• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan aplikasi 3 dimensi bunga kering berbasis multimedia pada CV. Bonsai Interior

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan aplikasi 3 dimensi bunga kering berbasis multimedia pada CV. Bonsai Interior"

Copied!
238
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI 3 DIMENSI

BUNGA KERING BERBASIS MULTIMEDIA

PADA CV. BONSAI INTERIOR

Oleh :

DESTY WIDIATI KURNIANINGSIH

206091004033

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

(2)

PERANCANGAN APLIKASI 3 DIMENSI BUNGA KERING BERBASIS MULTIMEDIA

PADA CV. BONSAI INTERIOR

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains Dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

DESTY WIDIATI KURNIANINGSIH 206091004033

Menyetujui,

Pembimbing I Pembimbing II

Yusuf Durachman, M.Sc, MIT Elsy Rahajeng, S.Kom, M.T.I

NIP. 19710522 20064 1 002

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika

(3)

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi yang berjudul Perancangan Aplikasi 3 Dimensi Bunga Kering

Berbasis Multimedia Pada CV. Bonsai Interior , yang ditulis oleh Desty Widiati

Kurnianingsih, NIM 206091004033 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosyah, Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada hari Senin tanggal 27 Juni 2011. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Strata Satu (S1) Pada Program Studi Teknik Informatika

Jakarta, Juni 2011

Tim Penguji,

Penguji I Penguji II

Ir. Bakri La Katjong, MT,M.Kom Arini, MT

NIP. 470 035 765 NIP. 197601312009012001

Tim Pembimbing,

Pembimbing I Pembimbing II

Yusuf Durachman, M.Sc,MIT Elsy Rahajeng, S.Kom,M.T.I

NIP. 19710522 200641002

Mengetahui,

Dekan Ketua Program Studi

Fakultas Sains dan Teknologi Teknik Informatika

Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis Yusuf Durrachman, M.Sc,MIT

(4)

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI

BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN

SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN

TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, Juni 2011

(5)

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai Mahasiswa Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, yang bertanda tangan dibawah ini saya :

Nama : Desty Widiati Kurnianingsih

NIM : 206091004033

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Hak Bebas Royalti Non-Ekslusif (Non-exclusive Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :

Perancangan Aplikasi 3 Dimensi Bunga Kering Berbasis Mulrimedia Pada CV. Bonsai Interior. Dengan Hak Bebas Royalti Non Ekslusif ini Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berhak untuk menyimpan, mengalihmedia/format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database),

mendistribusikannya, dan menampilkan/mempublikasikannnya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya selama tetap mencantumkannama saya sebagai peneliti/ pencipta.

Saya bersedia untk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Jakarta

Pada tanggal : 27 Juni 2011

Yang menyatakan

(6)

ABSTRAK

DESTY WIDIATI KURNIANINGSIH, Perancangan Aplikasi 3 Dimensi

Bunga Kering Berbasis Multimedia Pada CV. Bonsai Interior. (Di bawah bimbinganYusuf Durachman, M.Sc, MITdanElsy Rahajeng, S.Kom, M.T.I)

Perkembangan multimedia berjalan sangat pesat seiring dengan perkembangan teknologi komputer. Multimedia banyak diterapkan dalam dunia bisnis, contohnya bidang periklanan, pendidikan, promosi produk, media presentasi dan lain-lain. Teknologi multimedia merupakan salah satu metode yang efektif untuk digunakan sebagai media penyampaian informasi karena memberikan kemudahan-kemudahan bagi pengguna dan aplikasi multimedia mudah dijalankan. Dalam hal ini, CV. Bonsai Interior ingin ikut serta memanfaatkan aplikasi multimedia untuk dapat membantu peningkatan hasil penjualan dalam bentuk aplikasi 3 Dimensi produk bunga kering. Tujuan perancangan aplikasi 3D bunga kering ini adalah membantu perusahaan memberikan informasi kepada konsumen agar lebih memahami produk yang dipasarkan. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi 3D bunga kering berbasis multimedia ini yaitu metode pengumpulan data meliputi studi kepustakaan, studi lapangan meliputi observasi, wawancara dan kuesioner. Dalam pengembangan aplikasi perancangan 3 Dimensi bunga kering ini dikembangkan dengan metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Hasil aplikasi 3 Dimensi bunga kering ini dikemas dalam bentuk CD

(Compact Disc) interaktif sebagai media penyampaian informasi yang berbeda.

(7)

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT dan atas

segala karunia Allah yang telah melimpahkan rahmat dan nikmat-Nya, sehingga

penulis dapat menyelesaikan skripsi dan dapat menyusun skripsi yang dapat

bermanfaat bagi diri penulis pada khususnya dan bermanfaat bagi adik-adik kelas.

Penyusunan skripsi ini dibuat untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan

pada Fakultas Sains dan Teknologi program studi Strata-1 (S1) Teknik

Informatika Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.

Pembahasan yang penulis bahas mengenai PERANCANGAN APLIKASI 3

DIMENSI BUNGA KERING BERBASIS MULTIMEDIA PADA CV. BONSAI INTERIOR . Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini

masih banyak kekurangan sehinggga penulis banyak mendapat dorongan,

bimbingan dan pengarahan dari berbagai pihak.

Pada kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih dengan tulus

kepada semua pihak yang telah membantu terselesaikannya penulisan ini, yaitu

kepada :

1. Kedua orangtuaku tercinta dan adikku yang selalu memberikan motivasi,

dukungan dan do a kepada penulis untuk segera menyelesaikan

penyusunan skripsi ini.

2. Bapak Prof. DR. Komarudin Hidayat selaku Rektor Universitas Islam

(8)

3. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis selaku Dekan Fakultas Sains

dan Teknologi UIN Jakarta.

4. Bapak Yusuf Durachman, M.Sc, M.IT selaku Ketua Program Studi Teknik

Informatika dan sekaligus dosen Pembimbing I penulis.

5. Ibu Viva Arifin, MMSi, selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika

6. Ibu Elsy Rahajeng, S.Kom, M.T.I. selaku dosen Pembimbing II yang

bersama-sama dengan Bapak Yusuf Durachman, M.Sc, M.IT selaku dosen

Pembimbing I.

7. Seluruh staf Akademik Fakultas Sains dan Teknologi.

8. Teman-teman TI A dan B serta teman-teman SI angkatan 2006 : Dewi,

Dian, Lutfi, Agung, Oki, Jatendra, Dj, Hasan, Anom, Indah, Gita, Rohadi,

Once, Dara, Eka, Ncil, Indi dan semuanya yang tidak bisa penulis

sebutkan satu persatu. Jangan menyerah ya semangat

9. Sepupuku Mba santi dan Bang Toni yang sudah menyediakan penginapan

selama Penulis menyelesaikan Studi Lapangan di Bandung.

10. Bapak H. Drs. Anwar selaku Direktur CV. Bonsai Interior.

11. Seluruh Karyawan CV. BONSAI INTERIOR, terimakasih atas semua

informasi dan bantuan dalam proses penyusunan skripsi ini.

12. Rekan-rekan dan semua pihak yang tidak dapat disebutkan oleh penulis

satu-persatu , yang telah memberikan bantuan secara langsung maupun

(9)

Penulis menyadari bahwa masih banyak kelemahan dan kekurangan yang

terdapat dalam skripi ini, yang masihharus diperbaiki. Akhir kata penulis

berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

Wassalam.

