• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan aplikasi rumus-rumus fisika Sekolah Menengah Atas berbasis mobile android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan aplikasi rumus-rumus fisika Sekolah Menengah Atas berbasis mobile android"

Copied!
122
0
0

Teks penuh

(1)

DATA PRIBADI

Nam a : Angga Aryo Tiarna Nur Kurniawan Tem pat / Tgl. Lahir : Maget an / 24 juli 1990

Alam at : Jl. MUTIARA X NO. 21 KOMP. PERMATA CIMAHI 40552 Telepon / Mobile Phone : (+ 62 - 22) 662 36 49 / + 62 – 856 2143 0325

E - m ail : anggacash@gm ail.com

St atus / Jenis Kelam in : Belum Menikah / Laki- laki Tinggi / Berat Badan : 164 cm / 60 kg

Golongan Darah : B

Agam a : Islam

Nom er Induk KTP : 32 1706 240790 0001

PENDIDIKAN FORMAL Tahun

1996 - 2002 SDN Cim ahi 2 2002 - 2005 SMPN 47, BANDUNG

▸ Baca selengkapnya: rumus aturan pengisian tempat

(2)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan padaProgram Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Sarjana) Fakultas Teknik & Ilmu Komputer

ANGGA ARYO TIARNA NUR KURNIAWAN

1.05.08.014

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(3)

v PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ... ..i

ABSTRACT ... ..ii

KATA PENGANTAR ... ..iii

DAFTAR ISI ... ..v

DAFTAR TABEL ... ..xii

DAFTAR GAMBAR ... ..xiii

DAFTAR SIMBOL ... ..xvii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 5

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 5

1.2.1 Rumusan Masalah ... 5

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian... 6

1.3.1 Maksud Penelitian ... 6

1.3.2 Tujuan Penelitian ... 6

1.4 Kegunaan Penelitian ... 7

(4)

vi BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Aplikasi ... 10

2.2 Klasifikasi Aplikasi ... 11

2.3 Konsep E-learning ... 11

2.4 Keuntungan dari E-learning………14

2.5 Keterbatasan dari E-learning ... 16

2.6 Fisika ... 17

2.6.1 Sejarah Fisika ... 18

2.7 Android ... 20

2.7.1 Sejarah Android... 20

2.7.2 Arsitektur Android ... 21

2.7.3 Fitur Android ... 22

2.7.4 Kelebihan Dan Kekurangan OS Android ... 23

2.7.4.1. Kelebihan OS Android………...23

(5)

vii

2.7.5.2. Android 1.0 (Astro)………...26

2.7.5.3. Android 1.1 (Bender)………...26

2.7.5.4. Android 1.5 Cupcake………...27

2.7.5.5. Android 1.6 Donut………....27

2.7.5.6. Android 2.0/2.1 Enclair ………..28

2.7.5.7. Android 2.2 Frozen Yoghurt (Froyo)………...28

2.7.5.8. Android 2.3 Gingerbread ………28

2.7.5.9. Android 3.0/3.1 Honeycomb… ………29

2.7.5.10. Android 4.0 Ice Cream Sandwich ………..29

2.7.5.11. Android versi 5.0 (Jelly Bean)………30

2.8 Java ... 31

2.9 Eclipse IDE ……….32

2.9.1 Arsitektur Eclipse ... 33

2.9.2 Android SDK ... 34

2.9.2 ADT plugin for Eclipse ... 35

2.10 UML ………...36

2.10.1 Sejarah UML ... 37

(6)

viii

3.1.2 Visi dan Misi SMU Angkasa Lanud Husein Bandung ... 44

3.1.3 Struktur Organisasi ... 45

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 45

3.2 Metode Penelitian ... 49

3.2.1 Desain Penelitian ... 49

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 50

3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 50

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 51

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 52

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 52

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 53

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 58

3.3 Pengujian Software ... 69

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan... 70

4.1.1 Analisis Objek ... 70

4.1.1.1 Use case Diagram Yang Berjalan ………71

4.1.1.2 Skenario Use Case Yang Berjalan ………72

(7)

ix

4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 77

4.2.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 78

4.2.3.1 Use Case ... 78

4.2.3.2 Skenario Use Case yang diusulkan ... 79

4.2.3.3 Activity Diagram ... 81

4.2.3.4 Sequence Diagram ... 84

4.2.3.5 Class Diagram ... 87

4.2.3.6 Deployment Diagram ... 89

4.2.5 Perancangan Antar Muka ... 89

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi ... 93

5.1.1 Batasan Implementasi ... 93

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 93

5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ... 95

5.1.4 Implementasi Antar Muka ... 96

5.1.4.1 Implementasi Halaman User ... 96

5.1.4.2 Implementasi Instalasi Emulator ... 99

(8)

x

5.2.2 Kasus dan Hasil Uji ... 106 5.2.2.1 Kasus Uji Aplikasi ... 106

5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 108

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan ... 109 6.2 Saran ... 110

(9)

Budi Raharjo, Imam Heryanto dan Arif Haryono, 2010. Tuntunan pemograman java

untuk handphone dan alat telekomunikasi mobile, Informatika, Bandung.

Effendi, Empy dan Zhuang Hartono. 2005. E-Learning (konsep dan aplikasi). Andi Offset. Yogyakarta.

Nazaruddin Safaat, 2011. pemograman aplikasi smart phone dan tablet PC berbasis

android, Informatika, Bandung.

Onno W . Purbo, DR. 2002. Teknologi E-Learning. Elex Media Komputindo. Jakarta

Prabowo pudjo dan Herawati, 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak

(terstruktur dan berorientasi objek), Modula, Bandung.

Rosa A.S dan M.Shalahudin, 2011. Menggunakan UML, Informatika, Jakarta.

Stephanus Hermawan, 2011. Mudah membuat aplikasi android, C.V. andi offset,

Yogyakarta.

Vantonny Sujatmiko, 2012 APLIKASI E-LEARNING DALAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM OPERASI, Bandung.

(10)

http://wearesmaracatur.blogspot.com/2012/02/kelebihan-dan-kekurangan-os-android.html

http://androbana.blogspot.com/2012/06/perkembangan-versi-os-android-dari-masa.html

Danny_Yustinus, 2010. http://id.scribd.com/doc/24974546/15/Tipe-%E2%80%93-tipe-Diagram-UML.

(11)

iii

Puji syukur penulis sampaikan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan inayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Sripsi ini, tidak lupa saya panjatkan solawat serta salam semoga dilimpahkan kepada

junjunan kita nabi besar Muhammad SAW, karena atas perantaranya kita senantiasa berada dalam agama dan keyakinan yang diridhoi oleh Allah SWT.

Skripsi dengan judul “Perancangan Aplikasi Rumus-Rumus Fisika Sekolah Menengah Atas Berbasis Mobile Androiddisusun guna memenuhi syarat kelulusan dalam memperoleh gelar Sarjana (S1)pada Program Studi Sistem

Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer,Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.

Selama penyusunan skripsi ini, tidak sedikit bimbingan dan bantuan dari semua pihak, maka dengan rasa tulus penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah memberikan dorongan dan semangat baik berupa

material maupun spiritual. Dan penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat dan tercinta :

1. Allah SWT, yang telah memberikan pertolongan dan kemudahan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

2. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer

Indonesia.

3. Syahrul Mauludin, S.Kom.,M.Kom, selaku Ketua Jurusan Sistem

(12)

iv

lancar.

6. Semua teman-teman, terutama teman seperjuangan SI-1 2008.

7. Semua pihak yang telah memberikan motivasi positif yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Akhir kata semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang memerlukannya.

