• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN VIDEO INTERAKTIF “GALATU” PADA MATERI WAKTU MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI KELAS III SEKOLAH DASAR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN VIDEO INTERAKTIF “GALATU” PADA MATERI WAKTU MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI KELAS III SEKOLAH DASAR"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN VIDEO INTERAKTIF

“GALATU”

PADA MATERI WAKTU MATA PELAJARAN MATEMATIKA

DI KELAS III SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

OLEH: SITI HOLILAH 201210430311078

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

(2)

PENGEMBANGAN VIDEO INTERAKTIF “GALATU”

PADA MATERI WAKTU MATA PELAJARAN MATEMATIKA

DI KELAS III SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Diajukan kepada Universitas Muhammdiyah Malang sebagai salah satu syarat mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar

OLEH: SITI HOLILAH 201210430311078

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

(3)
(4)

KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Allah subhanahu wa ta’ala penulis panjatkan karena hanya berkat rahmat, hidayah dan inayah-Nya skripsi dengan judul “Pengembangan

Video Interaktif “GALATU” Pada Materi Waktu Mata Pelajaran Matematika di Kelas

III Sekolah Dasar” dapat terselesaikan dengan baik. Sholawat serta salam tidak lupa

selalu tercurah kepada junjungan kita, Nabiyullah Muhammad SAW.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini dapat terselesaikan berkat bimbingan, bantuan dan dorongan dari berbagai pihak. Segala kerendahan hati penulis mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat:

1. Drs. Fauzan, M.Pd, selaku Rektor Universitas Muhammadiyah Malang. 2. Dr. Poncojari Wahyono, M.Kes selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan

3. Dr. Ichsan Anshory A.M., M.Pd, selaku Ketua Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

4. Ahsanul In’am, Ph.D, selaku dosen pembimbing I yang telah sabar memberikan bimbingan, arahan dan masukan yang membangun sehingga skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.

5. Arina Restian, M.Pd, selaku dosen pembimbing II yang telah sabar memberikan bimbingan, arahan dan masukan yang membangun sehingga skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.

(5)

7. Bapak Slamet Darmadji, S.Pd, M.Pd selaku Kepala Sekolah beserta dewan guru SDN Bunul Rejo III Malang yang telah memberikan kesempatan dan bantuan untuk dapat menguji cobakan media di kelas.

8. Alm. Tasmin, bapak Mugiono, mamak Sih Lestari, adikku Budi Santoso dan adikku Maryam, kakakku Ramadani yang selalu memberikan ridho dan do’a terbaik kepada penulis, memberikan kasih sayang yang begitu tulus dan sebagai penyemangat utama penulis.

9. Teman-teman dan bold group yang telah membantu dalam pembuatan media. Semoga apa yang telah diberikan kepada penulis, senantiasa mendapatkan balasan yang setimpal dari Allah SWT. Penulis sadar bahwa penelitian ini masih belum sempurna maka penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi peneliti lain maupun bagi orang lain yang membacanya saat ini ataupun dikemudian hari.

(6)

DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL ... i

LEMBAR PERSETUJUAN ... iii

LEMBAR PENGESAHAN ... iv

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN ... v

HALAMAN MOTTO ... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii

ABSTRAK ... viii

C. Tujuan Penelitian ... 3

D. Manfaat Penelitian ... 4

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 6

F. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan ... 6

G. Definisi Istilah ... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA A.Penelitian dan Pengembangan... 8

B.Model-model Pengembangan 1. Model procedural ... 9

2. Model konseptual ... 9

3. Model teoretik... 9

C.Pembelajaran Tematik Prinsip-prinsip model pembelajaran tematik dengan PAKEM ... 9

D.Media pembelajaran 1. Fungsi Media Pembelajaran ... 12

2. Jenis Media Pembelajaran ... 14

3. Prinsip Pemilihan Media ... 17

4. Merancang Media Pembalajara ... 19

5. Struktur Bahan Interkatif ... 20

6. Teknik Penyusuanan Bahan Ajar Interaktif ... 20

7. Kelebihan dan Keterbatasan Menggunakan Media Video ... 21

E.Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar 1. Kompetensi Inti ... 23

2. Kompetensi Dasar ... 23

(7)

1. Konsep Media Video Interaktif ... 24

2. Manfaat Media Video Interaktif ... 25

G.Penelitian Terdahulu. ... 26

H.Visual Desain Media Video Interaktif ... 27

I. Kerangka Pikir ... 29

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. Model Penelitian dan Pengembangan ... 30

