• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembelajaran Algoritma Sorting Menggunakan Action-Adventure Game

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembelajaran Algoritma Sorting Menggunakan Action-Adventure Game"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

ARIF HAMIED NABABAN

091402065

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi

ARIF HAMIED NABABAN 091402065

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : PEMBELAJARAN ALGORITMA SORTING MENGGUNAKAN ACTION-ADVENTURE GAME Kategori : SKRIPSI

Nama : ARIF HAMIED NABABAN

Nomor Induk Mahasiswa : 091402065

Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

INFORMASI (FASILKOM-TI) UNIVERSITAS

Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua,

(4)

PERNYATAAN

PEMBELAJARAN ALGORITMA SORTING MENGGUNAKAN ACTION-ADVENTURE GAME

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, 22 Desember 2016

(5)

UCAPAN TERIMA KASIH

Alhamdulillah. Segala puji dan syukur kepada Allah Subhanahu Wa Ta’ala yang telah memberikan berkah dan rahmat-Nya yang melimpah sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. Shalawat dan salam agar selalu tetap tercurahkan kepada teladan terbaik dan rahmat bagi semesta alam, Rasulullah Shallallahu ‘Alaihi Wasallam.

Skripsi ini penulis persembahkan kepada orang tua penulis, Ayahanda Saudin Nababan, S.Pd dan Ibunda Dra. Sulhana Lely Lubis, Ak, MM yang selalu memberikan doa, semangat, dukungan, perhatian, kasih sayang, dan pengorbanan. Semoga Allah Subhanahu Wa Ta’ala memberikan kebahagiaan kepada kedua orang tua penulis. Terima kasih penulis ucapkan kepada adik penulis, Adli Abdillah Nababan, dan Alwi Ihsan Nababan yang selalu memberikan semangat dan dukungan dalam pengerjaan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa penelitian ini tidak akan terwujud tanpa bantuan banyak pihak. Dengan kerendahan hati, penulis ucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Muhammad Anggia Muchtar, ST., M.M.IT sebagai dosen pembimbing I dan Bapak Dedy Arisandi, ST., M.Kom sebagai dosen pembimbing II yang telah meluangkan waktu, pikiran, saran, dan kritiknya untuk penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

2. Ibu Sarah Purnamawati, ST., M.Sc dan Bapak Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc., M.Sc yang telah bersedia menjadi dosen penguji dan memberikan saran dan kritik yang membangun dalam penyelesaian skripsi ini.

(6)

4. Seluruh dosen pengajar di Program Studi Teknologi Informasi yang telah bersedia dengan sabar dan ikhlas menyalurkan ilmu kepada seluruh anak didiknya khususnya penulis.

5. Staff Tata Usaha Program Studi Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara yang telah membantu dan mendukung proses administrasi pembuatan skripsi ini.

6. Fitri Purba, Akhmad Sofyan, Hendra, Bagus Setiadi, Yudhitia, Abangda Indra Aulia, Abangda Musyafa, Cemara Resident, Group TA dan seluruh teman-teman seperjuangan angkatan 2009 yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah bersedia menjadi teman diskusi dan memberikan dukungan kepada penulis.

7. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapakan satu persatu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini. Semoga dimudahkan untuk meraih cita - cita serta kesuksesan, dan semoga Allah Shallallahu ‘Alaihi Wasallam membalas semua kebaikan dengan kebaikan yang berlipat ganda.

(7)

ABSTRAK

Memahami algoritma adalah salah satu aspek yang paling sulit dari studi Ilmu Komputer karena algoritma biasanya memodelkan konsep yang rumit, merujuk pada gagasan matematika yang abstrak, atau menggambarkan perubahan dinamis yang kompleks dalam struktur data untuk menyelesaikan masalah yang relatif sulit. Selain itu media pembelajaran algoritma sekarang ini hanya sebatas buku atau literatur elektronik. Media ini hanya menawarkan metode pembelajaran yang cenderung pasif. Hal ini menghambat tujuan para penulis literatur tersebut untuk memberikan konten yang mudah diakses dan menarik. Di sisi lain, terdapat sebuah media hiburan Video Game. Selain telah menjadi fenomena dunia dengan ratusan juta orang pemainnya, Video Game juga merupakan media yag paling interaktif dan sudah digunakan sebagai media edukasi dalam beberapa tahun belakangan ini. Maka penelitian ini dilakukan bertujuan untuk membangun sebuah video game yang memberikan media alternatif lain dalam pembelajaran algoritma dan sekaligus memberikan konten yang bernilai edukasi kepada para pemain video game. Konten berupa cara penyelesaian beberapa algoritma sorting dimasukkan sebagai reload mini game yang mengharuskan pemain untuk berlatih menyelesaikannya selama permainan berlangsung. Dari hasil penelitian ini diperoleh sebuah media berupa video game yang memiliki interaksi yang lebih dinamis dibandingkan dengan buku atau literatur elektronik dan memiliki konten edukatif yang dapat membantu pemainnya dalam pembelajaran algoritma sorting.

