• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembelajaran Algoritma Sorting Menggunakan Action-Adventure Game

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembelajaran Algoritma Sorting Menggunakan Action-Adventure Game"

Copied!
83
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR PUSTAKA

Adams, E. 2010. Fundamentals of Game Design. Second Edition. New Riders : Berkeley.

Cormen, T.H., Leiserson, C.E.,Rivest, R.L. & Stein, C. 2009. Introduction to Algorithm. Third Edition. The MIT Press : Cambridge.

Debabi, W. & Bensebaa, T. 2016. Using Serious Game to Enhance Algorithmic Learning and Teaching. Journal of e-Learning and Knowledge Society. 12 (2): 127-140.

Gleitman, A. M. 2014. The Sorting Game: A New Way to Teach Computer Science in Outreach and Museum Settings.Thesis. Massachusetts Institute Technology.

Hakulinen, L. 2015.Gameful Approaches for Computer Science Education. Doctoral Dissertation. Aalto University.

Lafore, R. 2003. Data Structures & Algorithms in Javatm .Second Edition. The Sams Publishing : Indianapolis.

Manovich, L. 2001. The Language of New Media. MIT Press : Cambridge.

Ravaja, N., Saari, T., Laarni, J., Kallinen, K. & Salminen, M. 2005. The Psychophysiology of Video Gaming : Phasic Emotional Responses to Game Events. Proceedings of the 2005 DiGRA International Conference: Changing Views: Worlds in Play. (3).

Rogers, S. 2014. Level Up! The Guide to Great Video Game Design. 2nd Edition. Jhon Wiley & Sons, Ltd. : Chichester.

Salen, K. & Zimmerman, E. 2004. Rules of Play – Game Design Fundamentals.The MIT Press Cambridge : Massachusetts.

(2)

Shabanah, S.S. 2010. Simplifying Algorithm Learning Using Serious Game. Doctoral Dissertation. George Mason University.

Spil Games. 2013. State of Online Gaming Report 2013. (Online) http://auth-83051f68-ec6c-44e0-afe5

bd8902acff57.cdn.spilcloud.com/v1/archives/1384952861.25_State_of_Gamin g_2013_US_FINAL.pdf (18 Oktober 2016).

Stumfol, S. 2014. Implementation of Character Controls and Combat System in the Action Adventure ’Scout COD’ realized with Unity 3D. Bachelor Thesis. Hochschule Offenburg.

Unity Technologies. 2015. (Online) URL: https://unity3d.com (30 Desember 2015). Vorderer, P., Hartman,T., Klimmt, C.2003. Explaining The Enjoyment of Playing

(3)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini akan membahas metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode Luther. Bab ini juga akan membahas arsitektur umum, hingga data yang digunakan dalam pembuatan video game ini.

3.1. Arsitektur Umum

Arsitektur umum dari proses pembuatan action-adventure game ini digambarkan pada gambar 3.1.

(4)

a. Concept

Pada tahap ini, pengkonsepan dilakukan dengan memilih dan menentukan video game seperti apa yang akan dibangun dan bagaimana cara mencapai

tujuan pembuatan video game. Dilakukan penentuan genre, story, gameplay dan environment.

b. Design

Pendesainan semua elemen – elemen video game yang akan dibangun dilakukan pada tahap ini. Semua elemen ini akan disusun secara detail dalam sebuah Game Design Document. Setelah itu dilakukan pemodelan 3D sesuai dengan hasil yang diperoleh dari Game Design Document tersebut. Kemudian dilakukan pembuatan animasi pada objek – objek 3D tersebut. Pembuatan objek 2D dilakukan pada tahap ini.

c. Material Collecting

Pada tahap ini game asset yang sudah dibuat pada tahap sebelumnya dikumpulkan. Kemudian dilakukan penambahan asset untuk melengkapi kebutuhan pembuatan game. Asset – asset ini diambil dari berbagai sumber dan meliputi sound, model 3d, script dan animasi.

d. Assembly

Tahap ini dilakukan penggabungan . Dalam hal ini penggabungan dilakukan antara weapon system yang bersisi simulasi dari ketiga algoritma dengan game asset yang sudah dikumpulkan dan berbagai elemen game dalam game engine

untuk membentuk sebuah video game yang utuh. e. Testing

Uji coba aplikasi dilakukan pada tahap ini, untuk mengetahui kesalahan ataupun kekurangan dalam pembuatan video game ini. Uji coba ini dilakukan oleh ahli yang membantu dalam penelitian ini dan juga oleh mahasiswa USU. f. Distribution

(5)

3.2 Video game Concept

Berikut ini adalah konsep dasar dari video game yang akan dibuat. Konsep yang dibuat akan melikputi Genre, Story, Gameplay dan Environment.

3.2.1 Genre

Genre yang akan digunakan dalam video game ini adalah action – adventure game. Player akan memainkan game ini secara single player dan dalam first person camera

mode.

3.2.2 Story

Menyesuaikan dengan penggunaan genre action – adventure game, dimana player akan memainkan game yang akan berisi action sambil melakukan exploration terhadap lingkungannya. Sehingga cerita yang akan diangkat adalah tentang seorang pasukan militer yang terperangkap di dalam wilayah musuh dan berusaha untuk sampai ke base militer terdekat.

3.2.3 Gameplay

Gameplay dalam video game ini akan berpusat pada weapon system dan player

movement. Inti dari pembuatan video game ini adalah untuk membantu player dalam

pembelajaran algoritma. Sehinngga, video game ini diharapkan akan melatih player untuk menyelesaikan beberapa algortima tertentu. Untuk itu, akan disisipkan sebuah minigame penyelesaian algortima dalam gameplay. Minigame ini akan menjadi bagian

dari weapon system, yaitu dalam reload system dan pada saat player mengaktifkan senjata. Sehingga progress permainan akan sangat tergantung kepada kemampuan player menyelesaikan simulasi algoritma – algoritma tersebut.

3.2.4 Environment

(6)

akan berupa lingkungan yang biasanya ada disekitar lembah, seperti sungai dan pegunungan.

3.3. Design

Subbab ini mennguraikan tentang isi dari sebuah Game Design Document berupa detail game asset yang akan dibuat. Kemudian proses pemodelan 3D, pembuatan animasi dan pembuatan objek 2D juga akan dijelaskan.

3.3.1. Game Goals

Game ini berisi tentang petualangan seorang pasukan khusus yang terjebak dalam

wilayah pemberontak dan berusaha untuk sampai ke base terdekatnya. Berbagai rintangan telah menunggunya, untung saja dia mendapat senjata yang akan membantunya melewati semua rintangan itu. Tetapi senjata ini ternyata belum sempurna, dan untuk menggunakannya itu dia harus mampu mengikuti instruksi yang diberikan. Instruksi ini berupa algoritma tertentu yang tidak hanya akan membuka kemampuan yang dimiliki senjata tetapi sekaligus akan melatih player untuk menyelesaikan algoritma. Game bergenre Action-adventure ini ditujukan untuk remaja (T). Menggunakan platform desktop (Windows) dan hanya akan dimainkan dalam single player mode. Mode camera yang digunakan adalah first person shooter.

3.3.2. Story

Rombongan helikopter transportasi senjata spesial tiba – tiba diserang oleh pemberontak, seorang pasukan khusus yang bernama sandi Spize23 terlempar keluar dari salah satu helikopter.

Spize23 terjatuh ke sungai sebelum helikopter tersebut menabrak tanah. Dia selamat dan sadarkan diri, lokasinya lumayan jauh dari lokasi puing – puing helikopter mereka, spize23 mengatur napas dan bergerak menuju asap yang keluar dari puing – puing itu. Helikopter itu ternyata berada di atas sebuah bukit yang lumayan terjal, sehingga membuat spize23 sedikit kesulitan mencapai lokasi tersebut.

(7)

suara tembakan, dia diserang. Untung saja dia masih sempat berlindung. Dia tak membawa senjata apa pun bersamanya. Dia terus ditembaki oleh semacam sistem perthananan bersenjata yang biasa disebut sentry gun. Dia tak tahu harus berbuat apa, sampai saat dia tiba – tiba melihat box yang bertuliskan special weapon prototype yang terjatuh agak jauh dari bangkai helikopter. Tanpa pikir panjang, dia langsung mengambil benda yang berada di dalam kotak yang sudah terbuka itu dan memakainya. Seperti tulisannya, senjata itu masih berupa prototype sehingga untuk menggunakannya spize23 harus mengikuti petunjuk yang diberikan. Dia berhasil mengaktifkannya hingga akhirnya dia bisa melawan dan menghancurkan sentry gun itu.