Jakarta, 20 Juni 2011

(10)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .. i

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING ii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN . iii

LEMBAR PERNYATAAN .. iv

ABSTRAK . v

KATA PENGANTAR .. vi

DAFTAR ISI . ... ix

DAFTAR GAMBAR .xiv

DAFTAR TABEL . xvii

DAFTAR LAMPIRAN ... ..xviii

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang ...1

1.2 Rumusan Masalah ..2

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Tujuan dan Manfaat ... 3

1.4.1 Tujuan Penulisan 3

1.4.2 Manfaat Penulisan ..4

1.4.2.1 Bagi Penulis ... 4

1.4.2.2 Bagi Universitas .4

1.4.2.3 Bagi Pihak Lain. .5

(11)

1.5.1 Metode Pengumpula Data ..5

1.5.2 Metode Pengembangan Multimedia ... 6

1.6 Sistematika Penulisan 8

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia .10

2.1.1 Definisi Multimedia ...10

2.1.2 Komponen Multimedia ... .. 11

2.1.3 Tujuan Penggunaan Multimedia ... . 14

2.1.4 Manfaat Penggunaan Multimedia... ... 15

2.2 Multimedia Interaktif . 16

2.2.1 Kriteria Multimedia Interaktif 17

2.3 Interaksi Manusia dan Komputer ... 18

2.3.1 Interaksi ..18

2.3.2 Manusia. ..18

2.3.3 Komputer 19

2.3.4 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer ...19

2.3.5 Pengertian Antarmuka Pemakai ..20

2.4 Perancangan ... 20

2.5 Desain 2 Dimensi .21

2.6 Desain 3 Dimensi .21

2.7 Teknik 3 Dimensi .21

2.8 State Transition Diagram(STD) ...28

(12)

2.10 Flowchart View ..30

2.11 Flowchart (Bagan Alir) ..33

2.12 Struktur Navigasi .. 35

2.13 3D Studio Max ...36

2.14 Macromedia Flash 8 ...39

2.15 Adobe Photoshop CS 3 ..43

2.15.1 Memulai Adobe Photoshop CS 3 .. 44

2.15.2 Area Kerja Adobe Photoshop CS 3 .. 45

2.16 Adobe Premiere Pro CS 3 .. 49

2.17 Nero Express 8 ... 51

2.18 Studi Sejenis ... 51

BAB III METODOLOGI

3.1 Metode Pengumpulan Data 57

3.1.1 Studi Kepustakaan ... . 57

3.1.2 Studi Lapangan . 58

a. Observasi ... .58

b. Wawancara ... ..59

c. Kuesioner ... .60

3.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia 60

3.2.1 Alasan penggunaan Luther 60

3.2.1 Mekanisme Alur Penelitian 61

(13)

b. Perancangan (Design) .. 63

c. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ...64

d. Pembuatan (Assembly) ... 64

e. Pengujian (Testing) .64

f. Distribusi (Distribution) ... 65

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

4.1 Gambaran Umum ... .66

4.1.1 Profil Perusahaan ...66

4.1.2 Struktur Organisasi ...68

4.1.3 Visi .. .68

4.1.4 Misi ...69

4.2 Konsep (Concept) ...69

4.3 Perancangan (Design) ...72

4.3.1 PerancanganStoryboard ...72

4.3.2 PerancanganFlowchart ....77

4.3.3 Perancangan Struktur Navigasi ...81

4.3.4 Perancangan STD (State Transition Diagram) ... ..82

4.3.5 Perancangan Antarmuka Pemakai (User Interface)...89

4.4 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) .97

4.5 Pembuatan (Assembly) ....100

4.6 Tes (Testing) .. ..118

(14)

4.6.2 Blackbox Testing .122

4.7 Distribusi dan Evaluasi . ...126

4.7.1 Spesifikasi Untuk Menjalankan Program .. ..126

4.7.2 Cara Pengoperasian Program ...127

4.7.3 Evaluasi ...127

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan ...129

5.2 Saran 130

DAFTAR PUSTAKA . 131

(15)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Antarmuka Pemakai ...20

Gambar 2.2 Proses Translasi 3 Dimensi . ... 26

Gambar 2.3 Proses Rotasi 3 Dimensi ... 27

Gambar 2.3 Proses Penskalaan 3 Dimensi .. 27

Gambar 2.4 Struktur Navigasi Linear . 35 Gambar 2.5 Struktur Navigasi Hierarkis ... 35

Gambar 2.6 Struktur Navigasi Nonlinier ... 36

Gambar 2.7 Struktur Navigasi Komposit ... 36

Gambar 2.8 Area Kerja 3D Studio Max ... 37

Gambar 2.9 Logo Flash 8 .. 39

Gambar 2.10 Area Kerja Flash 8 ... 41

Gambar 2.11 Start Page Photoshop .... 44

Gambar 2.12 Area Kerja Photoshop CS 3 45 Gambar 2.13 Area Kerja Adobe Premiere Pro ... . 50

Gambar 2.14 Start Page Nero 8 ... 51

Gambar 3.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ..61

Gambar 3.2 Tahapan Perencanaan Alur Aplikasi .. 62

Gambar 4.1 Struktur Organisasi CV. Bonsai Interior... 68

Gambar 4.2 Storyboard Layar Intro... 72

Gambar 4.3 Storyboard Layar Home... 73

(16)

Gambar 4.5 Storyboard Layar Produk Bunga Kering...74

Gambar 4.6 Storyboard Layar Gallery...74

Gambar 4.7 Storyboard Layar Video... 75

Gambar 4.8 Storyboard Layar Contact... 75

Gambar 4.9 Storyboard Layar Author... 76

Gambar 4.10 Flowchart Menu Utama... 77

Gambar 4.11 Flowchart Menu Produk Bunga Kering... 78

Gambar 4.12 Flowchart Menu Gallery...79

Gambar 4.13 Flowchart Menu Video...80

Gambar 4.14 Struktur Navigasi Hierarchiecal Model...81

Gambar 4.15 Rancangan STD Menu Utama...82

Gambar 4.16 Rancangan STD Menu Profile...83

Gambar 4.17 Rancangan STD Menu Produk Bunga Kering...84

Gambar 4.18 Rancangan STD Menu Gallery...85

Gambar 4.19 Rancangan STD Menu Video... 86

Gambar 4.20 Rancangan STD Menu Contact...87

Gambar 4.21 Rancangan STD Menu Author...88

Gambar 4.22 Rancangan Intro...89

Gambar 4.23 Rancangan Menu Utama...90

Gambar 4.24 Rancangan Menu Home...91

Gambar 4.25 Rancangan Menu Profile...92

Gambar 4.26 Rancangan Menu Produk Bunga Kering...93

(17)

Gambar 4.28 Rancangan Menu Video...95

Gambar 4.29 Rancangan Menu Contact...96

Gambar 4.30 Rancangan Menu Author...97

Gambar 4.31 Background Aplikasi... 101

Gambar 4.32 Intro Aplikasi... 101

Gambar 4.33 Pengkodean Program... 102

Gambar 4.34 Pemodelan Bunga Kering... 104

Gambar 4.35 Tampilan Menu Material...105

Gambar 4.36 Tampilan Menu Omni Light...106

Gambar 4.37 Pemberian Camera pada Gambar...107

Gambar 4.38 Pemberian Animasi pada Bunga... 108

Gambar 4.39 Tampilan Menu Render...108

Gambar 4.40 Hasil 3 Dimensi Bunga Kering... 109

Gambar 4.41 Penggabungan Video dan Suara... 112

Gambar 4.42 Penggabungan Komponen Multimedia... 112

Gambar 4.43 Halaman Intro... 113

Gambar 4.44 Halaman Home...114

Gambar 4.45 Halaman Profile...114

Gambar 4.46 Halaman Produk Bunga Kering... 115

Gambar 4.47 Halaman Gallery... 116

Gambar 4.48 Halaman Video... 116

Gambar 4.49 Halaman Contact... 117

(18)

Gambar 4.51 Running Intro... 119

Gambar 4.52 Running Home... 119

Gambar 4.53 Running Profile... 120

Gambar 4.54 Running Produk Bunga Kering... 120

Gambar 4.55 Running Video 3 Dimensi...121

Gambar 4.56 Running Contact...121

(19)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol Input / Output .. .. 31

Tabel 2.2 Simbol Processing ... ...32

Tabel 2.3 Simbol Pembantu ... . ... 32

Tabel 2.4 Simbol Flowchart ... ... 33

Tabel 2.5 Simbol Menggambar Flowchart . ... 34

Tabel 4.1 Deskripsi Konsep Aplikasi ... 69

Tabel 4.2 Pengujian Blackbox ... ... 126

(20)

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN 1 : Wawancara .. . 133

LAMPIRAN 2 : Kuesioner ... ... 135

LAMPIRAN 3 : Pembuatan Aplikasi .. . ... 136

LAMPIRAN 4 : Material Collecting ... 139

LAMPIRAN 5 : Blackbox Testing .. . ... 146

LAMPIRAN 6 : SK Penelitian .. . ... 170

(21)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kemajuan teknologi saat ini telah mempengaruhi berbagai segi

kehidupan, Hal ini dibuktikan dengan banyaknya perubahan yang

mengarah pada kemajuan, khususnya pada sektor ekonomi. Teknologi

informasi yang merupakan bagian penting dalam proses bisnis, telah

membawa perubahan pada setiap perusahaan. Dengan demikian menuntut

setiap perusahaan untuk dapat beradaptasi dengan baik demi

mempertahankan kelangsungan perusahaan itu sendiri.

