• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Diagnosa Kerusakan Pada Sepeda Motor Berbasis Handphone Menggunakan J2ME (Java 2 MIcro Edition)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Diagnosa Kerusakan Pada Sepeda Motor Berbasis Handphone Menggunakan J2ME (Java 2 MIcro Edition)"

Copied!
137
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

HASBY FACHRUL HAQQI AN-NAHROWI

10105106

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

i

APLIKASI DIAGNOSA KERUSAKAN PADA SEPEDA MOTOR

BERBASIS HANDPHONE MENGGUNAKAN

J2ME (JAVA 2 MICRO EDITION)

Oleh

Hasby Fachrul Haqqi An-Nahrowi 10105106

Tugas Akhir ini membahas tentang “Aplikasi Diagnosa Kerusakan Pada Sepeda Motor Berbasis Handphone Menggunakan J2ME (Java 2 Micro Edition)”. Aplikasi dibagi menjadi tiga bagian yaitu : Diagnosa, Bantuan dan Tentang. Pengguna berinteraksi dengan aplikasi melalui ponsel. Fungsionalitas yang disediakan untuk pengguna adalah menu Diagnosa untuk menampilkan macam-macam jenis kerusakan dan memilih jenis kerusakan untuk memulai proses diagnosis, menu Bantuan untuk menampilkan informasi bagaimana menggunakan menu-menu dalam aplikasi diagnosa kerusakan pada sepeda motor ini dan menu Tentang untuk menampilkan informasi tentang pembuat aplikasi diagnosa kerusakan pada sepeda motor ini.

Aplikasi diagnosa yang dibuat ini mampu mendiagnosa jenis kerusakan yang dialami sebagai diagnosa awal. Aplikasi diagnosa ini akan memberikan informasi kepada pengguna berupa kemungkinan penyebab sebagai hasil diagnosa dan saran tindakan yang dapat dilakukan untuk mengatasi kemungkinan penyebabnya.

(3)

ii By

Hasby Fachrul Haqqi An-Nahrowi 10105106

This final project discusses about "Motorcycle’s Damage Diagnosis Application Based On Handphone Using J2me (Java 2 Micro Edition)." Applications are divided into three sections : Diagnosis, Help and About. Users interact with applications via mobile phone. Functionality provided to users is to display the Diagnostics menu different types of damage and select the type of damage to begin the process of diagnosis, the Help menu to display information on how to use the menus in the application of damage diagnosis on this bike and menu About to display information about the maker diagnostic applications of damage on this bike.

Applications made this diagnosis can diagnose the type of damage experienced as an early diagnosis. This diagnostic application will provide information to users in the form of probable cause as a result of the diagnosis and suggestions for actions that can be done to overcome the possible causes.

(4)

vi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Java 2 Micro Edition (J2ME) ... 9

2.1.1 Pengertian J2ME ... 9

2.1.2 Connected Limited Device Configuration (CLDC) ... 12

(5)

vii

2.4.7 Component Diagram... .... 21

2.4.8 Deployment Diagram... .... 21

2.4.9 Tujuan Perancangan UML ... 21

2.5 Kecerdasan Buatan ... 22

2.5.1 Pengertian Kecerdasan Buatan ... 22

2.5.2 Klasifikasi Program Kecerdasan Buatan ... 23

2.6 Sistem Pakar ... 24

2.6.1 Pengertian Sistem Pakar ... 24

2.6.2 Ciri-ciri Sistem Pakar ... 25

2.6.3 Keuntungan dan Kelemahan Sistem Pakar ... 26

2.6.3.1 Perbandingan Pakar Dengan Sistem Pakar ... 27

2.6.4 Komponen Sistem Pakar ... 27

2.6.5 Representasi Pengetahuan ... 30

2.6.6 Aturan (Rule) ... 31

2.7 Metode Inferensi Backward Chaining ... 32

2.8 Telepon Selular ... 32

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem ... 40

(6)

viii

3.3.3 Spesifikasi Pengguna (user) ... 44

3.4 Analisis Manajemen Memori ... 44

3.5 Analisis Perbandingan Metode Forward Chaining dengan Backward Chaining... 45

3.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 47

3.7 Perancangan UML (Unified Modelling Language) ... 48

3.7.1 Use Case Diagram ... 48

3.7.1.1 Definisi Use Case ... 49

3.7.2 Skenario Use Case... 49

3.7.3 Realisasi Use Case Tahap Analisis ... 52

3.7.3.1 Kelas Analisis Use Case Konsultasi Kerusakan ... 53

3.7.3.2 Kelas Analisis Use Case Bantuan ... 53

3.7.3.3 Kelas Analisis Use Case Profil ... 54

3.7.4 Sequence Diagram ... 54

3.7.5 Activity Diagram ... 56

3.7.6 Class Diagram ... 60

3.8 Perancangan Basis Pengetahuan ... 60

3.9 Perancangan Arsitektur Menu ... 89

3.10Perancangan Antarmuka ... 89

3.11.1 Perancangan Antarmuka Halaman Splash screen ... 89

3.11.2 Perancangan Antarmuka Halaman Utama ... 90

3.11.3 Perancangan Antarmuka Konsultasi Kerusakan ... 91

3.11.4 Perancangan Antarmuka Halaman Pertanyaan ... 92

3.11.5 Perancangan Antarmuka Halaman Penyebab ... 93

3.11.6 Perancangan Antarmuka Halaman Bantuan... 94

3.11.7 Perancangan Antarmuka Halaman Profil ... 95

(7)

ix

4.4 Implementasi Antarmuka ... 100

4.4.1 Tampilan Splash Screen ... 101

4.4.2 Tampilan Menu Utama ... 101

4.4.3 Tampilan Konsultasi ... 102

4.4.4 Tampilan Bantuan ... 103

4.4.5 Tampilan Profil ... 104

4.5 Pengujian Sistem ... 105

4.5.1 Rencana Pengujian ... 106

4.5.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 106

4.5.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha ... 108

4.5.4 Pengujian Betha ... 108

4.5.5 Kesimpulan Hasil Pengujian Betha ... 112

4.6 Kesimpulan Pakar ... 113

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 114

5.2 Saran ... 114

(8)
(9)
(10)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Orang membutuhkan komunikasi untuk menjaga hubungan dengan

temannya, peralatan dan layanan-layanan telepon lainnya. Di antara peralatan elektronik yang banyak orang miliki dan gunakan adalah telepon selular yang sering dibawa kemanapun mereka berada.

Telepon Seluler atau Ponsel adalah salah satu alat komunikasi yang dapat dibawa kemana saja oleh pengggunanya. Dengan adanya perkembangan

teknologi yang sangat pesat, ponsel saat ini tidak hanya digunakan untuk komunikasi suara, tetapi juga dapat membeli tiket, mencari berita, perbankan, mendiagnosa sesuatu dan digunakan untuk berselancar di Internet, bahkan

untuk mengoperasikan peralatan tertentu.

Boleh dikatakan suatu saat nanti kemampuan telepon selular akan dapat

menyamai kemampuan komputer yang ada saat ini. Dengan kemampuan CPU dan memory yang makin meningkat, semakin dimungkinkan bagi developer untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi pada telepon selular. Sehingga suatu

saat nanti telepon selular betul-betul merupakan suatu peralatan multifungsi yang selain untuk komunikasi juga untuk mengendalikan peralatan,

(11)

Pada saat ini orang-orang sudah tidak asing lagi dan sangat bergantung dengan telepon selular dan kendaraan khususnya sepeda motor, dikarenakan

dengan menggunakan sepeda motor kita dapat menghemat waktu dan biaya menuju tempat tujuan. Namun demikian, sering terjadi kendala dari sepeda

motor yang menyebabkan kerusakan sehingga dapat mengganggu aktifitas yang akan dilakukan.

Banyak pengendara sepeda motor yang tidak mengetahui kendala yang

dialami oleh sepeda motor tersebut. Maka, dari permasalahan tersebut perlu adanya sebuah aplikasi yang akan membantu pengendara sepeda motor untuk

mendiagnosa kerusakan pada sepeda motor dengan memanfaatkan perkembangan teknologi telepon selular.

