LAPORAN KERJA PRAKTEK
PROSES REDESIGN ARTWORK GAME EPIC SOCCER
BERTEMA WORLD CUP 2014
Oleh :
Nama : Stevico Rosario Christy Simanjuntak
NIM : 10.51016.0003
Program Studi : DIV Komputer Multimedia
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER
SURABAYA
vi
ABSTRAK
Game adalah salah satu dari banyak disiplin ilmu yang berkembang pesat seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, dan novel yang ada saat ini sangatlah pasif, oleh karena itu adanya game video interaktif. Adobe Photoshop adalah suatu software yang dapat digunakan dalam membuat artwork sebuah game dan elemen grafis lain yang ada di dalamnya. Metode yang akan digunakan adalah studi literatur yang berhubungan dengan game video interaktif membutuhkan sebuah ilustrasi dan artwork. Analisis lebih lanjut untuk membuat ilustrasi game membutuhkan konsep, input, output, skill, interface, software dan hardware. Setelah itu melakukan metode utama menu desain interface,menu maupun interface keluar menu.
Kesimpulan dari pembuatan game ini adalah untuk hiburan , ilustrasi dan artwork game running bertema World Cup 2014 menggunakan penguasaan software adobe photoshop dibutuhkan untuk membuat game ini lebih atraktif, dan menarik.
vii
viii
BAB IV METODE KERJA PRAKTEK DAN IMPLEMENTASI KARYA.. 4.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek………
4.7 Finishing Ilustrasi dan artwork ………...
ix
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Logo Perusahaan………...………...
Gambar 4.1 Epic Soccer Barcelona Edition Game………..
Gambar 4.2 Screenshot gameplay Epic Soccer Barcelona Edition ....…………
Gambar 4.3 Desain judul game Epic World Cup 2014………..
Gambar 4.4 Sketsa ilustrasi backgroud menu utama....………...
Gambar 4.5 Sketsa Neymar untuk menu utama...………...
Gambar 4.6 Pewarnaan ilustrasi Neymar...
Gambar 4.7 Ilustrasi background menu utama...
Gambar 4.8 Menu utama game Epic World Cup 2014...
Gambar 4.9 Menu pemilihan karakter game Epic World Cup 2014...
Gambar 4.10 Gameplay Epic World Cup 2014...
Gambar 4.11 Menu scoreboard game Epic World Cup 2014...
Gambar 4.12 Menu Hall Of Fame...
Gambar 4.13 Bagian-bagian tubuh karakter...
Gambar 4.14 Grayscale coloring karakter...
Gambar 4.15 Karakter Neymar yang sudah diwarnai...
Gambar 4.16 Desain kepala karakter...
Gambar 4.17 Desain kepala karakter ...
x
Gambar 4.21 Desain peringatan kartu kuning dan merah...
Gambar 4.22 Desain gambar balon...
Gambar 4.23 Desain bola...
Gambar 4.24 Desain background... 37
37
37
xi
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Form Surat Penerimaan Kerja Praktek ... 105
Lampiran 2 Form Acuan Kerja ... 106
Lampiran 3 Form Garis Besar Rencana Kerja ... 107
Lampiran 4 Form Log Harian 1 ... 108
Lampiran 5 Form Log Harian 2 ... 109
Lampiran 6 Form Keterangan Akhir Kerja Praktek ... 110
Lampiran 7 Form Keterangan Akhir Kerja Praktek ... 111
Lampiran 8 Surat Keterangan Akhir Kerja Praktek ... 112
Lampiran 9 Kartu Bimbingan (depan) ... 113
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Inovasi pada teknologi dan industri multimedia di dunia saat ini sedang
berkembang pesat. Industri multimedia seperti halnya desain brand, pembuatan
video, dan pembuatan game berjalan beriringan dan para desainer saling beradu
dalam berkreasi, dalam hal ini ilustrasi 2D menjadi sangat penting, karena dapat
menarik pelanggan untuk menikmati game tersebut dan ilustrasi 2D sendiri dibagi
menjadi dua yaitu ruster dan vector, ruster adalah gambar yang terdiri dari pixel
by pixel sedangkan vector adalah gambar yang tidak pecah apabila mengalami
pembesaran sekalipun. Kualitas gambar tentang game sepakbola tidak kalah
menarik dari game-game yang lainnya. Dikarenakan kualitas gambar yang
menarik sehingga dapat diminati berbagai kalangan khususnya yang menyukai
sepakbola. Hal tersebut merupakan sebuah tantangan oleh perusahaan Esabra
Games, disamping target untuk game kalangan remaja laki-laki itu banyak, juga
game sepakbola mampu memudahkan para desainer untuk menginspirasi
membuat tokoh-tokoh pemain bola kelas dunia favoritnya sesuai dengan tema.
World Cup adalah sebuah kompetisi internasional yang diselenggarakan dan
diikuti beberapa negara dan terdiri dari berbagai macam bidang olahraga,
khususnya olahraga sepakbola. Tema World Cup 2014 merupakan tema yang
diberikan Esabra Games untuk menyelesaikan mata kuliah kerja praktek untuk
2
pengetahuan dan ketrampilan agar mampu menghadapi agar karya ilustrasi dan
artwork tersebut setara dengan dunia kerja profesional serta kritis dan memahami
suatu deadline kerja.
Untuk itulah mata kuliah kerja praktek sebagai persiapan awal bagi
mahasiswa sebelum terjun ke dunia kerja nantinya. Kegiatan kerja praktek ini juga
sangat berguna untuk mengembangkan potensi mahasiswa dengan menerapkan
keilmuan Komputer Multimedia yang telah diperoleh sebelumnya pada proses
perkuliahan yang sudah diajarkan, juga menambah koneksi serta pertemanan
dalam dunia kerja.
Kerja praktek merupakan salah satu matakuliah yang harus ditempuh oleh
mahasiswa STIKOM Surabaya D4 Komputer Multimedia. Diharapkan ilmu yang
telah diperoleh dapat di implementasikan nantinya. Oleh karena itu penulis
memilih untuk kerja praktek disebuah perusahaan game indie di bagian ilustrator.
