• Tidak ada hasil yang ditemukan

LKP : Pembuatan Animasi 3D Proses Pembangunan Dermaga Curah Cair PT. Pelindo.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "LKP : Pembuatan Animasi 3D Proses Pembangunan Dermaga Curah Cair PT. Pelindo."

Copied!
43
0
0

Teks penuh

(1)

LAPORAN KERJA PRAKTIK

PEMBUATAN ANIMASI 3D PROSES PEMBANGUNAN DERMAGA CURAH CAIR PT. PELINDO

NGURAH KUKUH BIMANTARA 11.51016.0006

(2)

masyarakat mulai dari bisnis, pembelajaran, maupun sebagai media promosi. Dalam perusahaan, multimedia juga berperan penting salah satunya adalah video animasi. Dengan video animasi kebutuhan perusahaan dalam memvisualisasikan sebuah proses terbentuknya sebuah bangunan dapat diwujudkan secara visual.

CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman merupakan perusahaan konsultan desain yang memiliki banyak klien perusahaan besar. Salah satunya adalah PT. PELINDO, merupakan perusahaan yang bergerak di bidang kepelabuhanan, yang sedang membangun sebuah proyek dermaga curah cair. Dengan demikian PT. PELINDO membutuhkan sebuah video animasi yang dapat memvisualkan proses pembangunan dermaga tersebut sebagai sarana penunjang maupun kebutuhan perusahaan.

Pembuatan video animasi ini diharapkan dapat menjadi penunjang kebutuhan perusahaan, sebagai media presentasi perusahaan, maupun memberikan gambaran secara digital kepada masyarakat tentang proses pembangunan sebuah dermaga curah cair.

(3)
(4)

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN ... 17

5.1 Proses Produksi Animasi 3D Dermaga Curah Cair ... 28

5.2 Proses Pasca Produksi Animasi 3D Dermaga Curah Cair ... 31

BAB VI PENUTUP ... 34

6.1 Kesimpulan ... 34

6.2 Saran ... 34

(5)

v

(6)

vii

Halaman

Lampiran 1. Surat Balasan Dari Instansi ... 37

Lampiran 2. Form Acuan Kerja Praktik ... 38

Lampiran 3. Form Garis Besar Rencana Kerja Mingguan ... 39

Lampiran 4. Form Garis Besar Rencana Kerja Mingguan ... 40

Lampiran 5. Form Log Harian Kerja Praktik ... 41

Lampiran 6. Form Log Harian Kerja Praktik ... 42

Lampiran 7. Form Kehadiran Kerja Praktik ... 43

Lampiran 8. Form Kehadiran Kerja Praktik ... 44

Lampiran 9. Bimbingan Kerja Praktik ... 45

(7)

vi

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Tampilan Software 3Ds Max ... 10

Gambar 2.1 Screenshot Tampilan Viewport ... 14

Gambar 4.1 Logo Perusahaan ... 24

Gambar 4.2 Tampak Depan Perusahaan ... 26

Gambar 4.3 Ruang Utama Perusahaan ... 26

Gambar 4.4 Ruang Kerja ... 27

Gambar 5.1 Membuka Software 3Ds Max ... 28

Gambar 5.2 Tampilan 3Ds Max ... 29

Gambar 5.3 Proses Modeling dan Teksturing ... 29

Gambar 5.4 Proses Animasi ... 30

Gambar 5.5 Membuka Software Adobe After Effect ... 31

Gambar 5.6 Proses Menyatukan Potongan Gambar ... 32

Gambar 5.7 Membuka Software Adobe Premiere Pro ... 32

(8)

1 BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang

Tujuan yang ingin dicapai dalam kerja praktik ini adalah melatih kerja

secara langsung di sebuah perusahaan konsutan desain yaitu CV. Pendopo Agung

Poetrokoesoeman. Kegiatan kerja praktik yang dilakukan adalah belajar

bagaimana memproduksi maupun mengemas sebuah animasi 3D sebagai media

visualisasi arsitektur, yaitu video animasi proses terbentuknya bangunan Dermaga

Curah Cair PT. PELINDO, perusahaan yang merupakan salah satu klien penting

CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman. Hal ini dilatar belakangi oleh banyaknya

permintaan video animasi rancang bangunan dari perusahaan-perusahaan (klien).

CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman merupakan suatu perusahaan

Indonesia yang berlokasi di Surabaya, yaitu perusahaan yang bergerak di bidang

konsultan desain. Perusahaan ini memiliki beberapa divisi yaitu Loomine (visual

communication), Batu Pijar (animation-multimedia), Lookey

(photography-videography), dan Sakra (event organizer). Terbaginya beberapa divisi tersebut

untuk memenuhi dan memaksimalkan kebutuhan perusahaan/konsumen dalam

berbagai bidang desain.

Dalam beberapa divisi tersebut, penulis hendak fokus pada satu divisi

yaitu Batu pijar yang berfokus dalam produksi animasi. Dimana animasi

merupakan salah satu bidang dari multimedia yang sedang berkembang di

Indonesia. Animasi tidak hanya mengacu dalam konten film kartun, animasi juga

(9)

2

dan sebagai media proses perancangan bangunan maupun media presentasi yang

menarik.

Animasi 3D adalah perkembangan dari animasi 2D. Animasi 3D memiliki

bentuk objek yang bisa dilihat dari berbagai sisi. Objek menjadi terlihat lebih

nyata dibandingkan animasi 2D yang hanya bisa dilihat dari satu sisi saja. Proses

pembuatan animasi 3D sepenuhnya menggunakan komputer, mulai dari

pemodelan objek, pemberian tekstur, hingga proses menganimasikan objek.

Setelah mengetahui proses produksi sebuah animasi dan ruang lingkup

yang dikerjakan divisi Batu Pijar penulis mengambil judul “Pembuatan Animasi 3D Proses Pembangunan Dermaga Curah Cair PT. PELINDO” yaitu visualisasi proses terbangunnya sebuah dermaga curah cair yang terletak di Gresik Jawa

Timur.

PT. PELINDO adalah badan usaha milik Negara (BUMN) yang bergerak

di bidang jasa kepelabuhanan dan sektor perhubungan yang merupakan klien

penting dan telah lama bekerja sama dengan CV. Pendopo Agung

Poetrokoesoeman. Tugas perusahaan ini adalah mengelola pelabuhan umum pada

tujuh wilayah provinsi Indonesia, yaitu Jawa Timur, Jawa Tengah, Bali,

Kalimantan Selatan, Kalimanta Tengah, NTB, dan NTT. Sebagai badan usaha

pelabuhan, maka bidang-bidang usaha yang dijalankan PT. PELINDO meliputi:

1. Penyediaan dan pelayanan jasa dermaga untuk bertambat.

2. Penyediaan dan pelayanan fasilitas naik turun penumpang.

3. Penyediaan dan pelayanan jasa bongkar muat barang.

(10)

Demi memajukan dan mengembangkan fasilitas yang sudah ada PT.

PELINDO membangun sebuah Dermaga Curah Cair di pelabuhan Gresik Jawa

Timur. Fasilitas curah cair dibangun untuk memenuhi kebutuhan industri di

Gresik yang terus meningkat.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan dapat dijabarkan

rumusan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana cara membuat sebuah video animasi 3D?

2. Bagaimana cara membuat video animasi 3D untuk memvisualisasikan

terbangunnya Dermaga Curah Cair PT. PELINDO?

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan perumusan masalah di atas agar permasalahan terarah maka

dapat disimpulkan batasan masalah sebagai berikut:

1. Video yang dibuat adalah animasi 3D.

2. Video animasi 3D yang telah dibuat adalah video untuk menunjukan

visualisasi terbangunnya Dermaga Curah Cair PT. PELINDO.

1.4 Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai pada Kerja Praktik ini adalah memprosuksi

sebuah video animasi 3D yang memvisualisasikan proses bangunan Dermaga

(11)

4

1.5 Manfaat

Beberapa hal yang dapat diperoleh selama kegiatan kerja praktik di CV.

PENDOPO AGUNG POETROKOESOEMAN antara lain:

1. Meningkatkan experience diri dalam bidang produksi animasi dalam lingkup

kerja dan memperluas pengetahuan tentang industri kreatif yang bisa

digunakan untuk akademik mahasiswa.