(8)

LEARNING SORTING ALGORITHM USING ACTION-ADVENTURE GAME

ABSTRACT

Understanding algorithms is one of the most difficult aspects of the study of Computer Science because algorithms usually model complicated concepts, refer to abstract mathematical notions, or describe complex dynamic changes in data structures to solve relatively difficult problems. In addition, algorithm learning media nowadays is only limited in books or electronic literature. These media only offers passive learning methods. It inhibits the purposes of such literature writers to provide content that is easily accessible and attractive. On the other hand, there is an entertainment media called Video Game. Besides has become a worldwide phenomenon with hundreds of millions of players, Video Game is also the most interactive media and has been used as a medium of education in recent years. This research aims to develop a video game that provides another alternative media in the learning algorithm and provide valuable educational content to the players of video games. Content in the form of solving some sorting algorithms is inserted as the reload mini-game that requires players to practice solving the algorithms during the gameplay. From the results of this study is obtained a medium in the form of video game that have a more dynamic interaction if compared with books or electronic literature and has an educational content that can assist players in learning sorting algorithms.

(9)

DAFTAR ISI

Hal.

PERSETUJUAN ii

PERNYATAAN iii

UCAPAN TERIMA KASIH iv

ABSTRAK vi

1.4. Tujuan Penelitian 3

1.5. Manfaat Penelitian 3

1.6. Metodologi Penelitian 4

1.7. Sistematika Penulisan 5

BAB 2 Tinjauan Pustaka 6

2.2.1. Action-Adventure Game 12

2.2.2. Minigames 18

(10)

2.4.Game Design Document (GDD) 19

2.5. Penelitian Terdahulu 19

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 22

3.1. Arsitektur Umum 22

3.2. Video Game Concept 24

3.3.4. Technological Requirements 29 3.3.5. Front End of The Game 30 3.3.6. Main Menu (Start Screen) 30 3.3.7. Skema Transisi Layar 31

3.3.8. Pause Screen 31

3.3.9. Loading Screen 32

(11)

3.3.23. Level-Specific Enemies 48

3.3.24. Pemodelan 3D 49

3.3.25. Pembuatan Animasi 50

3.3.26. Pembuatan Design 2D 51

3.4. Material Collecting 51

3.4.1. Created Game Assets 51 3.4.2. Additional Game Assets 51

3.5. Assembly 52

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 53

4.1. Implementasi 53

4.2. Pengujian 58

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 64

5.1. Kesimpulan 64

5.2. Saran 64

(12)

DAFTAR TABEL

Hal.

Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu 21

Tabel 3.1. Beat Chart Level 1 43

Tabel 3.2. Beat Chart Level 2 44

Tabel 3.3. Beat Chart Level 3 45

(13)

DAFTAR GAMBAR

Hal. Gambar 2.1. Bubble Sort, awal dari pass pertama & Selection Sort 7 Gambar 2.2. Bubble Sort, akhir dari pass pertama 8

Gambar 3.10. Tampilan Player 34

Gambar 3.11. Weapon 35

Gambar 3.12. Panel Algoritma 36

Gambar 3.13. Mode Senjata 40

Gambar 3.14. Medikit 42

Gambar 3.15. World Overview 46

Gambar 3.16. Level Concept Art 47

Gambar 3.17. Pemodelan 3D 49

Gambar 3.18. Animating 50

Gambar 3.19. Pembuatan Objek 2D 51

Gambar 3.20. Proses Assembly 52

Gambar 4.1. Tampilan Main Menu 53

Gambar 4.2 Tampilan Pause Screen 54

Gambar 4.3 Tampilan Player HUD 54

(14)

Gambar 4.6 Mode Senjata Diaktivasi 55 Gambar 4.7 Lanjutan Menyelesaikan Minigame 56

Gambar 4.8 Angka Tesortir 57

Gambar 4.9 Lanjutan Perbandingan 57

Referensi

Dokumen terkait

Keterbatasan yang dimiliki dalam kegiatan pembelajaran ini, bisa dijembatani dengan penggunaan teknologi berupa permainan edukasi bina diri yang menggunakan

KATA PENGANTAR Alhamdulillah, segala puji dan syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi

Gambar D.10 Perbandingan Tingkat Pengetahuan dengan Prodi Responden Mahasiswa.... D-13 Gambar D.11 Perbandingan Kepedulian dengan Jenis

Sebelum dilakukan perlakuan kombinasi peng- kabutan dan kipas angin, dilakukan pengukuran parameter kondisi fisiologis yakni temperatur rektal, laju pulsus, dan respirasi untuk

Dokumen untuk pembuatan produk Kebutuhan.. dihasilkan fase ini masih berupa skema atau dalam bentuk sketsa atau skeleton. Pada prinsipnya, semua alternatif konsep produk

Output Laporan Tahunan STPP Magelang Jurusan Penyuluhan Pertanian di Yogyakarta tahun 2017 adalah dokumen yang berisi informasi mengenai penyelenggaraan program dan

Implikasi pengaturan yang demikian, yakni bahwa layanan syariah hanya dapat dilaksanakan oleh Bank Umum atau Bank Perkreditan Rakyat yang sematamata melaksanakan

Dosen pembimbing Kerja Praktik adalah dosen Program Studi Matematika yang mendapat tugas dari Departemen Pendidikan Matematika atas usulan Ketua Program Studi