Walaupun terlihat sederhana, senjata yang dipakainya itu memiliki banyak fitur yang berguna untuk bertahan hidup. Salah satunya adalah sebagai penunjuk arah yang dipakainya untuk menemukan markas militer terdekat. Namun, hanya ada satu jalan yang memungkinkan untuk dilewati dengan berjalan kaki untuk sampai ke markas itu, yaitu dengan melewati wilayah yang dikuasai oleh para pemberontak. maka dimulailah petualangan spize23 melewati semua rintangan, tantangan dan hambatan untuk bertahan hidup melewati wilayah pemberontak itu.

(8)

hutan. Instruksi pemakaian fitur terbaru muncul, dan spize23 berhasil mengaktifkannya.

Fitur baru dari senjata itu ternyata membuat penggunanya dapat berlari dengan sangat cepat selama beberapa saat. Dia sangat terkejut sekaligus bersemangat untuk melanjutkan perjalanan melewati tebing tersebut. Dia semakin senang karena berbeda dengan hutan yang sudah bersusah payah dia lewati, gua ini hanya berisi beberapa jebakan dan sistem pertahanan. Ya, kesenangan itu tidak berlangsung teralu jauh, karena tiba – tiba spize23 menginjak sebuah perangkap yang membuat sebuah batu rakasasa menggelinding dan menutup satu – satunya jalan. Berbagai cara dia coba, dan akhirnya mampu menghancurkan batu tersebut.

Jalan menurun membuatnya dapat memandang pepohonan yang ada di depannya. firasat buruk terus melintas di pikirannya, namun dia harus tetap bergerak dan melewati hutan itu. Benar saja, jalan berliku dalam hutan tersebut membuatnya semakin sulit untuk menghadapi sistem pertahanan yang semakin lama semakin bertambah jumlahnya. Jebakan yang di atur pemberontak dalam hutan itu pun semakin beragam dan berbahaya. Kemampuan kedua dari senjata itu harus dapat dia gunakan sebaik-baiknya kalau dia ingin selamat keluar dari hutan tersebut.

(9)

mendapat sebuah armor yang membuatnya dapat bertahan lebih lama dalam pertempuran.

Spize23 melanjutkan perjalanan. Jalan semakin berliku, jurang dan tebing semakin curam, sistem pertahanan semakin kuat dan jebakan semakin banyak. Dia tetap bertahan, terus melangkah sambil membiasakan diri menggunakan semua kemampuan yang ada dalam diri dan senjatanya.

Dan spize23 terjatuh dari sebuah platform otomatis, tepat di tengah sebuah bukit yang sebenarnya lebih mirip dengan sebuah arena pembantaian. Dia terjatuh tepat ditengah kumpulan sistem pertahanan. Spize23 terkepung. Pertempuran paling hebat yang dia alami sejauh ini. Walaupun demikian, dia berhasil menghancurkan semua sistem pertahanan itu. Dan tiba – tiba lantai yang dia injak hancur dan membuatnya jatuh ke kawah yang lebih dalam. Area itu semakin sempit, dan sistem pertahanannya semakin kuat. Mau tidak mau, spize23 harus mengeluarkan semua kemampuannya selama ini, dan akhirnya dapat mengalahkan puluhan sistem pertahanan yang ada di lantai tersebut. Spize23 sudah mengira lantai tersebut akan hancur juga. Dia sudah siap dengan semua yang menantinya di lantai dasar arena tersebut. Dan akhirnya dia menang. Semua sistem pertahanan hancur, sama dengan tebing besar yang ada di depannya. Spize23 kehabisan tenaga, tapi tetap bersiap menghadapi semua yang akan datang.

Ternyata, tak ada yang muncul. Tak ada jebakan dan sistem pertahanan. Hanya sebuah jalan setapak yang membawanya keluar dari wilayah pemberontak.

3.3.3. Game Controls

(10)

Gambar 3.2 Keyboard Controls

Gambar 3.3 Mouse Controls

3.3.4. Technological Requirements

Target spesifikasi minimum dari platform yang digunakan video game ini adalah : Operating System : Windows 7+

CPU : Intel Core2 Duo 2.1 Ghz RAM : 2GB

GPU : Intel HD Graphics 4000

(11)

3.3.5. Front End of The Game

Ketika player menjalankan aplikasi game, akan ada dua screen yang muncul sebelum start screen. Yaitu default splash screen dari game engine Unity dan publisher

screen.

Publisher Screen, pada screen ini logo Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi

Informasi Universitas Sumatera Utara dimunculkan sebagai departemen yang mempublikasikan aplikasi game ini.

Gambar 3.4 Publisher Screen

3.3.6. Main Menu (Start Screen)

Dalam Main Menu ini, akan terdapat Judul game pada bagian atas, kemudian dibagian kiri dari screen akan ada beberapa tombol yang dapat berinterakasi dengan player. Sebagian besar area start screen ini akan diisi oleh background.

(12)

Start , apabila tombol ini diklik maka permainan akan dimulai.

Tutorial, ketika tombol ini diklik, akan muncul tutorial screen. Screen ini berisi

tentang petunjuk – petunjuk yang diperlukan oleh player dalam memainkan game ini.

Credits, tombol ini akan memperlihatkan menu yang berisi nama – nama terkait dalam

pembuatan video game ini.

Quit, jika player menekan tombol ini aplikasi akan keluar.

3.3.7. Skema Transisi Layar

Gambar 3.6 Skema Transisi Layar

Transisi layar adalah proses pergantian layar. Proses ini dikendilakan oleh pemicu tertentu. Pemicu – pemicu ini dapat berupa tombol, input dari mouse, waktu dan lain – lain. Pada gambar 3.8, penulis membuat sebuah skema yang menunjukkan alur transisi yang dapat terjadi dan jumlah layar yang akan dibuat di dalam video game ini.

3.3.8. Pause Screen

Screen ini akan muncul ketika player sedang berada dalam in-game screen dan

(13)

Gambar 3.7 Pause Screen

Resume, tombol ini digunakan untuk melanjutkan kembali permainan.

Tutorial, ketika tombol ini diklik, akan muncul tutorial screen. Screen ini berisi

tentang petunjuk – petunjuk yang diperlukan oleh player dalam memainkan game ini. Quit, jika player menekan tombol ini player akan keluar dari layar in-game dan layar

main menu akan muncul kembali.

3.3.9. Loading Screen

Pada saat game me”load” semua asset – asset game yang akan digunakan. Game akan menampilkan sebuah Loading Screen untuk menutupi proses tersebut dari player. Screen ini berisi tulisan Loading yang dihiasi animasi 2D sederhana.

(14)

3.3.10. Game Camera

Mode camera yang akan digunakan dalam video game ini adalah First Person Shooter camera. Camera ini akan dikontrol oleh player menggunakan mouse.

3.3.11. HUD System

Heads Up Display (HUD) adalah sebuah lapisan dari visual screen yang

mengkomunikasikan informasi kepada player. Berikut adalah desain dari HUD yang akan digunakan. HUD ini adalah bagian dari in-game screen.

Gambar 3.9 HUD Keterangan :

1. Crosshair, adalah titik yang menjadi fokus penglihatan player. Crosshair ini

digunakan juga sebagai titik untuk membidik musuh ketika menggunakan senjata.

2. Game World, adalah dunia virtual yang diciptakan sebagai tempat

berlangsungnya permainan.

3. Healthbar, adalah bagian dari HUD yang memberikan informasi tentang

jumlah health point yang dimiliki oleh player.

4. Mode Bubble Icon, adalah icon yang akan menampilkan informasi tentang

peluru yang tersedia untuk mode senjata 1.

5. Mode Selection bar, adalah sebuah slider yang memberikan informasi

(15)

6. Mode Insertion bar, adalah slider yang memberikan informasi banyak nya armor yang tersisa. Armor tersebut merupakan hasil dari senjata mode 3.

3.3.12. Player Character

Gambar 3.10 Tampilan Player

Character yang akan dimainkan player dalam game ini hanya terlihat berupa beberapa

bagian tubuhnya saja. Hal ini dikarenakan mode camera yang digunakan adalah first person shooter.

Character ini adalah seorang laki – laki berusia 25 tahun bernama Spize23. Dia tidak menggunakan nama asli karena dia adalah seorang pasukan militer khusus.

Walaupun terkesan agak periang, dia adalah seorang yang tertutup dan cenderung “deep thinker”. Tidak mampu beraktivitas dengan baik dalam keadaan tertekan. Memiliki IQ diatas rata-rata, tetapi memiliki “will power” yang rendah.