Penulis memilih CV.Esabra sebagai tempat kerja praktek karena penulis tertarik
ingin mengembangkan industri kreatif khususnya industri game di tanah air
dengan tawaran mempelajari pekerjaan sebagai ilustrator di perusahaan tersebut.
Kerja Praktek ini mengambil topik tentang meredesain atau mendesain
ulang artwork dan ilustrasi dari sebuah game karya Esabra Games yang berjudul
Epic Soccer, sebuah game 2D berbasis flash dengan genre running bertema
sepakbola. Desain ulang diperlukan untuk membuat sekuel game penerusnya yang
juga bertujuan untuk menyambut World Cup tahun 2014 mendatang. Berisi
3
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka ditemukan rumusan masalah di
dalam pembuatan game ini antara lain:
1. Bagaimana membuat Ilustrasi game 2D berjudul Epic World Cup 2014 di CV.
Esabra (Esabra Games)?
2. Bagaimana mendesain ulang artwork dan ilustrasi game 2D dengan konsep
running game bertema "World Cup 2014 Brazil"?
1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah yang dibahas di dalam pembuatan game ini antara
lain:
1. Membuat ilustrasi game 2D .
2. Membuat game bertema World Cup 2014 Brazil.
3. Mendesain ulang ilustrasi karakter dan background dari game terdahulu.
4. Pembuatan desain ilustrasi menggunakan software Adobe Photoshop.
1.4Tujuan
Tujuan dari pembuatan game ini antara lain:
1. Membuat ilustrasi game dengan konsep running game.
2. Mendalami dan mengaplikasikan program Adobe Photoshop.
3. Mengaplikasikan materi-materi yang telah diperoleh dari mata kuliah di bangku
4
1.5 Manfaat
Dari pembuatan game yang akan dilakukan, manfaat yang diperoleh adalah
sebagai berikut:
1. Menambah relasi dalam lingkup kerja
2. Menambah pengalaman kerja di bidang Multimedia.
3. Membentuk sikap kerja professional, kritis serta memahami deadline kerja
1.6Pelaksanaan
Kerja Praktek ini dilaksanakan di Esabra Games yang beralamat di Jl.
Gayungsari Barat 73 lt.2, Gayungan, Surabaya, di bagian game designer/ilustrator.
Waktu pelaksanaan kerja praktek terhitung dari tanggal 9 Juli 2013 sampai
tanggal 30 Agustus 2013 dari hari Senin sampai Jum'at mulai pukul 09.00 WIB
sampai pukul 17.00 WIB.
1.7Kontribusi
Pembuatan ilustrasi game ini ialah bagian dari salah satu media promosi
kepada klien yang sesuai lingkup dan segmentasi perusahaan serta sebagai
portofolio perusahaan.
1.8Sistematika Penulisan
Laporan kerja praktek ini terdiri dari beberapa bab dimana masing-masing
5
pokok bahasan dalam penyusunan laporan ini. Adapun sistematika penulisan
laporan ini adalah sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini di uraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah,
batasan masalah, tujuan masalah, pelaksanaan, dan sistematika penulisan.
BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
Dalam bab ini di uraikan tentang sejarah singkat perusahaan, visi, misi, domisili
perusahaan, dan struktur organisasi perusahaan.
BAB III LANDASAN TEORI
Dalam bab ini dibahas berbagai teori dasar tentang pembuatan ilustrasi presentasi
dari unsur yang ada, serta pengaplikasiannya pada gambar yang mengacu pada
prinsip-prinsip dari apa yang harus diterapkan pada sebuah karya.
BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK
Dalam bab ini menjelaskan metode-metode kerja selama melakukan kerja praktek,
proses pengerjaan ilustrasi. Dimana nantinya metode-metode ini dapat digunakan
dalam proses pembuatan karya atau proyek multimedia selama kerja praktek di
CV.Esabra (Esabra Games).
BAB V PENUTUP
Dalam bab ini penulis mengemukakan kesimpulan dan saran dari proses redesign
6
BAB II
PROFIL PERUSAHAAN
2.1Sejarah Singkat
CV.Esabra atau Esabra Games terletak di jalan Gayungsari Barat 73 lantai
2, Gayungan, Surabaya. Esabra Games berfokus sebagai Game Art Specialist dan
didirikan sebagai studio game di Indonesia sejak awal tahun 2008. Banyak game
yang mereka produksi dari berbagai klien seperti dari negara lain dan beberapa
dari game produksinya dirilis di situs flash game minijuegos.com.
Proyek pertama mereka adalah pembuatan ilustrasi game kartu seperti
Legend Of The Five Rings dan Shadow Fist. Di tahun 2011, Esabra Games
berkembang dan mulai menciptakan game-game orisinal mereka dengan bekal
pengalaman dan perekrutan beberapa programmer.
Untuk sekarang ini Esabra Games berfokus dalam pembuatan game kreatif
dengan sense of art, dan berdedikasi untuk membuat game yang lebih
7
Telp / Fax
Website
:
:
:
085607777085
eghers@gmail.com
www.esabragames.com
2.3Visi
Membuat game untuk mengembangkan industri game di Indonesia
2.4 Misi
Menjadi sebuah perusahaan yang bertanggung jawab dalam menghadapi
konsumen
2.5Job Description
1. Project Leader adalah divisi yang memiliki tanggung jawab seluruh
bagian/fungsional pada perusahaan. Project Leader memimpin proyek
yang sedang dikerjakan.
2. Ilustrator/Game Designer adalah divisi yang membuat desain visual suatu
proyek game baik itu Artwork, Ilustrasi, dan seluruh unsur visual suatu
game.