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan 1. Analisis Penelitian, Penilaian Kebutuhan ... 31

2. Perencanaan Produk Dan Desain ... 32

3. Pengembangan Produk Awal ... 32

4. Uji Lapangan Awal ... 33

5. Revisi Produk ... 33

6. Uji Lapngan Utama ... 33

7. Revisi Produk Dan Penyebaran ... 34

C. Uji Coba Produk 1. Desain Uji Coba... 34

2. Subjek Uji Coba... 35

3. Jenis Data ... 35

4. Instrumen Pengumpulan Data ... 36

5. Teknik Analisis Data ... 37

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Hasil Observasi Analisi Kebutuhan ... 40

2. Pengembangan Produk... 41

3. Hasil Validasi Oleh Para Ahli ... 44

4. Hasil Uji Coba Produk ... 47

5. Tingkat Keefektifan Produk ... 49

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 51

B. Saran ... 52

DAFTAR PUSTAKA ... 54

(8)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 : Analisis Kebutuhan ... 57

Lampiran 2: Penilaian Media Pembelajaran oleh Para Ahli 1. Penilain Awal Media Pembelajaran oleh Ahli Media ... 59

2. Penilaian Awal Media Pembelajaran oleh Ahli Materi ... 63

3. Penilaian Awal Media Pembelajaran oleh Ahli Pembelajaran ... 67

4. Penilaian Revisi Media Pembelajaran oleh Ahli Pembelajaran ... 71

5. Penilaian Revisi Media Pembelajaran oleh Ahli Pembelajaran ... 75

6. Penilaian Revisi Media Pembelajaran oleh Ahli Pembelajaran ... 79

Lampiran 3 : Lembar Observasi Respon Siswa ... 83

Lampiran 4 : Lembar Wawancara Respon Siswa 1. Respon Siswa Kelompok Kecil ... 85

2. Respon Siswa Kelompok Besar ... 86

3. Angket Kemenarikan Media ... 87

Lampiran 5 : Dokumentasi Kegiatan Penelitian. ... 88

Lampiran 6 : Surat Kegiatan Penelitian. ... 91

Lampiran 7 : RPM. ... 92

Lampiran 8 : RPP. ... 97

Lampiran 9 : RPM. ... 116

(9)

DAFTAR PUSTAKA

Arifin, Zainal. (2012). Penelitian Pendidikan. Bandung : PT Remaja Rosdakarya Offset.

Arsyad, Azhar.(2011). Media Pembelajaran. Jogjakarta : PT Raja Granfindo Persada Gooch, L Deanna. (2012). Research, Development, And Validation Of A School

Leader’s Resource Guide For The Facilitation Of Social Media Use By School Staff. (Online).), diakses 18 Februari 2016.

Haryono, Ari D. (2014). Metodologi Praktis Pengembangan Sumber dan Media Pembelajaran. Malang: Genius Media dan Pusataka Inspiratif

Khanifatul. (2013). Pengembangan Invovatif. Jogjakarta : Ar-Ruzz media

Majid, Abdul. (2014). Pembelajaran Tematik Terpadu. Bandung : PT Remaja Rosdakarya Offset

Mukhtar. (2013). Metode Praktis Penelitian Deskriptif Kualitatif. Jakarta : REFERENSI

Mulyasa, HE. (2013). Pengembangan dan Implementasi Kurikulum 2013. Bandung : PT Remaja Rosdakarya Offset

Musfiqon, HM. (2012). Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta : PT Prestasi Pustakarya

Prastowo, Andi. (2013). Pengembangan Bahan Ajar Tematik. Jogjakarta : DIVA Press Prastowo, Andi. (2015). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Jogjakarta :

DIVA Press

Rahayu, LP,. Soeprajitno. .Pengembangan Permainan Ular Tangga Vocabulary For All Simple Words Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Pokok Bahasan Noun

Untuk Siswa Kelas II SDN Randuagung II Gersik. (Online).

(http://journal.unnes.ac.id), diakses 6 Mei 2016.

Rusman. (2012). Model-model Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada Sabri, Ahmad. (2005). Strategi Belajar Mengajar dan Micro Teaching. Jakarta : PT.