Bandung, Desember 2012

Penulis

ANGGA ARYO TIARNA NUR KURNIAWAN

(13)

1

1.1. Latar Belakang

Dalam era perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang

demikian cepat, kebanyakan masyarakat modern sudah enggan ataupun malas

mencari informasi dalam sebuah buku. Seiring dengan perkembangan Teknologi

Informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar

mengajar berbasis IT menjadi tidak terelakan lagi. Konsep yang di kenal dengan sebutan

e-Learning ini membawa pengaruh terjadinya proses tranformasi pendidikan kovensional

ke bentuk digital, baik secara isi maupun sistemnya.

Banyak para pengajar yang menggunakan e-learning sebagai media untuk

menyalurkan ilmunya karena e-learning tidak mengenal batasan ruang dan waktu bagi

para penggunanya.Aplikasi berbentuk E-Learning merupakan sistem pendidikan yang

menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung pengembangan kegiatan belajar

mengajar dengan medial elektronika. E-Learning dapat mempermudah mempermudah

interaksi antara peserta didik dengan bahan materi, peserta didik dengan pengajar,

maupun antara sesama peserta didik. E-Learning dapat membuat peserta didik saling

berbagi infomasi dan mengakses bahan-bahan pelajaran setiap saat dan berulang ulang,

(14)

kondisi yang demikianlah peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaanya terhadap

materi pelajaran.E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu

pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah

program studi atau program pendidikan.

Sebagaimana yang telah diuraikan di atas, e-learning telah mempermudah

interaksi antara e-learner dengan bahan/materi, e-learner dengan dosen/guru/orang tua

maupun instruktur. E-learner dapat mengakses bahan – bahan belajar setiap saat dan

berulang-ulang, dengan kondisi demikian itu e-learner dapat lebih paham dan

memantapkan penguasaan terhadap materi pembelajaran.

Dalam e-learning, factor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang

atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil perang guru adalh

computer dan panduan elektronik oleh “contents writer”, designer e-learning dan

pemrograman computer.

Mata pelajaran Fisika merupakan salah satu pelajaran yang sulit, ditambah lagi

kalau tidak bervariasi / kurang menarik pengajarannya maka akan menimbulkan

kebosanan. Di mana hampir digunakan dalam bidang apapun, selain dipergunakan dalam

ilmu pengetahuan, fisika dipergunakan di setiap bagian dari kehidupan kita, contoh

sederhana penggunaan fisika seperti hokum archimedes, dan masih banyak lagi

(15)

Metode belajar rumus fisika yang ada saat ini pada umumnya hanya

melalui buku catatan atau buku – buku yang telah disediakan disekolah. Metode ini

sangat biasa dan membosankan bahkan mungkin hanya dapat dilakukan dirumah,

sekolah atau tempat – tempat tertentu saja. Untuk mempermudah para siswa dalam

belajar rumus fisika maka dibutuhkan metode baru yang lebih mudah dan

menyenangkan sehingga minat belajar siswa pun meningkat. Media belajar yang

bersifat moveable (mudah dibawa kemana mana) akan lebih efektif.

Oleh sebab itu pelajaran fisika merupakan pelajaran yang pokok dan penting

untuk diajarkan, tetapi minat akan pelajaran fisika sangatlah kecil atau jarang sekali

masyarakat menyukai pelajaran fisika mungkin karena tidak bervariasi / kurang menarik

pengajarannya maka akan menimbulkan kebosanan

Dengan tuntutan yang seperti itu, diperlukan suatu perangkat yang bisa digunakan

untuk mengakses informasi dengan mudah dan cepat, beberapa tahun terakhir tengah

marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang

paling pesat adalah Handphone dimana hampir setiap orang memilikinya.

Handphone merupakan salah satu dari perkembangan teknologi. Dengan kecanggihan

teknologi saat ini, fungsi handphone tidak hanya sebagai alat komunikasi biasa, tetapi

manusia juga dapat mengakses internet, SMS, berfoto dan juga saling mengirim data.

Dampak yang ditimbulkan dari handpone mungkin tidak kita sadari sama sekali.

Selain memudahkan dalam berkomunikasi sebagai dampak positif yang manusia

(16)

menggunakan handphone atau telepon genggam ini. Handphone merupakan suatu

perangkat yang menjawab tantangan tersebut.

Keberadaan sebuah handphone tidak bisa dipandang sebelah mata. Pada zaman

ini, handphone telah menjadi semacam kebutuhan pokok dari masyarakat.

Perkembangan teknologi dan kesiapan dari penyedia layanan seluler telah mengubah

fungsi handphone yang sebelumnya hanya sebagai alat komunikasi sekarang telah

menjadi alat komputasi yang memiliki sistem operasi layaknya sebuah komputer.

Perkembangan telepon seluler baik dari segi teknologi maupun modelnya

memang mengalami perkembangan yang sangat pesat. Teknologi perangkat lunak

telah menambah fungsi sebuah ponsel, dari sekedar telepon dan SMS. Kini mobile

application merupakan aplikasi yang dapat berjalan di ponsel dan dapat dijadikan

sebagai bentuk dari media belajar yang bersifat moveable. Sistem operasi yang saat

ini meledak didunia, yakni Android OS. Diperkenalkan pada tahun 2007,

perkembangan Android saat ini sangatlah pesat Android menguasai hampir 50% di

pasar dunia menurut lembaga riset canalys. Maka dengan pesatnya perkembangan

Android tersebut, pembuatan aplikasi – aplikasi Android sangat menjanjikan.

Pada kesempatan ini penulis mengambil obyek mengenai rumus-rumus

pelajaran Fisika dasar. Hal inilah yang mendorong penulis akan perlunya membuat

aplikasi untuk menampilkan rumus-rumus fisika dasar kedalam sebuah aplikasi

mobile. Karena itulah penulis terdorong untuk membuat suatu aplikasi yaitu

“Perancangan Aplikasi rumus-rumus Fisika Sekolah Menegah Atas Berbasis

(17)

1.2. Identifikasi dan rumusan masalah

Pada umumnya di setiap adanya perkembangan teknologi informasi tidak akan

terlepas dari masalah dalam aktivitasnya untuk mencapai tujuan yang diinginkan.

Adapun masalah yang dapat diidentifikasi dan dirumuskan adalah :

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan dari latar belakang diatas, maka dapat diidentifikasikan

permasalahanya sebagai berikut :

1 Kurangnya minat belajar siswa akan pelajaran fisika.

2 Sering kalinya siswa/siswi SMA lupa akan rumus SMA meskipun pintar dalam

pelajaran fisika.

3 Kurang praktisnya siswa SMA mendapatkan materi rumus fisika dan soal latihan

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah tersebut, maka dapat di rumuskan

beberapa rumusan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana cara membangun aplikasi e-Learning rumus fisika berbasis mobile

untuk anak SMA

2. Bagaimana menerapkan aplikasi e-Learning berbasis mobile untuk pelajaran

fisika untuk sekolah menegah atas di kalangan peserta didik.

(18)

e-Learning berbasis mobile

4. Mensosialisasikan aplikasi e-learning mobile tersebut kepada masyarakat

khususnya siswa Sekolah Menengah Atas.

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian

Adapun maksud dan tujuan penulis dari Perancangan Aplikasi Rumus - rumus

Fisika untuk SMA Berbasis Mobile Android.

1.3.1. Maksud Penelitian

Maksud dari penulisan Laporan Tugas Akhir ini adalah untuk membangun

Aplikasi Rumus - rumus Fisika untuk SMA Berbasis Android. Agar bermanfaat bagi

masyarakat umum khususnya siswa Sekolah Menengah Atas dalam bidang

pendidikan yang selanjutnya diharapkan dapat memberikan informasi yang mudah

dan efisien karena aplikasi ini berbasis mobile.

