PEMBUATAN INTERAKTIF COMPANY PROFILE
PERUSAHAAN JASA KONSTRUKSI CV. BERKAT ANUGERAH BERBASIS 3D LAYOUT
TUGAS AKHIR
Program Studi
DIV Komputer Multimedia
Oleh:
ARIE WIBOWO 08.51016.0046
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA
xii
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA ... 33
3.1 Tahap Perencanaan Karya/Planning ... 33
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Tujuan dibuatnya interaktif company profile CV. Berkat Anugerah adalah untuk memberikan media promosi baru juga informasi tentang segala penjelasan
perusahaan/lembaga yang dideskripsikan dalam aspek kualitas, pengalaman, dan
kemampuan menjalankan bisnis dengan cara yang baik. Sehingga dapat menarik
minat klien yang menggunakan jasa CV. Berkat Anugerah dalam pembuatan
pabrik, mall, maupun bangunan pribadi.
Perusahaan swasta ini berbentuk CV atau yang sering disebut persekutuan
komanditer dan telah berdiri sejak tahun 1975 bersama para ahli dengan latar
belakan pendidikan konstruksi, berlokasi di kota Surabaya Jalan Pucang Anom V
No. 38 bergerak di bidang konstruksi bangunan terutama untuk mendirikan pabrik
yang berfokus menggunakan kerangka baja sebagai dasar pondasi bangunan.
Perusahaan CV. Berkat Anugerah berjalan dengan pengalaman lebih dari 20 tahun
memperkuat eksistensi di wilayah nasional dengan misi menghasilkan konstruksi
bangunan yang stabil, kokoh, dengan bahan-bahan yang berkualitas tinggi untuk
menjamin keamanan dan kualitas konstruksi bangunan, selain itu memperkecil
biaya produksi dengan memperhitungkan detail bahan bangunan yang akan dipakai dan diaplikasikan. Namun kegiatan bisnis sering dilakukan dengan
menunggu permintaan dari klien yang sudah sering memakai jasa CV. Berkat
melalui word of mouth klien bertambah sedikit demi sedikit, tapi karena lemahnya dari sisi promosi juga pemanfaatan teknologi informasi dalam penyampaian
promosi, yang membuat pada akhirnya perusahaan CV. Berkat Anugerah telah
berada pada posisi stagnan yang mengindikasikan perusahaan tidak mencapai
target yang diharapkan, menurunya kinerja disebabkan media promosi yang
kurang dan semakin banyaknya perusahaan yang bergerak dibidang jasa
konstruksi membuat target pasar yang dituju telah banyak dibambil oleh
perusahaan lain sebagai sesama pelaku bisnis. Target klien yang dituju adalah
pemilik pabrik, perusahaan, dan masyarakat menengah keatas yang ingin
membangun rumah mewah yang menginginkan arsitektur yang kokoh dan aman,
perbedaan permintaan diantara klien dapat mengubah desain awal yang sudah
ditentukan CV. Berkat Anugerah berubah dan disesuaikan dengan keinginan klien
yang semakin bervariasi dilihat dari analisis segmenting, targeting, dan
positioning adalah tantangan bagi perkembangan bagi CV. Berkat Anugerah. Dengan kesibukan dan kepadatan jam kerja masyarakat kota besar dan pusat
kota membuat CV. Berkat Anugerah harus lebih cepat lagi dalam menyelesaikan
pekerjaanya, agar bangunan dapat digunakan untuk produktifitas klien yang
menggunakan jasa CV. Berkat Anugerah.
Semakin banyak alat komunikasi yang bisa dikembangkan menjadi media
komunikator antara pelaku bisnis ke konsumen, teknologi visual 3 dimensi sesuai
dengan basis yang diproduksi CV. Berkat Anugerah yaitu bangunan, karena
bangunan adalah bentuk visual yang tidak bisa dideskripsikan hanya dengan
dimensi suatu bangunan. Media interaktif menjadi pilihan dalam penyampaian
informasi company profile CV. Berkat Anugerah dengan berbasis 3D layout, dilihat dari aspek biologis manusia mampu melihat hubungan spasial antara objek
hanya dengan melihat disebabkan memiliki persepsi 3 dimensi atau dikenal
sebagai persepsi kedalaman. Seperti yang kita lihat di sekitar, retina di setiap mata
membentuk gambar dua dimensi dari lingkungan sekitar dan otak memproses dua
gambar yang kemudian disatukan menjadi satu objek dengan pengalaman visual
3D (http://www.mediacollege.com/3d/intro.html/ diakses tanggal 30 Oktober
2015), dari penjelasan dari aspek biologis mata dapat di pahami bahwa manusia
memiliki kecenderungan melihat dengan bentuk 3D, objek 3D yang akan
disajikan diharapkan dapat disosialisasikan dan dikomunikasikan secara baik
untuk memudahkan bagi klien untuk melihat dan menangkap secara langsung apa
yang ingin di sampaikan dari kompetensi CV. Berkat Anugerah.
Dalam pengolahan gerakan animasi path akan di gunakan, dimana animasi dari objek mengikuti garis lintas yang sudah ditentukan juga menambahkan objek
interaktif di dalamnya, di tambah juga prinsip desain mengalir atau flowing yang sesuai dengan animasi interaktif yang menggunakan Animasi path melalui kamera yang berjalan mengikuti garis lintas, memperlihatkan objek sekitar dan juga
menambahkan objek interaktif untuk menyajikan informasi yang ringkas dan jelas
membuat user tidak bosan dengan narasi yang terlalu panjang, typografi yang tegas, formal, futuristic, dengan warna besi, lantai aspal dan objek-objek konstruksi yang berdampingan dengan lokasi pabrik produksi disesuaikan dengan
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, maka perumusan masalah dalam
pembuatan interaktif company pofile ini dapat diuraikan sebagai berikut:
1. Bagaimana membuat interaktif company profile CV. Berkat Anugerah berbasis 3D layout yang dapat mengenalkan identitas perusahaan?
1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam pembuatan website company profile ini adalah sebagai berikut :
1. Interaktif company profile CV. Berkat Anugerah berbasis 3D layout. 2. Objek 3D terdiri dari peralatan konstruksi.
3. Media interaktif berbasis flash.
4. Frame rate yang digunakan adalah 25 FPS.
1.4 Tujuan
Sesuai dengan permasalahan yang ada maka tujuan dari interaktif company
profile CV. Berkat Anugerah adalah:
1. Membuat media informasi interaktif company profile CV. Berkat Anugerah
berbasis 3D layout.
2. Membuat media promosi baru dengan pembuatan interaktif company profile
1.5 Manfaat
Manfaat yang dapat diperoleh dari pembuatan interaktif company profile perusahaan jasa konstruksi CV. Berkat Anugerah adalah sebagai berikut :
1. Manfaat teoritis
a. Menjadi referensi bagi kalangan desainer 3D maupun animator dan
desain interaktif, yang berkaitan dengan promosi perusahaan.
b. Dapat digunakan sebagai pengembangan kelimuan lebih lanjut.
2. Manfaat praktis
Dapat untuk dimanfaatkan secara penuh bagi CV. Berkat Anugerah untuk
BAB II
LANDASAN TEORI
Pada BAB II ini dibahas mengenai teori yang mendukung dasar dari
penelitian yang menjadi acuan dan juga sumber informasi yang dapat menunjang
dalam pembuatan interaktif company profile ini.
2.1 Profil Perusahaan
CV. Berkat Anugrah adalah perusahaan swasta berbentuk CV atau yang
sering di sebut persekutuan komanditer telah berdiri sejak tahun 1975 bersama
para ahli dengan latar belakang pendidikan konstruksi, berlokasi di kota Surabaya
Jalan Puncang Anom V/ No. 38, bergerak di bidang konstruksi bangunan terutama
untuk mendirikan pondasi bangunan dengan menggunakan kerangka baja sebagai
dasar pondasi. CV. Berkat Anugerah berjalan dengan pengalaman lebih dari 20
tahun telah memperkuat eksistensi di wilayah nasional. Logo perusahaan CV.
Berkat Anugerah dapat dilihat pada gambar 2.1.
Gambar 2.1 Logo CV. Berkat Anugerah
Misi:
1. Melayani sebaik mungkin dengan menghasilkan konstruksi bangunan yang
stabil, kokoh, dengan bahan-bahan yang berkualitas tinggi agar terjamin
keamanannya juga terpercaya kualitasnya.