Dari permasalahan di atas, penulis akan membangun sebuah aplikasi

yaitu “Aplikasi Diagnosa Kerusakan Pada Sepeda Motor Berbasis HandPhone Menggunakan J2ME (Java 2 Micro Edition)”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan judul yang telah dijabarkan diatas, maka pokok permasalahan yang dapat disimpulkan adalah :

“Bagaimana Membangun Aplikasi Diagnosa Kerusakan Pada Sepeda Motor

(12)

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penulisan ini untuk membangun Aplikasi Diagnosa

Kerusakan Pada Sepeda Motor Berbasis HandPhone Menggunakan J2ME (Java 2 Micro Edition).

Tujuan yang akan dicapai dalam pembuatan aplikasi ini adalah :

1. Memberi kemudahan informasi kepada pengendara sepeda motor dalam mendeteksi kerusakan pada sepeda motor.

2. Memanfaatkan perkembangan teknologi telepon selular untuk membangun aplikasi diagnosa kerusakan pada sepeda motor.

1.4 Batasan Masalah/Ruang Lingkup kajian

Untuk memudahkan dalam penyelesaian masalah agar terarahnya penyusunan skripsi ini, maka penulis akan membatasi ruang lingkup masalah

dan yang akan dibahas adalah :

1. Aplikasi yang dibangun adalah untuk mendiagnosa kerusakan pada sepeda motor bebek 4 tak yang tahun perakitannya diatas tahun 1990.

2. Aplikasi ini hanya dapat mendiagnosa kerusakan pada sepeda motor yang menggunakan sistem kerja karburator.

3. Pemakai yang melakukan interaksi dengan aplikasi ini diasumsikan mengetahui beberapa komponen dalam sepeda motor.

4. Interaksi yang dimaksud adalah menjawab pertanyaan yang diberikan

(13)

5. Aplikasi ini dapat digunakan pada ponsel yang mendukung bahasa pemrograman Java.

6. Model proses menggunakan metode Waterfall. 7. Menggunakan metode inferensi Backward Chaining.

8. Bahasa pemrograman menggunakan J2ME (Java 2 Micro Edition).

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah

sebagai berikut :

1. Metodologi Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut : a. Observasi

Melakukan pengamatan langsung ke lapangan untuk mengumpulkan informasi yang dibutuhkan dalam hal ini bagian informasi proses mendiagnosa kerusakan pada sepeda motor.

b. Studi Literatur

Melakukan penelusuran pustaka dan sumber lainnya mengenai segala

sesuatu yang dibutuhkan dalam pembangunan Aplikasi Diagnosa Kerusakan Pada Sepeda Motor Berbasis HandPhone Menggunakan J2ME (Java 2 Micro Edition).

c. Wawancara (Interview)

Data akan diperoleh dengan melakukan tanya jawab dengan

(14)

dibutuhkan seperti mekanik dan lain sebagainya yang berhubungan dengan sepeda motor yang mengetahui permasalahan dalam

pembangunan aplikasi diagnosa kerusakan awal yang berhubungan dengan sepeda motor. Data wawancara ini juga akan digunakan

sebagai bahan referensi untuk pembangunan aplikasi diagnosa kerusakan pada sepeda motor.

2. Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak.

Metodologi yaitu kesatuan metode-metode atau aturan-aturan pekerjaan yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan. Sedangkan

metode adalah suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan sesuatu. Dalam pengembangan perangkat lunak ini digunakan metode The Classic Life Cycle (Paradigma Waterfall). Pada metode ini terdapat 5 tahap

untuk mengembangkan suatu perangkat lunak. Kelima tahapan itu tersusun dari atas kebawah, diantaranya : Analysis, Design, Coding, Testing,

Maintenance. Dimana konsep dari metode ini adalah bagaimana melihat

suatu masalah secara sistematis dan terstruktur dari atas ke bawah.

Tahap-tahap pengembangan perangkat lunak metode waterfall dapat

(15)

System

Gambar 1.1. Metode The Classic Life Cycle / Waterfall

a. System / Information Engineering

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua

elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak.

b. Analysis adalah tahap menganalisa hal-hal yang diperlukan dalam

pelaksanaan proyek pembuatan atau pengembangan aplikasi.

c. Design adalah tahap penterjemah dari keperluan-keperluan yang

dianalisis ke dalam bentuk yang lebih mudah dimengerti oleh pemakai. d. Coding adalah tahap penterjemah data/pemecahan masalah aplikasi

(16)

ditentukan. Pada tahap ini bahasa pemograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi menggunakan J2ME (Java 2 Micro Edition).

e. Testing adalah tahap pengujian terhadap program yang telah dibuat.

Pengujian ini dimulai dengan membuat suatu uji kasus untuk setiap

fungsi pada perangkat lunak, kemudian dilanjutkan dengan pengujian terhadap modul-modul dan terakhir pada tampilan antar muka untuk memastikan tidak ada kesalahan dan semua berjalan dengan baik dan

input/output yang diberikan hasilnya sesuai dengan yang diinginkan.

f. Maintenance adalah perangkat lunak yang telah dibuat dapat mengalami perubahan sesuai permasalah yang terjadi.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir penelitian ini disusun untuk memberikan

gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika

penulisan.

BAB II. LANDASAN TEORI

Bab ini membahas teori yang digunakan dalam perancangan sistem.

(17)

keras yang menjadi bahan penelitian dan penjelasan tentang aplikasi yang akan dibangun.

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN MASALAH

Bab ini akan membahas tentang tahap analisis sistem, analisis masalah,

analisis data, representasi pengetahuan, metode inferensi yang digunakan, identifikasi masukan, identifikasi keluaran, analisis kebutuhan non fungsional dan fungsional, perancangan antar muka dan perancangan pemodelan data.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini akan menjelaskan tentang imlpementasi program dan pengujian

terhadap aplikasi yang telah dibangun.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan yang diperoleh dari topik tugas akhir yang

(18)

9 2.1Java 2 Micro Edition (J2ME)

2.1.1 Pengertian J2ME

Java2 Micro Edition atau yang biasa disebut J2ME adalah lingkungan

pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak Java pada barang

elektronik beserta perangkat pendukungnya. Pada J2ME, jika perangkat lunak

berfungsi baik pada sebuah perangkat maka belum tentu juga berfungsi baik pada

perangkat yang lainnya. J2ME membawa Java ke dunia informasi, komunikasi,

dan perangkat komputasi selain perangkat komputer desktop yang biasanya lebih

kecil dibandingkan perangkat komputer desktop. J2ME biasa digunakan pada

telepon selular, pager, Personal Digital Assistants (PDA) dan sejenisnya.

J2ME adalah bagian dari J2SE, karena itu tidak semua library yang ada

pada J2SE dapat digunakan pada J2ME. Tetapi J2ME mempunya beberapa library

khusus yang tidak dimiliki J2SE. Arsitektur J2ME dapat dilihat pada gambar

(19)

Gambar 2.1 Arsitektur J2ME

Teknologi J2ME juga memiliki beberapa keterbatasan, terutama jika

diaplikasikan pada ponsel. J2ME sangat tergantung pada perangkat (device) yang

digunakan, bisa dari segi merk ponsel, maupun kemampuan ponsel dan

dukungannya terhadap teknologi J2ME. Misalnya, jika sebuah ponsel tidak

memiliki kamera, maka jelas J2ME pada ponsel tersebut tidak dapat mengakses

kamera. Keterbatasan lainnya adalah pada ukuran aplikasi, karena memori pada

ponsel sangat terbatas. Sebagian besar ponsel tidak mengijinkan aplikasi J2ME

menulis pada file karena alasan keamanan.

Configuration merupakan Java library minimum dan kapabilitas yang

dipunya oleh para pengembang J2ME, yang maksudnya sebuah mobile device

dengan kemampuan Java akan dioptimalkan untuk menjadi sesuai. Configuration

hanyalah mengatur hal-hal tentang kesamaan sehingga dapat dijadikan ukuran

kesesuaian antar device. Misalnya sebuah lampu sepeda dirancang sedemikian

sehingga dapat digunakan oleh berjenis-jenis sepeda. Dalam J2ME telah

(20)

Configuration) untuk perangkat kecil dan CDC (Connected Device Configuration)

untuk perangkat yang lebih besar. Lingkup CLDC dan CDC dapat dilihat pada

gambar di bawah ini :

Gambar 2.2 Lingkup Configuration

Profile berbeda dengan configuration, profile membahas sesuatu yang

spesifik untuk sebuah perangkat. Sebagai contoh misalnya, sebuah sepeda dengan

merk tertentu, tentunya mempunyai ciri spesifik dengan sepeda lain.