1.3.2. Tujuan Penelitian

tujuan yang akan dicapai dari pembangunan aplikas rumus - rumus Fisika untuk

SMA Berbasis Android ini adalah :

1. Untuk dapat mempermudah peserta didik dalam mempelajari pelajaran fisika.

2. Menambahkan minat para peserta didik untuk pelajaran fisika .

(19)

4. Mengimplementasikan aplikasi yang telah dibuat kepada para pengguna

handphoneandroid agar aplikasi dapat diinstal dan digunakan

5. Mengarahkan para pengguna handphone android agar dapat menggunakan

aplikasi ini.

1.4kegunaan penelitian

Adapun Kegunaan Penelitian ini yaitu Kegunaan Praktis dan Kegunaan

Akademis yang berkaitan dengan perancangan Aplikasi rumus-rumus Fisika Sekolah

Menegah Atas Berbasis Mobile Android.

1.4.1 Kegunaan Praktis

1. Sebagai bahan referensi atau sumber informasi bagi pihak yang

membutuhkan.

2. Dari segi ilmiah, penelitian ini diharapkan dapat menambah khasanah ilmu

pengetahuan sosial dan dapat digunakan sebagai bahan acuan di bidang

penelitian yang sejenis.

1.4.2 Kegunaan Akademis.

1. Bagi penulis Penelitian ini diharapkan menambah pengetahuan penulis dan

dapat menerapkan ilmu-ilmu yang telah di dapat dari bangku kuliah..

2. Bagi sekolah Penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan tentang

(20)

1.5Batasan Masalah

a) Aplikasi e-Learning ini lebih difokuskan penggunaannya untuk Siswa

Sekolah Menengah Atas dari kelas 1 sampai kelas 3, dengan HP sebagai

media interaksinya.

b) Penyampaian pelajaran fisika lebih ditekankan pada Latihan Soal dan

materi, karena pada Latihan Soal akan terlihat kemampuan pada siswa

Sekolah Menengah Atas.

c) Aplikasi ini hanya untuk pengguna android saja dengan android diatas

versi 2.0.

1.6Lokasi dan Waktu Penelitian

Adapun lokasi dan waktu yang dilakukan dalam pembangunan aplikasi tersebut.

1.6.1. Lokasi Penelitian

Adapun lokasi penelitian yang dilakukan Penulis bertempat di SMA

(21)

1.6.2. Waktu Penelitian

Adapun jadwal/waktu selama penelitian meliputi :

Tabel 1.1. Waktu Penelitian

No Kegiatan

Tahun 2012

September Oktober Desember

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Identifikasi dan kebutuhan

2 Quick Desain

3 Pembentukan Prototype

4 Pengujian Prototipe

5 Implementasi

(22)

10 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Aplikasi

Aplikasi menurut Jogiyanto (2001:12) adalah penggunaan dalam suatu komputer,instruksi (instructiom) atau pernyataan (statement) yang disusun

sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2001 : 52), “Aplikasi adalah penerapan dari

rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atauketentuan

bahasa pemrograman tertentu”. Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna.

Aplikasi merupakan rangkaian kegiatan atau perintah untuk dieksekusi oleh komputer. Program merupakan kumpulan instruction set yang akan dijalankan oleh pemroses, yaitu berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer berpikir diatur oleh

program ini.

Program inilah yang mengendalikan semua aktifitas yang ada pada pemroses. Program

berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia, dan sudah diterjemahkan ke dalam bahasa mesin sesuai dengan format yang ada pada instructionset. Program aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan

suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh aplikasiialah program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan menggunakan

(23)

perlahan masuk ke dalam istilah Teknologi Informasi semenjak tahun 1993, yang biasanya juga disingkat dengan app. Secara historis, aplikasi adalah software yang dikembangkan

oleh sebuah perusahaan. App adalah sofware yang dibeli perusahaan dari tempat pembuatnya. Industri PC tampaknya menciptakan istilah ini untuk merefleksikan medan pertempuran persaingan yang baru, yang paralel dengan yang terjadi antar sistem operasi

yang dimunculkan.

2.2 Klasifikasi Aplikasi

Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain: 1. Perangkat lunak perusahaan (enterprise)

2. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan

3. Perangkat lunak informasi kerja 4. Perangkat lunak media dan hiburan

5. Perangkat lunak pendidikan

6. Perangkat lunak pengembangan media 7. Perangkat lunak rekayasa produk

2.3 Konsep E-learning

Istilah E-learning sering digunakan semua kegiatan pendidikan yang menggunakan media komputer atau internet. Banyak pula penggunaan terminologi yang memiliki arti yang hampir sama dengan e-learning, seperti Web

based learning, online learning, computer-based training/learning, distance

learning computer-aided instruction, adalah terminologi yang sering digunakan

(24)

pada semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi. Banyak perubahan dengan sangat cepat tentang e-learning,

sebelum kata ‘e-learning’ menjadi popular banyak kata-kata pembelajaran yang telah digunakan dan masih tetap digunakan seperti terlihat dibawah ini:

1. Pembelajaran jarak jauh (open distance learning )

2. Pengajaran berbasis Web (web based training )

3. Pengajaran berbantuan komputer (computer based training )

4. Pembelajaran berbasis teknologi (technology based learning ) 5. Pembelajaran secara online (online learning )

Pembelajaran baik secara formal maupun informal yang dilakukan melalui media

elektronik, seperti Internet, Intranet, Ektranet, CDROM, video tape, DVD, TV, Handphone, PDA, dll. Bentuk-bentuk seperti diatas tidaklah semuanya sama.

e-learning lebih luas dibandingkan dengan online e-learning. Online e-learning hanya menggunakan Internet/intranet/LAN/WAN tidak termasuk menggunakan CDROM. Ruang lingkup bentuk bentuk diatas digambarkan pada Gambar II-1.

(25)

Ada bermacam-macam penggunaan e-learning saat ini, Terdapat pembagian atau pembedaan e-learning. Pada dasarnya, e-learning mempunyai dua tipe, yaitu

synchronous dan asynchronous. 1. SynchronousTraining

SynchronousTraining adalah tipe pelatihan, dimana proses pembelajaran terjadi

pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar. Terjadi kemungkinan interaksi langsung antara guru dan murid, baik melalui

internet maupun intranet. Synchronous Training mengharuskan guru dan semua murid mengakses internet bersamaan. Pengajar memberikan makalah dengan slide presentasi dan peserta web conference dapat mendengarkan presentasi melalui

hubungan internet. Peserta pun dapat mengajukan pertanyaan atau komentar melalui chat window. Synchronous Training sifatnya mirip pelatihan di ruang

kelas. Namun, kelasnya bersifat maya (virtual) dan peserta tersebar di seluruh dunia dan terhubung melalui internet.

2. Asynchronous Training

Asynchronous Training ini lebih popular di dunia e-learning karena memberikan

keuntungan lebih bagi peserta pelatihan karena dapat mengakses pelatihan

kapanpun dan dimanapun. Pelatihan ini berupa paket pelajaran yang dapat dijalankan di komputer manapun dan tidak melibatkan interaksi dengan pengajar atau pengajar lain. Oleh karena itu, pelajar dapat memulai pelajaran dan

(26)

jawabannya. Ada beberapa keuntungan dan keterbatasan dalam penggunaan e-learning. Keuntungan dan keterbatasan adalah sebagai berikut

2.4. Keuntungan dari E-learning

1. Biaya

Kelebihan pertama e-learning adalah mampu mengurangi biaya pelatihan.

Dengan adanya e-learning, tidak perlu mengeluarkan biaya untuk menyewa pelatih dan ruang kelas serta transportasi peserta latihan atau pelatih.

2. Fleksibilitas waktu

E-learning membuat pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar, dapat mengakses e-learning disaat waktu senggang. Ketika waktu sudah tidak

memungkinkan atau ada hal yang lebih mendesak, pengguna akses dapat meninggalkan pelajaran e-learning saat itu juga.

3. Fleksibilitas Tempat

Dengan jangkauan internet yang sangat luas, akan memudahkan pelajar untuk mengakses e-learning tanpa perlu menempuh perjalanan jauh ke kelas.

