APLIKASI E-LEARNING ONLINE
DALAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF
SISTEM MULTIMEDIA
(Studi Kasus : SMP Negeri 9 Cimahi)
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
Oleh :
GALIH GINANJAR SYA’BANA
10105122
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
iii
Segala Puji Bagi Allah, Tuhan yang maha kuasa. Karena atas rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir dengan judul
“Aplikasi E-Learning Online Dalam Pembelajaran Interaktif Sistem
Multimedia (studi kasus : SMP Negeri 9 Cimahi)”.
Tugas Akhir ini merupakan salah satu syarat untuk memenuhi Ujian Akhir Sarjana Program SI Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
Dengan segala kerendahan hati, penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan tugas akhir ini masih jauh dari kesempurnaan, karena keterbatasan pengetahuan dan kemampuan yang ada pada diri penulis. Dengan segala keterbatasan laporan tugas akhir ini, penulis mengharapkan kritikan dan saran yang sifatnya membangun. Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan ungkapan rasa syukur dan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Kepada Ayah dan Ibu, serta kakak-kakaku yang selalu memberikan kasih sayang dan dukungan baik materi maupun spiritual.
2. Bapak Ir. Eddy Suryanto Soegoto, Ms, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.
iv
Wali yang sangat membantu dengan penuh ketulusan dalam penyusunan skripsi ini.
5. Bapak Andri Heryandi S.T.,M.T. selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan dorongan dan arahan kepada penulis selama proses penyusunan laporan tugas akhir ini.
6. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom selaku dosen penguji 3 terima kasih telah banyak memberikan saran.
7. Bapak dan Ibu dosen Jurusan Teknik Informatika yang telah mendidik dan mengajar kami selama kami kuliah, terima kasih banyak.
8. Seluruh staff dan karyawan, sekretariat Jurusan Teknik Informatika, terima kasih juga atas bantuannya.
9. Seluruh staff dan karyawan, di SMP Negeri 9 Cimahi.
10. Dan teman-teman IF (Danyary, Jessy, Rija, Endri, Hendi) lainnya yang tidak dapat disebutkan satu per satu, terima kasih banyak.
Semoga Allah SWT senantiasa memberikan imbalan yang berlipat ganda bagi amal shaleh yang telah dilakukan umat-Nya. Semoga laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang memerlukan. Amien.
Bandung, Agustus 2011
i
ABSTRAK
APLIKASI E-LEARNING ONLINE DALAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF
SISTEM MULTIMEDIA (studi kasus : SMP Negeri 9 Cimahi)
Oleh
Galih Ginanjar Sya’bana
10105122
Berbagai konsep dan teknik baru dalam pengajaran telah banyak dikembangkan untuk menggantikan metode tradisional yang hanya mengandalkan pada metode pengajaran satu arah di kelas. Salah satu metode pengajaran yang sedang berkembang di masa sekarang adalah e-learning. E-learning dapat membantu para pengajar dalam mendistribudikan bahan ajar mereka tanpa harus berada di kelas dengan menggunakan internet, hal ini dapat memaksimalkan waktu pembelajaran di kelas yang terbatas.
Metodologi Penelitian yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah observasi, studi literatur sedangkan tahap pengembangan sistem menggunakan metode waterfall. Untuk merancang aplikasi ini digunakan metode perancangan struktural yaitu Data Flow Diagram (DFD), DFD merupakan sebuah metode yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak berdasarkan aliran data.
Dengan adanya e-learning dapat membantu pengajar dalam menyampaikan semua bahan ajar secara online sehingga siswa tidak perlu menunggu pada pertemuan di kelas, dan dapat dijadikan media diskusi tambahan untuk membahas materi pelajaran yang belum tuntas serta dapat berguna sebagai media dalam menyampaikan dan mengumpulkan tugas-tugas yang di berikan.
ii
ABSTRACT
APPLICATION OF E-LEARNING IN LEARNING INTERACTIVE MULTIMEDIA SYSTEM
(case studies : SMP Negeri 9 Cimahi)
By
Galih Ginanjar Sya’bana
10105122
Various new techniques and concepts in teachings have many developed to replace traditional method which only reliing on at one way teachings methods in classes. One of teaching method being growing in a period of present is e-learning. E-learning can assist of instructors in distributed their teachings material without having to reside in class by using internets, this thing can maximize study time in limited class.
Research methodologies which applied in compilation of This end duty is observation, literature study while system development stage apply method waterfall. For designing the application of this applied by structural scheme method that is Data Flow Diagram ( DFD), DFD is a method which have becoming standard in industrial for visualisation, design and document software system based on data stream.
With existence of e-learning can assist instructor in submitting all teachings material onlinely so that students not necessarily await at meetings in classes, and can be made by addition discussion media for studying complete not yet Iesson matter and also earning is good as media in submitting and collect duties which in giving.
1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi membuat telekomunikasi informasi menjadi lebih mudah didapatkan. Jarak dan waktu tidak lagi menjadi halangan dikarenakan perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat. Perkembangan teknologi informasi bisa dirasakan salah satunya pada dunia pendidikan.
Salah satu tantangan utama dalam dunia pendidikan adalah menciptakan sebuah lingkungan belajar yang baik dimana lingkungan tersebut dapat meningkatkan standar produktivitas. Dunia pendidikan memerlukan teknologi yang dapat menyediakan pendidikan yang pengadaannya cepat, metodenya lebih efektif, dan persiapannya lebih singkat dan interaktif. Teknologi e-learning
menjawab semua tantangan tersebut.
E-learning sendiri dapat mengacu pada semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi dengan melibatkan multimedia yang berbasis komputer (online). E-learning ini diharapkan dapat membantu pengguna dalam memahami suatu persoalan atau kajian.
pada semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi. Penyampaian pelajaran e-learning dapat berupa simulasi dan kasus-kasus, menggunakan bentuk permainan dan menerapkan teknologi animasi. Bentuk-bentuk pembelajaran tersebut dapat membantu proses pembelajaran dan mempertahankan minat belajar.
Oleh karena itu penulis mencoba untuk membuat Aplikasi E-learning
Pembelajaran Interaktif di SMP Negeri 9 Cimahi yang menyajikan latihan dan video interaktif untuk mengetahui sejauh mana memahami materi yang disajikan.
1.2 Perumusan Masalah
Adapun permasalahan topik “Aplikasi E-learning Dalam Pembelajaran Interaktif di SMP Negeri 9 Cimahi” dirumuskan sebagai berikut :
1. Bagaimana desain aplikasi e-learning yang akan digunakan dalam pembelajaran di SMP Negeri 9 Cimahi.
2. Bagaimana membuat aplikasi e-learning yang digunakan dalam pembelajaran di SMP Negeri 9 Cimahi.
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk mengaplikasikan E-learning Dalam Pembelajaran Interaktif di SMP Negeri 9 Cimahi.
1. Guru dapat mengelola materi-materi pelajaran yang sesuai dengan mata pelajaran yang diajarkan.
2. Mengolah evaluasi soal mata pelajaran dimana guru memberikan soal-soal secara online sesuai dengan mata pelajaran yang diajarkan.
1.4 Batasan Masalah
Penelitian yang telah banyak dilakukan dalam memperoleh informasi menyebabkan adanya perbedaan di dalam penyajian sistem informasi ini.
Dalam penelitian ini, penulis membatasi masalah sebagai berikut : 1. Aplikasi yang akan dibuat hanya menangani tentang e-learning.
2. Pengguna dalam aplikasi ini adalah admin, operator, guru, dan siswa/i. 3. Operator adalah admin yang dibatasi tugasnya.
4. Tugas operator sama seperti admin, kecuali tidak bisa mengolah data operator lain serta tidak bisa mereset password user.
5. Materi yang ada di e-learning meliputi semua materi kurikulum untuk semua kelas dari kelas VII sampai dengan kelas IX.
6. Untuk materi pelajaran dikemas dalam bentuk file yang dapat diunduh oleh siswa.
7. Format data yang dapat diunduh oleh siswa adalah .doc, .jpg, .swf, .flv, ogg. 8. Format data yang dapat diunduh oleh siswa tidak lebih dari 5 MB.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Tahap pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Studi Literatur.
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper
dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian. b. Studi Lapangan
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung dengan staf / karyawan yang ada di teknik informatika
2. Tahap pembuatan perangkat lunak.
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya:
a. System / Information Engineering
b. Analisis
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.
c. Design
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.
d. Coding
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang kedalam bahasa pemrograman tertentu.
e. Pengujian
Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun.
f. Maintenance
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan.
BAB II. LANDASAN TEORI
Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya.
BAB III. ANALISIS MASALAH
Menganalisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan keterkaitan antar variabel yang diteliti serta model matematis untuk analisisnya.
BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
penentuan sampel penelitian dan teknik pengambilannya, serta metode/teknik analisis yang akan dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun jika ada.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
8 2.1 Profil SMP Negeri 9 Cimahi
Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Cimahi adalah Lembaga Pendidikan Dasar milik Pemerintah yang telah memperoleh izin penyelenggaraan pendidikan formal dengan memenuhi syarat yang meliputi isi pendidikan, jumlah dan kualifikasi pendidik, tenaga kependidikan, sarana dan prasarana pendidikan, pembiayaan pendidikan, sistem evaluasi dan sertifikasi, serta manajemen dan proses pendidikan.
Dengan demikian diperlukan upaya peningkatan mutu pendidikan yang harus dilakukan secara menyeluruh mencakup pengembangan dimensi manusia Indonesia seutuhnya, yakni aspek-aspek moral, akhlak, budi pekerti, perilaku, pengetahuan, kesehatan, keterampilan dan seni.
Pengembangan aspek-aspek tersebut bermuara pada peningkatan dan pengembangan kecakapan hidup yang diwujudkan melalui pencapaian kompetensi peserta didik untuk bertahan hidup, menyesuaikan diri, dan berhasil di masa datang.
Dengan demikian, peserta didik memiliki ketangguhan, kemandirian, dan jati diri yang dikembangkan melalui pembelajaran dan pelatihan yang dilakukan secara bertahap dan berkesinambungan. Oleh karena itu SMP Negeri 9 Cimahi berusaha senantiasa untuk dapat terus meningkatkan diri dalam upaya mengembangkan sekolah sehingga mutu pendidikan dapat meningkat demi mewujudkan tuntutan masyarakat tersebut dengan menggali potensi yang ada seoptimal mungkin.
Rencana Pengembangan Sekolah tersebut antara lain melalui: a. Mengidentifikasi dan menyusun profil sekolah.
b. Mengembangkan visi, misi, tujuan dan sasaran sekolah.
c. Mengidentifikasi fungsi-fungsi (komponen-komponen) sekolah yang diperlukan untuk mencapai setiap sasaran.
d. Melakukan analisis SWOT terhadap setiap fungsi dan faktor-faktornya. e. Mengidentifikasi dan memilih alternatif-alternatif pemecahan setiap
f. Menyusun rencana pengembangan sekolah.
g. Menyusun program, yaitu mengalokasikan sumber daya sekolah untuk merealisasikan rencana pengembangan sekolah.
h. Menyusun langkah-langkah untuk merealisasikan rencana pengembangan sekolah.
i. Membuat target pencapaian hasil untuk setiap program sesuai dengan waktu yang ditentukan (milestone)
Dalam mewujudkan upaya peningkatan mutu pendidikan di SMP Negeri 9 Cimahi peran serta dari masyarakat sangat dibutuhkan seperti yang tercantum dalam UU Sisdiknas Tahun 2003 Bab III Pasal 4 tentang prinsip penyelenggaraan pendidikan, bahwa:
(6) Pendidikan diselenggarakan dengan memberdayakan semua komponen masyarakat melalui peran serta dalam penyelenggaraan dan pengendalian mutu layanan pendidikan.
Upaya yang dilakukan SMP Negeri 9 Cimahi dalam memberdayakan komponen masyarakat tersebut yaitu dengan mengelola Hubungan Sekolah-Masyarakat antara lain dalam bentuk:
a. Memfasilitasi dan memberdayakan Dewan sekolah/Komite Sekolah sebagai perwujudan pelibatan masyarakat terhadap pengembangan Sekolah.
b. Mencari dan mengelola dukungan dari masyarakat (dana, pemikiran, moral dan tenaga, dsb) bagi pengembangan sekolah.
e. Membina kerjasama dengan pemerintah dan lembaga-lembaga masyarakat. f. Membina hubungan yang harmonis dengan orangtua siswa.
2.1.1 Susunan Organisasi Pendidik SMP Negeri 9 Cimahi
Kepala Sekolah : Drs.Agustia Daniswara,Mm Wakil Kepala Sekolah : Drs.Warsono
Pembantu Kepala Sekolah
a. Kurikulum : Dra. Sri Rahayu,Mm b. Staff Kurikulum : Effi Hastiati,Spd c. Staff Kurikulum : Ade Sumilah,Spd,Mpd d. Sarana Dan Prasarana : Puji Juwono
e. Staff Sarana Dan Prasarana : Wiwi Sri Widiawati, Spd
f. Humas : Drs. Hendro Sukirno
g. Staff Humas : Patricia Suharti,Spd,M.M h. Kesiswaan : Juli Suprijadi,Spd,Mm
i. Staff : Sugeng,Spd
j. Peningkatan Mutu : Drs. Nurudin,Mm k. Staff : Tatang Supriatna,Spd
l. Sim : Drs.Agus Sudradjat
m. Staff Sim : Lilis Kurniasih,Spd
Koordinator
a. Bp/Bk : Siti Ummi K,Spd
d. Lab. Komputer : Dra.Meirina Rachmisanti e. Lab. Bahasa : Asep Heri Bagus,Spd f. Kepala Tata Usaha : Sobarudin
2.1.2 Identitas Sekolah
Nama : Smp Negeri 9 Cimahi
NSS : 201020903018
NPSN : 20224088
Propinsi : Jawa Barat Daerah Otonom : Kota Cimahi Kecamatan : Cimahi Selatan
Kelurahan : Utama
Jalan/No : Mahar Martanegara/Leuwigajah No.206
Kode Pos : 40533
Telepon : (022) 6654024
E-Mail : [email protected]
Status : Negeri (Sekolah Standar Nasional) Sk.Dirjen Dikdasmen
No.818a/C.3/Kep/2007 Akreditasi : A (2007)
Sk. Pendirian : No : 0298/011978 - Tanggal 09-03-1978 Penerbit Sk : Kanwil Depdikbud Jabar
Tahun Perubahan : 1) 1978 (Smpn Utama Cimahi) 2) 1997 (Sltpn 9 Cimahi) 3) 2002 (Smpn 9 Cimahi) Kegiatan Belajar : Pagi (Mulai 2006/2007) Bangunan Sekolah : Milik Negara
Luas Tanah : 4650 M2 Luas Bangunan : 4615 M2 Jarak Ke Kecamatan : 0,2 Km Jarak Ke Pusat Kota : 4 Km 2.1.2 Motto Sekolah
2.1.3 Motto, Visi Dan Misi Smp Negeri 9 Cimahi MOTTO : UTAMA
VISI :
Unggul dalam prestasi Taqwa dalam kehidupan Aktif dalam kemajuan Mandiri dalam bertindak Apresiatif dalam seni budaya MISI :
1. Mewujudkan tercapainya mutu pendidikan nasional. 2. Membentuk pribadi yang luhur dan mulia.
3. Meningkatkan etos kerja secara professional.
5. Mengembangkan minat dan bakat apresiasi seni. 6. Menumbuhkan kearifan lokal dan keshalihan social
2.1.4 Sarana/Prasarana Pemanpaatan Ruang-Ruang Sekolah Luas bangunan 4.615 m2, yang terdiri dari :
1. Lap. olahraga : 720 m2 2. Ruang Kepala Sekolah : 42 m2 3. Ruang Wakil Kepala Sekolah : 25 m2
4. Ruang kelas : 28 Ruangan
5. Ruang Guru : 108 m2
6. Ruang Tata Usaha : 63 m2 7. Perpustakaan : 42 m2 8. Laboratorium IPA : 63 m2 9. Laboratorium Bahasa : 63 m2 10.Laboratorium Komputer : 126 m2
11.Rineka Seni : 224 m2
12.BP/BK : 24 m2
13.UKS : 24 m2
14.OSIS : 28 m2
15.Reproduksi/Penggandaan : 18 m2
16.Gudang : 28 m2
17.Dapur : 27 m2
19.KM/WC Tata Usaha : 2 m2 20.KM/WC Guru : 3 m2 21.KM/WC Siswa : 20 m2 22.Tempat Wudhu : 4 m2 23.Ruang Ibadah : 36 m2
24.Koperasi : 18 m2
25.Kafe/Kantin : 16 m2
26.Rumah Penjaga : 24 m2
27.Pos Jaga : 4 m2
28.Tempat Parkir Motor : 30 m2 29.Lain – lain
2.1.3 Makna filosofis dari logo SMPN 9 Cimahi :
Makna dari logo SMPN 9 Cimahi :
2. Segi lima pada dasar logo mecerminkan kesempurnaan sebuah jari tangan manusia. Diharapkan staf maupun anak didik di lembaga SMPN 9 Cimahi, senatiasa selalu berusaha terbuka seperti jari tangan yang selalu menolong, membelai dan meraih cita-cita dengan penuh keyakinan, dalam penyempurnaan dikehidupan.