Perubahan ini menyebabkan perkembangan dunia usaha menjadi

semakin pesat yang pada gilirannya menimbulkan persaingan yang ketat

antar perusahaan dalam menjaring konsumen. Adanya persaingan ini

menuntut perusahaan untuk dapat membuat perencanaan dan menentukan

kebijakan yang tepat sehinggga dapat menghadapi persaingan demi

mempertahankan kelangsungan perusahaan.

Perancangan Aplikasi 3 Dimensi merupakan salah satu cara yang

dapat digunakan untuk kepentingan perusahaan, sehingga dengan

(22)

Multimedia sebagai salah satu bagian dari kemajuan teknologi

informasi, dapat dijadikan sebagai alat presentasi bisnis, dalam hal ini

bisnis dibidang bunga kering. Perusahaan yang bergerak dibidang bunga

kering ini diharapkan akan lebih berkembang apabila memanfaatkan

kemajuan teknologi yang berbentuk Aplikasi 3 dimensi yang berbasiskan

Multimedia. Penggunaan multimedia akan dapat membuat terobosan baru

dalam menciptakan kemasan data dengan menyajikan informasi melalui

cara yang berbeda, bukan dengan teks biasa tetapi dengan animasi teks,

gambar, suara dan video.

Berdasarkan uraian diatas, penulis mengembangkan topik

mengenai Perancangan Aplikasi 3 Dimensi Bunga Kering Berbasis

Multimedia Pada CV. Bonsai Interior .

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis mengidentifikasi

masalah yang ada sebagai berikut:

Bagaimana membuat suatu aplikasi multimedia 3 Dimensi dengan

teknik modeling, texturing dan lighting mengenai produk bunga

kering pada CV. Bonsai Interior untuk membantu penyebaran

(23)

1.3 Batasan Masalah

Dalam penulisan skripsi ini, penulis membatasi pembahasan hanya

pada:

1. Perancangan bunga kering 3 Dimensi CV. Bonsai Interior

2. Aplikasi ini menampilkan informasi tentang CV. Bonsai Interior

antara lain : Home, Profile, Visi dan misi, Struktur Organisasi,

Produk Bunga Kering, Gallery, Video Rendering bunga kering dan

Contact.

3. Aplikasi ini tidak menampilkan video keseluruhan produk bunga

kering secara lengkap, namun menampilkan video produk bunga

kering yang dianggap dapat mewakili beberapa jenis bunga kering.

4. Penggunaan perangkat lunak Macromedia Flash, 3D Studio Max

dalam pembuatan bunga kering 3 dimensi.

5. Perancangan bunga kering 3 Dimensi dengan tahap modelling,

material atau texturing pada objek bunga kering dan Lighting

dengan omni.

1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan

Tujuan penyusunan skripsi ini yaitu :

1. Pengembangan aplikasi 3 dimensi yang mampu memudahkan

(24)

2. Memahami dalam pembuatan aplikasi bunga kering 3 dimensi,

dari tahapan metode Luther.

3. Membantu perusahaan dalam proses pemasaran produk

sehingga dapat meningkatkan kualitas perusahaan dalam

proses bisnis yang lebih baik.

1.4.2 Manfaat Bagi Penulis

1. Mengimplementasikan ilmu yang penulis peroleh selama di

bangku perkuliahan dan di aplikasikan kedalam bentuk

penulisan karya ilmiah, dengan membuat suatu program

aplikasi berbasis multimedia.

2. Bertambahnya wawasan penulis tentang aplikasi

pengembangan sarana promosi bunga kering menggunakan 3D

Studio Max dan Actionscript.

3. Sebagai salah satu syarat dalam menyelesaikan studi Program

Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN

Syarif Hidayatullah Jakarta.

Bagi Universitas

1. Menambah koleksi hasil penulisan.

2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai

(25)

Bagi Pihak Lain

1. Memberikan penyebaran informasi bunga kering 3D yang

interaktif dan efisien.

2. Mempermudah dalam menyampaikan informasi produknya.

3. Meningkatkan daya saing dengan perusahaan lain yang sejenis

dalam mendapatkan konsumen.

1.5 Metodelogi Penelitian

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

1. Studi Kepustakaan

Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari

buku yang berhubungan dengan multimedia serta

buku-buku yang mendukung dengan topic yang akan dibahas

dalam penyusunan skripsi ini. Selain itu penulis juga

mengumpulkan data dari situs-situs internet yang

berhubungan dengan skripsi penulis.

2. Studi Lapangan

a. Observasi

Yaitu melakukan pengumpulan data informasi

tentang bunga kering yang ada di CV. Bonsai

Interior.

(26)

Yaitu dengan melakukan wawancara dengan

Direktur CV. Bonsai Interior.

c. Kuesioner

Dilakukan dengan membagikan kuesioner / angket

kepada konsumen yang datang ke CV. Bonsai

Interior dan pihak CV. Bonsai Interior.

1.5.2 Metode Pengembangan Multimedia

Menurut Luther (Dalam Ariesto Hadi Sutopo, 2003 : 32)

pengembangan system multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap,

yaitu :

1. Konsep (Concept)

Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk

identifikasi audien, macam aplikasi (presentasi, interaktif dan

lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan dan

lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk

perancangan juga ditentukan pada tahap ini ,seperti ukuran

aplikasi, target dan lain-lain.

2. Perancangan (Design)

Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat

spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan

kebutuhan bahan (material) untuk proyek, seperti perancangan

(27)

navigasi, perancangan diagram transisi, perancangan tampilan

dan lain-lain.

3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan (material) seperti:

clipart, image, animasi, audio, video, berikut pembuatan grafik,

foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.

Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan tahap

pembuatan (assembly).

4. Pembuatan (Assembly)

Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh

objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan

flowchart, storyboard, struktur navigasi atau diagram objek

yang berasal dari tahap design.

5. Pengujian (Testing)

Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh

bahan (material) telah dimasukkan. Biasanya pada tahap awal

dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah

hasilnya seperti yang diinginkan. Aplikasi yang telah

dihasilkan harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan

pengguna (client), dimana pengguna dapat merasakan adanya

kemudahan dan manfaat dari aplikasi tersebut serta dapat

(28)

6. Distribusi (Distribution)

Pada tahap ini akan digunakan dengan mesin yang berbeda,

penggandaan menggunakan floppy disk, CD-ROM atau media

penyimpanan lainnya. Tahap distribusi juga merupakan tahap

evaluasi terhadap suatu produk multimedia, diharapkan akan

dapat dikembangkan sistem multimedia yang lebih baik di

kemudian hari.

1.6 Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan yang penulis sajikan terbagi

dalam :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan

masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penulisan,

metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang teori-teori yang digunakan dalam

penulisan skripsi ini , pengertian multimedia, konsep

multimedia, elemen dan implementasi multimedia serta

(29)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini berisi mengenai metodologi perancangan yang

digunakan dalam mengembangkan aplikasi promosi produk

multimedia.

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Pada bab ini berisikan tentang gambaran umum perusahaan,

dan perancangan konsep pengembangan aplikasi.