(16)

3.3.13. Player Metrics

Berikut ini adalah penjelasan mengenai hubungan proporsi antara character yang dimainkan player dengan game world.

Tinggi character yang digunakan oleh player adalah 173 cm dan beratnya adalah 75 kg. Lebar badan character adalah 1 meter.

Player dapat bergerak/berjalan ke segala arah, melompat dan berlari selama

masih berada di atas permukaan tanah dan moving platform.

Kecepatan berjalan character yang digunakan player adalah 2 m/s. Ketika berlari kecepatan character akan mencapai 5 m/s. Ketika menggunakan ability 2, kecepatan maksimum player adalah 20 m/s.

Ketinggian maksimum lompatan yang dapat dilakukan character adalah 2 meter. Sedangkan jarak jangkauan lompatan akan bervariasi, karena akan dipengaruhi oleh kecepatan character ketika berjalan/berlari.

Jangkauan projectile yang dikeluarkan weapon ketika dalam state bubble_berhasil” adalah sejauh 20 meter.

3.3.14. Weapon System

Pada bagian ini, pembelajaran algoritma akan diterapkan. Tahap-tahap penyelesaian yang terdapat pada algoritma sorting akan digunakan sebagai langkah untuk mengaktifkan mode senjata. Senjata yang digunakan adalah sebuah senjata yang harus terlebih dahulu diaktifkan oleh player menggunakan 3 sequence penyelesaian algoritma yang berbeda. Setiap algoritma tersebut menghasilkan fungsi senjata yang berbeda.

(17)

Keterangan :

1. Tombol konfirmasi, character akan menekan tombol ini ketika mengkonfirmasi penggunaan mode senjata.

2. Tombol mode insertion 3. Tombol mode selection 4. Tombol mode bubble 5. Penutup weapon container

6. Weapon container, adalah tempat bagian senjata yang akan muncul jika mode senjata berhasil diaktifkan.

7. Tempat character memasukkan tangan

Untuk menggunakan senjata, player meng”equip” senjata dengan menggunakan tombol Equip (Q) pada keyboard. Kemudian, player memilih mode senjata dengan menekan tombol angka 1 pada keyboard untuk memilh mode bubble, tombol angka 2 untuk memilih mode selection atau tombol angka 3 untuk memilih mode insertion. Setelah memilih salah satu dari ketiga mode, player harus menekan tombol V pada keyboard untuk mengkonfirmasi mode pilihan sekaligus memulai simulasi pengerjaan

algoritma.

Setelah player memilih salah satu mode senjata dan menekan tombol V maka game akan dipengaruhi oleh efek slow motion. Kemudian akan muncul elemen HUD

baru yaitu panel algoritma yang berisi 5 angka random untuk mode bubble dan 10 angka random untuk mode selection dan insertion, panel slow motion timer dan panel notifikasi kesalahan yang berisi 3 buah button salah.

(18)

Kemudian player diharuskan mengurutkan angka – angka yang berada dalam panel algoritma tersebut mulai dari yang paling kceil sampai yang paling besar untuk menyelesaikan simulasi. Pengurutan ini dilakukan sesuai dengan tahapan penyelesaian algoritma pada mode yang dipilih, sehingga proses aktivasi masing – masing mode dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut:

Mode Bubble

 Mulai dari angka yang paling kiri. Bandingkan angka di posisi 0 dan posisi 1 (background merah sebagai penanda angka yang dibandingkan).

 Jika angka di sebelah kiri (posisi 0) nilainya lebih besar, maka lakukan swap (menukar posisi) dengan menekan tombol (E) pada keyboard dan bandingkan angka berikutnya. Jika angka di sebelah kanan (posisi 1) nilainya lebih besar, jangan lakukan swap.

 Setelah itu, berpindahlah satu posisi ke kanan untuk membandingkan angka di posisi 1 dan 2 dengan menekan tombol (R) pada keyboard.

 Sekali lagi, apabila angka disebelah kiri lebih besar dari angka di sebelah kanan lakukan swap. Jika sebaliknya, jangan lakukan swap.

 Lanjutkan menyusuri semua angka pada baris dengan menggunakan cara tersebut. Khusus mode bubble, angka yang harus diurutkan hanya lima dari sepuluh angka yang ada.

 Setelah “pass” (melewati semua angka dalam baris) pertama kali. Angka yang berada di ujung kanan (akhir) baris pasti adalah angka yang memiliki nilai paling besar dan sudah terututkan. Hal itu dikarenakan setiap kita bertemu angka yang nilai nya lebih besar, angka tersebut pasti akan di-swap. Angka tersebut disebut sorted number, dan akan memiliki background hijau sebagai penanda. Lakukan pass lainnya dimulai dari ujung kiri baris, tetapi perbandingan akan berhenti ketika bertemu dengan sorted number. Lanjutkan proses ini sampai semua angka terurutkan.

Mode Selection

(19)

 Bandingkan angka minimum sementara tersebut dengan angka yang berada di sebelah kanannya. Angka tersebut akan ditandai dengan background merah. Jika angka berbackground merah nilainya lebih kecil dari nilai angka

minimum sementara, ganti angka berbackground merah menjadi angka minimum sementara (berbackground abu – abu) dengan menekan tombol (E) pada keyboard. Angka setelah angka minimum sementara baru ini akan berbackground merah secara otomatis karena selanjutnya kita akan membandingkan keduanya.

Jika berbackground merah ternyata nilainya lebih besar dari nilai angka minimum sementara, jangan lakukan apa – apa. Lanjutkan menyusuri baris angka dengan menekan tombol (R) pada keyboard

 Bandingkan semua angka yang tersisa dengan angka minimum sementara. Ketika bertemu dengan angka yang bernilai lebih kecil dari nilai angka minimum sementara, ubah angka tersebut menjadi angka minimum sementara.  Setelah selsai membandingan semua angka tersisa, angka minimum sementara

akan menjadi angka yang memiliki nilai yang paling kecil diantara semua angka. Sehingga pada saat pass (melewati semua angka dalam baris) pertama selesai, angka ini akan di-swap dengan angka yang berada di posisi paling kiri dalam baris. Background angka tersebut akan berubah menjadi hijau, menunjukkan bawah angka tersebut menjadi angka yang sudah di urutkan (sorted number).

Pass selanjutnya akan dilakukan dengan cara yang sama. Tetapi, dengan

mengabaikan angka yang berada di posisi paling kiri, karena angka tersebut merupakan sorted number. Jadi, pass kedua akan dimulai dari angka yang berada di posisi kedua dari ujung baris.

 Setiap berhasil melakukan pass, satu angka akan berhasil diurutkan dan di pindah ke sebalah kiri.

 Lakukan proses ini sampai semua angka terurutkan.

Mode Insertion

(20)

memberikan tanda pada suatu angka random yang kira – kira berada di tengah baris. Angka yang memiliki tanda ini selanjutnya akan disebut marked number. Semua angka yang berada di sebelah kiri marked number sudah diurutkan. Maksudnya, setiap masing – masing angka lebih tinggi dari angka yang disebelah kirinya.angka – angka yang sudah diurutkan ini tidak harus berada di urutan seharusnya, karena akan ada angka yang akan di sisipkan diantara mereka. Marked number dan angka – angka disebelah kanannya belum di urutkan.

Bandingkan marked number dengan angka disebelah kirinya. Angka yang sedang dibandingkan dengan marked number akan ditandai dengan background berwarna merah.

jika nilai marked number lebih kecil dari angka yang dibandingkan, tekan tombol (R) sehingga penanda angka yang sedang dibandingkan akan bergerak satu posisi ke kiri. Lanjutkan perbandingan sampai pada ujung kiri baris angka. Jika nilai marked number sudah lebih besar, tekan tombol (E) maka semua angka yang sudah dibandingkan dengan marked player akan bergerak satu posisi ke kanan. Contohnya, angka yang sudah di urutkan dan bernilai paling besar pertama akan menempati posisi marked number, angka yang paling besar kedua akan menempati angka paling besar pertama, dan seterusnya. Sehingga tersedia posisi kosong untuk menyisipkan marked number di depan angka terkahir yang nilainya lebih besar dari marked

number. Dan penanda marked number akan berpindah satu posisi ke sebelah

kanan, sehingga marked number akan selalu berada di posisi paling kiri dari angka – angka yang belum di urutkan.

 Proses tersebut terus diulangi sampai semua angka yang belum di urutkan berada di dalam posisi yang tepat diantara angka – angka yang sudah diurutkan.