Selama komputer terhubung dengan komputer yang menjadi server e-learning, pengguna akases dapat mengaksesnya dengan mudah.

4. Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran

E-learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing siswa. Siswa mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang diikuti. Apabila belum

(27)

pelajaran yang dianggap tidak sesuai dan mengonsentrasikan diri ke bagian lain.

5. Standarisasi Pengajaran

Pelajaran E-learning selalu memiliki kualitas yang sama setiap kali diakses dan tidak tergantung suasana hati pengajar.

6. Efektivitas Pengajaran

E-learning yang didesain dengan instruktual design mutahir akan membuat

pelajar lebih mengerti isi pelajaran. Penyampaian pelajaran e-learning dapat berupa simulasi, visualisasi dan kasus-kasus, menggunakan bentuk permainan dan teknologi animasi. Bentuk-bentuk pelajaran tersebut akan

membantu proses pembelajaran dan mempertahankan minat belajar. 7. Kecepatan Distribusi

E-learning dapat cepat menjangkau seseorang yang berada di luar wilayah

pusat. Tim desain pelatihan hanya perlu mempersiapkan bahan pelatihan secepatnya dan menginstal hasilnya di server pusat e-learning. Jadi, semua

komputer yang tergabung ke server dapat langsung mengakses. 8. Ketersediaan On-Demand

E-learning dapat sewaktu-waktu diakses dan dapat dianggap sebagai “buku

saku” yang membantu pekerjaan setiap saat. Dengan menggunakan suatu program e-learning , seseorang dapat segera mempraktikkan pelajaran dan

(28)

2.5. Keterbatasan dari E-learning

1. Budaya

Penggunaan e-learning menuntut budaya self learning, dimana seseorang memotivasi diri sendiri agar mau belajar. Sehingga ada beberapa orang merasa tidak nyaman mengikuti pelatihan melalui komputer. Untuk itu,

pada saat ingin mendesain e-learning, terlebih dahulu harus melihat budaya dan kebiasaan penggunaan teknologi pelajar. Apabila pengguna akses tidak

terbiasa menggunakan komputer, implementasi e- learning akan memakan waktu lebih lama.

2. Investasi

Walaupun e-learning menghemat banyak biaya, tetapi harus mengeluarkan investasi awal yang cukup besar untuk mulai mengimplementasikan

e-learning. Investasi dapat berupa biaya desain dan pembuatan program

Learning Management System, paket pembelajaran dan biaya-biaya lain

seperti promosi dan Change Managemet System. Apabila insfrastruktur

yang dimiliki belum memadai, organisasi harus mengeluarkan sejumlah dana untuk membeli komputer, jaringan, server, dan lain sebagainya.

3. Teknologi

Teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang ada dan terjadi konflik teknologi sehingga

e-learning tidak berjalan baik. Oleh karena itu, kompabilitas teknologi yang digunakan harus diteliti sebelum memutuskan menggunakan suatu paket

(29)

4. Infrastruktur

Internet belum menjangkau semua kota di Indonesia. Layanan broadband

baru ada di kota-kota besar. Akibatnya, belum semua orang atau wilayah belum dapat merasakan e-learning dengan internet.

5. Materi

Walaupun e-learning menawarkan berbagai fungsi, ada beberapa materi yang tidak dapat diajarkan melalui e-learning.

2.6. Fisika

Fisika (bahasa Yunani: φυσ ς (fysikós), "alamiah", dan φ σ ς (fýsis), "alam") adalah sains atau ilmu tentang alam dalam makna yang terluas. Fisika mempelajari gejala alam yang tidak hidup atau materi dalam

lingkup ruang dan waktu. Para fisikawan atau ahli fisika mempelajari perilaku dan sifat materi dalam bidang yang sangat beragam, mulai dari partikel

submikroskopis yang membentuk segala materi (fisika partikel) hingga perilaku materi alam semesta sebagai satu kesatuan kosmos.

Beberapa sifat yang dipelajari dalam fisika merupakan sifat yang ada

dalam semua sistem materi yang ada, seperti hukum kekekalan energi. Sifat semacam ini sering disebut sebagai hukum fisika. Fisika sering disebut sebagai

"ilmu paling mendasar", karena setiap ilmu alam lainnya (biologi, kimia, geologi, dan lain-lain) mempelajari jenis sistem materi tertentu yang mematuhi hukum fisika. Misalnya, kimia adalah ilmu tentang molekul dan zat kimia yang

(30)

membentuknya, yang dapat dijelaskan oleh ilmu fisika seperti mekanika kuantum, termodinamika, dan elektromagnetika.

Fisika juga berkaitan erat dengan matematika. Teori fisika banyak dinyatakan dalam notasi matematis, dan matematika yang digunakan biasanya lebih rumit daripada matematika yang digunakan dalam bidang sains lainnya.

Perbedaan antara fisika dan matematika adalah: fisika berkaitan dengan pemerian dunia material, sedangkan matematika berkaitan dengan pola-pola abstrak yang

tak selalu berhubungan dengan dunia material. Namun, perbedaan ini tidak selalu tampak jelas. Ada wilayah luas penelitan yang beririsan antara fisika dan matematika, yakni fisika matematis, yang mengembangkan struktur matematis

bagi teori-teori fisika.

2.6.1 Sejarah Fisika

Sejak zaman purbakala, orang telah mencoba untuk mengerti sifat dari benda: mengapa objek yang tidak ditopang jatuh ke tanah, mengapa material yang berbeda memiliki properti yang berbeda, dan seterusnya.

Lainnya adalah sifat dari jagad raya, seperti bentukBumi dan sifat dari objek celestial seperti Matahari dan Bulan.

Beberapa teori diusulkan dan banyak yang salah. Teori tersebut banyak tergantung dari istilah filosofi, dan tidak pernah dipastikan oleh eksperimen sistematik seperti yang populer sekarang ini. Ada pengecualian dan anakronisme:

(31)

Pada awal abad 17, Galileo membuka penggunaan eksperimen untuk memastikan kebenaran teori fisika, yang merupakan kunci darimetode sains.

Galileo memformulasikan dan berhasil mengetes beberapa hasil dari dinamika mekanik, terutama Hukum Inert.

Pada 1687, Isaac Newton menerbitkan Philosophiæ Naturalis Principia

Mathematica ("prinsip matematika dari filsafat alam", dikenal sebagai Principia),

memberikan penjelasan yang jelas dan teori fisika yang sukses.

Hukum gerak Newton, yang merupakan sumber mekanika klasik; dan Hukum Gravitasi Newton, yang menjelaskan gaya dasar gravitasi. Kedua teori ini cocok dalam eksperimen. Principia juga memuat beberapa teori dinamika

fluida.

Mekanika klasik dikembangkan besar-besaran oleh Joseph-Louis de

Lagrange, William Rowan Hamilton, dan lainnya, yang menciptakan formula, prinsip, dan hasil baru. Hukum Gravitasi memulai bidang astrofisika, yang menggambarkan fenomena astronomimenggunakan teori fisika.

Dari sejak abad 18 dan seterusnya, termodinamika dikembangkan oleh Robert Boyle, Thomas Young, dan banyak lainnya. Pada 1733,Daniel

Bernoulli menggunakan argumen statistika dalam mekanika klasik untuk menurunkan hasil termodinamika, memulai bidangmekanika statistik.

Pada 1798, Benjamin Thompson mempertunjukkan konversi kerja mekanika ke

(32)

Sifat listrik dan magnetisme dipelajari oleh Michael Faraday, George Simon Ohm, dan lainnya. Pada 1855, James Clerk Maxwell menyatukan kedua fenomena

menjadi satu teori elektromagnetisme, dijelaskan oleh persamaan Maxwell. Perkiraan dari teori ini adalahcahaya adalah gelombang elektromagnetik.