3. Bentuk garis berjumlah lima ini menggambarkan kebersamaan, sebagai penopang pada sebuah perubahan di masa yang akan datang. Dasar bentuk ini diambil dari lima orang mahasiswa sebagai pahlawan reformasi yang gugur, pada saat kasus Trisakti di jembatan Semanggi.. 4. Gambar buku dan pena, melambangkan bahwa setiap personil yang berada pada lembaga pendidikan senatiasa harus mau membaca, menyimak, menafsirkan dan membuat karya dalam kehidupannya. 5. Warna dasar biru muda mempunyai makna filosofi tenang, lapang,
luas dan mempunyai makna yang dalam, seperti air laut,serta mempunyai jiwa sportif sebagai generasi muda..
6. Warna Merah muda sebagai lambang kasih sayang antar sesama manusia khususnya yang berada di lembaga SMPN 9 Cimahi.
2.2 Pengertian E-learning
learning computer-aided instruction, adalah terminology yang sering digunakan untuk menggantikan e-learning. Terminology e-learning sendiri dapat mengacu pada semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi. Banyak perubahan dengan sangat cepat tentang e-learning,
sebelum kata „e-learning’ menjadi popular banyak kata-kata pembelajaran yang
telah digunakan dan masih tetap digunakan seperti terlihat dibawah ini: 1. Pembelajaran jarak jauh (open distance learning )
2. Pengajaran berbasis Web (web based training )
3. Pengajaran berbantuan komputer (computer based training ) 4. Pembelajaran berbasis teknologi (technology based learning ) 5. Pembelajaran secara online (online learning )
Pembelajaran baik secara formal maupun informal yang dilakukan melalui media elektronik, seperti Internet, Intranet, CDROM, video tape, DVD, TV,
Ada bermacam-macam penggunaan e-learning saat ini, Terdapat pembagian atau pembedaan e-learning. Pada dasarnya, e-learning mempunyai dua tipe, yaitu
synchronous dan asynchronous.
1. Synchronous Training
Synchronous Training adalah tipe pelatihan, dimana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar. Terjadi kemungkinan interaksi langsung antara guru dan murid, baik melalui internet maupun intranet. SynchronousTraining mengharuskan guru dan semua murid mengakses internet bersamaan. Pengajar memberikan makalah dengan slide presentasi dan peserta web conference dapat mendengarkan presentasi melalui hubungan internet. Peserta pun dapat mengajukan pertanyaan atau komentar melalui chat window.
SynchronousTraining sifatnya mirip pelatihan di ruang kelas. Namun, kelasnya bersifat maya (virtual) dan peserta tersebar di seluruh dunia dan terhubung melalui internet.
2. Asynchronous Training
simulasi, visualisasi, permainan edukatif, maupun latihan atau tes dengan jawabannya.
Ada beberapa keuntungan dan keterbatasan dalam penggunaan e-learning. Keuntungan dan keterbatasan adalah sebagai berikut :
2.3 Keuntungan Dari E-learning
1. Biaya
Kelebihan pertama e-learning adalah mampu mengurangi biaya pelatihan. Dengan adanya e-learning, tidak perlu mengeluarkan biaya untuk menyewa pelatih dan ruang kelas serta transportasi peserta latihan atau pelatih.
2. Fleksibilitas waktu
E-learning membuat pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar, dapat mengakses e-learning disaat waktu senggang. Ketika waktu sudah tidak memungkinkan atau ada hal yang lebih mendesak, pengguna akses dapat meninggalkan pelajaran e-learning saat itu juga.
3. Fleksibilitas Tempat
Dengan jangkauan internet yang sangat luas, akan memudahkan pelajar untuk mengakses e-learning tanpa perlu menempuh perjalanan jauh ke kelas. Selama komputer terhubung dengan komputer yang menjadi server e-learning, pengguna akases dapat mengaksesnya dengan mudah.
4. Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran
dapat memilih modul yang ingin dipelajari dan dapat melewati modul pelajaran yang dianggap tidak sesuai dan mengonsentrasikan diri ke bagian lain.
5. Standarisasi Pengajaran
Pelajaran E-learning selalu memiliki kualitas yang sama setiap kali diakses dan tidak tergantung suasana hati pengajar.
6. Efektivitas Pengajaran
E-learning yang didesain dengan instruktual design mutahir akan membuat pelajar lebih mengerti isi pelajaran. Penyampaian pelajaran e-learning dapat berupa simulasi, visualisasi dan kasus-kasus, menggunakan bentuk permainan dan teknologi animasi. Bentuk-bentuk pelajaran tersebut akan membantu proses pembelajaran dan mempertahankan minat belajar.
7. Kecepatan Distribusi
E-learning dapat cepat menjangkau seseorang yang berada di luar wilayah pusat. Tim desain pelatihan hanya perlu mempersiapkan bahan pelatihan secepatnya dan menginstal hasilnya di server pusat e-learning. Jadi, semua komputer yang tergabung ke server dapat langsung mengakses.
2.4 Keterbatasan E-learning
1. Budaya
menggunakan komputer, implementasi e-learning akan memakan waktu lebih lama.
2. Teknologi
Teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang ada dan terjadi konflik teknologi sehingga e-learning
tidak berjalan baik. Oleh karena itu, kompabilitas teknologi yang digunakan harus diteliti sebelum memutuskan menggunakan suatu paket e-learning.
3. Infrastruktur
Internet belum menjangkau semua kota di Indonesia. Layanan broadband baru ada di kota-kota besar. Akibatnya, belum semua orang atau wilayah belum dapat merasakan e-learning dengan internet.
4. Materi
Walaupun e-learning menawarkan berbagai fungsi, ada beberapa materi yang tidak dapat diajarkan melalui e-learning.
2.5 Pembelajaran Interaktif
Komputer menjadi cara utama dalam pembelajaran dan hampir semua materi pelajaran disampaikan secara interaktif melalui alat ini di hampir seluruh level pendidikan. Hal ini karena teknologi komputer memiliki karakteristik yang: bebas waktu, cukup diri, bercitra visual, selektivitas, dan adaptabilitas. Karakteristik semacam itulah yang memicu gelombang besar penggunaan komputer dalam berbagai kepentingan, termasuk dalam aktivitas pembelajaran. Penggunaan komputer dalam aktivitas pembelajaran didasarkan atas kemudahan yang dimungkinkan olehnya baik bagi pelajar maupun pengajar.
pembelajaran, menyelaraskan dengan perkembangan media pembelajaran berbasis IT dan meningkatkan kualitas pembelajaran.
2.6 Pengertian Internet
Internet (Inter-Network) adalah sekumpulan jaringan komputer yang menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial, organisasi, maupun perorangan. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomnunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh dunia. Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi (Usenet News, email, milis), sumber daya informasi yang terdistribusi (World Wide Web, Gopher), remote login dan lalu lintas file (Telnet, FTP), dan aneka layanan lainnya.