3. Programer adalah divisi yang memprogram semua jalannya game berbasis
8
2.6 Logo Perusahaan
Gambar 2.1 Logo Perusahaan
Logo Esabra Games disimbolkan oleh tipografi bertuliskan Esabra Games
dengan dua warna, biru dan kuning oranye. Font yang digunakan pun terkesan
simple dan mengusung konsep pixel art yang melambangkan kesederhanaan,
bersahabat, ringan, fun. Warna biru memberi efek ketenangan dan memberi kesan
kepercayaan dan profesional. Sedangkan warna kuning oranye menyampaikan
9
BAB III
LANDASAN TEORI
3.1Multimedia
Perkembangan teknologi dewasa ini semakin pesat, kebutuhan akan
adanya sebuah informasi semakin pesat, salah satunya penyampaian informasi
yang paling efektif dengan menggunakan multimedia. Multimedia menggunakan
beberapa media untuk menyampaikan informasi antara lain : teks, audio, grafis,
animasi, video dan interface. Multimedia biasanya digunakan sebagai informasi
dalam berbagai format digital dan seni visual untuk menjelaskan suatu karya
menggunakan media lebih dari satu.
Menurut Robin dan Linda, Suyanto (2003: 21) mendefinisikan
Multimedia sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafis, animasi, audio dan gambar
video.
Definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam
konteks, seperti yang dilakukan Hofstetter (2001), Multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, audio,
gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi (Suyanto dan Hoffetter,2003: 21). Kelebihan inilah yang
menyebabkan tampilan multimedia lebih dinamis dan menyenangkan bagi
pengguna.
Di Esabara Games sendiri, multimedia sangat erat sekali kaitannya
dengan game, karena di dalam game terdapat unsur multimedia yaitu
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan
teks, grafis, animasi, audio dan gambar video dengan melakukan navigasi
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi untuk membuat game berjudul Epic
10
3.2Ilustrasi
Dalam game Epic World Cup 2014 ini, ilustrasi sangatlah dibutuhkan,
dan merupakan elemen yang sangat penting untuk membuat suatu game di
Esabra Games ini karena ilustrasi adalah suatu bentuk komunikasi visual yang
menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif
mungkin. Dalam ilustrasi, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil
abstrak symbol-simbol yang biasa dibunyikan. Ilustrasi diterapkan dalam desain
komunikasi dan fine art. Seperti jenis gambar lainnya, ilustrasi dapat merujuk
kepada proses pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan atau pun
disiplin ilmu yang digunakan untuk membuat game.
Ilustrasi adalah proses untuk menciptakan tampilan sebuah publikasi,
presentasi atau di situs web yang menarik, dengan cara logis. Ketika desain
selesai maka menarik perhatian, menamba nilai dan meningkatkan minat
audiens, simple, terorganisir, memberikan penekanan selektif dan menciptakan
kesatuan yang utuh. (Arwan, 2009).
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan
visual, termasuk didalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar
dan tata letak. Ilustrasi pada awalnya diterapkan untuk media-media statis,
seperti buku, majalah dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan
perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik,
yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas
dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang ilustrasi.
Ilustrasi biasa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup
pengolahan ruang.
Langkah-langkah dalam Proses Ilustrasi :
1. Menganalisis audiens untuk game.
2. Menentukan tujuan dan pesan kepada pemain.
3. Memutuskan dimana dan bagaimana anda akan muncul seperti dengan
aplikasi di adobe flash.
11
5. Mengatur teks dan gambar yang mampu menarik perhatian target.
6. Pilih format yang sesuai dan tata letak.
7. Pilih sesuai typefaces, jenis ukuran, jenis gaya dan spasi.
8. Menambah dan memanipulasi grafis agar sesuai tema World Cup 2014.
9. Mengatur teks dan gambar ber tema World Cup 2014.
10.Memberpaiki dan menyempurnakan finishing ilustrasi game.
3.3Elemen-Elemen Ilustrasi
Elemen ilustrasi adalah alat yang nyata dalam mewujudkan
prinsip-prinsip desain. Elemen ini adalah bagian utama sebuah ilustrasi untuk game Epic
World Cup 2014. Elemen ilustrasi tersebut adalah garis, bentuk, ukuran, warna
dan tekstur. Garis
Garis membantu menggabungkan dua bidang berbeda, membuat keteraturan,
mengarahkan pandangan dan memberikan kesan bergerak. Dengan
kemampuan yang baik penggunaan garis dapat meningkatkan keterbacaan,
bentuk dan pesan sebuah ilustrasi di game Epic World Cup 2014.
Bentuk
Bentuk dapat menyampaikan arti yang universal dan pada saat bersamaan
dapat menjadi bagian utama dalam sebuah ilustrasi. Ukuran, elemen desain
lainnya yang membuat perbandingan ukuran satu bentuk terhadap bentuk
lainnya dalam satu halaman desain seperti bentuk-bentuk benda yang
mewakili background di game Epic World Cup 2014 tersebut.
Warna
Dalam ilustrasi game Epic World Cup 2014 menggunakan elemen warna
untuk menyampaikan kesan yang diinginkan. Warna hijau dan biru
memberikan kesan segar dan memberi kesan alami, menyenangkan,
sementara warna lebih gelap memberikan kesan kalem. Penggunaan warna
sangat membantu dalam memberikan seseimbangan dalam sebuah ilustrasi
12
Elemen tekstur
Tekstur menggambarkan sebuah bentuk dengan visualisasi permukaanya. Ini
bisa dihasilkan dengan menggunakan garis, bentuk atau foto khusus tentang
suatu permukaan. Pemilihan tekstur yang baik dapat menghidupkan suatu
gambar yang datar atau biasa saja seperti tekstur pakaian dan tanah di dalam
game. Ruang
Background sama dengan ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan
bentuk lainnya yang pada praktek ilustrasi dapat dijadikan unsur untuk
memberi efek estetika desain. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian
ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar
belakang. Kunci keberhasilan sebuah desain yang kadang kurang
diperhatikan adalah ruang (ruang kosong/ white space). Ruang berpotensi
untuk memberikan stabilitas dan kesan elegan.
Ukuran
Ukuran adalah unsur lain dalam ilustrasi game Epic World Cup 2014 ini
yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Unsur ini digunakan untuk
memperlihatkan mana objek yang akan kita tonjolkan atau mau dipublish.
