• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan aplikasi E-Learning interaktif untuk Kelas X pada Mata Pelajaran Biologi (Studi Kasus SMA Negeri 15 Bandung)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan aplikasi E-Learning interaktif untuk Kelas X pada Mata Pelajaran Biologi (Studi Kasus SMA Negeri 15 Bandung)"

Copied!
168
0
0

Teks penuh

(1)

1

Biologi merupakan salah satu mata pelajaran wajib cabang Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang membahas tentang makhluk hidup, alam, pengaruh alam terhadap makhluk hidup. Didalam biologi siswa diajarkan untuk dapat menambahkan informasi, mengembangkan cara berfikir, penerapan prinsip dan membentuk sikap serta mengembangkan kemampuan mengingat, mereorganisasi, meneliti dan melakukan percobaan sehingga tujuan yang dicapai untuk pembelajaran biologi dapat terlaksana dengan siswa ikut berperan aktif dalam proses pembelajaran.

Teori dan praktikum dalam pendidikan IPA khususnya Biologi adalah ibarat dua sisi mata uang yang sama, dimana sisi yang satu merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari sisi yang lainnya.Praktikum memberi peluang kepada siswa untuk memperdalam pemahamannya terhadap materi ajar yang akan diperoleh melalui kegiatan belajar mengajar di kelas dan akan memberikan landasan baru bagi peserta didik untuk lebih kreatif dalam melakukan praktikum. Disisi lain, kegiatan praktikum dapat membantu siswa untuk mencapai hasil belajar yang diinginkan serta penerapannya dikehidupan sehari-hari sesuai dengan pendalaman materi yang telah didapatkannya.

(2)

masih terkendala dengan alat dan bahan praktikum yang tersedia untuk membantu siswa memahami materi yang diberikan, sehingga memungkinkan siswa tidak bisa melaksanakan kegiatan praktikum di sekolah. Sedangkan pada kegiatan materi pembelajaran siswa cenderung satu arah yaitu dari guru kepada siswa.

Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu guru Biologi di SMA Negeri 15 Bandung yang bernama Drs Agus S.Martono.,M.Ed. dan kuisioner yang diberikan kepada siswa kelas X didapat bahwa ketertarikan belajar siswa terhadap pelajaran Biologi sangat kurang, karena media belajar yang hanya bersifat verbal yakni bentuk komunikasi dengan tertulis maupun lisan yang diajarkan di kelas X sehingga siswa sulit untuk memvisualisasikan atau menggambarkan dalam pikirannya mengenai objek materi yang jarang dijumpai. Selain dari itu keberadaan laboratorium, ketersediaan waktu guru, ketiadaan penuntun praktikum, ketidaklengkapan sarana dan prasarana di laboratorium. Menjadi masalah utama yang terdapat di SMA Negeri 15 Bandung

Untuk mendukung dan meningkatkan kualitas pendidikan dalam proses pembelajaran tersebut, maka agar menunjang kegiatan belajar mengajar diperlukan “Pembangunan Aplikasi E-learning Interaktif untuk kelas X pada Mata Pelajaran Biologi di SMA Negeri 15 Bandung”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah dijelaskan, maka masalah yang akan diidentifikasikan sebagai berikut :

1. Siswa sulit untuk mempelajari atau memahami materi biologi dengan objek yang jarang dijumpai , sehingga pemahaman terhadap materi yang diberikan oleh guru kurang dipahami dengan baik.

(3)

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan masalah – masalah yang telah dijelaskan pada latar belakang dan identifikasi masalah, maka maksud dan tujuan dari pembangunan e-learning

ini dapat dijelaskan sebagai berikut :

1.3.1 Maksud

Maksud dari penelitian ini adalah untuk pembangunan aplikasi e-learning

interaktif untuk kelas X pada mata pelajaran Biologi di SMA Negeri 15 Bandung. 1.3.2 Tujuan

Tujuan yang akan dicapai dalam pembangunan aplikasi e-learning interaktif untuk kelas X pada mata pelajaran Biologi di SMA Negeri 15 Bandung ini adalah sebagai berikut :

1. Mempermudah siswa dengan menyediakan suatu perangkat aplikasi dalam mempelajari atau memahami materi biologi dengan objek yang jarang dijumpai, sehingga siswa tidak sulit untuk memahami materi Biologi.

2. Membantu siswa dalam kegiatan praktikum menjadi lebih efisien dengan adanya alat dan bahan untuk kegiatan praktikum yang disajikan.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam pembangunan E-learning ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi e-learning ini berbasis website.

2. aplikasi e-learning ini memiliki fitur untuk pengelolaan data admin, data pengguna e-learning yaitu guru dan siswa.

3. Mendukung upload dan download konten berupa file bertipe swf.

(4)

dapat login, dan data admin (harus memasukan username dan password) agar dapat login.

5. Model analisis perangkat lunak yang digunakan adalah pemodelan analisis terstruktur. Alat pemodelan ynag digunakan adalah flowmp, Entity-Relationship Diagram (ERD) dan Data Flow Diagram (DFD).

6. Tools dalam pembangunan aplikasi e-learning ini menggunakan aplikasi Adobe Dreamweaver CS 5 dengan bahasa pemrograman PHP dan Xampp dengan database MySQL.

7. Sistem operasi menggunakan Windows 7 dengan web browser menggunakan Google Chrome atau Mozilla Firefox.

1.5 Metodologi Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif, yaitu metode penelitian yang bertujuan untuk menjelaskan atau mendeskripsikan suatu keadaan, peristiwa, objek apakah orang, atau segala sesuatu yang terkait dengan variabel – variabel yang bisa dijelaskan baik dengan angka – angka maupun kata – kata[1].

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Studi Dokumentasi

Pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal dan bacaan – bacaan yang ada kaitannya dengan pembangunan e-learning. 2. Observasi

(5)

3. Wawancara

Pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengadakan tanya jawab secara langsung kepada Guru yang ada kaitannya dengan topik yang diambil di SMA Negeri 15 Bandung.

4. Kuisioner

Pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan beberapa pertanyaan kepada guru dan siswa yang dijadikan responden untuk dijawabnya tentang e-learning yang akan dibangun di SMA Negeri 15 Bandung.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah metode

waterfall, model proses waterfall yang juga dikenal dengan silus hidup klasik (classic life cyle), adalah model proses yang sistematis, pendekatan yang berurutan dalam pengembangan perangkat lunak yang diawali dengan spesifikasi kebutuhan – kebutuhan pengguna (Communication) dan akan diawali dari kebutuhan pengguna (Requirement), berlanjut ke proses perencanaan (Planning), pemodelan (Modeling), konstruksi (Construction), dan penyebaran (Deployment) secara bertahap dan memuncak[2].

1. Komunikasi

Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap ini untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan

customer, maupun mengumpulkan data – data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun internet.

2. Perencanaan

(6)

3. Pemodelan

Proses pemodelan ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software dan representasi

interface. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement.

4. Konstruksi

Konstruksi merupakan proses membuat kode. Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan – kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.

5. Penyerahan sistem/perangkat lunak ke para pengguna

Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.

(7)

Gambar 1.1 Metode Waterfall [2]

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dari penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

(8)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Membahas tentang profil sekolah, berisi penjelasan tentang sejarah perkembangan sekolah, visi, misi, logo, dan struktur organisasi, dan deskripsi tugas di SMA Negeri 15 Bandung serta beberapa pengertian, istilah - istilah dan teori yang berkaitan dengan topik penelitian tentang pembangunan e-learning SMA Negeri 15 Bandung.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Membahas proses penganalisa kebutuhan dan dilakukan pula proses perancangan pembangunan e-learning SMA Negeri 15 Bandung yang akan dibangun sesuai dengan analisa yang telah dilakukan, seperti membuat flowmap diagram sebagai alur dari proses yang sedang berjalan disekolah tersebut, pembuatan ER(entity diagram), DFD( data flow diagram) serta membuat perancangan tampilan antarmuka untuk pembuatan aplikasinya dan membuat jaringan semantik.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Tahap ini merupakan tahap penting yang merupakan langkah – langkah implementasi dan pemaparan tentang sistem yang dilakukan di lingkungan SMA Negeri 15 Bandung agar diketahui apakah e-learning yang dibangun sudah memenuhi kebutuhan pihak SMA Negeri 15 Bandung.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(9)

9 2.1 Profil Tempat Penelitian

Tempat yang dipilih untuk penelitian Tugas Akhir ini adalah SMA Negeri 15 Bandung yang beralamat di Jalan Sarimanis 1 Sarijadi Bandung. Adapun pembahasan mengenai Objek Penelitian dapat dilihat pada penjelasan berikut.

