BAB 1
PENDAHULUAN
Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
1.1.Latar Belakang
Pada era globalisasi seperti sekarang ini, kebanyakan masyarakat Indonesia khususnya masyarakat Nias sudah semakin luntur kepeduliannya terhadap kebudayaan yang dimilikinya contohnya Tradisi Lompat Batu.
Perkembangan teknologi Smartphone di Indonesia semakin meningkat hal ini dibuktikan dengan jumlah pengguna smartphone di Indonesia yang semakin banyak.
Salah satu Operasi sistem yang banyak digunakan pada smartphone adalah Android. Saat ini smartphone berbasis android telah dapat mendukung aplikasi kompleks. Dimana salah satunya adalah Augmented Reality. Teknologi ini awalnya dikembangkan pada PC Desktop namun saat ini sudah dapat dijalankan di smartphone berbasis android.
Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. (Ronald T. Azuma, 1997).
mengetahui dan memahami kebudayaan Nias. Adapun yang menjadi penelitian penulis yaitu pengenalan kebudayaan Nias yang dapat digunakan untuk mengetahui kebudayaan Nias melalui pemanfaatan teknologi Augmented Reality.
1.2.Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, hal yang mendasari rumusan masalah adalah :
a. Bagaimana untuk menjadikan teknologi Augmented Reality untuk pengenalan dan menampilkan kebudayaan Nias ke dalam aplikasi berbasis Augmented Reality?
b. Bagaimana menampilkan objek pada Android menggunakan marker yang sudah ditentukan?
c. Bagaimana menampilkan sebuah video kebudayaan Nias pada Android menggunakan marker yang sudah ditentukan?
d. Bagaimana membuat aplikasi berbasis Android pada smartphone sehingga dapat memberikan daya tarik dan bermanfaat bagi pengguna?
1.3.Batasan Masalah
Adapun yang menjadi batasan masalah yaitu :
a. Menggunakan metode Marker Based Tracking berbasis Android, yaitu menggunakan marker untuk mendeteksi suatu marker sebagai tracking dari objek.
b. Empat buah perlengkapan tradisi kebudayaan Nias yang digunakan sebagai objek dan satu buah video kebudayaan Nias (Lompat Batu) untuk membuat implementasi Augmented Reality.
c. Menggunakan Marker sebagai tracking dari objek
d. Software pendukung Augmented Reality (AR) yakni Vuforia dan Unity 3D, dan Blender digunakan untuk membuat pemodelan 3D, serta Photoshop CC 5
(pembuatan marker).
e. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman C#.
1.4.Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah menjadikan teknologi Augmented Reality sebagai implementasi dalam penerapan dan pengenalan kebudayaan Nias ke dalam bentuk aplikasi edukatif berbasis Android pada smartphone yang mudah digunakan dan menarik untuk pengenalan Kebudayaan Nias terhadap pengguna.
1.5.Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian dari pembahasan masalah ini adalah sebagai berikut: a. Manfaat bagi penulis
Untuk memperdalam dan mengembangkan ilmu yang telah dipelajari sehingga dapat bermanfaat.
b. Manfaat bagi pengguna.
Dapat mengetahui dan menambah wawasan mengenai kebudayaan Nias. c. Manfaat bagi Seni Budaya
Dapat membantu dan berkontribusi dalam pengenalan kebudayaan Nias pada masyarakat Indonesia.
1.6.Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
a. Studi Literatur
Penulis mengumpulkan bahan dan data referensi dari buku, skripsi, jurnal, artikel dan sumber lain yang berkaitan dengan penulisan tugas akhir ini.
b. Pengumpulan Data
Pada tahapan pengumpulan data ini dilakukan penelitian yang bertujuan untuk memperoleh data - data secara konkrit dan tepat mengenai kebudayaan Nias. c. Analisis dan Perancangan Sistem
d. Implementasi Sistem
Pada tahap implementasi sistem ini pelaksanaan implementasi rancangan aplikasi yang telah dibuat pada tahap sebelumnya yaitu pada analisis dan perancangan sistem ke dalam program computer dengan menggunakan bahasa pemrograman C#.
e. Pengujian Sistem
Setelah melalui tahap sebelumnya, yaitu tahap implementasi sistem, maka tahap selanjutnya adalah melakukan pengujian sistem kepada 5 pengguna secara random dan juga disertai angket yang akan diisi oleh pengguna untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dar aplikasi yang telah dibuat tersebut. f. Dokumentasi
Metode ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil analisa dan pengujian dalam bentuk skripsi.
1.7.Sistematika Penelitian
Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan Kebudayaan Nias Komputer menggunakan teknologi Augmented Reality.
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk didalamnya Diagram Ishikawa, UML (Unified Modelling Language), Flowchart dan Desain Interface.
BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN