• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Aplikasi Media Promosi Perumahan Bumi Sariwangi Menggunakan Virtual Reality Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Aplikasi Media Promosi Perumahan Bumi Sariwangi Menggunakan Virtual Reality Berbasis Android"

Copied!
123
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

Nama : Derry Chandra Rizky

NIM : 10111593

Tempat/Tanggal Lahir : Bandung, 13 Mei 1993

Umur : 23 Tahun

Jenis Kelamin : Laki – laki

Alamat : Jalan Cipedes Atas No.108 Rt/Rw 02/07 Kelurahan Gegerkalong, Kecamatan Sukasari Kota Bandung - 40394

No. Telepon : 085722022676

Riwayat Pendidikan

1999 – 2005 SDN Sukarasa 3

2005 – 2008 SMP Negeri 29 Bandung

2008 – 2011 SMA Negeri 6 Bandung

2011 – 2016 Universitas Komputer Indonesia

(5)

PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PROMOSI

PERUMAHAN BUMI SARIWANGI

MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY

BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

DERRY CHANDRA RIZKY

10111593

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

(6)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum wr. wb

Alhamdulillahi Rabbil’ Alamin, penulis memanjatkan puji dan syukur ke hadirat Allah SWT atas segala nikmat kesehatan, tenaga, waktu dan pikiran sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PROMOSI PERUMAHAN BUMI SARIWANGI MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID” untuk memenuhi salah satu syarat studi jenjang strata satu (S1) di program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer , Universitas Komputer Indonesia.

Dikarenakan keterbatasan yang dimiliki penulis, penyusunan skripsi ini tidak akan terwujud tanpa adanya dukungan dari berbagai pihak. Untuk itu penulis memulai kata pengantar ini sangat menghargai dan berterimakasih yang sebesar – besarnya kepada:

1. Allah SWT atas segala nikmat kesehatan, tenaga, waktu dan pikiran yang telah diberikan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

2. Kedua orangtua, bapak Iyan Supriatna dan ibu Ade Yayang dan kakak serta adikku Diki Supriadi dan Nabila Putri Ananda yang telah memberikan doa dan dukungannya.

3. Dr. Ir. H. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas Komputer Indanesia.

4. Bapak Hanhan Maulana, S.Kom., M. Kom., selaku dosen pembimbing Penulis yang telah memberikan bimbingan , masukan , saran dan nasehatnya selama penyusunan skripsi ini.

5. Bapak Eko Budi Setiawan , S.T., M.T., selaku dosen reviewer yang telah memberikan bimbingan , masukan dan saran kepada Penulis.

(7)

iv

7. Kepada sahabat-sahabat Muhammad Arif Ramadhan, Rizki Andriana, Diennura Purnama Sidik dan Erlangga Kusumanagara yang telah berjuang bersama dalam mengerjakan skripsi dan selalu memberikan dukungan, motivasi serta saran kepada Penulis.

8. Bapak dan Ibu dosen serta seluruh staf pegawai Universitas Komputer Indonesia yang telah membantu Penulis selama proses perkuliahan.

9. Teman - teman di Universitas Komputer Indonesia,khususnya kelas IF – 13 /2011 yang selalu memberikan semangat dan dukungan kepada Penulis selama penyusunan skripsi ini.

10.Serta seluruh pihak yang tidak Penulis sebutkan satu – persatu, terima kasih atas segala dukungan selama proses penyusunan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa penulis skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu Penulis mengharapkan saran san masukan untuk pengembangan skripsi ini. Akhirnya, semoga skripsi ini dapat membantu semua pihak yang berkepentingan dan dapat berkontribusi dalam pengembangan ilmu pengetahuan bagi seluruh umat manusia.

Bandung, Agustus 2016

(8)

v

BAB I Pendahuluan... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ...1

1.2 Rumusan Masalah ...2

1.3 Maksud dan Tujuan ...2

1.4 Batasan Masalah...3

1.5 Metodologi Penelitian ...3

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ...3

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ...4

1.6 Sistematika Penulisan...5

BAB II Tinjauan Pustaka ...7

2.1 Tinjauan Perusahaan ...7

2.1.1 Profil Perumahan Bumi Sariwangi ...7

2.1.2 Visi ...7

2.1.3 Misi ...7

2.1.4 Struktur Organisasi ...7

2.2 Landasan Teori ...9

2.2.1 Pengertian Rumah ...9

2.2.2 Pengertian Promosi ...9

(9)

vi

2.2.2.2 Penjualan Perseorangan ( Personal Selling) ...10

2.2.2.3 Promosi Penjualan ( Sales Promotion) ...11

2.2.2.4 Publisitas (Publishing) ...11

2.2.3 Multimedia ...12

2.2.3.1 Jenis Multimedia ...13

2.2.3.2 Penggunaan Multimedia...13

2.2.4 Virtual Reality ...14

2.2.4.1 Sejarah Virtual Reality ...14

2.2.4.2 Manfaat Virtual Reality...15

2.2.5 3D Modeling ...17

2.2.5.1 Manfaat 3D Modeling ...18

2.2.6 Pemograman Berorientasi ...20

2.2.6.1 Kelas (Class) ...20

2.2.6.2 Objek (Object) ...21

2.2.6.3 Metode (Method) ...21

2.2.6.4 Atribut (Attribute) ...21

2.2.6.5 Enkapsulasi (Encapsulation) ...21

2.2.6.6 Pewarisan (Inheritance) ...21

2.2.6.7 Antarmuka (Interface) ...22

2.2.6.8 Generalisasi dan Spesialisasi ...22

2.2.6.9 Polimorfisme (Polymorfism) ...22

2.2.7 UML (Unified Modeling Language) ...22

2.2.7.1 Use Case Diagram ...22

2.2.7.2 Class Diagram ...23

2.2.7.3 Activity Diagram ...23

2.2.7.4 Sequence Diagram ...24

2.2.8 Sekala Likert...25

(10)

vii

BAB III Analisis dan Perancangan Sistem ...35

3.1 Analisis Sistem ...35

3.1.1 Analisis Masalah ...35

3.1.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ...35

3.1.2.1 Media Promosi dengan Stand ...36

3.1.2.2 Media Promosi dengan Brosur ...37

2.1.3 Analisis Sistem yang Diusulkan ...38

3.1.4 Aplikasi yang Sejenis ...39

3.1.7.6 Penggabungan Objek ...56

3.1.8 Exproting Object ...58

3.1.9 Pemberian Controller ...58

3.1.10 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ...59

3.1.10.1 Analisis Pengguna ...59

(11)

viii

3.1.10.3 Analisis Perangkat Lunak ...61

3.1.11 Analisis Kebutuhan Fungsional ...62

3.1.11.1 Use Case ...62

3.1.11.2 Activity Diagram ...69

3.1.11.3 Class Diagram ...77

3.1.11.4 Sequense Diagram ...78

3.2 Perancangan Sistem ...84

3.2.1 Perancangan Struktur Menu ...84

3.2.2 Perancangan Antarmuka ...85

3.2.3 Jaringan Semantik ...89

BAB IV Implementasi dan Pengujian ...90

4.1 Implementasi ...90

4.1.1 Implementasi Perangkat Pembangunan ...90

4.1.2 Implementasi Class ...91

4.1.3 Implementasi Antarmuka ...92

4.2 Pengujian ...93

4.2.1 Pengujian Alfa ...93

4.2.1.1 Pengujian Blackbox ...94

4.2.1.2 Kasus dan hasil Pengujian Blackbox ...97

4.2.2 Pengujian Beta ...97

4.2.2.1 Sekenario Pengujian Beta ...97

4.2.2.1.1 Data Kuesioner ...98

4.2.2.1.2 Hasil Pengolahan Keusioner... 99

BAB V Kesimpulan dan saran ...111

5. 1 Kesimpulan ...111

5.2 Saran ...111

DAFTAR PUSTAKA ...112

(12)

112

DAFTAR PUSTAKA

[1] Sutopo Hadi Ariesto (2003) Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu

[2] Kotler, Philip. 2002. Marketing Management, Millenium Edition North Western University New Jersey, Prentice Hall Inc.

[3] Tjiptono, Fandy, 2000. Strategi Pemasaran, Yogyakarta: Penerbit Andi. [4] Binanto, Iwan (2010). Multimedia Digital – Dasar Teori dan

Pengembangannya. Yogyakarta: Andi

[5] Septiana T. C. (2010). Pengertian Rumah, Perumahan, dan Pemukiman Berserta Fungsinya. Diakses pada tanggal 28 Maret 2016 dari

http://www.docstoc.com/docs/49162964/pengertian-perumahan-dan-permukiman.

[6] Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Cetakan ke-18), Alfabeta, Bandung.

[7] Elst, P., & Jacobs, S., “Object-Oriented ActionScript 3.0,” Apress, 2007. [8] A.S. Rosa & Shalahudin. M, “Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan

Berorientasi Objek” Informatika. Bandung, 2015.

(13)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang Masalah

Pertumbuhan ekonomi dan pertumbuhan jumlah penduduk Indonesia yang semakin meningkat, menjadikan rumah sebagai kebutuhan primer bagi semua orang semakin meningkat juga. Berdasarkan data yang dirilis Kementerian Pekerjaan Umum dan Perumahan Rakyat, kebutuhan perumahan di Indonesia mencapai 13.526.000 unit. Sebaran tersebut ialah Pulau Sumatera 2.963, Jawa 7.794, Bali dan Kepulauan Nusa Tenggara 692, Kalimantan 805, Sulawesi 950, Kepulauan Maluku 139, dan Papua 183 unit.

Berdasarkan hasil dari wawancara dengan Pak Agus Rahman selaku Manager Marketing dari perumahan Bumi Sariwangi ternyata kebutuhan masyarakat untuk membeli rumah semakin hari semakin meningkat, hal tersebut menjadikan ketatnya persaingan antara perumahan satu dengan yang lainnya dalam hal promosi, namun media promosi yang digunakan oleh marketing perumahan Bumi Sariwangi masih sebatas menggunakan brosur dan membuka stand di mall. Berdasarkan hasil dari wawancara dan kuesioner dengan beberapa calon pembeli, media promosi menggunakan brosur sangat monoton, tidak menarik dan sangat kurang menjelaskan unit rumah. Brosur yang menyajikan gambar 2D(dua dimensi) dinilai sangat kurang memberikan contoh bentuk atau gambaran dari unit rumah. Calon pembeli menginginkan sebuah media promosi yang mewakili gambaran atau contoh unit rumah yang jelas dan lebih real/nyata. Pembukaan stand promosi yang jauh dari perumahan membuat calon pembeli yang ingin melihat unit rumah secara detail merasa sulit dikarena keterbatasan waktu serta penjelasan dari bagian marketing dalam menyampaikan informasi unit rumah sangat kurang, tidak adanya maket di stand dan tidak tersedianya komputer di stand.

(14)

benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. virtual reality (VR) mempunyai banyak manfaat, virtual reality dapat mempermudah pekerjaan berbagai aspek komputer dalam merancang suatu bangunan seperti gedung, hotel, dan rancangan denah perumahan selain itu virtual reality dapat menggantikan latihan yang sulit seperti latihan pesawat terbang menggunakan simulator.

Berdasarkan pemaparan diatas akan dibangun aplikasi virtual reality dengan dibuatnya virtual reality pembeli dapat melihat perumahan secara 3D(tiga dimensi) pembeli dapat melihat visualisasi perumahan secara lebih real/nyata dari lingkungan permahan Bumi Sariwangi serta unit rumah yang ada di perumahan Bumi Sariwangi. Pembeli juga bisa masuk kedalam rumah untuk melihat unit rumah, menjadikan pembeli tidak harus datang melihat langsung ke perumahan Bumi Sariwangi. Platform android dipilih karena dari hasil survei StatCounter Global Stats 59,91% pengguna smartphone di Indonesia menggunakan platform android. Solusi ini juga didukung oleh kuisioner yang diambil dari 40 para calon pembeli, hasil kuisioner menunjukkan sebanyak 80,9% setuju dibutuhkannya sebuah media promosi virtual reality perumahan Bumi Sariwangi.

1.2.Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah dipaparkan diatas, dapat diketahui bahwa masalah yang terjadi adalah bagaimana membangun sebuah aplikasi virtual reality perumahan Bumi Sariwangi yang dapat menarik perhatian pembeli menjadikan penjualan unit rumah meningkat.

1.3.Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahn yang diteliti bagaimana merancang serta membangun sebuah aplikasi virtual reality desain perumahan Bumi Sariwangi untuk media promosi unit rumah. Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penulisan skripsi ini adalah

1. Membuat media promosi yang menarik menggunakan virtual reality.

(15)

3. Dapat memberikan informasi-informasi unit rumah secara jelas dan terperinci mulai dari tipe unit rumah dan bentuk unit rumah.

1.4.Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam pembangunan apikasi virtual reality perumahan Bumi Sariwangi ini adalah:

1. Penelitian dilakukan hanya diperumahan Bumi Sariwangi Cluster Sakura dengan unit tipe 35 dan tipe 60.

2. Aplikasi ini berbasis Android karena hasil survei StatCounter Global Stats 59,91% pengguna Smartphone di Indonesia menggunakan platform Android. 3. Virtual Reality(VR) Glasses atau kacamata virtual reality sebagai alat bantu

dalam menggunakan aplikasi.

4. Model yang dibuat adalah lingkungan perumahan, unit rumah tipe 35 dan tipe 60.

5. Aplikasi ini dibangun menggunakan software pendukung Blender3D, Unity Engine, Adobe Photoshop.

1.5.Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalah metode penelitian kualitatif, yang fungsinya mengetahui masalah penelitian apa masih bersifat sementara sehingga akan berkembang atau tidak berubah sama sekali setelah melakukan penelitian lapangan. Secara garis besar metode penelitian yang akan dilaksanakan seperti dibawah ini:

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Studi Literatur

(16)

berkaitan dengan pengembangan aplikasi berbasis android, map 3D, virtual reality.

2. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap Perumahan Bumi Sariwangi.

3. Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan cara melakukan wawancara secara langsung kepada Bapak Agus Rahman selaku Manager Marketing perumahan Bumi Sariwangi dan wawancara kebeberapa calon pembeli.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode yang dilakukan dalam proses pembangunan aplikasi ini adalah Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia versi Luther. Terdapat beberapa tahapan dalam pembangunan perangkat lunak dengan metode ini yaitu sebagai berikut: 1. Concept

Menentukan calon pembeli sebagai calon pengguna aplikasi dan aplikasi ini akan di buat dengan platform android aplikasi interaktif dengan tujuan sebagai aplikasi untuk membatu dalam promosi perumahan Bumi Sariwangi.

2. Design

Melakukan modeling dari data yang sudah didpatkan, seperti melakukan modeling pintu, modeling atap dan modeling dinding.

3. Material Collecting

Mengumpulkan semua material mulai dari model unit rumah yang sudah dibuat, suara, script dan animasi lalu dimasukan kedalam 3D Unity.

4. Assembly

(17)

5. Testing

Tahap Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak.

6. Distribution

Tahapan ini dimana aplikasi di build dijadikan .apk dan siap digunakan dalam promosi perumahan.

Tahapan pembuatan perangkat lunak dengan metode Pengembangan Aplikasi Multimedia versi Lutherdigambarkan pada gambar berikut:

Gambar 1. 1 Metode Pengembangan Luther[1]

1.6.Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Brikut adalah sistematika penulisan yang dibuat:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan yang dimaksdukan agar dapat memberikan gambaran tentang urutan pemahaman dalam menyajikan laporan ini.

(18)

Bab menguraikan bahan-bahan kajian, konsep dasar, dan teori para ahli yang berkaitan dengan penelitian. Meninjau permasalahan dan hal-hal yang berguna dari penelitian-penelitian dan menggunakannya sebagai acuan pemecahan masalah pada penelitian ini.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini menguraikan penjelasan mengenai analisis masalah yang memaparkan proses rumusan masalah pada aplikasi yang akan dibangun, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan perancangan antar muka yang menggambarkan rancangan aplikasi yang akan dibangun.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan mengenai implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat dan disertai dengan pengujian aplikasi, serta kuesioner dari calon pembeli.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(19)

7

Perumahan Bumi Sariwangi sejak mulai dikembangkan sebagi sebuah peruahan, nilai properti di Bumi Sariwangi semakin meningkat. Lokasi yang strategis selai diapit oleh dua kota seperti Bandung dan Cimahi yang memiliki kelengkapan fasilitas umum juga didukung oleh lingkungan yang asri dan nyaman, menjadikan Bumi Sariwangi sebagai investasi yang menguntungkan.

2.1.1 Visi

Visi yang dimiliki perumahan Bumi Sariwangi adalah menjadi salah satu perusahaan properti terbaik di Indonesia.

2.1.2 Misi

Misi yang dimiliki perumahan Bumi Sariwangi adalah sebagai berikut :

1. Tujuan utama Kami adalah menjadi property developer yang menyediakan produk-produknya dengan kualitas terbaik, ketepatan waktu dan biaya yang efektif.

2. Menciptakan peluang bisnis dengan penghasilan tak terbatas bagi setiap orang yang ingin menekuni dunia properti.

3. Memberikan profit kepada shareholder dan stakeholder. 4. Memperhatikan kesejahteraan karyawan.

2.1.3 Struktur Organisasi

(20)

Penyusunan struktur organisasi harus fleksibel dalam arti memungkinkan adanya penyesuaian – penyesuaian tanpa harus mengadakan perubahan secara total. Struktur organisasi juga harus dapat menunjukkan garis wewenang dan tanggung jawab secara jelas, dan pemesihan fungsi – fungsi operasionalnya, sehinga memungkinkan tidak terjadinya overlapping dari fungsi masing – masing bagian.

Administrasi Keuangan Marketing Proyek Lapangan

Direktur

Gambar 2. 1 Struktur Organisasi Bumi Sariwangi

2.1.4 Deskripsi Kerja

Adapun tugas dan wewenang masing – masing bagian yang terdapat dalam struktur organisasi perumahan Bumi Sariwangi adalah sebagai berikut : 1. Direktur

Tugas Direktur sebagai berikut :

a. Menerima laporan dari bagian keuangan, marketing dan bagian proyek. b. Mengawasi jalannya pembangunan proyek.

c. Mengembangkan Visi dan Misi perumahan 2. Administrasi Keuangan

Tugas Administrasi Keuangan sebagai berikut :

(21)

b. Melakukan penginputan semua transaksi keuangan. c. Membuat, memeriksa dan mengarsip faktur dan nota. 3. Marketing

Tugas Marketing sebagai berikut :

a. Membuat laporan berkala kepada Direktur Utama atas seluruh kinerja manajemen pemasaran, penjualan dan promosi.

b. Mengelola keuangan perusahaan secara efektif dan efisien.

c. Memberikan hasil yang signifikan terhadap perkembangan dan kemajuan perusahaan.

4. Proyek Lapangan

Tugas Proyek Lapangan sebagai berikut :

a. Memastikan bahwa kebutuhan klien terpenuhi , proyek selesai tepat waktu dan sesuai anggaran dan bahwa orang lain melakukan pekerjaan mereka dengan baik.

b. Memastikan bahwa semua tujuan proyek terpenuhi.

2.2 Landasan Teori

Landasan teori yang berkaitan dengan materi atau teori yang digunakan sebagai acuan dalam melakukan penelitian. Landasan teori yang diuraikan merupakan hasil dari literatur dan buku-buku.

2.2.1 Pengertian Promosi

(22)

kegiatan promosi merupakan kegiatan komunikasi antara perusahaan dengan pelanggan atau konsumen[3].

2.2.1.1 Pengiklanan(Advertising)

Menurut Kotler (2002), periklanan didefinisikan sebagai bentuk penyajian dan promosi ide, barang atau jasa secara nonpersonal oleh suatu sponsor tertentu yang memerlukan pembayaran[2]. Secara garis besar Advertising adalah bentuk promosi non personal dengan menggunakan berbagai media yang ditujukan untuk merangsang pembelian. Iklan memiliki beberapa karakteristik, antara lain:

1. Suatu bentuk komunikasi yang berbayar. 2. Nonpersonal komunikasi.

3. Menggunakan media massa sebagai massifikasi pesan. 4. Menggunakan sponsor yang teridentifikasi.

5. Bersifat mempersuasi khalayak.

6. Bertujuan untuk meraih audiens sebanyak-banyaknya.

Berdasarkan tujuannya, iklan diklasifikasikan menjadi 3 jenis, yakni: 1. Iklan Informatif (Informative Advertising)

Bertujuan untuk membentuk atau menciptakan kesadaran/pengenalan dan pengetahuan tentang produk atau fitur-fitur baru dari produk yang sudah ada. 2. Iklan Persuasif (Persuasive Advertising)

Bertujuan untuk menciptakan kesukaan, preferensi dan keyakinan sehingga konsumen mau membeli dan menggunakan barang dan jasa.

3. Iklan Reminder (Reminder Advertising)

Bertujuan untuk mendorong pembelian ulang barang dan jasa,Menjaga kesadaran akan produk (consumer’s state of mind), Menjalin hubungan baik dengan konsumen.

2.2.1.2 Penjualan Perseorangan ( Personal Selling)

(23)

mendatangi ke tempat konsumen berada. Menurut Kotler (2000)[2], “penjualan perorangan (personal selling), yaitu penyajian atau presentasi pribadi oleh tenaga penjual perusahaan dengan tujuanmenjual dan membina hubungan dengan pelanggan”. Selanjutnya Tjiptono (2004)[3] menyatakan bahwa beberapa fungsi-fungsipenjualan perorangan, yaitu:

1. Prospecting yaitu mencari pembeli dan menjalin hubungan dengan mereka. 2. Targeting yaitu mengalokasikan kelangkaan waktu penjual demi pembeli. 3. Communicating yaitu memberi informasi mengenai produk perusahaan kepada

pelanggan.

4. Selling yakni mendekati, mempresentasikan dan mendemonstrasikan, mengatasi perubahan serta menjual produk kepada pelanggan.

5. Servicing yakni memberikan berbagai jasa dan pelayanan kepada pelanggan. 6. Information gathering yakni melakukan riset dan intelijen pasar.

7. Allocating yaitu menentukan pelanggan yang dituju.

2.2.1.3 Promosi Penjualan ( Sales Promotion)

Promosi penjualan (sales promotion) adalah bentuk persuasi langsung melaluipenggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produkdengan segera dan meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan. Menurut definisi Kotler (2002)[2], promosi penjualan (sales promotion) yaitu insentif jangka pendek untuk mendorongpembelian atau penjualan dari suatu produk dan jasa. “Promosi penjualan termasuk berbagai jenis peralatan yang mempunyai sifat unik seperti kupon, perlombaan,pemotongan harga, hadiah dan lain-lain”. Tujuan-tujuan promosi penjualan tersebut dapat digeneralisasikan sebagaiberikut:

1. Meningkatkan permintaan dari para pemakai industrial dan/atau konsumen akhir.

2. Meningkatkan kinerja pemasaran perantara.

(24)

2.2.1.4 Publisitas (Publishing)

Publisitas adalah upaya perusahaan untuk mendukung, membina citraperusahaan yang baik, dan menangani atau menangkal isu, cerita dan peristiwayang dapat merugikan perusahaan yang dilakukan melalui pembinaan hubungandengan masyarakat (public relations)” (Kotler, 2000)[2]. Jika dibandingkan dengan alat promosi lain seperti periklanan, publisitasmempunyai beberapa keuntungan antara lain:

1. Dapat menjangkau orang-orang yang tidak mau membaca iklan. Pesan tersebutsampai kepada pembeli yang mungkin menghindari iklan dan wiraniaga karenapesan tersebut disampaikan sebagai berita bukan komunikasi yang diarahkankepenjualan.

2. Dapat ditempatkan pada halaman depan dari sebuah surat kabar atau pada posisilain yang menyolok.

3. Lebih dapat di percaya, apa bila sebuah surat kabar atau majalah mempublikasikan sebuah cerita, keliatan lebih otentik sebagai berita dan berita pada umumnya lebih di percaya dari pada iklan

4. Jauh lebih murah karena dilakukan secara bebas, tanpa dipungut biaya.

2.2.2 Pengertian Rumah

Rumah adalah salah satu bangunan yang dijadikan tempat tinggal selama jangka waktu tertentu. Rumah bisa menjadi tempat tinggal manusia maupun hewan, namun untuk istilah tempat tinggal yang khusus bagi hewan adalah sangkar, sarang, atau kandang. Dalam arti khusus, rumah mengacu pada konsep-konsep sosial-kemasyarakatan yang terjalin di dalam bangunan tempat tinggal, seperti keluarga, hidup, makan, tidur dan, beraktivitas.[5]

2.2.3 Multimedia

(25)

gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

2.2.3.1 Jenis Multimedia

Multimedia dibagi menjadi beberapa jenis berdasarkan teknik pengoprasianya. Hal tersebut dijelaskan dalam sebuah buku yang berjudul Multimedia Digital (Iwan Binanto.2010)[4] membagi jenis multimedia menjadi 3 yaitu:

1. Multimedia Interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.

2. Multimedia Hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan atau link yang menghubungkan elemen-elemen multimedai yang ada.

3. Multimedia Linear

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati prouk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

2.2.3.2 Penggunaan Multimedia

(26)

1. Bisnis

Aplikasi multimedia untuk bisnis meliputi presentasi, pemasaran, periklanan, demo produk, katalog, komunikasi, di jaringan, dan pelatihan. Penggunaan multimedia akan membuat kelancaran dan kemudahan transaksi bisnis.

2. Sekolah

Multimedia sebenarnya lebih dibutuhkan di sekolah karena multimedia dapat membuat media pembelajaran lebih lengkap dan menarik. Multimedia dapatmenjadi alat pengajaran elektronik yang dapat membantu pengajar. 3. Rumah

Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai teman atau hiburan dirumah, misalnya game.

4. Tempat Umum

Saat ini sudah banyak tempat-tempat umum yang memasang “kiosk”, yaitu produk multimedia yang berfungsi sebagai pemberi informasi mengenai tempat yang sedang dikunjungi, kuliner, dan sebagainya.

2.2.4 Virtual Reality

Virtual Reality (VR) atau Realitas Maya adalah teknologi yang dibuat sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.Virtual Reality adalah pemunculan gambar-gambar tiga dimensi yang di bangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatan tertentu. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata.

2.2.4.1 Sejarah Virtual Reality

(27)

namakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan di dalamnya sembari melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis, yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada 1968, Ivan Sutherland, dengan bantuan dari siswanya Bob Sproull, menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu Realitas maya dan sistem Diplay Terjulang di Kepala reality augmented (Head-mounted Augmented Reality). Alat itu primitif baik dalam kaitan dengannya alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan dari, dan grafiknya yang berisikan lingkungan maya adalah sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami nama nya, Pedang Damocles. Juga terkemuka di antara hypermediadan sistem Realitas maya yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, Yang telah diciptakan pada MIT pada 1977. Program adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya: musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama itu telah didasarkan pada foto & mdash; para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui panggangan jalan kota besar dalam musim kedua-duanya & mdash; dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar . Di penghujung 1980s istilah "Realitas maya" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset (dari "pada 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal di dasawrsa itu.

2.2.4.2 Manfaat Virtual Reality

Virtual Reality memiliki banyak manfaat diberbagai bidang sebagai contoh, yaitu: 1. Bidang Media dan Hiburan

(28)

semakin nyata, dengan adanya perangkat VR ini gamers akan merasakan sensasi yang berbeda dengan realita yang benar-benar hidup, tentunya tergantung jenis atau genre game yang dimainkan.

2. Bidang Medis dan Kedokteran

Perangkat VR ini ternyata juga bermanfaat pada bidang medis dan kedokteran. Dengan adanya perangkat ini dokter akan mampu untuk mendeskripsikan bagian anatomi tubuh (simulasi anatomi tubuh manusia). Dari sini organ-organ dalam tubuh akan mampu terlihat lebih nyata, dengan diketahuinya kondisi organ-organ tubuh dalam dengan lebih jelas maka para dokter dan ahli bedah pun akan mampu memutuskan dengan lebih tepat keputusan untuk melakukan pembedahan atau tidak. Selain manfaat tadi, VR juga bisa bermanfaat bagi dokter untuk melihat perkembangan sebuah penyakit, mendiagnosa sebuah penyakit dan teknik perawatan pasien yang lebih tepat.

3. Bidang Militer

Penggunaan Virtual Reality ini akan mampu membantu para tentara untuk sebuah simulasi perang. Seperti layaknya bermain game Point Blank, para tentara akan mendapatkan pengalaman perang yang lebih nyata dan jelas.VR yang mampu menghadirkan tampilan digital lebih nyata untuk lingkungan medan pertempuran dan situasi peperangan yang ada akan membuat para tentara mendapatkan pengalaman yang mengagumkan dan menarik. Dengan cara ini juga akan membuat biaya latihan perang jauh menjadi lebih efisien dan lebih hemat jika dibandingkan dengan latihan perang yang sebenarnya.

4. Bidang Transportasi

(29)

5. Bidang Teknik dan Otomotif

Bidang teknik dan otomotif, Virtual Reality akan berguna untuk mendesain mobil. Salah satu perusahaan yang telah menggunakan teknologi VR dalam pengembangan mobilnya yaitu Ford. Untuk mengevaluasi bagian luar dan dalam dari mobil-mobil yang belum dibuat ini para desainer mobil Ford ini menggunakan headset jenis Oculus Rift. Ketika menggunakan headset itu para desainer akan dapat memperhatikan detil dari mobil. Sementara itu kamera-kamera akan mengikuti gerakan para desainer dan berkoordinasi dengan perangkat lunak untuk mencocokkan presentasi digital dengan gerakan desainer.

6. Bidang Ekonomi

Terakhir, kegunaan dan manfaat dari VR adalah untuk mempromosikan barang display atau pajangan. Salah satu toko yang telah menerapkan cara ini adalah toko Selfridges di jalan Oxford, London. Dengan VR yang dimilikinya, pengunjung yang datang bisa mencoba beberapa produk yang dijual oleh toko dengan lebih nyata. Seperti produk jam tangan virtual 3D yang bisa dicoba dengan berdiri di depan layar. Saat itu kamera akan merekam penampilan dan gerakan calon pembeli. Calon pembeli pun bisa memilih dan mencoba dan merasakan sensasi menggunakan jam tangan virtual yang dijual.

2.2.5 3D Modeling

(30)

2.2.5.1 Manfaat 3D Modeling

3D modeling banyak memiliki manfaat didalam berbagi bidang sebagai contoh, yaitu:

1. Architecture Design

Jika Anda seorang Arsitek, maka 3D akan sangat membantu Anda dalam menuangkan ide-ide kreatif design dengan sangat cepat dan mudah. Berbeda bila hanya mengandalkan kemampuan konvensional seperti sketsa yang mempunyai keterbatasan dalam memandang ke view 3 dimensi, maka dengan 3D Anda akan dapat melihat bentuk rancangan bangunan Anda dari segala sisi pandangan. Disamping itu dengan 3D, Anda akan dapat memberikan texture maupun lighting menyerupai seperti kondisi aslinya kelak bangunan tersebut terbangun, sehingga akan mudah bagi Client Anda untuk mengerti dan memahami design yang Anda buat. Jika Anda bukan Arsitek pun, tidak usah kuatir, skill 3D yang Anda miliki dapat menjadikan Anda sebagai seorang Visualizer yang dapat menjadi pendamping bagi seorang Arsitek dalam membuat visual bangunan yang akan dirancang.

2. Interior Design

Sama halnya seperti Arsitek, designer Interior pun juga akan sangat terbantu dengan teknologi 3D. Sebagai seorang Visualizer pun, Anda dapat menjadi pendamping dari seorang sang designer Interior dalam menvisualkan rancangan ruang-ruang yang akan diwujudkan nantinya. Dengan 3D, setiap ruang yang dirancang akan dapat divisualkan mendekati ruang yang sebenarnya. Layaknya bermain game the Sims, Anda dapat menata furniture, elemen dekoratif interior lainnya seperti lukisan, foto, patung dan lainnya dengan sangat leluasa dan mudah. 3. Cartoon Design

(31)

pemula sekalipun untuk membuat kartun 3D, karena sudah banyak fitur-fitur penunjang pembuat kartun yang disediakan oleh setiap aplikasi 3D.

4. Logo Design

Tidak hanya cartoon, design dan animasi logo pun saat ini sudah memasuki era 3D. Artinya, logo-logo saat ini sudah banyak yang ditampilkan dengan bentuk dan tampilan real 3D. Sehingga logo terlihat lebih hidup, menarik dan tampil lebih memikat. Aplikasinya dapat dijumpai dibanyak hal, seperti : dibidang broadcast/tv, advertising, perkantoran, industri, branding/merk, percetakan, dan sebagainya. Intinya setiap perusahaan (company) dan juga produk-produk sangat membutuhkan logo sebagai citra visual mereka dan 3D merupakan solusi tepat dalam menvisualkannya.

5. Product Design

Product design, mencakup berbagai barang seperti : product industri, pecah belah, mainan, computer/it, alat komunikasi dan sebagainya, telah menjadikan 3D sebagai standar dalam menvisualkan design terbaru dari setiap produk yang akan dirilis dipasaran. Ambil contoh misalkan : sebuah perusahaan pembuat laptop yang akan mengeluarkan sebuah design laptop terbaru, maka bentuk design, material, tampilannya akan terlebih dahulu diwujudkan dengan media 3D. Sehingga bila telah ok dan disetujui, tinggal dibuat kedalam manufakturnya. Ini tentu saja akan menghemat cost anggaran disamping juga dapat menghemat waktu dan tenaga produksi.

6. Game Design

Saat ini hampir semua game sudah ditampilkan dalam bentuk 3D. Ini dimaksudkan agar game dapat tampil lebih atraktif, hidup dan memikat hati para gamer. Dengan 3D, para gamer akan mendapatkan sensasi bermain game yang luar biasa, yang berdampak pada semakin meningkatnya minat, animo maupun antusiasme dalam memainkan game.

7. Furniture Design

(32)

pendekatan aplikasi 3D. Begitu juga dengan penerapan material yang dapat mendekati material aslinya sehingga design akan tampil lebih real dan hidup.

2.2.6 Pemograman Berorientasi

Object Oriented Programming (OOP) atau Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) adalah konsep pemrograman yang difokuskan pada penciptaan kelas yang merupakan abstraksi/blueprint/prototype dari suatu objek . Sedangkan sistem berorientasi objek merupakan sebuat sistem yang dibangun berdasarkan metode berorientasi objek. Setiap komponen dalam sistem tersebut dapat mewarisi atribut dan sifat dari komponen lainnya, serta dapat berinteraksi satu sama lain.

Membangun sebuah sistem berorientasi objek harus digunakan juga Pemprograman berorientasi objek (PBO) dapat menggunakan bahasa pemrograman berorientasi objek seperti Java, C#, C++, Smalltalk, Eiffel dan PHP.

Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara struktur data dab perilaku dalam suatu entitas. Model berorientasi objek bermanfaat untuk memahami masalah, komunikasi dengan ahli aplikasi, pemodelan suatu organisasi, meyiapkan dokumentasi serta perancangan program dan basis data. Pertama-tama suatu model analisis dibuat untuk menggambarkan aspek dasar dari domain aplikasi, dimana model tersebut berisiobjek yang terdapat dalam domain aplikasi termasuk deskripsi dari keterangan objek dan perilakunya.

(33)

2.2.6.1 Kelas (Class)

Kelas adalah pemodelan dari objek yang berisi informasi (aturan) tentang sifat karakteristik (data) dan tingkah laku (method) yang dimiliki oleh objek tersebut . Kelas merupakan definisi statis dan himpunan objek yang sama yang mungkin lahir atau diciptakan dari kelas tersebut. Sebuah kelas akan mempunyai sifat (atribut), kelakuan (metode), hubungan (relationship) dan arti. Suatu kelas dapat diturunkan dan kelas yang lain, dimana atribut dan kelas semula dapat diwariskan ke kelas yang baru.

2.2.6.2 Objek (Object)

Objek merupakan instans (perwujudan) dari suatu kelas. Maksudnya, objek merupakan peruwujudan dalam bentuk benda, baik berupa benda nyata, maupun konsep, sesuai dengan deskripsi yang telah didefinisikan oleh kelas. Objek merupakan suatu entitas yang mampu menyimpan informasi (status) dan mempunyai operasi (kelakuan) yang dapat diterapkan atau dapat berpengaruh pada status objeknya. Objek mempunyai siklus hidup yaitu diciptakan dimanipulasi dan dihancurkan.

2.2.6.3 Metode (Method)

Metode adalah prosedur atau fungsi yang dimiliki oleh sebuah objek. Sebuah kelas boleh memiliki lebih dari satu metode yang berfungsi untuk memanipulasi objek itu sendiri. Metode juga merupakan cara objek untuk berkomunikasi antar objek.

2.2.6.4 Atribut (Attribute)

(34)

2.2.6.5 Enkapsulasi (Encapsulation)

Enkapsulasi ialah lapisan pelindung yang mencegah kode dan data yang secara acak diakses oleh kode lain yang didefinisikan di luar kelas . Oleh karena itu dibutuhkan acces modifier dalam penggunaannya, yaitu public, private, dan protected.

2.2.6.6 Pewarisan (Inheritance)

Mekanisme yang memungkinkan saatu objek mewarisi sebagian atau seluruh definisi dan objek lain sebagai bagian dari dirinya. Konep pemograman dimana sebuah class dapat menurunkan property dan metode yang dimilikinya kepada class lain.

2.2.6.7 Antarmuka (Interface)

Antarmuka atau interface sangat mirip dengan kelas, tapi tanpa atribut kelas dan memiliki metode yang dideklarasikan tanpa isi. Deklarasi metode pada sebuah interface dapat diimplementasikan oleh kelas lain.

2.2.6.8 Generalisasi dan Spesialisasi

Menunjukkan hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan kelas dan objek yang khusus. Misalnya kelas yang lebih umum (generalisasi) adalah kendaraan darat dan kelas khususnya (spesialisasi) adalah mobil,motor dan kereta.

2.2.6.9 Polimorfisme (Polymorfism)

Kemampuan suatu objek untuk digunakan di banyak tujuan yang berbeda dengan nama yang sama sehingga menghemat baris program.

2.2.7 UML (Unified Modeling Language)

(35)

(Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).

2.2.7.1 Use Case Diagram

Use case diagram merupakan teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibangun. use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada usecase yaitu aktor dan use case.

1. Aktor merupakan orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang akan dibangun.

2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antarunit-unit atau aktor.

Gambar 2. 2 Contoh Usecase Diagram

Mengelola barang

Admin/Penjual Melihat transaksi pembelian

login

Lihat barang

(36)

2.2.7.2 Class Diagram

Class Diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka . Class Diagram bersifat statis di dalam class diagram digambarkan relasi dari masing - masing kelas tetapi tidak menggambarkan apa yang terjadi ketika kelas tersebut berelasi. Sebuah Kelas memiliki struktur sebagai gambar berikut:

Gambar 2. 3 Contoh Class Diagram

2.2.7.3 Activity Diagram

(37)

menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

Gambar 2. 4 Contoh Activity Diagram

2.2.7.4 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkahlangkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah kejadian untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

(38)

desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.

Gambar 2. 5 Contoh Activity Diagram

2.2.8 Sekala Likert

Skala likert adalah suatu skala psikometrik yang digunakan dalam kuesioner dan merupakan salah satu teknik yang dapat digunakan dalam evaluasi suatu program atau kebijakan perencanaan[6]. Rensis Likert telah mengembangkan sebuah skala untuk mengukur sikap masyarakat di tahun 1932 yang sekarang terkenal dengan nama skala Likert. Skala Likert ini merupakan skala yang dapat dipergunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang mengenai suatu gejala atau fenomena .

Skala Likert terdapat dua bentuk pernyataan yaitu pernyataan positif yang berfungsi untuk mengukur sikap positif, dan pernyataan negative yang berfungsi untuk mengukur sikap negative objek. Skor pernyataan positif dimulai dari 1 untuk sangat tidak setuju (STS), 2 untuk tidak setuju (TS), 3 untuk raguragu (R), 4 untuk

Calon pembeliPengguna CaraMenggunakan

Caramenggunakan()

(39)

setuju (S), dan 5 untuk sangat setuju (SS). Skor pernyataan negative dimulai dari 1 untuk sangat setuju (SS), 2 untuk setuju (S), 3 untuk raguragu (R), 4 untuk tidak setuju (TS), dan 5 untuk sangat tidak setuju ( STS ). Beberapa menghilangkan option “Ragu-ragu” dalam instrument untuk memudahkan dalam melihat angket yang responden isikan. Skala Likert digunakan untuk mengukur kesetujuan dan ketidaksetujuan seseorang terhadap sesuatu rencana program, pelaksanaan program ataupun tingkat keberhasilan suatu program .

Kekurangan Skala Likert :

1. Karena ukuran yang digunakan adalah ukuran ordinal, skala Likert hanya dapat mengurutkan individu dalam skala, tetapi tidak dapat membandingkan berapa kali satu individu lebih baik dari individu yang lain.

2. Kadangkala total skor dari individu tidak memberikan arti yang jelas, karena banyak pola respons terhadap beberapa item akan memberikan skor yang sama. Adanya kelemahan di atas sebenarnya dapat dipikirkan sebagai error dari respons yang terjadi.

Kelebihan Skala Likert :

1. Mudah dibuat dan di terapkan.

2. Skala Likert lebih mudah membuatnya dibanding lain sepertti skala Thurstone. 3. Terdapat kebebasan dalam memasukan pertanyaan- pertanyaan, asalkan sesuai

dengan konteks permasalahan yang diteliti.

4. Jawaban suatu item dapat berupa alternative, sehingga informasi mengenai item tersebut diperjelas.

5. Reliabilitas pengukuran bisa diperoleh dengan jumlah item tersebut diperjelas. 6. Karena jangka responsi yang lebih besar membuat skala Likert dapat memberikan keterangan yang lebih jelas dan nyata tentang pendapatan atau sikap responden tentang isu yang dipertanyakan.

Berikut adalah tahapan untuk mengetahui bagainana sikap tiap responden: 1. Menentukan skor maksimal, yaitu skor jawaban terbesar di kali banyak

(40)

2. Menentukan skor minimal, yaitu skor jawaban terkecil dikali banyak pertanyaan. 1 x 5 = 5

3. Menentukan nilai median, yaitu hasil penjumlahan skor maksimal dengan skor minimal dibagi dua. (25+5) : 2 = 15

4. Menentukan nilai kuartil 1, yaitu hasil penjumlahan skor minimal dengan median dibagi dua. (5+15) : 2 = 10

5. Menentukan nilai kuartil 3, yaitu hasil penjumlahan skor maksimal dengan median dibagi dua. (25+15) : 2 = 20

6. Buatlah skala yang menggambarkan skor minimal, nilai kuartil 1, median, kuartil 3 dan skor maksimal.

2.2.9 Perangkat Lunak Pendukung

Pembangunan aplikasi Virtual Reality perumahan Bumi Sariwangi ini dibutuhkan perangkat lunak pendukung diantaranya adalah sebagai berikut :

2.2.9.1 Blender3D

Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.

2.2.9.1.1 Sejarah Blender3D

(41)

1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah perangkat lunak animasi 3D yang padat, lintas platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat pengguna komputer yang umum.

Sayangnya cita-cita nya NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. pada tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan perangkat lunak komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar perangkat lunak ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Penutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender. Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu dan zaman begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah terus mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek sumber terbuka. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang di bawah syarat–syarat GNU General Public License. Pengembangan Blender terus berlanjut hingga saat ini.

2.2.9.2 Unity

(42)

adalah software yang digunakan untuk membuat video game berbasis dua atau tiga dimensi dan dapat digunakan secara gratis, selain untuk membuat Game, Unity 3D juga dapat digunakan untuk membuat konten yang interaktif lainnya seperti, visual arsitektur dan real-time 3D animasi, selain sebagai game engine Unity 3D juga dapat digunakan sebagai sebuah editor bagi game yang sudah ada . Unity 3D dibuat dengan menggunakan bahasa perogram C++, tapi pengguna tidak perlu menggunakan bahasa C++ yang sulit, karena Unity 3D mendukung bahasa program lain seperti JavaScript, C#, dan Boo, Unity memiliki kemiripan dengan game engine lainnya seperti, Blender game engine, Virtools, gamestudio, adapaun kelebihan dari Unity 3D, Unity dapat dioperasikan pada platform Windows dan Mac Os dan dapat menghasilkan game untuk Windows, Mac, Linux, Wii, iPad, iPhone, google Android dan juga browser. Untuk browser, kita memerlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser. Game Unity 3D juga mendukung dalam pembuatan game untuk console game Xbox 360 dan PlayStation 3.

2.2.9.2.1 Sejarah Unity

(43)

game ini telah menjadi nominasi untuk Apple design awards dalam kategori “Best OS X Graphics”.Unity juga disebut sebagai aplikasi pengembang multiplatform, yang mana artinya unity mendukung untuk mengembangkan aplikasi game dan aplikasi yang lain untuk beberapa platforms seperti game console, Mobile Phone platforms, Windows dan OS X.

2.2.9.3 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaaniklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut AdobePhotoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , versi (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6, dan Versi yang terakhir adalah versi(keempatbelas) Adobe Photoshop CS7 . Sejak unity secara resmi dirilis sebagai Unity versi 1.0.1, banyak pembaharuan (update), upgrades dan fitur yang telah ditambahkan selama tahun perilisannya tersebut dan Unity terus berkembang secara terus – menerus. Sekarang ini Unity sudah ada pada versi 3.0 yang telah diumumkan pada bulan Maret 2010, bagaimanapun versi ini masih didalam pre order, yang mana artinya pengguna dapat memesan tetapi sebenarnya software masih belum rilis untuk pengiriman.

(44)

lebih ketetapan berada dalam satu bungkus atau masukkan: Butuh Kecepatan: Dunia, yang mana sekarang ini dalam perkembangan dan waktunya rilis berikutnya pada tahun ini, WolfQuest, yang mana rilis pada tahun 2007, Tiger Woods PGA Tour Online , yang mana telah dibuat pada April pada tahun 2007 dan Atmosphir , yang mana banyak game baru yang dapat berjalan di Unity. Harus di catat akan dapat mengembangkan game untuk Iphone/Ipad platform, degan melakukan upgrade plug-in yang dibutuhkan oleh Uniy, untuk licensenya dapat diperoleh pada website Unity.

2.2.9.3.1 Sejarah Adobe Photoshop

Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan, mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang disebut Display, menarik perhatian saudaranya John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light & Magic, yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi program penyunting gambar penuh. Thomas mengambil enam bulan istirahat dari studi pada tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu, yang telah diubah namanya menjadi ImagePro. Setelah tahun itu, Thomas mengubah nama programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan slide scanner; “total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan” dengan cara ini.

(45)

2.2.9.4 Star UML

StarUML adalah software permodelan yang mendukung UML (Unified Modeling Language). Berdasarkan pada UML version 1.4 dan dilengkapi 11 macam diagram yang berbeda, mendukung notasi UML 2.0 dan juga mendukung pendekatan MDA (Model Driven Architecture) dengan dukungan konsep UML. StarUML dapat memaksimalkan pruduktivitas dan kualitas dari suatu software project.

2.2.9.5 Android

Android adalah sistem operasi berbasis Linux bagi telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android juga menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk berbagai macam piranti gerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel. kemudian dalam pengembangan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

2.2.9.5.1 Sejarah Android

(46)

sedang menciptakan sebuah perangkat lunak yang diperuntukkan bagi telepon seluler. Masih pada tahun yang sama, Rubin kehabisan uang.Steve Perlman, seorang teman dekat Rubin, meminjaminya $10.000 tunai dan menolak tawaran saham di perusahaan.

Google mengakuisisi Android Inc. pada tanggal 17 Agustus 2005, menjadikannya sebagai anak perusahaan yang sepenuhnya dimiliki oleh Google. Pendiri Android Inc. seperti Rubin, Miner dan White tetap bekerja di perusahaan setelah diakuisisi oleh Google. Setelah itu, tidak banyak yang diketahui tentang perkembangan Android Inc., namun banyak anggapan yang menyatakan bahwa Google berencana untuk memasuki pasar telepon seluler dengan tindakannya ini. Di Google, tim yang dipimpin oleh Rubin mulai mengembangkan platform perangkat seluler dengan menggunakan kernel Linux. Google memasarkan platform tersebut kepada produsen perangkat seluler danoperator nirkabel, dengan janji bahwa mereka menyediakan sistem yang fleksibel dan bisa diperbarui. Google telah memilih beberapa mitra perusahaan perangkat lunak dan perangkat keras, serta mengisyaratkan kepada operator seluler bahwa kerjasama ini terbuka bagi siapapun yang ingin berpartisipasi.

(47)

35 3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasikan permasalah-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan. Analisis dapat juga diartikan sebagai penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau diperbarui. Dalam proses pembuatan suatu sistem mutlak dilakukan penelitian dan penganalisaan tentang sistem yang akan dibangun.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah merupakan tahapan awal dari proses analisis sistem. Langkah ini bertujuan untuk mengetahui masalah yang terjadi dalam sistem yang sedang berjalan. Analisis masalah yang ada di perumahan Bumi Sariwangi meliputi hal-hal sebagai berikut:

1. Media promosi yang kurang menarik pembeli, karena hanya menampilkan unit rumah secara 2D(dua dimensi) sebatas gambar tanpa mengetahui tampilan unit rumah secara real/nyata.

2. Pembukaan stand promosi yang jauh dari perumahan membuat calon pembeli yang ingin melihat unit rumah secara detail merasa sulit dikarena keterbatasan waktu.

3. Informasi yang diberikan oleh brosur dan marketing dirasa masih sangat kurang oleh calon pembeli. Calon pembeli menginginkan informasi yang jelas.

3.1.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan

(48)

3.1.2.1 Media Promosi dengan Stand

Media promosi dengan stand yang dilakukan di mall berikut adalah skenario yang biasa dilakukan: Calon pembeli yang akan mencari informasi tentang unit rumah dan calon pembeli datang ke stand untuk mendapatkan informasi, setelah datang ke stand calon pembeli akan bertanya tentang informasi-informasi yang ingin dia dapatkan dengan bertanya langsung kepada bagian marketing setelah itu marketing akan menjelaskan tentang semua informasi yang ingin diperoleh calon pembeli.

(49)

3.1.2.2 Media Promosi dengan Brosur

Media promosi dengan brosur berikut adalah skenario yang biasa dilakukan: Calon pembeli diberikan brosur oleh bagian marketing, di dalam brosur terdapat tipe rumah, denah rumah dan harga dari rumah yang bisa dilihat dan dibaca oleh calon pembeli.

(50)

2.1.3 Analisis Sistem yang Diusulkan

Aplikasi pada sistem yang akan dibangun calon pembeli dapat mendapatkan informasi unit rumah dengan cara yang lebih cepat, karena calon pembeli tidak perlu datang langsung ke perumahan Bumi Sariwangi untuk melihat unit rumah. Prosedur pada sistem yang diusulkan dapat digambarkan kedalam alur sebagai berikut.

(51)

3.1.4 Aplikasi yang Sejenis

Analisis aplikasi sejenis merupakan analisis yang akan membahas mengenai aplikasi yang menjadi acuan dalam pembangunan sebuah aplikasi. Dalam analisis aplikasi sejenis akan dibahas mengenai berbagai hal yang ada di dalam aplikasi sejenis diantaranya meliputi konten, cara menggunakan serta komponen-komponen apa saja yang ada dalam aplikasi tersebut sehingga dapat menjadi acuan bagi kebutuhan yang akan dibangun.

3.1.4.1 Tuscany Dive

(52)

Gambar 3.4 Contoh Aplikasi Sejenis

(53)

Pointer untuk berhenti.

Gambar 3.6 Contoh Pointer Berhenti

Pointer untuk berjalan.

(54)

3.1.5 Analisis Arsitektur Sistem

Aplikasi yang akan dibangun merupakan aplikasi berbasis android yang berfungsi untuk melakukan tour perumahan, user menggunakan google cardboard sebagi alat bantu saat melakukan virtual tour.

Gambar 3.8 Analisis Arsitektur Sistem

Untuk melakukan virtual tour user/pengguna memulai tour dari awal masuk perumahan dan berjalan untuk melihat tipe rumah yang ada. Sedangkan untuk melihat informasi tipe unit rumah user/pengguna dapat melihat langsung kedalam rumah untuk melihat didalam untuk melihat interior rumah seperti kamar tidur, ruang tamu, kamar mandi, dan dapur. Virtual tour perumahan Bumi Sariwangi bersifat statis sehingga tidak dibutuhkan penggunaan database, semua hanya menggunakan penyimpanan lokal dan tidak menggunakan koneksi internet saat penggunaannya

3.1.6 Pengumpulan Data

(55)
(56)
(57)
(58)

3.1.7 Analisis Pembodelan Objek

Pada tahapan pemodelan ini data – data yang telah didapatkan dijadikan referensi pembuatan model 3D, pembuatan model menggunakan tools Blender. Tahapan ini akan menghasilkan model – model 3D yang berupa gedung – gedung dan properti yang masih terpisah.

3.1.7.1 Pintu

Model pintu yang ada di unit rumah terbuat dari kayu, dengan kualitas baik. Pintu adalah sebuah bukaan pada dinding atau bidang yang memudahkan sirkulasi antar ruang-ruang yang dilingkupi oleh dinding atau bidang tersebut. Pintu biasanya ditemukan pada bangunan, misalnya rumah.

1. Modeling Pintu

Pada tahap ini model dibuat berdasarkan object sesungguhnya di dunia nyata, dalam hal ini yang digunakan sebagai acuan denah, floormap view, dan foto objek. Berikut adalah output modeling pintu.

Gambar 3.12 Model Pintu

2. Texturing Pintu

(59)

Gambar 3.13 Texturing Pintu

3. Rendering Object

Pada tahap ini melakukan rendering pada objek. Berikut adalah hasil rendering pintu.

Gambar 3.14 Rendering Pintu

3.1.7.2 Jendela

(60)

1. Modeling Jendela

Pada tahap ini model dibuat berdasarkan object sesungguhnya di dunia nyata, dalam hal ini yang digunakan sebagai acuan denah, floormap view, dan foto objek. Berikut adalah output modeling jendela.

Gambar 3.15 Model Jendela

2. Texturing Jendela

(61)

Gambar 3.16 Texturing Jendela

3. Rendering Object

Pada tahap ini melakukan rendering pada objek. Berikut adalah hasil rendering jendela.

(62)

3.1.7.3Lantai

Lantai adalah bagian dasar sebuah ruang, yang memiliki peran penting

untuk memperkuat eksistensi obyek yang berada di dalam ruang. Berfungsi

menunjang aktivitas dalam ruang dan membentuk karakter ruang.

1. Modeling Dinding

Pada tahap ini model dibuat berdasarkan object sesungguhnya di dunia nyata, dalam hal ini yang digunakan sebagai acuan denah, floormap view, dan foto objek. Berikut adalah output modeling lantai.

Gambar 3.18 Model Lantai

2. Texturing Lantai

(63)

Gambar 3.19 Texturing Lantai

3. Rendering Object

Pada tahap ini melakukan rendering pada objek. Berikut adalah hasil rendering lantai.

(64)

3.1.7.4 Dinding

Dinding adalah suatu struktur padat yang membatasi dan kadang melindungi suatu area. Umumnya, dinding membatasi suatu bangunandan menyokong struktur lainnya, membatasi ruang dalam bangunan menjadi ruangan-ruangan, atau melindungi atau membatasi suatu ruang di alam terbuka.

1. Modeling Dinding

Pada tahap ini model dibuat berdasarkan object sesungguhnya di dunia nyata, dalam hal ini yang digunakan sebagai acuan denah, floormap view, dan foto objek. Berikut adalah output modeling dinding.

Gambar 3.21 Model Dinding

2. Texturing Dinding

(65)

Gambar 3.22 Texturing Dinding

3. Rendering Object

Pada tahap ini melakukan rendering pada objek. Berikut adalah hasil rendering dinding.

(66)

3.1.7.5 Atap

Atap adalah penutup atas suatu bangunan yang melindungi bagian dalam bangunan dari hujan maupun salju. Bentuk atap ada yang datar dan ada yang miring, walaupun datar harus dipikirkan untuk mengalirkan air agar bisa jatuh.

1. Modeling

Pada tahap ini model dibuat berdasarkan object sesungguhnya di dunia nyata, dalam hal ini yang digunakan sebagai acuan denah, floormap view, dan foto objek. Berikut adalah output modeling atap.

Gambar 3.24 Model Atap

2. Texturing

(67)

Gambar 3.25 Model Atap

3. Rendering

Pada tahap ini melakukan rendering pada objek. Berikut adalah hasil rendering atap.

(68)

3.1.7.6 Penggabungan Objek

Pada tahapan ini semua pemodelan objek yang sudah dibuat digabungkan agar membentuk satu objek unit rumah.

1. Modeling

Pada tahap ini model dibuat berdasarkan object sesungguhnya di dunia nyata, dalam hal ini yang digunakan sebagai acuan denah, floormap view, dan foto objek. Berikut adalah output modeling unit rumah.

Gambar 3.27 Model Unit Rumah

2. Texturing

(69)

Gambar 3.28 Texturing Unit Rumah

3. Rendering

Pada tahap ini melakukan rendering pada objek. Berikut adalah hasil rendering unit rumah.

(70)

3.1.8 Exproting Object

Pada tahap ini dilakukan export object ke dalam bentuk file .FBX. File ini dapat dimanipulasi lebih lanjut seperti penggabungan dan penyusunan objek, lalu dilakukan penambahan pencahayaan pada tahap berikutnya menggunakan Lightmap yang terdapat pada tools Unity 3D.

Gambar 3.30 Exporting Object

3.1.9 Pemberian Controller

(71)

3.1.10 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis Non-Fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan dalam sistem, keluaran yang akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan.

Pada analisis kebutuhan sistem non fungsional ini juga dijelaskan analisis mengenai perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan pengguna (user) sebagai bahan analisis kekurangan dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam perancangan sistem yang akan diterapkan.

3.1.10.1 Analisis Pengguna

Analisis pengguna dimaksudkan untuk mengetahui siapa saja pengguna aplikasi. Pengguna aplikasi ini sendiri yaitu para calon pembeli unit rumah yang datang ke stand promosi untuk melihat unit rumah secara lebih real/nyata menggunakan google cardboard, berikut adalah sepesifikasi dari pengguna untuk memakai aplikasi virtual reality perumahan Bumi Sariwangi.

1. UserKnowledge and Experience

Klasifikasi knowledgeandexperience dari pengguna aplikasi virtual reality perumahan Bumi Sariwangi dapat dilihat pada tabel 3.1

Tabel 3. 1 Klasifikasi Knowledge and Experience

Klasifikasi Keterangan

EducationLevel Bisa digunakan oleh berbagai kalangan, seperti pelajar,

pegawai hingga masyarakat awam.

ReadingLevel Bisa digunakan oleh berbagai level pendidikan dengan

readinglevel yang sedang.

TypingSkills Tidak memerlukan typingskills yang tinggi.

TaskExperience Bisa digunakan oleh pengguna dengan pengalaman

penggunaan smartphone yang sedang.

SystemExperience Bisa digunakan oleh pengguna dengan pengalaman

(72)

Klasifikasi Keterangan

ApplicationExperience Bisa digunakan pada sistem operasi android 4.0 atau

lebih tinggi

NativeLanguage Menggunakan satu bahasa yaitu bahasa indonesia

UseofOtherSystem Bisa dijalankan tanpa perlu install aplikasi lain.

2. UserPhysicalCharacteristic

Terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan terhadap karakteristik fisik seseorang untuk menggunakan aplikasi gameduck hunt ini yaitu color blind, handedness, dan gender. Klasifikasi userphysicalcharacteristic dari pengguna aplikasi virtual reality perumahan Bumi Sariwangi dapat dilihat pada tabel 3.2

Tabel 3. 2 Klasifikasi Physical Characteristic

Klasifikasi Keterangan

Gender Pria dan Wanita

Handedness Kanan dan Kiri

ColorBlind Pengguna yang tidak bisa membedakan warna yang satu dengan yang lainnya (buta warna) masih mampu menggunakan aplikasi, tetapi tidak akan optimal.

3.1.10.2 Analisis Perangkat Keras

Spesifikasi perangkat keras yang dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi adalah sebagai berikut :

1. Perangkat Keras yang Tersedia di Marketing Bumi Sariwangi

Berikut tabel perangkat keras yang tersedia di marketing perumahan bumi sariwangi.

Tabel 3.3 Spesifikasi Perangkat Keras yang Tersedia

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Qualcomm MSM8916 Snapdragon 410 Quad-core 1.2 GHz Cortex-A53

2 Memori RAM: 1.5 GB

3 OS Android OS, v5.1 (Lollipop)

Gambar

Gambar 2. 2 Contoh Usecase Diagram
Gambar 2. 4 Contoh Activity Diagram
Gambar 2. 5 Contoh Activity Diagram
Gambar 3.1 Aktivitas Media Promosi dengan Stand
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penduduk hendaknya melakukan perbaikan pada bagian komponen rumah (langit-langit atau plafon, konstruksi dinding, jendela kamar tidur, jendela ruang keluarga &

Berdasarkan hasil penelitian diperoleh produk terbaik yaitu sabun mandi padat dengan penambahan kolagen tulang ikan lele yang memiliki kadar air 13%; kadar alkali

Nyongkolan adalah salah satu seremony perkawinan Islam Sasak yang dilakukan dengan cara arak-arakan pengantin dan keluarganya sepanjang jalan yang bertujuan untuk

- Dengan sepertiga produk minyak kelapa sawit dikonsumsi di dalam negeri pada tahun 2018 dan terjadi penurunan pangsa ekspor ke pasar Eropa dengan adanya standar keberlanjutan

Latah (.{(wA,— fola {Ufatiei l(Qi(L^o.n^ an sW*l AMj-JtV; /langun^J nuUWit- Lilnai -Siarvk Atu^vk <k*» O.R«a Standi MoCi'K, ahibat adcmWo/ madia pantul Ruang stand musik

Untuk aktivitas guru selama proses pembelajaran dengan menggunakan pembelajaran diskusi secara umum berlangsung baik, hanya saja kelemahan pada siklus I pertemuan

(3) Mengetahui efektivitas metode Mind Map ® dalam meningkatkan daya ingat peserta didik pada mata pelajaran akidah akhlak di MTs Darul Karomah Singosari Malang. Desain

Surveilens PTM PJPD ini baru mulai dilaksanakan pada tahun 2010 dengan melakukan survei deteksi dini faktor risiko PJPD pada 8 kabupaten/kota (66,6% dari total seluruh