Dalam gambar J2ME terdapat dua buah profile yaitu MIDP dan

Foundation Profile. Keterhubungan antara configuration dan profile yang ada

pada J2ME beserta jenis mesin virtualnya dapat dilihat pada gambar berikut :

(21)

2.1.2 Connected Limited Device Configuration (CLDC)

Gambar 2.4 Arsitektur CLDC

CLDC atau Connected Limited Device Configuration adalah perangkat

dasar dari J2ME, spesifikasi dasar yang berupa library dan API yang

diimplemetasikan pada J2ME, seperti yang digunakan pada telepon selular, pager

dan PDA. Perangkat tersebut dibatasi dengan keterbatasan memori, sumber daya

dan kemampuan memproses. Spesifikasi CLDC pada J2ME adalah spesifikasi

minimal dari package, kelas dan sebagian fungsi Java Virtual Machine yang

dikurangi agar dapat diimplementasikan dengan keterbatasan sumber daya pada

alat-alat tersebut, JVM yang digunakan disebut KVM (Kilobyte Virtual Machine).

Posisi CLDC pada arsitektur J2ME dapat dilihat pada gambar di atas.

2.1.3 Connected Device Configuration (CDC)

CDC atau Connected Device Configuration adalah spesifikasi dari

konfigurasi J2ME. CDC merupakan komunitas proses pada Java yang

mempunyai standardisasi. CDC terdiri dari virtual machine dan kumpulan library

(22)

adalah source code yang menyediakan sambungan dengan macam-macam

platform.

Perbedaan antara CDC dan CLDC dapat dilihat dari tabel dibawah ini

Tabel 2.1 Tabel Perbandingan Antara CDC dan CLDC

CLDC CDC

Mengimplementasikan subset dari J2SE Mengimplementasikan seluruh fitur pada

J2SE

JVM yang digunakan dikenal dengan nama

KVM

JVM yang digunakan dikenal dengan nama

CVM

Digunakan pada perangkat handled dengan

ukuran memori terbatas (160 – 512 Kbytes)

Digunakan pada perangkat handled dengan

ukuran memori minimal 2 Mbytes

Prosesor : 16 Bit atau 32 Bit Prosesor : 32 Bit

2.2 Profil

Profil merupakan bagian perluasan dari konfigurasi, yaitu sekumpulan

kelas yang terdapat pada konfigurasi, terdapat juga kelas-kelas spesifik yang

didefinisikan lagi di dalam profil. Dengan kata lain, profil akan membantu secara

fungsional yaitu dengan menyediakan kelas-kelas yang tidak terdapat di level

konfigurasi. Berikut ini adalah profil J2ME yang tersedia saat ini yaitu :

1. MIDP (Mobile Information Device Profile)

MIDP adalah profil yang disediakan oleh Sun Microsystems. MIDP

menyediakan librari-librari Java untuk implementasi dasar antarmuka (GUI),

implementasi jaringan (networking), database, dan timer. MIDP dirancang

(23)

2. PDAP (Personal Digital Assistant Profile)

Yaitu profil untuk PDA yang memperluas fungsi-fungsi pada konfigurasi

CLDC dan digunakan khusus untuk menambahkan kemampuan-kemampuan

lebih apabila dibandingkan dengan penggunaan profil MIDP.

3. Foundation Profile

Yaitu profil yang digunakan untuk konfigurasi CDC. Profil ini

menambahkan beberapa kelas dari J2SE ke dalam konfigurasi CDC, dan

berperan juga sebagai pondasi untuk membentuk profil baru lainnya.

4. Personal Profile

Yaitu profil yang mendefinisikan ulang PersonalJava sebagai profil yang

dapat digunakan sebagai profil dalam J2ME. Profil ini merupakan hasil

perluasan dari Foundation Profile.

5. RMI Profile

Yaitu profil yang menambahkan dukungan RMI (Remote Method

Invocation) ke dalam konfigurasi CDC.

2.2.1 Mobile Information Device Profile (MIDP)

MIDP atau Mobile Information Device Profile adalah spesifikasi untuk

sebuah profil J2ME. MIDP memiliki lapisan di atas CLDC, API tambahan untuk

daur hidup aplikasi, antarmuka, jaringan dan penyimpanan persisten. Pada saat

ini terdapat MIDP 1.0 dan MIDP 2.0. Fitur tambahan MIDP 2.0 dibanding

MIDP 1.0 adalah API untuk multimedia. Pada MIDP 2,0 terdapat dukungan

(24)

Media API (MMAPI). Posisi MIDP pada arsitektur J2ME dapat dilihat pada

gambar di atas. Berikut adalah perbandingan MIDP 1.0 dan MIDP 2.0 :

Tabel 2.2 Perbandingan MIDP 1.0 dan MIDP 2.0

Spesifikasi MIDP 1.0 MIDP 2.0

Mendekati 1:1 Medekati 1:1

Input Keyboard dan touch screen Keyboard dan touch screen Memori 128 KB memori non-volatile untuk

komponen MIDP.

8 KB memori non-volatile untuk data persistence yang dibuat oleh aplikasi.

32 KB memori volatile untuk JRE.

256 KB memori non-volatile untuk komponen MIDP.

8 KB memori non-volatile untuk data persistence yang dibuat oleh aplikasi.

128 KB memori volatile untuk JRE. Jaringan Dua arah, tanpa kabel (wireless) Dua arah, tanpa kebel (wireless)

Library J2ME

Multimedia Memiliki kemampuan untuk

memainkan file multimedia (suara dan video)

MIDP User Interface API memiliki API level tinggi dan level rendah. API

level rendah berbasiskan penggunaan dari kelas abstrak Canvas, sedangkan kelas

API level tinggi antara lain Alert, Form, List dan TextBox yang merupakan

eksistensi dari kelas abstrak Screen. API level rendah lebih memberikan

kemudahan kepada pengembang untuk memodifikasi sesuatu dengan

kehendaknya, sedangkan API level tinggi biasanya hanya memberikan

pengaksesan yang terbatas. Arsitektur antarmuka MIDP dapat dilihat pada

(25)

Gambar 2.5 MIDP User Interface

2.3 MIDlet

MIDlet adalah bagian dari kelas javax.microedition.midlet.MIDlet yang

didefinisikan pada MIDP. MIDlet berupa sebuah kelas abstrak yang merupakan

sub kelas dari bentuk dasar aplikasi sehingga antarmuka antara aplikasi J2ME

dan aplikasi manajemen pada perangkat dapat terbentuk.

2.3.1 Daur Hidup MIDlet

MIDlet terdiri dari beberapa metode yang harus ada, yaitu construktor()

protected void startApp() throws MIDletStateChangeException, protected void

pauseApp(), protected void destroyApp(boolean unconditional) throws

(26)

Gambar 2.6 Alur Hidup MIDlet

Ketika MIDlet dijalankan maka akan diinisialisasi dengan kondisi pause

dan dijalankan pauseApp(), kondisi berikutnya adalah fungsi MIDlet dijalankan,

yaitu pada startApp(). Metode tersebut diimplementasikan sebagai protected

dengan maksud agar MIDlet lain tidak dapat memanggil metode tersebut.

Ketika keluar dari MIDlet, maka metode destroyApp() akan dijalankan

sebelum MIDlet benar-benar tidak berjalan lagi. DestroyApp() akan memanggil

notifyDestroyed(), dan notifyDestroyed() akan memberitahu platform untuk

menterminasi MIDlet dan membersihkan semua sumber daya yang mengacu pada

MIDlet.

Dalam implementasinya, MIDlet memiliki struktur direktori antara lain sebagai

(27)

1. src

menyimpan source code untuk MIDlet dan kelas lain yang diperlukan.

2. res

Menyimpan sumber daya yang dibutuhkan oleh MIDlet, seperti

misalnya gambar icon.

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa untuk

menentukan, visualisasi, konstruksi, dan mendokumentasikan artifacts dari sistem

software, untuk memodelkan bisnis, dan sistem nonsoftware lainnya. Artifacts

adalah sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses

rekayasa software. Artifacts dapat berupa model, deskripsi, atau software.

Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis yang diberi

nama berdasarkan sudut pandang yang berbeda-beda terhadap sistem dalam

proses analisa atau rekayasa. Diagram grafis tersebut antara lain :

1. Use case diagram

(28)

3. Behavior diagram :

a. Statechart diagram

b. Activity diagram

c. Interaction diagram :

1. Sequence diagram

2. Collaboration diagram

4. Implementation diagram :

a. Component diagram

b. Deployment diagram

2.4.1 Use Case Diagram

Use case diagram menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut

pandangan orang yang berada diluar sistem (actor). Diagram ini menunjukkan

fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan

dunia luar.

