• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi E-Commerce Di Blackbox-Shop Garut

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi E-Commerce Di Blackbox-Shop Garut"

Copied!
265
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

NENDEN SRI JAYANTINA

10106148

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

i Oleh

NENDEN SRI JAYANTINA

10106148

E-Commerce telah ada selama lebih dari 30 tahun. Bentuk e-Commerce

pertama kali diterapkan pada teknologi Electronic Data Interchange (EDI) dan

Electronic Funds Transfer (EFT) pada awal tahun 70-an. Penggunaan kartu kredit,

kartu debet, Automated Teller Machines dan internet banking juga merupakan bentuk lain dari e-Commerce. Melihat dari perkembangan e-Commerce saat ini,

e-Commerce lebih sering diartikan sebagai kegiatan penyebaran, pembelian,

penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui internet. Metode pembayaran

e-commerce yang umum digunakan di Indonesia adalah transfer antar bank, baik

melalui ATM (Anjungan Tunai Mandiri) ataupun melalui transfer tunai.

Blackbox-shop merupakan sebuah toko yang menjual mainan-mainan,

terutama mainan yang berjenis puzzle yang terdiri dari berbagai bahan. Dalam proses bisnisnya, Blackbox-shop tak lepas dari masalah dan kendala. Masalah promosi merupakan salah satu kendala terbesar yang dihadapi Blackbox-shop

untuk menjual mainan-mainan tersebut ke masyarakat luas. Masalah pembuatan laporan bulanan juga menjadi salah satu kendala pihak Blackbox-shop. Laporan yang dibuat terdiri dari tiga jenis, yaitu laporan penjualan, laporan pengadaan barang, serta laporan penyusutan. Selain kendala-kendala tersebut, keinginan untuk memperluas daerah pemasaran serta memberikan alternatif lain dalam metode pembayaran yang dapat memudahkan costumer merupakan suatu tantangan yang harus dihadapi Blackbox-shop.

(3)

ii

By

NENDEN SRI JAYANTINA

10106148

E-Commerce has been existed for more than 30 years. The first form of

e-Commerce applied in Electronic Data Interchange (EDI) and Electronic Funds

Transfer (EFT) on early 70’s. The other form of e-Commerce is credit card

transaction, debt card transaction, Automated Teller Machines and internet banking. Nowadays, e-Commerce often called as an activity to promote, to sell, to market goods and services on internet. Payment method that often used for e-commerce in Indonesia is money transfer among Banks, it can transferred via

ATM (Automated Teller Machune), or via cash transfers.

Blackbox-shop is a store that sells toys, mainly puzzle toys from various brands. In its business process, Blackbox-shop never free from troubles and restraints. Promotion of product is one of the biggest problems that faced by Blackbox-shop to sells those toys to people out there. Monthly report is also a problem for Blackbox-shop. Monthly report consists of three main reports, Sales report, procurement report, depreciation report. Beside those problems, Blackbox-shop also want to expand their marketing range and give costumers the alternative way of payment method to ease transaction method. This application, was expected to help product promotions optimally, expand marketing range especially region outside of Garut, so it can increase sales point which also increase Blackbox-shop business itself.

(4)

iii

semua ijin-Nya hingga terselesaikannya skripsi ini yang berjudul : “APLIKASI E-COMMERCE DI BLACKBOX-SHOP GARUT“. Tak Lupa Shalawat serta Salam penulis panjatkan pada Nabi dan Rasul Muhammad SAW.

Adapun tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu

syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik

Informatika, Universitas Komputer Indonesia.

Selama proses penyelesaian laporan ini, penulis tidak akan dapat

menyelesaikannya tanpa bantuan dan dorongan dari berbagai pihak. Oleh karena itu

ijinkanlah penulis untuk menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. ALLAH SWT atas karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini

2. Kedua orang tua saya yang selalu memberi dukungan baik material maupun

non-material dan semangat, serta doa setiap saat, tanpa ada kata lelah dan pamrih

3. Bapak Irfan Maliki, S.T., M.T. selaku dosen pembimbing yang telah berkenan

untuk membimbing, mengarahkan serta membantu dalam menyelesaikan skripsi

ini

4. Ibu Kania Evita Dewi S.Pd., M.Si., selaku selaku dosen penguji 1

(5)

iv

7. Bapak Dr. Ir. Eddi Soeryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas Komputer

Indonesia

8. Sekretariat jurusan yang telah membantu dalam kegiatan akademis

9. Teman-teman seperjuangan yang selalu memberikan semangat dan doanya

10. Kepada rekan-rekan yang tidak dapat disebutkan dan ditulis satu per satu, terima

kasih atas bantuannya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

Demikian banyaknya bantuan dari berbagai pihak kepada penulis, tidak

menutup kemungkinan bahwa hasil dari laporan ini masih banyak kekurangan dan

masih jauh dari kesempurnaan. Untuk itu penulis akan selalu menerima segala

masukkan yang ditujukan untuk menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis

berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan

pembaca pada umumnya.

Bandung, 11 Agustus 2011

(6)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Blackbox-shop merupakan sebuah toko yang menjual mainan puzzle.

Dalam kegiatan jual belinya, toko ini melakukannya secara manual-terkomputerisasi. Artinya, telah terdapat suatu proses pengolahan data secara

terkomputerisasi, namun pada dasarnya, pengolahan data masih secara manual, karena pembuatan laporan dilakukan secara konvensional. Seiring perkembangan

toko, diperlukan sebuah pengelolaan yang terautomasi, sehingga dapat mempermudah pihak toko dalam mengelola data barang dan penjualan, serta laporan keuangan.

Selain pengautomasian pengelolaan barang, diperlukan juga sebuah media yang murah dan efektif untuk memperkenalkan toko ini ke masyarakat luas,

dengan tujuan mendapatkan pangsa pasar seluas mungkin. Untuk mendapatkan pangsa pasar seluas-luasnya, maka diperlukan sebuah cara untuk memromosikan

toko. Media audio dan audio visual, seperti radio dan televisi dirasakan terlalu mahal dan kurang efektif dalam memromosikan toko yang masih berskala kecil ini, Untuk itu internet dipilih sebagai media promosi, sekaligus sebagai media

untuk memasarkan barang-barang yang diperjualbelikan di blackbox-shop.

Dalam pemasaran di internet, tentu dibutuhkan sebuah aplikasi khusus

(7)

2

pengolahan laporan keuangan bulanan, laporan stok, dan laporan-laporan berkala lain yang dibutuhkan oleh toko.

Aplikasi yang akan dibangun akan mengelola data barang dan data penjualan serta pemesanan, sehingga pihak toko dapat dibantu oleh adanya

aplikasi ini. Selain itu, aplikasi pun dapat membantu pemasaran serta promosi barang, sehingga secara tidak langsung memperluas pemasaran ke masyarakat umum.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan paparan pada poin pertama, maka rumusan masalahnya

adalah, “Bagaimana membangun aplikasi e-commerce di blackbox-shop Garut”

1.3 Maksud dan Tujuan

1.3.1 Maksud

Maksud dari penelitian tugas akhir ini adalah untuk membangun aplikasi

e-commerce di toko blackbox-shop Garut.