Spesifikasi sistem yang digunakan dalam pembuatan

aplikasi baik software maupun hardware serta implementasi

program promosi produk berbasiskan multimedia.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan bab terakhir yang menjelaskan

kesimpulan-kesimpulan dan saran- saran perbaikan yang

(30)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

2.1.1 Definisi Multimedia

1. Menurut Ariesto Hadi Sutopo, suatu komputer multimedia

adalah komputer yang mempunyai alat output seperti

biasanya yaitu display dan hardcopy, dengan rekaman

audio berkualitas tinggi, animasi dan rekaman video

2. Menurut Rosch, multimedia adalah kombinasi dari

komputer dan video

3. Menurut McCormick, multimedia secara umum merupakan

kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks

4. Menurut Turban dkk, multimedia adalah kombinasi dari

paling sedikit dua media input dan output dari data, media

ini dapat berupa audio (suara dan musik), animasi, video,

teks, grafik dan gambar

5. Menurut Robin dan Linda, multimedia merupakan alat yang

dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif

yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan

(31)

6. Menurut Fred T Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan

komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,

audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan

menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakai

melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan

berkomunikasi

(M. Suyanto, 2003)

7. Dari beberapa definisi multimedia, dapat disimpulkan

bahwa Multimedia merupakan kombinasi dari teks, grafis,

seni, suara animasi dan video yang dikirimkan oleh

komputer atau peralatan elektronik lain.

2.1.2 Komponen Multimedia

Menurut Ariesto Sutopo Hadi (2003), multimedia terdiri

dari beberapa komponen, yaitu :

1. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi

berbasis multimedia. Media paling sederhana dan

membutuhkan tempat penyimpanan paling kecil.

Dipresentasikan dengan jenis huruf yang beragam agar

harmonis dengan elemen multimedia lainnya.

2. Gambar Bitmap

Gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan

(32)

disusun sebagai matriks nilai numerik yang merepresentasikan

setiap titik atau piksel. Bitmap baik digunakan untuk

gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian halus.

3. Grafik Vektor

Vektor merupakan representasi spasial dari objek yang disusun

dari bangun-bangun grafis seperti garis, persegi panjang, elip,

segi banyak dan sebagainya. Yang ditempatkan secara

matematis dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola

pengisian pada bidang. Vektor baik untuk menyimpan kartun

dan gambar-gambar yang tidak fotorealistik.

4. Animasi

Animasi adalah penayangan frame-frame gambar secara cepat

untuk menghasilkan kesan gerakan. Teks dan gambar memiliki

keterbatasan dalam menyampaikan suatu informasi, dengan

menggunakan animasi dapat membantu menyajikan informasi

yang sulit disampaikan dalam bentuk teks atau gambar saja.

Macam-macam animasi, antara lain :

a. Animasi Motion Tween, merupakan animasi yang

dibuat dengan perubahan gerak sebuah objek secara

halus, kita hanya membuat keyframeawal dankeyframe

(33)

b. Animasi Frame by Frame, merupakan animasi yang

dibuat dari beberapa rangkaian frame tunggal yang

membentuk setiap gerakan, misalnya serangkaian frame

bergerak 12 frame per detik. Karena 12 frameper detik

merupakan ambang batas, kurang dari itu maka yang

akan kita lihat adalah gambar kabur.

c. Animasi Color Tween, merupakan animasi yang

menampilkan color tween berupa perubahan warna

(tint) dan alpha atau penggabungan antara animasi

motion tweendanalpha.

d. Animasi Shape Tween, merupakan animasi yang

menampilkan perubahan objek satu ke objek yang lain

sering juga disebut dengan efekmorphing.

5. Suara atau Audio

Suara atau audio adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh

pergetaran materi. Kategori-kategori audio yaitu ucapan (suara

orang berbicara), musik (hasil perdengaran alat musik), efek

suara (suara lainnya,seperti tembakan, gelas pecah, halilintar,

dll). Audio membantu memperjelas pengertian dari informasi

dari suatu teks, gambar atau video dan memberikan efek

dramatis.

(34)

Video seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus

yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan

komputer. Dari elemen multimedia lainnya video yang paling

kompleks, paling memerlukan persyaratan hardware yang

tinggi dan membutuhkan penyimpanan yang jauh lebih besar.

Video dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas

tinggi.

2.1.3 Tujuan Penggunaan Multimedia

Menurut Ariesto Sutopo Hadi (2003), multimedia dapat

digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung

dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui

definisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada,

maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia

adalah sebagai berikut :

1. Multimedia dalam penggunaanya dapat meningkatkan

efektivitas dari penyampaian suatu informasi

2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong

partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.

3. Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera, karena

dengan penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa

indera penting manusia.

4. Dalam pengaplikasiaanya multimedia akan sangat membantu

(35)

2.1.4 Manfaat Penggunaan Multimedia

Menurut M. Suyanto, aplikasi multimedia di perusahaan di

berbagai bidang bisnis yaitu :

1. Bidang produksi

Multimedia dalam bidang produksi, khususnya dalam rumah

produksi seperti film, televisi, radio dan musik melibatkan

peralatan multimedia.

2. Bidang Pemasaran

Penerapan multimedia di perusahaan yang menonjol tertuju

pada aktifitas pemasaran, khususnya aktifitas promosi.

Aktivitas promosi meliputi periklanan, promosi penjualan,

public relation dan penjualan langsung termasuk penjualan

melalui internet. Kelebihan multimedia adalah menarik indera

dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara

penglihatan atau pandangan, suara dan gerakan.

3. Bidang Publishing

Banyak informasi dapat dipublikasikan secara elektronik dan

tersedia untuk pemakai. Menyajikan setiap materi yang ringkas

dalam kualitas yang lebih baik dengan menggunakan grafik,

animasi, audio dan video. Biaya untuk membuat dan

mendistribusikan sebuah dokumen lebih rendah daripada

(36)

multimedia, dokumen dapat dikelola, diupdate dan dipelihara

lebih mudah dan lebih murah. Dibandingkan materi cetak,

publikasi multimedia dapat memberikan nilai tambah bagi

pemakai, lebih dapat tersedia pada setiap waktu dan setiap

tempat, interaktif, transparan dengan menggunakan hyperlink

dan format multimedia.

2.2 Multimedia Interaktif

Menurut Sutopo (2003), media presentasi pada umumnya tidak

dilengkapi alat untuk mengontrol yang dilakukan oleh pengguna.

Presentasi berjalan sekuensial (berurutan) sebagai garis lurus sehingga

disebut linier multimedia (multimedia linier). Contoh multimedia jenis ini

adalah program tv dan film. Presentasi linier sesuai digunakan bila jumlah

audiens lebih dari satu orang. Tetapi bila menggunakan satu komputer

untuk satu orang, maka diperlukan untuk kontrol dengankeyboard, mouse,

atau alat penunjuk lainnya. Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang

dapat menangani interaktif pengguna disebut interactive multimedia

(multimedia interaktif). Dalam bayak aplikasi, pengguna dapat memilih

apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan mendapatkan jawaban

yang mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya.