2.1.1 Sejarah SMA Negeri 15 Bandung

Pada awalnya SMA Negeri 15 Bandung bernama SMA Negeri 2/15 Bandung, karena sebagai pendirinya adalah SMA Negeri 2 Bandung yang beralamat di Jalan Cihampelas No. 173 Bandung, dengan kepala sekolah pada waktu itu Bapak Drs. Dono Yusuf, berdasarkan SK Kakanwil Depdikbud Prop. Jawa Barat Nomor : 0229/102.1/C/1984 terhitung mulai tanggal 1 Juli 1982. SMA Negeri 2/15 Bandung didirikan pada tanggal 1 Juli 1982 dengan SK Kakanwil Depdikbud Prop. Jawa Barat tanggal 14 mei 1982 Nomor : 1945/I.02/R/1982. SMA Negeri 2/15 Bandung mendirikan gedung di Jalan Sarimanis 1 Sarijadi Bandung.

Pada tanggal 13 Maret 1984 SMA Negeri 15 Bandung berpindah dari Jalan Cihampelas No. 173 ke Jalan Sarimanis 1 Sarijadi Bandung dengan menempati gedung baru. Terhitung mulai tanggal 1 Juli 1983 SMA Negeri 15 Bandung ditetapkan menjadi sekolah negeri dan administratif mandiri berdasarkan SK Mendikbud RI Nomor : 0473/0/1983 tanggal 9 November 1983 dengan pimpinan masih dirangkap oleh Kepala SMA Negeri 2 Bandung.

(10)

2.1.2 Visi dan Misi Sekolah

Visi adalah harapan tentang masa depan organisasi yang realistis. Ini bisa dicapai dengan penjabaran tujuan kemana sekolah harus menuju masa depan yang lebih baik. Visi SMA Negeri 15 Bandung adalah unggul dan selaras dalam intelegensi, spiritual, emosional dan berbudaya lingkungan serta hidup sehat.

Adapun misi “ASIK” SMA Negeri 15 Bandung adalah sebagai berikut :

1. Asik dan Kreatif meningkatkan kompetensi diri baik guru, siswa dan karyawan melalui pelatihan, seminar, diklat, lokakarya yang berkaitan dengan peningkatan intelegensi, spiritual maupun emosional sesuai dengan bakat, minat, kemampuan dan keterampilan dalam pelestarian lingkungan hidup dan berperan aktif mencegah pencemaran dan kerusakan lingkungan.

2. Selaras dalam meningkatkan pengamalan ketaqwaan dan akhlak mulia yang berdasarkan nilai agama, rasa kebangsaan, budaya bangsa, dan berbudaya lingkungan dan hidup sehat.

3. Inovatif namun selektif dalam menghadapi dan menyikapi berbagai perubahan yang berhubungan dengan dunia pendidikan dan tantangan masa depan dengan menyelenggarakan kegiatan pembekalan keterampilan teknologi informasi dan meningkatkan upaya menghindari dampak lingkungan negatif di masa sekarang dan akan datang.

4. Komunikatif menjalin hubungan dengan berbagai pihak baik guru, karyawan, siswa, orang tua siswa, masyarakat, dan pihak yang berkepentingan dengan pendidikan yang memberikan aspirasi maupun inspirasi bagi perkembangan pendidikan dalam meningkatkan pemeliharaan dan pengelolaan lingkungan hidup.

2.1.3 Struktur Organisasi

(11)

2.1.4 Deskripsi Tugas 1. Komite Sekolah

Suatu badan atau lembaga nonpolitis yang dibentuk berdasarkan musyawarah dan demokratis oleh para stakeholders pendidikan di tingkat sekolah sebagai representasi dari berbagai unsur yang bertanggung jawab terhadap peningkatan kualitas proses dan hasil pendidikan.

2. Kepala Sekolah

Kepala sekolah berfungsi sebagai manajer, pemimpin, wirausahawan, pencipta iklim kerja, pendidik, pembina tata usaha, dan penyelia. Kepala sekolah mempunyai tugas untuk mengelola penyelenggaraan kegiatan pendidikan dan pembelajaran di SMA Negeri 15 Bandung.

a. Kepala sekolah sebagai Manajer yaitu memilki program dan target yang harus diwujudkan selama masa jabatan / kepemimpinannya .

b. Kepala sekolah sebagai Pemimpin yaitu memilki kepribadian dan integritas yang mantap dan kemampuan untuk menyakinkan dan menggerakan orang lain(warga sekolah).

c. Kepala sekolah sebagai Wirausahawan yaitu mempunyai kemampuan dalam menganalisis peluang serta menciptakan keunggulan kompetitif dan komparatif.

(12)

d. Kepala sekolah sebagai Pencipta iklim kerja yaitu mempunyai kemampuan dalam menyakinkan dan menggerakan warga sekolah untuik menciptakan kebersihan, keindahan, ketertiban, keamanan, kerindangan, dan kekeluargaan sebagai bagian yang tidak terpisahkan dari profesionalisme.

e. Kepala sekolah sebagai Pendidik yakni mempunyai pemahaman yang baik terhadap wawasan wiyatamandala dan harus mampu menyamakan persepsi seluruh warga di sekolah terhadap nilai – nilai tersebut.

f. Kepala sekolah sebagai Pembina tata usaha yaitu mempunyai kemampuan dalam mengelola tata usaha sekolah sehingga dapat tercipta tertib kerja dari penyelenggaraan sekolah yang baik.

g. Kepala sekolah sebagai Penyelia yaitu mempunyai kemampuan dalam mengkomunikasikan program penyeliaan kepada warga sekolah sesuai program.

3. Wakasek Kurikulum

Wakasek Kurikulum bertugas membuat dan menyusun program kerja/ kegiatan sekolah di bidang kurikulum mengkoordinasi, dan mengawasi pelaksanaannya, melaksanakan prosedur dan peraturan administrasi sekolah yang berlaku di SMA Negeri 15 Bandung sesuai dengan ketentuan yang telah ditetapkan dalam batas wewenang yang diberikan kepala sekolah, memberdayakan dan menkoordinasi unit – unit organisasi/kerja di lingkungan SMA Negeri 15 Bandung dalam pelaksanaan kegiatan sekolah di bidang kurikulum, menyusun rencana sasaran pengajaran evaluasi KBM, melakukan koordinasi dengan wakil kepala sekolah bidang lain dan atau dengan pihak lain dalam rangka pelaksanaan kegiatan sekolah di bidang kurikulum, bertanggung jawab atas pengelolaan evaluasi KBM dan pelaksanaan KBM serta membuat usulan perbaikan selanjutnya, melibatkan ketua MGMP dalam menentukan penugasan guru di luar sekolah.

4. Wakasek Kesiswaan

(13)

mengkoordinasikan, dan mengawasi pelaksanaannya, mengawasi pelaksanaan tata tertib siswa, menyusun program kegiatan K7, mengkoordinasikan dan mengawasi pelaksanaannya, mendokumentasikan data dan informasi yang berhubungan dengan kegiatan pembinaan kesiswaan, membuat laporan mengenai pelaksanaan tugasnya kepada sekolah secara berkala, mengkoordinasikan rencana kebutuhan kegiatan OSIS, kegiatan ekstrakulikuler dan wawasan wiyatamandala, menyusun kegiatan kesiswaan.

5. Wakasek Sarana

Wakasek Sarana bertugas membuat dan menyusun program kerja tahunan kegiatan sekolah di bidang sarana dan prasarana dan mengkoordinir serta mengawasi pelaksanannya, melakukan inventarisasi dan menganalisis kebutuhan sarana dan prasarana baik yang berhubungan langsung dengan kelancaran KBM atau yang bersifat mendukung KBM, melakukan inventarisasi terhadap keberadaan sarana dan prasarana secara berkala untuk kemudian dilakukan pemilahan apakah barang itu layak pakai, habis pakai,dan sebagainya, merencanakan dan mengatur pelaksanaan rehabilitasi atau pemeliharaan gedung, ruangan, halaman, meubeler, dan lain- lain, melaksanakan koordinasi dan kerjasama dengan komite sekolah dalam rangka pelaksanaan tugas – tugas bidang sarana.

6. Wakasek Humas

(14)

2.2 Landasan Teori

Kemajuan internet mempengaruhi hampir setiap sendi kegiatan operasional di

organisasi. Banyak kegiatan perusahaan mulai dilakukan lewat internet sebagai

kebutuhan primer untuk melakukan aktivitas pekerjaan.

2.2.1 Internet

Internet atau Interconnected Networking merupakan dua komputer atau lebih yang saling berhubungan membentuk jaringan komputer hingga meliputi jutaan komputer di dunia, yang saling berinteraksi dan bertukar informasi. Berikut penjelasan mengenai Pengertian Internet, Istilah yang digunakan dalam Internet, Teknologi Website, Universal Resource Locator (URL), Hyper Text Transfer Protocol, dan Aplikasi Program berbasis Web.