1.3.2 Tujuan

1. Mempermudah pengelolaan data barang dan data penjualan, termasuk

didalamnya pengelompokan barang dan pencarian data barang, agar lebih mudah ditemukan

2. Mempermudah penulisan laporan keuangan yang dilakukan secara berkala

(8)

3

4. Menekan biaya promosi barang yang diperjualbelikan di toko 5. Meng-automasi penulisan laporan berkala pada toko

1.4 Batasan Masalah/Ruang Lingkup kajian

Selain kelebihan yang menjadi tujuan utama pembangunan aplikasi, terdapat pula batasan dari pembangunan aplikasi ini. Adapun batasan dari aplikasi

yang akan dibangun, diantaranya:

1. Pembeli diwajibkan masuk terlebih dahulu, sebelum dapat berbelanja di toko online blackbox-shop

2. Aplikasi akan mengirim notifikasi kepada pembeli untuk tiap transaksi yang dilakukan oleh pembeli

3. Aplikasi membuat sebuah faktur digital untuk pembeli, sebagai tanda bukti pembelian

4. Metode pembayaran dilakukan melalui transfer via bank dan Paypal

5. Pengiriman barang dilakukan oleh perusahaan pihak ketiga, yaitu melalui TIKI dan JNE

6. Laporan bulanan yang dibuat adalah laporan yang tercatat secara online saja. Jika penjualan langsung (penjualan konvensional di toko) ingin

dimasukkan, maka harus dimasukkan transaksi penjualannya ke dalam aplikasi

7. Untuk memperluas promosi, maka aplikasi akan terintegrasi dengan situs

(9)

4 di internet

9. Untuk keamanan transaksi, digunakan SSL (Secure Socket Layer), serta

penggunaan teknologi captcha untuk mencegah terjadinya flooding

pemesanan palsu

10. Tools pendukung untuk menjalankan aplikasi di sisi client adalah web browser, direkomendasikan Mozilla Firefox 3.5 ke atas

11. Tools pendukung untuk sisi server adalah, Apache, PHP 5 dan MySQL 5.1

ke atas

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

1.5.1 Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Studi Literatur.

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan

bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian. 2. Observasi.

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan

(10)

5 3. Wawancara

Pengumpulan kebutuhan untuk membangun aplikasi dilakukan dengan mewawancarai pihak toko, agar aplikasi yang dibangun dapat berfungsi

secara optimal, sesuai dengan kebutuhan toko.

1.5.2 Tahap pembuatan perangkat lunak.

Tahap pembuatan perangkat lunak yang dimodelkan dalam pembuatan aplikasi ini adalah model waterfall. Tahapannya antara lain:

1. System / Information Engineering

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua

elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak.

2. Analysis

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.

3. Design

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang

mudah dimengerti oleh user.

4. Coding

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang

(11)

6

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun. 6. Maintenance

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan

permintaan user.

Gambar I.1 Model Waterfall

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran

umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan

(12)

7 BAB II LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis

permasalahan, seperti pengenalan e-Commerce, internet, konsep basis data, serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah pernah dilakukan

sebelumnya.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar dengan menerapkan metode dan kaidah yang ditetapkan dalam proses penelitian.

Menganalisis masalah dari sistem yang sedang berjalan untuk kemudian membuat analisis rancangan sistem baru yang akan diterapkan pada aplikasi e-Commerce di

Blackbox-shop.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Menerapkan rancangan dari hasil analisis sistem baru yang telah dilakukan,

Serta melakukan uji coba terhadap aplikasi yang dibuat dengan menggunakan teknik pengjuian yang telah ditetapkan untuk kemudian menarik kesimpulan dari

hasil pengujian yang telah dilakukan.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan dan saran tentang keseluruhan dari hasil pembangunan aplikasi dan penelitian tugas akhir, serta saran untuk pembangunan aplikasi yang

(13)

8

Tinjau perusahaan adalah sebuah penelitian tentang sejarah, visi, misi struktur organisasi, dan deskripsi jabatan yang ada pada perusahaan yang akan menjadi tempat dibangunnya electronic commerce ini nantinya.

2.1.1 Sejarah Blackbox-shop

Usaha ini bermula dari hobi bisnis pemilik Blackbox-shop. Dengan modal

yang dimiliki dan bantuan dari rekan-rekan se-hobi, akhirnya dibukalah toko bernama Blackbox-shop. Blackbox-shop berdiri tanggal 12 April 2010. Dalam menjalankan bisnis ini, Blackbox-shop masih mengandalkan strategi pemasaran

via mukut ke mulut, dan via internet berupa blog dan facebook, juga melalui Forum Jual Beli.

2.1.2 Visi dan Misi Blackbox-shop

Menyediakan kebutuhan mainan untuk masyarakat.

2.1.3 Stuktur Organisasi Blackbox-shop

Struktur organisasi adalah suatu susunan dan hubungan antar tiap bagian serta posisi yang ada pada suatu organisasi atau perusahaan dalam menjalankan

kegiatan operasional untuk mencapai tujuan. Struktur organisasi menggambarkan dengan jelas pemisahan kegiatan pekerjaan antara yang satu dengan yang lain, dan

(14)

Struktur organisasi mempunyai arti penting karena struktur organisasi merupakan bentuk formal kegiatan dan hubungan antara berbagai subunit bagian-bagian di dalam perusahaan. Dengan mengetahui struktur organisasi dapat

diperoleh suatu gambaran tentang pekerjaan dan hubungan-hubungan yang ada di dalam perusahaan serta digunakan untuk merumuskan rencara kerja yang ideal

sebagai pedoman untuk dapat mengetahui siapa bawahan dan atasannya dalam suatu organisasi.

Tabel 2. 1 Struktur organisasi Blackbox-shop

No Jabatan Nama

1. Pimpinan/pemilik Rani Kusmirani

2. Pengelola/kasir Erna Ristianti

3. Bagian marketing/kasir Anggi Fitria

4. Bagian akunting Rani Kusmirani

5. Bagian pengadaan barang/gudang Erna Ristianti

Untuk lebih jelasnya, dapat dilihat pada gambar 2.1 yang merupakan struktur organisasi pada Blackbox-shop.

Gambar 2. 1 Struktur organisasi di Blackbox-shop Pemilik

Blackboxshop

Pengelola Blackboxshop/kasir

Bagian Administrasi/kasir

Bagian Marketing Bagian Pengadaan

(15)

Deskripsi tugas digunakan untuk mengetahui tugas, wewenang dan tanggung jawab dari masing-masing bagian. Adapun deksripsi tugas yang ada

pada Blackbox-shop adalah sebagai berikut:

1. Pimipinan/Pemilik Blackbox-shop

a. Mengawasi jalannya sistem prosedur operasional Blackbox-shop secara keseluruhan untuk menjaga konsistensi kerja untuk mencapai tujuan perusahaan secara efektif dan efisien.

b. Melaksanakan pemeriksaan yang meliputi seluruh aspek kegiatan manajemen keuangan sampai operasional perusahaan.

2. Pengelola Blackbox-shop

Bertugas untuk mengelola toko, melaporkan segala aktifitas yang terjadi di

toko kepada pemilik toko.

3. Bagian Marketing

Bertugas untuk mengelola hal-hal yang berhubungan dengan pemasaran dan menyusun strategi pemasaran untuk memenuhi kepuasan pelanggan.

4. Bagian Administrasi

Bagian administrasi bertugas untuk membuat laporan transaksi, dan laporan barang. Selain itu juga bertugas untuk membantu penjaga toko untuk

(16)

5. Bagian Pengadaan Barang dan Gudang

Bagian ini bertuga menyediakan/membeli barang dari pihak rekanan. Selain itu, bagian ini juga merangkap sebagai bagian gudang, untuk

mengefisienkan pengeluaran.

2.2 Landasan Teori

Landasan teori dimanfaatkan sebagai pemandu agar fokus penelitian sesuai dengan fakta di lapangan. Selain itu landasan teori juga bermanfaat untuk memberikan gambaran umum tentang latar penelitian dan sebagai bahan

pembahasan hasil penelitian. Berikut teori-teori yang mkendukung penelitian :

2.2.1 Internet

Internet (Inter-Network) merupakan sekumpulan jaringan komputer yang menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial, organisasi, maupun perorangan. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomnunikasi dan

sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh dunia.Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi

(Usenet News, email, milis), sumber daya informasi yang terdistribusi (World

Wide Web, Gopher), remote masuk dan lalu lintas file (Telnet, FTP), dan aneka

layanan lainnya.