2. Menambah wawasan tentang pembuatan video animasi 3D yang bisa

memvisualisasikan terbentuknya sebuah bangunan.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika dalam penulisan laporan Kerja Praktik digunakan untuk

menjelaskan penulisan laporan per bab. Sistematika penulisan Kerja Praktik dapat

dijelaskan pada alinea sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Menjelaskan tentang latar belakang masalah, inti dari permasalahan yang

disebutkan pada rumusan masalah, pembatasan masalah yang

menjelaskan tentang batasan-batasan dari lingkup yang dikerjakan agar

tidak menyimpang dari ketentuan yang dibuat.

BAB II : LANDASAN TEORI

Berisikan tentang landasan teori yaitu menjelaskan tentang teori-teori

penunjang dalam penulisan laporan Kerja Praktik yang berisi tentang

(12)

masalah yang dibahas, sehingga memudahkan penulis dalam

menyelesaikan masalah.

BAB III : MOTODOLOGI PERANCANGAN

Menjelaskan tentang metode yang digunakan dalam perancangan sebuah

karya saat melakukan kerja praktik dan menjelaskan tentang tahap-tahap

pelaksanaannya.

BAB IV : GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

Menjelaskan tentang gambaran umum perusahaan CV. Pendopo Agung

Poetrokoesoeman. Gambaran umum tersebut digunakan untuk

menjelaskan kepada publik tentang sejarah dan struktur dalam organisasi

perusahaan.

BAB V : IMPLEMENTASI KARYA

Dalam bab ini menjelaskan implementasi yaitu bahasan dari

proses-proses yang dilalui dalam pembuatan karya.

BAB VI : PENUTUP

Berisi kesimpulan serta saran-saran yang sehubungan dengan kegiatan

(13)

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

Multimedia adalah suatu sarana (media) yang di dalamnya terdapat

perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics,

animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai

tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi

target audiens-nya. Menurut Hofstetter (2001: 16) multimedia terbagi atas lima

jenis komponen yaitu:

1. Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk

menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling

sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks

merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada

pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti

oleh masyarakat.

2. Grafik (image)

Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan

terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis

grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan

pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture

(14)

komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmap. Hyperpictures, sama seperti

hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.

3. Audio

Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa

percakapan, musik atau efek suara. Format dasar audio terdiri dari beberapa

jenis:

a. WAVE

Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk

digital dengan eksistensi WAV.

b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam musik

dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih

kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID.

4. Video

Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia.

Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat

kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi

manusia secara lebih jelas.

5. Animasi

Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan

rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan

gambar yang membentuk animasi. Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan

(15)

8

sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan),

tetapi animasi mencakup semua yang mengandung efek visual sehingga

animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna,

struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi

dan focus dan perubahan dalam teknik rendering.

2.2 Animasi

Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia

Flash Animation & Cartooning: A creative Guide (2002), animasi definisikan

sebagai berikut: Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali

serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.”

Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk

menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.

Secara garis besar, animasi komputer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:

Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada

sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional

yang menggunakan gambaran tangan. Komputer digunakan untuk pewarnaan,

penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah

animasi. Computer Generated Animation, yaitu Animasi komputer yang bersifat

3D yaitu seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer.

Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan

menggunakan komputer. Seiring perkembangan jaman animasi semakin banyak

(16)

banyak ada namun dengan animasi komputer 3D hasil akhir lebih baik dan lebih

maksimal dibandingkan animasi 2D.

Selain untuk bidang perfilman dan hiburan, animasi 3D juga sering

digunakan dalam desain arsitektur bangunan, yaitu elemen-elemen yang dipilh

dan ditata menjadi pola tiga dimensi sesuai dengan kebutuhan dan konsep yang

diinginkan dalam pembangunan sebuah gedung, rumah, hotel, atau proyek-proyek

lainnya diperlukan visualisasi atau gambaran seperti apa gedung tersebut akan

berdiri dan bagaimana bangunan ini akan dirancang sedemikian rupa. Maka dari

itulah tugas sebuah desainer diperlukan dalam bagian ini, dimana mulai dari

pemasangan pondasi hingga proses-proses lainnya dikerjakan dalam bentuk 3D

animasi lewat sebuah komputer.

2.3 Desain Arsitektur

Arsitektur adalah seni dan ilmu dalam merancang bangunan. Dalam artian

yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang dan membangun keseluruhan

lingkungan binaan, mulai dari level makro yaitu perencanaan kota, perancangan

perkotaan, arsitektur lanskap, hingga ke level mikro yaitu desain bangunan, desain

perabot dan desain produk. Arsitektur juga merujuk kepada hasil-hasil proses

perancangan tersebut.

Menurut Vitruvius di dalam bukunya writing the body of architecture

(2003), bangunan yang baik haruslah memilik Keindahan/Estetika (Venustas),

Kekuatan (Firmitas), dan Kegunaan/Fungsi (Utilitas), arsitektur dapat dikatakan

(17)

10

satu unsur yang melebihi unsur lainnya. Dalam definisi modern, arsitektur harus

mencakup pertimbangan fungsi, estetika, dan psikologis.

2.4 Pengenalan Autodesk 3Ds Max

3D Studio MAX merupakan program standar modeling 3D berbasis

Windows, dibuat oleh Yost Group yang merupakan sub dari Autodesk,

perusahaan pembuat program AutoCAD yang terkenal. 3D Studio MAX

merupakan hasil pengembangan dari program 3D Studio yang berbasis DOS, 3DS

MAX dalam dunia arsitektur telah banyak dimanfaatkan sebagai bagian dari

media presentasi untuk disajikan kepada klien, karena dengan 3dsmax

,menghasilkan gambar 3d yang sangat real, mendekati hasil nyata. M.Arief (2012)

2.4.1 Elemen-elemen Dalam 3Ds Max

Gambar 2.1 Tampilan software 3Ds Max

(18)

1. Main Toolbar

Merupakan salah satu komponen dari tab-panel yang berisikan fungsi-fungsi

standar yang sering dipergunakan untuk proses pengeditan, transformasi,

rendering, dan lain sebagainya.

2. Menu Bar

Menu Bar merupakan fasilitas standar yang ada di setiap aplikasi Windows,

yaitu menu File, Edit, View, dan Help. Selain itu juga berisikan menu Tools,

Group, Rendering, Track View, dan seterusnya. Kesemua menu tambahan

tersebut sebagian besar berisikan fungsi-fungsi untuk pengaturan setting.

Baris menu di dalam 3Ds Max ini cukup sederhana, karena sebagian hanya

bersifat menyimpan fungsi yang tidak terdapat di dalam tab-panel dan

command-panel. Fungsi pembuatan objek telah ditampung di dalam

tab-panel dan command-tab-panel.

3. Command Panel

Command-panel merupakan cara untuk melakukan pengerjaan di dalam 3Ds

Max selain menggunakan tab-panel, terutama dalam memanggil suatu

fungsi pembuatan objek. Namun demikian command-panel juga sebagai

tempat untuk melakukan pembuatan dan pengeditan pekerjaan modeling dan

animasi yang akan dilakukan. Command-panel terdiri dari enam tab, yaitu

(19)

12

4. Object Categories

Object categories adalah sub (bagian) dari tab Create yang ada di dalam

command-panel. Hanya tab Create saja yang memiliki object categories ini,

yang berisikan jenis-jenis objek yang dapat dibuat.

5. Command Panel Roll Out

Command-panel rollout juga masih merupakan bagian dari command-panel.

Tujuan dari command-panel rollout adalah menyimpan informasi dan

setting yang dapat diubah dari setiap objek yang sedang dikerjakan,

misalkan mempelajari pembuatan object Box yang mana untuk object Box

ini akan terdapat rollout Parameters yang berisikan informasi ukuran dari

object Box yang telah dibuat.

6. Viewport

Viewport adalah daerah kerja untuk proses pembuatan dan pengeditan objek.

Viewport terdiri atas empat bagian, yaitu Top, Front, Left, dan Perspective.

Masing-masing viewport tersebut akan menampilkan posisi yang berbeda

dari objek-objek yang ada, yaitu untuk viewport Top akan menampilkan

objek dari tampak atas, untuk viewport Front akan menampilkan objek dari

tampak depan, untuk viewport Left akan menampilkan objek dari tampak

samping kiri, dan terakhir untuk viewport perspective akan menampilkan

objek dari titik pandang perspektif. Masih terdapat veiwport-viewport lain,

yiatu Right, Bottom, dan User, dan dapat diganti dengan jenis viewport

(20)

7. Time Slider

Time slider dipergunakan untuk tujuan animasi. Time slider akan

menunjukkan frame yang aktif saat ini, dan juga memberi keleluasaan untuk

secara interaktif menggerakan slider tersebut yang secara otomatis akan

menggerakan objek teranimasi.

8. Snap Control

Snap controls merupakan kumpulan dari toolbar-toolbar untuk pengerjaan

snap. Snap sendiri adalah suatu fasilitas yang memberi kontrol untuk

membuat, memindahkan, memutar, dan menskalakan objek dengan memberi

proporsi geometri yang spesifik selama pengerjaan.

9. Time control

Time controls memberi navigasi untuk pembuatan, pengaturan, dan

penampilan objek teranimasi. Pada tombol Animate dipergunakan untuk

memulai modus animasi, dalam arti jika tombol ini aktif maka setiap

transformasi objek, misal perpindahan suatu objek dari suatu lokasi ke lokasi

lain akan dibuat sebagai objek teranimasi. Sedangkan tombol-tombol lain

dipergunakan untuk play-back objek yang telah dibuat animasi.

10. Viewport Navigation Control

Di dalam viewport navigation controls ini berisikan toolbar-toolbar yang

dipergunakan untuk proses zoom, pan, dan navigasi di dalam viewport,

misal di dalamnya terdapat toolbar Zoom, jika diklik maka objek yang ada

(21)

14

2.4.2 Metode Dasar

Dalam software 3Ds Max ada beberapa metode dasar atau pengaturan

awal yang wajib dipahami sebagai basic pemahaman sebagai syarat agar dapat

mengenal software ini, yaitu sebagai berikut:

1. Konsep Viewport

Bekerja dengan empat penampilan viewport berbeda akan sangat membantu

mempercepat proses pembuatan dan pengeditan objek. Hanya salah satu

viewport saja yang dapat aktif pada satu kesempatan. Untuk viewport yang

aktif akan ditandai oleh garis empat persegi warna putih yang mengelilingi

viewport yang aktif tersebut. Jika suatu viewport aktif, maka proses

penempatan dan pengeditan objek dilakukan di dalam viewport tersebut, dan

secara otomatis hasil dari pembuatan dan pengeditan suatu objek akan ikut

ditampilkan pada viewport-viewport lain.

Gambar 2.2 Screenshot tampilan viewport

(Sumber: olahan pribadi)

Arah Viewport:

a. TOP ( T,pada keyboard )

(22)

c. LEFT (L)

2. Kontrol navigasi (zoom, pan, rotate view)

Zoom berfungsi untuk memperbesar penampilan viewport yang secara

langsung memperbesar penampilan objek pada viewport bersangkutan.

Tujuan penggunaan zoom adalah untuk melihat objek secara lebih detail

karena terlalu kecil atau kurang jelasnya kondisi pandangan objek pada

suatu viewport.

Pan adalah kemampuan untuk memindahkan pandangan secara parallel pada

bidang viewport. Tujuan penggunaan pan ini adalah apabila ingin melihat

posisi lain objek yang tidak nampak pada viewport, menggeser penampilan

viewport pada arah objek yang dimaksud berada sehingga tampil pada layar

viewport.

Fungsi arc rotate dipergunakan untuk memutar titik pandang (viewpoint)

objek pada salah satu viewport. Dengan memutar titik pandang objek, akan

didapat variasi sudut pandang objek berbeda. Selama menggunakan arc

rotate, akan dibantu oleh view center yaitu berupa lingkaran bulat dengan

(23)

16

inilah melakukan aksi pemutaran titik pandang untuk menghasilkan titik

pandang objek yang diinginkan.

