini diantaranya, sebagai berikut.

1. Berikut merupakan tampilan depan dari interaktif milik Wijaya Kontrator

Gambar 3.2 Tampilan PT. Wijaya Kontraktor

(42)

Tabel 3.1 Tabel Analisa SWOT PT.Wijaya Kontraktor

Kekuatan (Strength) Kelemahan (Weakness)

a. Komposisi dalam menu yang

sederhana dengan tambahan

nomor sebagai tombol di

bagian paling bawah layout.

a. Animasi sederhana.

b. penjelasan tidak tertera pada

menu.

Peluang (Opportunity) Ancaman (Threat)

a. Dapat menjadi interaktif yang

menarik jika peletakan menu

disertai penjelasan yang rinci

di setiap tombol.

b. Mampu memberi pelayanan

jasa yang lebih luas. di sisi

lain sudah mampu menjadi

perusahaan yang besar.

Sumber: Hasil Olahan Peneliti.

2. Berikut merupakan tampilan depan dari website milik PT.Milenium Kreasi

Gambar 3.3 Tampilan website PT.Milenium Kreasi

(43)

Tabel 3.2 Tabel Analisa SWOT PT.Milenium Kreasi

Kekuatan (Strength) Kelemahan (Weakness)

a. Desain bangunan yang sudah

professional.

b. Desain bangunan menarik.

c. Gambaran kerja yang lebih

terperinci.

a. Animasi sederhana.

b. Warna yang mencolok pada menu.

c. Background hitam polos dan banyak

ruang kosong.

Peluang (Opportunity) Ancaman (Threat)

a. Dapat menjadi menarik jika

warna lebih lembut juga

menambah komposisi gambar

lebih luas.

a. Mampu memberikan layanan yang

menyeluruh di bidang konstruksi.

Sumber: Hasil Olah Peneliti

3. Berikut merupakan tampilan depan dari website milik PT.Haka Visi Sentosa

Gambar 3.4 Tampilan website PT.Haka Visi Sentosa

(44)

Tabel 3.3 Tabel Analisa SWOT PT.Haka Visi Sentosa

Kekuatan (Strength) Kelemahan (Weakness)

a. Desain bangunan yang sudah

professional.

b. Desain yang menarik dengan

tampilan 3d slideshow.

c. Gambaran kerja yang

terperinci.

a. Animasi sederhana.

b. Website yang cukup berat yang

membuat lama untuk membuka sub

menu.

Peluang (Opportunity) Ancaman (Threat)

a. Dapat menjadi website yang

banyak di kunjungi bila lebih

cepat dalam proses loading.

a. Penjelasan manajemen perusahaan

yang lengkap, disertai

tambahan-tambahan yang memudahkan klien

untuk membangun.

Sumber: Hasil Olahan Peneliti

Setelah melakukan analisa dan kajian pada interaktif company profile yang

sudah diproduksi dan yang sudah beredar di masyarakat, dapat disimpulkan bahwa

desain interaktif company profile yang akan diproduksi nanti akan berdasarkan

pada beberapa poin berikut ini:

1. Desain disesuaikan dengan pembahasan.

2. Meletakkan objek-objek konstruksi bangunan bertemakan gudang produksi

dengan 3D layout.

(45)

Tabel 3.4 Tabel Analisa SWOT Interaktif Company Profile CV. Berkat Anugerah

Kekuatan (Strength) Kelemahan (Weakness)

a. Tampilan yang interaktif

b. Aplikasi lebih mudah

dipahami

a. Media penyampaian tentang

konstruksi di perusahaan

belum menyeluruh.

Peluang (Opportunity) Strategi SO Strategi WO

a. Menarik minat user

a. Kesempatan terbuka untuk

membuktikan perusahaan

dengan interaktif menu

yang menarik.

b. alur animasi yang dapat

menunjukkan kelengkapan

bangunan.