(37)

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi

dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga

pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

2.2.1 Kriteria Multimedia Interaktif

Thorn (1995) mengajukan 6 kriteria untuk menilai suatu

multimedia interaktif, antara lain :

1. Kemudahan navigasi, yaitu sebuah program harus dirancang

sesederhana mungkin, sehingga user tidak perlu belajar

komputer lebih dahulu

2. Kandungan pengetahuan yang jelas

3. Pengetahuan dan presentasi informasi, untuk menilai isi dari

program itu sendiri. Apakah program telah memenuhi

kebutuhan si user atau belum

4. Integrasi media dimana media harus mengintegrasikan aspek

pengetahuan

5. Artistik dan Estetika, yakni program harus mempunyai

tampilan yang menarik dan estetika yang baik

6. Fungsi secara keseluruhan, program yang dikembangkan harus

(38)

2.3 Interaksi Manusia dan Komputer 2.3.1 Interaksi

Interaksi membantu manusia, apa yang terjadi antara user

dan sistem komputer. Sistem interaksi menerjemahkan antara apa

yang diinginkan olehuserterhadap sistem yang ada. Diilustrasikan

bahwa jika user ingin membuat kalimat Human and Computer

Interaction maka user harus terlebih dahulu tahu program apa

yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. Jika user

tidak mengetahui program apa yang harus digunakannya maka

akan terjadi kesalah-pahaman antara userdengan sistem. Jika user

menggunakan program yang tepat, user akan dapat mengetikkan

kalimat tersebut dengan menggunakan pirantikeyboard. Hubungan

antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka pengguna

(user interface). (Sudarmawan dan Ariyusandi, 2007)

2.3.2 Manusia

Manusia dipandang sebagai system yang memproses

informasi yang bisa dijelaskan sebagai berikut :

a. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan

keluaran (input-output)

b. Informasi disimpan didalam ingatan (memory)

(39)

2.3.3 Komputer

Komputer didefinisikan sebagai peranti elektronik yang

dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah

program yang mampu memberikan informasi dan hasil dari

pengolahan tersebut. Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu

mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan

output. (Sudarmawan dan Ariyusandi, 2007)

2.3.4 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Irfan Subakti (2006), tidak ada teori umum dan

terpadu mengenainya, tetapi menurut Hewett 1996, Interaksi

Manusia Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction

(HCI) adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari perancangan,

implementasi dan evaluasi sistem komputasi interaktif dan

berbagai aspek terkait (Insap Santoso, 2004).

Menurut Sudarmawan dan Ariyusandi (2007), Human

Computer Interaction (HCI) adalah antarmuka pengguna

(interface), yang merupakan bagian dari sistem yang dikendalikan

oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu

sistem.

Suatu sistem interaktif yang baik akan menghasilkan suatu

rancangan yang baik pula, sehingga pemakai dapat menggunakan

(40)

interaktif yang kurang baik akan menghasilkan rancangan yang

kurang baik pula, sehingga menyebabkan pemakai mendapatkan

kesulitan dalam menggunakannya karena tampilan yang tidak user

friendly. User friendly maksudnya tampilan yang memudahkan

pemakai (user) untuk mengakses atau berinteraksi secara mudah

dan tidak menyusahkan si pemakai.

2.3.5 Pengertian Antarmuka Pemakai

Fokus interaksi manusia dan komputer adalah perancangan

dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka

pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan

manusia berinteraksi dengan komputer.

Gambar 2.1 Antarmuka Pemakai

2.4 Perancangan

Perancangan itu adalah proses penerapan berbagai teknik dan

prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses

atau satu sistem secara detail yang membolehkan dilakukan realisasi fisik

(Pressman, 2001). Perancangan adalah aktifitas kreatif menuju sesuatu

yang baru dan berguna yang tidak ada sebelumnya (Soewondo B.

Soetedjo)

(41)

2.5 Desain 2 Dimensi

Desain 2 Dimensi adalah ruang yang hanya mengenal dua

parameter dimensi, yaitu panjang dan lebar (Arief Ramadhan, S.Kom dkk,

2006) Dalam konsep 2 Dimensi, kita tidak bisa mendapatkan dimensi

ketebalan. Dalam 2 Dimensi, kita akan mengenal dua sumbu koordinat

atau axis, yaitu sumbu X dan sumbu Y.

2.6 Desain 3 Dimensi

Berbeda dengan desain 2 Dimensi yang hanya mengenal 2

paramater yaitu panjang dan lebar. Dalam konsep 3 Dimensi, kita bisa

mendapatkan dimensi ketebalan. Objek 3 Dimensi dipresentasikan

didalam sebuah bidang yang terbilang memiliki 3 buah koordinat axis

yang terdiri dari sumbu X, Y dan Z. Axis X adalah axis mendatar atau

horizontal, axis Y adalah axis tegak atau vertical, sedangkan axis Z adalah

axis yang menembus layar monitor ke dalam (menunjukkan kedalaman

ruang).

Manfaat Desain 3 Dimensi

Menurut Aditya (2008), manfaat Desain 3 dimensi antara lain :

1. Architecture Design

Dengan 3 dimensi, orang arsitek akan sangat terbantu dalam

(42)

mudah. Berbeda bila hanya mengandalkan kemampuan

konvensional seperti sketsa yang mempunyai keterbatasan

dalam memandang ke view 3 dimensi, maka dengan 3D akan

dapat melihat bentuk rancangan bangunan dari segala sisi

pandangan. Disamping itu dengan 3 dimensi dapat diberikan

texturemaupunlightingmenyerupai seperti kondisi aslinya.

2. Interior Design

Sama halnya seperti Arsitek, designer Interior pun juga akan

sangat terbantu dengan Teknologi 3D. Sebagai seoran

Visualizer pun dapat menjadi pendamping dari seorang sang

designer Interior dalam memvisualisasikan rancangan

ruang-ruang yang akan diwujudkan nantinya. Dengan 3 dimensi,

setiap ruang yang dirancang akan dapat divisualisasikan ruang

yang sebenarnya. Layaknya bermaingame The Sims mendekati

yang dapat menata perabotan, elemen dekoratif interior lainnya

seperti lukisan, foto, patung dan lainnya dengan sangat leluasa

dan mudah.

3. Landscape Design

Dalam mewujudkan design landscape pun, baik seorang

Arsitek Landscape ataupun Visualizer, 3 D akan mampu

memvisualkan secara jelas dan detail sekalipun. Penataan

(43)

elemen landscape yang lainnya, akan membuat pekerjaan

desain anda menjadi mudah dan menyenangkan.

4. Cartoon Design

Kalau dulu kartun (cartoon) dibuat dengan sketsa tangan lalu

meningkat ke aplikasi software 2D, sekarang kartun menapaki

era baru dengan teknologi 3D. Trend ini semakin meningkat

dikarenakan dengan 3D, cartoon akan semakin tampak hidup

dan nyata, beratraksi menghibur penonton yang melihatnya.

Aplikasi 3D saat ini, sudah semakin memudahkan para

designer dan animator, bahkan yang pemula sekalipun untuk

membuat kartun 3D, karena sudah banyak fitur-fitur penunjang

pembuat kartun yang disediakan oleh setiap aplikai 3D.

5. LogoDesign

Tidak hanya cartoon, design dan animasi logo pun saat ini

sudah memasuki era 3D. Artinya logo-logo saat ini sudah

banyak yang ditampilkan dengan bentuk dan tampilan 3D.

Sehingga logo terlihat lebih hidup, menarik dan tampil lebih

memikat. Aplikasinya dapat dijumpai dibanyak hal seperti

dibidang broadcast atau TV, advertising, perkantoran,

industry, merk (brand), percetakan dan sebagainya. Intinya

(44)

membutuhkan logo sebagai citra visual mereka dan 3D

merupakan solusi tepat dalam memvisualkannya.

6. Stage Design

Desain panggung (stage), biasanya banyak diperuntukkan

untuk secara besar seperti : pernikahan (wedding), pameran,

expo, seminar,workshop, pelatihan, peresmian (launching) dan

lain sebagainya. Event-event tersebut sangat membutuhkan

keberadaan panggung sebagai sarana utama maupun

pendukungnya. Sehingga tentu membutuhkan sebuah design

panggung yang bagus dan menarik yang akan menunjang bagi

suksesnya sebuaheventatau acara yang digelar.

7. Product Design

Product design mencakup berbagai barang seperti produk

Industri, pecah belah, mainan, komputer, alat komunikasi dan

sebagainya, telah menjadikan 3D sebagai standar dalam

memvisualkan design terbaru dari setiap produk yang akan

dirilis dipasaran. Sebagai contoh misalkan sebuah perusahaan

pembuat laptop yang akan mengeluarkan sebuah design laptop

terbaru, maka bentuk design, material, tampilannya akan

terlebih dahulu diwujudkan dengan media 3D. Sehingga bila

telah disetujui, tinggal dibuat kedalam manufakturnya. Ini tentu

saja akan menghemat biaya anggaran disamping juga dapat

(45)

8. Stand Design

Design stand biasanya berkolerasi dan berhubungan dekat

dengan sebuah event, walaupun tidak semua event

menampilkan panggung. Untuk acara-acara besar yang juga

menampilkan panggung umumnya akan membutuhkan 3D

dalam memvisualkan bentuk dan design stand yang menarik

dan tampil bagus nantinya.