2. Memberikan hasil yang cepat dengan jaminan penuh untuk kualitas.
Visi:
1. Dapat lebih memperkecil biaya dalam pengeluaran produksi dengan
memperhitungkan detail bahan bangunan yang akan dipakai dan
diaplikasikan, demi kenyamanan konsumen
2. Menjadi perusahaan yang terkemuka, handal dan terpercaya, juga selalu
mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan terbaru di bidang konstruksi.
Data pemilik perusahaan adalah sebagai berikut:
Pemilik perusahaan : Bapak Susilo Tenggara ,S.T
Alamat perusahaan : Jalan Puncang Anom V/ No. 38
Klien : PT. Wings Surya, PT. Yamaha Indonesia Motor
2.2 Multimedia Interaktif
Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang
dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan
gambar video (Tway, 1992). Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu
multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu
dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial atau berurutan,
contohnya TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi
game, company profile, dan media yang lain.
2.3 Company Profile
Menurut kamus Bahas Inggris-Indonesia (John M. Echols dan Hassan
Shadily), Company Profile berasal dari dua kata yang mempunyai pengertian
berbeda tetapi saling terkait, yakni kata "Company" dan "Profile", dimana kata
tersebut diartikan berdasarkan kamus.
Arti dari Company, menurut kamus Bahas Inggris-Indonesia, Company
adalah:
1. Perusahaan, maskapai, dan firma
2. Perseroan
3. Persekutuan
4. Kompi
5. Rombongan
Arti dari Profile, menurut kamus Bahasa Inggris-Indonesia, Profile adalah: 1. Tampang atau raut muka
2. Penampang
Istilah Company Profile merupakan gambaran umum mengenai suatu media jati diri untuk menyampaikan dan menginformasikan nilai-nilai positif tentang
suatu perusahaan, lembaga atau instansi baik pemerintah maupun swasta, agar
mendapat suatu tanggapan positif, sehingga keberadaan perusahaan bisa diterima
oleh masyarakat.
2.4 Jasa
Jasa menurut Kotler (2000:42), Adalah setiap tindakan atau unjuk kerja
yang ditawarkan oleh salah satu pihak ke pihak lain yang secara prinsip intangibel
dan tidak menyebabkan perpindahan kepemilikan apapun. Produksinya bisa
terkait dan bisa juga tidak terikat pada suatu produk fisik.
Jasa pada dasarnya adalah seluruh aktivitas ekonomi dengan output selain
produk dalam pengertian fisik, dikonsumsi dan diproduksi pada saat bersamaan,
memberikan nilai tambah dan secara prinsip tidak berwujud (intangible) bagi
pembeli pertamanya.
Ada lima karakteristik utama jasa bagi pembeli pertamanya (Tjiptono 2004:
18), adalah:
1. Intangibility (tidak berwujud), jasa berbeda dengan barang. Bila barang merupakan suatu objek, alat, atau benda; maka jasa adalah suatu perbuatan,
tindakan pengalaman, proses kinerja, atau usaha. Oleh sebab itu Jasa tidak
dapat dilihat, dirasa, dicium, didengar, atau diraba sebelum dibeli dan di
konsumsi. Bagi para pelanggan, ketidakpastian dalam pembelian jasa relatif
dapat dievaluasi pembeli sebelum pembelian dilakukan. Untuk jasa, kualitas
apa dan bagaimana yang akan diteriman konsumen, umumnya tidak diketahui
sebelum jasa bersangkutan dikonsumsi.
2. Inseparability (tidak dapat dipisahkan) Barang biasa diproduksi, kemudian dijual, lalu dikonsumsi. Sedangkan jasa umumnya dijual terlebih dahulu, baru
kemudian diproduksi dan dikonsumsi pada waktu dan tempat yang sama
3. Inseparability (tidak dapat dipisahkan) Barang biasa diproduksi, kemudian dijual, lalu dikonsumsi. Sedangkan jasa umumnya dijual terlebih dahulu, baru
kemudian diproduksi dan dikonsumsi pada waktu dan tempat yang sama.
4. Variability or Heterogeneity (berubah-ubah) Jasa bersifat variabel karena merupakan non-standarized output, artinya banyak variasi bentuk, kualitas,
dan jenis tergantung kepada siapa, kapan dan dimana jasa tersebut diproduksi.
Hal ini dikarenakan jasa melibatkan unsur manusia dalam proses produksi
dan konsumsinya yang cenderung tidak bisa diprediksi dan cenderung tidak
konsisten dalam hal sikap dan perilakunya.
5. Perishability (tidak tahan lama) Jasa tidak tahan lama dan tidak dapat disimpan. Kursi pesawat yang kosong, kamar hotel yang tidak dihuni, atau
kapasitas jalur telepon yang tidak dimanfaatkan akan berlalu atau hilang
begitu saja karena tidak bisa disimpan.
6. Lack of Ownership merupakan perbedaan dasar antara jasa dan barang. Pada pembelian barang, konsumen memiliki hak penuh atas penggunaan dan
manfaat produk yang dibelinya. Mereka bisa mengkonsumsi, menyimpan
hanya memiliki akses personel atas suatu jasa untuk jangka waktu terbatas
(misalnya kamar hotel, bioskop, jasa penerbagan dan pendidikan).
2.5 Konstruksi
Pengertian konstruksi menurut Trianto (2011: 1), adalah suatu kegiatan
membangun sarana maupun prasarana yang meliputi pembangunan gedung
(building construction), pembangunan prasarana sipil (Civil Engineer), dan
instalasi mekanikal dan elektrikal. Walaupun kegiatan konstruksi dikenal sebagai
suatu pekerjaan, tetapi dalam kenyataannya konstruksi merupakan suatu kegiatan
yang terdiri dari beberapa pekerjaan lain yang berbeda yang dirangkai menjadi
satu unit bangunan, itulah sebabnya ada bidang atau sub bidang yang dikenal
sebagai klasifikasi.
Pada umumnya kegiatan konstruksi dimulai dari perencanaan yang
dilakukan oleh konsultan perencana (team Leader) dan kemudian dilaksanakan
oleh kontraktor konstruksi yang manager proyek atau kepala proyek. Orang-orang
ini bekerja didalam kantor, sedangkan pelaksanaan dilapangan dilakukan oleh
mandor proyek yang mengawasi buruh bangunan, tukang dan ahli bangunan
lainnya untuk menyelesaikan fisik sebuah konstruksi. Transfer perintah tersebut
dilakukan oleh Pelaksana Lapangan. Dalam pelaksanaan bangunan ini, juga
2.6 3D Layout
Layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur
komunikasi grafis (teks, gambar, tabel) menjadi media komunikasi visual yang
komunikatif (Hendratman, 2008: 85).
3D dalam mediacollege.com, menyatakan 3D merupakan sesuatu yang
mempunyai lebar, tinggi dan kedalaman, Bentuk fisik lingkungan sekitar kita
berbentuk 3 dimensi dan kita bertemu 3 dimensi setiap hari.
Manusia memiliki pengetahuan tentang ruang Antara objek dengan hanya
melihatnya karena kita mempunyai 3D perception, atau disebut juga depth
perception. Ketika kita melihat sekitar retina mata di kedua bolah mata mewujudkan gambaran 2 dimensi dari sekeliling dan otak kita memproses 2
gambaran tadi ke dalam 3D visual experience. Bagaimanapun juga ini penting untuk dicatat bahwa pengelihatan kedua mata yang disebut stereoscopic atau
binocular vision bukanlah satu-satunya jalan untuk melihat dalam bentuk 3D. Seseorang yang bisa melihat Cuma dengan satu mata atau disebut monocular
vision masih dapat mengetahui dunia dalam bentuk 3D. Dan mungkin mereka tidak menyadari bahwa sesorang merupakan stereo blind atau seseorang yang tidak dapat melihat sesuatu dalam bentuk 3D, yang tidak dapat menangkap
kedalaman suatu objek contohnya seseorang yang tidak dapat melihat film dengan
Terdapat beberapa alat sesorang untuk menangkap kedalaman objek:
1. Stereoscopic vision
Dua mata memberikan gambaran sedikit terpisah; benda terdekat muncul
lebih terpisah dari objek yang lebih jauh.
2. Accomodation
Ketika anda focus pada sebuah objek dekat atau jauh, lensa mata secara fisk
berubah bentu, memberikan petunjuk tentang seberapa jauh benda yang
dilihat.
3. Parallax
Kepala bergerak dari sisi kesisi yang lain, benda yang lebih dekat muncul
untuk bergerak lebih jauh.