2.4.2 Class Diagram

Class diagram membantu dalam visualisasi struktur kelas-kelas dari suatu

sistem dan merupakan tipe diagram yang paling banyak dipakai. Class diagram

memperlihatkan hubungan antarkelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas didalam

model desain dari suatu sistem .

Selama proses analisis, class diagram memperlihatkan aturan-aturan dan

(29)

class diagram berperan dalam menangkap struktur dari semua kelas yang

membentuk arsitektur sistem yang dibuat.

2.4.3 Statechart Diagram

Statechart diagram dapat digunakan untuk memodelkan perilaku dinamis

satu kelas atau objek. Statechart diagram juga dapat memperlihatkan urutan

keadaan sesaat (state) yang dilalui sebuah objek, kejadian yang menyebabkan

sebuah transisi dari satu state atau aktivitas kepada yang lainnya, dan aksi yang

menyebabkan perubahan satu state atau aktivitas.

2.4.4 Activity Diagram

Activity diagram memodelkan alur kerja sebuah proses bisnis dan urutan

aktivitas dalam suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena

dapat memodelkan sebuah alur kerja satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari

satu aktivitas ke dalam keadaan sesaat (state). Seringkali bermanfaat bila

membuat sebuah proses activity diagram terlebih dahulu dalam memodelkan

sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan.

2.4.5 Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam suatu

urutan waktu. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use case. Sequence

diagram memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk

(30)

2.4.6 Collaboration Diagram

Collaboration diagram melihat pada interaksi dan hubungan terstruktur

antarobjek. Tipe diagram ini menekankan pada hubungan antarobjek, berbeda

dengan sequence diagram yang menekankan pada urutan kejadian. Collaboration

diagram digunakan sebagai alat untuk menggambarkan interaksi yang

mengungkapkan keputusan mengenai perilaku sistem.

2.4.7 Component Diagram

Component diagram menggambarkan alokasi semua kelas dan objek ke

dalam komponen-komponen dalam desain fisik sistem software. Diagram ini

memperlihatkan pengaturan dan kebergantungan antara komponen-komponen

software, seperti source code, binary code, dan komponen tereksekusi (executable

components).

2.4.8 Deployment Diagram

Deployment diagram memperlihatkan pemetaan software kepada

hardware. Setiap model hanya memiliki satu diagram deployment.

2.4.9 Tujuan Perancangan UML

Perancangan UML mempunya beberapa tujuan utama. Tujuan-tujuan

tersebut adalah sebagai berikut :

1. Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap pakai untuk

(31)

2. Menyediakan mekanisme perluasan dan spesifikasi untuk memperluas konsep

inti.

3. Mendukung spesifikasi independen pada bahasa pemrograman dan proses

pengembangan tertentu.

4. Menyediakan basis formal untuk bahasa pemodelan.

5. Mendukung konsep-konsep pengembangan level tinggi, seperti komponen,

kolaborasi, framework dan pattern.

2.5 Kecerdasan Buatan

2.5.1 Pengertian Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan adalah suatu ilmu yang mempelajari cara membuat

komputer melakukan sesuatu seperti yang di lakukan oleh manusia. Kecerdasaan

buatan (Artificial Intelegence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan

instruksi yang terkait dengan pemprograman komputer yang melakukan sesuatu

hal dalam pandangan manusia adalah cerdas. Kecerdasan buatan (AI) sebagai

sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada

saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.

Ada tiga tujuan kecerdasan buatan, yaitu membuat komputer lebih cerdas,

mengerti tentang kecerdasan dan membuat mesin lebih berguna. Yang dimaksud

kecerdasan adalah kemampuan untuk belajar atau mengerti dari pengalaman,

memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu, menanggapi dengan cepat dan

baik atas situasi yang baru. Menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah

(32)

2.5.2 Klasifikasi Program Kecerdasan Buatan

Makin pesatnya perkembangan teknologi menyebabkan adanya

perkembangan dan perluasan lingkup yang membutuhkan kehadiran kecerdasan

buatan, karakteristik cerdas mulai dibutuhkan diberbagai disiplin ilmu dan

teknologi. Kecerdasan tidak hanya dominan dibidang ilmu komputer

(informatika), namun juga sudah merambah di berbagai disiplin ilmu yang lain.

Enam golongan dasar dalam kecerdasan buatan adalah :

1. Sistem Pakar (Expert System)

Disini komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan

para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk

menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh

pakar.

2. Pengolahan Bahasa ALami (Natural Language Proccesing) dan Peniruan

Sematik ( Sematik Modeling) Seperti penerjemah dari suatu bahasa

kebahasa lain.

3. Pembuktian Teorema (Theorem Proving) dan Penalaran Terotomatisasi

(Automatic Reasoning), Seperti program Simon’s Logic Theorist yang

bermanfaat untuk membuktikan suatu dalil matematis dari sejumlah

aksioma.

4. Robotika (Robotics) dan perencanaan (Planning) seperti robot-robot dalam

industri

5. Peniruan perilaku manusia (Human Performance Modeling), perangkat

(33)

psikolog untuk menganalisa teori Freud dan berbagai teori psikologi

lainnya.

6. Permainan game cerdas (Game Playing), seperti permainan catur.

2.6 Sistem Pakar

2.6.1 Pengertian Sistem Pakar

Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan

pengetahuan, fakta dan teknik penalaran dalam memecahan masalah. Yang

biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut.

Pada dasarnya sistem pakar diterapkan untuk mendukung aktivitas

pemecahan masalah. beberapa pemecahan masalah yang dimaksud antara lain :

pembuatan keputusan (decicion making), pemaduan pengetahuan (knowledge

fusing), pembuatan desain (designing), perencanaan (planning), prakiraan

(forecasting), pengaturan (regulating), pengendalian (controlling), diagnosis

(diagnosing), perumusan (prescribing), penjelasan (explaining), pemberian

nasihat (advising), dan pelatihan (tutoring). Selain itu sistem pakar juga dapat

berfungsi sebagai asisten yang pandai dari seorang pakar.

Sistem pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu untuk suatu

kepakaran tertentu yang mendekati kemampuan manusia disalah satu bidang.

Sistem pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang

dilakukan seorang pakar. Selain itu sistem pakar juga dapat memberikan

penjelasan terhadap langkah yang diambil dan memberikan alasan atas saran atau

(34)

Biasanya sistem pakar hanya digunakan untuk memecahkan masalah yang

sulit untuk dipecahkan dengan pemrograman biasa, mengingat biaya yang

diperlukan untuk membuat sistem pakar jauh lebih besar dari pembuatan sistem

biasa. Lebih jelas mengenai konsep dasar sistem pakar ini dapat dilihat pada

gambar :

Gambar 2.7 Konsep Dasar Fungsi Sistem Pakar

2.6.2 Ciri – Ciri Sistem Pakar

Sistem pakar memiliki ciri- ciri sebagai berikut :

1. Terbatas pada bidang yang terpilih

2. Dapat memberikan penalaran untuk data – data yang tidak lengkap atau

tidak pasti.

3. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberi hanya dengan cara

yang dapat dipahami.

(35)

5. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap.

6. Outputnya bersifat nasihat atau anjuran.

7. Output tergantung dari dialog dengan user

8. Knowledge base dan inference engine terpisah.

2.6.3 Keuntungan dan Kelemahan Sistem Pakar

a. Keuntungan Sistem Pakar :

1) Memungkinkan orang awam dapat mengerjakan pekerjaan para

ahli.

2) Dapat melakukan proses secara berulang secara otomatis.

3) Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.

4) Meningkatkan output dan produktivitas.

5) Meningkatkan kualitas.

6) Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.

7) Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.

8) Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan.

b. Kelemahan Sistem Pakar :

1) Biaya mahal.

2) Sulit dikembangkan.

(36)

2.6.3.1 Perbandingan Pakar dengan Sistem Pakar

Tabel 2.3 Perbandingan antara pakar dengan sistem pakar.

2.6.4 Komponen Sistem Pakar

Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu :

1. Lingkungan pengembangan (development environment), yaitu digunakan

untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar.