3. Mengatur Mode Rendering Viewport

Mode Rendering Viewport adalah sebuah tampilan pada layar komputer

pada saat menampilkan objek 3D. Terdapat 2 mode tampilan yaitu sebagai

berikut:

a. Smooth + Highlights

Objek yang dirender tampil dengan smooth (halus), dan terdapat

cahaya specular. Objek yang dirender dengan option ini akan memiliki

jenis penampilan objek paling realistik.

b. Wireframe

(24)

17 3.1 Metodologi

Metode yang digunakan dalam merancang karya ini adalah metode

penelitian dan pengembangan atau sering disebut research and development

(R&D). metode penelitian dan pengembangan ini adalah rangkaian proses atau

langkah-langkah dalam rangka mengembangkan suatu produk baru atau

menyempurnakan produk yang telah ada.

3.2 Prosedur Kerja Praktik

Prosedur saat melakukan kerja praktik telah ditetapkan oleh pihak kampus

STIKOM Surabaya. Dengan melalui tahapan-tahapan sebagai berikut:

1. Survey lapangan atau observasi, yaitu kegiatan pengamatan keadaan

lapangan dalam melakukan proses produksi sebuah proyek multimedia.

2. Study Pustaka yaitu proses dalam pengumpulan data sebagai landasan teori

dan sebagai acuan dalam menyelesaikan masalah.

3. Analisa Permasalahan ditujukan untuk menetapkan kebutuhan klien dalam

proses produksi dan memberikan solusi kepada klien atau perusahaan yang

(25)

18

3.3 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data adalah cara untuk memperoleh data dan

informasi mengenai masalah atau objek yang akan diteliti. Dalam teknik

pengumpulan data ini digunakan metode sebagai berikut:

3.3.1 Observasi

Metode observasi adalah metode pengumpulan data maupun informasi

melalui beberapa sumber terpercaya dengan cara menelaah maupun mempelajari

dari buku, website, materi perkuliahan maupun terjun langsung ke lapangan untuk

mengetahui informasi-informasi yang lebih akurat. Observasi yang telah

dilakukan adalah observasi secara langsung dalam lingkungan kantor. Pegawai

sering terjun langsung ke perusahaan PT. PELINDO untuk mendapatkan

informasi maupun data-data yang dibutuhkan dalam penyelesaian proyek video

animasi rancang bangunan dermaga ini. Yaitu mulai dari bentuk maupun ukuran

bangunan, konsep, kegunaan dermaga, dll. Sehingga dari data tersebut dapat

menunjang dan membantu sebagai informasi dalam proses produksi nanti.

Sehingga dari observasi itu dapat mengetahui:

1. Bentuk maupun luas bangunan dermaga.

2. Fungsi dari dermaga sebagai tampat penampungan curah cair.

(26)

3.4 Analisa Data

Analisa data dilakukan agar dapat menarik sebuah kesimpulan dari

data-data maupun informasi yang telah didapat, sehingga dapat menjawab

permasalahan yang sedang diteliti. Dalam laporan kerja praktik ini dilakukan

beberapa tahapan dalam analisa data. Pertama pengumpulan data dari refrensi

video animasi rancang bangunan dan konten apa saja yang terdapat dalam video

animasi rancang bangunan tersebut. Data yang dianggap penting dan menunjang

dalam penelitian akan dikumpulkan. Kedua berdasarkan data hasil observasi yang

telah dikumpulkan dapat disimpulkan beberapa informasi yang menunjang

seperti: ukuran bangunan, konsep bangunan, bentuk bangunan, suasana, dan

fungsi dari dermaga tersebut.

Kemudian data yang telah melalui berbagai tahap tersebut dipelajari dan

dipahami. Dari data data yang telah terkumpul dapat diambil kesimpulan bahwa

dalam pembuatan video animasi 3D bangunan dermaga curah cair ini berisi

tentang visualisasi proses terbangunnya sebuah dermaga, struktur bangunan,

tahap-tahap dalam pembangunan sebuah dermaga curah cair PT. PELINDO.

3.5 Pembuatan Animasi 3D

Dalam pembuatan animasi 3D ini melalui 3 tahapan, yaitu: tahap pra

produksi, tahap produksi dan yang terakhir adalah tahap pasca produksi. Dalam

(27)

20

3.5.1 Tahap Pra Produksi

Dalam proses pra produksi dilakukan diskusi terhadap manager divisi

Batupijar yang biasa menghandel maupun memberikan intruksi kepada kami

dalam proses kerja praktik ini. Kemudian memberikan gambaran secara umum

dari konsep yang diusulkan untuk animasi 3D yang akan dibuat agar sesuai

dengan apa yang diharapkan oleh pihak PT. PELINDO. Dalam diskusi tersebut

manager divisi Batupijar memberikan susunan shot-shot peradegan atau

storyboard sehingga dalam proses produksi dapat tersusun dengan baik.