(10)

Setyosari, Punaji. (2010). Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Prenada Media Group

Sugiarto, dkk. (2012). Pembelajaran Geometri Berbasis Enaktif, Ikonik, Simbolik Untuk Menumbuhkan Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Of Primary Educational, (Online), 12 (1) : 12-18, (http://journal.unnes.ac.id), diakses 15 Januari 2016

Sugiyono. ( 2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabet

Sugiyono, (2015). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta

(11)

1

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Pembelajaran merupakan suatu proses dan upaya menciptakan kondisi belajar dalam mengembangkan kemampuan minat dan bakat siswa secara optimal, sehingga kompetensi dan tujuan pembelajaran dapat tercapai, menurut La iru dan Arihi (dalam Prastowo, 2013:57). Pada saat ini pembelajaran yang berlaku di Indonesia yaitu dengan menggunakan pembelajaran tematik. Pembelajaran tematik adalah model pembelajaran terpadu menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran memberi pengalaman bermakna pada siswa, menurut Trianto (dalam Prastowo, 2013:124). Dikatakan bermakna karena siswa akan memahami konsep-konsep melalui pengalaman langsung dan menghubungkannya dengan konsep lain yang telah dipahaminya (Rusman, 2012:254).

Pada implementasinya pembelajaran tematik ini mengadopsi prinsip pembelajaran PAKEM yaitu pembelajaran aktif, kreatif, inovatif, afektif, dan menyenangkan. Oleh karena itu guru harus menguasai prinsip pembelajaran, pemilihan dan penggunaan media pembelajaran, keterampilan menilai hasil belajar, memilih strategi, dan pendekatan pembelajaran (Mulyasa, 2013:42). Sehingga peran guru sangat penting dalam menyiapkan proses pembelajaran untuk tercapainya tujuan pembelajaran.

(12)

2

matematika. Hal ini dikarenakan guru kurang memberikan variasi untuk pembelajaran, dan kurangnya media yang digunakan. Selain itu guru masih banyak menggunakan metode ceramah yang menjadikan suasana pembelajaran menjadi membosankan.

Guru yang memenuhi kriteria profesional akan mampu menjalankan fungsi utamanya secara efektif dan efesien dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran. Tercapai tidaknya tujuan pembelajaran tergantung pada penggunaan strategi penyampaian dan penggunaan media. Media merupakan benda yang dimanipulasikan, dilihat, didengar, dan dibaca yang dipergunakan dalam pembelajaran (Sabri, 2005:112). Media pembelajaran ini digunakan sebagai perantara guru untuk menyalurkan bahan pembelajaran. Sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran (Khanifatul, 2013:30).

(13)

3

Alasan peneliti memillih media video interaktif karena media ini berisikan animasi dan video yang memudahkan dalam penyampaian suatu konsep. Media yang menayangkan audio-visual ini dapat membuat siswa termotivasi belajar dan menarik perhatian siswa. Melalui pengembangan media ini siswa akan lebih mudah memahami konsep soal dan mengingat materi.

Berdasarkan hal ini upaya untuk mengatasi permasalahan pembelajaran tematik materi matematika bisa dilakukan dengan menggunakan media video interaktif “GALATU” . Serta menumbuhkan kemauan dan motivasi siswa untuk mengatasi permasalahan penanaman konsep dalam menyelesaikan soal. Permasalahan konsep matematika dapat dipersempit sehingga prestasi siswa meningkat.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana pengembangan media video interaktif “GALATU” pada materi waktu mata pelajaran matematika di kelas III SDN Bunul Rejo 3 Malang? 2. Bagaimana kefeektivitasan penggunaan media video interaktif “GALATU”

pada materi waktu mata pelajaran matematika di kelas III SDN Bunul Rejo 3 Malang?

C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan

(14)

4

1. Mendeskripsikan dan mengalisis hasil produk media pembelajaran yaitu video interaktif “GALATU” pada materi waktu mata pelajaran matematika di kelas III SDN Bunul Rejo 3 Malang.

2. Mengetahui tingkat keefektivitasan penggunaan media video interaktif

“GALATU” pada materi waktu mata pelajaran matematika di kelas III SDN

Bunul Rejo 3 Malang.

D. Manfaat Penelitian dan Pengembangan

Pemecahan permasalah pembelajaran dengan media video interaktif merupakan salah satu alternatif penyampaian materi dengan mudah kepada siswa. Sehingga hasil yang harus dicapai dan tujuan pembelajaran dapat tercapai. Dengan adanya penillitian ini diharapkan dapat memberikan dampak positif baik secara teoritis maupun praktis.

1. Manfaat teoritis

Secara teoritis, penelitian ini bermanfaat untuk menambah wawasan pengetahuan mengenai penggunaan media pembelajaran dengan video interaktif

“GALATU” pada materi waktu mata pelajaran matematika di kelas III Sekolah

Dasar. Selain itu penelitian ini juga digunakan acuan untuk penelitian selanjutnya yang sejenis.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi siswa

(15)

5

2) Diharapkan dapat memecahkan masalah matematika, khususnya materi perkalian dan letak nominasi.