Karena dengan menggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan
penekanan pada objek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang
akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
Memanfaatkan dan menyeimbangkan elemen ilustrasi game Epic World Cup
2014 di Esabra Games adalah pekerjaan sesungguhnya dalam mendesain.
Untuk mencapai hal ini haruslah mengikuti aturan-aturan dan prinsip-prinsip
desain, sehingga didapatkan ilustrasi yang efektif dalam menyampaikan
pesannya.
3.4Prinsip-Prinsip Ilustrasi
Dalam bekerja sebagai ilustrator game Epic World Cup 2014 di Esabra
Games harus mempertimbangkan berbagai prinsip demi mencapai hasil akhir
13
bukanlah sebuah nilai mati bahwa desain yang paling baik adalah seperti apa
yang dikandung dalam prinsip tersebut. Tetapi sekedar anjuran beginilah
seharusnya desain, karena sesungguhnya tidak ada penilaian bagus atau jelek
atas sebuah ilustrasi. Semuanya itu tergantung selera ilustrator, klien dan
khalayak yang menjasi sasaran pesan.
Hal ini ditegaskan Danton Sihombing dalam majalah Cakram “sihombing, Danto, Konsep Desain Grafis Dalam Desain Publikasi, Majalah
Cakram, Mei, 2004” : Penilaian karya desain grafis sesungguhnya adalah
menguji tingkat kelayakannya, dalam arti tidak ada karya desain grafis yang benar ataupun yang salah. Hal ini dinilai efektivitasnya dalam memberikan solusi terhadap masalah desain yang dihadpainya. Prinsip-prinsip
ilustrasi adalah sebagai berikut : Kesederhanaan
Banyak pakar ilustrasi menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal
ini sangat logis di Esabra Games demi kepentingan kemudahan pembaca
memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah
berita misalnya, huruf judul (headline), subjudul dan tubu berita (body text)
sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan rumit,
seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Ilustrator lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini dapat
diterapkan dengan menggunakan elemen ruang kosong (white space) dan
tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris.
Keseimbangan
Keseimbangan adalah hal yang penting dalam ilustrasi game ini, keadaan
atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan
adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu
keseimbangan formal dan keseimbangan informal. Keseimbangan formal
memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh dan harmoni. Keseimbangan
formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai
14
full color. Tetapi dengan pertimbangan agar ilustrasi lebih variatif dan tidak membosankan.
Kesatuan
Dalam mendesain ilustrasi game di Esabra Games, pasti terjadi suatu proses
dimana unsur-unsur yang mendukung ilustrasi tersebut mengalami
penyatuan secara utuh, yakni akhirnya menggambarkan hubungan individu
terhadap objek-objek visual. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra),
Drs Arifial Arsad Hakim, 1984). Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.
Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksud untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau
melihat dan membaca bagaian ilustrasi yang dimaksud. Seperti dalam
konteks ilustrasi desain game Epic World Cup 2014 ini bisa dilakukan
dengan memberikan kontak ruster dalam pembuatanya. Hal ini akan
mengesankan pentingnya judul itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga
membesarkan ukuran huruf pada judul , sehingga terlihat jauh berbeda
dengan berita lainnya. Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Dalam
ilustrasi game ini irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak
pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun
yang sama. ilustrasi mementingkan interval ruang atau kekosongan atau
jarak antar objek. Misalnya jarak antar kolom, jarak antar teks dengan tepi
kertas, jarak antar 10 gambar di dalam satu halamannya dan lain sebagainya.
Foto dan Ilustrasi
Foto dan ilustrasi termasuk dalam game Epic World Cup 2014 ini
disebut sebagai gambar (graphic). Gambar sendiri memiliki kedudukan
istimewa dalam pekerjaan grafis. Mengapa ? anda pasti sering mendengar
pepatah : Foto mewakili 1000 kata. Oleh sebab itulah satu foto dalam satu
berita tanpa teks sama sekali mengenai sebuah kerusuhan dalam demonstrasi
15
mereka merasakan kondisi saat itu. Seolah-olah mereka masuk dalam
kejadian itu. Dan itu cukup membantu, karena pada umumnya pembaca lebih
menyukai foto ketimbang dominasi teks. Gambar lebih mudah diidentifikasi
dan diingat, karena mewakili reallitas visual manusia.
Demikian halnya dengan ilustrasi Epic World Cup 2014 memberikan
sentuhan yang unik terhadap penyampaian sebuah informasi dari Esabra
Games. Ilustrasi yang baik adalah ilustrasi yang benar-benar mewakili
substansi tulisan. Dan terkadang dipakai ketika foto tidak mampu meberikan
gambaran visual sebuah teks informasi. Ilustrasi di interface logo di game
Esabra Games misalnya sangat baik menggambarkan isi tulisan.
Kesan ilustrasi secara fisik yang muncul terkadang realistis dan
abstrak. Hal ini memberikan kesan bahwa sang illustrator memiliki imajinasi
yang cukup baik, terutama pada pemahaman opini itu sendiri. Permainan
interpretasi mereka baik sekali untuk mendapatkan ilustrasi yang baik, bisa
minta bantuan ilustrator yang memiliki kemampuan menggambar. Dan jika
terkadang minim dana dan waktu, banyak desainer grafis menggantungkan
pada koleksi clip art mereka. Ini sah-sah saja, selama itu ditegaskan bisa
dipakai secara bebas.
Dalam kerja praktek ilustrasi game Epic World Cup 2014 di Esabra
Games, pemilihan, pengolahan dan penerapan foto sebaiknya tidak
dilakukan sembarangan. Sesuai dengan isi inti informasi yang hendak
disampaikan. Dalam proses pengolahan juga harus hati-hati. Hasil akhir
menambah terang sebuah foto yang gelap belum tentu sama ketika nanti
dicetak. Dan lakukan copying yang tepat ketika diharapkan pada media
publikasi. Jangan sampai memotong informasi foto yang memang hendak
disampaikan. Demikian juga mengenai ukuran foto hasil cropping. Foto yang
menggambarkan panorama alam, bisa di-cropping menjadi bentuk landscape.