(21)

aktivasi algoritma akan kembali tidak terlihat. Banyaknya waktu yang diberikan untuk menyelesaikan mode bubble adalah 25 detik, untuk mode selection dan insertion diberikan waktu sebanyak 45 detik.

Ketika proses aktivasi berhasil, efek slow motion pada game akan hilang, semua elemen HUD yang muncul saat memulai aktivasi algoritma akan kembali tidak terlihat, dan senjata akan berubah bentuk dan fungsi. Selain itu icon weapon yang sudah diaktifkan akan muncul/berwarna.

Jika berhasil mengaktifkan mode bubble, , senjata akan mengeluarkan objek tabung dari weapon containernya. Dan senjata kini dapat menembakkan peluru dari tabung tersebut. Selain itu mode 1 icon pada HUD akan memunculkan jumlah peluru yang tersedia. Karena dalam mode ini senjata masih akan berada dalam kondisi terequip jika diaktifkan maka player dapat meng-unequip senjata, dan dapat menembakkan pelurunya lagi ketika senjata diequip kembali.

Mode bubble ini akan membuat senjata dapat menembakkan peluru yang memiliki damage 15 health point /peluru jika mengenai musuh.

Gambar 3.13 Mode Senjata

Jika berhasil mengaktifkan mode selection, senjata akan berada dalam kondisi tidak terequip, warna mode 2 bar pada HUD berubah menjadi hijau. Warna hijau ini menunjukkan banyaknya waktu yang tersisa untuk menggunakan kemampuan yang diberikan oleh senjata mode 2. Warna hijau ini akan berkurang seiring dengan penggunaan kemampuan mode 2 oleh player. Dengan akifnya senjata mode 2, character akan bergerak sepuluh kali lipat lebih cepat jika berlari (hold tombol shift

(22)

Jika berhasil mengaktifkan mode insertion, senjata akan berada dalam kondisi tidak terequip, warna mode 3 bar pada HUD berubah menjadi biru. Warna biru ini menunjukkan banyaknya armor (health point tambahan). Warna biru ini akan berkurang seiring dengan damage yang diterima oleh player. Tambahan health point yang berupa armor point diberikan setelah berhasil mengktifkan senjata mode 3 adalaha sebanyak 50%. Dan ketika terkena damage, armor ini akan berkurang terlebih dahulu. Dan health point player tidak akan terpengaruh oleh damage selama armor point belum habis. Ketika player berhasil mengaktifkan dua atau tiga mode. Character tetap memperoleh efek yang dihasilkan oleh mode - mode yang diaktifkan

tersebut.

Jika efek yang diberikan senjata habis, player harus mengulangi peroses aktivasi senjata sesuai dengan mode algoritma yang dibutuhkan untuk mengisinya kembali. Dan player tidak dapat memulai aktivasi senjata sebelum waktu cooldown timer habis dan atau jika efek dari pengaktifan senjata sebelumnya belum habis.

Ketika menghadapi musuh, mechanics, dan hazards tidak ada pergerakan yang berbeda dengan pergerakan player pada saat keadaan normal. Hanya saja, pada saat equip senjata, kecepatan pergerakan character akan sedikit lebih lambat. Dan ketika

menggunakan mode bubble yang sudah diaktifkan, character akan melakukan pose aim.

Player hanya akan menggunakan crosshair sebagai panduan untuk membidik

sasaran ktika menggunakan mode bubble. Tidak ada recoil yang dihasilkan senjata pada saat menembak, tetapi akurasi senjata akan dipengaruhi oleh animasi pergerakan character.

3.3.15. Power Ups

Power up yang tersedia dalam game ini berupa medikit. Yaitu item berbentuk box

yang akan menambah hit point sebanyak 50 health point seketika saat player bersentuhan item ini. Setelah memberikan efeknya, item ini akan menghilang dari game world. Item ini akan dapat ditemukan di beberapa area yang telah ditentukan

(23)

Gambar 3.14 Medikit

3.3.16. Health

Pada HUD, indikator yang menunjukkan nilai health point berada di bagian kanan bawah. Indikator ini akan berupa panel yang berisi angka yang menunjukkan banyaknya health poin yang dimiliki player.

Player memiliki nilai health. Nilai health secara default adalah 100 dan akan

berkurang apabila player terkena serangan oleh enemy dan jebakan serta akan bertambah jika player mendapat kotak medkits. Apabila nilai health = 0, maka player akan berada dalam kondisi dead sehingga permainan akan diulang kembali pada posisi checkpoint terakhir yang dilewati player.

3.3.17. Collectibles/Object Sets

Terdapat dua buah collectible object yang berupa potongan processor. Objek ini akan ditemukan oleh player ketika selesai melewati beberapa bagian level. Ketika berhasil menemukan object pertama, mode senjata selection akan terbuka dan akan dapat diaktifkan oleh player. Jika berhasil menemukan semua object kedua maka player akan dapat menngaktifkan senjata mode insertion di dalam game.

3.3.18. Game Progression Outline

Untuk menggambarkan Game Progression Outline digunakanlah sebuah Beat Chart. Beat Chart adalah sebuah dokumen yang mencakup jangka waktu game secara

(24)

Tabel 3.1 Beat Chart Level 1

Enemies N/a Turret (Pistol), Turret (Pistol), Turret(Bazooka),

Power Ups N/a Medkit Medkit

Collectible Objects

N/a N/a Core A

(25)

Tabel 3.2 Beat Chart Level 2

Level for1 for2 for3

Name Forest MidCliff GreatCliff

Story Beat

Mechanics N/a Collapsing Platform Smashing Box

(26)

Tabel 3.3 Beat Chart Level 3

spikes, popping spikes falling objects, spikes

(27)

3.3.19. World Overview

Gambar 3.15 World Overview

Setiap level terbagi menjadi tiga sublevel. Setiap sublevel hanya dapat diakses sesuai urutan di atas dengan menyelesaikan sublevel sebelumnya. Dan setiap sublevel akan mewakili satu atau lebih lokasi dalam level tersebut.

3.3.20. Universal Game Mechanics & Hazards

Video game mechanic adalah objek objek yang menciptakan gameplay ketika player berinteraksi dengannya. Objek – objek ini dapat dilompati, diaktivasi dengan menekan tombol, atau didorong. Sedangkan hazard adalah mechanic yang dapat membahayakan atau membunuh player tetapi tidak memiliki kecerdasan. Berikut ini adalah beberapa hazard yang akan digunakan pada pembuatan video game ini. Berikut adalah mechanic dan hazard yang akan digunakan dalam pembuatan video game ini.

a) Collapsing Platform

Player akan terjatuh jika terlalu lama berada di atas platform yang sudah

(28)

b) Preasure Plate

Ketika player menginjak switch tersembunyi di tanah, benda yang akan mengurangi health point atau menghalangi jalan akan jatuh ke arah player. Benda – benda ini dapat datang dari arah lainnya selain dari arah atas.

c) Moving Platform

Sebuah platform yang dapat bergerak mengikuti pola tertentu. Player harus dapat memperkirakan dan menunggu pergerakan platform ini.

d) Exploding Objects

Terdapat objek ydang dapat meledak jika terkena peluru dari player atau dari enemy. Ledakan dari objek ini dapat mengurangi health point dari player

maupun enemy. Banyaknya health point yang berkurang adalah antara 35. e) Smashing Hazard

Sebuah hazard yang akan menghantam player dari arah atas ke bawah atau dari kiri ke kanan. Jika player atau enemy terkena hazard ini, 100 health point akan dikurangi.

f) Spikes

Hazard ini dapat berkombinasi dengan mechanic atau hazard lainnya. Contoh

nya hazard ini dapat di letakkan dibawah mechanic collapsing platform, sehingga selain terjatuh, player juga akan kehilangan health point. Ketika player atau enemy terkena hazard ini, banyaknya health point yang berkurang

adalah 100 point.

3.3.21. Game Levels

(29)

Semua level dalam video game ini akan berada dalam sebuah map. Lingkungan yang terdapat di dalam map ini akan bertema pegunungan subtropis. Sehingga akan ditemukan beberapa lembah, hutan, bukit, gunung, tebing dan sungai. Tumbuhan dalam hutan sebagian besar akan diisi oleh pohon pinus. Dan keadaan cuaca dalam lingkungan ini akan dibuat cerah dan berawan, sehingga keseluruhan video game ini berlangsung pada siang hari.