2.7. Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan

aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak

2.7.1. Sejarah Android

Android Inc. berdiri secara independen yang didirikan pada tahun 2003 oleh Andy Rubin, Rich Miner, Chris White, dan Nicks Sears. Android Inc.

bermarkas di Palo Alto, California. Perusahaan berusaha untuk mengembangkan sebuah operating system mobile yang lebih canggih dari operating system mobile kala itu. Kemudian pada Agustus 2005 Google mngajukan penawaran untuk

mengakuisisi perusahaan tersebut

Dimulai pada tahun 2005, Android Inc. dibawah naungan Google Inc. berusaha

membuat sebuah operating system mobile baru. Sejak sat itulah mulai beredar rumor bahwa Google akan melakukan ekspansi bisnis ke industri seluler. Akhirnya pada bulan September 2007 Google mngajukan hak paten atas

(33)

Kemudian pada akhir tahun 2008, dibentuk sebuah tim kerja sama yang dinamai Open Handset Alliance (OHA). OHA ini terdiri dari beberapa produsen perangkat

telekomunikasi ternama dunia, antara lain ASUS, Toshiba, Sony Ericsson (sekarang Sony), Garmin, Vodafone, dan Softbank. OHA bekerja sama untuk mengembangkan sebuah kernel Linux yang akan dijadkan sebuah program untuk

perangkat seluler. Hingga akhirnya OHA berhasil dan mengumumkan produk operating system mobile yang diberi nama Android. Ponsel yang mendapat

kehormatan untuk mencoba pertama kali sistem operasi Anroid adalah HTC Dream. HTC Dream dirilis pada bulan Oktober tahun 2008. Sejak saat itu banyak

perusahaan perangkat seluler di dunia ikut menggunakan Android sebagai

operating system ponsel mereka.

Tak disangka-sangka ternyata operating system Android dengan cepat menjadi

operating system yang digemari masyarakat. Hal ini tidak terlepas dari berbagai

kelebihan Android yang diataranya mengusung kemampuan multitasking

2.7.2. Arsitektur Android

Google menggambarkan Android seperti sebuah tumpukan software. Setiap lapisan dari tumpukan ini terdiri dari beberapa program yang mendukung

(34)

Gambar 2.2 Arsitektur Android

Di lapisan teratas ada aplikasi itu sendiri. Di lapisan inilah kamu akan menemukan fungsi-fungsi dasar smartphone seperti menelepon dan mengirim pesan singkat, menjalankan web browser, mengakses daftar kontak, dan lain-lain.

Inilah lapisan yang akan sering diakses oleh para pengguna. Mereka mengakses fungsi-fungsi dasar tersebut melalui user interface.

2.7.3. Fitur Android

Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem

operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (software Development kit) sebagai alat bantu dan API diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android

(35)

1. Application framework mendukung pemakaian komponen-komponen yang mudah diganti dan digunakan kembali

2. Dalvik virtual machine dioptimalkan untuk perangkat mobile

3. Integrated browser dirancang berdasarkanengine browser open source WebKit

4. Optimized graphics didukung oleh custom 2D graphics library; 3D graphics berdasarkan OpenGL ES 1.0 specification (dukungan hardware

acceleration optional)

5. SQLite untuk penyimpanan database terstruktur

6. Media support : unuk mendukung berbagai audio, video, dan still image

formats (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

7. GSM Telephony, Bluetooth, EDGE, 3G, and WiFi (hardware dependant)

8. Kamera, GPS, compass, and accelerometer (hardware dependant)

9. Rich development environment meliputi device emulator, tools untuk

debugging, memory dan performance profiling, serta plugin untuk Eclipse

IDE.

2.7.4 Kelebihan Dan Kekurangan OS Android

Tentunya setiap OS memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Karena tidak ada yang software yang berjalan 100% sempurna.

2.7.4.1. Kelebihan OS Android

(36)

1. Akses yang mudah ke Android App Market. Di Android App Market bisa download game dan aplikasi yang mendukung Android. Fasilitas ini mirip

seperti Apple Store di Apple iOS

2. Mudah dijangkau masyarakat. Tidak seperti iOS yang khusus pada Apple Phone saja, Android terdapat di banyak platfrom-platfrom ponsel. Mulai

dari Nokia, Samsung, SE, sampai HTC.

3. Fasilitas penuh USB. Kamu bisa mengganti baterai, mass storage, disk

drive, dan USB tethering.

4. Easy Notification. Kamu tidak akan terlewat satupun SMS, Miss Call, dan Email, bahkan artikel terbaru dari RSS Reader yang masuk.

5. Mendukung Semua Layanan Google. Karena diciptakan oleh google, Android sangat mendukung layanan-layanan Google. Mulai dari Gmail,

Google+, Google Map, Google Talk, sampai Google reader.

6. Install ROM modifikasi. Kita kadang mendapati ROM yang tidak resmi. Maksudnya adalah versi yang telah rilis tidak sesuai dengan spesifikasi

ponsel kita, jalan terakhir kita adalah modifikasi. Jangan khawatir ada banyak custom ROM yang bisa Anda pakai di ponsel Android, dan dijamin

(37)

2.7.4.2. Kelemahan OS Android

Selain Kelebihan, Android juga punya beberapa kelemahan diantaranya :

1. Selalu Online. Android sangat membutuhkan internet untuk menunjang kinerjanya, setidaknya harus ada koneksi dengan jaringan GPRS saja di

tempat kamu.

2. Terkadang Perusahaan perangkat lambat dalam mengeluarkan versi resmi dari Android milik anda. Meskipun kadang tidak ada perbedaan mencolok

dalam hal UI(User Interface).

3. Android Market App terkadang kurang mendapat dari pengelolanya. Jadi, kadang masih terdapat malware.

4. Sebagai penyedia layanan langsung, terkadang pengguna sangat sulit sekali terhubung dengan pihak Google.

5. Karena aplikasinya yang mudah dan grais, terkadang terdapat iklan di atas atau bawah tampilan aplikasi. Tetapi tidak begitu menggangu.

6. Boros Baterai. Dikarenakan Android menjalankan banyak program di bawahnya, Android menjadi lebih boros daripada OS lainnya.

2.7.5. Perkembangan OS Android dari Masa ke Masa

mengenai sejarah OS Android yang membahas mengenai latar belakang terciptanya sebuah sistem operasi canggih berbasiskan pada open source Linux. Sejak awal diakuisisinya Android Inc. oleh Google telah tercipta beberapa versi

(38)

beta, kemudian versi 1.5 mulai dinami dengan nama makanan pencuci mulut

(dessert) yaitu Cupcake hingga yang terbaru versi 5.0 saat ini yaitu Jelly Bean.

2.7.5.1. Android Beta

Pertama kali dirilis pada 5 November 2007, kemudian pada 12 November 2007

Software Development Kit (SDK) dirilis oleh Google.

2.7.5.2. Android 1.0 (Astro)

Pertama kali dirilis pada 23 Spetember 2008. Sebenarnya Android versi

pertama ini akan dinamai dengan nama "Astro" tapi karena alasan hak cipta dan trademark nama"Astro" tidak jadi disematkan pada versi pertama dari OS Android

ini. HTC Dream adalah ponsel pertama yang menggunakan OS ini.

Pada android versi pertama ini sudah mulai diperkenalkan Android Market, tempat untuk mendownload berbagai macam aplikasi dan update untuk

Android. Kemudian terdapat fitur syncronisasi dengan berbagai layanan Google

lainnya seperti Google Contact, Calender, Maps, Talk, dan lainnya.

2.7.5.3. Android 1.1 (Bender)

Pertama kali dirilis pada 9 Februari 2009. Versi Android kedua ini juga mengalami masalah penamaan yang sama dengan versi pertamanya. Pada awalnya

Android ini akan diberi nama "Bender" akan tetapi karena alasan melanggar

trademark, nama "Bender" tidak jadi disematkan pada versi Android ini. Awalnya

(39)

merupakan update untuk memperbaiki beberapa bugs, mengganti API dan

menambahkan beberapa fitur.