2. Lingkungan konsultasi (consultation environment), yaitu digunakan oleh

pengguna yang bukan pakar guna memperoleh pengetahuan pakar.

(37)

Gambar 2.8 Komponen-komponen Sistem Pakar

a. Knowledge Base

Knowledge base (basis pengetahuan) adalah sebuah basis data yang

menyimpan aturan-aturan tentang suatu domain knowledge/pengetahuan

tertentu. Knowledge base merupakan inti dari program sistem pakar karena

basis pengetahuan itu merupakan presentasi pengetahuan (knowledge

presentation).

Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk pemahaman,

formulasi, dan penyelesaian masalah. Komponen sistem pakar ini disusun atas

dua elemen dasar, yaitu fakta dan aturan.

b. Working Memory

Working memory adalah bagian yang mengandung fakta-fakta, yaitu :

1. Fakta awal pada saat sistem beroperasi.

(38)

Sistem akan mencocokkan fakta yang diperoleh dengan pengetahuan

yang ada di basis pengetahuan untuk mencari fakta berikutnya ataupun untuk

mendapatkan suatu kesimpulan.

c. Inference Engine

Inference engine (mesin inferensi) mengandung mekanisme pola pikir

dan penalaran yang digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu

masalah. Mesin inferensi adalah program komputer yang memberikan

metodologi untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam basis

pengetahuan dan dalam workplace/working memory, dan untuk

memformulasikan kesimpulan.

Inference engine (mesin inferensi) adalah prosesor dalam sistem pakar

yang bertugas untuk mencocokkan fakta yang diperoleh working memory dan

domain knowledge base untuk mengahasilkan suatu kesimpulan. Mesin

memulai pelacakannya dengan mecocokkan kaidah-kaidah dalam basis

pengetahuan dengan fakta-fakta yang ada dalam basis data. Terdapat dua

teknik inferensi, yaitu :

1. Penalaran maju (forward chaining), yaitu pencocokkan

premise-premise yang ada untuk menghasilkan kesimpulan.

2. Penalaran mundur (backward chaining), yaitu mencari fakta

berdasarkan kesimpulan untuk membuktikan bahwa kesimpulan adalah

(39)

d. Interface

Interface (antarmuka) merupakan mekanisme yang digunakan oleh

pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi. Antarmuka menerima

informasi dan pemakai dan mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat

diterima oleh sistem. Selain itu antarmuka menerima informasi dari sistem dan

menyajikannya ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai.

2.6.5 Representasi Pengetahuan

Menurut Turban, ada beberapa tipe pengetahuan yang bisa dikategorikan

dalam bentuk keahlian, yaitu :

1. Teori-teori yang mendasari suatu permasalahan.

2. Aturan-aturan baku dan prosedur-prosedur yang berkaitan dengan

permasalahan tertentu.

3. Aturan-aturan (heuristik) tentang apa yang harus dikerjakan dalam suatu

permasalahan yang diberikan.

4. Strategi-strategi global untuk pemecahan dari tipe-tipe ini.

5. Meta knowledge (pengetahuan dari pengetahuan).

6. Fakta atau bukti tentang suatu permasalahan.

Dalam sistem pakar, pengetahuan yang telah diuraikan direpesentasikan ke

dalam bentuk yang dapat diproses oleh komputer. Ada empat jenis representasi

pengetahuan, yaitu :

1. Logika

2. Jaringan Semantik

3. Frame

(40)

2.6.6 Aturan (Rules)

Rules merupakan pengetahuan prosedural yang menghubungkan informasi

yang diberikan dengan tindakan (action). Struktur rule, secara logika

menghubungkan satu atau lebih antecendent (premis) yang berada pada bagian

IF, dengan satu atau lebih consequent (konklusi) pada bagian THEN. Contoh :

IF warna baju itu biru THEN saya suka baju itu.

Sebuah rule dapat mempunyai multiple premise yang tergabung dengan

menggunakan operasi logika (AND, OR). Bagian konklusi dapat berupa kalimat

tunggal atau gabungan dengan menggunakan operasi logika (AND) dan dapat

pula memiliki kalimat ELSE. Contoh : IF baju warna biru AND harga baju

murah, THEN saya akan beli baju itu.

Aturan (rules) terdiri dari beberapa jenis, yaitu : relationship/hubungan,

rekomendasi, strategi, heuristik, interpretasi, analisis, dan desain. Representasi

pengetahuan jenis aturan (rules) memiliki beberapa keunggulan dan

keterbatasan, yaitu :

1. Keunggulan

a. Modifikasi dan perawatan relatif mudah.

b. Uncertainty dapat dikombinasikan dengan rules.

c. Tiap rules biasanya independent dari yang lainnya.

2. Keterbatasan

a. Pengetahuan yang kompleks membutuhkan rules yang sangat banyak.

b. Sistem dengan banyak rules mempunyai keterbatasan dalam proses

(41)

2.7 Metode Inferensi Backward Chaining

Backward chaining adalah suatu rantai yang dilintasi dari suatu hipotesa

kembali ke fakta yang mendukung hipotesa tersebut. Pokok permasalahan

backward chaining adalah untuk mendapatkan suatu rantai yang menghubungkan

fakta-fakta ke hipotesis.

Dalam backward chaining, sistem bekerja dari tujuan/hipotesis kemudian

menghubungkan fakta yang diperoleh dengan aturan yang ada untuk

mencocokkan dengan tujuan yang diharapkan. Gambar 2.9 memperlihatkan

konsep dari backward chaining.

Gambar 2.9 Konsep Backward Chaining

2.8 Telepon Selular

Handphone atau dengan nama lain telepon selular merupakan sebuah

perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang

sama dengan telepon fixed line yang konvensional, namun dapat dibawa ke

(42)

menggunakan kabel (nirkabel, wireless). Indonesia mempunyai dua jaringan

telepon selular nirkabel saat ini, yaitu Global System for Mobile

Telecommunication (GSM) dan Code Division Multi Access (CDMA).

Telepon selular selain berfungsi untuk melakukan dan menerima

panggilan, umumnya juga mempunya fungsi pengiriman dan penerimaan pesan

singkat atau Short Message Service (SMS). Telepon selular juga beredar di

pasaran dengan harga yang cukup tinggi karena adanya tambahan fitur, seperti

kamera, layanan internet, Bluetooth dan lain sebagainya. Selain itu juga terdapat

manufacture telepon selular di beberapa negara yang menyiadakan layanan

generasi ketiga (3G) yang menambahkan jasa video call maupun televisi online di

ponsel mereka.

Selain kelebihan tersebut, kebanyakan Vendor telepon selular telah

menyertakan fasilitas Java Enable pada produknya. Dengan adanya fitur Java

Enable pada telepon selular, memungkinkan pengguna telepon selular tersebut

semakin mudah untuk menambahkan sendiri aplikasi-aplikasi berbasisi Java 2

Micro Edition (J2ME).

2.9 Sepeda Motor

2.9.1 Prinsip Kerja Mesin Sepeda Motor

Sistem kerja yang baik pada sebuah mesin kendaraan sangat di tentukan

oleh beberapa faktor. Berikut ini adalah beberapa hal yang harus dilakukan agar

mesin kendaraan sepeda motor dapat bekerja dengan baik :

1) Mengisap bahan bakar (campuran bensin dengan udara) masuk

(43)

2) Menaikkan tekanan gas campuran bensin dan udara agar

diperoleh tekanan hasil

3) pembakaran yang cukup tinggi.

4) Meneruskan gaya tekan hasil pembakaran sahingga dapat

digunakan sebagai tenaga penggerak.

5) Membuang gas hasil pembakaran keluar dari ruang pembakaran.

Pada sepeda motor tenaga didapat dari hasil pembakaran bensin

bercampur udara di dalam suatu ruang baker yang kemudian akan menimbulkan

panas. Panas ini kemudian di ubah menjadi tenaga gerak/tenaga mekanis di dalam

suatu mesin yang disebut “Motor Bakar”.

2.9.2 Bagian Penting Mesin Sepeda Motor

1) Silinder

Adalah sebagai tempat pembakaran campuran bahan bakar dengan udara

untuk mendapatkan tekanan dan temperature yang tinggi. Silinder pada

umumnya dibuat dari bahan baja tuang untuk mesin besar dan untuk

mesin kecil terbuat dari bahan logam alumuniun paduan yang di bagian

dalamnya dipasangkan tabung dari bahan baja yaitu pada bagian tempat

bergeraknya torak.