Atau dalam memfokuskan latar depan, sebaiknya lakukan cropping untuk
memisahkanya dengan latar belakang dan foto-foto tersebut di trace melalui
16
3.5Teori Permainan
Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam
menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang
menunjukkan strategi-strategi rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan
oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh
John von Neumann dan Oskar Morgenstern yang berisi:
“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi
bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan rindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”
Dikutip dari J.Von Neumann and O.Morgenstern(1953) Theory of Games and Economic Behavior.Kemudian permainan dikembangkan menjadi
permainan komputer atau banyak disebut dengan game.
Teori Permainan ini digunakan di game-game Esabra Games sebagai dasar
untuk memulai suatu pembuatan game. Oleh karena itu sebelum mengkonsep
sebuah game, Esabra Games harus memahami apa itu arti dari game itu sendiri.
3.6 Permainan Komputer
Permainan komputer adalah permainan video yang dimainkan pada
komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong.
Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai
menjadi kompleks dan mutakhir. Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya
“Pemograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media
Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik
dan metode animasi, Jika ingin mendalami penggunaan animasi haruslah
memahami pembuatan game. Dan didalam pembuatan game di Esabra Games
jika ingin membuat game dengan permainan komputer, maka haruslah
17
3.7 Game Animasi 2D
Game animasi 2D adalah game berbasis komputer dengan berwujudkan
gambar digital dengan menggunakan model dua dimensi (seperti geometri dua
dimensi, text, dan gambar digital) dengan teknik yang lebih spesifik salah
satunya adalah penelitian komputer untuk model itu sendiri seperti komputer
grafis. 2D komputer grafis banyak dipakai oleh aplikasi yang berasal dari
printing tradisional dan teknologi menggambar seperti typografi, cartografi,
gambar teknik, pengiklanan dan sebagainya.
Di dalam aplikasi game Esabra Games, gambar dua dimensi bukan hanya
merepresentasikan dari objek dunia nyata saja, tetapi juga artifak dengan
tambahan adanya semiotika, maka dari itu dua dimensi lebih mudah dikontrol
daripada 3D (yang lebih condong ke fotografi daripada typografi) yang juga
berat saat merender dengan resolusi normal. Karena alasan itulah, dokumen,
ilustrasi dari game Epic World Cup 2014 banyak digemari bila berbentuk grafis
2D. Dengan peluang inilah maka banyak game cenderung memakai 2D karena
ringan dan mudah untuk membuat game.
3.8 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop merupakan salah satu aplikasi perangkat lunak olah
gambar buatan Adobe System yang dikhususkan untuk pengolahan foto/gambar
dan pembuatan efek yang terpopuler di dunia. Adobe Photoshop CS5 adalah
salah satu program dengan versi baru untuk mengolah gambar. Esabra Games
menggunakan Adobe Photoshop CS5 karena dapat membuat gambar ilustrasi
bitmap dan ruster game Epic World Cup 2014 ini. Dengan Adobe Ilustrator CS5,
akan lebih mudah dan dapat membuat ruster ilustrasi Epic World Cup 2014
39
BAB V
PENUTUP
1.1Kesimpulan
Berdasarkan implementasi karya yang dijelaskan diatas, maka penulis
dapat menyimpulkan yaitu :
a. Dalam membuat suatu game, dibutuhkan langkah-langkah yang terstruktur
mulai dari konsep, ilustrasi, animasi, pemrograman hingga menjadi satu
kesatuan.
b. Dalam pembuatan artwork dan ilustrasi untuk keperluan game, dibutuhkan
ketelitian dan kesabaran karena memakan waktu yang cukup lama.
c. Pembuatan game Epic World Cup dibutuhkan kerjasama dari masing-masing
kru, mulai dari project leader, ilustrator, animator, hingga programmer.
1.2Saran
Adapun saran yang disampaikan berkaitan dengan penulisan Laporan
Kerja Praktek ini sebagai berikut :
a. Dalam kegiatan mendesain ulang ilustrasi dan artwork dari game ini, penulis
tidak merasa apa yang telah dibuat ialah sudah seratus persen benar, penulis
masih memerlukan kritik dan saran dari siapa saja atas hasil yang sudah
dicapai dalam proses ini.
b. Relasi antara perusahaan dan pribadi harus dijalin dengan baik, guna
20
BAB IV
METODOLOGI DAN IMPLEMENTASI KARYA
4.1Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek
Prosedur dalam pelaksanaan kerja praktek sesuai dengan yang ditetapkan
oleh STIKOM Surabaya. Yaitu dengan beberapa tahapan-tahapan penting yang
harus dilalui:
a. Survey lapangan atau observasi, kegiatan ini ditujukan untuk mengamati
proses pembuatan produksi multimedia.
b. Study Pustaka dilakukan untuk mendapatkan landasan teori yang sesuai
dengan permasalahan dan dapat menjadi refrensi untuk pelaksanaan rencana
penggambaran sistem.
c. Analisa Permasalahan ditujukan untuk menetapkan kebutuhan klien atau
kebutuhan instansi dan menentukan bagaimana solusi terbaik yang akan
diterapkan dalam istansi.
Pembuatan Produk Multimedia, pada pembuatan produk sendiri terdapat
beberapa tahapan, antar lain :
Pendahuluan, identifikasi permasalahan yang ada, evaluasi, alternative, solusi
dan prioritas pengembangan.
Tahap analisa ruang lingkup permasalahan, ruang lingkup dan sasaran yang
akan dikembangkan, identifikasi area permasalahan yang lebih terinci,
21
Tahap analisa kebutuhan pengguna, mendefiniskan kebutuhan fungsional dan
non-fungsional untuk menunjang informasi yang akurat.
Tahap spesifikasi media, dilakukan untuk melakukan spesifikasi fungsional,
konfigurasi hardware dan software yang support dengan computer klien.