Pada awalnya, internet hanya menawarkan layanan berbasis teks, meliputi remote access, email/messaging, maupun diskusi melalui newsgroup (Usenet). Layanan berbasis grafis seperti World Wide Web (WWW) saat itu masih belum ada. Yang ada hanyalah layanan yang disebut Gopher yang dalam beberapa hal mirip seperti web yang kita kenal saat ini, kecuali sistem kerjanya yang masih berbasis teks. Kemajuan berarti dicapai pada tahun 1990 ketika World Wide Web mulai dikembangkan oleh CERN (Laboratorium Fisika Partikel di Swiss) berdasarkan proposal yang dibuat oleh Tim Berners-Lee. Namun demikian, WWW browser yang pertama baru lahir dua tahun kemudian, tepatnya pada tahun 1992 dengan nama Viola. Viola diluncurkan oleh Pei Wei dan didistribusikan bersama CERN WWW. Tentu saja web browser yang pertama ini masih sangat sederhana, tidak secanggih browser modern yang kita gunakan saat ini.
Untuk tersambung ke jaringan internet, pengguna harus menggunakan layanan khusus yang disebut ISP (Internet Service Provider). Media yang umum digunakan adalah melalui saluran telepon (dikenal sebagai PPP, Point to Point Protocol). Pengguna memanfaatkan komputer yang dilengkapi dengan modem (modultor and demodulator) untuk melakukan dialup ke server milik ISP. Begitu tersambung ke server ISP, computer si pengguna sudah siap digunakan untuk mengakses jaringan internet. Pelanggan akan dibebani biaya pulsa telepon plus layanan ISP yang jumlahnya bervariasi tergantung lamanya koneksi.
Subscriber Line), maupun via satelit melalui VSAT (Very Small Aperture Terminal). Sayangnya, alternatif-alterantif ini terhitung cukup mahal untuk ukuran pelanggan perorangan.
Dewasa ini, saluran-saluran alternatif untuk akses internet yang lebih terjangkau masih terus dikembangkan. Diantara alternatif yang tersedia adalah melalui gelombang radio (radio modem), maupun lewat saluran TV kabel yang saat ini sedang marak. Alternatif lain yang saat ini sedang dikaji adalah dengan menumpangkan aliran data pada saluran kabel listrik PLN (dikenal dengan istilah PLC, Power Line Communication).
Internet sebenarnya mengacu kepada istilah untuk menyebut sebuah jaringan, bukannya suatu aplikasi tertentu. Karenanya, internet tidaklah memiliki manfaat apa-apa tanpa adanya aplikasi yang sesuai. Internet menyediakan beragam aplikasi yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan. Setiap aplikasi berjalan diatas sebuah protocol tertentu. Istilah "protokol" di internet mengacu pada satu set aturan yang mengatur bagaimana sebuah aplikasi berkomunikasi dalam suatu jaringan. Sedangkan software aplikasi yang berjalan diatas sebuah protokol disebut sebagai aplikasi client.
2.7 Pengertian Website
Dewasa ini, WWW atau yang sering disebut sebagai "web" adalah merupakan aplikasi internet yang paling populer. Demikian populernya hingga banyak orang yang keliru mengidentikkan web dengan internet.
Secara teknis, web adalah sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah internet webserver dipresentasikan dalam bentuk hypertext. Informasi di web dalam bentuk teks umumnya ditulis dalam format HTML (Hypertext Markup Language). Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World).
Beberapa diantaranya cukup populer dan digunakan secara meluas, contohnya seperti Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator, maupun Opera, namun ada juga beberapa produk browser yang kurang dikenal dan hanya digunakan di lingkungan yang terbatas.
Berikut ini adalah tampilan internet explorer beserta fungsi tools-nya
Seiring dengan semakin berkembangnya jaringan internet di seluruh dunia, maka jumlah situs web yang tersedia juga semakin meningkat. Hingga saat ini, jumlah halaman web yang bisa diakses melalui internet telah mencapai angka miliaran. Untuk memudahkan penelusuran halaman web, terutama untuk menemukan halaman yang memuat topiktopik yang spesifik, maka para pengakses web dapat menggunakan suatu search engine (mesin pencari). Penelusuran berdasarkan search engine dilakukan berdasarkan kata kunci (keyword) yang kemudian akan dicocokkan oleh search engine dengan database (basis data) miliknya. Dewasa ini, search engine yang sering digunakan antara lain adalah Google (www.google.com) dan Yahoo (www.yahoo.com).
2.8 Pengertian PHP
PHP adalah bahasa pemrograman komputer yang didesain khusus untuk membuat halaman web. PHP memiliki kelebihan-kelebihan dibanding dengan bahasa sejenis, seperti Perl dan CGI. PHP mampu menutupi kelemahan pada bahasa pemrograman web pada umumnya. Cepat, ampuh (powerfull) dan murah (gratis), tiga konsep yang sangat sulit disatukan dalam dunia komputer. Tetapi didalam pemrograman di Internet, PHP dapat dikatakan mampu menghapus mitos ini.
2.8.1 Sejarah singkat PHP
diberi nama sebagai PHP/FI Version 2. FI berasal dari paket Rasmus yang mana merupakan HTML Interpreter untuk data form. Pada hasil kombinasi tersebut juga ditambah dukungan terhadap database MySQL. PHP/FI terus berkembang dan banyak orang memberikan kontribusi dalam pengembangannya.
Pada tahun 1996 PHP/FI diperkirakan telah digunakan 15,000 situs web dunia, dan pada pertengahan 1997 juga terjadi perubahan pada PHP dimana berubah proyek yang didukung oleh team yang telah terorganisasi. Parsernya ditulis ulang oleh Zeev Suraski dan Andi Gutmans dan Parser baru inilah yang membentuk basis untuk PHP versi 3. Banyak kode utility dari PHP/FI yang di masukan ke PHP3 dan banyak diantaranya telah selesai ditulis kembali.
Sekarang PHP/FI PHP3 telah diikutsertakan dalam sejumlah produk
komersil seperti C2’s StrongHold Web Server dan Redhat Linux. Versi 4 dari
PHP diliris bulan Oktober 2000. Perubahan mendasar pada PHP 4 adalah integrasi Zend Engine. Zend di buat oleh Zeef Suraski dan Andi Gutmans yang merupakan penyempurnaan dari PHP3 scripting engine. Saat ini PHP telah memasuki versi 5 yang memiliki banyak sekali perubahan dan perbedaan penting sejak versi pertamanya bahkan versi 4.
2.8.2 Konsep Pemrograman Web
Dewasa ini perkembangan teknologi informasi yang sangat cepat telah memacu perkembangan internet sebagai dunia virtual dimana hampir semua kegiatan dapat dilakukan melaluinya. Salah satu aplikasi internet yang paling banyak dipakai selain e-mail adalah WWW atau World Wide Web yang berjalan dibawah protokol HTTP. Aplikasi WWW menjadi sarana pertukaran informasi baik oleh kalangan akademisi, perusahaan, dan merupakan sarana pertukaran informasi yang diakses dan dibaca setiap hari, setiap jam, setiap menit, bahkan setiap detik oleh milyaran individu dan mesim yang terbesar diberbagai belahan dunia. Secara umum proses penggunaan aplikasi WWW dapat di gambarkan sebagai berikut:
a. User mengakses www dengan memberikan alamat dari website yang mereka inginkan melalui Browser Internet pada komputer yang terhubung dengan internet.
b. Browser tersebut kemudian memproses alamat tersebut, dan menentukan server mana yang akan diakses oleh user berdasarkan alamat yang dituliskan user tersebut pada browser.
legal beserta jawabannya. Dan user akan dapat melihat halaman-halaman web yang dimintanya melalui browser.
Dewasa ini halaman-halaman web yang dikirim dari server ke klien tidak saja berupa halaman statis dan gambar saja. Melainkan juga halaman web yang
dibuat secara „on-the-fly’. Yaitu halaman-halaman web yang dihasilkan oleh
server berdasarkan kriteria khusus yang diminta (atau tidak diminta) oleh klien yang mengakses server tersebut. Inilah yang disebut sebagai halaman-halaman web dinamis. Dimana yang dihasilkan oleh server bukan hanya halaman-halaman informasi yang berbentuk teks saja, melainkan juga gambar-gambar dinamis, bahkan server dapat menghasilkan halaman-halaman multimedia seperti video, animasi dan suara.