2) Kepala Silinder

Terbuat dari bahan alumunium paduan, Untuk menghindari terjadinya

kebocoran gas terutama pada saat langkah kompresi, maka pemasangan

paking dan pengencangan baut untuk merapatkan kepala silinder

(44)

3) Bak Mesin

Bak mesin merupakan tempat silinder, poros engkol, dan gigi transmisi,

terbuat dari bahan alumunium paduan.

4) Torak/Piston

Terbuat dari bahan alumunium paduan yang mempunyai sifat :

a) Ringan

b) Penghantar panas yang baik

c) Pemuaian kecil

d) Tahan terhadap keausan akibat gesekan dan

e) Kekuatan yang tinggi terutama pada temperature tinggi

5) Cincin Torak

Fungsinya untuk mempertahankan kerapatan antara torak dangan

dinding silinder agar tidak ada kebocoran gas dari ruang bakar kedalam

bak mesin. Cincin torak ada dua macam, yakni cincin kompresi dan

cincin pelumasan.

6) Pena Torak

Berfungsi untuk mengikat torak terhadap batang penggerak, selain itu

juga berfungsi sebagai pemindah tenaga dari torak ke batang penggerak

agar gerak bolak balik dari torak agar dapat di ubah menjadi gerak

berputar pada poros enggkol.

7) Batang Penggerak

(45)

8) Poros Engkol

Pada umumnya poros engkol terbuat dari bahan baja

9) Roda Gaya/Roda Penerus

Berputarnya poros engkol secara terus menerus itu adalah akibat adanya

tenaga gerak (energi kinetis) yang di simpan pada roda penerus sebagai

kelebihan pada saat langkah kerja. Roda penerus atau disebut juga roda

gila dalam pembuatannya harus di balancing dengan teliti agar putaran

mesin rata betul tanpa getaran – getaran. Pada mesin sepeda motor

umumnya roda gila berfungsi juga sebagai rotor generator.

10) Katup.

Untuk mesin 4 langkah pemasukan bahan bakar dan pembuangan gas

sisa pembakaran dilakukan melalui katup masuk dan katup buang.

2.9.3 Prinsip Kerja Mesin 4 Langkah/Tak

1) Langkah Isap

a) Torak dari TMA ke TMB

b) Katup masuk terbuka, katup buang tertutup

c) Campuran bahan bakar dengan udara yang telah tercampur di dalam

karburator, masuk dan di isap ke dalam silinder.

d) Saat torak berada di TMB katup masuk akan tertutup

2) Langkah kompresi atau penekanan

a) Torak bergerak dari TMB ke TMA

b) Katup masuk dan katup buang kedua-duanya tertutup sehingga gas

(46)

torak yang mengakibatkan tekanan gas akan naik sambil mengeluarkan

panas.

c) Beberapa saat sebelum torak mencapai TMA busi mengeluarkan bunga

api listrik.

d) Gas/bahan bakar yang telah mencapai tekana tinggi tadi terbakar

e) Akibat pembakaran bahan bakar tadi, tekanan akan naik menjadi

kira-kira tiga kali lipat.

3) Langkah kerja/ekpansi

a) Saat ini kedua katup masih dalam keadaan tertutup

b) Gas yang terbakar tadi dengan temperature dan tekanan yang tinggi

akan mengembang kemudian menekan dan memaksa torak turun dari

TMA ke TMB

c) Saat inilah pertama kali tenaga poros (kalori) di ubah menjadi tenaga

bergerak/mekanis. Tenaga ini disalurkan belalui batang penggerak,

selanjutnya oleh poros engkol di ubah menjadi gerak putar

4) Langkah pembuangan

a) Katup buang terbuka, katup masuk tertutup.

b) Torak bergerak dari TMB ke TMA.

c) Gas sisa pembakaran terdorong oleh torak keluar melalui katup buang

menuju udara bebas.

2.9.4 Sistem Bahan Bakar

Tenaga yang timbul di dalam suatu motor bakar adalah akibat adanya

(47)

adanya oksigen yang tepat di dalam udara. Dengan demikian peranan udara di sini

adalah untuk mempermudah pembakaran bensin.

2.9.5 Fungsi Karburator.

Berikut ini adalah fungsi dari karburator :

a) Mencampur perbandingan udara dengan bensin dalam

perbandingan yang tepat pada setiap putaran mesin.

b) Memasukkan campuran bensin dengan udara ke dalam ruang bakar

dalam bentuk kabut.

2.9.5.1 Fungsi Dari Bagian Karburator

1) Katup gas

Mengatur jumlah campuran bensin dengan udara yang akan di masukkan

ke dalam ruang bakar. Bentuk lekukan (coakan) pada bagian bawah

katup gas yang mengarah lubang pemasukan udara saat posisi menutup

akan berfungsi sebagai penutup saluran udara.

2) Jarum penyiram

Untuk mengatur jumlah campuran bensin dengan udara yang mengalir

melalui saluran penyiram dari ¼ sampai dengan ¾ pembukaan katup.

3) Penyiram stasioner

Untuk mengatur jumlah bensin yang digunakan pada waktu stasioner.

4) Penyiram utama

Untuk mengatur jumlah bensin yang digunakan pada waktu putaran

(48)

5) Ruang pelampung

Sebagai tempat menampung sementara bensin yang akan di alirkan ke

ruang bakar.

6) Pelampung

Untuk mempertahankan tinggi permukaan bensin di dalam ruang

pelampung agar selalu tetap dan tepat.

7) Sekrup penyetel udara

Untuk mengatur jumlah udara yang akan bercampur dengan bensin.

8) Sekrup penyetel gas

Untuk mengatur posisi pembukaan katup pada dudukan terendah untuk

menentukan putaran stasioner.

9) Cuk

Untuk menutup saluran udara agar terjadi percampuran yang kaya

dengan sementara apabila menghidupkan mesin pada waktu mesin dan

cuaca dalam keadaan dingin.

10) Penyiram udara

Untuk mengontrol udara yang menuju penyiram utama dan kedua agar

terjadi percampuran kaya pada kecepatan tinggi dan percampuran miskin

(49)

40

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem (systems analysis) dapat didefinisikan sebagai penguraian

dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya

dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi

permasalahan-permasalahan, kesempatan- kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan

kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan

perbaikan-perbaikannya. Analisis sistem ini diperoleh melalui wawancara dan observasi

yang akan ditemukan beberapa data dan fakta yang akan dijadikan bahan uji dan

analisis menuju penerapan dan pembangunan sebuah aplikasi yang diusulkan.

3.2 Analisis Masalah

Sebagian besar masyarakat sekarang telah menjadikan sepeda motor

sebagai sarana transportasi utama. Menggunakan sepeda motor dapat menghemat

waktu dan biaya menuju tempat tujuan. Namun demikian, sering terjadi kendala

dari sepeda motor yang menyebabkan kerusakan sehingga dapat mengganggu

aktifitas yang akan dilakukan. Banyak pengendara sepeda motor yang tidak

mengetahui kendala kerusakan yang dialami oleh sepeda motor tersebut.

Masalah bagi pengendara yang tidak mengetahui Jenis kerusakan, akan

sangat fatal apabila Jenis kerusakan tersebut tidak segera ditangani. Alasan

(50)

tidak mengetahui kerusakan yang dialami dan pengendara malas untuk datang ke

bengkel.

Aplikasi yang akan dibuat ini akan membantu mendiagnosa kerusakan

yang terjadi pada sepeda motor. Tetapi aplikasi ini tidak menuntun menjadi

seorang mekanik bagi para pengguna. Apa yang diberikan aplikasi ini adalah

menunjukkan kerusakan yang terjadi pada sepeda motor serta memberikan saran.

Aplikasi yang akan dibuat ini memberikan saran-saran praktis menangani

kerusakan, sehingga menumbuhkan kemandirian di saat yang tepat.