2.7.5.4. Android 1.5 Cupcake

Pertama kali dirilis pada 30 April 2009. Nah, mulai versi Android ini penamaan

menggunakan nama makan pencuci mulut (dessert) mulai digunakan, karena ini merupakan versi yang ketiga maka penamaan diawali dengan huruf "C" dan jadilah "Cupcake" menjadi nama resmi dari versi OS Android ketiga ini. OS ini

berbasiskan pada kernel Linux 2.6.27 dan menambahkan beberapa update serta UI baru dari versi Android sebelumnya. Mulai terdapat "widget" yang dapat dibesar kecilkan. Kemudian ditambah kemampuan untuk meng-upload video dan gambar

ke Youtube dan Picasa.

2.7.5.5. Android 1.6 Donut

Dirilis pertama kali pada 15 September 2009. Terdapat peningkatan pada fitur pencarian dan UI yang lebih user friendly. Pada versi ini juga sudah

mendukung teknologi CDMA/EVDO, 802.1x, VPNs. Kemudian support layar dengan resolusi WVGA..

2.7.5.6. Android 2.0/2.1 Enclair

(40)

flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Beberapa versi

updatenya antara Android v.2.0 kemudian v2.0.2 dan terakhir v.2.1.

2.7.5.7. Android 2.2 Frozen Yoghurt (Froyo)

Dirilis pertamakali pada 20 Mei 2010 pada smartphone Google Nexus One. Pada versi ini sudah support terhadap Adobe Flash Player 10.1. Peningkatan

pada kecepatan membuka dan menutup aplikasi, serta penggunaan SD Card sebagai tempat penyimpanan aplikasi. Ketika Android Froyo hadir mulai muncul

banyak diskusi yang membahas mengenai persaingan antara Android dengan iOS yang akan semakin ketat di masa yang akan datang. Beberapa versi update yang

dirilis antara lain Android v.2.2.1 hingga v.2.2.3.

2.7.5.8. Android 2.3 Gingerbread

Pertama kali diperkenalkan pada 6 Desember 2010. Terjadi banyak

peningkatan pada versi Android yang satu ini dibandingkan dengan versi sebelumnya. Dirancang untuk memaksimalakan kemampuan aplikasi dan game.

Serta mulai digunakannya Near Field Communication (NFC). Perbaikan terhadap dukungan layar resolusi WXGA dan diatasnya. Beberapa versi update yang dirilis antara lain v.2.3.3 hingga v.2.3.7. Sampai saat ini Android Gingerbread

merupakan versi Android yang memiliki pengguna terbanyak dibandingkan dengan seri Android lainnya, yaitu mencapai 65% dari seluruh versi Android yang

(41)

2.7.5.9. Android 3.0/3.1 Honeycomb

Pertama kali diperkenalkan pada 22 Februari 2011 dan Motorola Xoom

adalah yang pertama kali menggunakannya. Android versi ini merupakan OS yang

didesain khusus untuk pengoptimalan pengunaan pada tablet PC.

2.7.5.10. Android 4.0 Ice Cream Sandwich

Sampai tulisan ini ditulis ICS merupakan versi Android yang paling anyar. Pertama kali dirilis pada 19 Oktober 2011. Smartphone yang pertama kali

mengunakan OS Android ini adalah Samsung Galaxy Nexus. Secara teori semua perangkat seluler yang menggunakan versi Android sebelumnya, Gingerbread, dapat di-update ke Android Ice Cream Sandwich. Namun sayangnnya sampai saat

ini kebanyak smartphone yang menggunakan Android ICS merupakan smartphone kelas high-end yang dijual dengan harga cukup mahal. Mungkin karena alasan

inilah distribusi versi Android satu ini tidak lebih dari 8% sampai pertangahn tahun 2012 ini. Berdasarkan versi-nya. Itulah perjalanan perkembangan Operating System Android dari masa ke masa. Meski belum genap 4 tahun OS

Android hadir di pasar ponsel seluler namun saat ini operating system yang dinaungi oleh Google ini semakin mendekati posisi iOS sebagai penguasa sistem

operasi mobile di dunia.

2.7.5.11. Android versi 5.0 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean ini diperuntukkan untuk komputer tablet dan

(42)

Sehingga rumornya kemunculan Android Jelly Bean ini untuk menyaingi rilis terbaru Windows 8 yang juga akan segera dirilis. Karena kita ketahui bersama

perbincangan versi Android sebelumnya yaitu Android Ice Cream Sandwhich pun masih hangat di telinga.

Kini Android Jelly Bean versi terbaru Android 5.0 ini mulai muncul dengan mengusung berbagai keunggulan yang ditawarkan diantaranya :

1. Full chrome browser, Fitur yang menawarkan berselancar di dunia maya

dengan komputer tablet atau smartphone selayaknya berselancar dengan chrome di PC atau komputer karena pada Android Jelly Bean Chrome Browser ini sudah

disempurnakan hingga sesuai dengan layanan di PC/Komputer dengan menggunakan Smartphone yang tentunya sudah disesuaikan dengan layar

Smartphone android anda.

2. Dual boot, Keunggulan yang luar biasa dengan fitur dual boot yang memungkinkan kita menggunakan 2 sistem operasi dalam satu perangkat

komputer kita.

3. File Manager yang lebih baik, Pada Android versi sebelumnya terdapat file manager atau pengelola data yang bisa di download pada Android market

pada Android 5.0 Jelly Bean ini pengguna dimudahkan dengan tersedianya langsung file manager saat menggunakan Android Jelly Bean tanpa harus

(43)

4. Keyboard Virtual, Terdapat fitur keyboard virtual yang lebih baik dan telah diperbarui. keyboard Virtual ini memudahkan proses penulisan dengan cara

penggantian karakter dan hurud (QWERTY) ke angka dan simbol dengan cara menekan tombol sedikit agak lama sampai muncul perubahan keyboard virtual

tersebut.

2.8. Java

Bahasa Java dikembangkanoleh Sun Microsystem tahun 1991 sebagai

bagian dari suatu proyek penelitian untuk mengembangkan software bagi konsumer barang – barang elektronik seperti televise, VCR, toaster dan mesin –

mesin lainnya yang dapat dibeli di swalayan. Tujuan penciptaan Java pada waktu itu adalah menjadi suatu program yang berukuran kecil, efisien, dan portable di segala jenis hardware. Tujuan yang sama ini membuat Java menjadi satu bahasa

yang ideal untuk mendistribusikan program – program yang dapat dijalankan melalui www dan juga suatu bahasa pemrograman untuk segala tujuan untuk

mengembangkan program – program yang dapat digunakan dengan mudah dan portable di berbagai platform yang berbeda.

Sekarang, Sun telah mengeluarkan berbagai program Java yang dapat

digunakan seperti Java API, atau JDK atau JAVA Developer Kit . Selain itu, banyak juga program-program lain yang dapat digunakan untuk membuat

program Java, seperti Eclipse, NetBeans, JBuilder, JCreator, J++, dan sebagainya.

Saat ini distribusi Java dan kelas pendukungnya dibagi dalam tiga bagian yang

(44)

1. Java 2 Standart Edition (J2SE), untuk aplikasi desktop 2. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), untuk aplikasi server

3. Java 2 Micro Edition (J2ME), untuk piranti dengan kemampuan terbatas.

2.9. Eclipse IDE

Eclipse adalah sebuat komunitas proyek open source yang difokuskan pada membangun sebuah platform pengembangan yang dapat diperluas, runtime dan

kerangka aplikasi untuk membangun, menyebarkan dan mengelola perangkat lunak di seluruh daur hidup perangkat lunak.