9. Game Design

Saat ini hamper semua game sudah ditampilkan dalam bentuk

3D. Ini dimaksudkan agar game dapat tampil lebih atraktif,

hidup dan memikat hati para gamer. Dengan 3D, para gamer

akan mendapat sensasi bermain game yang luar biasa, yang

berdampak pada semakin meningkatnya minat, animo maupun

antusiasme dalam memainkan game.

10. Furniture Design

Dibidang desain furniture sudah banyak yang menggunakan

teknologi 3D dalam merancang dan menampilkan bentuk dari

suatu desain furniture terbaru. Pembuatan design yang detail

dan rumit sekalipun dapat diselesaikan dengan pendekatan

aplikasi 3D. Begitu juga dengan penerapan material yang dapat

mendekati material aslinya sehingga design akan tampil lebih

(46)

2.7 Teknik 3 Dimensi

a. Penggeseran

Sembarang titik pada bidang xyz bisa digeser ke sembarang

tempat dengan menambah besaran pada arah sumbu x, y, dan

sumbu z.

Gambar 2.2 Proses Translasi 3D

b. Rotasi

Pemutaran atau rotasi 3 dimensi lebih rumit dibandingkan

pemutaran 2 dimensi, tetapi pada dasarnya sama yaitu bahwa

pemutaran bisa dilaksanakan dengan memelih salah satu sumbu

(47)

Gambar 2.3 Proses Rotasi 3D

c. Penskalaan

Proses pembesaran atau perkecil gambar. Penskalaan bisa

dilaksanakan ke arah x saja, ke arah y saja, ke arah z saja, atau

kombinasi ketiga-tiganya.

(48)

2.8 State Transaction Diagram (STD)

STD merupakan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang

atau suatu benda pada waktu tertentu, bentuk keberadaan ataupun kondisi

tertentu, misalkan menunggu instruksi berikutnya, menunggu mengisi

password, dll.

Menurut Kowal James (1998) STD merupakan suatumodeling tool

yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem.

Pada mulanya hanya digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang

memiliki sifatreal-time, seperti :

1. Process control

2. Telephone switching system

3. High speed data acquisition system

4. Military command and control system

Keadaan Sistem

Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada

didalamnya. State disimbolkan dengan symbol segi empat.

Simbol State :

(49)

Untuk menghubungkan suatu keadaan dengan keadaan lain. Digunakan

jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya, maka hanya suatu

keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu.

Simbol Transition State :

Kondisi dan Aksi

Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu :

kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk merubah

keadaan. Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang

ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.

Kondisi

Awal

Keadaan 1

(50)

2.9 Storyboard

Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun)

dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur

cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. (M.

Suyanto). Menurut Iwan Binanto,storyboardmerupakan pengorganisasian

grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan

berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau

urutan media interaktif termasuk interaktivitas web. (Binanto, 2010)

2.10 Flowchart View

Flowchart view disebut juga diagram tampilan adalah diagram

yang memberikan gambaran alir dari satu scene (tampilan) ke scene

lainnya. Dalam flowchart view dapat dilihat komponen yang terdapat

dalam suatu scene dengan penjelaan yang diperlukan. Flowchart view

banyak digunakan dalam pengembangan multimedia interaktif. Hotkey

yang dapat berbentuk teks, image atau button digunakan untuk

menghubungkan dengan scene yang ditentukan. (Ariesto Hadi Sutopo,

2003)

1. Sistem Flowchart menurut Suyanto (2003) :

a. Simbol untukInput/Output

Simbol Keterangan

Simbol dokumen file yang berupa kertas,

(51)

b. Simbol UntukProcessing

Simbol Keterangan

Menggambarkan proses

Proses penggabungan (Merge)

Simbol disk / drum yang merupakan direct

acces storage untuk Input / Output

Simbol hard disk yang merupakan direct acces

storage untuk Input / Output

Simbol pita magnetic yang merupakan

sequential storage untuk Input / Output

Simbol Visual Display Unit (VDU) / Cathode

Ray Tube (CRT) sebagai Input / Output

(52)

Proses pengurutan

Proses secara manual

Proses pemasukan data melalui keyboard

c. Simbol Pembantu

Simbol Keterangan

Arah data / arus data

Sambungan pada halaman yang sama

Sambungan pada halaman berbeda

Sambungan komunikasi

Tabel 2.2 Simbol Processing

(53)

d. SimbolFlowchart

Simbol Keterangan

Mulai (START) atau Selesai (STOP)

Persiapan (PREPARATION ?

INTIALIZTION

Proses : Proses perhitungan (aritmatika),

Proses Shift dan sebagainya

Proses INPUT / OUTPUT

Keputusan (DECISION)

SUBROUTINE

2.11 Flowchart (Bagan Alir)

Flowchart adalah penggambaran tahapan proses dari suatu sistem,

termasuk sistem multimedia (Suyanto 2003). Tabel 2.5 menunjukkan

(54)

SIMBOL NAMA FUNGSI

TERMINATOR Permulaan / akhir program

GARIS ALIR (FLOW LINE)

Arah aliran program

PREPARATION Proses inisialisasi / pemberian harga awal

PROSES Proses perhitungan / proses

pengolahan data

INPUT / OUTPUT DATA

Proses input / output data

PREDEFINED PROCESS

Permulaan sub program / proses menjalankan sub program

VISUAL DISPLAY UNIT (VDU)

Untuk menampilkan input / output

DECISION

Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya

ON PAGE CONNECTOR

Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada satu halaman

(55)

2.12 Struktur Navigasi

Mendesain struktur navigasi, struktur navigasi memberikan

gambaran link dari suatu halaman ke halaman lainnya struktur navigasi

digunakan pada multimedia nonlinear. Terdapat 4 struktur navigasi dasar

pada proyek mulltimedia, yaitu (Vaughan, 2004)

a. Linier : Pengguna melakukan navigasi secara berurutan, dari frame

ataubiteinformasi satu ke yang lainnya.

Gambar 2.5 Struktur Navigasi Linier

b. Hierarkis : Disebut juga linier dengan percabangan , karena pengguna

melakukan navigasi sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk

olehnatural logicdari isi.

Gambar 2.6 Struktur Navigasi Hierarkis

c. Nonlinier : Pengguna melakukan navigasi dengan bebas melalui isi

(56)

G

Gambar 2.7 Struktur Navigasi Nonlinier

d. Komposit : Pengguna melakukan navigasi dengan bebas (secara

nonlinier), tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi linier film atau

informasi kritis dan atau pada data yang paling terorganisasi secara

logis dalam suatu hierarki.

Gambar 2.8 Struktur Navigasi Komposit

2.13 3D Studio Max 8

3D Studio Max adalah software aplikasi yang dapat

(57)

professional. 3D Studio Max ini merupakansoftwarepengolahangraphic

yang dapat mewujudkan gagasan dan karya dalam bidang arsitektur

menggunakan bantuan komputer (Andi, 2007)

Area Kerja 3D Studio Max 8

Tittlebar Menu

bar Viewpor

t

Comman d Pannel

ViewportControl Keyframe

Main Toolba r

Animation Control

(58)

Keterangan :

a. Main Toolbar

Main toolbar merupakan toolbar yang berisi ikon-ikon untuk

mengakses perintah 3D Studio Max 8. Main toolbar terdiri atas

beberapa tombol.

b. Menu Bar

Menu bar merupakan menu utama dari 3D Studio Max yang terdapat

perintah-perintah pokok seperti membuat file baru, menyimpan file

dan sebagainya.

c. Viewport

Merupakan bidang kerja dari 3D Studio Max yang secara default

viewport ini dibagi dalam empat bagian yaitu, top, front, left dan

perspective.

d. Command Pannel

Command Pannel digunakan untuk melakukan pengaturan terhadap

objek 3D Studio Max yang dibuat menggunakan parameter objek.