Revisi produk, melakukan perbaikan dan pemantauan untuk menghasilkan
produk yang sesuai target.
Pembuatan laporan, semua dokumentasi dalam pembuatan produk multimedia
tersebut, sebagai hasil dari proyek disusun dalam sebuah laporan.
4.2Acuan Kerja Praktek
Pra-Kerja Praktek :
1. Sebelum melaksanakan kerja praktek, wajib mengisi form acuan kerja yang
terdiri dari dua halaman yang merupakan “kontrak kerja” antara mahasiswa
dengan perusahaan dimana anda melaksanakan kerja praktek dan dosen
pembimbing kerja praktek.
2. Pengisian form acuan kerja harus lengkap beserta tanda tangan pihak terkait.
3. Form acuan kerja yang terisi lengkap, diperbanyak oleh mahasiswa sebanyak
dua kali dengan ukuran A4.
Copy 1 : Diserahkan kepada perusahaan.
Copy 2 : Diserahkan kepada PPKP
22
Kerja Praktek
1. Melaksanakan kerja praktek sesuai jangka waktu yang ditetapkan.
2. Melakukan bimbingan ke dosen pembimbing.
Pasca Kerja Praktek
1. Mengambil form nilai kerja praktek untuk perusahaan.
2. Mahasiswa melakukan demo ke pihak perusahaan terlebih dahulu, kemudian
ke dosen pembimbing.
3. Setelah demo ke perusahaan, mahasiswa meyerahkan form nilai dari
perusahaan secara lengkap ke bagian PPKP untuk ditukar dengan form nilai
kerja praktek untuk dosen pembimbing.
4. Melakukan demo ke dosen pembimbing dan setelah melakukan demo ke
dosen pembimbing mahasiswa menyerahkan form nilai dari dosen
pembimbing ke bagian PPKP.
5. Mahasiswa membuat buku laporan kerja praktek dengan bimbingan dosen
pembimbing kerja praktek.
6. Merevisi laporan jika ada yang perlu dibenahi
7. Buku laporan kerja praktek dan CD diserahkan ke bagain PPKP/ perpus.
8. Kerja Praktek berakhir, mahasiswa tinggal menunggu hasil nilainya.
4.3 Teknik Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dilakukan dengan mengidentifikasi dan membuat
alur perancangan yang akan dilaksanakan, agar dalam proses pencarian data tidak
terjadi penyimpangan dalam mengemukakan tujuan yang ingin dicapai. Dalam
23
multimedia ini dapat dilihat dalam diagram metodologi perancangan. Teknik
pengumpulan data dalam pembuatan game ini dilakukan dengan 2 cara yaitu :
teknik wawancara dan studi pustaka
1. Wawancara
Metode ini digunakan penulis untuk mengetahui lingkungan kerja dan
mengetahui informasi-informasi apa saja permintaan project leader dari
pembuatan ilustrasi game Epic World Cup 2014 tersebut. Berikut adalah beberapa
hasil wawancara:
a. Membuat sebuah ilustrasi untuk game dengan tema World Cup 2014.
b. Ilustrasi menggunakan Adobe Photoshop agar mudah saat digambar dan
diwarnai dan mengikuti proses game pendahulunya "Epic Soccer" yang
pengerjaan artworknya juga menggunakan Adobe Photoshop.
c. Menggunakan referensi existing untuk memahami tentang game Epic World
Cup 2014 dengan menggunakan game pendahulunya yaitu game "Epic
Soccer".
d. Membuat ilustrasi game sesuai deadline dan target untuk menghasilkan
kualitas yang baik.
2. Studi Pustaka
yaitu pengumpulan data dari perpustakaan yang dilakukan dengan membaca
dan mempelajari buku literatur, majalah, artikel internet, dan informasi lainnya
sebagai bahan tinjauan literatur yang berkaitan dengan penelitian game ini seperti
yang dijelaskna pada landasan teori diatas.
4.4Observasi
Dalam kerja praktek di Esabra Games, penulis telah melakukan proyek
diantaranya Obsevasi di dalam menyelesaikan ilustrasi game berjudul “Epic
World Cup 2014” dari Esabra Games, penulis awali dengan mengumpulkan data
sebanyak-banyaknya mengenai perusahaan maupun informasi mengenai tema,
24
dengan metode kualitatif atau teknik wawancara dengan project leader Esabra
Games.
1. Studi eksisting
Dalam pembuatan suatu game dibutuhkan studi eksisting yang berfungsi
untuk mengamati sebuah karya yang sebelumnya sudah ada. Obyek/karya yang
menjadi sampel studi eksisting akan dikaji untuk mempelajari kelebihan dan
kekurangan dari sampel sebelumnya sudah ada. Kajian ini dilakukan terhadap
beberapa karya yang serupa, diantaranya:
Epic Soccer Barcelona Edition
25
Gambar 4.2. screenshot gameplay Epic Soccer Barcelona Edition
Epic Soccer Barcelona Edition merupakan game yang diproduksi oleh Esabra
Games yang merupakan prekuel dari game Epic World Cup 2014. Game ini
bergenre running game yang bertema sepakbola dimana pemain akan memilih
salah satu dari tim Barcelona untuk meggiring bola mencapai jarak sejauh
mungkin yang pemain mampu lakukan. Tantangan dari game ini adalah rintangan
yang menghalangi jalur pemain yang harus dilewati, mulai dari jurang, gawang,
wasit, batu, hingga peralatan lapangan. Pemain diperbolehkan menabrak rintangan
hanya 2 kali sebelum menabrak lagi yang berarti permainan berakhir. Tak hanya
rintangan, semakin jauh jarak yang berhasil ditempuh, kecepatan berlari akan
semakin cepat dan membuat permainan semakin sulit dikontrol. Pemain dituntut
untuk peka,cekatan dalam menekan tombol kontrol permainan sehingga game ini
bermanfaat untuk meningkatkan reflek pemain. Karena berbasis Web Game, maka
pemain dapat mengupload rekor bermain mereka dengan fitur game yang bernama
"Hall Of Fame" dan berkompetisi dengan pemain lain untuk menghasilkan skor
26
4.5Perancangan Karya
Perancangan karya merupakan tahapan yang penting dalam pembuatan
sebuah game dengan proses dibawah ini:
1. Ilustrasi Menu Utama
Awal setelah mengobservasi dan melakukan pencarian data, setelah itu mendesain
menu utama yang akan digunakan dalam game Epic World Cup 2014. Desain
menu utama akan dibuat dengan Adobe Photoshop dengan resolusi gambar
800x400 pixel. Konsep pembuatan menu utama ini akan disesuaikan dengan tema
yang diangkat yaitu World Cup 2014. Konsep ini meliputi pembuatan judul game,
dan ilustrasi background. Karena World Cup 2014 mendatang akan
diselenggarakan di Brazil maka penulis menggunakan warna dominan dari
bendera Brazil yaitu hijau dan warna-warna dingin agar terkesan segar. Desain
judul yang akan dipakai di menu utama antara lain seperti ini:
27
Setelah membuat desain judul game Epic World Cup 2014 maka dilanjutkan
dengan membuat ilustrasi background menu utama. Oleh karena itu perlu dibuat
sketsa sesuai konsep World Cup 2014, disini penulis membuat ilustrasi dengan
menampilkan salah satu pemain tim nasional Brazil yang terkenal yaitu Neymar
lengkap dengan kostum jersey tim Brazil.