2.2.1.1 Pengertian Internet

Internet (Inter-Network) adalah sebutan untuk sekumpulan jaringan komputer yang menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial, organisasi maupun perorangan. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh dunia. Adapun layanan internet yang tersedia saat ini seperti komunikasi langsung (email, chat) diskusi (email, milis), sumber daya informasi yang terdistribusi (World Wide Web), remote lalu lintas file (FTP) dan lain sebagainya.

Pada internet terdapat suatu protokol yang berfungsi menghubungkan jaringan komputer dengan membuat alamat web dalam jaringan. Protokol standar ini dinamakan TCP/IP (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol). Protokol ini memiliki kemampuan untuk bekerja tanpa pengaruh oleh perbedaan perangkat keras pada segala jenis komputer dengan sistem operasi yang digunakan. Sistem komputer ini terhubung dengan menggunakan IP (Internet Protocol) dan nama domain ke jaringan.

(15)

internet penelusuran informasi sangat mudah dan cepat, sehingga internet sangat dibutuhkan peranannya oleh pengguna.

2.2.1.2 Istilah yang digunakan dalam Internet

Ada beberapa istilah yang digunakan apabila menggunakan internet, yaitu sebagai berikut :

1. World Wide Web (WWW) adalah sistem dalam internet yang memiliki fasilitas pencarian dan pemberian infromasi yang cepat dengan menggunakan hypertext. Pada World Wide Web menyajikan beberapa infromasi berupa data teks, gambar, video, suara dan lain sebagainya.

2. Homepage adalah dokumen web pertama yang ditampilkan oleh browser, jika mengakses ke salah satu web server.

3. Website adalah sebuah kumpulan halaman (webpages) yang di awali dengan halam muka (homepage) yang berisikan informasi, iklan, dan program interaksi.

4. E-mail (Electronic Mail) adalah pengkases informasi surat menyurat secara elektronis antara satu komputer dengan komputer lain dengan memanfaatkan jaringan komputer.

5. Web Browser adalah program komputer yang digunakan untuk menampilkan webpage.

6. HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) adalah kode yang dituliskan pada awal site, untuk menjelaskan pada program web browser bahwa protokol antarmuka yang digunakan adalah http.

7. HTML (Hyper Text Mark up Language) adalah bahasa komputer yang digunakan untuk membuat sebuah halaman webpage.

8. FTP (File Transfer Protocol) adalah sarana pendukung protokol antarmuka yang digunakan untuk mengirim dan menerima file dari internet.

(16)

10. Modem (Modulator Demodulator) adalah perangkat keras jaringan komputer untuk komunikasi tambahan bagi komputer yang berfungsi mengkonversikan signal analog menjadi signal digital dan sebaliknya.

11. DNS (Domain Name Sistem) adalah suatu sistem untuk mengubah alamat IP (Internet Protocol) menjadi alamat yang bertbasis kata dengan tujuan mempermudah untuk d2ngat.

12. ISP (Internet Service Provider) adalah suatu perusahaan yang menyediakan akses ke internet untuk pengguna.

13. URL (Uniform Resource Locator) adalah alamat sebuah file yang dapat diakses di internet dengan memasukan file URL di bagian alamat web browser.

14. Online adalah sistem komputer yang terhubung dengan jaringan internet. 15. Offline adalah sistem komputer yang tidak terhubung dengan jaringan

internet.

2.2.1.3 Teknologi Website (WWW)

World Wide Web (WWW) merupakan sistem layanan informasi yang terhubung dengan internet untuk menyediakan informasi bagi pengguna melalui hypertext.

Pada World Wide Web mempunyai kriteria sebagai berikut : 1. Usability

WWW mempermudah untuk pengguna dalam berinteraksi dengan situs web sampai pengguna dapat mengoperasikannya. Untuk mencapai tingkat usability yang ideal harus memenuhi syarat – syarat antara lain mudah untuk dipelajari, efisien dalam penggunaannya, mudah untuk d2ngat, tingkat kesalahan pada situs web rendah, dan adanya kepuasaan terhadap pengguna.

2. Navigasi

(17)

memungkinkan feedback, muncul dalam konteks, menawarkan alternative lain, memerlukan perhitungan waktu dan tindakan, dan navigasi ini mendukung tujuan dan perilaku user.

3. Graphic Design

WWW memberikan kepuasan visual kepada seorang user secara subjektif. Serta Grafik membuat halaman menjadi indah tetapi bisa memperlambat akses tergantung ukuran file. Desain yang ideal memiliki komposisi warna yang baik dan konsisten, layout grafik yang konsisten, teks yang mudah dibaca, dan secara keseluruhan membentuk suatu pola yang bagus dipandang.

4. Contents

WWW mempunyai konten di dalam situs web yang menarik dan relevan. Dengan gaya penulisan dan bahasa yang digunakan harus sesuai dengan web dan target audien.

5. Compatibility

WWW harus selaras dengan berbagai perangkat tampilannya berupa

browser yang memberikan pilihan bagi browser yang tidak dapat melihat situsnya.

6. Loading Time

WWW tampil lebih cepat, mempunyai tampilan yang menarik dengan menggunakan ukuran yang sekecil mungkin apabila situs kembali dikunjungi oleh pengguna.

7. Functionality

Seberapa bagus sebuah situs web bekerja dari aspek teknologinya. Ini melibatkan programmer dengan scriptnya, seperti HTML, PHP, dan lain sebagainya.

8. Accesibillity

(18)

9. Interactivity

WWW melibatkan pengguna situs web sebagai user experience untuk melakukan interaktifitas dengan mekanisme feedback.

Pada WWW terdapat suatu titik simpul dalam sebuah komputer di internet untuk file tertentu pada sebuah komputer. Dengan menggunakan Hypertext yang menghubungkan sebuah komputer dimana pengguna dapat melanjutkan perjalanan pada situs web ke sebuah file tertentu yang dituju.

Untuk membuat Hypertext, dikembangkan sebuah bahasa pemrograman khusus dimana memungkinkan keterkaitan antara alamat WWW dengan sebuah file atau dokumen. Bahasa pemrogramannya yaitu HTML (Hyper Text Mark Up Language), file ini biasanya menggunakan format *.html. Agar file yang berisi Hypertext bisa dikirimkan maka diperlukan suatu protokol pengiriman data yang khusus yaitu HTTP (Hyper Text Transfer Protocol). Untuk menyelaraskan

Hypertext dengan WWW maka digunakan URL (Uniform Remote Locator) yang berfungsi mendukung penyediaan informasi secara luas.

2.2.1.4 Universal Resource Locator (URL)

Merupakan rangkaian karakter suatu format tertentu yang digunakan untuk menunjukan alamat suatu sumber tententu seperti dokumen dan gambar di Internet. Di dalam URL terdapat informasi berupa nama host yang akan di akses, nama dokumen serta jenis protokol yang akan digunakan untuk melakukan akses ke web. Terdapat bagian – bagian protokol di URL yaitu HTTP, FTP, Telnet dan lain – lain.

2.2.1.5 Hyper Text Transfer Protocol (HTTP)

(19)

HTTP merupakan sebuah protokol yang bersifat meminta atau menjawab antara klien dan server. Biasanya memulai permintaan dengan membuat suatu hubungan ke port tertentu di sebuah server webhosting tertentu, lalu server yang meresponnya menyimpan sumber daya seperti berkas HTML. Klien dan Server akan terhubung dengan adanya proxy, gateway, dan tunnel.

HTTP mempunyai sebuah Metode Permintaan dimana tindakan yang ingin dilakukan terhadap sumber teridentifikasi yang diwakili berupa data yang diciptakan secara dinamis. Langkah – langkahnya sebagai berikut :

1. Head adalah permintaan tanggapan yang sesuai dengan GET, namun tanpa badan tanggapan. Ini berguna untuk mengakses suatu informasi meta yang tertulis dalam kepala tanggapan tanpa perlu mengangkut seluruh konten. 2. Get adalah permintaan menggunakan GET yang ditujukan untuk mengakses

web.

3. Post adalah pengiriman data untuk diproses yang berasal dari HTML ke sumber yang teridentifikasi. Data dapat dimasukan dalam badan permintaan yang menghasilkan pembentukan sumber baru.

4. Put adalah pengunggahan representasi sumber tertentu. 5. Delete adalah penghapusan sumber tertentu.

6. Trace adalah pemanggilan kembali permintaan yang diterima, sehingga klien dapat melihat perubahan yang dilakukan oleh peladen perantara.