Data yang terdapat dalam halaman dinamis tersebut dapat berasal dari database atau file yang berada di server (atau sekumpulan server) yang ditampilkan berdasarkan permintaan user yang memberikan informasi kepada server (misal: search engine, online shop dan lainnya), atau dapat juga berasal dari informasi yang diberikan oleh komputer klien tanpa sepengetahuan user (misal nomor IP, cookie).
2.8.3 Kelebihan-Kelebihan PHP
Sebagaian besar orang mungkin menganggap bahwa Perl dan CGI telah cukup membuat cukup membuat situs mereka interaktif. Ketika e-commerce semakin berkembang, situs yang statis semakin ditinggalkan. Situs harus dinamis dan tetap berjalan selama 24 jam sehari dan tujuh hari dalam seminggu. Perl dan CGI sudah ketinggalan zaman, saatnya digunakan PHP yang lebih baik dari keduanya. PHP memiliki beberapa kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa-bahasa sejenisnya.
PHP mudah dibuat dan cepat dijalankan. PHP dapat berjalan dalam web server yang berbeda dan dalam sisitem operasi yang berbeda pula. PHP dapat berjalan di sistem operasi Linux, UNIX, Windows dan MacOS.
PHP diterbitkan secara gratis. Anda dapat mengunduh source kode PHP tanpa harus mengeluarkan uang. PHP juga dapat berjalan pada web server Litepeed, Apache, Microsoft IIS dan sebagainya. Selain itu PHP juga memiliki kelebihan antara lain:
a. Pengaksesan file GIF dengan PHP
b. Menerima file upload dari setiap browser
Kemampuan ini memungkinkan user untuk mengupload file teks atau binary. Dengan fungsi-fungsi authetication dan logika PHP, kita memiliki kontrol untuk menentukan siapa yang boleh mengapload dan apa yang harus dikerjakan terhadap file setelah file itu selesai diupload
c. HTTP Cookie
PHP secara transparan mendukung HTTP cookie. Cookie adalah mekanisme untuk menyimpan data pada browser sehingga anda dapat melakukan melacak atau mengidentifikasi user. Anda dapat menset cookies menggunakan fungsi setcookie(). Cookie adalah bagian dari HTTP header, sehingaga fungsi SetCookie() harus dipanggil sebelum ada output yang dikirimkan ke browser. Hal ini sama dengan saat menggunakan fungsi header(). Setiap cookie yang dikirimkan ke Anda dari klien akan secara otomatis dianggap sebagai variabel PHP seperti halnya variabel dari metode GET dan POST. Jika hendak mengisi banyak harga untuk satu cookie, tambahkan saja tanda [] pada nama cookie.
d. Koneksi ke Database
PHP mendukung banyak sekali database dalam mode native dan melalui ODBC. Beberapa alasan dalam penggunaan PHP :
1. Life Cycle yang singkat, sehingga PHP selalu up to date mengikuti perkembangan teknologi internet.
dan lainnya) yang dijalankan berbagai sitem operasi (Linux, FreeBSD, Unix, Solaris, Windows). Dengan demikian, proses pengembangan dapat dilakukan menggunakan sistem operasi yang berbeda dengan sistem operasi yang digunakan setelah dipublikasikan (misalnya, dibuat di sistem operasi Windows kemudian dipasang di web server yang menggunakan sistem operasi Linux.
PHP mendukung banyak paket database baik yang komersil maupun nonkomersil, seperti postgreSQL, MySQL, Oracle, Microsoft SQL Server dan banyak database server lainnya.
2.9 Pengertian MySQL
My SQL adalah sebuah perangkat lunak sistem managemen basis data SQL (bahasa inggris : database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis di bawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual di bawah lisensi komersil untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.
mendirikan MySQL AB adalah : David Axmark, Allan Larsson, dan Michael
“Monty” Widenius.
Beberapa kelebihan MySQL antara lain : a. Free (bebas didownload)
b. Stabil dan tangguh
c. Fleksibel dengan berbagai pemrograman d. Security yang baik
e. Kemudahan management database
f. Mendukung transaksi
35
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
3.1.1 Analisis Masalah
Dilihat dari apa yang terjadi pada sebuah sekolah, dimana kegiatan belajar mengajar dilakukan oleh guru dan murid secara tatap muka. Kegiatan belajar mengajar yang seperti itu dirasa belum cukup karena dibatasi waktu dan tempat, sehingga diperlukan sebuah sistem untuk membantu proses pembelajaran tersaebut. Dan salah satu solusinya adalah sistem e-learning berbasis web, dimana sistem ini dapat diakses kapan saja dan dimana saja selama pengguna terkoneksi dengan internet. Terlepas dari itu media pengertian pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian (Seels & Glasgow dalam Arsyad, 2002:36).
Sehingga munculah beberapa masalah, yang kemudian bisa diselesaikan pembangunan sistem ini. Diantaranya :
1. Bagaimana lebih mengoptimalkan kegiatan belajar mengajar.
Walaupun pengajaran dengan cara face to face (tatap muka) antara guru dan murid adalah cara yang terbaik dalam proses pengajaran dan pendidikan, namun masih akan lebih optimal pembelajaran ini bila didukung dengan metode lain yang bisa digunakan kapan, dan dimana saja. Dan dengan media ini diharapkan bisa meningkatkan dan lebih mengoptimalkan hasil dari pembelajaran dan pendidikan di sekolah.
2. Bagaimana murid bisa mendapatkan materi pelajaran dengan mudah.
Ada kesulitan bagi murid dalam mendapatkan materi pelajarannya, apakah itu sulitnya mencari bukunya, apakah itu semakin tingginya harga buku, dan lain sebagainya.
3. Bagaimana guru bisa menyampaikan materi dengan mudah dan cepat.
Pada prakteknya penyampaian materi pelajaran oleh guru kepada murid tidaklah menjadi masalah yang sulit. Hanya saja dengan banyaknya materi ajar yang disampaikan dan juga jenis media penyampaian, maka penyediaan fasilitas untuk penyampaian materi ajar itu dirasa sangat diperlukan untuk membantu memudahkan pekerjaan guru.
Secara garis besar cara kerja sistem perangkat lunak ini adalah dengan menggunakan database. Perangkat lunak menerima input dari 2 entitas yaitu
admin dan pengunjung. Admin diberikan kekuasaan penuh untuk melakukan proses input ke seluruh database yang ada baik baik itu berupa materi ataupun latihan. Untuk pengunjung hanya bisa membaca materi, mengisi latihan dan mengetahui nilai latihan.
Ada beberapa kebutuhan dibuatnya aplikasi ini yang diantaranya : 1. Sistem harus dapat mengolah data admin.
2. Sistem harus dapat mengolah data operator.
3. Sistem harus dapat menampilkan serta mengolah data guru. 4. Sistem harus dapat menampilkan serta mengolah data siswa.
5. Sistem harus dapat menambah data siswa melalui file yang berformat *.csv dengan ketentuan yang sudah ditentukan.
6. Sistem harus dapat menambah tahun ajaran.
7. Sistem harus dapat menampilkan serta mengolah data mata pelajaran. 8. Sistem harus dapat mengolah data mengajar.
9. Sistem harus dapat menampilkan serta mengolah data kelas. 10.Sistem harus dapat mengolah profil guru.
11.Sistem harus dapat mengolah profil siswa.
12.Sistem harus dapat menampilkan serta mengolah data materi pelajaran. 13.Sistem harus dapat menampilkan serta mengolah data latihan soal. 14.Sistem harus dapat menampilkan data nilai latihan.
16.Sistem harus dapat menampilkan serta mengolah data simulasi. 17.Sistem harus dapat menampilkan serta mengolah data komentar. 18.Sistem harus dapat menampilkan serta mengolah data pengumuman.
3.1.2 Analisis Data
Analisis data merupakan tahap dimana dilakukan analisis terhadap data-data yang diolah dalam sistem atau prosedur yang sedang berjalan. Dan juga akan dilakukan analisis terhadap data yang dibutuhkan sistem agar dapat diimplementasikan kedalam proses aplikasi. Adapun data yang dibutuhkan adalah:
1. Data Admin
Data admin berisikan data yang menjadi identitas admin tersebut, seperti
username, password, nama, dan e-mail. 2. Data Operator
Data operator berisikan data yang menjadi identitas operator tersebut, seperti username, password, nama, dan e-mail.