4. Size familiarity
Jika tahu ukuran perkiraan sebuah objek, anda dapat memberitahu kira-kira
esberapa jauh objek berdasarkan pada seberapa besar objek terlihat. Demikian
pula jika anda tau bahwa dua benda yang memilliki ukuran yang mirip satu
sama lain namun salah satunya Nampak lebih besar daripada yang lain,
makan akan menganggap objek lebih besar yang berada lebih dekat.
5. Aerial perspective
Karena cahaya berpencar secara acak karena udara, jarak objek muncul
memiliki contras rendah daripada objek terdekat. Jarak objek juga
Dalam video 3D menambahkan stereoscopic vision, yang artinya dua gambar yang terpisah ditampilkan secara bersamaan untuk setiap mata. Ini
menyajikan masalah teknis yang menyebabkan mengapa masih belum ada system
yang sempurna hamper 100 tahun sejak film 3D pertama kali dibuat.
Metode layar yang umum digunakan adalah:
1. Anaglyphic processing (red or cyan glasses). Sistem 3D asli yang sekarang jarang digunakan.
2. Polarized light system (polarized filter glasses). Metode paling umum untuk bioskop.
3. Active shutter syste (LCD shutter glasses). Metode standar untuk generasi 3D untuk televise dan layar lainya.
Jadi dapat disimpulkan bahwa tata letak dari bentuk 3D yang dengan
memadukan unsur 3D baik dari segi grafis yang merupakan teks atau gambar
menjadi media komunikasi visual yang komunikatif.
2.7 Tipografi
Menurut Robert Bringhurst, Typography (berasal dari kata Bahasa Yunani typos yang berarti bentuk dan graphein yang berarti menulis) merupakan teknik
dan seni mengatur huruf menggunakan gabungan bentuk huruf cetak, ukuran font,
ketebalan garis, garis pandu (line leading), jarak aksara, dan ruang huruf untuk
menghasilkan hasil seni aturan huruf dalam bentuk fisik atau digital. Tujuan
utama tipografi adalah mengatur teks (isi) dalam bentukyang mudah dibaca dan
2.7.1 Anatomi Ketinggian Huruf
Menurut Hendi Hendratman, Setiap huruf mempunyai keunikan tersendiri.
Namun intinya tetap dalam batas-batas tertentu seperti body size, baseline, meanline, x-height, descender dan ascender (lihat gambar 2.2).
Gambar 2.2 Anatomi Ketinggian Huruf
Sumber :Buku Tips & Trickx Computer Graphics Design
2.7.2 Anatomi Bentuk Huruf
Setiap huruf juga mempunyai bata, ujung (terminal) atau tangkai seperti
gambar berikut:
Gambar 2.3 Anatomi Bentuk Huruf
2.7.3 Geometry Huruf
Dari bentuk atau geometrinya, huruf bisa dibagi 4 kelompok yaitu:
1. Garis tegak – datar: E, F, H, I, L
2. Garis tegak – miring: A, K, M, N, V, W, X, Y, Z
3. Garis tegak – lengkung: B, D, G, J, P, R, U
4. Garis lengkung: C, O, Q, S
Dengan mengetahui kelompok geometri tersebut, kita dapat mengira-ngira
bentuk-bentuk yang cocok diterapkan pada sebuah huruf.
2.7.4 Jenis Huruf
1. Huruf Tak Berkait (Sans Serif)
a. Tidak memiliki kait (hook) hanya batang dan tangkainya saja.
b. Contoh: Arial, Avant Garde, Switzerland, Vaground. c. Ujungnya bisa tajam atau tumpul.
d. Sifatnya kurang formal, sederhana, akrab.
e. Keuntunganya sangat mudah dibaca.
f. Cocok untuk huruf desain di layar komputer (web, e-book, CD Profile, desain untuk pertelevisian dan media elektronik lainya).
Gambar 2.4 Huruf Tak Berkait
2. Huruf Berkait (Serif)
a. Memilliki kait (hook) pada ujungnya
b. Contoh: Times Roman, Garamond, Dwitan, Tiffany. c. Sifatnya formal, elegan, mewah, anggun, intelektual
d. Kurang mudah dibaca disbanding font Sans Serif.
e. Cocok untuk huruf desain di media cetak sperti Koran, skripsi, brosur.
Gambar 2.5 Huruf Berkait (Serif)
Sumber :Buku Tips & Trickx Computer Graphics Design
3. Huruf Tulis (Script)
a. Setiap hurufnya saling terkait sepert tulisan tangan.
b. Contoh: Brush Script, Shelley, Mystral, Comic Sans, Lucida
Handwriting.
c. Sifatnya anggun, tradisional, pribadi, informal
d. Kurang mudah dibaca, sehingga jangan dipakai terlalu banyak dan terlalu
kecil.
e. Cocok untuk desain di undangan pernikahan, ulangtahun, keluarga,
upacara tradisional.
Gambar 2.6 Huruf Tulis (Script)
4. Huruf Dekoratif
a. Setiap huruf dibuat secara detail, kompleks dan rumit.
b. Contoh: Augsburger Initial, Eenglish. c. Sifatnya mewah, bebas, anggun, tradisional.
d. Ssangat sulit dibaca,hanya baik tampil 1 huruf saja, jangan tampil satu
kata.
e. Cocok untuk aksen, hiasan, huruf pada awal alinea artikel (Cap Hub),
logo pernikahan, logo perusahaan.
Gambar 2.7 Huruf Dekoratif
Sumber :Buku Tips & TrickxComputerGraphics Design
5. Huruf Monospace
a. Bentuknya bisa sama seperti huruf Sans Serif atau Serif, tapi jarak dan ruang setiap hurufnya sama. Contoh: jarak dan ruang huruf ‘i’ dan ‘m’.
Seperti gambar pada contoh telihat sesame huruf jenis monospace akan
sama berakhir pada tempat atau batas yang sama.
a. Contoh: Courier, Monotype, Lucida Console.
b. Sifatnya formal, sederhana, futuristic, kaku seperti mesin tik.
c. Mudah dibaca namun kurang rapi dan efisien ruang jika tampil banyak.
d. Cocok untuk tampilan pengetikan code Bahasa program di computer,
Gambar 2.8 Huruf Monospace
Sumber :Buku Tips & TrickxComputerGraphics Design
2.8 Warna
Menurut Anne Dameria dalam pembagian warna kita menggunakan
lingkaran warna (color wheel). Warna dalam lingkaran warna terdiri atas tiga
bagian yaitu:
1. Warna Primer: Merah, Kuning, Biru. Warna primer ini merupakan warna
dasar dalam sebuah lingkaran warna.
2. Warna Sekunder: Orange, Hijau, Ungu. Warna Sekunder ini merupakan
pencampuran Antara dua warna primer
3. Warna Tersier: Tosca, Lime Green, Indigo, dan lain-lain. Merupakan pencampuran Antara warna primer dan sekunder yang berada di dekatnya
dengan perbandingan yang sama.
Sadjiman Ebdi Sanyoto juga membagi dimensi warna menjadi 3 macam
dimensi warna yang sangat besar pengaruhnya terhadap tata rupa yaitu:
1. Hue: rona warna atau corak warna. Hue pada umumnya menyangkut mengenai klasifikasi warna seperti merah, kuning, biru dan lain sebagainya.
Dalam pengolahan image, dikenal dengan dua macam warna paling popular
yang menjadi standar internasional, yaitu RGB dan CMYK (Anne Dameria 2004:
32).
1. RGB adalah singkatan dari Red-Green-Blue. 3 warna dasar yang dijadikan patokan warna secara universal. Dengan basis RGB, seorang desainer bisa
mengubah warna ke dalam kode-kode angka sehingga warna tersebut akan
tampil universal.
2. Standar warna internasional lainya yang digunakan untuk dunia percetakan
adalah CMYK yang merupakan singkatan dari Cyan-Magenta-Yellow, dan K
mewakili warna hitam. CMYK merupakan standar warna berbasis
pigment-based, menyesuaikan diri dengan standar industry printing. Sampai saat ini dunia percetakan memakai 4 warna dasar dalam membuat warna apapun.
2.9 Media Audio
Sudjana dan Rivai (2003: 129). Media audio untuk pengajaran adalah bahan
yang mengandung pesan dalam bentuk auditif (pita suara atau piringan suara),
yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian.
Berikut adalah jenis-jenis format audio, ada berbagai macam format atau
ekstensi audio yang dapat ditemui sehari-hari, tapi yang umumnya dikenal oleh
masyarakat antara lain:
1. MP3 adalah (MPEG, Audio Layer 3) suatu format audio yang dikembangkan
oleh Fraunhoper Institude dengan memiliki bitrate 128 kbps. Dalam waktu
sebab ukuran filenya yang kecil dan juga kualitasnya tidak kalah dengan CD
Audio.
2. WAV adalah suatu format audio yang merupakan standar suara dari de-facto
di Windows. Awalnya format jenis ini dijadikan jembatan untuk penghubung
file yang akan dikonversi keformat yang lainnya. Tetapi seiring
berkembangnya zaman, banyak para pengguna yang melewati tahap ini,
pengguna dapat mengkonversi file secara langsung ke format yang
diinginkannya. Format ini jarang sekali dipakai sebab ukuran file yang
lumayan agak besar.
3. AAC (Advanced Audio Coding) adalah suatu format audio yang menjadi
standar untuk MPEG (Motion Picture Experts Group). Sejak standar MPEG-2
diberlakukan pada tahun 1997, sample rate yang ditawarkan sampai dengan
96 KHz atau 2 (dua) kali sample rate MP3 (MPEG, Audio Layer 3). Kualitas
format audio dengan ini cukup baik sekali, bahkan pada bitrate yang paling
rendah sekalipun. Salah satu pengguna format audio ini ialah iTunes, toko
musik online besutan Apple dan juga piranti atau perangkat pendukung
terkemuka untuk format audio ini juga berasal dari produknya Apple yaitu
Ipod.
4. WMA (Windows Media Audio) adalah suatu format audio yang ditawarkan
oleh perusahaan teknologi terbesar di dunia yaitu Microsoft Corporation.
Format audio yang satu ini sangat disukai oleh vendor musik online sebab
dukungannya terhadap DRM (Digital Right Management) yaitu suatu fitur
gosip yang beredar format audio ini memiliki kualitas yang lebih baik dari
pada formaat AAC maupun MP3.
5. Ogg Vorbis adalah satu-satunya format audio yang gratis atau terbuka untuk
umum. Kelebihannya ialah terletak pada kualitas audio yang tinggi walaupun
pada bitrate rendah sekalipun.
6. Real Audio adalah suatu format audio yang sering ditemui pada bitrate
rendah. Format jenis ini dikembangkan oleh RealNetworks, digunakan untuk
layanan streaming audio pada bitrate 128 kbps atau lebih dengan memakai
standar AAC MPEG-4.
7. MIDI adalah suatu format audio yang biasanya digunakan untuk ringtone
pada handphone, sebab ukuran filenya yang kecil tapi sayangnya format
audio ini hanya cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer.
2.10 Prinsip Desain
Hendratman (2008: 29) berpendapat terdapat 5 prinsip-prinsip dasar
mengkomposisi dan mengatur layout agar menarik adalah sebagai berikut:
1. Keseimbangan (Balance)
Secara keseluruhan, komponen – komponen desain harus tampil seimbang.
Mata kita akan menangkap keseluruhan/ halaman desain dalam satu
komponen, yuang selanjutnya akan dilihat komponen yang lebih kecil.
a. Simestris
Komponen desain seakan dicerminkan pada garis sumbu khayal. Dengan
dari garis sumbu. Desain dengan keseimbangan simetris akan relatif
mudah ditangkap mata. Desain simetris juga lebih mengesankan formal,
tradisional atau kuno juga membosankan.
b. Asimetris
Tidak ada komponen grafis yang tersusun seperti cermin. Anda harus
memahami melatih dan merasakan prinsip-prinsip desain lainya, untuk
mencapai keindahan dari keseimbangan asimetris. Desain dengan prinsip
asimetris mengesankan informal, modern, dinamis dan berani.
c. Radial
Hampir sama dengan keseimbangan simetris, namun kesan yang
ditampilkan seperti pancaran dari tengah lingkaran. Keseimbangan radial
sangat mudah ditamngkap mata karena seakan diarahkan focus ke titik
pusat lingkaran.
2. Irama (Rhythm)
Adalah pengulangan atau variasi dari komponen-komponen desain grafis.
Pengulangan tersebut bisa membentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.
a. Normal (Regular)
Pengulangan komponen grafis dengan jarak dan bentuk yang sama.
Pengulangan regular biasa dipakai pada desain border atau bingkai,
b. Mengalir (Flowing)
Pengulangan bentuk seakan menciptakan kesan bergerak, dinamis dan
mengalir. Pengulangan ini biasa digunakan untuk animasi.
c. Berproses (Progresive)
Ada peralihan antar stepnya, sehingga menimbulkan kesan berproses sedikit
demi sedikit. Dalam dunia animasi sering disebut sebagai morphing. Contohnya seperti gambar bayi berubah dewasa secara bertahap, kotak
berubah menjadi lingkaran, gradasi warna dan lain-lain.
3. Skala dan Proporsi
Adalah perubahan ukuran/ size tanpa perubahan perbandingan ukuran
panjang lebar atau tinggi. Sedangkan proporsi adalah adanya perubahan
berbandingan Antara panjang lebar atau tinggi sehingga gmabar dengan
perubahan proporsi sering terlihat distorsi. Oleh karena itu jangan merubah
proporsi foto apalagi manusia, bisa-bisa manusia terlihat lebih kurus atau
gemuk disbanding asli atau normalnya. Dengan mengatur skala dan proporsi
desain, kita bisa berkesan sebagai berikut:
a. Jauh atau Lepas
b. Sedang
c. Dekat atau Intim
4. Fokus (Dominance)
a. Hirarki
Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan
1) Dominant
Adalah objek yang paling menonjol dan paling menarik.
2) Sub-dominant
Adalah objek yang mendukung penampilan objek dominan.
3) Sub-ordinat
Adalaha objek yang kurang menonjol, bahkan tertindih oleh objek
dominant dan sub-dominant.
b. Contrast
Adalah penekanan karena ada perbedaan drastic atau konflik pada
komponen desain grafis. Misal kontras warna hitam dan putih, kontras
garis tebal dan tipis, kontras teks font size besar dan kecil.
5. Kesatuan (Unity)
Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca
memahaminya sebagai suatu kesatuan. Untuk mendapatkan desain yang utuh,
bisa dipakai pendekatan prinsip-prinsip antara lain:
a. Kedekatan (Closure)
Dengan mendekatkan objek-objek, seakan mata menangkap objek-objek
adalah sebuah kesatuan atau grup. Anda dapat membandingkan 4 buah
kotak gambar kiri dan gambar kanan dibawah ini. Gambar kiri terlihat
empat objek dalam satu kesatuan dibanding gambar kanan yang terkesan
Gambar 2.9 Gambar Objek Kiri dan Kanan
Sumber :Buku Tips & TrickxComputerGraphics Design
b. Keselarasan (Continuity)
Dengan gambar yang berkesinambungan, mata kita bisa diarahkan pada
objek tertentu, Dengan perspective dan dibantu garis-garis yang
membantu untuk mengarahkan mata, mata kita akan diajak menuju
objek lain.
c. Similarity (Consistency)
Objek dengan bentuk, ukuran, proporsi, warna yang sama cenderung
terlihat sebagai kesatua atau grup.
d. Perataan (Alignment)
Seperti halnya mengetik, kita mengetahui ada rata kiri (left align),
center dan lain-lain. Begitu pula dengan desain grafis. Dengan penggunaan grid dan guideline akan didapat desain yang rapi. Guideline bisa berupa garis horizontal, vertical, diagonal atau kurva.
2.11 Segmenting, Targeting, dan Positioning
Suatu organisasi yang beroprasi dalam suatu pasar, yang merupakan pasar
hakikatnya tidak dapat melayani seluruh pelanggan dalam pasar tersebut.
Pelanggan terlalau banyak, sangat luas dan beraneka ragam dalam tuntutan
penjualanya, maka lebih baik menetapkan bagaimanakah strategi pemasaran
modern yang disebut STP, Segmenting, Targeting, dan Positioning.
1. Segmenting
Menurut Salomon dan Stuart (2003: 221), segmenting adalah "The process of
dividing a larger market into smaller pieces based on one or more
meaningful, shared characteristic". Dengan melaksanakan segmentasi pasar, kegiatan pemasaran dapat dilakukan lebih terarah dan efektif dan efisien
dalam rangka memberikan kepuasan bagi konsumen selain itu perusahaan
dapat melakukan program-program pemasaran yang terpisah untuk memenuhi
kebutuhan khas masing-masing segmen. Ada beberapa variable segmenting yaitu Demografis, Psikografis, dan Prilaku.
a. Demografis
Segmentasi ini dilakukan dengan membagi pasar ke dalam
kelompok-kelompok berdasarkan bariabel demografis seperti: usia, jenis kelamin,
besarnya keluarga, pendapatan, ras, pendidikan, pekerjaan, geografis.
b. Psikografis
Segmentasi ini dilakukan dengan membagi pasar ke dalam
kelompok-kelompok yang berlainan menurut keals sosial, gaya hidup, kepribadian,
dan lain-lain, Informasi demografis sangat berguna, tetapi tidak selalu
segmen-segmen, sehingga diperlukan segmen berdasarkan psikografis
untuk lebih memahami karakteristik konsumen.
c. Prilaku
Sementasi ini dilakukan dengan membagi konsumen ke dalam
segmen-segmen berdasarkan bagaimana tingkah laku, perasaan, dan cara
konsumen menggunakan barang atau situasi pemakaian, dan loyalitas
merek. Cara untuk membuat segmen ini yaitu dengan membagi pasar ke
dalam pengguna dan non-pengguna produk.