Ancaman (Threat) Strategi ST Strategi WT

a. Persaingan dengan

dengan produk sejenis

lainnya

a. Desain yang menarik

dengan 3D animasi yang

belum pernah dibuat untuk

perusahaan kontraktor

Sumber: Hasil Olah Peneliti

Faktor Internal

(46)

3.2.2 Segmenting, Targeting, Positioning

Pembagian segmentasi, target audien dan posisi produk sangat diperhatikan

agar produk yang akan dihasilkan bisa sesuai dengan kondisi masyarakat sekitar,

yang secara tidak langsung dapat membuat produk lebih efisien dalam proses

distribusi.

1. Demografis :

a. Usia = 22-50 Tahun

b. Jenis kelamin = Laki-laki, perempuan

c. Ukuran keluarga = 3+

2. Geografis :

a. Daerah = Perkotaan

b. Kepadatan = Kota (pusat kota)

3. Target Audiens

Target audiens media promosi yaitu masyarakt umum pemilik, pabrik dan

kontraktor di bidang konstruksi yang ingin memakai jasa CV. Berkat Anugerah.

4. Positioning

media ini menjembatani antara klien dan perpusahaan namun media ini harus

tau bagaimana perkembangan dalam hal kekuatan dan desain bangunan para klien

saat ini akan meminta jasa perusahaan CV. Berkat Anugerah karena gaya hidup

yang berbeda membuat mereka ingin sesuatu yang lebih dari yang CV. Berkat

(47)

3.2.3 Analisa Keyword

Sebelum melakukan langkah-langkah produksi lain, tahap selanjutnya adalah

melakukan kajian dan anaisa keyword yang digunakan sebagai acuan desain yang

akan diterapkan dalam interaktif company profile. Hasil akhir keyword diperoleh

berdasarkan kajian STP yang telah ditentukan sebelumnya. Diagram alur keyword

interaktif companyprofile ini, dijabarkan dalam gambar.

Gambar 3.5 Diagram alur keyword yang digunakan

(48)

3.2.4 Pemahaman Keyword

Gambar 3.6 Gambar Teori Warna untuk Interior Design

Sumber: COLORIST Shigenobu Kobayashi

Pada gambar 3.6 terdapat point penting, yaitu warna panas dan warna dingin

juga warna yang keras juga lembut, keyword dynamic pada gambar 3.6

menggambarkan point heavy, solid mass, complicated, yang artinya sesuai dengan

pekerjaan berat dan sulit yang menjadi tantangan bagi perusahaan CV. Berkat

Anugerah yang merupakan aktifitas yang menjadi rutinitas bagi setiap para pekerja

konstruksi bangunan.

3.2.5 Analisa Warna

Berdasarkan warna-warna pada color chart kobayashi, warna yang sesuai

(49)

Gambar 3.7 Diagram Warna Kobayashi

Sumber: COLORIST Shigenobu Kobayashi

Warna dengat sifat di atas disertakan dalam desain yang akan diterapkan

karena warna ini memiliki hubungan yang erat. Sifat active sesuai dengan

lingkungan kota besar yang banyak mengacu pada stress dan kesibukan yang tinggi

(50)

interaktif ini karena warna-warnanya yang tegas untuk mencitrakan bangunan yang

kokoh dan berkualitas.

3.3 Tahap Perancangan

Tahap perancangan merupakan salah satu tahapan yang penting dalam

pembuatan suatu karya multimedia. Pada tahap ini, terdapat beberapa teknis

perancangan yang diperlukan untuk menerjemahkan metode perancangan yang

telah dibuat dan kemudian akan diaplikasikan secara penuh di semua bagian yang

telah di rencanakan. Teknis perancangan yang diperlukan, diantaranya adalah ide,

konsep, sinopsis, dan alur perancangan aplikasi.

1. Ide awal pembuatan interaktif company profile perusahaan ini berkembang saat

dimana banyak dari interaktif company profile perusahaan konstruksi yang

menggunakan desain 2d, saat ini desain sudah termasuk bagian dari hal yang

dapat dilihat dan diperluakan sebagai suatu pencitraan suatu objek, dengan

membuat desain yang dengan objek 3D akan membuat keseluruhan objek

terlihat nyata dan membuat masyarakat bisa melihat secara langsung

bagaimana bentuk dan ruang yang telah dibuat oleh perusahaan CV. Berkat

Anugerah sebagai implementasi kerja keras perusahaan CV. Berkat Anugerah,

dengan penyampain pesan yang jelas dan padat agar tersampaikan secara jelas

tujuan perusahaan, berikut merupakan gambar diagram alur konsep dan metode

(51)