3. Data Guru
Data Guru berisikan data yang menjadi identitas guru, seperti NIP, nama,
password,e-mail, dan mata pelajaran yang diajarkan. 4. Data Siswa
5. Data Materi
Data materi berisikan materi yang ditampilkan pada perangkat lunak yang dibangun.
6. Data Latihan
Data latihan berisi latihan yang ditampilkan setelah user selesai membaca materi yang ditampilkan pada perangkat lunak ini.
7. Data Video
Data video Interaktif berisi video yang berhubungan dengan materi yang diajarkan.
8. Data Simulasi
Data simulasi berisi simulasi interaktif yang berhubungan dengan materi yang diajarkan.
3.1.3 Analisis Kebutuhan Sistem
Bagian ini berisi semua kebutuhan perangkat lunak yang diuraikan secara rinci untuk keperluan perancangan perangkat lunak. Kebutuhan perangkat lunak tersebut meliputi spesifikasi pengguna serta kebutuhan antarmuka eksternal.
3.1.3.1Spesifikasi Pengguna
1. Admin
Pada aplikasi e-learning, admin dapat melakukan manipulasi data. Admin dapat melakukan proses olah data operator, olah data guru, olah data siswa, olah data mata pelajaran, olah data kelas, olah data mengajar dan reset password user dari database yang ada.
2. Operator
Pada aplikasi e-learning, operator merupakan admin yang diberi kewenangan menjalankan sebagian tugas admin yang diantaranya dapat melakukan proses olah data guru, olah data siswa, olah data mata pelajaran, olah data kelas dan olah data mengajar dari database yang ada.
3. Guru
Pada aplikasi e-learning, guru dapat melakukan proses penambahan data, pengubahan data, dan penghapusan data dari database yang ada, baik itu berupa data materi pelajaran, data latihan, data video, ataupun data simulasi interaktif. Selain itu, dapat mengetahui nilai latihan para siswa yang mengikuti latihan pada aplikasi e-learning ini.
4. Siswa
3.1.3.2Analisis Kebutuhan Antarmuka Eksternal
Penghubung antara sistem dengan pelaku pada suatu perangkat lunak atau yang sering disebut antar muka (interface) dapat berupa antarmuka pemakai, antarmuka perangkat keras, antarmuka perangkat lunak, dan antarmuka komunikasi.
a. Antarmuka Pemakai
Antarmuka pemakai mendefinisikan karakteristik logis dari setiap antarmuka antara aplikasi perangkat lunak dan penggunaannya, serta semua aspek optimisasi antarmuka dengan orang yang akan menggunakan sistem. Kebutuhan antarmuka pemakai ini diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Untuk menunjang optimisasi tampilan antarmuka aplikasi e-learning
sistem multimedia, diperlukan web browser yang mendukung bahasa pemrograman PHP, misalnya Mozilla Firefox versi 2.0 ke atas yang sudah terinstal flash player versi 10 ke atas.
2. Visualisasi bahasa yang dipakai pada tampilan aplikasi adalah bahasa Indonesia dan sedikit bahasa Inggris yang familiar dalam Windows.
b. Antarmuka Perangkat Keras
1. Perangkat Input/ Output
a. Keyboard
b. Mouse
Dapat menggunakan mouse standar yang kompatibel dengan sistem operasi yang digunakan.
c. Monitor
Dapat menggunakan monitor warna yang mendukung 256 atau lebih tinggi dengan resolusi 800 x 600.
2. System Unit a. Processor
Prosesor yang digunakan minimal Pentium 3, 2 GHz atau lebih. b. Memory
Memory yang digunakan minimal 128 MB. c. Harddisk
Menyediakan ruang kosong (free space) sebesar 40 GB.
c. Antarmuka Perangkat Lunak
1. Sistem Operasi menggunakan Windows XP SP2
2. Software yang digunakan Adobe Dreamweaver CS4 versi 10
3. Database menggunakan MySQL.
4. Macromedia Flash
d. Antarmuka Komunikasi
Perangkat lunak ini memfokuskan pada visualisasi pada sistem multimedia. Selain itu juga perangkat lunak ini mampu menampilkan dan mengelola latihan dan video pelajaran agar para siswa bisa lebih terbuka pemikirannya.
Database
Siswa Guru
Aplikasi E-Learning SMP Negeri 9 Cimahi
Operator Admin
Gambar 3.1 Antarmuka komunikasi aplikasi e-learning SMPN 9 Cimahi
3.1.3.3Fungsionalitas Perangkat Lunak
Perangkat lunak e-learning sistem multimedia yang dibangun ini mempunyai fungsi antara lain:
1. Sebagai pendukung sistem konvesional (tatap muka) yang sudah ada. 2. Untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran pada siswa
3. Mampu meminimalkan kendala waktu, jarak dan ruang.
4. Siswa dapat mendapatkan materi pelajaran dengan mudah melalui media komputer yang terkoneksi internet.
3.2 Perancangan Sistem
3.2.1 Entitas – Relationship Diagram (ERD)
Tabel 3.1 Atribut ERD Aplikasi E-Learning SMP Negeri 9 Cimahi
No. Nama Tabel Nama Atribut
1. Admin id_admin,nip,password,email,jenis_kelamin, alamat
2. Operator id_operator,nip,password,email,n_operator,jenis_kelamin,alamat,id_admin 3. Guru nip,n_guru,alamat,jenis_kelamin,foto,email,password,id_admin,id_operator,
id_pelajaran,id_mengajar,id_pengumuman
4. Siswa nis,n_siswa,alamat,email,foto,jenis_kelamin,thn_masuk,password,id_admin, id_operator,tahun,id_kelasid_mengerjakan,id_latihan
5. Kelas id_kelas,n_kelas,tingkat_kelas,tahun,id_materi,id_admin,id_operator,nis, id_mengajar
6. Mata Pelajaran id_pelajaran,n_pelajaran,nip,id_materi,id_mengajar,id_admin,id_operator, id_pengumuman
7. Mengajar id_mengajar,id_pelajaran,nip,id_kelas,id_admin,id_operator
8. Materi id_materi,nip,judul,isi,file,ditampilkan,d_entry,id_pelajaran,gambar, id_kelas,id_latihan,id_video,id_simulasi
9. Latihan id_latihan,n_latihan,tgl_latihan,waktu_pengerjaan,ditampilkan,id_materi, jenis,nis,id_mengerjakan,id_soal,jawaban,nilai
10. Soal id_soal, id_latihan, pertanyaan, jawaban, gambar 11. Video id_video,n_video,id_materi,id_komentar
12. Simulasi id_simulasi,n_simulasi,id_materi,id_komentar 13. Pengumuman id_pengumuman,nip,id_pelajaran
3.2.2 Analisis Pengkodean
1.Pengkodean NIP 19641216 199001 0020
No.Urut Pegawai
Tahun dan Tanggal Pengangkatan Tahun, Bulan, Tanggal Lahir Contoh : 19641216 199001 0020
Ket : Menyatakan bahwa guru tersebut lahir pada tahun 1964 bulan12 tanggal 16, Diangkat menjadi guru pada tahun 1990 pada tanggal 01, dan mempunyai nomer urut pengangkatan 0020
2. Pengkodean NIS 99 7001 4037
Nomer Urut pada proses penerimaan siswa Nomer Urut pada proses pendaftaran No gugus sekolah
Contoh : 9970014037
Ket : Menyatakan bahwa siswa tersebut memiliki nomer urut proses pendaftaran 7001 dan mempunyai nomer urut proses penerimaan siswa 4037.
3.2.3 Diagram Konteks
video pelajaran. Siswa dapat memperoleh informasi tentang materi yang telah dipilihnya. Pada context diagram ini aplikasi e-learning sistem multimedia merupakan suatu sistem yang akan dibangun dan melakukan proses pengolaan data terhadap masukan data dari entitas luar yang terlibat. Adapun entitas luar yang terlibat dalam aplikasi e-learning sistem multimedia antara lain :
1. Admin
Untuk bisa menjalankan aplikasi ini, entitas luar ini harus melakukan login yang akan divalidasi oleh sistem. Entitas ini bertugas untuk mengelola data operator, data guru, data siswa, data kelas, data mata pelajaran, data mengajar, ubah password user, serta memasukkan data yang dibutuhkan sistem untuk melakukan pengolahan data tersebut.