Agar segmen pasar dapat bermanfaat maka harus memenuhi beberapa
karakteristik:
1) Measurable: Ukuran, daya beli, dan profil segmen harus dapat diukur
meskipun ada beberapa variabel yang sulit diukur.
2) Accessible: Segmen pasar harus dapat dijangkau dan dilayani secara
efektif.
3) Substantial: Segmen pasar harus cukup besar dan menguntungkan untuk
dilayani.
4) Differentiable: Segmen-segmen dapat dipisahkan secara konseptual dan
memberikan tanggapan yang berbeda terhadap elemen-elemen dan
bauran pemasaran yang berbeda.
5) Actionable: Program yang efektif dapat dibuat untuk menarik dan
melayani segmen-segmen yang bersangkutan.
a. Mensegmen pasar menggunakan variabel-variabel permintaan, seperti
kebutuhan konsumen, manfaat yang dicari, dan situasi pemakaian.
b. Mendeskripsikan segmen pasar yang diidentifikasikan dengan
menggunakan variabel-variabel yang dapat membantu perusahaan
memahami cara melayani kebutuhan konsumen tersebut dan cara
berkomunikasi dengan konsumen.
2. Targeting
Menurut Solomon dan Stuart (2003: 232), target market ialah "Group tha a
firm selects to turn into customers as a result of segmentation and targeting". Setelah pasar dibagi-bagi dalam segmen-segmen, maka perusahaan dapat
memillih dari empat strategi peliputan pasar.
1. Undiffreentiated targeting strategy, strategi ini menganggap suatu pasar sebagai satu pasar besar dengan kebutuhan yang serupa, sehingga hanya
ada satu bauran pemasaran yang digunakan untuk melayani semua pasar.
Perusahaan mengandalkan produksi, distribusi, dan periklanan massa
guna menciptakan citra superior di mata sebagian besar konsumen.
2. Differentiated targeting strategy, perusahaan menghasilkan beberapa produk yang emmiliki karakteristik yang berbeda. Konsumen
membutuhkan variasi dan perubahan sehingga perusahaan berusaha
untuk menawarkan berbagai macam produk yang bisa memenuhi variasi
3. Concentrated targeting strategy, perusahaan lebih memfokuskan menawarkan beberapa produk pada satu segmen yang dianggap paling
potensial.
4. Costum targeting strategy, lebih mengarah kepada pendekatan terhadap konsumen secara individual.
Langkah dalam mengembangkan targeting yaitu:
a. Mengevaluasi daya Tarik masing-masing segmen dengan menggunakan
variable-variabel yang dapat mengkuantifikasi kemungkinan permintaan
dair setiap segmen, biaya melayani setiap segmen, dan kesesuaian Antara
kompetensi inti perusahaan dan peluan pasar sasaran.
b. Memilih satu atau lebih segmen sasaran yang ingin dilayani berdasarkan
potensi laba segmen tersebut dan kesesuaianya dengan strategi korporat
perusahaan.
3. Positioning
Menurut Solomon, dan Stuart (2003: 235), positioning ialah "Developing a
marketing strategy aimed at influencing how a particular market segmen
perceives a good or service in comparison to the competition". Penentuan posisi pasar menunjukkan bagaimana suatu produk dapat dibedakan dari para
Ada beberapa positioning yang dapat dilakukan: 1. Positioning berdasarkan perbedaan produk.
Pendekatan in idapat dilakukan jika produk suatu perusahaan mempunyai
kekuatan yang lebih dibandingkan degan pesaing dan konsumen harus
merasakan benar adanya perbedaan dan manfaatnya.
2. Positioning berdasarkan atribut produk
atau keuntungan dari produk tersebut. Pendekatan in berusaha
mengindentifikasi atribut apa yang dimiiliki suatu produk berdasarkan
manfaat yang dirasakan oleh konsumen atas produk tersebut.
3. Positioning berdasarkan pengguna produk.
Pendekatan in hamper sama dengan targeting dimana lebih menekankan
pada siapa pengguna produk.
4. Positioning berdasarkan pemakaian produk.
Pendekatan in digunakan dengan membedakan pada saat apa produk
tersebut dikonsumsi
5. Positioning berdasarkan kategori produk.
Pendekatan ini digunakan untuk bersaing secara langsung dalam kategori
produk, terutama ditujukan untuk pemecahan masalah yang sering
dihadapi oleh pelanggan.
6. Positioning berdasarkan asosiasi.
Pendekatan ini mengasosiasikan produk yang dihasilkan dengan asosiasi
tersebut dapat memberikan kesan positif terhadap produk yang dihasilkan
oleh perusahaan.
7. Positioning berdasarkan masalah.
Pendekatan ini digunakan untuk menunjukkan kepada konsumen bahwa
produk yang ditawarkan memiliki positioning untuk dapat memecahkan
masalah.
Langkah dalam mengembangkan strategi positioning yaitu:
a. Mengidentifikasi Keunggulan Kompetitif. Jika perusahaan dapat
menentukan posisinya sendiri sebagai yang memberikan nilai superior
kepada sasaran terpilih, maka ia memperoleh keunggulan komparatif.
b. Dalam menawarkan produk dengan suatu competitive advantage,
perusahaan harus meyediakan suatu alasan mengapa pelanggan akan
merasa bahwa produk dari perusahaan yang bersangkutan lebih baik
daripada para pesaingnya.
c. Perusahaan harus mengevaluasi respon dari target market sehingga dapat
BAB III
METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA
Pada BAB III ini, menjelaskan tentang perancangan karya dalam proses
pembuatan interaktif company profile perusahaan jasa konstruksi CV. Berkat
Anugera. BAB III ini menjelaskan konsep atau pokok pikiran utama yang menjadi
dasar rancangan karya yang akan dibuat atau biasa dikenal sebagai proses
pra-produksi.
Metode penelitian yang digunakan dalam proses pembuatan interaktif
company profile ini dilakukan berdasarkan metode SDLC (System Development Life Cycle) dimana SDLC didefinisikan oleh Dewan Perwakilan AS sebagai sebuah
proses pengembangan software yang digunakan oleh analis sistem, untuk
pengembangan sebuah sistem informasi.
SDLC adalah metodologi umum dalam siklus pengembangan sistem, dan
merupakan penyusunan suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang
lama dengan atau memperbaiki sistem yang sudah ada. SDLC meliputi fase-fase
planning atau perencanaan, analisa, desain, implementasi (build and coding),
pengujian (testing), dan pemeliharaan (maintenance).
3.1 Tahap Perencanaan Karya/Planning
Untuk menghasilkan karya multimedia interaktif yang tepat guna, diperlukan
perencanaan matang yaitu dengan melakukan studi kelayakan tentang metode yang
diantaranya adalah metode pengumpulan data, sumber data, teknik pengumpulan
data, dan teknik analisa data.
3.1.1 Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dilakukan dengan mengidentifikasi dan membuat
alur perancangan yang akan dilaksanakan, agar dalam proses pencarian data tidak
terjadi penyimpangan dalam mengemukakan tujuan yang ingin dicapai. Dalam
tahap ini, rancangan perencanaan yang dilakukan dalam pembuatan tugas akhir ini
dapat dilihat dalam diagram metodologi perancangan berdasarkan metode SDLC.
3.1.2 Sumber Data
Setelah melakukan identifikasi dan membuat identifikasi dan membuat alur
perancangan dalam proses pengumpulan datra, langkah selanjutnya yang dilakukan
dalam proses pembuatan interaktif ini yaitu menentukan sumber data. Sumber data
yang digunakan dalam penelitian ini, sebagian besar merupakan data sekunder atau
data matang yang sudah diolah, data diperoleh dengan mengambil data-data
laporan, catatan-catatan, dan hasil penilitian atau kajian terdahulu yang
berhubungan langsung dengan masalah yang dibahas. Sumber data tersebut
diantaranya bersumber dari buku literasi, jurnal ilmiah, dokumen pemerintahan,
Gambar 3.1 Diagram Sumber Data dari Perusahaan
Sumber: Hasil Olahan Peneliti
3.1.3 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam pembuatan interaktif company profile ini
dilakukan dengan 3 (tiga) cara yaitu : studi pustaka, wawancara, dan observasi.
1. Studi pustaka, yaitu pengumpulan data dari perpustakaan yang dilakukan
dengan membaca dan mempelajari buku literature, majalah, artikel internet,
dan informasi lainya sebagai bahan tinjauan pustaka yang berkaitan penelitian
ini.
2. Wanwancara, mencari data dengan cara melakukan tanya jawab pada pihak
terkait, yang mempunyai wewenang atas data-data yang berhubungan dengan
objek penelitian.
3. Observasi, padatahap ini diadakan kegiatan pengamatan emngenai alur dan
navigasi interaktif company profile yang akan dibangun, agar dapat menjadi
3.1.4 Teknik Analisis Data
Teknik analisis data pada proses pembuatan interaktif company profile ini
menggunakan metode kualitatif, yaitu metode pembahasan yang menganalisis serta
membahas permasalahan dalam bentuk kalimat atau kata-kata yang kemudian
dilakukan analisis guna mendapat kesimpulan.
Menggunakan metode kualitatif karena data kualitatif bersifat induktif. Artinya,
suatu analisis berdasarkan data yang diperoleh, kemudian dikembangkan sesuai
dengan pola tertentu untuk menjadi hipotesis.
3.2 Tahap Analisis Karya/Analysis
Pada tahap analisa ini bertujuan untuk menentukan masalah dalam upaya
mencari solusi dan memperbaiki sistem. Sehingga diharapkan dengan dilakukan
analisa sistem, maka permasalahan yang ada akan dapat teratasi dan menghasilkan
suatu sistem yang sempurna. Tahapan menganalisa sistem yaitu:
1. Studi Existing
2. SWOT (Strength, Weakness, Oppurtunity, Threat)
3. STP (Segmentating, Targeting, Positioning)
4. Keyword
3.2.1 Studi Komparasi
Dalam setiap perancangan suatu proyek multimedia, dilakukan proses studi
eksisting, yaitu kegiatan menelusuri dan mengamati dengan seksama proyek
multimedia yang sudah ada sebelumnya. Objek yang digunakan sebagai studi
eksisting bisa dianggap sebagai kompetitor tidak langsung bagi proyek multimedia
yang akan diproduksi. Kegiatan ini bermanfaat agar dalam proses pembuatan
proyek multimedia, dapat menghasilkan suatu karya yang terbaik, karena telah
mempelajari kelebihan, kekurangan, kesempatan dan ancaman (SWOT) proyek
multimedia yang sebelumnya telah ada di masyarakat.
Proyek multimedia yang menjadi studi eksisting dalam pembuatan interaktif
company profile CV. Berkat Anugerah ini diantaranya, sebagai berikut.
1. Berikut merupakan tampilan depan dari interaktif milik Wijaya Kontrator
Gambar 3.2 Tampilan PT. Wijaya Kontraktor
Tabel 3.1 Tabel Analisa SWOT PT.Wijaya Kontraktor
Kekuatan (Strength) Kelemahan (Weakness)
a. Komposisi dalam menu yang
sederhana dengan tambahan
nomor sebagai tombol di
bagian paling bawah layout.
a. Animasi sederhana.
b. penjelasan tidak tertera pada
menu.
Peluang (Opportunity) Ancaman (Threat)
a. Dapat menjadi interaktif yang
menarik jika peletakan menu
disertai penjelasan yang rinci
di setiap tombol.
b. Mampu memberi pelayanan
jasa yang lebih luas. di sisi
lain sudah mampu menjadi
perusahaan yang besar.
Sumber: Hasil Olahan Peneliti.
2. Berikut merupakan tampilan depan dari website milik PT.Milenium Kreasi
Gambar 3.3 Tampilan website PT.Milenium Kreasi
Tabel 3.2 Tabel Analisa SWOT PT.Milenium Kreasi
Kekuatan (Strength) Kelemahan (Weakness)
a. Desain bangunan yang sudah
professional.
b. Desain bangunan menarik.
c. Gambaran kerja yang lebih
terperinci.
a. Animasi sederhana.
b. Warna yang mencolok pada menu.
c. Background hitam polos dan banyak
ruang kosong.
Peluang (Opportunity) Ancaman (Threat)
a. Dapat menjadi menarik jika
warna lebih lembut juga
menambah komposisi gambar
lebih luas.
a. Mampu memberikan layanan yang
menyeluruh di bidang konstruksi.
Sumber: Hasil Olah Peneliti
3. Berikut merupakan tampilan depan dari website milik PT.Haka Visi Sentosa
Gambar 3.4 Tampilan website PT.Haka Visi Sentosa
Tabel 3.3 Tabel Analisa SWOT PT.Haka Visi Sentosa
Kekuatan (Strength) Kelemahan (Weakness)
a. Desain bangunan yang sudah
professional.
b. Desain yang menarik dengan
tampilan 3d slideshow.
c. Gambaran kerja yang
terperinci.
a. Animasi sederhana.
b. Website yang cukup berat yang
membuat lama untuk membuka sub
menu.
Peluang (Opportunity) Ancaman (Threat)
a. Dapat menjadi website yang
banyak di kunjungi bila lebih
cepat dalam proses loading.
a. Penjelasan manajemen perusahaan
yang lengkap, disertai
tambahan-tambahan yang memudahkan klien
untuk membangun.
Sumber: Hasil Olahan Peneliti
Setelah melakukan analisa dan kajian pada interaktif company profile yang
sudah diproduksi dan yang sudah beredar di masyarakat, dapat disimpulkan bahwa
desain interaktif company profile yang akan diproduksi nanti akan berdasarkan
pada beberapa poin berikut ini:
1. Desain disesuaikan dengan pembahasan.
2. Meletakkan objek-objek konstruksi bangunan bertemakan gudang produksi
dengan 3D layout.
Tabel 3.4 Tabel Analisa SWOT Interaktif Company Profile CV. Berkat Anugerah
Kekuatan (Strength) Kelemahan (Weakness)
a. Tampilan yang interaktif
b. Aplikasi lebih mudah
dipahami
a. Media penyampaian tentang
konstruksi di perusahaan
belum menyeluruh.
Peluang (Opportunity) Strategi SO Strategi WO
a. Menarik minat user
a. Kesempatan terbuka untuk
membuktikan perusahaan
dengan interaktif menu
yang menarik.
b. alur animasi yang dapat
menunjukkan kelengkapan
bangunan.
Ancaman (Threat) Strategi ST Strategi WT
a. Persaingan dengan
dengan produk sejenis
lainnya
a. Desain yang menarik
dengan 3D animasi yang
belum pernah dibuat untuk
perusahaan kontraktor
Sumber: Hasil Olah Peneliti
Faktor Internal
3.2.2 Segmenting, Targeting, Positioning
Pembagian segmentasi, target audien dan posisi produk sangat diperhatikan
agar produk yang akan dihasilkan bisa sesuai dengan kondisi masyarakat sekitar,
yang secara tidak langsung dapat membuat produk lebih efisien dalam proses
distribusi.
1. Demografis :
a. Usia = 22-50 Tahun
b. Jenis kelamin = Laki-laki, perempuan
c. Ukuran keluarga = 3+
2. Geografis :
a. Daerah = Perkotaan
b. Kepadatan = Kota (pusat kota)
3. Target Audiens
Target audiens media promosi yaitu masyarakt umum pemilik, pabrik dan
kontraktor di bidang konstruksi yang ingin memakai jasa CV. Berkat Anugerah.
4. Positioning
media ini menjembatani antara klien dan perpusahaan namun media ini harus
tau bagaimana perkembangan dalam hal kekuatan dan desain bangunan para klien
saat ini akan meminta jasa perusahaan CV. Berkat Anugerah karena gaya hidup
yang berbeda membuat mereka ingin sesuatu yang lebih dari yang CV. Berkat
3.2.3 Analisa Keyword
Sebelum melakukan langkah-langkah produksi lain, tahap selanjutnya adalah
melakukan kajian dan anaisa keyword yang digunakan sebagai acuan desain yang
akan diterapkan dalam interaktif company profile. Hasil akhir keyword diperoleh
berdasarkan kajian STP yang telah ditentukan sebelumnya. Diagram alur keyword
interaktif companyprofile ini, dijabarkan dalam gambar.