3.2.1 Jenis Jenis Kerusakan Sepeda Motor

Dari permasalahan diatas, terdapat beberapa jenis kerusakan yang sering

terjadi pada sepeda motor. Berikut beberapa jenis kerusakan yang dibahas oleh

aplikasi ini :

Tabel 3.1 Jenis Kerusakan

No Jenis Kerusakan

1 Mesin mati

2 Mesin tidak dapat di starter

3 Mesin tidak bekerja dengan halus

4 Mesin hidup tidak normal

5 Mesin tiba-tiba mati

6 Mesin cepat panas

7 Mesin tidak dapat menghasilkan daya penuh

8 Mesin susah hidup

9 Akselerasi kurang

10 Pedal gas tidak dapat kembali ke posisi semula 11 Minyak pelumas cepat menjadi encer

(51)

15 Terdengar suara tembakan dari knalpot pada saat turun gas 16 Terdengar bunyi pada saat pengereman

17 Ada rembesan pelumas pada bagian mesin 18 Speedometer tidak berfungsi

19 Klakson tidak berfungsi 20 Lampu sorot mati

21 Lampu rem belakang mati 22 Lampu sein mati

23 Lampu sein menyala tapi tidak berkedip 24 Motor terasa goyang pada saat dikendarai

3.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

3.3.1 Spesifikasi Perangkat Lunak

Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan

perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar bisa saling berinteraksi

diantara keduanya. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi

diagnosa kerusakan pada sepeda motor ini adalah sebagai berikut :

1. Sistem Operasi Windows XP SP2.

2. J2SE SDK (Java2 Standart Edition Software Development Kit) versi 1.6.0.

3. J2MEWTK (Java2 Micro Edition Wireless Toolkit) versi 2.5.2 dengan

MIDP 2.1,

4. Netbeans versi 6.8.

Program ini dirancang dengan menggunakan MIDP1.0 dan MIDP2.0 pada

J2ME dengan menggunakan kelas – kelas standar untuk aplikasi GUI pada level

tinggi dan level rendah. Jadi aplikasi ini dapat digunakan ke semua jenis

handphone yang mendukung J2ME dengan spesifikasi MIDP1.0 dan MIDP2.0.

(52)

emulator handphone untuk membandingkan hasilnya. Sehingga ditentukanlah

perangkat handphone yang sangat cocok untuk menjalankan aplikasi ini dengan

baik.

3.3.2 Spesifikasi Perangkat Keras

Komputer dan handphone atau ponsel terdiri dari perangkat keras dan

perangkat lunak yang saling berinteraksi. Perangkat lunak memberikan

instruksi-instruksi kepada perangkat keras untuk melakukan suatu tugas tertentu, sehingga

dapat menjalankan suatu sistem di dalamnya.

Pada aplikasi diagnosa kerusakan pada sepeda motor ini, perangkat keras

yang digunakan untuk menuliskan kode program adalah sebagai berikut :

a. AMD Athlon XP 1800+

b. RAM 1 GB

c. VGA 256 MB

d. Hardisk 80 GB

e. Monitor

f. Mouse dan Keyboard

g. Handphone (yang mendukung teknologi Java)

Sedangkan perangkat keras yang digunakan untuk menguji langsung hasil

(53)

3.3.3 Spesifikasi Pengguna (user)

Tabel 3.2 Spesifikasi pengguna

Syarat User

Mengerti oprasional Handphone

Dapat mengoprasikan aplikasi

Memiliki handphone yang suppot java

3.4 Analisis Manajemen Memori

Pada pemrograman MIDP tidak dikenal adanya penyimpanan data ke

dalam file. Hal ini disebabkan pada umumnya device tidak memiliki sistem file.

MIDP telah menyediakan sebuah mekanisme penyimpanan data secara persisten

(tetap) di memori device yang berupa kumpulan-kumpulan record. Mekanisme

penyimpanan seperti ini dinamakan dengan RMS (Record Management System).

Record yang telah ditempatkan di dalam ruang penyimpanan selanjutnya

dapat diambil kembali untuk kemudian digunakan sesuai dengan kebutuhan.

Ruang penyimpanan yang tetap (persistent storage) adalah sebuah tempat

non-volatil untuk menyimpan data-data dalam sebuah aplikasi. Di sinilah tempat

record-record akan disimpan. Kita harus dapat menggunakan ruang penyimpanan

ini secara efisien, karena mengingat keterbatasan memori yang terdapat di dalam

(54)

Sebenarnya, untuk melakukan penyimpanan data lokal secara default, kita

dapat menempatkan data tersebut sebagai atribut dari file JAD atau JAR yang

dibuat. Data yang disimpan dengan cara ini nilainya bersifat read-only atau hanya

dapat dibaca. Artinya, tidak dapat mengganti nilai tersebut pada saat aplikasi

dijalankan.

Selain itu, kita juga dapat membundel/membungkus satu atau beberapa file

dan direktori di dalam file JAR. Sebagai contoh, apabila kita ingin menyimpan

lima buah file gambar dalam aplikasi yang dibuat, maka kita dapat menempatkan

file-file tersebut ke dalam direktori /res. Pada saat kompilasi, file-file tersebut akan

terbungkus ke dalam file JAR yang terbentuk. Sebagai konsekuensinya, file JAR

yang dihasilkan tentu akan membengkak ukurannya sesuai dengan ukuran dari

masing-masing file gambar yang disertakan ke dalam aplikasi. Sama halnya

seperti data biasa, file dalam kasus ini juga akan bersifat read-only.

3.5 Analisis Perbandingan Metode Forward Chaining dengan Backward

Chaining

Sistem berbasis rule terdiri dari fakta yang benar, daftar rule untuk

inferensi fakta-fakta baru dan rule interpreter untuk mengontrol proses inferensi.

ada dua macam cara untuk memproses inferensi rule : Forward Chaining dan

Backward Chaining. Forward Chaining (Runut maju) merupakan metode

pencarian yang memulai proses pencarian dari sekumpulan data atau fakta, dari

fakta-fakta tersebut dicari suatu kesimpulan yang menjadi solusi dari

(55)

pengetahuan yang premisnya sesuai dengan fakta-fakta tersebut, kemudian dari

aturan-aturan tersebut diperoleh suatu kesimpulan. Forward Chaining (runut

maju) memulai proses pencarian dengan data sehingga strategi ini disebut juga

data-driven.

Backward Chaining (runut balik) merupakan metode pencarian yang

arahnya kebalikan dari runut maju. Proses pencarian dimulai dari tujuan, yaitu

kesimpulan yang menjadi solusi dari permasalahan yang dihadapi. Mesin inferensi

mencari aturan-aturan dalam basis pengetahuan yang kesimpulannya merupakan

solusi yang ingin dicapai, kemudian dari aturan-aturan yang diperoleh,

masing-masing kesimpulan dirunut balik jalur yang mengarah ke kesimpulan tersebut.

Jika informasi-informasi atau nilai dari atribut-atribut yang mengarah ke

kesimpulan tersebut sesuai dengan data yang diberikan maka kesimpulan tersebut

merupakan solusi yang dicari, jika tidak sesuai maka kesimpulan tersebut bukan

merupakan solusi yang dicari. Backward Chaining (runut balik) memulai proses

pencarian dengan suatu tujuan sehingga strategi ini disebut juga goal driven.

Tabel 3.3 Panduan untuk memilih sistem inferensi

Forward Chaining Backward Chaining

1) Ada banyak hal yang hendak

2) Terdapat banyak fakta awal

3) Ada banyak aturan berbeda yang

dapat memberikan kesimpulan

yang sama

3) Jika terdapat banyak aturan yang

memenuhi syarat untuk dipicu

(56)

Tabel 3.4 Karakteristik Forward dan Backward chaining

Forward chaining Backward chaining

1) Perencanaan,monitoring, kontrol 1) Diagnosis

2) Disajkan untuk masa depan 2) Disajikan untuk masa lalu

3) Antecedent ke konsekuen 3) Konsekuen ke antecedent

4) Data memandu, penalaran dari

bawah ke atas

4) Tujuan memandu, penalaran dari

atas ke bawah

5) Bekerja ke depan untuk

mendapatkan solusi apa yang

mengikuti fakta

5) Bekerja ke belakang untuk

mendapatkan fakta yang

mendukung hipotesis

6) Breadth first search dimudahkan 6) Depth first search dimudahkan

7) Antecedent menentukan pencarian 7) Konsekuen menentukan

pencarian

8) Penjelasan tidak difasilitasi 8) Penjelasan difasilitasi

Sehingga dari kesimpulan yang diambil dari analisis perbandingan metode

tersebut, aplikasi yang akan dibangun menggunakan metode backward chaining

(runut mundur) dan dalam merepresentasikan pengetahuan menggunakan tabel

keputusan.