7. Options adalah pengembalian dan pemeriksaan fungsioalitas peladen web dengan meminta ‘*’ daripada fungsionalitas sumber tertentu.

8. Connect adalah penukaran koneksi permintaan yang dilakukan oleh klien melalui TCP/IP.

Patch adalah penerapan dengan memodifikasi parsial terhadap sumber tertentu.

2.2.1.6 Aplikasi Program Berbasis Web

(20)

dalam bahasa pemrograman yang mendukung perangkat lunak berbasis web seperti HTML, JavaScript, CSS, PHP, Java dan bahasa pemrograman lainnya.

Ada 2 bagian pokok dalam aplikasi web, yang pertama adalah sisi client dan yang kedua adalah sisi server, sisi client dalam hal ini adalah PC atau bisa juga Perangkat mobile yang terhubung kejaringan internet, client dapat mengakses aplikasi web melalui web browser seperti internet explorer, mozila fire fox,

google chrome, opera dan lain-lain, sedangkan server adalah perangkat komputer dengan spesifikasi yang bagus digunakan untuk menyimpan aplikasi web beserta

database server yang siap untuk diakses oleh client, client bertugas meminta halaman webserver melalui Web Browser, Web browser akan meneruskannya ke Server dimana Aplikasi Web berada, Komputer Server akan mengolah permintaan dari client, ketika halaman web yang diminta ditemukan maka computer server

akan mengirimkannya ke computer client dan halaman web yang diminta akan ditampilkan pada web browser di computer client.

2.2.2 E-learning

Perkembangan internet menjadi suatu landasan untuk mempengaruhi hampir setiap bidang – bidang operasional. Kegiatan perusahaan mulai menggunakan internet sebagai cara mengefisiensikan informasi untuk dunia bisnis. Dengan

penggunaan huruf awalan „e” yang didefinisikan sebagai electronic dan “online”

yang didefinisikan sebagai yang terhubung atau terkoneksi dengan internet. e-commerce, e-mail, online application adalah contoh kamus bisnis. Ini membuat bidang – bidang lain termasuk bidang pendidikan, mengikuti langkah kegiatan perusahaan dengan munculnya e-learning.

2.2.2.1 Pengertian E-learning

(21)

penyampaian materi dan interaksi antara pengajar (guru/dosen) dan pembelajar (siswa/mahasiswa).

2.2.2.2 Komponen E-learning

E-learning dapat terlaksana dengan baik apabila didukung oleh komponen – komponen pembentuknya. Komponen pembentuk e-learning tersebut antara lain Infrastruktur e-learning, Sistem dan aplikasi e-learning dan Konten e-learning[3].

Beberapa komponen tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut : 1. Infrastruktur e-learning

Dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia, serta peralatan teleconference (apabila diperlukan fasilitas teleconference).

2. Sistem dan aplikasi e-learning

Dapat berupa sistem perangkat lunak yang menjalankan proses virtualisasi belajar mengajar konvensional seperti manajemen kelas, pembuatan materi atau konten.

2.2.2.3 Kategori E-learning

E-learning mempunyai tiga kategori pengelompokan dasar ditinjau dari segi interaksi sistem dengan manusia, ketiga kategori tesebut adalah sebagai berikut :

1. Synchronous Learning

Dengan kategori ini pengajar memberikan materi pelajaran dari tempat yang berbeda dan siswa menerimanya juga berada ditempat yang berbeda namun waktunya bersamaan dengan fasilitas penggunaan internet.

2. Self-directed Learning

Sistem pembelajaran ini dilakukan secara mandiri oleh para siswa, dengan tidak ada pengajar yang membimbing siswa, namun siswa dilatih untuk memaksimalkan kemampuan yang dimilki oleh siswa dalam mencari materi yang dibutuhkan.

(22)

Dalam proses pembelajaran ini siswa belajar secara individu tetapi tetap dapat berkomunikasi dengan pengajar walaupun tidak pada waktu yang sama. Ketgori ini memerlukan suatu aplikasi dalam penerapannya, seperti sebuah portal yang menjadi tempat mereka membagi ilmu dan tempat pengajar menyampaikan materi yang digunakan oleh siswanya.

2.2.2.4 Kelebihan E-learning

E-learning dalam dunia pendidikan dan perusahaan sangat terjangkau, menghemat waktu, dan memilki hasil yang tepat waktu, oleh karena itu e-learning

sangat berguna bagi siswa atau mahasiswa. Berikut kelebihan dari e-learning diantaranya :

1. Biaya, mampu mengurangi biaya karena tidak perlu untuk mngeluarkan dana. 2. Fleksibelitas, membuat pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar, karena dapat

mengakses pelajaran di internet kapanpun sesuai dengan waktu yang d2nginkan. Membuat pelajar dapat mengakses materi pelajaran selama komputer terhubung dengan jaringan Internet. Serta dapat menyesuaikan dengan kecepatan belajar masing – masing siswa.

3. Efektivitas pengajaran, pelajar dapat tertarik untuk mencobanya dengan didesain sedemikian menarik sehingga membuat pelajar lebih mengerti isi pelajaran.

4. Ketersedian On- Demand, e-learning dapat sewaktu – waktu diakses dari berbagai tempat yang terjangkau dengan internet, maka dapat dianggap sebagai

“buku saku” yang membantu menyelesaikan tugas atau pekerjaan setiap saat[4].

2.2.2.5 Kekurangan E-learning

E-learning mempunyai beberapa kekurangan diantaranya : 1. Pelajar harus memiliki komputer untuk mengakses internet.

(23)

3. Kurangnya mereka yang mengetahui dan memiliki keterampilan tentang internet.

2. Pelajar harus memiliki keterampilan komputer dengan programnya, seperti program word processing, internet browser, dan email.

2.2.3 PHP (Hypertext Preprocessor)

PHP mempunyai kelebihan dengan memudahkan melakukan penkodean, karena perintah – perintah PHP mirip dengan perintah – perintah C. kelebihan lain dari PHP yakni mampu berkomunikasi dengan berbagai database. Dengan demikian, menampilkan data yang berisfat dinamis, yang diambil melalui

database. Oleh karena itu PHP sangat cocok untuk membangun halaman – halaman web yang dinamis.

Pada saat ini PHP dapat berkomunikasi dengan berbagai database meskipun dengan kelengkapan yang berbeda – beda, diantaranya :

1. DBM

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL. MySQL bersifat free pada berbagai jenis platform sehingga tidak perlu membayar dalam penggunaannya.

(24)

data, tipe – tipe data ini dibagi menjadi 3, yaitu tipde data untuk bilangan, tioe data untuk tanggal dan jam, dan tipe data untuk karakter.

Structured Query Language adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoerasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. Perintah SQL dapat dibagi menjadi 2 yaitu DDL (Definition Data Language) dan DML (Data Manipulation Language).

Definition Data Language digunakan untuk kepentingan pembuatan

database, tabel, hingga penghapusan database atau tabel. Secara umum Definition Data Language yang digunakan adalah sebagai berikut :

1. CREATE DATABASE

Merupakan perintah untuk membuat suatu database. Bentuk umum sebagai berikut :

CREATE {DATABASE | SCHEMA } [IF NOT EXISTS] db_name

[create spesification] . . .

2. CREATE TABLE

Merupakan perintah untuk membuat tabel pada suatu database, contoh nya sebagai berikut :

CREATE [TEMPORARY] TABLE [IF NOT EXISTS] tbl_name

(create_definition, . . .)

[tbl_option] . . .

3. DROP TABLE

Merupakan perintah untuk menghapus tabel pada suatu database, contoh nya sebagai berikut :

DROP [TEMPORARY] TABLE [IF EXISTS]

(25)

[RESTRICT | CASCADE]

4. ALTER TABLE

Merupakan statement yang berfungsi untuk mengubah karakter suatu database, contohnya sebagai berikut :

ALTER [ONLINE | OFFLINE] [IGNORE] TABLE tbl_name

alter_specification [, alter_spesification] . . .

Data Manipulation Language digunakan untuk memanipulasi data, seperti penyimpanan data ke suatu tabel, kemudian mengubahnya dan menghapusnya atau hanya sekedar menampilkannya kembali. Perintah – perintah yang umum digunakan adalah sebagai berikut :

1. SELECT

Statement SELECT merupakan statement yang berfungsi untuk menampilkan baris record pada tabel suatu database. Fungsi lain dari statement

SELECT yaitu untuk menampilkan hasil dari suatu operasi hitung dengan memanfaatkan fungsi NOW().

SELECT

[ALL | DISTINCT | DISTINCTROW ]

[HIGH_PRIORITY]

[STRAIGHT_JOIN]

[SQL_SMALL_RESULT][SQL_BIG_RESULT] [SQL_BUFFER_RESULT] [SQL_CACHE

| SQL_NO_CACHE] [SQL_CALC_FOUND_ROWS]

Select_expr, . . .

