• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Augmented Reality (Ar) Pada Pengenalan Hardware Komputer Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Augmented Reality (Ar) Pada Pengenalan Hardware Komputer Berbasis Android"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 1

PENDAHULUAN

Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Hardware Komputer Berbasis Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

1.1. Latar Belakang

Dengan seiring berkembang pesatnya ilmu pengetahuan dan teknologi informasi pada era globalisasi dan serba modern akan kecanggihan teknologi yang dimiliki. Hal ini menjadikan teknologi sebagai kebutuhan dalam mempermudah aktivitas manusia sehari-hari, seperti aktivitas militer, pemerintah, perkantoran, hiburan dan lainnya. Salah satu diantaranya adalah pendidikan, dengan adanya penerapan teknologi yang canggih tentunya dapat membantu aktivitas dalam sistem belajar mengajar.

Adapun teknologi yang dimaksud adalah Augmented Reality (AR) yang merupakan gagasan atau ide baru dari teknologi yang berhubungan dalam bidang desain grafis dan berkaitan dengan multimedia. Secara garis besar, Augmented Reality merupakan penggabungan benda-benda nyata dan maya yang berada di lingkungan nyata dalam waktu yang nyata dan terintegrasi dengan baik dan jelas. Dalam hal ini, tentunya Augmented Reality dapat memberikan kelebihan dalam interaksi antara manusia dengan

komputer melalui tampilan objek yang menarik dan menyerupai benda nyata (aslinya) serta berbentuk 3 dimensi (3D) sehingga terlihat lebih jelas dan real-time(Azuma, 1997).

(2)

dari informasi yang diberikan. Hal ini, didorong karena penggunaan teknologi pada bidang pendidikan di Indonesia belum memadai yang disebabkan beberapa faktor, salah satu diantaranya adalah penggadaan fasilitas dalam proses belajar mengajar yang belum diterapkan dengan teknologi AR khususnya dalam hal mengenal perangkat-perangkat yang terdapat pada komputer, terutama perangkat keras (hardware) komputer. Hal tersebut ternyata masih banyak yang belum mengetahui hardware komputer secara lebih detail beserta fungsinya, yang disebabkan karena belum adanya alat peraga yang mendukung untuk memberikan ilustrasi yang dibutuhkan. Maka dari itu, penulis berkeinginan untuk menerapkan teknologi AR sehingga diharapkan dapat memberikan kemudahan dan relevansi untuk pendukung sistem belajar mengajar agar lebih baik secara kualitas maupun kuantitas kepada pengguna (user). Dengan tujuan untuk memberikan manfaat dan kemudahan terhadap pengguna dalam mengenal, mengetahui dan memahami.

Dari penjelasan yang telah diuraikan, maka penulis mengadakan penelitian tugas akhir dengan judul “Implementasi Augmented Reality (AR) Pada Pengenalan Hardware Komputer Berbasis Android”.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, hal yang mendasari rumusan masalah adalah :

a. Bagaimana memperkenalkan hardware komputer dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality ?

b. Bagaimana menjadikan aplikasi Augmeted Reality berbasis Android sehingga dapat bermanfaat bagi pengguna khususnya siswa maupun mahasiswa dalam pemahaman hardware komputer ?

1.3. Batasan Masalah

Adapun yang menjadi batasan masalah yaitu :

(3)

b. Objek yang digunakan dalam pembuatan Augmented Reality adalah 5 hardware komputer yang terhubung pada Motherboard (Embed Motherboard) yaitu Processor, Power Suply, Random Access Memory (RAM), Harddisk, dan CD/DVD ROM.

c. Menggunakan Marker sebagai tracking dari objek. d. Objek 3D dapat di rotasi dan diperbesar (zoom).

e. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah C Sharp (C#), Software yang digunakan untuk membuat Augmented Reality adalah Unity 4.6, Vuforia, Autodesk 123D Catch, Autodesk Meshmixer dan Blender versi 2.75a untuk membuat objek 3D,

serta Photoshop untuk membuat marker.

f. Output yang dihasilkan berupa visualisasi Hardware Komputer (Embed Motherboard) yang difokuskan oleh kamera Smartphone.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah dengan penerapan teknologi Augmented Reality dapat memberikan solusi dalam bentuk aplikasi yang bersifat user friendly dalam proses belajar mengajar sehingga dapat memberikan daya tarik khususnya bagi siswa maupun mahasiswa.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah : a. Manfaat bagi penulis

Dapat menambah dan mengembangkan ilmu yang dipelajari selama proses penelitian.

b. Manfaat bagi pengguna

Dapat menambah wawasan dalam mengenal Hardware Komputer bagi siswa maupun mahasiswa.

c. Manfaat bagi pendidikan

(4)

1.6. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

a. Studi Literatur

Penulis mengumpulkan bahan dan data referensi dari buku, skripsi, jurnal, artikel dan sumber lain yang berkaitan dengan penulisan tugas akhir ini yaitu Augmented Reality, Marker, Vuforia, Unity, dan Android SDK.

b. Analisis dan Perancangan Sistem

Tahap ini digunakan untuk mengolah data dari hasil pengumpulan data dan kemudian melakukan analisis dan perancangan dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality sehingga menjadi suatu aplikasi efektif dan efisien.

c. Implementasi Sistem

Pada tahap ini pelaksanaan dalam implementasi rancangan aplikasi yang telah dibuat pada analisis dan perancangan sistem ke dalam program komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman C Sharp (C#).

d. Pengujian Sistem

Setelah pada tahap implementasi sistem, maka dilakukan pengujian aplikasi kepada 10 pengguna secara random (acak) disertai angket untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan terhadap aplikasi tersebut.

e. Dokumentasi

Metode ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil analisa dan pengujian dalam bentuk skripsi.

1.7. Sistematika Penelitian

Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN

(5)

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan Hardware Komputer menggunakan teknologi Augmented Reality.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk didalamnya Diagram Ishikawa, UML (Unified Modelling Language), Flowchart dan Desain Interface.

BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi implementasi dari perancangan sistem yang telah dibuat, dan pengujian sistem untuk menemukan kelebihan dan kekurangan pada sistem. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Referensi

Dokumen terkait

[r]

[r]

Evaluasi penawaran harga (File II) dilakukan terhadap penawaran yang telah lulus dalam evaluasi Penawaran Administrasi dan Teknis (File I) sesuai dengan Berita

1) PIO informal, yaitu pelayanan informasi obat yang diberikan saat melakukan kegiatan kefarmasian, misalnya saat melakukan telaah resimen terapi obat

Jadi, agar pelayanan benar-benar efektif, pelayan anak harus memiliki formasi kehidupan rohani yang benar, yang dimulai dari pertobatan sejati dan perjumpaan

“The Trade Minister Regulation introduces structural inconsistencies in Indonesia’s long-term eforts to improve forest governance through implementation of the Timber

Namun, pajak penghasilan tangguhan tidak diakui jika berasal dari pengakuan awal aset atau liabilitas yang timbul dari transaksi selain dari kombinasi bisnis yang pada saat

Paprika adalah salah satu bahan alami yang bagus untuk facial wajah Anda, dengan membuat masker dari olahan paprika Anda bisa memutihkan wajah Anda, dimana masker paprika ini