• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengenalan Hardware Komputer Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Dengan Studi: Laboratorium Hardware UNIKOM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengenalan Hardware Komputer Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Dengan Studi: Laboratorium Hardware UNIKOM"

Copied!
70
0
0

Teks penuh

  • Sekolah: Universitas Komputer Indonesia
  • Mata Pelajaran: Praktikum Hardware Komputer
  • Topik: Pengenalan Hardware Komputer Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Dengan Studi Kasus: Laboratorium Hardware UNIKOM
  • Tipe: tugas akhir

I. Pengenalan

Praktikum Hardware Komputer adalah mata kuliah dasar yang wajib dipelajari oleh mahasiswa di Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM). Tujuan dari mata kuliah ini adalah agar mahasiswa dapat memahami dan mengenali komponen hardware komputer. Namun, banyak mahasiswa mengalami kesulitan dalam melakukan pengamatan komponen hardware di luar laboratorium, terutama jika mereka tidak memiliki perangkat keras sendiri. Hal ini mengakibatkan keterbatasan dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, aplikasi Augmented Reality (AR) berbasis Android dikembangkan untuk membantu mahasiswa dalam mengenali dan mengamati hardware komputer secara lebih interaktif dan menarik.

II. Latar Belakang

Latar belakang dari penelitian ini berfokus pada tantangan yang dihadapi mahasiswa dalam memahami hardware komputer. Keterbatasan akses terhadap perangkat keras di luar laboratorium menghambat proses belajar. Dengan menggunakan teknologi AR, mahasiswa dapat mendapatkan informasi secara real-time melalui gambar tiga dimensi yang dapat diamati langsung. Ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman mahasiswa terhadap materi yang diajarkan.

III. Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi yang mendukung proses belajar mahasiswa dalam mengenali hardware komputer. Tujuan utamanya adalah menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan memungkinkan mahasiswa untuk mengamati komponen hardware di mana saja. Dengan demikian, diharapkan mahasiswa dapat lebih memahami materi yang diajarkan dan meningkatkan keterampilan praktis mereka.

IV. Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian ini mencakup beberapa aspek penting, seperti penggunaan marker yang diolah secara online, fokus pada media interaktif yang menampilkan objek 3D dan informasi, serta aplikasi yang hanya dapat dijalankan pada perangkat Android dengan versi tertentu. Batasan ini ditetapkan untuk menjaga fokus penelitian dan memastikan pengembangan aplikasi berjalan sesuai rencana.

V. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian ini terdiri dari dua metode utama: pengumpulan data dan pengembangan sistem. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan studi literatur. Sedangkan pengembangan sistem menggunakan model waterfall, yang mencakup analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, dan pengujian. Metode ini dipilih untuk memberikan struktur yang jelas dalam proses pengembangan aplikasi.

VI. Tinjauan Pustaka

Tinjauan pustaka membahas teori-teori dasar yang mendasari penelitian ini, termasuk definisi hardware komputer dan teknologi Augmented Reality. Hardware komputer terdiri dari berbagai komponen fisik yang berfungsi sebagai alat input, output, dan pemroses data. Sementara itu, Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan dunia nyata dan virtual, memberikan pengalaman interaktif bagi pengguna.

VII. Analisis dan Perancangan Sistem

Analisis sistem mencakup identifikasi masalah yang dihadapi mahasiswa dalam belajar hardware komputer. Perancangan sistem dilakukan dengan menciptakan aplikasi AR yang dapat menampilkan objek 3D dan informasi terkait hardware. Proses ini melibatkan pembuatan marker dan pengembangan antarmuka pengguna yang intuitif, sehingga mahasiswa dapat dengan mudah mengakses informasi yang dibutuhkan.

VIII. Implementasi dan Pengujian Sistem

Implementasi sistem melibatkan penerapan aplikasi AR yang telah dirancang. Pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa aplikasi berfungsi dengan baik dan memenuhi kebutuhan pengguna. Pengujian ini mencakup pengujian fungsional dan non-fungsional untuk mengevaluasi performa aplikasi dalam kondisi nyata.

IX. Kesimpulan dan Saran

Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi AR berbasis Android dapat membantu mahasiswa dalam mengenali dan mengamati hardware komputer secara lebih efektif. Saran untuk pengembangan lebih lanjut mencakup peningkatan fitur aplikasi dan penambahan konten edukatif yang lebih interaktif, sehingga dapat lebih menarik bagi mahasiswa.

Referensi Dokumen

  • Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android ( Nazrudin, S. )
  • Theory and Application of Marker-Based Augmented Reality ( S. Siltanen )
  • Perancangan Kartu Nama Dengan Augmented Reality Sebagai Portofoli Digital ( D. Adiprana )
  • Membuat Aplikasi Augmented Reality Menggunakan Vuforia SDK dan Unity ( Rentor, M. J. )
  • Unity Shaders and Effects Cookbook ( Kenny Lammers )

Gambar

Gambar 3.4 Target Manager Pada Website Vuforia
Gambar 3.6 Type Target Yang Digunakan
Gambar 3.7 Titik awal nilai p
Gambar 3.9 Menentukan Titik Atau Sudut
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil yang di peroleh selama melakukan penelitian pengenalan budaya Papua dengan Augmented Reality berbasis Android adalah teknologi Augmented Reality mampu

Metode yang digunakan dalam aplikasi ini adalah markerless augmented reality yang memungkinkan pengguna untuk memakai aplikasi tanpa harus menggunakan marker khusus

Hasil yang di peroleh selama melakukan penelitian pengenalan budaya Papua dengan Augmented Reality berbasis Android adalah teknologi Augmented Reality mampu

Hasil pengujian menunjukkan aplikasi dapat menampilkan objek 3-dimensi rumah adat dengan melakukan tracking marker pada gambar 2-dimensi.. Kata Kunci: Augmented

Dengan adanya aplikasi Media Pengenalan Aksara Sunda berbasis Augmented Reality ini dapat membantu siswa dalam mengenal aksara sunda melalui media pembelajaran berupa alat

Maka dari itu dilakukan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pengenalan landmark dari beberapa negara dengan memanfaatkan teknologi Augmented

Use case diagram yang ditunjukkan pada gambar 1 menunjukkan interaksi yang dapat dilakukan oleh User terhadap sistem pada aplikasi katalog augmented reality... Pada

Fitur yang ada dalam aplikasi ini adalah beberapa jenis hewan yang ditampulkan secara 3D dengan suara dan animasi menggunakan teknologi Augmented Reality. Hasil pengujian