Jaringan yang membentuk internet bekerja berdasarkan suatu set protokol standar yang digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dan

(17)

(Transmission Control Protocol/Internet Protocol).Protokol ini memiliki kemampuan untuk bekerja diatas segala jenis komputer, tanpa terpengaruh oleh

perbedaan perangkat keras maupun sistem operasi yang digunakan.Sebuah sistem komputer yang terhubung secara langsung ke jaringan memiliki nama domain dan

alamat IP (Internet Protocol) dalam bentuk numerik dengan format tertentu sebagai pengenal. Internet juga memiliki gateway ke jaringan dan layanan yang berbasis protokol lainnya.

2.2.1.1Sejarah Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen

Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET(Advanced Research Project Agency Network), di mana bahana mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang

berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan,

kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang bahana tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru

yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada

(18)

komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of

Utah, di mana bahana membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di

negaratersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal

dengan namaDARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus

memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat.Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam

setahun.Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu

(19)

melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman,

dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet.Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus

kelahiran Netscape Navigator 1.0.

2.2.1.2Internet saat ini

Tahun 1989, Timothy Berners-Lee, ahli komputer dari Inggrismenciptakan

WWW (World Wide Web) yaitu semacam program yangmemungkinkan suara, gambar, film, musik ditampilkan dalam internet. Karena penemuan inilah internet

menjadi lebih menarik tampilannya dan sangat bervariasi.Dahulu internet hanya dapat digunakan oleh kalangan tertentu dan dengan komponen tertentu saja. Tetapi saat ini orang yang berada dirumah pun bisa terhubung ke internet dengan

menggunakan modem dan jaringan telepon. Selain itu, Internet banyak digunakan oleh perusahaan, lembaga pendidikan, lembaga pemerintahan, lembaga militer di

seluruh dunia untuk memberikan informasi kepada masyarakat.

Perkembangan pengguna internet berdasarkan data statistik dari

www.internetworlstats.com pengguna internet dunia sampai tahun 2010 adalah sebanyak 1.966.514.816 pengguna. Dan sebanyak 21,5% adalah dari asia. Sedangkan pengguna internet di Indonesia adalah 30juta pengguna. Saat ini untuk

(20)

lembaga pemerintahan dan lembaga militer untuk memberikan informasi kepada masyarakat, internet juga dijadikan ajang komunikasi dan bersosialisasi antar individu di seluruh dunia tanpa terbatas jarak dan waktu. Fenomena ini didukung

dengan banyaknya situs jejaring sosial yang ditawarkan. Contohnya

www.facebook.com berdasarkan data statistik yang diambil dari wikipedia, dapat

dilihat laju pertumbuhan pengguna facebook di Indonesia tahun 2008 adalah sebanyak 831.000 pengguna di akhir tahun, menjadi negara dengan tingkat pertumbuhan pengguna tertinggi di Asia. Pada September 2009 pengguna

Facebook di Indonesia telah mencapai 8.520.160 dengan pengguna baru 8,23 juta orang bergabung dalam 12 bulan terakhir.Data per 15 April 2010 adalah

22.378.640 pengguna tumbuh tertinggi kedua di Asia setelah Malaysia serta melampaui pengguna Facebook di Turki selama bulan Maret 2010.

Di samping manfaat-manfaat di atas, internet juga memiliki efek negatif

dikarenakan terlalu bebasnya informasi yang ada di internet.Sehingga memungkinkan anak-anak melihat berbagai hal yang tidak pantas untuk dilihat

ataupun dibaca.

2.2.2 Website

Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang

menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis

(21)

dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website.Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya

interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website

statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti

Friendster, Multiply, dll. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik.

2.2.3 Webserver

Web server adalah software yang menjadi tulang belakang dari World

Wide Web (www).Web server menunggu permintaan dari client yang

menggunakan browserseperti Netscape Navigator, Internet Explorer, Modzilla, dan program browser lainnya.Jika ada permintaan dari browser, maka web

serverakan memproses permintaan itukemudian memberikan hasil prosesnya

berupa data yang diinginkan kembali kebrowser. Data ini mempunyai format

yang standar, disebut dengan format SGML(standar general markup language). Data yang berupa format ini kemudian akanditampilkan oleh browser sesuai

dengan kemampuan browser tersebut. Contohnya, biladata yang dikirim berupa gambar, browser yang hanya mampu menampilkan teks(misalnya lynx) tidak akan mampu menampilkan gambar tersebut, dan jika ada akanmenampilkan

(22)

Web server, untuk berkomunikasi dengan client-nya (web browser) mempunyaiprotokol sendiri, yaitu HTTP (hypertext tarnsfer protocol).Dengan protokol ini,komunikasi antar web server dengan client-nya dapat saling

dimengerti dan lebihmudah.Seperti telah dijelaskan diatas, format data pada

World Wide Web adalah SGML.Tapi para pengguna internet saat ini lebih banyak

menggunakan format HTML(hypertext markup language) karena penggunaannya lebih sederhana dan mudahdipelajari.

Kata HyperText mempunyai arti bahwa seorang pengguna internet dengan

webbrowsernya dapat membuka dan membaca dokumen-dokumen yang ada

dalamkomputernya atau bahkan jauh tempatnya sekalipun. Hal ini memberikan

cita rasa darisuatu proses yang tridimensional, artinya pengguna internet dapat membaca dari satudokumen ke dokumen yang lain hanya dengan mengklik beberapa bagian dari halamanhalamandokumen (web) itu.

Proses yang dimulai dari permintaan webclient (browser), diterima web

server,diproses, dan dikembalikan hasil prosesnya oleh web server ke web client

lagidilakukan secara transparan. Setiap orang dapat dengan mudah mengetahui apa yangterjadi pada tiap-tiap proses. Secara garis besarnya web server hanya

memproses semuamasukan yang diperolehnya dari web clientnya.

2.2.4 Konsep Dasar Data, Informasi dan Pengetahuan

Data, informasi dan pengetahuan merupakan input dan output pada sistem

(23)

Data adalah repersentasi dari suatu fakta, yang dimodelkan dalam bentuk gambar, angka atau logika. Manfaat data adalah sebagai satuan refersentasai yang

dapat diingat, direkam, dan dapat diolah menjadi informasi. Karakteristiknya, data bukanlah fakta, namun refersentasi dari fakta. Data yang bermanfaat adalah data

yang lengkap dan mendukung pembentukan informasi, serta akurat dam mutakhir, karena selalu diverifikasi dan diperbaharui sesuai perkembangan fakta. [1]

2.2.4.2Pengertian Informasi

informasi adalah rangkaian data yang memiliki sifat sementara, tergantung dengan waktu, mampu member kejutan atau surprise pada yang menerimanya.

Intensitas dan lamanya kejutan dari informasi, disebut nilai informasi. Karakter dari informasi adalah penerima informasi mengalami perubahan dari kondisi

(state) belum mengetahui menjadi kondisi mengetahui. Perubahan ini

mengandung unsur tidak terduga. Informasi yang benar dan baru dapat mengkoreksidan menginformasikan informasi sebelumnya. Informasi dapat juga

dikatakan sebagai data yang telah diproses, yang mempunyai nilai tentang tindakan atau keputusan. Manfaat informasi adalah untuk mengurangi ketidak

pastian. Hal ini sangat berguna untuk proses pengambilan keputusan. [1]

2.2.4.3Pengertian Pengetahuan

Pengetahuan adalah rangkaian informasi dan data, yang membentuk

(24)

presepsi, ditambah oleh proses belajar dan proses pembentukan alasan. Penetahuan merupakan tindakan atau pernyataan tentang hal yang diketahui, dengan dukungan presepsi yang jelas terhadap suatu fakta atau kebenaran. [1]

2.2.5 Konsep dasar basis data

Basis data terdiri dari dua kata, yaitu basis dan data. Basis kurang lebih

diartikan sebagai markas atau gudang tempat bersarang atau berkumpul. Sedangkan data adalah repersentasi fakta dunia nyata yang mewakili sebuah objek seperti manusia, hewan, peristiwa, konsep, keadaan dan sebagainya, yang direkam

dalam bentuk anggka, huruf, symbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya.