3.3.22. General Enemy Rules

Dalam game ini terdapat musuh yang harus dikalahkan oleh player yaitu Turret (Sentry Gun). Turret ini sejenis meriam yang tidak dapat berpindah tempat. Turret ini

dapat melakukan gerakan scanning, yaitu menyisir area sejauh jangkauannya. Untuk mengalahkan musuh ini, player harus menembak menggunakan senjata mode bubble dan membuat health point dari Turret menjadi 0. Dalam video game ini akan terdapat 6 tipe Turret. Selain dari model dan texture, perbedaan antara keempat tipe ini dapat ditemukan pada : Range (Jangkauan), Health Point, Turning Rate (kecepatan berotasi), Fire Rate (banyaknya peluru per detik) , Bullet Speed (kecepatan peluru), Damage, dan Ammo (jumlah peluru).

3.3.23. Level-Specific Enemies

Berikut ini adalah keempat tipe Turret yang akan digunakan dalam pembuatan video game ini.

a) Turret (pistol)

Turret ini memiliki kemampuan menembak standart. Kecepatan tembak,

kecepatan peluru, kecepatan membidik dan damage dari Turret ini dijadikan sebagai nilai acuan untuk Turret jenis lainnya. Tetapi Turret ini memiliki health point yang jauh lebih banyak dari jenis Turret lainnya.

b) Turret (assault)

Turret ini memiliki fire rate yang tinggi. Selain itu, terdapat dua buah barrel

(30)

c) Turret (bazooka)

Turret ini memiliki ukuran peluru yang besar dan peluru tersebut akan

meledak ketika mengenai suatu benda. Ledakan tersebut akan memunculkan sebuah area yang dimana player akan terkena damage jika berada dalam area tersebut. Selain itu, Turret ini memiliki fire rate yang rendah.

d) Turret (rpg)

Turret ini memiliki tipe peluru meledak seperti Turret bazooka. Hanya saja,

peluru ini dapat berbelok mengikuti arah player yang berada dalam jangkauan tembaknya.

e) Turret (sniper)

Turret ini memiliki fire rate yang rendah, tetapi damage yang dihasilkan

sangat besar. Selain itu Turret ini memiliki kecepatan peluru yang paling tinggi diantara jenis Turret lainnya.

f) Turret (laser)

Turret ini tidak memiliki peluru seperti Turret lainnya. Turret ini menyerang

player dengan memancarkan sinar ke arah player. Sinar ini akan dipancarkan

terus-menerus ke arah player jika berada dalam jangkauan tembak Turret. Selama terkena sinar ini player akan terkena damage setiap detiknya.

3.3.24. Pemodelan 3D

Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah Rough Draft, Detailing dan Texturing.

(31)

a) Rough Shaping

Pada tahap ini model akan mulai dibentuk menggunakan basic geometry object, seperti Cube, Shpere, Cone, Cilinder dan sebagainya. Seperti yang

terlihat pada gambar 3.29 bagian a). b) Detailing

Gambar 3.29 bagian b) menunjukkan tahap dimana model basic geometry akan dibentuk lebih detail sesuai dengan design model 3D yang dipakai.

c) Texturing

Tahap terakhir modelling objek 3D adalah memberikan texture dan warna di permukaan model. Hal ini dilakukan untuk menambah kesan real kepada model, seperti yang terlihat pada gambar 3.29 bagian c).

3.3.25. Pembuatan Animasi

Pembuatan animasi pada character berbeda dengan objek lainnya. Dalam menganimasikan character hal pertama yang dilakukan adalah Rigging. Rigging adalah proses pemberian struktur tulang pada model.

Tahap selanjutnya adalah, tahap animating. Tahap animating adalah tahap dimana model akan dibuat dalam pose – pose tertentu, kemudian program animasi yang dipakai akan membuat transisi pergerakan di antara pose - pose tersebut dan merekamnya. Sedangkan pada model 3D non-character hanya dilakukan tahap animating saja. Gambar 3.52 menunjukkan character yang telah dianimasikan.

(32)

3.3.26. Pembuatan Design 2D

Pada tahap ini game assset objek 2D akan dibentuk sesuai dengan desain yang dipakai.

Gambar 3.19 Pembuatan Objek 2D

Pada gambar 3.53 bagian a) adalah design yang sebelumnya dibuat di dalam Game Design Document. Sedangkan gambar 3.53 bagian b) adalah design yang sedang

dalam proses pembuatan objek 2D yang akan digunakan sebagai game asset.

3.4 Material Collecting

Tahapan ini akan dilakukan pengumpulan game asset. Game asset yang dikumpulkan adalah Created Game Assets dan Additional Game Assets.

3.4.1. Created Game Assets

Game Asset yang sudah dibuat berdasarkan Game Design Document kemudian

dikumpulkan untuk digunakan pada tahap selanjutnya.

3.4.2. Additional Game Assets

Pada tahap ini dilakukan penambahan asset untuk melengkapi kebutuhan pembuatan game. Asset - asset ini diambil dari berbagai sumber dan meliputi sound, model 3d,

(33)

3.5 Assembly

Proses Assembly adalah dimana semua asset game akan diinetgrasikan dalam sebuah lingkungan virtual 3D untuk membentuk sebuah video game yang utuh. Assembly dilakukan menggunakan game engine Unity versi 5.

Gambar 3.20 Proses Assembly

Dalam proses ini game asset yang sudah dikumpulkan akan di import ke dalam game engine seperti yang terlihat pada gambar 3.54 bagian a) dan c). Pada bagian c),

(34)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Pada bab ini akan dibahas hasil implementasi dan perancangan yang dilakukan pada Bab 3. Proses implementasi ini menggunakan tools dan asset yang berada dalam Unity game engine.

4.1 Implementasi

Bagian ini akan menjelaskan tentang implementasi yang dilakukan pada interface dan sistem - sistem utama yang digunakan.

Publisher screen akan muncul sebelum memasuki main menu. Desain yang

digunakan untuk kedua screen tersebut tidak mengalami perubahan. Berikut ini adalah tampilan main menu yang akan berinterkasi dengan player sebelum memulai permainan.

Gambar 4.1 Tampilan Main Menu

(35)

Gambar 4.2 Tampilan Pause Screen

Berikut ini adalah tampilan Head-up Display (HUD) yang muncul sebagai lapisan visual untuk memberikan informasi yang dibutuhkan player.

Gambar 4.3 Tampilan Player HUD

Ketika player memulai proses pengaktifan senjata, akan muncul panel algoritma. Terdapat panel angka, panel kesalahan dan timer dalam panel ini.

(36)

Berikut ini adalah contoh salah satu penyelesaian minigame mode bubble:

Gambar 4.5 Equip Senjata

Gambar 4.5 bagian a) di atas menunjukkan animasi yang terjadi ketika minigame ini dimulai dengan mengequip senjata dengan menekan tombol (Q) pada keyboard. Setelah itu tekan tombol (1) pada keyboard untuk memilih senjata mode bubble seperti yang terlihat pada gambar bagian b). Setelah itu, tekan tombol (V) untuk memulai minigame.

Gambar 4.6 mode senjata diaktivasi

Akan muncul 10 deret angka acak yang bernilai antara 1 sampai dengan 10. Pada algoritma bubble ini, player harus dapat mengurutkan 5 angka pertama dari deret tersebut mulai dari angka bernilai paling kecil sampai nilai paling besar. Pada sesi ini angka yang muncul adalah 8,9,2,4,7,4,7,4,5,5.

(37)

Setelah itu, background merah akan berpindah satu angka ke sebelah kanan seperti yang terlihat pada gambar 4.6 bagian b). Bandingkan kembali kedua angka berbackground merah. Jika angka pertama lebih besar dibandingkan angka kedua tekan tombol (E) pada keyboard dan pada kedua angka tersebut akan dilakukan swap (pertukaran tempat).

Gambar 4.7 lanjutan menyelesaikan minigame

Gambar 4.7 bagian a di atas menunjukkan angka 9 dan angka 2 sudah bertukar tempat dan perbandingan dilanjutkan ke satu angka di sebelah kanannya. Jika player melakukan dalam memasukkan input yang seharusnya, tombol salah di sebelah kiri akan berwarna merah, tetapi angka akan di letakkan ditempat yang seharusnya dan background merah juga akan bergerak satu angka ke kanan seperti yang terlihat pada

gambar bagian b). Batas kesalahan yang dapat dilakukan oleh player hanya sebanyak tiga kali. Setiap kesalahan akan diwakili oleh berubahnya warna tombol kesalahan. Jika sudah terjadi tiga kali kesalahan, minigame akan gagal. Selain itu, jika timer = 0 minigame juga akan gagal dan player harus mengulangi minigame untuk

(38)

Gambar 4.8 angka tersortir

Ketika player berhasil melewati semua angka dalam deret dan selesai membandingkan angka terkahir, maka background angka terkahir tersebut akan berwarna hijau. Hal ini menandakan angka tersebut sudah tersortir (diurutkan) dan angka tersebut tidak ikut dalam perbandingan - perbandingan selanjutnya.