2. DELETE

Statement DELETE merupakan statement yang berfungsi untuk menghapus baris record pada tabel suatu database.

(26)

FROM tbl_name [.*] [, tbl_name [.*]] . . .

USING table_references

[WHERE where_condition]

3. INSERT

Statement INSERT merupakan statement yang berfungsi untuk menambahkan atau menyisipkan record baru pada tabel suatu database.

INSERT [LOW_PRIORITY | HIGH_PRIORITY] [IGNORE]

[INTO] tbl_name [(col_name, . . .)]

SELECT . . .

[ON DUPLICATE KEY UPDATE]

col_name=expr

[, col_name = expr] . . .]

[,tbl_name2 TO new_tbl_name2]. . .

4. UPDATE

Statement UPDATE merupakan statement yang berfungsi untuk mengubah data yang ada pada record tertentu sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan.

UPDATE [LOW_PRIORITY] [IGNORE] table_references

SET col_name1=expr1 [, col_name2=expr2] . . .

[WHERE where_condition]

2.2.5 Web Server Xampp

XAMPP pertama kali dikembangkan oleh sebuah tim proyek bernama Apache Friends, yang terdiri dari Tim Inti (Core Team), Tim Pengembang (Development Team) dan Tim Dukungan (Support Team).

(27)

pemrograman PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU (General Public License) yang merupakan web server yang mudah digunakan yang berfungsi untuk melayani tampilan halaman web yang dinamis.

2.2.6 Adobe Flash Player

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi file extension (.swf) dan dapat diputar dipengolah web yang telah dipasangi Adobe Flash player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesai khusus oleh Adobe dan Program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website.

2.2.7 Macromedia Dreamweaver

Macromedia Dreamweaver merupakan program penyunting halaman web yang dibuat oleh perusahaan bernama Adobe Systems. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web karena fitur – fiturnya yang menarik dan kemudahan dalam penggunaannya.

Fitur yang terdapat di Macromedia Dreamweaver adalah aplikasi desain yang menyediakan editor WYSIWYG visual dan kode editor dengan fiur standar seperti syntax highlighting, code completion, dan code collapsing. Program ini mempunyai fitur browser yang terintegrasi untuk melihat halaman web yang dikembangkan di jendela pratinjau program sendiri agar konten memungkinkan untuk terbuka di web browser yang telah terinstall.

(28)

(Hypertext Mark Up Language), CSS (Cascading Style Sheet), dan Javascript,

Javascript debugger, dan editor kode (tampilan kode dan Code Inspector) yang berguna untuk mengedit Javasript, XML, dan dokumen teks lain secara langsung dalam Macromedia Dreamweaver.

2.2.8 Flow map

Flow map adalah campuran peta dan flow chart, yang menunjukan pergerakan benda dari satu lokasi ke lokasi lain, seperti jumlah orang dalam migrasi, jumlah barang yang diperdagangkan dalam jaringan.

Flow map ini berfungsi untuk memodelkan masukan, keluaran, proses maupun transaksi dengan mengunakan simbol – simbol tertentu. pembuatan

flowmap ini harus dapat memudahkan bagi pemakai dalam memahami alur dari sistem atau transaksi.

Adapun pedoman – pedoman dalam pembuatan flowmap adalah sebagai berikut : 1. Flow map sebaiknya digambarkan dari atas kebawah dan mulai dari bagian

kiri dari suatu halaman.

2. Kegiatan di dalam flowmap harus ditunjukan dengan jelas.

(29)

4. Masing – masing kegiatan didalam flow map, sebaiknya digunakan suatu kata yang mewakili suatu pekerjaan.

5. Masing – masing kegiatan didalam flow map harus didalam urutan yang semestinya.

6. Kegiatan yang terpotong dan akan disambung ditempat lain harus ditunjukan dengan jelas menggunakan symbol penghubung.

7. Gunakan simbol – simbol flow map yang standar.

2.2.9 Diagram Alir Data (Data Flow Diagram)

Data Flow Diagram merupakan gambaran suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir. Dengan adanya Data Flow Diagram maka pemakai sistem yang kurang memahami dibidang komputer dapat mengerti sistem yang sedang berjalan.

Data Flow Diagram adalah suatu cara atau metode untuk membuat rancangan sebuah sistem yang mana berorientasi pada alur data yang bergerak pada sebuah sistem nantinya yang terdiri dari beberapa level dengan alat bantu pengembangan sistem terstruktur.

2.2.9.1 Diagram Konteks (DFD Level 0)

Diagram Konteks merupakan gambaran satu lingkaran besar yang dapat mewakili seluruh proses yang terdapat di dalam suatu sistem. Diagram konteks menggambarkan input atau output suatu sistem dengan lingkungan dimana sistem tersebut ditempatkan.

2.2.10 Basis Data

(30)

2.2.11 Database Management System (DBMS)

Data Base Management Sistem merupakan software yang digunakan untuk sistem basis data berbasis komputerisasi. Untuk mengintegrasikan dengan DBMS menggunakan bahasa basis data yang telah ditentukan. DBMS mempunyai fasilitas yakni mengakses , memanipulasi, dan memelihara basis data.

Fungsi – fungsi dari DBMS adalah sebagai berikut :

1. Data Definition, DBMS dapat mengolah pendefinisian data.

2. Data Manipulation, DBMS dapat menangani permintaan dari pemakai untuk mengakses data.

3. Data Security, DBMS dapat memeriksa security dan integrity data yang telah didenisikan.

4. Data Recovery dan Concurency, DBMS dapat menangani kegagalan dalam pengaksesan database yang disebabkan oleh kesalahan sistem.

5. Data Dictionary, DBMS dapat menyediakan data dictionary.

6. Performance, DBMS dapat menangani unjuk kerja dari semua fungsi seefisien mungkin.

2.2.12 Diagram E-R

Diagram E-R atau Entity Relationship Diagram adalah teknik yang digunakan untuk memodelkan kebutuhan data dari suatu organisasi, biasanya sistem analys dalam tahap analisis persyaratan proyek pengembangan sistem. sementara seolah – seolah teknik diagram atau alat peraga memberikan dasar untuk desain database relasional yang mendasari sistem informasi yang dikembangkan ERD bersama – sama dengan detail pendukung merupakan model data yang pada gilirannya digunakan spesifikasi untuk database[6].

Kegunaan utama ERD sesungguhnya adalah untuk merepresentasikan objek

– objek data dan relasi – relasinya. Sejumlah komponen – komponen utama yang d2dentifikasi untuk suatu ERD adalah : objek – objek data, atribut – atribut, relasi

(31)

2.2.13 Normalisasi

Normalisasi merupakan sebuah teknik dalam logical desaign sebuah basis data / database, teknik pengelompokan attribute dari suatu relasi sehingga membentuk struktur relasi yang baik.

Bentuk – bentuk normalisasi adalah sebagai berikut :

1. Normalisasi pertama (Fisrt Normal Form) dengan aturan mendefinisikan attribute kunci, tidak adanya group berulang, dan semua attribute bukan kunci tergantung pada attribute kunci.

2. Normalisasi kedua (Second Normal Form) dengan aturan sudah berada dalam bentuk normal kesatu, tidak ada ketergantungan parsial dimana seluruh field hanya tergantung pada sebagian field kunci.

3. Normalisasi ketiga (Three Normal Form) dengan aturan sudah berada dalam bentuk normal kedua dan tidak adanya ketergantungan transitif dimana field bukan kunci tergantung pada field buka kunci lainnya.

4. BCNF (Boyce Codd Normal Form) dengan sudah berada dalam bentuk BCNF jika dan hanya jika factor penentunya adalah kinci kandidat dan relasi tersebut adalah normal ketiga.

2.2.14 Kardinalitas

Kardinalitas relasi menunjukan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada entitas yang lain.

1. One to one Relation

(32)

Gambar 2.3 One to One Relation

2. One to Many Relation

Yang berarti pada sebuah entitas A dapat berhubungan dengan sejumlah entitas B, tetapi pada entitas sebaliknya, dimana pada sebuah entitas B, berhubungan dengan paling banyak sebuah entitas A,dapat dilihat pada gambar 2.4.

3. Many to One Relation

Yang berarti pada entitas A dapat berhubungan dengan paling banyak sebuah entitas B, tetapi entitas B dapat berhubungan dengan sejumlah entitas A,dapat dilihat pada gambar 2.5.

Gambar 2.4 One to Many Relation

(33)

4. Many to Many

Tingkat hubungan banyak ke banyak terjadi jika tiap kejadian pada sebuah entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas lainnya, dilihat dari sisi entitas yang pertama maupun dari sisi yang kedua, dapat dilihat pada gambar 2.6.