Gambar 3.5 Diagram alur keyword yang digunakan
3.2.4 Pemahaman Keyword
Gambar 3.6 Gambar Teori Warna untuk Interior Design
Sumber: COLORIST Shigenobu Kobayashi
Pada gambar 3.6 terdapat point penting, yaitu warna panas dan warna dingin
juga warna yang keras juga lembut, keyword dynamic pada gambar 3.6
menggambarkan point heavy, solid mass, complicated, yang artinya sesuai dengan
pekerjaan berat dan sulit yang menjadi tantangan bagi perusahaan CV. Berkat
Anugerah yang merupakan aktifitas yang menjadi rutinitas bagi setiap para pekerja
konstruksi bangunan.
3.2.5 Analisa Warna
Berdasarkan warna-warna pada color chart kobayashi, warna yang sesuai
Gambar 3.7 Diagram Warna Kobayashi
Sumber: COLORIST Shigenobu Kobayashi
Warna dengat sifat di atas disertakan dalam desain yang akan diterapkan
karena warna ini memiliki hubungan yang erat. Sifat active sesuai dengan
lingkungan kota besar yang banyak mengacu pada stress dan kesibukan yang tinggi
interaktif ini karena warna-warnanya yang tegas untuk mencitrakan bangunan yang
kokoh dan berkualitas.
3.3 Tahap Perancangan
Tahap perancangan merupakan salah satu tahapan yang penting dalam
pembuatan suatu karya multimedia. Pada tahap ini, terdapat beberapa teknis
perancangan yang diperlukan untuk menerjemahkan metode perancangan yang
telah dibuat dan kemudian akan diaplikasikan secara penuh di semua bagian yang
telah di rencanakan. Teknis perancangan yang diperlukan, diantaranya adalah ide,
konsep, sinopsis, dan alur perancangan aplikasi.
1. Ide awal pembuatan interaktif company profile perusahaan ini berkembang saat
dimana banyak dari interaktif company profile perusahaan konstruksi yang
menggunakan desain 2d, saat ini desain sudah termasuk bagian dari hal yang
dapat dilihat dan diperluakan sebagai suatu pencitraan suatu objek, dengan
membuat desain yang dengan objek 3D akan membuat keseluruhan objek
terlihat nyata dan membuat masyarakat bisa melihat secara langsung
bagaimana bentuk dan ruang yang telah dibuat oleh perusahaan CV. Berkat
Anugerah sebagai implementasi kerja keras perusahaan CV. Berkat Anugerah,
dengan penyampain pesan yang jelas dan padat agar tersampaikan secara jelas
tujuan perusahaan, berikut merupakan gambar diagram alur konsep dan metode
Gambar 3.8 Diagram Perancangan
Sumber: Hasil Olahan Peneliti
2. Konsep interaktif company profile CV. Berkat Anugerah adalah sebagai
berikut:
a. Menampilkan serangkaian video dengan angle-angle tertentu menyorot
pada objek tertentu.
b. Mengutamakan bentukan dari objek.
c. Menu di letakkan pada bagian tertentu objek, dan bila objek di klik akan
pindah ke angle dimana menu yang di pilih akan muncul.
d. desain dengan menggunakan tema perusahaan konstruksi dengan
objek-objek utama dalam pembuatan bangunan seperti besi, batu bata, pasir dan
e. kontenya jelas tidak terlalu terlalu banyak sub menu karena menonjolkan
informasi perusahaan CV. Berkat Anugerah secara sederhana.
3. Alur rancangan aplikasi menjelaskan alur atau tahapan yang akan dilakukan
user saat menjalankan aplikasi interaktif ini. Pada alur rancangan interaktif company profile CV. Berkat Anugerah, ditunjukkan pada diagram berikut.
Gambar 3.9 Diagram Alur Rancangan Aplikasi
Sumber: Hasil Olahan Peneliti
4. Layout yang dengan tantanan item dan konten yang ditempatkan pada posisi
tertentu untuk membentuk suatu desain yang sesuai dengan keyword dan
bersifat user-friendly. Untuk Intro utamanya akan ditampilkan sebuah gerbang
dengan sebuah kamera yang berjalan menyusuri wilayah pabrik. Berikut
merupakan sketsa layout yang akan digunakan pada media interaktif
5. Tahap pra-produksi pembuatan karya berisi gambaran dan alur yang akan
dibuat, untuk memudahkan dalam proses produksi. Perancangan karya
dijabarkan dalam bentuk penggalan storyboard dan narasi berikut.
Tabel 3.5 Tabel Storyboard
Tampilan utama Pintu masuk gerbang sebuah pabrik
yang diibaratkan sebagai awal mula
pekerjaan di mulai dengan
membuka sebuah pintu.
Tambahan objek Tambahan objek sebagai pelengkap
narasi sebagai properti tambahan
yang dipakai dalam proyek
konstruksi.
Mengarah ke gudang Kamera menyoroti pembukaan
pintu sebelum masuk ke menu
Interior gudang Kamera menyoroti bagian dalam
dan memunculkan properti juga
menu di bagian tengah layar.
Sumber: Hasil Olahan Peneliti
3.4 Tahap Publikasi
Tahap publikasi merupakan tahap perancangan kemasan atau packaging yang
digunakan sebagai sarana promosi. Desain dan konten yang terdapat pada kemasan
CD interaktif harus memberikan informasi yang jelas tentang apa saja kandungan
yang terdapat pada CD interaktif, serta dapat membuat konsumen tertarik dengan
konten didalamnya, sehingga dapat di kenal dan dapat diterima masyarakat luas,
Tahap publikasi meliputi perancangan poster, cover box CD, dan cover cakram CD.
1. Poster
Konsep desain poster yang di gunakan bersifat memperkenalkan, menampilkan
seorang pekerja konstruksi yang sedang menunjuk bangunan gudang pabrik
dan memgang sebuah blue print hasil perhitungan dan perencanaan designer,
yang secara tidak langsung mencerminkan hasil dari apa yang telah dikerjakan
Gambar 3.11 Sketsa Poster
Sumber: Hasil Olahan Peneliti
2. Cover Box CD
Konsep depan bagian depan cover box CD pada bagian depan disamakan
dengan desain poster, yang membedakan hanya pada bagian belakang cover
terdapat gambar forklift Berikut sketsa cover box CD.
Gambar 3.12 Sketsa Cover CD
3. Cover Cakram CD
Desain pada cover cakram CD meliputi bangunan gedung dan delivery truck
yang berada berdampingan, tetapi pada jarak pandang yang berbeda, bagian
yang berjauhan satu sama lain, ditambah logo perusahaan CV. Berkat
Anugerah tercantum di bagian atas cakram CD (lihat gambar 3.13).
.
Gambar 3.13 Sketsa Cakram CD
Sumber: Hasil Olahan Peneliti
4. Gantungan Kunci
Desain sederhana di terapkan pada gantungan kunci, yang pada fungsinya gantungan
kunci mudah terlihat bagi orang yang mencarinya, helm konstruksi di letakkan pada
bagian tengah dan pada pinggir linggaran di letakkan tulisan perusahaan yang
Gambar 3.14 Sketsa Cakram CD
Sumber: Hasil Olahan Peneliti
5. Baju
Baju membawa simbol atau logo perusahaan yang di bordiri di bagian kanan dada,
melambangkan jiwa pekerja keras yang di miliki perusahaan CV. Berkat Anugerah.
Gambar 3.15 Sketsa Cakram CD
6. Topi
Panas yang menyengat di siang hari dapat di tahan dengan topi dengan bordir logo dan
nama perusahaan di bagian dahi topi.