Gambar 4.4. sketsa ilustrasi background menu utama
28
2. Warna
Penggunaan warna sangat penting untuk menampilkan suasana dan emosi
dari suatu ilustrasi. Ketika sketsa telah dikerjakan dan komposisi dari
masing-masing gambar telah diatur maka proses selanjutnya adalah mewarnai sketsa.
Dalam proses pembuatan ilustrasi menu utama ini, penulis menyelesaikan
ilustrasi Neymar lebih dulu, dilanjutkan dengan menyelesaikan background,
dan terakhir menyatukan ilustrasi tersebut dengan desain judul Epic World
Cup 2014 yang telah dibuat sebelumnya.
Gambar 4.6 pewarnaan ilustrasi Neymar
29
3. Konsep
Dalam konsep ilustrasi game ini penulis membuat ilustrasi dengan tema
World Cup 2014 yang mempunyai ciri-ciri negara Brazil sebagai tuan rumah
digelarnya World Cup 2014 dan kesan sporty. Maka dari itu background yang
akan mempengaruhi bertema Brazil dan sporty dengan memakai warna-warna
dingin dan menarik untuk dilihat.
Implementasi karya dari game Epic World Cup 2014 ini mempunyai
tahap-tahap pembuatan ilustrasi artwork dan tampilan interface seperti berikut
ini:
Tampilan pertama dari game ini diawali dengan munculnya menu utama
dengan judul Epic World Cup 2014 dan ilustrasi Neymar menggiring bola.
Logo Esabra Games juga ditampilkan di sudut kanan bawah.
Kemudian di menu utama pemain dapat memilih 3 menu (Start, Hall Of Fame,
Credits) yang telah diatur dibawah judul game dengan font warna putih agar
terlihat mencolok dan gampang ditemukan. Start sendiri merupakan menu
untuk mulai bermain game. Hall Of Fame adalah menu untuk melihat daftar
skor terbaik pemain-pemain yang telah memainkan game ini. Sedangkan
Credits adalah menu yang berisi nama-nama orang yang tergabung dalam
pembuatan game ini. Logo Esabra Games sendiri apabila diklik akan
menghantarkan pemain pada halaman website resmi Esabra Games di
30
Gambar 4.8 menu utama game Epic World Cup 2014
Setelah memilih menu Start selanjutnya pemain akan masuk pada menu
pemilihan karakter. Pada menu ini pemain dapat memilih salah satu dari 34
karakter dari 24 tim negara yang berlaga pada World Cup 2014. Untuk
memudahkan pemilihan karakter sesuai keinginan maka ditambahkan foto
karakter, nama, status kemampuan karakter dan negara asal. Penjelasan
kontrol tombol permainan dan cara bermain juga diberikan di menu ini.
Setelah memilih karakter pemain dapat menekan tombol Play untuk mulai
bermain atau tombol Back untuk kembali ke menu utama.
31
Setelah memilih karakter dan menekan tombol Play, pemain akan masuk ke
layar permainan game Epic World Cup 2014. Karakter akan otomatis berlari
dan pemain harus menghindari rintangan-rintangan yang menghalangi jalan.
Nilai tambahan akan diberikan bila pemain dapat memasukkan bola kedalam
gawang yang ada. Terdapat penunjuk kecepatan (speed) gameplay, jarak
(distance) yang telah ditempuh pemain, jumlah kartu kuning dan merah yang
didapat, dan jumlah bola yang berhasil masuk ke gawang.