Gambar 4.9 lanjutan perbandingan

(39)

Gambar 4.10 mode bubble berhasil

Jika player berhasil mengurutkan semua angka, maka mode bubble dinyatakan berhasil. Hal ini akan memberikan akses kepada player untuk menggunakan senjatanya untuk menembak musuh. Pada mode bubble berhasil sebenarnya, player akan mendapat 35 peluru dan harus mengulangi minigame mode bubble untuk mereload senjata tersebut.

4.2. Pengujian

Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah setiap komponen video game dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan. Selain itu, pengujian ini juga dapat memberikan informasi mengenai kelemahan dari video game tersebut.

Selain itu, Pengujian ini juga dilakukan untuk mengetahui apakah video game ini dapat membantu player dalam berlatih algoritma bubble sort, selection sort dan insertion sort. Pengujian ini dilakukan oleh lima orang penguji. Masing - masing

(40)
(41)
(42)

Tabel 4.3 Hasil Uji Pembelajaran Algoritma (Lanjutan)

Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan, maka dapat diketahui bahwa total percobaan penyelesaian algoritma yang telah dilakukan adalah sebanyak 75 kali. Minigame yang berhasil diselesaikan adalah sebanyak 49 kali dan 26 percobaan lainnya gagal diselesaikan. Berikut ini adalah detail hasil yang diperoleh dari setiap percobaan yang dilakukan berdasarkan urutan waktu pengerjaannya.

1. Minigame algoritma bubble sort, pada percobaan pertama hanya dapat diselesaikan oleh satu orang penguji saja. Pada percobaan kedua dan ketiga, tiga orang penguji dapat penyelesaikan minigame ini. Dan pada percobaan keempat dan kelima semua penguji dapat menyelesaikan minigame dengan baik.

(43)

hanya dua penguji yang berhasil. Dan pada percobaan keempat dan kelima semua penguji berhasil menyelesaikan minigame algoritma.

3. Minigame algoritma insertion sort, pada percobaan pertama tiga orang penguji berhasil menyelesaikan minigame ini. Pada percobaan kedua dua orang penguji berhasil menyelesaikan minigame ini. Sedangkan pada percobaan ketiga, keempat, dan kelima semua penguji berhasil menyelesaikan minigame algoritma insertion sort ini.

Dari informasi yang diperoleh tersebut, dapat disimpulkan bahwa para penguji dapat memahami dan mengerjakan minigame algoritma bubble sort dengan cukup mudah. Hal ini ditunjukkan dengan dari 25 kali percobaan yang dilakukan 17 percobaan berhasil diselesaikan.

Pada pengerjaan minigame algoritma selection sort para penguji lebih sulit memahami dan mengerjakan minigame ini, hal ini ditunjukkan dengan hanya 12 percobaan yang berhasil diselesaikan dengan baik dari 25 percobaan yang dilakukan. Dalam pengerjaan minigame selection sort ini, terdapat beberapa perbedaan dengan pengerjaan algoritma bubble sort. Perbedaan tersebut adalah cara pengurutan angka yang disesuaikan dengan masing – masing algoritma yang dipakai, terdapat 10 angka yang harus diurutkan dalam minigame ini sedangkan pada minigame algoritma bubble sort hanya terdapat 5 angka, dan disediakan waktu pengerjaan sebanyak 45 detik sedangkan pada minigame algortima bubble sort hanya sebanyak 25 detik. Para penguji harus beradaptasi dengan perubahan

tersebut sehingga terjadi penurunan jumlah percobaan yang berhasil pada saat mengerjakan minigame selection sort. Namun, walaupun demikian semua penguji tetap dapat beradaptasi dengan baik pada percobaan keempat dan kelima. Hal ini ditunjukkan oleh tidak adanya penguji yang gagal dalam menyelesaikan minigame algoritma selection sort pada percobaan tersebut.

(44)

menyelesaikan minigame algortima insertion sort ini masing-masing penguji telah melakukan 10 kali percobaan sehingga mereka mulai terbiasa menyelesaikan minigame berdasarkan tahapan penyelesaian algoritma tertentu.

(45)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian pembelajaran algoritma menggunakan Action-Adventure Game, dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut:

1. Hasil dari rancangan analisa dan desain video game action – adventure game berhasil diimplementasikan dengan baik. Hal ini ditunjukkan dengan fitur – fitur yang telah berjalan dengan baik.

2. Dari total 75 kali percobaan pengerjaan minigame algoritma yang telah dilakukan, minigame yang berhasil diselesaikan adalah sebanyak 49 kali dan 26 percobaan lainnya gagal diselesaikan.

3. Algorithm minigame yang terdapat di dalam video game action- adventure tersebut dapat dijadikan alat bantu untuk memahami dan melatih kemampuan player tentang algoritma sorting dasar.

5.2. Saran

Beberapa saran untuk pengembangan dan penelitian lebih lanjut dari video game pembelajaran algoritma action – adventure ini antara lain:

1. Algoritma yang digunakan hanya sebanyak 3 buah dan berupa algoritma sorting sederhana. Untuk selanjutnya algoritma yang digunakan dapat

diperbanyak dan memiliki tingkat kesulitan yang berbeda – beda.

2. Sebagian besar objek 2D, model 3D, sound, dan animasi dalam video game ini dipilih dan dibuat dengan detail yang belum maksimal untuk memperoleh hardware requirement yang seminimal mungkin. Dengan demikian, penelitian

(46)

3. Video game ini hanya dapat dimainkan dalam platform Windows. Sehingga ketersediaan dalam platform lain, seperti android dan iOS diharapkan akan dapat menambah jumlah player.

(47)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Algoritma

Istilah algoritma digunakan dalam ilmu komputer untuk menggambarkan metode pemecahan masalah yang terbatas, deterministik, dan efektif yang cocok untuk implementasi sebagai program komputer (Sedgewick & Wayne, 2011).

Algoritma yang akan diajarkan kepada user dalam video game ini adalah beberapa Sorting algorithm yaitu Bubble Sort, Selection dan Insertion Sort. Hal ini dikarenakan menurut banyak peneliti komputer menganggap bahwa "Sorting" adalah masalah yang paling mendasar dalam studi mengenai algoritma (Cormen et al, 2009).

Dalam bukunya Data Structure and Algorithms in Java, Lafore (2003) mengatakan "Karena Sorting sangat penting dan berpotensi sangat memakan waktu, Sorting telah menjadi subyek penelitian luas dalam ilmu komputer, dan beberapa

metode yang sangat canggih telah dikembangkan". Dan untuk itu berikut adalah penjelasan tentang Bubble Sort, Selection Sort dan Insertion Sort yang berasal dari buku tersebut.

2.1.1. Bubble Sort

Bubble Sort terkenal lambat. Tetapi secara konseptual Bubble Sort adalah algoritma

Sorting yang paling sederhana. Dan untuk alasan itu Bubble Sort adalah awal yang

baik bagi kita dalam eksplorasi teknik - teknik Sorting.

(48)

hambatan ini, bagaimana Anda akan mengurutkan mereka? Mari kita asumsikan ada N banyak pemain, dan posisi mereka berdiri diberi nomor dari 0 di sebelah kiri sampai N-1 di sebelah kanan. Rutinitas Bubble Sort bekerja seperti ini: Anda mulai di ujung kiri baris dan membandingkan dua anak di posisi 0 dan 1. Jika anak di sebelah kiri (di 0) lebih tinggi, Anda swap (tukar) mereka. Jika anak di sebelah kanan lebih tinggi, Anda tidak melakukan apa-apa. Kemudian Anda pindah satu posisi dan membandingkan anak-anak dalam posisi 1 dan 2. Sekali lagi, jika anak di sebelah kiri lebih tinggi, Anda swap mereka. Proses Sorting ini ditunjukkan pada Gambar 2.1 bagian a).

(49)

anak tertinggi, Anda akan swap dia setiap kali Anda membandingkan dua anak, sampai akhirnya dia akan mencapai ujung kanan baris. Inilah sebabnya mengapa disebut Bubble Sort: Selama algoritma berlangsung, item terbesar "Bubble Up" (bergerak ke atas seperti gelembung) ke ujung array. Gambar 2.2 menunjukkan pemain bisbol pada akhir pass pertama.