Komunitas Eclipse memiliki lebih dari 60 proyek open source. Proyek-proyek ini

secara konsep terbagi menjadi 7 kategori : 1. Enterprise Development

2. Embedded and Device Development 3. Rich Client Platform

4. Rich Internet Applications

5. Application Frameworks

6. Application Lifecycle Management (ALM)

7. Service Oriented Architecture (SOA)

Komunitas Eclipse juga didukung oleh ekosistem besar dan dinamis dari penyedia solusi teknologi informasi utama, start-up inovatif, universitas dan lembaga

(45)

2.9.1. Arsitektur Eclipse

Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang

mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang

membentuk RCP: a. Core platform

b. OSGi

c. SWT (Standard Widget Toolkit) d. JFace

e. Eclipse Workbench

Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development

Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan

dalam bahasa pemrograman Java.

Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas

(extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik[2]. Jadi, Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal plug-in yang

(46)

Selain itu, pengembangan secara visual bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse, plug-in UML2 tersedia untuk membuat diagram UML. Dengan

menggunakan PDE setiap orang bisa membuat plug-in sesuai dengan keinginannya.

2.9.2. Android SDK

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android

menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software

Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan

aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai

platform aplikasi-netral, android member anda kesempatan unutk membuat aplikasi yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Hadphone/Smartphone. Beberapa fitur-fitur android yang paling penting adalah :

a. Framework : aplikasi yang mendukung pengganti komponen dan reusable. b. Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile

c. Integrated Browser verdasarkan engine open source WebKit.

d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional Ekselerasi hardware)

(47)

f. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PING, GIF), GSM Telephony (tergantung

Hardware)

g. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware)

h. Kamera, GPS, Kompas, dan Accelerometer (tergantung hardware)

i. Lingkungan Development yang lengkap dan termasuk pernagkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE

Eclipse.

Untuk source SDK Android ini dapat dilihat dan didownload langsung di situs resmi pengembang SDK Android di http://www.developer.android.com.

2.9.3 ADT plugin for Eclipse

Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse IDE yang

dirancang khusus untuk memberikan integrated environment yang kuat untuk membuat aplikasi Android. ADT memberikan kemampuan kepada Eclipse untuk

membuat projek baru Android secara cepat, membuat aplikasi User Interface, menambahkan komponen berdasarkan Android Framework API, melakukan

debugging aplikasi yang di buat dengan menggunakan Android SDK tools dan bahkan melakukan distribusi aplikasi yang dibuat.

Pembuatan aplikasi android dengan Eclipse beserta ADT sangat dianjurkan

karena merupakan cara tercepat untuk memulai membuat projek Android. Dengan disediakannya project setup, serta tools yang sudah terintegrasi di dalamnya,

(48)

disediakan Android SDK, mempermudah para pengembang aplikasi Android dalam pembuatan aplikasinya.

2.10 UML

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk

mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program

berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object

Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai

banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan

mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim

Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang

(49)

2.10. 1. Sejarah UML

Sampai era tahun 1990 puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah

bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch, metodologi coad, metodologi OOSE, metodologi OMT, metodologi shlaer-mellor, metodologi wirfs-brock, dan sebagainya. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi

(method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru

apabila kita bekerjasama dengan kelompok/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan.

Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang

merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek.

Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group.

2.10. 2. Diagram UML

UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu:

1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.

2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.

3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objects

(50)

5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.

6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di

dalam system.

7. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas. 8. Object Diagram untuk memodelkan struktur object.

9. Component Diagram untuk memodelkan komponen object. 10.Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.

Berikut akan dijelaskan empat macam diagram yang paling sering digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi object, yaitu use case diagram, sequence diagram, Activity diagram, dan class diagram.

1. Use Case Diagram

Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan

perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi. Use case merepresentasikan

operasi-operasi yang dilakukan oleh aktor. Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnnya. Actor yang melakukan operasi

(51)

Tabel 2.1 Keterangan Komponen Use Case Diagram

Notasi Keterangan

Use Case : mengggambarkan prilaku aplikasi termasuk interaksi antar actor dengannya

Pembatas system : tanda yang menggelompokan beberapa use case menjadi

suatu system dan dan pembatas antara internal dan external

Actor :

menggambarkan pengguna aplikasi

yang juga menjelaskan objek yang harus

Asosiasi : memodelkan koneksi antar objek ke kelompok yang berbeda

Hubungan :

menggambarkan hubungan yang

ada atau use-case

<<include>>

Label<<include>> : tipe hubungan yang

(52)

2. Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan dalam

sistem untuk mencapai tujuan dari use case: interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi.

Tabel 2.2 Keterangan Komponen Sequence Diagram

3. Activity diagram

Activity diagram memodelkan alur kerja (work flow). Sebuah proses bisnis dan urutan aktifitas dalam suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan sebuah

flowchart karena kita dapat memodelkan sebuah alur kerja dari aktifitas

keaktifitas lainnya atau dari suatu aktifitas kedalam keadaan sesaat (state)

Notasi Keterangan

Actor : pengguna aplikasi yang juga menjelaskan

objek yang harus dikerjakan aplikasi.

Objek : Elemen yang dituju oleh actor

Transisi : arah aliran proses menuju objek

Transisi bolak-balik : arah aliran proses menuju

(53)

Tabel 2.3 Keterangan komponen Activity Diagram

Notasi Keterangan

Aktifitas : penggambaran sebuah aksi yang akan dijalankan hingga selesai

Titik awal : titik yang menandakan akan dimulainya suatu aktifitas

Titik akhir : titik yang menandakan proses

keseluruhan telah selesai

Transisi : arah aliran proses menuju aktifitas tersebut

sesudah selesai

Percabangan atau penggabungan : titik dimana suatu

aliran dipisah berdasarkan kondisi tertentu atau beberapa aliran digabungkan kembali

4. Class Diagram

Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk

(54)

Tabel 2.4 Keterangan Komponen Class Diagram

Notasi Keterangan

Objek : sumber atau tujuan pesan

Pesan sederhana : memodelkan arah

tujuan pesan yang diterima.

Rentan hidup : jangka waktu suatu objek antara pembuatan dan penghapusan

(55)

43

3.1. Objek Penelitian

Objek penelitian yang dilakukan oleh penulis disini, yaitu pada Sekolah Menengah Atas Angkasa Lanud Husein Sastranegara Bandung, berikut uraian mengenai SMA Angkasa.

3.1.1. Sejarah Singkat SMU Angkasa Lanud Husein Sastranegara

Bandung

SMU Angkasa pada awal berdirinya bernama SMA Angkasa.

Sekolah ini didirikan dengan latar belakang adanya animo orang tua murid siswa SMP Angkasa yang cukup besar untuk mengusulkan dibuat sekolah

lanjutan atau SLTA selain STM di lingkungan sekitar pangkalan udara (Husein Sastranegara). Hal itu disambut baik oleh pengurus yayasan yang telah memiliki tiga sekolah TK 4 SD 1 SMP dan 1 STM. Maka mulailah

direncanakan pendirian SMU Angkasa ini. Sejak awal bangunan ini digunakan oleh dua sekolah yaitu bersama SMK Angkasa yang dulun ya

(56)

Lanuma Husein (sekarang Lanud) maka resmilah SMA Angkasa didirikan pada tahun 1980 tepatnya pada tanggal 30 Agustus.

Pada awalnya pembukaan SMA Angkasa memiliki tujuan khusus, yaitu Menampung lulusan SMP Angkasa terutama putra-putri anggota TNI AU

yang tidak dapat diterima di sekolah negeri atau siswa dari daerah lain yang pindah karena orang tua pindah tugas dinas.

Tujuan lain yang bersifat umum adalah membantu usaha pemerintah

dalam menanggulangi penyaluran lulusan SMP dan merealisasikan program kerja PIA Ardya Garini Daerah V Cabang Lnud Husein Sastranegara dalam

rangka pengembangan dan pembinaan sekolah umum di lingkunan TNI AU.