Gambar 3.8 Diagram Perancangan

Sumber: Hasil Olahan Peneliti

2. Konsep interaktif company profile CV. Berkat Anugerah adalah sebagai

berikut:

a. Menampilkan serangkaian video dengan angle-angle tertentu menyorot

pada objek tertentu.

b. Mengutamakan bentukan dari objek.

c. Menu di letakkan pada bagian tertentu objek, dan bila objek di klik akan

pindah ke angle dimana menu yang di pilih akan muncul.

d. desain dengan menggunakan tema perusahaan konstruksi dengan

objek-objek utama dalam pembuatan bangunan seperti besi, batu bata, pasir dan

(52)

e. kontenya jelas tidak terlalu terlalu banyak sub menu karena menonjolkan

informasi perusahaan CV. Berkat Anugerah secara sederhana.

3. Alur rancangan aplikasi menjelaskan alur atau tahapan yang akan dilakukan

user saat menjalankan aplikasi interaktif ini. Pada alur rancangan interaktif company profile CV. Berkat Anugerah, ditunjukkan pada diagram berikut.

Gambar 3.9 Diagram Alur Rancangan Aplikasi

Sumber: Hasil Olahan Peneliti

4. Layout yang dengan tantanan item dan konten yang ditempatkan pada posisi

tertentu untuk membentuk suatu desain yang sesuai dengan keyword dan

bersifat user-friendly. Untuk Intro utamanya akan ditampilkan sebuah gerbang

dengan sebuah kamera yang berjalan menyusuri wilayah pabrik. Berikut

merupakan sketsa layout yang akan digunakan pada media interaktif

(53)

5. Tahap pra-produksi pembuatan karya berisi gambaran dan alur yang akan

dibuat, untuk memudahkan dalam proses produksi. Perancangan karya

dijabarkan dalam bentuk penggalan storyboard dan narasi berikut.

Tabel 3.5 Tabel Storyboard

Tampilan utama Pintu masuk gerbang sebuah pabrik

yang diibaratkan sebagai awal mula

pekerjaan di mulai dengan

membuka sebuah pintu.

Tambahan objek Tambahan objek sebagai pelengkap

narasi sebagai properti tambahan

yang dipakai dalam proyek

konstruksi.

Mengarah ke gudang Kamera menyoroti pembukaan

pintu sebelum masuk ke menu

(54)

Interior gudang Kamera menyoroti bagian dalam

dan memunculkan properti juga

menu di bagian tengah layar.

Sumber: Hasil Olahan Peneliti

3.4 Tahap Publikasi

Tahap publikasi merupakan tahap perancangan kemasan atau packaging yang

digunakan sebagai sarana promosi. Desain dan konten yang terdapat pada kemasan

CD interaktif harus memberikan informasi yang jelas tentang apa saja kandungan

yang terdapat pada CD interaktif, serta dapat membuat konsumen tertarik dengan

konten didalamnya, sehingga dapat di kenal dan dapat diterima masyarakat luas,

Tahap publikasi meliputi perancangan poster, cover box CD, dan cover cakram CD.

1. Poster

Konsep desain poster yang di gunakan bersifat memperkenalkan, menampilkan

seorang pekerja konstruksi yang sedang menunjuk bangunan gudang pabrik

dan memgang sebuah blue print hasil perhitungan dan perencanaan designer,

yang secara tidak langsung mencerminkan hasil dari apa yang telah dikerjakan

(55)

Gambar 3.11 Sketsa Poster

Sumber: Hasil Olahan Peneliti

2. Cover Box CD

Konsep depan bagian depan cover box CD pada bagian depan disamakan

dengan desain poster, yang membedakan hanya pada bagian belakang cover

terdapat gambar forklift Berikut sketsa cover box CD.

Gambar 3.12 Sketsa Cover CD

(56)

3. Cover Cakram CD

Desain pada cover cakram CD meliputi bangunan gedung dan delivery truck

yang berada berdampingan, tetapi pada jarak pandang yang berbeda, bagian

yang berjauhan satu sama lain, ditambah logo perusahaan CV. Berkat

Anugerah tercantum di bagian atas cakram CD (lihat gambar 3.13).