2.2.15 Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif 2.2.15.1 Metode Penelitian Kuantitatif

Metode penelitian kuantitatif dapat diartikan sebagai metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, teknik pengambilan sampel pada umumnya dilakukan secara random, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif atau statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan[7].

2.2.15.2 Metode Penelitian Kualitatif

Metode penelitian kualitatif adalah metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat postpositivisme, digunakan pada kondisi obyek yang alamiah, (sebagai lawannya adalah eksperimen) dimana peneliti adalah sebagai instrumen kunci, pengambilan sampel sumber data dilakukan secara purposive atau snowball, teknik pengumpulan dengan trianggulasi (gabungan), analisis data bersifat induktif atau kualitatif, dan hasil penelitian kualitatif lebih menekankan makna dari pada generalisasi[7].

(34)

2.2.15.2.1 Skala Likert

Skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau kelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variable penelitian.

Dengan skala likert ini maka variable yang akan diukur dijabarkan menjadi indicator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item – item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan, baik bersifat positif atau bersifat negatif.

Sistem penilaian skala Likert adalah sebagai berikut :

1. Item positif : sangat setuju/baik (5), setuju/baik (4), ragu – ragu (3), tidak setuju/baik (2), sangat tidak setuju/baik (1).

2. Item negatif : sangat setuju/ baik (1), setuju/ baik (2), ragu-ragu (3), tidak setuju/ baik (4), sangat tidak setuju/ baik (5).

Instrumen penelitian yang menggunakan skala likert dapat dibuat dalam bentuk tanda checklist (√). Contohnya sebagai berikut :

Table 2. 1 Pertanyaan Skala Likert

No Pertanyaan Jawaban

SS ST RG TS STS

1 Pengadaan bus sekolah gratis yang diwacanakan

oleh Walikota Bandung. √

2 ………..

Keterangan :

SS = Sangat Setuju skor 5

ST = Setuju skor 4

RG = Ragu – Ragu skor 3

TS = Tidak Setuju skor 2

(35)

Kemudian dengan teknik pengumpulan data angket, maka instrument tersebut misalnya diberikan kepada 100 orang yang berstatus sebagai siswa yang diambil secara acak. Dari 100 orang siswa setelah dilakuka analis misalnya :

50 Orang menjawab SS 20 Orang menjawab ST 10 Orang menjawab RG 15 Orang menjawab TS 5 Orang menjawab STS

Berdasarkan data tersebut 70 orang (50+20) atau 70% siswa menjawab setuju dan sangat setuju. Jadi kesimpulannya mayoritas siswa setuju adanya bus sekolah gratis.

Data interval tersebut juga dapat dianalisis dengan rata – rata jawaban berdasarkan skoring setiap jawaban dari responden. Berdasarkan skor yang telah ditetapkan dapat dihitung sebagai berikut :

Jumlah skor untuk 50 orang yang menjawab SS =50 x 5 =250 Jumlah skor untuk 20 orang yang menjawab SS =20 x 5 =100 Jumlah skor untuk 10 orang yang menjawab SS =10 x 5 = 50 Jumlah skor untuk 15 orang yang menjawab SS =15 x 5 = 75 Jumlah skor untuk 5 orang yang menjawab SS = 5 x 5 = 25 Dengan jumlah total : 250 + 100 + 50 + 75 + 25 = 500

Ternyata dengan jumlah total yang didapat berdasarkan data tersebut, maka data dikatakan ideal dikarenakan jumlah skor ideal untuk seluruh item = 5 x 100 = 500.

(36)

100 200 300 400 500 ST TS R S SS

(37)

37

Pada bagian ini dilakukan analisis terhadap sistem yang sedang berjalan. Hasilnya digunakan untuk mengidentifikasi, memahami, menganalisis dan mengevaluasi berbagai permasalahan, kebutuhan, dan hambatan yang terdapat pada sistem yang sudah dimiliki SMA Negeri 15 Bandung.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis Masalah merupakan pendeskripsian suatu permasalahan yang berkaitan dengan proses penelitian, masalah tersebut merupakan inti dari objek penelitian yang dilakukan, berikut ini adalah uraian masalah yang terdapat di SMA Negeri 15 Bandung yang berkaitan dengan proses kegiatan belajar mengajar:

1. Siswa sulit untuk mempelajari atau memahami materi biologi dengan objek yang jarang dijumpai , sehingga pemahaman terhadap materi yang diberikan oleh guru kurang dipahami dengan baik.

Karena sulitnya siswa menyerap materi yang disampaikan dan kurangnya fasilitas belajar yang menunjang siswa dalam mengimplementasikan apa yang siswa pelajari dikelas. Sehingga memungkinkan siswa kesulitan untuk mempelajari materi Biologi kelas X.

2. Keterbatasan alat dan bahan untuk kegiatan praktikum yang ada di laboratorium kurang memadai membuat kegiatan praktikum kurang efisien.

(38)

3.1.2 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan

Dari data – data yang dikumpulkan, dapat disimpulkan mengenai prosedur sistem pembelajaran yang sedang berjalan. Ada empat prosedur yang sedang berjalan di SMA Negeri 15 Bandung dan ingin diperbaiki yaitu, prosedur pemberian Materi Biologi saat guru hadir, prosedur pemberian Materi Biologi saat guru tidak hadir, prosedur pemberian prosedur pemberian Praktikum Biologi saat guru hadir dan prosedur pemberian materi praktikum Biologi saat guru tidak hadir.

1. Prosedur Pemberian Materi Biologi Saat Guru Hadir

Prosedur pemberian materi Biologi melibatkan guru, dan siswa, karena pemberian materi pembelajaran ini dilakukan oleh guru kepada siswa saat di kelas. Prosedur pemberian materi ini dijelaskan sebagai berikut :

a. Guru memasukan materi biologi yang akan diajarkan berdasarkan dari buku referensi dan silabus. Setelah materi biologi dibuat lalu disimpan di database dan dicetak.

b. Ringkasan materi biologi yang telah dicetak diberikan langsung oleh guru kepada siswa. Ringkasan materi biologi yang telah dicetak disimpan sebagai arsip ringkasan materi biologi yang telah dicetak.

c. Siswa mempelajari materi biologi yang diberikan oleh guru.

(39)

Gambar 0.1 Flowmap Prosedur Pemberian Materi Biologi Saat Guru Hadir Keterangan :

(40)

2. Prosedur Pemberian Materi Biologi Saat Guru Tidak Hadir

Prosedur pemberian materi melibatkan guru, guru piket dan siswa, karena pemberian materi pembelajaran ini dilakukan oleh guru melalui guru piket lalu ke siswa saat di kelas. Prosedur pemberian materi ini dijelaskan sebagai berikut :

a. Guru memasukan materi biologi yang akan diajarkan berdasarkan dari buku referensi dan silabus. Setelah materi biologi dibuat lalu disimpan di database dan dicetak.

b. Ringkasan materi biologi yang telah dicetak diberikan langsung oleh guru kepada guru piket. Ringkasan materi biologi yang telah dicetak disimpan sebagai arsip ringkasan materi biologi yang telah dicetak.

c. Saat disekolah guru piket menyampaikan ringkasan materi biologi yang telah dicetak yang diberikan oleh guru pada siswa.

d. Siswa mempelajari materi biologi yang diberikan oleh guru.

(41)

Gambar 0.2 Flowmap Prosedur Pemberian Materi Biologi Saat Guru Tidak Hadir

Keterangan :

(42)

3. Prosedur Pemberian Praktikum Biologi Saat Guru Hadir

Prosedur pemberian praktikum mata pelajaran Biologi melibatkan guru, petugas laboratorium dan siswa, karena pemberian materi pembelajaran ini dilakukan oleh guru kepada siswa saat di laboratorium sekolah. Prosedur pemberian materi ini dijelaskan sebagai berikut :

a. Guru memasukan praktikum biologi yang akan diajarkan berdasarkan dari buku referensi dan silabus. Setelah praktikum biologi dibuat lalu disimpan di database dan dicetak.

b. Ringkasan praktikum biologi yang telah dicetak diberikan langsung oleh guru kepada petugas laboratorium. Ringkasan praktikum biologi yang telah dicetak disimpan sebagai arsip ringkasan praktikum biologi yang telah dicetak. c. Petugas laboratorium melakukan pengecekan terhadap ringkasan praktikum

biologi yang telah dicetak yang diberikan oleh guru mengenai alat dan bahan praktikum apakah tersedia atau tidak.

d. Jika alat dan bahan praktikum tersedia maka ringkasan praktikum biologi yang telah dicetak diberikan kepada siswa. Dan apabila alat dan bahan praktikum tidak tersedia maka petugas laboratotium akan memberikan kembali ringkasan praktikum biologi yang telah dicetak kepada guru lalu guru akan memberikan tugas pengganti praktikum biologi yang sudah dibuat dan diberikan kepada petugas laboratorium untuk diberikan kepada siswa. e. Jika alat dan bahan praktikum tersedia maka siswa melakukan pengerjaan

dari sebuah praktikum biologi yang disampaikan oleh guru dan petugas laboratorium.

f. Jika alat dan bahan tidak tersedia maka siswa melakukan pengerjaan tugas pengganti praktikum biologi yang disampaikan oleh guru dan petugas laboratorium.

