ABSTRACT
AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY IMPLEMENTATION ON BUILDINGS IN THE FACULTY OF MATHEMATICAL AND SCIENCE
LAMPUNG UNIVERSITY
By
YUNDA HENINGTYAS
Augmented reality can be utilized for various fields, such as the layout of city planning in the field of architecture, volcanic lava flows in the field of volcanology, and so forth. One method that can be used in augmented reality is a tangible interface. This method can reflect physical based on digital data. Applications used the functions in the ARToolKit library to display a desired virtual object. Objects created using 3D design software and then are loaded to add virtual objects in a real environment and in the real time. In this research, augmented reality technology is applied to form the buildings environment at the Faculty of Mathematics and Science (FMIPA) Lampung University. This application can view the virtual building from all side, the information direction, and location of each building. The results analysis indicate that the augmented reality technology can be applied to builds of virtual FMIPA environment.
ABSTRAK
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA GEDUNG-GEDUNG DI FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU
PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG
Oleh
YUNDA HENINGTYAS
Augmented reality dapat diterapkan pada berbagai bidang antara lain tata letak perencanaan kota dalam bidang arsitektur, aliran lava gunung berapi dalam bidang vulkanologi, dan sebagainya. Salah satu metode yang dapat digunakan adalah tangible interface. Metode ini dapat memberikan bentuk fisik pada data digital. Aplikasi menggunakan fungsi-fungsi dalam library ARToolKit untuk menampilkan objek virtual yang diinginkan. Objek dibuat dengan perangkat lunak desain 3D kemudian diload untuk menambahkan objek virtual pada lingkungan nyata secara real time. Dalam penelitian ini, teknologi augmented reality diterapkan pada gedung-gedung di lingkungan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) Universitas Lampung. Aplikasi ini dapat melihat gedung virtual dari segala arah, menampilkan informasi jurusan, dan lokasi setiap gedung. Hasil analisis yang diperoleh adalah teknologi ini dapat diterapkan pada gedung-gedung FMIPA secara virtual.
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi baru terus diciptakan untuk mendukung kelancaran kegiatan dalam bidang tertentu. Salah satu teknologi yang sedang berkembang adalah teknologi
Augmented Reality atau sering disingkat AR. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan dunia maya dengan dunia nyata secara real time. Teknologi ini dikembangkan di Jepang dan belum begitu
banyak diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Namun teknologi ini merupakan teknologi yang diramalkan akan sangat popular dalam berbagai lapisan masyarakat karena teknologi ini sangat menjanjikan dengan kemampuannya dan biaya yang ditawarkan relatif terjangkau.
Indira Prisanti menjelaskan dalam tulisannya yang berjudul “Augmented Reality: Melihat dengan ‘Mata Kedua’“ bahwa Augmented Reality adalah
2 dapat digunakan dalam berbagai bidang dimana teknologi ini dapat menggambarkan segala sesuatu dalam kehidupan dunia nyata ke dalam dunia maya. Sesuatu yang mungkin berlangsung dalam dunia nyata namun tidak dapat dilihat atau digambarkan secara langsung, seperti proses aliran darah, proses kerja komputer, dan lain-lain. Teknologi ini juga dapat digunakan untuk mengembalikan kejadian-kejadian masa lalu dalam dunia maya, kejadian sehari-hari, maupun rancangan masa depan dengan menggunakan objek 3 dimensi.
Penelitian ini membahas tentang penerapan teknologi AR pada objek gedung-gedung virtual di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
(FMIPA) Universitas Lampung. Teknologi ini merubah objek virtual menjadi file berekstensi VRML yang digunakan dalam sistem AR untuk menampilkan objek virtual sehingga sistem ini dapat menambahkan objek
virtual ke lingkungan nyata dengan menambahkan beberapa interaksi
tertentu sehingga user dapat berkomunikasi secara langsung dengan sistem dalam dunia nyata.
3 1.2. Rumusan Masalah
Sesuai dengan yang telah diungkapkan di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah penerapan teknologi augmented reality dalam pembuatan lingkungan virtual FMIPA dalam bentuk objek 3D. Dalam penerapannya, teknologi ini dapat ditambahkan dengan animasi dan beberapa interaksi dimana user dapat berkomunikasi dengan sistem.
1.3. Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Lingkungan virtual ini hanya dapat dijalankan dengan menggunakan personal computer dan notebook yang telah memiliki fasilitas kamera
digital, baik kamera internal maupun eksternal.
2. Kemiripan objek yang dibuat difokuskan pada gedung-gedung utama FMIPA namun kemiripan objek tersebut disesuaikan dengan kemampuan grafis dari komputer yang digunakan dalam pembuatan aplikasi pada penelitian ini.
3. Informasi yang disertakan berupa data umum yang diperlukan oleh
masyarakat di luar FMIPA Universitas Lampung seperti informasi tentang jumlah gedung yang dimiliki setiap jurusan, jumlah ruang kuliah setiap jurusan, jumlah laboratorium setiap jurusan, nilai akreditasi, dan informasi-informasi lainnya.
4. Interaksi terjadi antara objek fisik dengan efek digital menggunakan
4 5. Berorientasi kepada masyarakat umum, dalam hal ini mahasiswa,
dosen, maupun warga fakultas di luar FMIPA, mahasiswa maupun dosen dari unversitas lain, dan calon mahasiswa Universitas Lampung.
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah
1. Menerapkan teknologi augmented reality pada aplikasi grafis gedung FMIPA untuk mempromosikan FMIPA Universitas Lampung, khususnya Program Studi Ilmu Komputer.
2. Membuat objek gedung virtual FMIPA yang berisi informasi-informasi yang berhubungan dengan masing-masing jurusan dan fasilitas gedung yang dimiliki.
1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah
a. Gedung virtual ini dapat digunakan dalam orientasi perkuliahan untuk memperkenalkan lingkungan FMIPA serta fasilitas yang dimiliki kepada mahasiswa baru.
b. Memberikan petunjuk kepada warga fakultas di luar FMIPA, mahasiswa maupun dosen dari unversitas lain, dan calon mahasiswa Universitas Lampung untuk dapat menemukan gedung yang dicari. c. Mendapatkan informasi yang dibutuhkan dari masing-masing gedung
5 jurusan, jumlah ruangan, jumlah laboratorium yang dimiliki setiap jurusan, dan informasi-informasi lainnya.
d. Visualisasi gedung FMIPA terlihat lebih realistis dalam bentuk 3D
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pembahasan yang telah dilakukan, dapat ditarik kesimpulan bahwa
1. Aplikasi ARMIPA ini telah berhasil dikembangkan dengan menerapkan teknologi Augmented Reality.
2. Informasi jurusan dan fasilitas dari masing-masing gedung telah
ditambahkan pada objek gedung virtual FMIPA.
5.2. Saran
1. Penelitian ini dapat diperluas dengan menambahkan tampilan virtual bagian dalam gedung FMIPA dan informasi yang ditampilkan dapat lebih detail lagi.