3) Diharapakan dapat mempermudah siswa dalam memahami perintah soal.

b. Bagi guru

1) Meningkatkan kreatifitas guru dalam menciptakan pembelajaran yang menarik.

2) Dapat menjadi masukan bagi guru untuk membantu pembelajaran di sekolah dasar.

3) Guru lebih termotivasi untuk menerapkan strategi dan media pembelajarn yang lebih bervariasi.

c. Bagi sekolah

1) Sebagai sarana dalam pembenahan media pembelajaran yang bermakna di sekolah dasar.

2) Meningkatakan mutu pembelajaran di kelas. d. Bagi penulis / Mahasiswa PGSD

1) Memberikan pengetahuan tentang pembelajaran di kelas, yang nantinya akan menjadi bekal menjadi guru.

(16)

6

E. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan

Media pembelajaran ini berbasis multimedia yaitu menampilan video interaktif. Media ini merupakan media pembelajaran tiga dimensi didalamnya terdapat animasi, video dan latihan soal. Seperti media lainnya, media ini memilliki spesifikasi khusus, adapun spesifikasinya sebagi berikut :

1. Media ini berbentuk media audio-visual, karena menampilkan gambar dan yang bergerak dan efek suara. Materi yang disajikan didalam media ini sesuai kebutuhan siswa dan dilengkapi latihan soal. Latihan soal sebanyak 10 soal pada masing subtema yang melatih siswa untuk tertarik mencobanya. Pada soal dilengkapi skor yang diperoleh siswa dan pembahasan jawaban.

2. Media pembelajaran ini dapat dioperasikan oleh guru sebagai fasilitator maupun peserta didik jika sudah menguasai komputer. Media ini memiliki kelebihan yaitu bisa di copy lebih banyak, aman, dan mudah digunakan.

F. Pentingnya Penelitian Dan Pengembangan.

Metode penelitian dan pengembangan memuat tiga komponen utama yaitu: (a) model pengembangan, (b) prosedur pengembangan, dan (c) uji-coba produk (Menurut Puslitjaknov-Balitbang Depdiknas (dalam Arifin, 2012:127)).

(17)

7

mengenai komponen-komponen dan kaitan antar komponen yang terlibat dalam pengembangan (Arifin, 2012:128) .

Penelitian dan pengembangan merupakan upaya mengatasi kesenjangan antara penelitian terapan dan penelitian dasar. Hasil penelitian dasar bersifat teoritis dan terapan bersifat praktis dapat diatasi dengan penelitian dan pengembangan.

G. Definisi Istilah

Untuk menghindari kesalah pahaman dalam penilitian, berikut ini beberapa definisi operasional :

1. Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiono, 2011:297)

2. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar unttuk menambah informasi baru pada diri siswa (Haryono, 2014:48).

Referensi

Dokumen terkait

Dalam arti sempit, pembiayaan dipakai untuk mendefinisikanpendanaan yang dilakukan oleh lembaga pembiayaan seperti banksyariah kepada nasabah ataupun berdasarkan

Selanjutnya, bahasa-bahasa yang masih berada dalam status yang sama tetapi dipertalikan oleh persentase persamaan kata kognat pada kisaran 6% adalah hubungan

Mahasiswa dapat (1) memahami konsep-konsep dasar, prinsip, prosedur/algoritma tentang dasar-dasar kaidah pencacahan, permutasi, kombinasi, relasi rekurensi, fungsi pembangkit,

Benar – benar malas belajar dan tidak mau sekolah, sehingga kami selaku orang tua anak tersebut menyatakan mengundurkan diri dari SD Negeri Kupu 02. Demikian surat pernyataan ini

Ha: Terdapat pengaruh yang signifikan antara faktor intelligence quotient dan motivasi belajar terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi di kelas X

tak dapat dipisahkan dari gaya hidup dan diri kreatif. Manusia bergerak ke arah superioritas melalui gaya hidup dan diri kreatifnya yang berawal dari perasaan

Semen Gresik (Persero) Tbk memiliki nilai EVA yang lebih baik dibandingkan dengan PT Indocement Tunggal Prakarsa.Dari hasil perhitungan dan analisis data yang

The results of the analysis show that linguistic modeling of variation in Islam applied through several ways, there are: (1) dialects and local religious practice (2) the