2. Operator
Untuk bisa menjalankan aplikasi ini, entitas luar ini harus melakukan login yang akan divalidasi oleh sistem. Entitas ini bertugas untuk mengelola data guru, data siswa, data kelas, data mata pelajaran, data mengajar, serta memasukkan data yang dibutuhkan sistem untuk melakukan pengolahan data tersebut.
3. Siswa
4. Guru
Untuk bisa menjalankan aplikasi ini, entitas luar ini juga harus melakukan login yang akan divalidasi oleh sistem. Entitas ini bertugas untuk lihat kelas, kelola materi, kelola video, kelola simulasi, kelola latihan, kelola pengumuman, serta dapat melakukan pengaturan guru.
Guru Aplikasi E-Learning Export Data Siswa dari *.csv
Data Mapel Data Mengajar
Data Kelas Data Reset Password User Info Login gagal Export Data Siswa dari *.csv
Data Mapel
Gambar 3.3 Diagram Konteks Aplikasi E-learning SMPN 9 Cimahi
3.2.4 Diagram Alir Data
lingkungan fisik dimana data itu mengalir atau dimana data itu tersimpan. DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi pembangunan sistem yang terstruktur dan dapat menggambarkan arus data di dalam sistem yang terstruktur.
3.2.4.1DFD Level 1
3.2.4.2DFD Level 2 Proses Autentifikasi Pengguna
Terdapat dua fungsi utama didalam DFD Level 2 Proses autentifikasi pengguna yaitu validasi user id dan validasi password.
1.1
Info login invalid Info login invalid Password siswa
Gambar 3.5 DFD Level 2 Proses autentifikasi pengguna
3.2.4.3DFD Level 2 Proses Pengolahan Data Admin
2.3
3.2.4.4 DFD Level 2 Proses Pengolahan Data Guru
Gambar 3.7 DFD Level 2 Proses Pengolahan Data Guru
3.2.4.5 DFD Level 2 Proses Pengolahan Data Siswa
4.3
3.2.4.6 DFD Level 2 Proses Pengolahan Mata Pelajaran
Info Data Mapel Data Mapel
Info Data Mapel Data Mapel
Info Data Mapel Data Mapel Info Data Mapel
Data Mapel Info Data Mapel
Data Mapel
Info Data Mapel Data Mapel
Gambar 3.9 DFD Level 2 Proses Pengolahan Data Mata Pelajaran
3.2.4.7 DFD Level 2 Proses Pengolahan Data Kelas
6.3
Info Data Kelas Data Kelas
Info Data Kelas Data Kelas
Info Data Kelas Data Kelas Info Data Kelas
Data Kelas Info Data Kelas
Data Kelas
Info Data Kelas Data Kelas
3.2.4.8 DFD Level 2 Proses Pengolahan Data Mengajar
Gambar 3.11 DFD Level 2 Proses Pengolahan Data Mengajar
3.2.4.9 DFD Level 2 Proses Pengolahan Profil Guru
8.3
3.2.4.10 DFD Level 2 Proses Pengolahan Materi Pelajaran
Info Data Materi Data Materi
Info Data Materi Data Materi
Info Data Materi Data Materi Info Data Materi
Data Materi Info Data Materi
Data Materi
Info Data Materi Data Materi
Gambar 3.13 DFD Level 2 Proses Pengolahan Materi Pelajaran
3.2.4.11 DFD Level 2 Proses Pengolahan Video Interaktif
10.3
3.2.4.12 DFD Level 2 Proses Pengolahan Data Komentar
Gambar 3.15 DFD Level 2 Proses Pengolahan Data Komentar
3.2.4.13 DFD Level 2 Proses Pengolahan Pengumuman
12.2
Info Data Pengumuman Data Pengumuman
Info Data Pengumuman Data Info Data Pengumuman
Data Pengumuman
Info Data Pengumuman Data Pengumuman
3.2.4.14 DFD Level 2 Proses Proses Pengolahan Profil Siswa
Gambar 3.17 DFD Level 2 Proses Pengolahan Profil Siswa
3.2.4.15 DFD Level 2 Proses Pengolahan Latihan Soal
14.2
3.2.4.16 DFD Level 2 Proses Mengerjakan Latihan Soal
3.2.4.17 DFD Level 2 Proses Pengolahan Data Operator
3.2.4.18 DFD Level 3 Proses Tambah Latihan
14.1.2 Isi Soal Latihan
14.1.1 Pemilihan
Materi
Guru Latihan
14.1.3 Simpan Latihan
Info Data Latihan Data Latihan
Info Data Latihan Data Latihan
Info Data Latihan Data Latihan
Info Data Latihan
Info Data Latihan
Info Data Latihan
Materi
Info Data Materi Request
Data Materi
Info Data Materi Request
Data Materi
Data Latihan
Data Latihan
3.2.5 Spesifikasi Proses
Proses utama yang terdapat dalam perangkat lunak yang akan dirancang terdiri dari empat proses yaitu proses autentifikasi pengguna, proses utama e-learning yang berupa pengolahan materi, latihan, update profil, dan download video Interaktif. Penjelasan global mengenai proses-proses dalam DFD Level 1 dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 3.1 Proses Dalam DFD Level 1 Aplikasi E-Learning Sistem Multimedia No Proses Keterangan
1.
No Proses 1
Nama Proses Autentifikasi pengguna
Deskripsi Proses Proses ini harus dilakukan oleh admin dan user sebelum mereka dapat melakukan proses-proses selanjutnya. Input 1. Data login admin
2. Data login guru 3. Data login siswa Output 1. Info login admin 2. Info login guru 3. Info login siswa
4. Info login admin invalid 5. Info login guru invalid 6. Info login siswa invalid
Logika Proses 1. Jika user =’admin’ maka tampilkan layar menu login admin
2. Jika user =`guru` dan siswa’ maka tampilkan layar menu login user
3. Admin atau user memasukan username dan password 4. Cek ke dalam database
No Proses Keterangan menu
6. Jika tidak, maka kembali ke point 3 untuk melakukan login kembali
2.
No Proses 2
Nama Proses Pengolahan profil admin
Deskripsi Proses Proses ini dikelola oleh admin untuk mengelola data admin.
Input Data admin valid Output Info data admin
Logika Proses 1. Login admin invalid, kembali ke menu login admin 2. Login admin valid
3. Masuk menu admin 4. Pilih Profil admin
3.
No Proses 3
Nama Proses Pengolahan Data Guru
Deskripsi Proses Proses ini dilakukan oleh guru untuk mengakses data guru.
Input 1. Status login guru valid 2. Data guru
Output Indo Data guru
Logika Proses 1. Login guru invalid, kembali ke menu login guru 2. Login guru valid
3. Masuk menu guru
4.
No Proses 4
Nama Proses Pengolahan Data Siswa
Deskripsi Proses Proses ini dilakukan oleh siswa untuk mengakses data aplikasi.
Input 1. Status login siswa valid 2. Data siswa
Output Info Data siswa
Logika Proses 1. Login siswa invalid, kembali ke menu login siswa. 2. Login siswa valid.
3. Masuk menu siswa 5. No Proses 5
No Proses Keterangan
Deskripsi Proses Proses ini dilakukan oleh admin dan guru untuk mengolah mata pelajaran
Input 1. Data Login
2. Data mata pelajaran Output Info data mata pelajaran
Logika Proses 1. Login admin invalid, kembali ke menu login admin. 2. Login admin valid
3. Masuk menu admin 4. Pilih menu mata pelajaran 5. Olah mata pelajaran 6. Simpan
6.
No Proses 6
Nama Proses Pengolahan Data Mengajar
Deskripsi Proses Proses ini dilakukan oleh admin untuk mengolah data mengajar
Input 1. Data Login 2. Data mengajar Output Info data mengajar
Logika Proses 1. Login admin invalid, kembali ke menu login admin. 2. Login admin valid
3. Masuk menu admin 4. Pilih menu mengajar 5. Olah mengajar 6. Simpan
7.