Gambar 4.10 gameplay Epic World Cup 2014
Apabila pemain jatuh kedalam jurang dan permainan berakhir maka akan
dibawa ke sebuah menu yang menampilkan skor pemain. Dari sini pemain
dapat memilih untuk mencoba bermain kembali, kembali ke menu utama, atau
32
Gambar 4.11 menu scoreboard game Epic World Cup 2014
Gambar 4.12 menu Hall Of Fame
Dalam mendesain ulang ilustrasi dan artwork game Epic World Cup ini penulis
dituntut untuk membuat sebuah ilustrasi yang harus mencakup seluruh tema,
kebersihan dan kerapihan gambar, penyajian masing-masing karakter dan juga
33
4.6Karakter
Proses pembuatan karakter-karakter ini dilakukan dengan menggambar
sketsa dan mengedit bentuk karakter yang sudah ada pada game sebelumnya
namun karena tema game ini tentang World Cup 2014 maka karakter-karakter
yang akan dibuat dipilih dari beberapa tim negara yang akan berlaga di World
Cup 2014. Pembuatan desain karakter disini terdiri dari beberapa bagian tubuh,
hal ini bertujuan agar bagian-bagian tubuh tersebut dapat dianimasikan menjadi
satu bentuk karakter yang bergerak. Bagian-bagian tubuh tersebut antara lain
kepala(head), badan(body), tangan atas(upper hand), tangan bawah(lower hand),
pinggang(pelvis), paha kanan(upper right leg), paha kiri(upper left leg),
kaki(lower leg), dan sepatu(shoes). Berikut pembagian tubuh karakter:
34
Setelah membagi bagian-bagian tubuh maka dilanjutkan dengan mendesain
karakter sesuai dengan wajah mereka dan kostum mereka. Disini penulis
menggunakan teknik pewarnaan Greyscale, dimana teknik pewarnaan ini awalnya
hanya berfokus pada warna abu-abu, dan mulai menentukan arah bayangan dan
highlight untuk memberi dimensi dan gradasi pada objek dengan memberi warna
yang lebih gelap dan lebih terang. Setelah didapatkan bentuk gradasi yang
diinginkan maka langkah selanjutnya adalah mewarnai objek sesuai dengan foto
mereka yang sudah ada dengan diberi efek blending overlay agar menyatu dengan
warna greyscale sehingga warna objek menjadi hidup dan tidak kaku.
35
Gambar 4.15 karakter Neymar yang sudah diwarnai
Dalam game Epic World Cup 2014 terdapat 34 karakter maka dari itu
penulis harus membuat artwork masing-masing karakter. Untuk itulah penulis
memilih pewarnaan dengan teknik grayscale karena dapat menghemat waktu
pewarnaan suatu karakter. Dibawah ini adalah 34 desain kepala karakter yang
dapat dimainkan dalam game Epic World Cup 2014.
Gambar 4.16 desain kepala karakter
Gambar 4.17 desain kepala karakter
36
Dan dibawah ini adalah beberapa desain kostum karakter dari beberapa tim
yang akan berlaga pada World Cup 2014.
Gambar 4.19 desain kostum jersey
Setelah mendesain seluruh karakter yang dapat digunakan, selanjutnya
adalah mendesain elemen-elemen pendukung game lainnya. Elemen-elemen
pendukung ini antara lain objek yang menjadi penghalang dan objek penghias
permainan. Berikut desain elemen-elemen pendukung game Epic World Cup
2014:
37
Gambar 4.21 Desain peringatan kartu kuning dan merah
Gambar 4.22 Desain gambar balon
Gambar 4.23 Desain bola
Background disini sangat mendukung tema dari World Cup 2014 selain
adanya kesan sporty dan berwarna hijau segar. Background disini antara lain
penggunaan gambar tribun penonton dan awan. Sedangkan pada foreground atau
38
Gambar 4.24 desain background
4.7 Finishing ilustrasi dan artwork
Dalam melakukan finishing penulis membutukan waktu sekitar dua
minggu. Waktu pengerjaan sendiri sudah termasuk pembuatan ilustrasi menu
utama dan pembuatan desain karakter di awal. Untuk proses finishing penulis
menggunakan software Adobe Photoshop CS5. Disini Photoshop dipakai sebagai
pengolah gambar bentuk ruster karena mengikuti proses pengolahan artwork
39
BAB V
PENUTUP
1.1Kesimpulan
Berdasarkan implementasi karya yang dijelaskan diatas, maka penulis
dapat menyimpulkan yaitu :
a. Dalam membuat suatu game, dibutuhkan langkah-langkah yang terstruktur
mulai dari konsep, ilustrasi, animasi, pemrograman hingga menjadi satu
kesatuan.
b. Dalam pembuatan artwork dan ilustrasi untuk keperluan game, dibutuhkan
ketelitian dan kesabaran karena memakan waktu yang cukup lama.
c. Pembuatan game Epic World Cup dibutuhkan kerjasama dari masing-masing
kru, mulai dari project leader, ilustrator, animator, hingga programmer.
1.2Saran
Adapun saran yang disampaikan berkaitan dengan penulisan Laporan
Kerja Praktek ini sebagai berikut :
a. Dalam kegiatan mendesain ulang ilustrasi dan artwork dari game ini, penulis
tidak merasa apa yang telah dibuat ialah sudah seratus persen benar, penulis
masih memerlukan kritik dan saran dari siapa saja atas hasil yang sudah
dicapai dalam proses ini.
b. Relasi antara perusahaan dan pribadi harus dijalin dengan baik, guna
39
BAB V
PENUTUP
1.1Kesimpulan
Berdasarkan implementasi karya yang dijelaskan diatas, maka penulis
dapat menyimpulkan yaitu :
a. Dalam membuat suatu game, dibutuhkan langkah-langkah yang terstruktur
mulai dari konsep, ilustrasi, animasi, pemrograman hingga menjadi satu
kesatuan.
b. Dalam pembuatan artwork dan ilustrasi untuk keperluan game, dibutuhkan
ketelitian dan kesabaran karena memakan waktu yang cukup lama.
c. Pembuatan game Epic World Cup dibutuhkan kerjasama dari masing-masing
kru, mulai dari project leader, ilustrator, animator, hingga programmer.
1.2Saran
Adapun saran yang disampaikan berkaitan dengan penulisan Laporan
Kerja Praktek ini sebagai berikut :
a. Dalam kegiatan mendesain ulang ilustrasi dan artwork dari game ini, penulis
tidak merasa apa yang telah dibuat ialah sudah seratus persen benar, penulis
masih memerlukan kritik dan saran dari siapa saja atas hasil yang sudah
dicapai dalam proses ini.
b. Relasi antara perusahaan dan pribadi harus dijalin dengan baik, guna
40
DAFTAR PUSTAKA
Rujukan Buku :
a. Hendrataman, Hendi (2005). The magic of Adobe Ilustrator. Bandung:
Informatika Bandung.
b. Wendy, Tumminello (2005). Exploring Illustration. Canada: Thomson
Delmar Learning.
c. Zacth, Andy (2008). Game development and Illustration. Yogyakarta: CV
Andi Offset.
Rujukan Website :