Basis data dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang seperti :

1. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dianfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.

2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikin rupa dan tampa pengulanagan (redudansi) yang tidak perlu, untuk

memenuhi berbagai kebutuhan.

3. Kumpulan file atau tabel atau arsip yang saling berhubungan yang disimpan

dalam media penyimpanan elekrtonik.

(25)

lemari arsip yang baru.

2. Penghapusan basis data (drop database), yang identik dengan perusakan

lemari arsip (sekaligus beserta isinya, jika ada).

3. Pembuatan file atau tabel baru ke suatu basis data (create table), yang identik

dengan penambaham map arsip baru kesebuah lemari arsip yang telah ada. 4. Penghapusan file atau tabel baru ke suatu basis data (drop table), yang identik

dengan perusakan map arsip lama kesebuah lemari arsip yang telah ada.

5. Penambahan atau pengisisan data baru kesebuah file atau tabel disebuah basis data (insert), yang identi dengan pemambahan arsip dari sebuah map arsip.

6. Pengambilan data dari sebuah file atau tabel (retrieve/search), yang identik dengan penambahan lembar arsip dari sebuah map arsip.

7. Perubahan data dari sebuah file atau tabel (update) yang identik dengan

perbaikan isi lembar arsip yang ada di sebuah map arsip.

8. Penghapusan data dari sebuah file atau tabel (delete), yang identik dengan

penghapusan sebuah lembar arsip yang ada si sebuah lembar arsip.

Tujuan awal dan utama pengolahan data dalam sebuah basis data adalah

agar kita dapat memperoleh, menemukan kembali data (yang kita cari) dengan cepat dan mudah. Secara lengkap , Fatansyah menyimpulkan bahwa

“pemanfaatan basis data dilakukan untuk memenuhi tujuan (objek) seperti berikut

ini :

1. Kecepatan dan kemudahan (Speed)

(26)

3. Keakuratan (Accuracy)

4. Ketersediaan (Availability)

5. Kelengkapan (Completeness)

6. Kebersamaan pemakaian (Sharability)” [2]

2.2.6 Konsep Daser Sistem

Sistem adalah sebuah tatanan (keretpaduan) yang terdiri atas sejumlah komponen fungsional (dengan satu fungsi atau tugas khusus) yang saling

berhubungan dan secara bersama-sama ertujuan untuk memenuhi suatu proses atau pekerjaan tertentu. [2]

2.2.7 Konsep Dasar Sitem Basis data

Dalam sebuah sistem basis data, secara lengkap akan terdapat komponen-komponen utama sebagai berikut : perangkat keras (hardware), sistem operasi

(Operating System), basis data (Databese), sistem pengelola basis data, pemakai

(user), aplikasi.

1. Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras yang biasanya terdapat dalam sistem basis data adalah:

a. Komputer (satu sistem yang stand- alone atau lebih dari satu sistem jaringan).

(27)

backup data.

d. Media atau perangkat komunikasi (untuk sistem jaringan).

2. Sistem Operasi (Operating System)

Sistem opersi merupakan suatu program yang mengaktifkan atau

memfungsikan sistem komputer, mengendalikan seluruh sumber daya dalam komputer dan melakukan operasi-operasi dasar dalam komputer (operasi I/O, pengolahan file dan lain-lain.

3. Basis Data (Databese)

Sebuah sistem basis data dapat memiliki beberapa basis data. Setiap basis

data berisi atau memiliki sejumlah objek basis data (seperti file atau tabel, indeks dan lain-lain). Disamping berisi atau menyimpan data, setiap basis data juga mengandung atau menyimpan definisi struktur (baik dalam basis data maupun

objek-objek secara detail).

4. Sistem Pengelola Basis Data (Database Management System / DBMS)

(28)

spesifik. Perangkat lunak inilah (disebut DBMS) yang akam menentukan bagaimana data diorganisasi, disimpan, diubah, dan diambil kembali.

5. Pemakai (User)

Ada beberapa jenis atau tipe pemakai terhadap suatu sistem basis data yang dibedakan berdasarkan cara bahana berinteraksi terhadap sistem.

6. Programmer Aplikasi

Pemakai yang berinteraksi dengan basis data melalui Data Manipilation

Language (DML), yang disertakan (embedded) dalam program yaqng ditulis

dalam bahasa pemograman induk (seperti C, Pascal, Cobol, dan lain-lain).

7. User Mahir (Casual User)

Pemakai yang berinteraksi dengan siste tanpa menulis modul program. Bahana menytakan query (untuk akses data), dengan bahasa query yang telah disediakan oleh DBMS.

(29)

suatu program aplikasi permanen (executable program) yang telah ditulis atau disedikan sebelumnya.

9. User Khusus (Specialized User)

Pemakai yang menulis aplikasi basis data non konvensional, tetapi untuk

keperluan-keperluan khusus, seperti untuk aplikasi AI, Sistem pakar, Pengolahan citra, dan lain-lain, yang bisa saja mengakses basis data dengan atau tanpa DBMS yang bersangkutan.

10.Aplikasi (perangkat lunak)

Aplikasi (perangkat lunak) ini bersifat opsional. Artinya ada atau tidaknya

tergantun kebutuhan kita. DBMS yang digunakan lebih berperan dalam perorganisasian data dalam basis data, sementara bagi pemakai basis data (khususnya yang menjadi end-user atau naive user) dapat dibuatkan atau

disedikan program untuk melakukan pengisian, perubahan dan pengambilan data. Program ini ada yang sudah disediakan bersama dengan DBMS nya, ada juga

yang harus dibuat sendiri dengan menggunakan aplikasi lain yang khusus

(development tools). [2]

DBMS merupakan pelantara pagi pemakai dengan basis data dalam disk. Cara berinteraksi atau berkomunikasi atara pemakai dengan basis data tersebut diatur dalam suatu bahas khusus yang ditepkan oleh perusahaan pembuat DBMS.

(30)

perintah (statement) yang difokuskan dan dapat diberikan user dan dikenali atau diproses oleh DBMS untuk melakukan suatu aksi atau pekerjaan tertentu.

Sebuah bahasa basis data biasanya dipilah kedalam dua bentuk yaitu : data

defibition language (DDL) dan data manipulation language (DML).

1. Data Definition Language (DDL)

Struktur atau skema basis data yang menggambarkan atau mewakili desain basis data secara keseluruhan di spesifikasikan dengan bahasa khusus yang disebut Data Definition Language (DDL). Dengan bahasa inilah kita dapat

membuat tabel baru, membuat indeks, mengubah tabel dan sebagainya. Hasil dari kompilasiperintah DDL adalah kumpulan tabel yang disimpan dalam file khusus

yang disebut kamus data (Data Dictionary)

2. Data Manipulation Language (DML)

Data Manipulation Language (DML) merupakan bentuk bahasa basis data

yang berguna untuk melakukan manipulasi dan pengambilan data pada suatu basis data.

2.2.8 Konsep dasar Sistem Informasi

Sistem informasi berfungsi untuk menyediakan informasi yang berguna

(31)

Menurut Robert A. Leitc dan K. Rescoe Davis, Sistem Informasi didefinisikan sebagai berikut :

“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam organisasi yang

mempertemukan kebutuhan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat

manajerial dan kegiatan strategi dari suatu ogranisasi dan menyediakan bagi

pihak luar tertentu dengan laporan yang diperlukan”.