Gambar 2.2 : Bubble Sort, akhir dari pass pertama (Lafore, 2003).

Setelah pass pertama melalui semua data, Anda telah membuat N-1 perbandingan dan antara 0 dan N-1 swap, tergantung susunan awal para pemain. Item pada akhir array sudah diurutkan dan tidak akan pindah lagi. Sekarang Anda kembali dan mulai pass lain dari ujung kiri baris. Sekali lagi, Anda bergerak ke kanan, membandingkan dan swap jika diperlukan. Namun, kali ini Anda dapat berhenti satu pemain sebelum ujung baris, di posisi N-2, karena Anda tahu posisi terakhir, di N-1, sudah berisi pemain tertinggi. Aturan ini dapat dinyatakan sebagai:

1. Bandingkan dua pemain.

2. Jika anak di sebelah kiri adalah tinggi, swap mereka. 3. Pindah satu posisi ke kanan.

4. Ketika Anda mencapai pemain yang telah diurutkan pertama, mulai lagi dari ujung kiri baris. Anda melanjutkan proses ini sampai semua pemain terurutkan.

2.1.2. Selection Sort

Selection Sort lebih baik dari Bubble Sort dengan mengurangi jumlah swap yang

(50)

record besar yang harus bergerak secara fisik di dalam memori, menyebabkan waktu

swap jauh lebih penting daripada waktu perbandingan.

Mari kita perhatikan para pemain bisbol lagi. Dalam Selection Sort, Anda tidak lagi dapat membandingkan pemain yang hanya berdiri di samping satu sama lain. Dengan demikian, Anda harus ingat tinggi pemain tertentu; Anda dapat menggunakan notebook untuk menuliskannya. Handuk berwarna magenta juga akan berguna.

Apa yang terjadi dalam Selection Sort adalah melakukan pass melalui semua pemain dan mengambil (atau selecting (memilih), karena itu namanya Selection Sort ) yang terpendek. Pemain terpendek ini kemudian di-swap dengan pemain di ujung kiri garis, pada posisi 0. Sekarang pemain paling kiri telah diurutkan dan tidak perlu pindah lagi. Perhatikan bahwa dalam algoritma ini pemain yang telah diurutkan berakumulasi di sebelah kiri (indeks yang lebih rendah), sedangkan pada Bubble Sort mereka berakumulasi di sebelah kanan. Ketika Anda melakukan pass berikutnya melewati sederet pemain, Anda memulainya pada posisi 1, dan, menemukan nilai minimum, swap dengan posisi 1. Proses ini berlanjut sampai semua pemain diurutkan.

(51)

lebih sedikit untuk dipertimbangkan ketika mencari nilai minimum baru. Gambar 2.1 bagian b) menunjukkan bagaimana Selection Sort ini terlihat untuk tiga pass pertama.

2.1.3. Insertion Sort

Dalam kebanyakan kasus Insertion Sort adalah yang terbaik dari Algoritma Sorting dasar yang dijelaskan dalam bab ini. Tetap mengeksekusi dalam O (N2) waktu, tapi sekitar dua kali lebih cepat dari Bubble Sort dan agak lebih cepat daripada Selection Sort dalam situasi normal. Algoritma ini juga tidak terlalu rumit, meskipun sedikit

lebih rumit daripada Bubble dan Selection Sort. Algortima ini sering digunakan sebagai tahapan akhir untuk melanjut ke Sort yang lebih rumit, seperti Quick Sort.

Untuk memulai Insertion Sort, mulai dengan pemain bisbol yang berbaris dalam urutan acak. (Mereka ingin bermain, tapi jelas tidak ada waktu untuk itu.) Lebih mudah untuk berpikir tentang Insertion Sort jika kita mulai di tengah-tengah proses, ketika setengah tim ini sudah diurutkan.

Pada titik ini ada sebuah marker (penanda) imajiner di suatu tempat di tengah-tengah baris. (Mungkin Anda dapat melemparkan T-shirt merah di tanah di depan pemain.) Para pemain di sebelah kiri penanda ini "partially Sorted" sebagian sudah diurutkan. Ini berarti bahwa mereka diurutkan antara mereka sendiri; masing-masing dari mereka lebih tinggi dari orang yang berada di sebelah kirinya. Namun, para pemain tidak harus dalam posisi terakhir mereka karena mereka mungkin masih perlu dipindahkan ketika pemain yang belum disortir dimasukkan di antara mereka. Perhatikan bahwa Partial Sorting tidak terjadi di Bubble Sort dan Selection Sort. Pada algoritma - algoritma tersebut sekelompok item data benar - benar diurutkan pada waktu tertentu; di Insertion Sort sekelompok item hanya sebagian saja yang diurutkan. Pemain dimana penanda tersebut berada, akan kita sebut "marked (ditandai)" player, dan semua pemain di sebelah kanannya adalah pemain yang belum diurutkan.

(52)

Gambar 2.3 : Insertion Sort, pada pemain Baseball (Lafore, 2003).

Apa yang akan kita lakukan adalah memasukkan marked player di tempat yang sesuai di dalam kelompok yang sudah (sebagian) diurutkan. Namun, untuk melakukan hal ini, kita harus menggeser beberapa pemain yang sudah diurutkan ke kanan untuk membuat ruang. Untuk memberikan ruang bagi pergeseran ini, kita mengambil marked player keluar dari barisan. (Dalam program ini item data disimpan dalam

temporary variable.) Langkah ini ditunjukkan pada Gambar 2.3.b. Sekarang kita

(53)

kelompok pemain yang sudah diurutkan. Langkah ini ditunjukkan pada Gambar 2.3.c. Sekarang kelompok yang sebagian sudah diurutkan bertambah satu pemain, dan kelompok yang belum disortir berkurang satu pemain. T-shirt penanda dipindahkan satu ruang ke kanan, agar berada di depan pemain yang belum disortir paling kiri lagi. Proses ini diulang sampai semua pemain yang belum diurutkan telah dimasukkan (karena itu algortima ini bernama Insertion) ke tempat yang sesuai dalam kelompok yang sebagian telah diurutkan.

2.2. Video game

Dalam bukunya Rules of Play – Game Design Fundamentals, Salen & Zimmerman (2004) mengatakan sebuah game adalah sebuah sistem di mana pemain terlibat dalam konflik buatan, ditentukan oleh aturan, yang menghasilkan hasil yang terukur. Elemen-elemen kunci dari definisi ini adalah fakta bahwa game adalah sebuah sistem, pemain berinteraksi dengan sistem, game adalah contoh konflik, konflik di dalam game adalah konflik buatan, aturan membatasi perilaku pemain dan mendefinisikan

game, dan setiap game memiliki hasil terukur atau tujuan.

Selain itu mereka juga menjelaskan bahwa Definisi "game" yang mereka diusulkan tidak memiliki perbedaan antara game-digital dan non-digital, artinya kualitas yang mendefinisikan game dalam satu media juga mendefinisikannya di media lainnya. Sebagian besar pemikir yang definisinya mereka explore sedang menulis sebelum penemuan computer games, apalagi sebelum ledakan terbaru dari industri video game. Namun computer dan video game adalah bagian penting dari lanskap game, karena mereka membawa sejumlah kualitas dan perhatian unik untuk praktek game design.

Menurut Rogers (2014) dalam bukunya Level Up! The Guide to Great Video Game Design, game adalah sebuah aktivitas yang membutuhkan paling tidak satu

orang pemain, memiliki aturan dan memiliki kondisi menang/kalah. Sedangkan video game adalah game yang dimainkan di layar video.

2.2.1. Action – Adventure Game

(54)

game jenis baru, salah satunya adalah sebuah hybrid dari action game dan adventure

game yang disebut action-adventure game. Genre ini menggabungkan fitur-fitur yang

terdapat dalam kedua genre tersebut. Genre ini fast paced jika dibandingkan dengan adventure game murni dan mengandung tantangan fisik maupun konseptual. Sehingga

game jenis ini membutuhkan skill fisik yang cukup banyak, tetapi game bergenre

action-adventure ini juga menawarkan fitur dari adventure game, seperti storyline,

jumlah character yang banyak, inventory system, dialog, dan fitur-fitur lainnya. Indiana Jones and the Infernal Machine adalah contoh yang baik dari jenis

ini. Game Zelda modern mungkin dianggap contoh game action-adventure lainnya, walaupun dengan level dan boss yang ada dalam video game tersebut, mereka lebih dekat untuk disebut action game murni. Titik dimana sebuah game berhenti menjadi sebuah adventure game dan menjadi sebuah action game adalah masalah interpretasi. Beberapa mungkin mempertimbangkan Tomb Raider menjadi sebuah action-adventure game karena dalam game tersebut terdapat puzzle, tapi puzzle tersebut

cukup sederhana, dan game ini begitu sangat bergantung pada tantangan fisik yang membuatnnya menjadi benar-benar sebuah action game.