.

Gambar 3.13 Sketsa Cakram CD

Sumber: Hasil Olahan Peneliti

4. Gantungan Kunci

Desain sederhana di terapkan pada gantungan kunci, yang pada fungsinya gantungan

kunci mudah terlihat bagi orang yang mencarinya, helm konstruksi di letakkan pada

bagian tengah dan pada pinggir linggaran di letakkan tulisan perusahaan yang

(57)

Gambar 3.14 Sketsa Cakram CD

Sumber: Hasil Olahan Peneliti

5. Baju

Baju membawa simbol atau logo perusahaan yang di bordiri di bagian kanan dada,

melambangkan jiwa pekerja keras yang di miliki perusahaan CV. Berkat Anugerah.

Gambar 3.15 Sketsa Cakram CD

(58)

6. Topi

Panas yang menyengat di siang hari dapat di tahan dengan topi dengan bordir logo dan

nama perusahaan di bagian dahi topi.

Gambar 3.16 Sketsa Cakram CD

Sumber: Hasil Olahan Peneliti

3.5 Jadwal Kegiatan Kerja

Berikut adalah jadwal kerja dalam pembuatan proyek Tugas Akhir Interaktif

Company Profile Perusahaan Jasa CV. Berkat Anugerah Berbasis 3D Layout, berdasarkan

perhitungan awal pengembangan ide dan konsep, desain layout, desain tombol, rigging,

sampai dengan tahap uji coba melihat sejauh mana pengerjaan dapat berjalan sebagaimana

(59)

Tabel 3.6 Tabel Jadwal Kegiatan Kerja

No Rencana Kegiatan

Bulan

November Desember Januari Minggu Minggu Minggu 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Berikut adalah rincian anggaran dalam pembuatan proyek Tugas Akhir Interaktif

Company Profile Perusahaan Jasa CV. Berkat Anugerah Berbasis 3D Layout, di catat

berdasarkan hasil pengeluaran yang digunakan baik dalam penulisan ataupun

pengeluaran-pengeluaran dalam hal pengerjaan agar dapat terselesaikan dengan bantuan dana-dana

tambahan untuk jumlah mencetak, harga listrik, pembelian komponen-komponen, dan lain

(60)

Tabel 3.7 Tabel Jadwal Kegiatan Kerja

NO DESKRIPSI BIAYA (Rp)

1 LISTRIK 2.000.000

2 POSTER A1 Bingkai 200.000

3 Gantungan Kunci @Rp. 5.000,-

(4 Buah)

20.000

4 Baju 60.000

5 Topi x 2 44.000

6 KERTAS A4 - 80 MG 100.000

(61)

   

BAB IV

DESAIN DAN IMPLEMENTASI

Pada BAB IV ini, menjelaskan tentang proses pembuatan interaktif company

profile perusahaan jasa konstruksi CV. Berkat Anugerah. Meliputi proses

modelling dari pembuatan objek bangunan, penambahan karakter, dan objek-objek

pendukung seperti truk pengangkut dan forklift, semen, wood pallets.

4.1 Implementasi Karya

Pada tahap Implementasi karya proses produksi berjalan sesuai dengan alur

pra produksi yang telah penulis lakukan, penerapan dapat menjadi acuan namun

dalam segi pelaksanaan akan sedikit berbeda mengingat banyak permasalahan yang

muncul dalam pembuatan proyek Tugas Akhir ini.

1. Pembuatan Objek 3D

Pembuatan background dan objek bangunan dimulai lebih awal karena animasi

akan berganti scene apabila telah mencapai interior bangunan, objek bangunan

sebuah gudang pabrik seperti pada gambar 4.1 dan gambar 4.2.