Sistem informasi dapat digerakkan oleh elemen – elemen berikut:

1. Perangkat keras (Hardware), yaitu kumpulan prangkat seperti prosesor, monitor, keyboard dan printer (seperangkat komputer) yang berperan sebagai

media masukan, proses dan keluaran.

2. Perangkat Lunak (Software), yaitu alat yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras yang dapat berupa sistem operasi atau program aplikasi.

3. Database, yaitu kumpulan file, tabel, arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan.

4. Sistem Koneksi Jaringan, yaitu sistem penggubung (dapat berupa nirkabel) yang memungkinkan berbagi sumber daya oleh sejumlah komputer yang

berbeda

5. Prosedur, yaitu urutan kerja secara sistematis agar suatu pekerjaan dapat dilaksanakan secara teratur sesuai dengan rencana.

(32)

2.2.9 Electronic commerce

Electronic commerce (EC) merupakan konsep baru yang biasa

digambarkan sebagai proses jual beli barag atau asa pasa Word Wide Web Internet

[3] atau proses jual beli atau pertukaran barang, jasa dan informasi melaui jaringan informasi termasuk internet [4]. Kalakota dan Whinsthon,

mendefinisikan EC dari beberapa perspektif berikut : dari perspektif komunikasi, perspektif proses bisnis, prespektif layanan dan prespektif online [5].

Dari presprektif Komunikasi, EC merupakan pengirian Informasi,

barang/layanan, atau pembayaran melalui line telepon, jaringan computer atau sarana elektronika lainaya.

Dari prespektif Online, EC berkaitan dengan kapasitas jual beli barang dan informasi di internet dan jasa online lainya.

2.2.9.1Kerangka Electrionic Commerce

1. Orang (people) terdiri dari pembeli, penjual, perantara, jasa, orang spesialis system informasi, karyawan (peserta lainnya) dan manajemen.

2. Kebijakan public (Public Policy) terdiri dari pajak, hukum, kebijakan, bebas bicara, nama domain dan isu-isu peraturan, seperti perlindungan privasi dan

perpajakan, yang ditentukan oleh pemerintah.

3. Pemasaran dan Iklan (Marketing and advertising)

4. Layanan pendukung (Support Service)

(33)

Penggolongan E-Commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasar tipe-tipe transaksinya. Tipe-tipe berikut bisa dibedakan :

1. Business-to-business (B2B) : dalam ransaksi B2B baik penjual maupun pembeli adalah organisasi bisnis .

2. Collaborative Commerce (C-Commerce) : dalam C-Commerce mitra bisnis erkolaborasi secara elektonik. Kolaborasi seperti ini seringkali terjadi antara mitra bisnis sepanjan rantai pasokan.

3. Business-to-Consumer (B2C) : dalam C2B, penjual adalah organisasi dan pembeli adalah individu (perorangan).

4. Consumer-to-Busined (C2B) : dalam C2B, konsumen member tahu kebutuhan tertentu untuk barang atau layanan, dan pemasok bersaing untuk menyediakan barang atau layanan kepada konsumen (penjual adalah individu dan pembeli

adalah organisasi).

5. Consumen-to-Consumen (C2C) : dalam C2C, individu mejual barang atau jasa

kepada individu lain.

6. Infrabusiness (intraorganizational) commerce : dalam hal ini organisasi

menggunakan e-commerce secara internal untuk memperbaiki organisasinya. Salah satu khasus ini dikenal sebagai B2E (Business to its Employees)

e-commerce, yang digambarkan pada kasus pembukuan.

(34)

melakukan bisnis dengan organisasi yang sering disebut dengan G2B

(governments as well businesses).

8. Mobile Commerce (M-Commerce) : m-mobile terjadi ketika e-commerce

dilakukan dalam lingkungan nirkabel, seperti penggunaan telepon seluler untuk mengakses internet. [3]

2.2.9.3Manfaat Electronic commerce

Dalam sejarah peradaban manusia hanya sedikit inovasi yang memilikai banyak keuntungan potensial sebagaimana e-commerce. Sifat global teknologi

teebut, rendah biaya, peluang menjangkau ratusan juta orang, sifat interaktif, keragaman dan berbagai kemungkinan serta pengembangan pesat infrastuktur

pendukunya (khususnya Web) telah menghasilkan banyak menghasilkan keuntungan bagi organisasi, perorangan dan masyarakat. Maka tidaklah mengejutkan kalau ada yang berpendapat bahwa revolusi e-commerce sama

besarnya dengan perubahan yang dibawa oleh revolusi industri.

1. Manfaat bagi Organisasi

Manfaat yang bisa si peroleh bagi organiasai diantaranya :

a. Electronic commerce memperluas market plece hingga pasar tradisional dan

pasar internasional.

b. Electronic commerce menurunkan biaya pembuatan, pemprosesan,

pendistribusian, penyimpanan dan pencarian informasi yang menggunakan

(35)

dengan menyederhanakan supply chain management type pull”. Dalam

supply chain managementtype pull, proses dimulai dari pemesanan pelanggan

serta digunakan manufacturing jus-in-time.

d. Proses pull-type memungkinkan customization barang dan layanan yang

sebelumnya mahal menjadi lebih memiliki keunggulan komparatif bagi yang menerapkan.

e. Electronic commerce megurangi waktu antara outlay modal dan penerima

barang dan jasa.

f. Electronic commerce memperkecil biaya telekomunikasi-internet lebih mirah

disbanding VAN.

g. Electronic commerce memberikan layanan konsumen dan citra perusahaan

menjadi lebih baik, menemukan patner bisnis baru, proses menjadi lebih

sederhana, waktu bisa dipadatkan, barangtivitas meningkat, penggunaan kertas bisa dihindari, akses informasi menjadi lebih cepat, biaya transaksi berkrang,

dan fleksibilitas bertambah. 2. Manfaat bagi Konsumen

Manfaat electronic commerce bagi konsumen diantaranya :

a. Electronic commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau

melakukan taransaksi lain selama 24 jam sepanjang hari sepanjang taun dari

(36)

b. Electronic commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan, bahana bisa memilih berbagai barang dari berbagai vendor.

c. Electronic commerce menyediakan barang dan jasa yang tidak mahal kepada

pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.

d. Dalam beberapa kasus, khususnya pada barang-barang yang digitized,

e-commerce menjadikan pengiriman menjadi sangat cepat.

e. Pelanggan bisa menerima informasi yang relevan secara detail dalam hitungan

detik, bukan hari atau minggu.

f. Electronic commerce mamungkinkan partisipasi dalam penyelaenggaraan

maya (virtual auction).

g. Electonic commerce memberikan tempat bagi para pelanggan untuk erinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar

pikiran serta pengalaman.

h. Electronic commerce memudahkan peraingan, yang pada akhirnya akan

menghasilkan diskon secara substansial. 3. Manfaat bagi Masyarakat

Manfaat electronic commerce bagi masayarakat diantaranya :

a. Electronic commerce memungkinkan orang untu bekerja dalam rumah dan

tidak harus keluar rumah untuk berbelanja. Ini berakibat menurunkan arus

(37)

harga lebih rendah, sehingga orang yang kurang mampu bisa membeli banyak pada gilirannya akan meningkatkan taraf hidup bahana.

c. Electronic commerce memungkinkan orang di negara-negera dunia ketiga dan

wialyah pedesaan untuk nenikmati barangdan jasa yang akan sulit bahana

dapatkan tanpa e-commerce. Ini juga termasuk peluang untuk belajar berprofesi serta mendapatkan gelar akademik.

d. Electronic commerce memfasilitasi layana publik, seperti perawata kesehatan,

pendidikan, dan pemerataan layanan sosial yang dilaksanakan pemerinatah dengan biaya yang lebih rendah dan dengan kualitas yang lebih baik.