(43)

h. Jika alat dan bahan tersedia maka pengerjaan tugas pengganti praktikum biologi yang telah dikerjakan oleh siswa lalu disimpan sebagai arsip hasil tugas pengganti praktikum biologi.

i. Jika alat dan bahan tersedia maka hasil praktikum biologi yang telah dikerjakan lalu diberikan ke guru sebagai arsip hasil praktikum biologi. j. Jika alat dan bahan praktikum tidak tersedia maka hasil tugas pengganti

(44)
(45)

Keterangan :

A3 : Arsip Ringkasan Praktikum Biologi yang telah dicetak A4 : Arsip Hasil Tugas Pengganti Praktikum Biologi Siswa A5 : Arsip Hasil Praktikum Biologi Siswa

A6 : Arsip Hasil Praktikum Biologi Guru

A7 : Arsip Hasil Tuga sPengganti Praktikum Biologi Guru

4. Prosedur Pemberian Praktikum Biologi Saat Guru Tidak Hadir

Prosedur pemberian praktikum mata pelajaran Biologi melibatkan guru, guru piket, petugas laboratorium dan siswa, karena pemberian materi pembelajaran ini dilakukan oleh guru kepada siswa saat di laboratorium sekolah. Prosedur pemberian materi ini dijelaskan sebagai berikut :

a. Guru memasukan praktikum biologi yang akan diajarkan berdasarkan dari buku referensi dan silabus. Setelah praktikum biologi dibuat lalu disimpan di database dan dicetak.

b. Ringkasan praktikum biologi yang telah dicetak diberikan langsung oleh guru kepada petugas piket. Ringkasan praktikum biologi yang telah dicetak disimpan sebagai arsip ringkasan praktikum biologi yang telah dicetak. c. Saat disekolah guru piket menyampaikan ringkasan materi biologi yang telah

dicetak yang diberikan oleh guru pada petugas laboratorium.

d. Petugas laboratorium melakukan pengecekan terhadap ringkasan praktikum biologi yang telah dicetak yang diberikan oleh guru mengenai alat dan bahan praktikum apakah tersedia atau tidak.

(46)

f. Jika alat dan bahan praktikum tersedia maka siswa melakukan pengerjaan dari sebuah praktikum biologi yang disampaikan oleh guru dan petugas laboratorium.

g. Jika alat dan bahan tidak tersedia maka siswa melakukan pengerjaan tugas pengganti praktikum biologi yang disampaikan oleh guru, guru piket dan petugas laboratorium.

h. Jika alat dan bahan tersedia maka pengerjaan praktikum biologi yang telah dikerjakan oleh siswa lalu disimpan siswa sebagai arsip hasil praktikum biologi.

i. Jika alat dan bahan tersedia maka pengerjaan tugas pengganti praktikum biologi yang telah dikerjakan oleh siswa lalu disimpan sebagai arsip hasil tugas pengganti praktikum biologi.

j. Jika alat dan bahan tersedia maka hasil praktikum biologi yang telah dikerjakan lalu diberikan ke petugas laboratorium yang selanjutnya akan diberikan kepada guru piket yang nantinya akan disampaikan kepada guru biologi yang bersangkutan sebagai arsip hasil praktikum biologi.

(47)
(48)

Keterangan :

A3 : Arsip Ringkasan Praktikum Biologi yang telah dicetak A4 : Arsip Hasil Tugas Pengganti Praktikum Biologi Siswa A5 : Arsip Hasil Praktikum Biologi Siswa

A6 : Arsip Hasil Praktikum Biologi Guru

A7 : Arsip Hasil Tuga sPengganti Praktikum Biologi Guru 3.1.3 Analisis Aturan Bisnis

Dalam sistem e-learning di SMA Negeri 15 Bandung ini aturan bisnis yang

berlaku diantaranya pada Analisis Pengkodean yang berisi aturan pengisian Nomor

Induk Siswa, dan Nomor Induk Pegawai yang telah ditentukan oleh pihak sekolah.

3.1.3.1 Analisis Pengkodean

Pada bagian ini akan dibahas tentang pengkodean yang ada di SMA Negeri 15 Bandung. Pengkodean di SMA Negeri 15 Bandung terdiri dari Pengkodean Nomor Induk Siwa (NIS), Pengkodean Nomor Unik Pendidik dan Tenaga Kependidikan (NUPTK).

1. Pengkodean Nomor Induk Siswa (NIS)

Pengkodean NIS terdiri dari 9 digit, dengan format sebagai berikut : 9999 99 999

Contoh : 141510001 berarti siswa tersebut masuk pada tahun ajaran 2014/2015 dengan nomor pengelompokan kelas 10 dan memilki nomor urut 001.

2. Pengkodean Kelas

Pengkodean kelas terdiri dari 5 digit, dengan format sebagai berikut :

(49)

Contoh : X MIA 1 berarti menunjukan tingkat X jurusan MIA (Minat Ilmu Alam) urutan kelas nomor 1.

3. Pengkodean Nomor Unik Pendidik dan Tenaga Kependidikan(NUPTK) Nomor Unik Pendidik dan Tenaga Kependidikan adalah nomor identitas yang bersifat unik untuk seluruh PTK (Pendidik dan Tenaga Kependidikan) yang berada di sekolah baik PNS maupun non PNS. NUPTK di SMA Negeri 15 terdiri dari 18 angka yang bersifat tetap karena NUPTK yang dimiliki PTK tidak akan berubah meskipun yang bersangkutan telah berpindah tempat mengajar atau terjadi perubahan data periwayatan.

Contoh : 19640302.198703.1.007 3.2 Analisis Materi

Analisis materi pada Mata Pelajaran Biologi kelas X ini akan dijelaskan pada masing – masing materi berkaitan dan terdiri dari 10 BAB yaitu : materi BAB 1 Ruang Lingkup Biologi, BAB 2 Virus, BAB 3 Archaebacteri dan Eubacteria, BAB 4 Protista, BAB 5 Jamur, BAB 6 Keanekaragaman Hayati, BAB 7 Dunia Tumbuhan, BAB 8 Dunia Hewan, BAB 9 Komponen Ekosistem, dan yang terakhir yaitu BAB 10 tentang Pencemaran dan Pelestarian Lingkungan Hidup.

Tabel 0.1 Analisis Materi Biologi Kelas X

Materi Kompetensi Indikator Pembelajaran Impelemntasi Ruang Lingkup

informasi agar siswa

dapat menjelaskan

cabang biologi.

2. siswa dapat

memahami cabang

(50)

Virus 1. menerapkan

informasi agar siswa

dapat menjelaskan

disebut juga sebagai

bakteri sejati.

1. guru memberikan

informasi agar siswa

dapat menjelaskan

Archaebacteria dan

Protista 1. menerapkan

prinsip biologi

karena memiliki ciri

– ciri yang mirip dengan hewan, dan

tumbuhan.

1. guru memberikan

informasi agar siswa

dapat memahami

protista.

2. siswa dapat

menyebutkan ciri –

(51)

Jamur 1. menerapkan

jenis jamur ada yang

mikroskopis,

uniseluler dan

multiseluler.

1. guru memberikan

informasi agar siswa

dapat memahami

hayati pada tingkat :

- gen

- jenis

- ekosistem

1. guru memberikan

informasi agar siswa

(52)

Dunia

informasi agar siswa

dapat memahami

informasi agar siswa

dapat memahami

hewan berdasarkan

(53)

Ekosistem 1. mendesain

informasi agar siswa

dapat memahami

percobaan polusi air

/ udara untuk

informasi agar siswa

dapat memahami

3.3 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

(54)

Tabel 0.2 Spesifikasi Kebutuhan Fungsional No Kode Deskripsi Kebutuhan

1. SKPL-F-001 Pengguna (Admin, Guru, dan Siswa) harus Login

terlebih dahulu untuk masuk kedalam sistem.

