• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA GEDUNG-GEDUNG DI FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA GEDUNG-GEDUNG DI FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRACT

AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY IMPLEMENTATION ON BUILDINGS IN THE FACULTY OF MATHEMATICAL AND SCIENCE

LAMPUNG UNIVERSITY

By

YUNDA HENINGTYAS

Augmented reality can be utilized for various fields, such as the layout of city planning in the field of architecture, volcanic lava flows in the field of volcanology, and so forth. One method that can be used in augmented reality is a tangible interface. This method can reflect physical based on digital data. Applications used the functions in the ARToolKit library to display a desired virtual object. Objects created using 3D design software and then are loaded to add virtual objects in a real environment and in the real time. In this research, augmented reality technology is applied to form the buildings environment at the Faculty of Mathematics and Science (FMIPA) Lampung University. This application can view the virtual building from all side, the information direction, and location of each building. The results analysis indicate that the augmented reality technology can be applied to builds of virtual FMIPA environment.

(2)

ABSTRAK

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA GEDUNG-GEDUNG DI FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU

PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG

Oleh

YUNDA HENINGTYAS

Augmented reality dapat diterapkan pada berbagai bidang antara lain tata letak perencanaan kota dalam bidang arsitektur, aliran lava gunung berapi dalam bidang vulkanologi, dan sebagainya. Salah satu metode yang dapat digunakan adalah tangible interface. Metode ini dapat memberikan bentuk fisik pada data digital. Aplikasi menggunakan fungsi-fungsi dalam library ARToolKit untuk menampilkan objek virtual yang diinginkan. Objek dibuat dengan perangkat lunak desain 3D kemudian diload untuk menambahkan objek virtual pada lingkungan nyata secara real time. Dalam penelitian ini, teknologi augmented reality diterapkan pada gedung-gedung di lingkungan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) Universitas Lampung. Aplikasi ini dapat melihat gedung virtual dari segala arah, menampilkan informasi jurusan, dan lokasi setiap gedung. Hasil analisis yang diperoleh adalah teknologi ini dapat diterapkan pada gedung-gedung FMIPA secara virtual.

(3)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi baru terus diciptakan untuk mendukung kelancaran kegiatan dalam bidang tertentu. Salah satu teknologi yang sedang berkembang adalah teknologi

Augmented Reality atau sering disingkat AR. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan dunia maya dengan dunia nyata secara real time. Teknologi ini dikembangkan di Jepang dan belum begitu

banyak diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Namun teknologi ini merupakan teknologi yang diramalkan akan sangat popular dalam berbagai lapisan masyarakat karena teknologi ini sangat menjanjikan dengan kemampuannya dan biaya yang ditawarkan relatif terjangkau.

Indira Prisanti menjelaskan dalam tulisannya yang berjudul “Augmented Reality: Melihat dengan ‘Mata Kedua’“ bahwa Augmented Reality adalah

(4)

2 dapat digunakan dalam berbagai bidang dimana teknologi ini dapat menggambarkan segala sesuatu dalam kehidupan dunia nyata ke dalam dunia maya. Sesuatu yang mungkin berlangsung dalam dunia nyata namun tidak dapat dilihat atau digambarkan secara langsung, seperti proses aliran darah, proses kerja komputer, dan lain-lain. Teknologi ini juga dapat digunakan untuk mengembalikan kejadian-kejadian masa lalu dalam dunia maya, kejadian sehari-hari, maupun rancangan masa depan dengan menggunakan objek 3 dimensi.

Penelitian ini membahas tentang penerapan teknologi AR pada objek gedung-gedung virtual di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

(FMIPA) Universitas Lampung. Teknologi ini merubah objek virtual menjadi file berekstensi VRML yang digunakan dalam sistem AR untuk menampilkan objek virtual sehingga sistem ini dapat menambahkan objek

virtual ke lingkungan nyata dengan menambahkan beberapa interaksi

tertentu sehingga user dapat berkomunikasi secara langsung dengan sistem dalam dunia nyata.

(5)

3 1.2. Rumusan Masalah

Sesuai dengan yang telah diungkapkan di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah penerapan teknologi augmented reality dalam pembuatan lingkungan virtual FMIPA dalam bentuk objek 3D. Dalam penerapannya, teknologi ini dapat ditambahkan dengan animasi dan beberapa interaksi dimana user dapat berkomunikasi dengan sistem.