Gambar 4.1 Gambar Eksterior Gudang Pabrik

(62)

Gambar 4.2 Gambar Interior Gudang Pabrik

Sumber: Hasil Olahan Peneliti

2. Penataan Cahaya

Penataan cahaya merupakan hal penting dalam membentuk suatu objek 3D

agar terlihat realistis, penataan cahaya juga merupakan poin yang menitik

beratkan kepada proses rendering yang nantinya akan memakan waktu lama

atau cepat, berikut merupakan gambar setting pencahayaan yang menggunakan

mental ray pada gambar 4.2 dan 4.3 gambar tersebut menjelaskan posisi cahaya

dan bayangan yang sesuai dengan arah cahaya.

3

Gambar 4.3 Pencahayaan Menggunakan Daylight

(63)

Gambar 4.4 Pencahayaan Menggunakan Daylight

Sumber: Hasil Olahan Peneliti

Gambar 4.3 menunjukkan cahaya berada di belakang bangunan gudang yang

hasilnya akan tampak sebuah bayangan (lihat gambar 4.5), pencahayaan

mengarah pada depan pintu gudang untuk memperbaiki kejelasan objek worker

yang terdapat pada depan pintu yang akan di buka oleh objek worker,

penerangan dengan teknik ini dimaksudkan untuk menyesuaikan bayangan

agar tidak jatuh ke tempat yang salah, yang berakibat menutupi objek atau

objek tidak terlihat sama sekali.

Gambar 4.5 Pencahayaan Menggunakan Daylight

(64)

Parameter yang digunakan pencahayaan daylight diatur seperti berikut (gambar 4.5).

Gambar 4.6 Parameter Pencahayaan Menggunakan Daylight

Sumber: Hasil Olahan Peneliti

Dalam gambar 4.6 dapat dilihat pengaturan pencahayaan dari cahaya

matahari dapat diatur secara manual, karena lebih memudahkan dalam mengatur

jatuhnya bayangan.

1. Sunlight menggunakan mr Sun

2. Skylight menggunakan mr Sky

3. Posisi manual tidak menggunakan waktu yang sesuai dengan tanggal atau cuaca

(65)

3. Penyesuaian Objek

Penambahan karakter telah dilakukan penulis dengan mengunduh di halaman website

www.tf3dm.com, karakter yang di unduh adalah worker, delivery truck, forklift dan

untuk Wood Pallet penulis mengunduh pada halaman website www.archive3d.net.

a. Pada Objek Worker

Gambar 4.7 Objek Worker

Sumber: Hasil Olahan Peneliti

Dari objek yang penulis unduh terdapat banyak kekurangan, salah satunya

terlepasnya bagian-bagian pada wajah tangan maka harus di satukan

menggunakan attachment vertex (lihat gambar 4.7), dengan menggunakan

target weld satu per-satu.

Gambar 4.8 Objek Karakter yang Terpisah

(66)

Gambar 4.9 Objek Karakter yang Disatukan

Sumber: Hasil Olahan Peneliti

b. Proses Riging

Proses riging adalah proses dimana objek di satukan dengan tulang yang sudah

disesuaikan dengan physique, yang nantinya akan menjadi objek bergerak dengan

pengaturan bone dari biped yang disatukan (lihat gambar 4.9).

.

Gambar 4.10 Objek Karakter yang Disatukan dengan Biped

(67)

Parameter yang digunakan pencahayaan daylight diatur seperti berikut

Gambar 4.11 Objek Karakter yang Disatukan dengan Biped

Sumber: Hasil olahan peneliti

Hasil olah skin pada body pada parameter envelope membuat objek pada gambar

4.8hanya diam meregangkan tanganya keatas berubah pada gambar 4.9 yang dapat

merengangkan tanganya ke bawah.

4. Penyesuaian Objek-Objek lainya

Pada forklift permasalahan terletak pada roda yang tidak sejajar, tapi dengan sedikit

penyesuaian menjadi mudah untuk dioperasikan.

Gambar 4.12 Objek Forklift

(68)

Gambar 4.13 Objek Wood Pallet

Sumber: Hasil Olahan Peneliti

Gambar 4.14 Objek Delivery Truck

Sumber: Hasil Olahan Peneliti

Proses rigging untuk Delivery Truck terbagi atas beberapa bagian yaitu ban dan badan

truck dan diberi jalur pintas untuk melaju ke arah yang harus dilewati.