2.2.10 Kamus Data

Kamus data atau disebut juga Data Dictionary adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan – kebutuhan informasi dari suatu sistem

informasi.Dengan mengggunakan kamus data, analisis sistem dapat mendefinisikan data yang mengalir di sistem dengan lengkap. Salah satu

komponen kunci dalam sistem manajemen database (DBMS) adalah file khusus yang disebut kamus data (Data Dictionary). Kamus data berisi informasi tentang

Strukturdatabase, untuk setiap elemen data yang disimpan dalam database seperti nomor rekening dan diuraikan secara lengkap mulai dari nama, tempat penyimpanan, program kumpulan yang berhubungan dan lain – lain. Kamus data

(38)

2.2.11 Entity Relational Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram atau sering disebut sebagai ERD adalah

model konseptual yang mendasar, data yang ada dijadikan sebagai penyimpanan

proses. ERD berbeda dengan DFD, yang digunakan untuk memodelkan Struktur data dan hubungan antar data. Dengan ERD model dapat diuji dengan

mengabaikan proses yang harus dilakukan.

Notasi-notasi simbolik yang digunakan dalam Entity Relationship Diagram adalah sebagai berikut :

a.Himpunan Entitas

entitas adalah segala sesuatu yang dapat digambarkan oleh data. Entitas

juga dapat diartikan sebagai individu yang mewakili sesuatu yang nyata (eksistensinya) dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. [2]. Ada dua macam entitas yaitu entitas kuat dan entitas lemah.Entitas kuat merupakan entitas yang

tidak memiliki ketergantungan dengan entitas lainnya.Contohnya entitas anggota. Sedangkan entitas lemah merupakan entitas yang kemunculannya tergantung pada

keberadaaan entitas lain dalam suatu relasi.

b. Atribut

Atribut merupakan pendeskripsian karakteristik dari entitas.Atribut digambarkan dalam bentuk lingkaran atau elips. Atribut yang menjadi kunci

(39)

Relasi menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah entitas yang

berasal dari himpunan entitas yang berbeda.

Penghubung antara himpunan relasi dengan himpunan entitas dan himpunan entitas dengan atribut dinyatakan dalam bentuk garis.

d. Derajat relasi atau kardinalitas

Menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan

entitas pada himpunan entitas yang lain. Macam-macam kardinalitas adalah:

1. Satu ke satu (one to one)

Setiap anggota entitas A hanya boleh berhubungan dengan satu anggota entitas B, begitu pula sebaliknya.

2. Satu ke banyak (one to many)

Setiap anggota entitas A dapat berhubungan dengan lebih dari satu anggota entitas B tetapi tidak sebaliknya.

3. Banyak ke banyak (many to many)

Setiap entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas himpunan entitas B dan demikian pula sebaliknya.

2.2.12 Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram tingkat atas, dan merupakan diagram dari

(40)

Jenis pertama Context Diagram, adalah data flow diagram tingkat atas (DFD Top Level), yaitu diagram yang paling tidak detail, dari sebuah sistem informasi yang menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar sistem

dan ke dalam dan ke luar entitas-entitas eksternal.(Diagram konteks menggambarkan sistem dalam satu lingkaran dan hubungan dengan entitas luar.

Lingkaran tersebut menggambarkan keseluruhan proses dalam sistem)

Diagram Konteks menyoroti sejumlah karakteristik penting sistem, yaitu :

1. kelompok, pemakai, organisasi atau sistem lain dimana sistem melakukan

komunikasi (sebagai terminator).

2. Data masuk, yaitu data yang diterima sistem dari lingkungan dan harus

diproeses dengan cara tertentu.

3. Data keluar, yaitu data yang dihasilkan sistem dan diberikan kedunia luar. 4. Penyimpanan data (storage), yaitu digunakan secara bersamaan antara

sistem dengan terminator. Data ini dibuat oleh sistem dan digunakan oleh lingkungan atau sebaliknya. Hal ini berarti pembuatan simbol data storage

dalam diagram konteks dibenarkan, dengan syarat simbol tersebut merupakan bagian dari dunia diluar sistem.

5. Batasan, antara sistem dan lingkungan.

2.2.13 Data Flow Diagram (DFD)

DFD merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data

(41)

mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan. DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang

terstruktur.Sedangkan arti dari DFD tersebut adalah merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur datadgn konsep dekomposisi dapat digunakan

untuk penggambaran analisamaupun rancangan sistem yg mudah dikomunikasikan oleh profesional sistemkepada pemakai maupun pembuat program, ataupun dapat diartikan sebagai penggambaran arus data dari suatu

sistem informasi, baik sistem lama maupun sistem baru secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut berada.

Diagram ini menjelaskan bagaimana data masukan diubah menjadi keluaran, dimana setiap bagian pada diagram menjelaskan proses transformasi yqang berbeda. DFD dapat digunakan untuk menggambarkan sistem atau

perangkat lunak pada banyak tingkatan dari suatu abstraksi.

DFD dapat dibagi kedalam tingkatan-tingkatan yang menggambarkan

bertambahnya atau meningkatkan aliran data dan rincian fungsional.Level-0 pada DFD, menyatakan prosedur-prosedur dari keseluruhan sistem yang digambarkan

pada model konteks.Sedangkan model konteks merupakan model sistem pokok yang menggambarkan keseluruhan elemen perangkat lunak sebagai sebuah lingkaran dengan data masukan dan data keluaran dinyatakan dengan anak panah

(42)

37

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem

informasi ke dalam komponen-komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi tiap permasalahan, kesempatan, dan hambatan

yang terjadi serta kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

Sebagai analisis pada sistem yang sedang berjalan, akan dibahas

bagaimana prosedur dan aliran dokumen yang sedang berjalan yang digambarkan dalam bentuk flow map, pengkodean dan analisis sistem non fungsional yang

meliputi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan, serta analisis user

yang terlibat.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis yang dianalisa adalah mengenai prosedur-prosedur atau cara kerja dari setiap data yang dibutuhkan dan dihasilkan dari sistem penjualan yang ada di BlackBox.shop.

Dari setiap proses diatas menghasilkan data dan informasi yang harus diolah sehingga dapat menghasilkan keluaran baru sesuai kebutuhan dari setiap

(43)

BlackBox.shop .

3.1.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan

Berdasarkan hasil penelitian, terdapat beberapa prosedur yang dilakukan

dalam kegiatan di BlackBox.shop yaitu sebagai berikut :

3.1.2.1Prosedur Penjualan Barang

Flowmap penjualan barang yang sedang berjalan di BlackBox.shop adalah

sebagai berikut :

a. Pembeli datang ke toko dan melihat barang yang ditawarkan oleh blackBox.shop,

lalu setelah memilih barang yang ingin dibeli dan melakukan pengecekan terhadap barang yang dibelinya maka pembeli melakukan pembayaran di kasir. b. Kasir menerima barang yang akan dibeli oleh pembeli kemudian kasir

memasukan kode atau nama artikel barang yang dibeli maka akan keluar harga dari barang yang dibeli dan data pembelian akan tersimpan.

c. Kasir memberitahukan total harga yang harus dibayar kepada pembeli.

d. Pembayaran dapat dilakukan secara tunai atau dengan pembayaran menggunakan

kartu kredit dan kartu debet.

e. Jika pembayaran dilakukan secara tunai, pembeli melakukan pembayaran sesuai dengan harga yang ditampilkan oleh komputer maka kasir akan menghitung