1.3. Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Lingkungan virtual ini hanya dapat dijalankan dengan menggunakan personal computer dan notebook yang telah memiliki fasilitas kamera

digital, baik kamera internal maupun eksternal.

2. Kemiripan objek yang dibuat difokuskan pada gedung-gedung utama FMIPA namun kemiripan objek tersebut disesuaikan dengan kemampuan grafis dari komputer yang digunakan dalam pembuatan aplikasi pada penelitian ini.

3. Informasi yang disertakan berupa data umum yang diperlukan oleh

masyarakat di luar FMIPA Universitas Lampung seperti informasi tentang jumlah gedung yang dimiliki setiap jurusan, jumlah ruang kuliah setiap jurusan, jumlah laboratorium setiap jurusan, nilai akreditasi, dan informasi-informasi lainnya.

4. Interaksi terjadi antara objek fisik dengan efek digital menggunakan

(6)

4 5. Berorientasi kepada masyarakat umum, dalam hal ini mahasiswa,

dosen, maupun warga fakultas di luar FMIPA, mahasiswa maupun dosen dari unversitas lain, dan calon mahasiswa Universitas Lampung.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah

1. Menerapkan teknologi augmented reality pada aplikasi grafis gedung FMIPA untuk mempromosikan FMIPA Universitas Lampung, khususnya Program Studi Ilmu Komputer.

2. Membuat objek gedung virtual FMIPA yang berisi informasi-informasi yang berhubungan dengan masing-masing jurusan dan fasilitas gedung yang dimiliki.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah

a. Gedung virtual ini dapat digunakan dalam orientasi perkuliahan untuk memperkenalkan lingkungan FMIPA serta fasilitas yang dimiliki kepada mahasiswa baru.

b. Memberikan petunjuk kepada warga fakultas di luar FMIPA, mahasiswa maupun dosen dari unversitas lain, dan calon mahasiswa Universitas Lampung untuk dapat menemukan gedung yang dicari. c. Mendapatkan informasi yang dibutuhkan dari masing-masing gedung

(7)

5 jurusan, jumlah ruangan, jumlah laboratorium yang dimiliki setiap jurusan, dan informasi-informasi lainnya.

d. Visualisasi gedung FMIPA terlihat lebih realistis dalam bentuk 3D

(8)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pembahasan yang telah dilakukan, dapat ditarik kesimpulan bahwa

1. Aplikasi ARMIPA ini telah berhasil dikembangkan dengan menerapkan teknologi Augmented Reality.

2. Informasi jurusan dan fasilitas dari masing-masing gedung telah

ditambahkan pada objek gedung virtual FMIPA.

5.2. Saran

1. Penelitian ini dapat diperluas dengan menambahkan tampilan virtual bagian dalam gedung FMIPA dan informasi yang ditampilkan dapat lebih detail lagi.

Referensi

Dokumen terkait

Dalam penelitian ini, teknologi Markerless AR diimplementasikan pada gedung-gedung di lingkungan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) Universitas

Sejalan dengan perkembangan tersebut, muncullah teknologi realitas tertambah atau biasa disebut dengan Augmented Reality (AR). Augmented Reality adalah suatu lingkungan

Penerapan augmented reality ini akan diimplemantasikan kedalam pembelajaran khususnya matakuliah PTI atau dikenal pengantar teknologi informasi, dimana matakuliah ini

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah menjadikan teknologi Augmented Reality sebagai implementasi dalam penerapan dan pengenalan kebudayaan Nias ke dalam bentuk

teknologi augmented reality menggunakan magic book sebagai media pemasaran produk berbasis android yang dapat membantu penjual hanya perlu menenggunakan teknologi augmented

Minimnya penerapan Augmented Reality dalam pencarian lokasi melatarbelakangi penelitian untuk membuat aplikasi Smartphone berbasis Android dengan menerapkan teknologi Augmented Reality

Dari beberapa penelitian tersebut, maka pada penelitian ini peneliti berencana untuk melakukan perancangan multimedia teknologi Virtual Reality dan Augmented Reality sebagai media

Rumusan masalah yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah "Bagaimana penerapan teknologi Augmented Reality berbasis Android memberikan Kualitas visualisasi AR yang memberikan