Gambar 4.15 Rigging Objek Delivery Truck

(69)

4.2 Action Script

Pembuatan Interaktif Company Profile CV.Berkat Anugerah, menerapkan

premrograman action script versi 2.0 pada tombol button dan beberapa perintah

animasi. Berikut adalah lampiran action script yang diterapkan dalam interaktif

Company Profile CV.Berkat Anugerah, diantaranya:

1. Memulai operasi animasi: play();

2. Menghentikan opoerasi animasi: stop();

3. Script button untuk menuju ke frame yang akan dituju:

on (press) {(gotoAndPlay)(//nomor frase yang dituju);}

4. Script untuk melakukan perintah exit program:

on (release) {\fscommand (“quit”,true);}

Gambar 4.16 Action Script

(70)

4.3 Publikasi Karya

Publikasi pada bab ini berisi implementasi atau hasil akhir desain poster,

cover box CD, dan cover cakram CD Interaktif Company Profile CV.Berkat

Anugerah.

Gambar 4.17 Poster

Sumber: Hasil Olahan Peneliti

Gambar 4.18 Cover CD

(71)

Gambar 4.19 Cakram CD Sumber: Hasil Olahan Peneliti

Gambar 4.20 Gantungan Kunci

(72)

Gambar 4.21 Baju

Sumber: Hasil Olahan Peneliti

Gambar 4.22 Topi

(73)

9   

BAB V

PENUTUP

5.1Kesimpulan

Kesimpulan yang diperoleh dari Tugas Akhir dengan judul Pembuatan

Interaktif Company Profile CV.Berkat Anugerah Berbasis 3D Layout:

1. Pembuatan interaktif company profile ini efektif dan sesuai dengan interaktif

berbasis 3D menarik banyak peminat untuk melihat, karena keunikan

tampilanya.

2. Dalam pembuatan company profile tema yang dipergunakan adalah 3D layout

yang sesuai dengan perusahaan jasa yang bergerak di bidang konstruksi

sehingga menampilkan layout yang sesuai dengan proyek yang dikerjakan

pihak perusahaan CV.Berkat Anugerah.

3. Implementasi media promosi interaktif untuk CV.Berkat anugerah mampu

meningkatkan masyarakat dari hasil bangunan yang telah diciptakan

CV.Berkat Anugerah sehingga berdampak menguntungkan pihak perusahaan

untuk meneruskan eksistensi di bidang konstruksi.

5.2 Saran

Teknik 3D layout yang dipergunakan adalah teknik yang menggunakan

teknik dengan ketelitian dan inspirasi dari objek-objek tertentu, melihat dari objek

saja tidak serta-merta dapat di gunakan, karena menyangkut lingkup penataan

Gambar

Gambar 2.9 Gambar Objek Kiri dan Kanan
Gambar 3.2 Tampilan PT. Wijaya Kontraktor
Tabel 3.1 Tabel Analisa SWOT PT.Wijaya Kontraktor
Tabel 3.4 Tabel Analisa SWOT Interaktif Company Profile CV. Berkat Anugerah
+7

Referensi

Dokumen terkait

Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) merupakan program wajib bagi mahasiswa program kependidikan Universitas Negeri Semarang (UNNES) yang berkaitan dengan praktik mengajar,

kearifan lokal petani Nagari Kamang Hilir dalam mengelola lahan pertanian. sawah dengan berpedoman kepada interview guide sebagai

Anak usia sekolah, dan remaja beresiko terpapar pada infeksi saluran pernapasan, misalnya menghisap asap rokok dan merokok.. mulut dan membuang dahak di tempat

[r]

Aplikasi terjemahan Al- Qur’an Juz 30 dalam Bahasa Jawa ini berisi Al- Qur’an dan diterjemahkan ke dalam Bahasa Jawa yang didesain menarik, inovatif, praktis dan mudah

Indikator yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah peningkatan daya ingat siswa dalam mengikuti pelajaran IPS melalui strategi pembelajaran Scramble pada siswa kelas

Saîd Paşa, İngiltere Hariciye nazâretine ve ondan başka Mabeyn Baş-kâtibi vasıtasile Abdülhamid tarafından ecnebî devlet sefirlerine verilen teminat üzerine