2 SKPL-F-002 Sistem dapat membantu siswa untuk melakukan

registrasi

3 SKPL-F-004 Sistem dapat membantu admin menampilkan informasi

data user

4 SKPL-F-005 Sistem dapat membantu admin menampilkan informasi

data guru

5 SKPL-F-006 Sistem dapat membantu admin menampilkan informasi

data siswa

6 SKPL-F-007 sistem dapat membantu admin menampilkan informasi

data kelas

7 SKPL-F-008 Sistem dapat membantu admin menampilkan informasi

data semester

11 SKPL-F-012 Sistem dapat membantu guru dalam mengunggah

materi

12 SKPL-F-013 Sistem dapat membantu guru dalam mengunggah

praktikum

13 SKPL-F-014 Sistem dapat membantu siswa dalam mengunduh

materi

14 SKPL-F-015 Sistem dapat membantu guru dalam penyajian materi

15 SKPL-F-016 Sistem dapat membantu guru dalam penyajian

praktikum

16 SKPL-F-017 Pengguna (Admin, Guru, dan Siswa) harus Logout

(55)

Dan terdapat juga spesifikasi kebutuhan perangkat lunak non fungsional yang menjelaskan tentang berbagai kebutuhan dimana spesifikasi kebutuhan non fungsional dapat dilihat pada tabel 3.3.

Tabel 0.3 Spesifikasi Kebutuhan Non Fungsional No Kode Deskripsi Kebutuhan

1. SKPL-NF-001 Sistem ini digunakan oleh guru dan siswa.

2. SKPL-NF-002 Sistem ini dibangun berbasis web.

3. SKPL-NF-003 Sistem ini dapat digunakan apabila terkoneksi

dengan jaringan internet.

3.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis dan kebutuhan non fungsional meliputi analisis jaringan, analisis perangkat keras, analisis perangkat lunak, analisis user, dan analisis basis data. 3.4.1 Analisis Jaringan

Aplikasi e-learning di SMAN Negeri 15 Bandung ini adalah sebuah aplikasi berbasis web yang membutuhkan komputer dengan koneksi internet untuk dapat mengaksesnya. Banyak komputer di laboratorium komputer di SMA Negeri 15 Bandung ini adalah sekitar 20 Komputer yang terdiri dari 1 komputer admin dan 19 komputer siswa.

3.4.2 Analisis Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan di SMA Negeri 15 Bandung saat ini adalah komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :

1. Processor dengan kecepatan 1.8 GHz 2. RAM 2 GB

3. Harddisk 100 GB 4. VGA 512 Mb

5. Lan Card 10/100 Mbps 6. Monitor LCD 19”

Sedangkan untuk menjalankan aplikasi yang akan dibangun membutuhkan perangkat keras dengan spesifikasi minimum, yaitu :

(56)

3. Harddisk 100 GB 4. VGA 512 MB

5. Lan Card 10/100 Mbps 6. Monitor CRT 17”

Berdasarkan data tersebut, maka perangkat keras di sekolah SMA Negeri 15 Bandung telah mencukupi untuk pembangunan aplikasi e-learning.

3.4.3 Analisis Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan di SMA Negeri 15 Bandung menggunakan : 1. Sistem Operasi Windows 7 Dengan Web browser menggunakan Google

Chrome dan Mozilla Firefox.

2. Mysql dan SQL server sebagai Server Database Management System (DBMS). Sedangkan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun dan menjalankan sistem ini menggunakan perangkat lunak pendukung sebagai berikut 1. Sistem Operasi Windows 7 dengan Web browser menggunakan Google

Chrome dan Mozilla Firefox.

2. Xampp sebagai tool database MySQL.

Berdasarkan data tersebut, maka perangkat lunak di sekolah telah mencukupi untuk pembangunan aplikasi e-learning.

3.4.4 Analisis Kebutuhan User yang sedang berjalan

Analisis user dimaksudkan untuk mengetahui siapa saja user yang terlibat dalam proses pembelajaran sehingga dapat diketahui tingkat pengalaman dan pemahaman user komputer. Berdasarkan prosedur yang sedang berjalan, user

yang terlibat dalam sistem yang sedang berjalan yaitu guru dan siswa dapat dilihat pada tabel 3.4.

Tabel 0.4 Analisis Kebutuhan User yang sedang berjalan

No User Karakteristik

1. Guru a. Bisa mengoperasikan komputer.

(57)

2. Siswa a. Bisa mengoperasikan komputer.

l. Bisa menggunakan browser seperti Google Chrome dan Mozilla

Firefox.

Untuk memaksimalkan penggunaan sistem yang akan dibangun maka user

aplikasi ini dibagi menjadi tiga kategori dan mempunyai kebutuhan masing - masing, yaitu admin, guru, dan siswa. Spesifikasi user dapat dideskripsikan sebagai berikut :

1. Admin adalah user yang melakukan pengelolaan secara keseluruhan terhadap aplikasi sistem e-learning di SMA Negeri 15 Bandung ini.

Tabel 0.5 Analisis Kebutuhan User Admin

2. Guru adalah user yang memberikan materi pelajaran kepada siswa. Dalam hal ini guru juga mendapatkan pembelajaran mengenai bagaimana aplikasi e-learning ini berjalan.

Tabel 0.6 Analisis Kebutuhan User Guru

User Guru

Hak Akses Mengatur Profile Guru, mengakses, dan

mengunggah Materi dan Praktikum

User

Semester,dan Data User.

Minimal D3.

Menguasai pemahaman yang baik sebagai penanggung jawab

data dalam e-learning serta memilki pengetahuan tentang internet dan useran aplikasi e-learning.

Menguasai hostingan, sistem kerja Cpanel dalam hosting. Tanggap jika ada permasalahan di dalam hosting atau web. Sanggup memberikan informasi selengkap-lengkapnya jika

ada pertanyaan dari user.

Pengalaman Pernah menjadi seorang admin yang berlatih untuk mengelola

(58)

Tingkat Pendidikan Minimal D3.

Tingkat Keterampilan Menguasai pemahaman dan mengakses data

pada aplikasi e-learning.

Pengalaman Pernah mengelola data aplikasi

e-learning.

Jenis Pelatihan Cara pengelolaan aplikasi dengan hak akes

milik guru.

3. Siswa adalah user yang akan mendapatkan materi pelajaran yang disampaikan oleh guru.

Tabel 0.7 Analisis Kebutuhan User Siswa

User Siswa

Hak Akses Mengakses dan mengunduh Materi dan

Praktikum serta mengubah Profil Siswa.

Tingkat Keterampilan Menguasai pemahaman dan mengakses data pada

aplikasi e-learning.

Jenis Pelatihan Cara pengaksesan aplikasi dengan hak akes milik

siswa.

Setelah dilakukan analisis dan wawancara dengan pihak sekolah, bahwa Guru Teknologi Informasi dan Komunikasi(TIK) yang bernama Wawan Widyawan, S Kom, sesuai menjadi administrator dari aplikasi e-learning ini dengan spesifikasi pada tabel 3.8 sebagai berikut.

Tabel 0.8 Analisis Admin

Tingkat Pendidikan S1

Tanggung Jawab Melihat Laporan Guru dan Siswa.

Keterampilan Menguasai pemahaman yang baik untuk

mengelola data dalam aplikasi e-learning

serta memiliki pengetahuan tentang internet

dan pengelolaan aplikasinya.

Pengalaman Mengelola website SMA Negeri 15

Gambar

Gambar 2.4 One to Many Relation
Gambar 0.1 Flowmap Prosedur Pemberian Materi Biologi Saat Guru Hadir
Gambar 0.2 Flowmap Prosedur Pemberian Materi Biologi Saat Guru Tidak
Gambar 0.3 Flowmap Prosedur Pemberian Materi Praktikum Biologi Saat
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sebenarnya terdapat beberapa pantai bertelur penyu di Bali, tetapi kebanyakan dari pantai-pantai tersebut sudah tercemar oleh kegiatan- kegiatan manusia yang

bahwa untuk melaksanakan ketentuan pasal 13 Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 6 Tahun 2016 tentang Pedoman Umum Penyaluran Bantuan Pemerintah di

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa latihan lompat tali memberikan pengaruh yang sangat positif terhadap tingkat kesegaran jasmani siswa kelas XI putra MA

Jika kadarnya sama dengan atau lebih dari 7% mengindikasikan peningkatan perubahan progresifitas kearah komplikasi diabetes, terutama komplikasi makrovaskular dan

[r]

Setelah semua pelatihan dan pengujian baik data latih maupun data baru sudah selesai, selanjutnya hasil tersebut diterapkan pada GUI ( Graphical User Interface )

Pada Tabel 3 ditunjukkan SNR dan kapasitas kanal dari sistem dengan masing-masing kombinasi channel coding , teknik modulasi, dan skema MIMO saat pengguna bergerak dengan

Special events can be a fun way to publicize your cause, raise awareness of a specific issue, introduce a new program, create a positive image of your organization,