(44)

f. Jika pembayaran dilakukan dengan menggunakan kartu kredit (Credit Card),

pelanggan akan memberikan kartu kreditnya kepada kasir, kasir akan memilih jenis transaksi pembelian (F02) di alat EDC (Electronic Data Card),

pelanggan akan memberikan kartu debetnya kepada, kemudian akan memilih jenis transaksi pada alat EDC dan akan menggesek kartu kredit ke alat EDC,

setelah itu akan mengembalikan kartu debet kepada pembeli ,kemudian akan memasukan jumlah transaksi pembelian yang dilakukan oleh pembeli, selanjutnya akan meminta pembeli untuk memasukan nomor pin. Setelah itu

akan keluar struk pembayaran yang berjumlah rangkap tiga, kedua struk tersebut diberikan terlebih dahulu ke pembeli untuk ditandatangani sebagai

(45)

Barang yang dibeli

Memasukkan kode/ nama barang

Menghitung total bayar

Total uang yang harus

Barang yang dibeli

Uang kembalian

Struk pembelian

Barang yang dibeli

Barang yang dibeli

Struk pembelian Total uang yang

harus

Non-tunai (kartu) Uang pembayaran

Barang yang dibeli

Uang kembalian

Struk pembelian

Barang yang dibeli

Struk pembelian

Non-tunai (kartu)

Pilih jenis transaksi di mesin EDC

Gambar 3. 1 Flowmap Proses Pembelian

Keterangan:

(46)

Barang yang dibeli

Pembayaran dengan kartu debet

Pembayran dengan kartu kredit

Tidak Ya

Gesekan kartu debet pada EDC,

Masukkan total pembelian

Gesekan kartu kredit pada EDC,

Masukkan total pembelian

Struk yang sudah ditandatangani Struk yang sudah

ditandatangani 1

2

Struk yang sudah ditandatangani

Struk yang sudah ditandatangani

Barang yang dibeli Kartu 4

5

Barang yang dibeli Kartu 4

5 4

5

Barang yang dibeli Kartu 4

5

Struk yang sudah ditandatangani Struk yang sudah

ditandatangani 1

2

Gambar 3. 2 Flowmap Proses Pembelian (lanjutan)

Keterangan:

A2: Struk pembelian yang telah ditandatangani pembeli untuk dijadikan arsip penjualan di toko

(47)

Barang yang dibeli Uang pembayaran

Barang yang dibeli

Pengecekan stock barang

Barang yang dibeli

Barang yang ada di gudang Barang yang dibeli

Uang pembayaran

Faktur pembelian Faktur pembelian

A4

Ya Tidak

Barang yang dibeli

Penggantian Barang Rusak

Barang yang dibeli Faktur Retur

Barang yang dibeli Faktur Retur

Barang yang dibeli

Barang yang dibeli

Gambar 3. 3 Flowmap Pengadaan Barang

Keterangan:

A4: Faktur pembelian barang dari rekanan (supplier) sebagai arsip toko

(48)

3.1.2.2Prosedur Laporan Rekapitulasi Penjualan

Flowmap rekapitulasi penjualan yang sedang berjalan di BlackBox.shop

adalah sebagai berikut :

a. Data pembelian yang setiap harinya tersimpan pada pemyimpanan data berbentuk .xls.

b. Membuat laporan rekapitulasi penjualan dengan form yang telah disediakan pada microsoft excel yang ada pada komputer.

c. Setelah membuat laporan penjualan, maka laporan itu di print

menggunakan perangkat keras yaitu printer.

Bagian Administrasi

Memasukkan data pembelian

Memasukkan data Penjualan

Penyusunan Laporan bulanan

Cetak laporan bulanan

Laporan Bulanan

A1 A4

A6

A5 A3

Gambar 3. 4 Flowmap Pembuatan Laporan Bulanan

Keterangan:

(49)

Analisis Perancangan Basis Data merupakan tahapan analisa untuk mulai menerapkan ide dan solusi yang akan diterapkan pada basis data aplikasi yang

akan dibangun.

3.1.3.1Entity Relationship Diagram (ERD)

Perancangan database pada sistem ini dimaksudkan untuk mempermudah hubungan antara tabel satu dan tabel lainnya. Perancangan database meliputi

Entity Relationship Diagram, kamus data, diagram relasi, dan perancangan

(50)

barang

Member Membeli

Id_bahan Nama_bahan

memiliki N promo

1

(51)

Analisa kebutuhan non fungsional menggambarkan keadaan sistem yang ada pada BlackBox.shop, diantaranya perangkat keras, perangkat lunak, serta user

sebagai bahan analisis kekurangan dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam perancangan sistem yang akan diterapkan.

3.1.4.1Analisis Pengguna

Sistem yang akan dibangun ini digunakan oleh dua jenis pengguna utama yaitu admin dan member. Admin dapat melakukan pengelolaan terhadap aplikasi

ini seperti tambah data, hapus data, edit data dan dapat melakukan rekapitulasi penjualan, sedangkan member hanya dapat melakukan pemesanan barang dan

melihat transaksi yang telah dilakukan oleh member. Analisis pengguna dapat dilihat pada Tabel 3.1.

Tabel 3. 1 Analisis Pengguna

Pengguna Tanggung Jawab

Hak akses Tingkat pendidikan

Tingkat keterampilan

Pengalaman Jenis pelatihan

Admin Mengelola data transaksi penjualan dan dapat

membuat rekapitulasi penjualan

Minimal SMA/SMK

Menguasai komputer, mengerti cara Menggunakan mengolah data pada aplikasi.

Member Melakukan pemesanan

Melakukan pemesanan, mengubah data pribadi, melihat transaksi yang sudah pernah dilakukan

Apa saja Menggunakan komputer dan dapat

menggunakan internet untuk

browsing

Pernah melakukan transaksi pembelian

(52)

Pengguna Tanggung Jawab

Hak akses Tingkat pendidikan

Tingkat keterampilan

Pengalaman Jenis pelatihan

Pengunjung - Hanya dapat melihat katalog barang yang tersedia

Apa saja Menggunakan komputer dan dapat

menggunakan internet untuk

browsing

- -

3.1.4.2Analisis Perangkat Keras

Spesifikasi perangkat keras komputer yang ada di BlackBox.shop adalah sebagai berikut :

a. Processor Intel Dual Core

b. RAM 2 GB

a. Kapasitas Hardisk 250 GB

b. Alat I/O (e.g: mouse, keyboard, monitor, dll)

Untuk spesifikasi komputer yang ada di BlackBox.shop sudah sangat mencukupi, dan BlackBox.shop juga telah memiliki akses internet agar dapat

menggunakan aplikasi ini karena dilakukan secara online serta memudahkan dalam pengolahan database yang disimpan di server.

3.1.4.3Analisis Perangkat Lunak

Kebutuhan perrangkat lunak untuk aplikasi yang akan dibangun, terbagi

menjadi dua, yaitu perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi,

serta perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi. Adapun

perangakat lunak yang dibutuhkan dalam menjalankan aplikasi ini adalah web

(53)

adalah :

a. Wamp server sebagai emulator Web Server

b. Adobe Dreamweaver CS3 sebagai editor PHP

c. MySQL sebagai DBMS

d. web browser

3.1.5 Analisis Fungsional

3.1.5.1Diagram Konteks

Diagram konteks merupakan alat untuk struktur analisis. pendekatan struktur ini

untuk menggambarkan sistem secara garis besar atau secara keseluruhan. Pada

diagram konteks ini sistem informasi yang dibuat akan menghasilkan sumber

informasi yang dibutuhkan dan tujuan yang ingin dihasilkan. Diagram konteks

(54)

Aplikasi e-Commerce blackBox.Shop

admin

Pengunjung Member

Info login admin invalid Info admin

Info member,kategori Info kategori,barang Info warna, ukuran Info detail barang Info ongkir, berat Info kota, provinsi Info detail pembelian Info transaksi pembayaran Info konfirmasi pembayaran Info mata uang