No Proses 7
Nama Proses Pengolahan Data Kelas
Deskripsi Proses Proses ini dilakukan oleh admin untuk mengelola data kelas.
Input 1. Data Login 2. Data kelas Output Info data kelas
Logika Proses 1. Login admin invalid, kembali ke menu login admin. 2. Login admin valid
No Proses Keterangan
4. Pilih menu kelas 5. Olah kelas 6. Simpan
8.
No Proses 8
Nama Proses Pengolahan Profil Guru
Deskripsi Proses Proses ini dikelola oleh guru untuk mengelolaan profil guru
Input 1. Data login 2. Data profil guru Output Info data profil guru
Logika Proses
1. Login guru invalid, kembali ke menu login guru. 2. Login guru valid
3. Masuk menu guru 4. Pilih menu ubah profil 5. Ubah Profil
6. Simpan
9.
No Proses 9
Nama Proses Pengolahan Materi Pelajaran
Deskripsi Proses Proses ini dikelola oleh Guru untuk pengolahan materi pelajaran
Input 1. Data Login 2. Data Materi Output Info data materi
Logika Proses 1. Login guru invalid, kembali ke menu login guru. 2. Login guru valid
3. Masuk menu guru 4. Pilih menu kelola materi 5. Olah materi
6. Simpan
10.
No Proses 10
Nama Proses Pengolahan Video Interaktif
Deskripsi Proses Proses ini dikelola oleh guru untuk pengolahan video interaktif
No Proses Keterangan 2. Data video Output Info data video
Logika Proses 1. Login guru invalid, kembali ke menu login guru. 2. Login guru valid
3. Masuk menu guru 4. Pilih menu kelola video 5. Olah video
6. Simpan
11.
No Proses 11
Nama Proses Pengolahan Data Komentar
Deskripsi Proses Proses ini dikelola oleh guru dan siswa untuk mengelola komentar.
Input 1. Data Login 2. Data komentar. Output Info data komentar
Logika Proses 1. Login guru invalid, kembali ke menu login guru. 2. Login guru valid
3. Masuk menu guru 4. Pilih menu kelola materi 5. Detail materi
6. Olah komentar 7. Simpan
12.
No Proses 12
Nama Proses Pengolahan Pengumuman
Deskripsi Proses Proses ini dikelola oleh Guru untuk pengolahan pengumuman
Input 1. Data Login
2. Data pengumuman Output Info data pengumuman
Logika Proses 1. Login guru invalid, kembali ke menu login guru. 2. Login guru valid
3. Masuk menu guru
No Proses Keterangan
5. Olah pengumuman 6. Simpan
13.
No Proses 13
Nama Proses Pengolahan Profil Siswa
Deskripsi Proses Proses ini dikelola oleh siswa untuk mengelola profil siswa.
Input 1. Data Login 2. Data siswa Output Info data siswa
Logika Proses 1. Login siswa invalid, kembali ke menu login siswa. 2. Login siswa valid
3. Masuk menu siswa 4. Pilih menu ubah profil 5. Ubah profil
6. Simpan
14.
No Proses 14
Nama Proses Pengolahan Latihan Soal
Deskripsi Proses Proses ini dikelola oleh Guru untuk pengolahan latihan soal
Input 1. Data Login 2. Data Latihan
Output Info Data soal, data jawaban, data nilai
Logika Proses 1. Login guru invalid, kembali ke menu login guru. 2. Login siswa valid
3. Masuk menu guru 4. Pilih menu kelola latihan 5. Tambah data
6. Simpan
15.
No Proses 1.1
Nama Proses Validasi username
No Proses Keterangan
Input
1. Data username Admin 2. Data username Guru 3. Data username Siswa
Output
1. Info data username Admin 2. Info data username Guru 3. Info data username Siswa
Logika Proses
1. Sistem menerima data username dan request validasi username.
2. Jika berhasil, pengguna akan masuk ke sistem. 3. Jika gagal, pengguna akan kembali ke menu utama
16.
No Proses 2.2
Nama Proses Validasi Password Deskripsi Proses
Ini adalah proses untuk mengecek password yang dimasukkan oleh admin, guru, dan siswa
Input
1. Data password Admin 2. Data password Guru 3. Data password Siswa
Output
1. Info data password Admin 2. Info data password Guru 3. Info data password Siswa
Logika Proses 1. Sistem menerima data password dan request validasi password.
2. Jika berhasil, pengguna akan masuk ke sistem. 3. Jika gagal, pengguna akan kembali ke menu utama
17.
No Proses 2.1
Nama Proses Tampil Data Admin
Deskripsi Proses Proses untuk menampilkan data admin. Input Data admin
Output Info data admin
No Proses Keterangan
3. Masuk ke menu admin
18.
No Proses 2.2
Nama Proses Reset Password User Deskripsi Proses
Proses untuk mereset password user yang terdiri dari guru dan siswa.
Input Data admin Output Info data admin
Logika Proses 1. Login admin invalid, kembali ke menu login admin. 2. Login Admin
3. Masuk ke menu admin
4. Masuk ke menu Reset Password User 5. Pilih user
6. Reset Password
19.
No Proses 2.3
Nama Proses Ganti Password Admin
Deskripsi Proses Proses untuk mengganti password admin. Input Data admin
Output Info data admin
Logika Proses 1. Login admin invalid, kembali ke menu login admin. 2. Login Admin
3. Masuk ke menu admin
4. Masuk ke menu Ganti Password
5. Input password Lama, kemudian input password baru 6. Simpan
20.
No Proses 3.1
Nama Proses Tambah Data Guru
Deskripsi Proses Proses untuk menambah data Guru oleh admin. Input Data guru
Output Info data guru
Logika Proses 1. Login admin invalid, kembali ke menu login admin. 2. Login Admin
No Proses Keterangan
4. Masuk ke menu guru 5. Pilih Tambah Data
6. Input NIP, Nama Guru, Jenis Kelamin 7. Simpan
21.
No Proses 3.2
Nama Proses Tampil Data Guru
Deskripsi Proses Proses untuk menampilkan data guru pada menu guru Input Data guru
Output Info data guru
Logika Proses 1. Login admin invalid, kembali ke menu login admin. 2. Login Admin
3. Masuk ke menu utama admin 4. Pilih menu guru
22.
No Proses 3.3
Nama Proses Ubah Data Guru
Deskripsi Proses Proses untuk mengubah data guru oleh admin Input Data guru
Output Info data guru
Logika Proses 1. Login admin invalid, kembali ke menu login admin 2. Login Admin
3. Masuk ke menu admin 4. Pilih menu guru
5. Pilih guru yang akan di ubah datanya. 6. Pilih Data yang akan di ubah
7. Ubah data yang baru (Nama Guru, email, Alamat, Jenis Kelamin)
8. Simpan
23.
No Proses 3.4
Nama Proses Hapus Data Guru
Deskripsi Proses Proses untuk menghapus data guru oleh admin Input Data guru
Output Info data guru
No Proses Keterangan 2. Login Admin
3. Masuk ke menu admin 4. Masuk ke menu guru 5. Tampil data Guru
6. Pilih data guru yang akan dihapus 7. Hapus data guru
24.
No Proses 3.5
Nama Proses Cari Data Guru
Deskripsi Proses Proses untuk mencari data guru oleh admin Input Data guru
Output Info data guru
Logika Proses 1. Login admin invalid, kembali ke menu login admin 2. Login Admin
3. Masuk ke menu admin 4. Masuk ke menu guru 5. Input NIP/ Nama guru 6. Cari
25.
No Proses 4.1
Nama Proses Tambah Data Siswa
Deskripsi Proses Proses untuk menambah data Siswa oleh admin Input Data siswa
Output Info data siswa
Logika Proses 1. Login admin invalid, kembali ke menu login admin. 2. Login admin valid
3. Masuk menu siswa 4. Pilih Tambah Data Siswa
5. Input NIS, Nama Siswa, Kelas, Tahun Masuk, Jenis Kelamin
6. Simpan
26.
No Proses 4.2
Nama Proses Tampil Data Siswa