Command panel dapat pula digunakan untuk mengakses perintah

sebagaimana yang terdapat dalam menu bar atau menu tab. Hampir

separuh fasilitas 3D Studio Max dapat diatur pada command panel.

e. Animation Control

Fasilitas untuk melakukan pengaturan objek animasi, berupa durasi

(59)

f. Viewport Control

Merupakan navigasi viewport yang dapat memperbesar tampilan

gambar atau objek dengan cara memperbesar viewport yang sedang

aktif dan melihat bidang objek pada viewport yang tidak terlihat

karena keterbatasan bidang.

2.14 Macromedia Flash 8

Macromedia Flash adalah software aplikasi untuk membuat

animasi baik untuk keperluan internet, pembuatan film animasi, media

presentasi, company profile, dsb. Dengan Macromedia Flash, web dapat

dilengkapi dengan bermacam animasi, audio, dll. Animasi hasil dari

Macromedia Flash dapat diubah kedalam format lain untuk digunakan

pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi Flash.

Macromedia Flash memiliki pemrograman ActionScript, dan dapat

merupakan authoring tool berbasis timeline dan terstruktur . Macromedia

Flash 8 merupakan kelanjutan dari Macromedia Flash MX 2004 (Flash 7).

Pada Macromeia Flash 8 tersedia fasilitas yang dapat memudahkan kita

untuk membuat animasi special effect seperti blur, explode, transisi

ataupun transformasi.

(60)

Movie Flash terdiri atas grafik, teks, animasi dan aplikasi untuk

situs web maupun presentasi multimedia. Semuanya tetap menggunakan

grafik berbasis vector. Jadi aksesnya lebih cepat dan akan terlihat halus

pada resolusi layar berapapun, selain itu juga mempunyai kemampuan

untuk mengimport video, gambar, suara dan suara dari luar.

Dengan demikian dapat digunakan pada pengembangan

multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun penggunaan

pada Web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi dan

digital video bersama-sama tampil pada satu saat dan penggunaan button

sebagai alat interaktif.

Perkembangan multimedia yang pesat dapat dilihat dengan makin

diperlukannya presentasi bisnis, menampilkan newsletter dalam internet

dan menambahkan audio, video, teks dan lain-lain. Macromedia Flash

adalah salah satu authoring tool untuk produksi multimedia dan internet.

Flash tidak hanya menggabungkan elemen multimedia kedalam portable

movie, tetapi disamping itu dengan ActionScript, Flash mempunyai

kemampuan dalam membuat interactive scripting. (Ariesto Hadi Sutopo,

2003)

Memulai Macromedia Flash 8

Untuk memulai program Macromedia Flash, klik tombol Start

pada taskbar Windows XP. Kemudian klik All Program > Macromedia

(61)

Keterangan :

a. Toolbar Menu

Toolbar Menu berisi perintah-perintah umum yang digunakan untuk

mengoperasikan Macromedia Flash. Menu bar ini dapat diakses

dengan cara mengklik langsung pada item menu bar yang

bersangkutan. Misalnya untuk mengaktifkan menu File, dengan

mengklik pada bagian kata File. Panel Action Panel Properties

Panel Tambahan Frame

Toolbar Menu

Layer Panel TimeLine

Tools

Stage

Gambar 2.11 Area Kerja Flash 8

Panel Properties

(62)

Selain itu dapat pula mengaktifkan menu ini dengan cara menekan

tombol Alt pada keyboard ditambah dengan huruf yang digaris

bawahi pada menu ini. Misalnya untuk mengaktifkan menu File,

dengan menekan tombol Alt ditambah huruf F.

b. Tools

Tools merupakan alat untuk membuat obyek animasi pada kanvas

(stage). Tools merupakan komponen penting sehingga keberadaannya

pada layar monitor sangat diperlukan.

c. Panel

Properties

Berisi properties dari tools yang digunakan, yaitu antara lain ukuran

serta posisi dari obyek yang ada di kanvas, efek color, dan lain-lain.

d. Panel Action

Merupakan tempat untuk menulis ActionSript. Macromedia Flash

menggunakan ActionScript yang sudah mendukung OOP (Object

Oriented Programming).

e. Stage

Stage (kanvas) digunakan sebagai obyek pembuatan animasi. Ukuran

dan warna kanvas dapat diubah-ubah sesuai dengan keperluan.

f. Time Line

Time Line digunakan sebagai pengatur waktu dan pembentukan

frame-frame animasi. Time Line merupakan komponen yang bertugas

(63)

animasi, membuat lapisan (layer) animasi maupun pengatur waktu

animasi.

g. Frame

Frame berada di dalam Time Line. Frame bisa diubah menjadi

keyframe dan sebaliknya. Keyframe adalah frame dimana kita

mendefinisikan perubahan animasi termasuk frame action untuk

memodifikasimovie.

h. Layer

Layer adalah seperti lembaran transparan yang bediri sendiri dan

terlepas antara satu layer dengan layer lainnya. Jumlah layer yang

dapat dibuat bergantung pada memori computer. Banyaknya layer

tidak menambah ukuran File saat melakukanpublish movie.

i. Panel

Tambahan

Panel tambahan terdiri dari Color Mixer, Component, Library,

Behaviour dan lain-lain. Bisa dimunculkan atau di sembunyikan.

Panel-Panel tambahan tersebut berada pada ToolBar menu windows.

2.15 Adobe Photoshop CS 3

Adobe Photoshop CS merupakan kelanjutan dari Adobe

Photoshop 7.0. adalah perangkat lunak standar editing gambar

professional, yang membantu pengguna bekerja lebih efisien,

(64)

tertinggi untuk cetakan web atau yang lainnya. Adobe Photoshop

menciptakan gambar menjadi mudah diakses kedata file, memperlancar

desain web, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi. (M.

Suyanto,2003)

2.15.1 Memulai Adobe Photoshop CS

Untuk memulai programAdobe Photoshop CS, klik tombol

Start pada taskbar Windows XP, kemudian klik All Program > Adobe Photoshop CS

(65)

2.15.2 Area Kerja Adobe Photoshop CS 3

Gambar 2.13 Area Kerja Photoshop

a. Menu Bar

Menu bar berisi semua menu yang disusun berdasarkan

kesamaan tipe. Misalnya untuk memulai project baru,

menyimpan file, semua menu yang berkaitan dengan layer

berada di dalam menu layer, yang berkaitan dengan efek berada

dalam menu filter dan sekumpulan perintah pada Photoshop. Menu Bar

Tool Option Wall Pallete

Pallete Canvas

(66)

b. Tool option

Tool option berisi pilihan tambahan yang berubah sesuai

dengan tool yang digunakan.

c. Wall Pallete

Berisi kumpulan pallete-pallete yang disusun secara berurutan

untuk memudahkan dalam mengakses pallete yang

bersangkutan.

d. Toolbox

Berisi berbagai macam tools yang digunakan untuk melakukan

manipulasi gambar dalam Adobe Photosop, seperti :

 Marquee Tool

Terdiri dari rectangular, elliptical, single row, dan single

column marquee tool berfungsi untuk membuat seleksi

pixel.

 Move Tool

Berfungsi untuk menyeleksi atau mengaktifkan suatu

obyek.

 Lasso Tool

Terdiri dari lasso tool untuk menyeleksi obyek secara

bebas, polygon lasso untuk membuat seleksi dengan cara

mengklik pada masing-masing sudut obyek sehingga

(67)

berfungsi untuk membuat seleksi berdasarkan kesamaan

nilai warna pixel.

 Crop Tool

Berfungsi untuk memotong dokumen berdasarkan area

yang diseleksi dengan Crop Tool.

 Brush Tool

Berfungsi untuk membuat obyek dengan model sapuan

kuas.

 Slice dan Slice Select Tool

Slice tool untuk membuat slice pada area kanvas tertentu,

sedangkan slice select tool untuk menyeleksi slice yang ada

di kanvas.