Gambar 3.16 Sketsa Cakram CD
Sumber: Hasil Olahan Peneliti
3.5 Jadwal Kegiatan Kerja
Berikut adalah jadwal kerja dalam pembuatan proyek Tugas Akhir Interaktif
Company Profile Perusahaan Jasa CV. Berkat Anugerah Berbasis 3D Layout, berdasarkan
perhitungan awal pengembangan ide dan konsep, desain layout, desain tombol, rigging,
sampai dengan tahap uji coba melihat sejauh mana pengerjaan dapat berjalan sebagaimana
Tabel 3.6 Tabel Jadwal Kegiatan Kerja
No Rencana Kegiatan
Bulan
November Desember Januari Minggu Minggu Minggu 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Berikut adalah rincian anggaran dalam pembuatan proyek Tugas Akhir Interaktif
Company Profile Perusahaan Jasa CV. Berkat Anugerah Berbasis 3D Layout, di catat
berdasarkan hasil pengeluaran yang digunakan baik dalam penulisan ataupun
pengeluaran-pengeluaran dalam hal pengerjaan agar dapat terselesaikan dengan bantuan dana-dana
tambahan untuk jumlah mencetak, harga listrik, pembelian komponen-komponen, dan lain
Tabel 3.7 Tabel Jadwal Kegiatan Kerja
NO DESKRIPSI BIAYA (Rp)
1 LISTRIK 2.000.000
2 POSTER A1 Bingkai 200.000
3 Gantungan Kunci @Rp. 5.000,-
(4 Buah)
20.000
4 Baju 60.000
5 Topi x 2 44.000
6 KERTAS A4 - 80 MG 100.000
BAB IV
DESAIN DAN IMPLEMENTASI
Pada BAB IV ini, menjelaskan tentang proses pembuatan interaktif company
profile perusahaan jasa konstruksi CV. Berkat Anugerah. Meliputi proses
modelling dari pembuatan objek bangunan, penambahan karakter, dan objek-objek
pendukung seperti truk pengangkut dan forklift, semen, wood pallets.
4.1 Implementasi Karya
Pada tahap Implementasi karya proses produksi berjalan sesuai dengan alur
pra produksi yang telah penulis lakukan, penerapan dapat menjadi acuan namun
dalam segi pelaksanaan akan sedikit berbeda mengingat banyak permasalahan yang
muncul dalam pembuatan proyek Tugas Akhir ini.
1. Pembuatan Objek 3D
Pembuatan background dan objek bangunan dimulai lebih awal karena animasi
akan berganti scene apabila telah mencapai interior bangunan, objek bangunan
sebuah gudang pabrik seperti pada gambar 4.1 dan gambar 4.2.
Gambar 4.1 Gambar Eksterior Gudang Pabrik
Gambar 4.2 Gambar Interior Gudang Pabrik
Sumber: Hasil Olahan Peneliti
2. Penataan Cahaya
Penataan cahaya merupakan hal penting dalam membentuk suatu objek 3D
agar terlihat realistis, penataan cahaya juga merupakan poin yang menitik
beratkan kepada proses rendering yang nantinya akan memakan waktu lama
atau cepat, berikut merupakan gambar setting pencahayaan yang menggunakan
mental ray pada gambar 4.2 dan 4.3 gambar tersebut menjelaskan posisi cahaya
dan bayangan yang sesuai dengan arah cahaya.
3
Gambar 4.3 Pencahayaan Menggunakan Daylight
Gambar 4.4 Pencahayaan Menggunakan Daylight
Sumber: Hasil Olahan Peneliti
Gambar 4.3 menunjukkan cahaya berada di belakang bangunan gudang yang
hasilnya akan tampak sebuah bayangan (lihat gambar 4.5), pencahayaan
mengarah pada depan pintu gudang untuk memperbaiki kejelasan objek worker
yang terdapat pada depan pintu yang akan di buka oleh objek worker,
penerangan dengan teknik ini dimaksudkan untuk menyesuaikan bayangan
agar tidak jatuh ke tempat yang salah, yang berakibat menutupi objek atau
objek tidak terlihat sama sekali.
Gambar 4.5 Pencahayaan Menggunakan Daylight
Parameter yang digunakan pencahayaan daylight diatur seperti berikut (gambar 4.5).
Gambar 4.6 Parameter Pencahayaan Menggunakan Daylight
Sumber: Hasil Olahan Peneliti
Dalam gambar 4.6 dapat dilihat pengaturan pencahayaan dari cahaya
matahari dapat diatur secara manual, karena lebih memudahkan dalam mengatur
jatuhnya bayangan.
1. Sunlight menggunakan mr Sun
2. Skylight menggunakan mr Sky
3. Posisi manual tidak menggunakan waktu yang sesuai dengan tanggal atau cuaca
3. Penyesuaian Objek
Penambahan karakter telah dilakukan penulis dengan mengunduh di halaman website
www.tf3dm.com, karakter yang di unduh adalah worker, delivery truck, forklift dan
untuk Wood Pallet penulis mengunduh pada halaman website www.archive3d.net.
a. Pada Objek Worker
Gambar 4.7 Objek Worker
Sumber: Hasil Olahan Peneliti
Dari objek yang penulis unduh terdapat banyak kekurangan, salah satunya
terlepasnya bagian-bagian pada wajah tangan maka harus di satukan
menggunakan attachment vertex (lihat gambar 4.7), dengan menggunakan
target weld satu per-satu.
Gambar 4.8 Objek Karakter yang Terpisah
Gambar 4.9 Objek Karakter yang Disatukan
Sumber: Hasil Olahan Peneliti
b. Proses Riging
Proses riging adalah proses dimana objek di satukan dengan tulang yang sudah
disesuaikan dengan physique, yang nantinya akan menjadi objek bergerak dengan
pengaturan bone dari biped yang disatukan (lihat gambar 4.9).
.
Gambar 4.10 Objek Karakter yang Disatukan dengan Biped
Parameter yang digunakan pencahayaan daylight diatur seperti berikut
Gambar 4.11 Objek Karakter yang Disatukan dengan Biped
Sumber: Hasil olahan peneliti
Hasil olah skin pada body pada parameter envelope membuat objek pada gambar
4.8hanya diam meregangkan tanganya keatas berubah pada gambar 4.9 yang dapat
merengangkan tanganya ke bawah.
4. Penyesuaian Objek-Objek lainya
Pada forklift permasalahan terletak pada roda yang tidak sejajar, tapi dengan sedikit
penyesuaian menjadi mudah untuk dioperasikan.
Gambar 4.12 Objek Forklift
Gambar 4.13 Objek Wood Pallet
Sumber: Hasil Olahan Peneliti
Gambar 4.14 Objek Delivery Truck
Sumber: Hasil Olahan Peneliti
Proses rigging untuk Delivery Truck terbagi atas beberapa bagian yaitu ban dan badan
truck dan diberi jalur pintas untuk melaju ke arah yang harus dilewati.
Gambar 4.15 Rigging Objek Delivery Truck
4.2 Action Script
Pembuatan Interaktif Company Profile CV.Berkat Anugerah, menerapkan
premrograman action script versi 2.0 pada tombol button dan beberapa perintah
animasi. Berikut adalah lampiran action script yang diterapkan dalam interaktif
Company Profile CV.Berkat Anugerah, diantaranya:
1. Memulai operasi animasi: play();
2. Menghentikan opoerasi animasi: stop();
3. Script button untuk menuju ke frame yang akan dituju:
on (press) {(gotoAndPlay)(//nomor frase yang dituju);}
4. Script untuk melakukan perintah exit program:
on (release) {\fscommand (“quit”,true);}
Gambar 4.16 Action Script
4.3 Publikasi Karya
Publikasi pada bab ini berisi implementasi atau hasil akhir desain poster,
cover box CD, dan cover cakram CD Interaktif Company Profile CV.Berkat
Anugerah.
Gambar 4.17 Poster
Sumber: Hasil Olahan Peneliti
Gambar 4.18 Cover CD
Gambar 4.19 Cakram CD Sumber: Hasil Olahan Peneliti
Gambar 4.20 Gantungan Kunci
Gambar 4.21 Baju
Sumber: Hasil Olahan Peneliti
Gambar 4.22 Topi
9
BAB V
PENUTUP
5.1Kesimpulan
Kesimpulan yang diperoleh dari Tugas Akhir dengan judul Pembuatan
Interaktif Company Profile CV.Berkat Anugerah Berbasis 3D Layout:
1. Pembuatan interaktif company profile ini efektif dan sesuai dengan interaktif
berbasis 3D menarik banyak peminat untuk melihat, karena keunikan
tampilanya.
2. Dalam pembuatan company profile tema yang dipergunakan adalah 3D layout
yang sesuai dengan perusahaan jasa yang bergerak di bidang konstruksi
sehingga menampilkan layout yang sesuai dengan proyek yang dikerjakan
pihak perusahaan CV.Berkat Anugerah.
3. Implementasi media promosi interaktif untuk CV.Berkat anugerah mampu
meningkatkan masyarakat dari hasil bangunan yang telah diciptakan
CV.Berkat Anugerah sehingga berdampak menguntungkan pihak perusahaan
untuk meneruskan eksistensi di bidang konstruksi.
5.2 Saran
Teknik 3D layout yang dipergunakan adalah teknik yang menggunakan
teknik dengan ketelitian dan inspirasi dari objek-objek tertentu, melihat dari objek
saja tidak serta-merta dapat di gunakan, karena menyangkut lingkup penataan