Banyak pemain adventure game murni tidak peduli dengan action-adventure game; umumnya, mereka tidak suka tantangan fisik apapun atau tekanan waktu.

Tetapi bagaimanapun juga, action-adventure hybrid sekarang pastinya lebih populer daripada game adventure tradisional.

Fitur-fitur yang terdapat dalam action-adventure game ini dapat berupa sebagian atau bahkan semua fitur yang terdapat dalam action game dan adventure game. Action game adalah sebuah game yang dimana mayoritas tantangan yang

disajikan berupa tes keterampilan fisik dan koordinasi. Puzzle solving, tactical conflict, dan tantangan eksplorasi sering hadir juga. Berikut ini adalah beberapa fitur

yang dimiliki oleh action game (Adams, 2010).

a) Lives

(55)

lainnya menghilangkan nyawa avatar. Pemain mendapatkan kehidupan ekstra dengan mengambil PowerUp atau mencapai skor tertentu.

b) Energy

Game biasanya dimulai dengan avatar pemain yang memiliki energi dalam

jumlah terbatas, kadang-kadang ditandai sebagai hit point atau health. Berhadapan dengan musuh atau fitur berbahaya lain dari game world menguras energi ini; dalam beberapa Game ‘waktu’ itu sendiri, hanya hidup di dunia game, mengkonsumsi energi.

c) Powerups

Sebagai hadiah untuk progress, pemain dapat diberikan PowerUp, yaitu, kesempatan untuk meningkatkan kekuatan avatarnya atau beberapa atribut lainnya sementara waktu atau bahkan permanen. Dalam shooter game, PowerUP bisa muncul dalam bentuk senjata yang lebih kuat atau perisai.

d) Collectibles

Collectibles adalah bonus objek yang bisa diambil oleh pemain, objek ini

tidak penting untuk permainan dan sering digunakan hanya untuk menambah skor pemain. Pemain tidak dihukum karena gagal untuk mengumpulkan obyek ini, tetapi jika ia mengambil risiko mengumpulkannya, maka imbalan yang tinggi dapat diperoleh.

e) Time Limit

Banyak game menggunakan timer yang menghitung mundur dari suatu nilai awal hinnga nol. Ketika timer mencapai nol, suatu peristiwa besar dalam game terjadi.

f) Score

Bagi banyak pemain action game, mendapatkan skor tinggi lebih penting daripada story. Melacak prestasi pemain: menyelesaikan tugas-tugas, mengalahkan musuh, mengumpulkan item, lamanya waktu melalui setiap level, dan sebagainya. Salah satu Score ini biasanya lebih penting dari yang

(56)

Sedangkan adventure game merupakan cerita interaktif tentang karakter protagonis yang dimainkan oleh pemain. Stroytelling dan eksplorasi merupakan elemen penting dari permainan. Puzzle solving dan tantangan konseptual membentuk mayoritas gameplay. Combat, manajemen ekonomi, dan tantangan action sedikit atau tidak ada. Berikut ini adalah beberapa fitur yang terdapat dalam adventure game (Adams, 2010).

a) Setting and Emotional Tone

Dalam beberapa jenis permainan, seperti catur dan Quake, setting hampir tidak relevan. Pemain yang serius mengabaikan gagasan bahwa catur adalah permainan perang abad pertengahan atau Quake yang melibatkan space marines di sebuah planet alien. Mereka berkonsentrasi pada inti terpenting

dari gameplay: strategi yang pertama dan action yang kedua. Jika setting “menyela”, setting hanya dianggap sebagai pengalih perhatian. Adventure game membalikkan situasi ini. Setting memberikan kontribusi lebih untuk nilai

hiburan dari sebuah adventure game daripada setting di genre lain. Apakah itu suram dan menyedihkan, fantastis dan aneh, atau lucu dan ceria, setting menciptakan dunia yang dieksplorasi dan ditinggali oleh pemain. Bagi banyak pemain, setting adalah alasan utama untuk bermain adventure game.

b) Interaction Model

Adventure game selalu menggunakan model interaksi berbasis avatar karena

desainer ingin menempatkan pemain dalam sebuah cerita. Namun, sifat dari avatar dalam adventure game terus mengalami perubahan.

c) Camera Model

Model kamera yang disukai adventure game grafis berubah. Pendekatan context-sensitive adalah pendekatan tradisional, namun third person dan first

person camera menjadi semakin umum digunakan.

d) Player Roles

(57)

game fighting. Tapi adventure game bisa diisi dengan segala macam puzzle

dan masalah yang tidak terkait dengan peran pemain. Indiana Jones seharusnya seorang arkeolog, tapi kita tidak melihat dia banyak menggali. Peran pemain dalam adventure game muncul bukan dari tantangan (kecuali Anda secara khusus ingin), tapi dari cerita. Pemain masih bisa menjadi pilot, jika itu yang ceritanya membutuhkan, tapi itu tidak selalu menjamin bahwa dia harus menerbangkan pesawat. Dan dia mungkin menjadi apa pun atau bahkan tidak ada yang khusus sama sekali - hanya orang biasa yang hidup dalam situasi yang luar biasa.

e) Story dan Spatial Structure

Adventure game memetakan sebuah story ke sebuah ruang (lingkungan).

mereka membangun hubungan antara lokasi yang berbeda di game world dengan bagian yang berbeda dari story. Sifat hubungan ini terus berkembang. f) Storytelling

Kebanyakan video game akan mendapatkan keuntungan dari penambahan cerita yang bagus, salah satu yang kredibel, koheren, dan secara dramatis bermakna. Seorang desainer tidak harus berusaha untuk menulis film atau novel ketika membuat cerita video game, namun; ia harus ingat bahwa interaktivitas adalah alasan orang bermain game. Apakah Anda memutuskan untuk membuat linear, nonlinear, atau foldback, multiple ending untuk permainan Anda akan tergantung pada gameplay dan genre yang telah dirancang dalam tahap konsep. Untuk gameplay yang lebih menarik, respon emosional yang lebih dalam dari pemain, dan kepuasan yang lebih besar setelah menyelesaikan permainan, desainer harus bekerja pada sebuah cerita yang baik yang mempertahankan ketertarikan pemain, yang menunjukkan pertumbuhan karakter, yang menyeimbangkan unsur naratif dengan gameplay, dan di atas segalanya , tetap menyenangkan untuk dimainkan.

g) Challenges

Gambar

gambar 3.1.
Gambar 3.2 Keyboard Controls
Gambar 3.11 Weapon
Gambar 3.13 Mode Senjata
+7

Referensi

Dokumen terkait

2.) Tukar nilai tersebut dengan nilai pada posisi pertama di bagian struktur data yang belum diurutkan. 3.) Ulangi langkah di atas untuk bagian struktur data yang tersisa...

Pada penelitian ini, digunakan metode algoritma Bubble Sort terhadap 2 buah model varian pengurutan data yaitu pengurutan data secara : Ascending bergerak dari Kiri ke

Menggunakan metode algoritma Bubble Sort dengan dua varian pengurutan data yaitu Ascending dan Descending, proses sorting algoritma Bubble Sort tidak memiliki

Terdapat dua metode sorting paling umum yang dipakai dalam implementasi algoritma Divide and Conquer, yaitu quick sort dan merge sort (di luar kedua ini masih ada metode

Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan dan membandingkan performa algoritma bubble sort, shell sort, dan quick sort berdasarkan banyaknya langkah, waktu

Dalam pengurutan data-data yang terindex untuk menghitung sebuah prestasi siswa menggunakan algoritma bubble sort ini, di urutkan secara descending, agar dapat mengetahui bentuk

• Algoritma Minimum Sort Ascending – mencari nilai minimum dalam sebuah array, taruh hasilnya pada elemen pertama (kiri), dan seterusnya. • Algoritma Minimum Sort

Algoritma ini diterapkan dalam game yang dimainkan oleh dua pemain dan berbasis zero-sum seperti Nine Men’s Morris yaitu suatu kondisi apabila terdapat pemain yang mengalami