 Pencil Tool

Berfungsi untuk membuat obyek dengan garis tegas seperti

goresan pensil.

 Patch Tool

Berfungsi untuk memperbaiki area gambar berdasarkan

sample pixel tertentu.

 Eraser Tool

Berfungsi untuk menghapus area pixel tertentu, Eraser tool

terdiri dari Background Eraser tool dan Magic Eraser tool.

 Line Tool

(68)

 Gradient Tool

Berfungsi untuk mengisi area pixel tertentu dengan warna

gradient secara linear, radial, dengan sudut tertentu (angle

gradien), dengan warna gradien yang memantul (reflected

gradien), atau dengan warna gradien berbentuk diamond.

 Paint Bucket Tool

Berfungsi untuk mengisi area tertentu dengan warna solid

berdasarkan warna foreground yang sedang aktif.

 Blur Tool

Untuk mengaburkan area pixel tertentu pada gambar.

 Sharpen Tool

Untuk menajamkan area pixel tertentu pada gambar.

 Selection Tool

Terdiri dari Path dan Direct selection Tool berfungsi untuk

menyeleksi poin-poin pada suatu obyek path.

 Type Tool

Berfungsi untuk menulis teks.

 Pen Tool

Berfungsi untuk menggambar obyek path.

 Ellips Tool

Untuk membuat obyek path berbentuk bulat atau elips.

 Rectangle Tool

(69)

 Rounded Rectangle Tool

Untuk membuat obyek path berbentuk segi empat engan

sudut membulat

 Custom Shape Tool

Untuk membuat obyek path dengan bentuk yang telah

ditentukan dalam preset yang ada.

 Hand Tool

Untuk menggerak-gerakkan area kanvas.

 Zoom Tool

Untuk mengatur besar kecil tampilan yang sedang

dikerjakan.

 Color Tool

Berfungsi untuk menentukan warna foreground (latar

depan) dan background (latar belakang).

 Jump to Image Ready

Untuk berpindah ke program Image Ready.

e. Canvas

Canvas adalah tempat untuk membuat dan mengedit

(mendesain) gambar / foto.

2.16 Adobe Premiere Pro CS 3

Adobe Premiere merupakan software editing video milik Adobe

(70)

mengolah video untuk iklan, video klip, film, maupun dokumentasi pribadi

menjadi sangat menarik dengan mudah. Adobe Premiere Pro CS 3

merupakan versi terbaru Adobe Premiere yang dirilis 1 Juli 2007 yang lalu

versi 3.0. Kemudian pada 18 Oktober 2007 dikeluarkan versi 3.1.0.

(Andi, 2008)

Area Kerja Adobe Premiere Pro CS 3

Panel Project

Panel Monitor

Panel Effect

Panel Timeline Tool Box

(71)

2.17 Nero Express 8

Perangkat lunak yang akan digunakan untuk melakukan proses

burning adalah Nero Express 8. Perangkat lunak ini diperlukan untuk

mentrasfer file-file video ke dalam formal video CD.

Gambar 2.15 Start Page Nero 8

2.18 Studi Sejenis

Telah terdapat beberapa penelitian yang merupakan rujukan dalam

penelitian ini yaitu oleh Al Hadi Mustaqim pada tahun 2005 dengan judul

Aplikasi Promosi Produk CV. R. Badasso Group Bandung Berbasis

Multimedia dengan menggunakan metode pengembangan sistem menurut

Luther. Hasil dari aplikasi tersebut mudah digunakan dengan navigasi

(72)

penggunaannya. Saran agar menggunakan spesifikasi perangkat keras

yang dianjurkan untuk meningkatkan kinerja dari program aplikasi

promosi tersebut.

Dalam penelitian lain oleh Sapardiman pada tahun 2007 dengan

judul Perancangan Profil Produk PT. Yamaha Motor Kencana Indonesia

berbasis Multimedia dengan menggunakan metode pengembangan sistem

aplikasi menurut M. Suyanto. Hasil dari aplikasi tersebut adalah CD

produk profil PT. Yamaha Motor Kencana Indonesia, aplikasi ini mudah

digunakan baik untuk kalangan dewasa ataupun anak-anak. Saran agar

penambahan materi yang ada perlu dibuat lebih menarik seperti

memasukkan iklan Yamaha untuk memikat konsumen dan agar aplikasi

dikembangkan dalam berbasis web.

Dalam penelitian lain oleh Muhammad Indra Wahyuddin pada

tahun 2009 dengan judul Pengembangan Aplikasi Interaktif Dengan

Teknologi Multimedia (Study Kasus : Dokumenn Ibadah Haji Departemen

Agama) dengan menggunakan metode pengembangan system aplikasi

menurut Luther. Hasil dari aplikasi tersebut adalah CD Interaktif yang

menyajikan video perjalanan haji sehingga setiap calon jamaah haji akan

mudah mempelajari dan memahami tata cara perjalanan haji yang sesuai

dengan tuntunan Rasulullah. Saran agar aplikasi ini dapat dikembangkan

dengan mengemas hasil aplikasi dalam bentuk DVD dan dapat

(73)

dengan perjalanan haji atau untuk mengembangkan materilainnya sesuai

kebutuhan.

Pada umumnya penelitian-penelitian lain tentang CD

Pembelajaran. Dalam penelitian oleh Hasyim Azhari pada tahun 2008

dengan judul Aplikasi Tuntunan Shalat berbasis Multimedia dengan

menggunakan metode pengembangan sistem aplikasi menurut Luther.

Hasil dari aplikasi ini adalah sebagai alat bantu ajar, berupa animasi cara

melaksanakan shalat dengan baik dan benar. Saran agar tampilan lebih

diperbesar untuk mempermudah umat yang memiliki masalah dalam

penglihatan, agar aplikasi ditampilkan tidak hanya menampilkan animasi

shalat untuk pria tetapi menampilkan animasi shalat untuk wanita juga.

Dalam penelitian lain oleh Patmawati pada tahun 2008 dengan

judul Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dimensi Tiga

Berbasis Multimedia Untuk Kelas X Sekolah Menengah Atas (Studi Kasus

: MAN 12 Jakarta Barat) dengan menggunakan metode pengembangan

sistem aplikasi menurut M. Suyanto. Hasil dari aplikasi ini yaitu alat

bantu pembelajaran dimensi tiga yang dapat digunakan sebagai salah satu

metode pembelajaran yang menarik minat belajar siswa. Saran dibutuhkan

hardware speaker untuk mendengarkan suara atau musik sebagai

pendukung aplikasi berbasis multimedia dan untuk pengembangan dapat

diterapkan pada materi-materi pelajaran yang lainnya.

Dalam penelitian lain oleh Fitriyani pada tahun 2008 dengan judul

Gambar

Gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan
gambar rumit yang membutuhkan rincian halus.
Gambar 2.1 Antarmuka Pemakai
Gambar 2.2   Proses Translasi 3D
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan ayat diatas dapat disimpulkan bahwa Islam sangat memperhatikan hak-hak seorang istri. Perhatian Islam terhadap hak istri ini merupakan upaya untuk

Dalam beberapa upaya peningkatan kesejahteraan sosial bagi lansia tidak potensial sebagaimana telah disebutkan di atas, BAZNAS kabupaten Tulungagung hanya

Dimana dengan menggunakan model APC terjadi penurunan produktivitas pada semua input perusahaan sehingga menyebabkan produktivitas total perusahaan menjadi 64,5%(-35,5%)

Adalah penting bahwa semua perencanaan umum didasarkan kepada data yang dapat dipercaya dan prosedur yang seragam digunakan untuk penyiapan program pekerjaan jembatan juga penting

[r]

Based on the meaning, it can be concluded that radicalism is a view (ism), the action at- tached to someone or group who yearn for social or political change by violence,

Form penilaian digunakan untuk memasukkan data nilai mahasiswa kedalam database, untuk memulai proses, masukkan NIM mahasiswa, maka secara otomatis akan muncul nama mahasiswa

[r]