3.1.2. Visi dan Misi Sekolah

Visi dan Misi SMA Angkasa Lanud Husein Sastranegara Bandung yaitu :

Visi :

Meningkatkan prestasi melalui usaha peningkatan kualitas diri.

Misi :

Mewujudkan SMA Angkasa sebagai wahana pengembangan pendidikan, kebudayaan, dan ilmu pengetahuan dan teknolohi yang berbasiskan

(57)

3.1.3. Struktur Organisasi Sekolah

Gambar 3.1. Struktur Organisasi Sekolah SMA Angkasa

[Sumber : SMA Angkasa Lanud Husein Sastranegara Bandung]

3.1.4. Deskripsi Tugas

1. Kepala Sekolah

Kepala Sekolah mempunyai wewenang dan kewajiban dalam mengatur

segala sesuatu di lingkungan persekolahan. Tugasnya meliputi :

A. Mengatur dan mengadakan urusan pendidikan.

(58)

D. Mengatur dan mengadakan urusan kepegawaian.

E. Mengatur dan mengadakan urusan perpustakaan laboratorium.

F. Mengatur dan mengadakan urusan sarana dan prasarana.

G. Menyelenggarakan hubungan dengan orang tua dan masyarakat.

H. Mengusulkan mutasi tenaga pengajar dan administrasi ke Kepala Kanwil.

I. Mengatur pembinaan kesiswaan.

J. Membina hubungan antara pemimpin, guru, dan murid.

K. Melihat hasil laporan data siswa, data guru, data kelas, data mata

L. pelajaran, data nilai akhir siswa (raport), dan laporan iuran SPP per bulan.

2. Wakasek Kurikulum

Bagian kurikulum membantu kegiatan wakil Kepala Sekolah untuk urusan

kurikulum, tugasnya meliputi :

A. Menyusun program pengajaran.

B. Menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pelajaran.

C. Menyusun supervisi bagi guru.

D. Melaksanakan pemilihan bagi guru teladan dan membina kegiatan lomba bidang akademik tingkat kabupaten dan propinsi.

E. Menyusun laporan pelaksanaan pelajaran. F. Menerapkan standar lulus siswa.

G. Menyusun jadwal pelaksanaan ulangan serta UN. H. Menyusun program pemantapan kelas XII.

(59)

J. Mengkoordinasikan dan mengarahkan penyusunan perangkat pembelajaran.

K. Melihat hasil laporan data siswa, data guru, data kelas, data mata L. pelajaran, data nilai akhir siswa (raport) yang telah dibuat oleh admin.

3. Guru

Guru bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dan mempunyai tugas melaksanakan proses belajar mengajar secara efektif dan efisien, meliputi :

A. Membuat program pengajaran Analisa materi dan pembelajaran (AMP). 1) Program tahunan/semester.

2) Silabus.

3) Program rencana pengajaran. 4) Lembar kegiatan siswa (LKS).

B. Melaksanakan kegiatan pembelajaran, penilaian dan analisis hasil ulangan harian, semester/tahunan.

C. Mengisi daftar nilai siswa.

D. Menghitung dan mengumpulkan angka kredit untuk kenaikan pangkatnya. E. Menginput data nilai siswa setelah mengadakan ulangan harian, nilai

(60)

4. Wali kelas

Wali kelas membantu kepala sekolah dalam kegiatan-kegiatan sebagai

berikut

a) Pengelolaan kelas

b) Pen yusunan dan pembuatan statistik bulanan siswa c) Pengisian daftar kumpulan nilai siswa

d) Pembuatan catatan khusus dan mutasi siswa

e) Pembagian buku laporan siswa

5. Bagian Tata Usaha (TU)

Bagian Tata Usaha bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah, tugasnya meliputi :

a) Menyusun program kerja ketatausahaan sekolah.

b) Membina dan mengembangkan karir pegawai Tata Usaha Sekolah. c) Mengkoordinasikan dan melaksanakan 7K (Keamanan, Kebersihan,

d) Ketertiban, Kerindangan, Keindahan, Kebersamaan, dan Kekeluargaan). e) Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan secara berkala setelah

mengadakan evaluasi kegiatan pengadministrasian.

f) Memimpin, membina, mengatur, dan mengkoordinir pelaksanaan seluruh urusan ketatausahaan yang dibawahinya.

(61)

h) Membuka surat-surat Dinas yang dialamatkan kepada Kepala Sekolah, kecuali surat yang bertanda rahasia, memeriksa proses surat dan

membubuhi paraf.

i) Memeriksa dan menandatangani agenda kegiatan harian pegawai setiap hari pada saat menjelang pulang.

j) Menginput data pembayaran iuran SPP siswa, mencetak bukti pembayaran, dan mencetak laporan SPP bulanan.

6. Siswa

Siswa berkewajiban untuk :

a. Mematuhi segala peraturan dan tata tertib yang dibuat sekolah.

b. Masuk sekolah dan datang tepat waktu.

c. Membayar iuran wajib sekolah (SPP) sesuai waktu yang telah

ditentukan.

3.2. Metode Penelitian

Dalam menunjang pelaksanaan penelitian ini perlu adanya metode untuk mengatasi masalah-masalah yang ada, maka diperlukan metode dan pengumpulan data.

3.2.1. Desain Penelitian

Dalam melakukan penelitian, desain penelitian merupakan kerangka atau

(62)

memudahkan kita dalam melakukan penelitian dan sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya.

Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini, penulis mengumpulkan data sebagai bahan laporan dengan menggunakan metode deskriptif, yaitu metode yang menggambarkan atau menguraikan keadaan situasi

pada tempat observasi, melakukan penelitian dan kemudian melakukan analisis sehingga dapat diperoleh suatu kesimpulan.

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Dalam suatu penelitian alat pengumpulan data sangatlah mempengaruhi kualitas data yang akan didapatkan sekaligus menentukan kualitas dari penelitian. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu data primer dan data

sekunder.

3.2.2.1. Sumber Data Primer

Jenis pengumpulan data primer merupakan penelitian yang mengumpulkan data langsung dari lapangan penelitian atau tempat penelitian untuk mengetahui keadaan penelitian yang akan dijalankan. Metode yang dipakai dibagi ada

beberapa cara sebagai berikut : a. Observasi

Gambar

Gambar 2.2  Arsitektur Android
Tabel 2.1 Keterangan Komponen Use Case Diagram
Tabel 2.2 Keterangan Komponen Sequence Diagram
Tabel 2.3 Keterangan komponen Activity Diagram
+7

Referensi

Dokumen terkait

Liu, Existence of positive solutions to second order Neu- mann boundary value problems, J.. Rachunkova, Upper and lower solutions with inverse

Otot-otot yang menyusun dinding lambung akan membantu memecah makanan menjadi ukuran yang lebih kecil lagi dan juga membantu mencampur makanan dengan getah lambung yang

Adapun kesimpulan penelitian ini adalah Sumber Pendapatan Asli Daerah yaitu Pajak Daerah, Retribusi Daerah, Laba BUMD, dan PAD lain yang Sah pemerintah Kabupaten Labuhan Batu

Prinsip kedua mengenai lesi primer yang tidak diketahui adalah bahwa pengambilan kelenjar getah bening yang membesar untuk tujuan diagnostik adalah merugikan untuk

Sesuai dengan arahan pada PP Nomor 26 Tahun 2008 tentang Rencana Tata Ruang Wilayah Nasional, Pusat Kegiatan Nasional atau PKN adalah kawasan perkotaan yang

[r]

Adanya ketidakstabilan dan belum optimalnya hasil capaian kerja para pegawai ini dapat disebabkan oleh berbagai faktor, baik internal maupun eksternal. Faktor eksternal