3.6 Analisis Kebutuhan Fungsional

Dalam membangun aplikasi diagnosa kerusakan pada sepeda motor ini

digunakan metode peracangan berorientasi objek. Pada dasarnya perancangan

berorientasi objek memberikan kemudahan dalam hal perawatan atau maintance

(57)

Selain itu, perancangan aplikasi sistem ini menggunakan metode

perancangan berorientasi objek dengan menggunakan UML (Unified Modeling

Language) untuk menentukan, visualisasi, konstruksi, dan mendokumentasikan

informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan sistem.

Berdasarkan analisis yang telah dilakukan dalam pembuatan aplikasi ini,

maka dapat dilihat apa yang menjadi masukan (input), keluaran (output), metode

yang digunakan, dan antar muka sistem yang dibuat, sehingga sistem yang dibuat

sesuai yang diharapkan.

Hasil perancangan berupa gambaran umum mengenai aplikasi secara

keseluruhan yang akan menjelaskan proses implementasi dari sistem. Pada

penelitian ini, perancangan aplikasi diagnosa kerusakan pada sepeda motor ini

dapat dibagi menjadi beberapa sub bagian, yaitu :

1. Perancangan UML (Unified Modelling Language)

2. Perancangan Basis Pengetahuan

3. Perancangan Antarmuka

3.7 Perancangan UML (Unified Modify Language)

3.7.1 Use Case Diagram

Use case diagram aplikasi sistem pakar untuk diagnosa awal gangguan

(58)

Daftar gejala

Gambar 3.1 Use Case Diagram

3.7.1.1 Definisi Use Case

Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada

setiap Use Case. Definisi Use Case dapat dilihat dari tabel 3.3.

Tabel 3.5 Definisi Use Case

No. Use Case Deskripsi

1 Konsultasi Kerusakan Proses untuk memulai mendiagnosa kerusakan

berdasarkan Jenis.

2 Bantuan Proses untuk melihat keterangan bagaimana

menggunakan aplikasi ini.

3 Profil Proses untuk melihat informasi tentang pembuat

aplikasi

3.7.2 Skenario Use Case

Skenario Use Case berfungsi untuk menjelaskan lebih detail mengenai

(59)

Motor, Dengan penjelasan mengenai keterangan tabel Skenario Use Case adalah

sebagai berikut :

1. Ringkasan merupakan deskripsi mengenai kegunaan atau fungsi modul.

2. Rasional merupakan deskripsi dari Use Case.

3. Pengguna menggunakan deskripsi mengenai pengguna Use Case.

4. Prekondisi merupakan deskripsi keadaan sebelum modul dijalankan.

5. Aliran dasar merupakan alur kerja pengguna.

6. Aliran alternatif merupakan aliran dasar lain.

7. Postkondisi merupakan deskripsi keadaan setelah modul dijalankan.

Untuk Skenario Use Case untuk Use Case lain dapat dilihat dari tabel 3.6

sampai 3.8.

Tabel 3.6 Skenario Use Case Konsultasi kerusakan

Identifikasi

Nomor 1

Nama Konsultasi kerusakan

Tujuan Mengetahui penyebab kerusakan yang dialami

berdasarkan Jenis

Deskripsi Proses untuk memulai mendiagnosa kerusakan

berdasarkan Jenis.

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna membuka halaman utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu konsultasi

kerusakan

2. Sistem merespon dengan cara

menampilkan daftar Jenis

(60)

kerusakan memberikan beberapa pertanyaan

yang berhubungan dengan Jenis

kerusakan yang dipilih hingga

menampilkan kemungkinan

penyebab

5. Memilih saran 6. Sistem merespon dengan cara

menampilkan penjelasan tentang

tindakan awal yang dapat dilakukan

Kondisi Akhir Pengguna dapat melihat kemungkinan penyebab dan

saran yang dapat dilakukan dari suatu kerusakan

Tabel 3.7 Skenario Use Case Bantuan

Identifikasi

Nomor 2

Nama Bantuan

Tujuan Dapat menampilkan bantuan menggunakan aplikasi

sistem pakar ini

Deskripsi Proses untuk menampilkan bantuan

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna membuka halaman utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu bantuan 2. Sistem merespon dengan cara

menampilkan penjelasan

menggunakan aplikasi

Kondisi Akhir Pengguna dapat melihat bantuan menggunakan

(61)

Tabel 3.8 Skenario Use Case Profil

Identifikasi

Nomor 3

Nama Profil

Tujuan Mengetahui informasi tentang pembuat aplikasi ini

Deskripsi Proses untuk melihat informasi tentang pembuat

aplikasi

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna membuka halaman utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu profil 2. Sistem merespon dengan cara

menampilkan informasi tentang

pembuat aplikasi

Kondisi Akhir Pengguna dapat melihat informasi tentang pembuat

aplikasi sistem pakar ini

3.7.3 Realisasi Use Case Tahap Analisis

Realisasi Use Case menjelaskan tentang kelas analisis dalam setiap use

case. Dalam aplikasi sistem pakar ini kelas analisis dibagi menjadi beberapa

(62)

3.7.3.1 Kelas Analisis Use Case Konsultasi Kerusakan

Gambar 3.2 Kelas Analis Use Case Konsultasi Kerusakan

Setelah user memilih menu konsultasi kerusakan, user akan diberikan

pilihan untuk memilih Jenis kerusakan yang dialami. User akan menjawab

pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan Jenis yang di alami. Kemudian

user mendapat kemungkinan penyebab dan saran yang dapat dilakukan.

3.7.3.2 Kelas Analisis Use Case Bantuan

Gambar 3.3 Kelas Analis Use Case Bantuan

user

bantuan

infoAplikasi

(63)

User memilih menu bantuan, lalu sistem akan muncul halaman info

bantuan yang menjelaskan tentang keterangan setiap menu yang terdapat dalam

aplikasi sistem pakar ini.

3.7.3.3 Kelas Analisis Use Case Profil

Gambar 3.4 Kelas Analis Use Case Bantuan

User memilih menu profil. Kemudian sistem akan muncul halaman tentang

info pembuat aplikasi sistem pakar ini.

3.7.4 Sequence Diagram

Sequence diagram aplikasi diagnosa kerusakan pada sepeda motor

berbasis handphone ini dibagi menjadi beberapa sub bagian, yaitu :

1. Konsultasi Kerusakan

Sequence diagram untuk konsultasi kerusakan dapat dilihat pada gambar 3.5

sd kelas analisis Profil

user

profil

(64)

: user

gejala pertanyaanpertanyaan penyebab dan saran

5: mencari penyebab dan saran

6: menampilkan penyebab dan saran

Gambar 3.5Sequence diagram untuk konsultasi kerusakan

2. Bantuan

Sequence diagram menu bantuan dapat dilihat pada gambar 3.6

: user : user

bantuan

bantuan info aplikasiinfo aplikasi

1: memilih bantuan

2: melihat bantuan

3: tampil info aplikasi

Gambar

gambar :
Gambar 2.8 Komponen-komponen Sistem Pakar
Tabel 3.1  Jenis Kerusakan
Tabel 3.5 Definisi Use Case
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tingginya angka miskonsepsi pada unit analisis gambar dapat mengakibatkan lebih mudahnya siswa mengalami miskonsepsi dalam memahami suatu konsep karena pada

Aktivitas pengelolaan zakat yang telah diajarkan oleh islam dan telah dipraktekkan oleh Rasulullah SAW dan penerusnya yaitu para sahabat. Pada zaman Rasulullah

 Hidrogeologi Daerah Kubah Kulonprogo disusun oleh sistem akifer retakan yang dibangun oleh batuan vulkanik terdiri dari tubuh intrusi, endapan lava, dan breksi

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, faktor risiko yang mempengaruhi tingkat keparahan karies gigi secara signifikan pada ibu-ibu Dusun Claket, Desa

Hasil penelitian Deden Mulyadi menunjukkan bahwa hubungan bimbingan orang tua dengan kedisiplinan belajar berhubungan positif dan signifikan (https://mcdens13.wordpress.com), akan

Upaya ini bertujuan untuk mengumpulkan berbagai informasi terkait dengan respon yang harus dilakukan OMS di Aceh terhadap berbagai perubahan yang terjadi

Mata kuliah sanggul tradisional saat ini hanya memiliki sumber belajar berupa buku cetak yang memiliki kekurangan diantaranya adalah gambar skema yang sulit

bahwa guna menekan dan mengurangi izin tidak masuk kerja dengan alasan lain di luar ketentuan yang mengatur tentang cuti sehingga akan mempengaruhi pemberian