Info laporan barang Info laporan penjualan Data login admin Data admin Data member Data kategori Data barang Data warna, data ukuran Data detail barang Data ongkir,jenis pengiriman Data kota,provinsi Data detail pembelian Data transaksi pembayaran Data konfirmasi pembayaran Data mata uang

Request laporan barang Request laporan penjualan

Data barang Data pembelian Cara pembayaran Data registrasi Data Konfirmasi registrasi

Info barang Info cara pembelian Info cara pembayaran Info cara registrasi Info kontak

Info konfirmasi registrasi Data login member invalid Data member

Data kategori Data barang Data detail pembelian Data konfirmasi pembayaran Info terkirim

Info returInfo data login member invalid Info member

Info barang Info kategori Info detail pembelian Info konfirmasi pembayaran no. resi

Info konfirmasi registrasi, info login member, info login admin, info pembelian Info retur

Info email gagal dikirim

facebook Info situs

Gambar 3. 6 Diagram Konteks

3.1.5.2Data Flow Diagram

Data Flow Diagram merupakan suatu media yang digunakan untuk

(55)

Info konfirmasi

Data detail pembelian, data pembelian, Data retur, Data detail retur Info detail pembelian,

Info pembelian,

status data pembayaran request data pembayaran

Data barang, Data pembelian

info barang, info pembelian

data registrasi member, data konfirmasi info masuk member tidak valid

Data masuk member email member Info reset password

Data barang yang dicari Info barang yang dicari Data barang

Info Cara transaksi Info Kontak Info ToS Keluar member

Info Cara transaksi Info Kontak Info ToS

Cara transaksi Kontak ToS

Data kategori Data barang Data warna Data bahan Data barang detail Data kota Data provinsi Data jenis pengiriman Data berita

info kategori info barang info warna info bahan info barang detail info kota info provinsi info jenis pengiriman info berita

Data jenis pembayaran, Data status pesanan

Info transaksi Info reset password

email admin

Data member

data admin info admin Data masuk admin info masuk admin tidak valid Rekapitulasi penjualan, Data retur Data pengadaan barang Laporan Penjualan Laporan Pengadaan Barang Laporan Penyusutan Info konfirmasi registrasi member

info masuk Member, admin tidak valid

data registrasi

info barangdetail info keranjang belanja data keranjang belanja

Data kategori info kategori

info pembelian

data pembelian data detailpembelian

Info detailpembelian

data detailpembelian

Info detailpembelian data detailpembelian

Info detailpembelian

retur

Info daftar berhasil

Data transaksi No resi

(56)

1. DFD Level 2 Proses 1

Diagram alir data pada level 2 proses 1 pengunjung mendaftar menjadi

member terlihat pada gambar 3.8 :

1.2 aktivasi akun

1.1 input data

daftar

user

pengunjung

Info aktifasi akun

data registrasi member data registrasi member,

Data captcha data registrasi member

Data aktifasi akun

Info akun berhasil diaktifkan

Mail server Info daftar berhasil

Data aktifasi akun

Gambar 3. 8 DFD Level 2 Proses 1 (Daftar member)

2. DFD Level 2 Proses 2

Diagram alir data pada level 2 proses 2 user yang akan masuk ke situs dapat

dilihat pada gambar 3.9:

2.1 Input data

masuk

2.2 verifikasi admin

member

Data masuk admin

Data masuk admin, Data masuk member Data masuk member

Data masuk admin tidak valid

Data masuk member tidak valid

user Request data masuk member,

Request data masuk admin

info data masuk member info data masuk admin

Masuk admin valid, Masuk member valid

(57)

3. DFD Level 2 Proses 4

Diagram alir pada level 2 proses 4 admin melakukan pengolahan data yang ada di toko, selain data transaksi dan retur, dapat dilihat pada gambar 3.10:

(58)

4. DFD Level 2 Proses 6

Diagram alir pada level 2 proses 6 member melakukan pengolahan data di keranjang belanja, dapat dilihat pada gambar 3.11:

6.1 Tambah keranjang

belanja

6.2 ubah keranjang

belanja

6.3 checkout

Mail server Info pembelian

(59)

5. DFD Level 2 Proses 7

Diagram alir pada level 2 proses 7 user melakukan pengubahan data yang berkaitan dengan dirinya, dapat dilihat pada gambar 3.12:

7.1 Ubah biodata

7.2 Ubah password admin

member

user Data admin yang akan diubah

Masuk admin valid, Masuk member valid

Masuk admin valid, Masuk member valid

Info admin yang telah diubah

Data member yang akan diubah info member yang telah diubah

info member behasil diubah info admin behasil diubah

info admin behasil diubah info admin behasil diubah Data member yang akan diubah

info member behasil diubah

Gambar 3. 12 DFD Level 2 Proses 7 (Pengaturan akun)

6. DFD Level 2 Proses 8

(60)

Gambar 3. 13 DFD Level 2 Proses 8 (Penampilan kategori barang)

7. DFD Level 2 Proses 9

Diagram alir pada level 2 proses 9 member menampilkan histori belanja,

untuk lebih jelas, dapat dilihat pada gambar 3.14:

retur 9.1

Lihat detail pembelian info konfirmasi pembayaran

data konfirmasi pembayaran

info detailpembelian

Request data detailpembelian

info detailpembelian

Request data retur info retur

Request data konfirmasi pembayaran info konfirmasi pembayaran

(61)

8. DFD Level 2 Proses 10

Diagram alir pada level 2 proses 10 admin mengolah seluruh transaksi,

untuk lebih jelas, dapat dilihat pada gambar 3.15:

admin Request data detailpembelian

info pembelian

data detailpembelian

konfirmasipembayaran

Request data konfirmasi pembayaran

info konfirmasi pembayaran Request data retur

info retur

info pengadaan barang Request data pengadaan barang

info konfirmasi pembayaran data konfirmasi pembayaran

info detailpembelian data retur

data pengadaan barang info pengadaan barang

pembelian

Gambar

Gambar 3. 1 Flowmap Proses Pembelian
Gambar 3. 2 Flowmap Proses Pembelian  (lanjutan)
Gambar 3. 3 Flowmap Pengadaan Barang
Gambar 3. 4 Flowmap Pembuatan Laporan Bulanan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Analisa data yang digunakan untuk mengetahui perkembangan wilayah adalah dengan menggunakan teknik skoring. Sebelum melakukan skoring langkah yang paling penting

Afet sonrası kullanılan ekonomik açıdan daha ucuz olan çadır tipi geleneksel barınma yöntemleri afetzedeler için olumsuz bir süreç yaratmaktadır.. Geleneksel

Iduista kasvaa oivalluksia oman myönteisen kokemuksen kautta. Toimivat, nykyaikaiset ja ajantasai- set laitteet innostavat kokeilemaan uutta tietoteknistä sovellusta, joita

I’m not decided yet 81 Apa saja yang akan kamu?. tawarkan kepada

Sebuah fonem dari bahasa atau dialek adalah sebuah abstraksi dari bunyi ujaran atau kelompok suara yang berbeda yang semuanya dianggap memiliki fungsi yang sama dengan penutur

KEPEMIMPINAN YANG KUAT DAN EFEKTIF DISERTAI PENDIDIKAN POLITIK WARGA NEGARA YANG BERKELANJUTAN STRATEGI DERADIKALISASI KONDISI MASYARAKAT INDONESIA DALAM BER- IDEOLOGI

Tokoh utama dapat mengambil keputusan berdasarkan kepentingan bersama teman dan istrinya, memberikan kesempatan kepada orang lain untuk berpendapat sebelum

Konsumen yang merasa dapat memperoleh manfaat dan informasi terkait dengan produk yang sedang dicari sehingga memperoleh kesenangan, hiburan, dan kenikmatan ketika membaca online