Berikutnya proses produksi maupun proses pasca produksi lebih lanjut akan

(28)

21 4.1 Sejarah Singkat

CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman merupakan suatu perusahaan

Indonesia yang berlokasi di Surabaya, yaitu perusahaan yang bergerak dibidang

konsultan desain. Perusahaan ini memiliki beberapa divisi yaitu Loomine (visual

communication), Batu Pijar (animation-multimedia), Lookey

(photography-videography), dan Sakra (event organizer). terbaginya beberapa divisi tersebut

untuk memenuhi dan memaksimalkan kebutuhan perusahaan atau konsumen

dalam bidang desain. Sebagai perusahaan konsultan desain CV. Pendopo Agung

Poetrokoesoeman melayani dengan mengutamakan kualitas dalam tiap solusi,

sehingga dapat memberikan sebuah nilai tambah (value) sekaligus mendukung

kebutuhan bisnis perusahaan.

Beberapa client mereka adalah orang-orang penting, misalnya City

Branding Bangkalan, Dinas Pekerjaan Umum, Website Kabupaten Gresik, PT.

Semen Indonesia, PT. PELINDO dan lainnya. Beberapa proyek ditahun 2010

mereka adalah pembrandingan City Bangkalan, Animasi 3d PT. Adhi Karya

Construction, Interactive company profile Dinas Pekerjaan Umum Cipta karya

dan Tata Ruang, dan sebagainya. Pada tahun 2014, CV. Pendopo Agung

Poetrokoesoeman berkembang dan mulai menciptakan beberapa karya, serta akan

(29)

22

Wiguna Tengah Regency V/29, Surabaya

085655250110

edo_mahendra@yahoo.com

www.pendopoagung.com

4.3 Visi

Visi dari CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman adalah perusahaan

holding kreatif berskala internasional yang terintegrasi.

4.4 Misi

Setelah visi dari Pendopo Agung Poetrokoesoeman maka selanjutnya

adalah misinya. Adapun misi dari CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman yakni:

1. The most profitable creative beureau of the year 2014 for east java regional.

2. SDM Creative yang ahli di bidangnya dengan memberikan creative service

dari tataran sebuah branding, yaitu Komunikasi visual dari hulu ke hilir.

3. Biro kreatif no. 1 pilihan di Surabaya pada tahun 2015.

4. Market leader creative beureau untuk BUMN se Indonesia serta Kementrian

(30)

4.5 Job Description

Di dalam CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman memiliki banyak macam

divisi. Dalam divisi ini dibagi beberapa job description yakni:

1. Loomine adalah divisi komunikasi visual. Merangkai dan mengemas visual

menjadi sebuah bahasa tanda yang tepat dalam menyampaikan adalah tugas

dari divisi loomine.

2. Batu Pijar adalah divisi dibidang animasi dan multimedia. Dengan

perpaduan teknologi dan inovasi Batu Pijar menjadi sebuah ujung tombak.

Tugas dari divisi Batu Pijar adalah membuat sebuah animasi ataupun

multimedia yang memiliki nilai tambah dan juga memiliki kualitas.

3. Lookey adalah divisi Fotografi dan Videografi. Tugas dari lookey

menampilkan cita rasa atau identitas sebuah perusahaan melalui media foto

atau video sehingga dapat ditampilkan pada company profile, website, atau

media-media yang mendukung perusahaan untuk berkompetisi dan lebih

berkembang.

4. Sakra adalah divisi event organizer, tugas sakra menjalankan sebuah event

(31)

24

4.6 Logo Perusahaan

Gambar 4.1 Logo Perusahaan

(Sumber: Dokumen CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman)

Logo CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman seperti gambar 4.1,

disimbolkan oleh bentuk icon dan juga tipografi bertuliskan pendopo agung

poetrokoesoeman dengan menggunakan warna dominan gradasi, orange putih,

abu-abu dan hitam putih, hitam dan abu-abu. Icon yang digunakan sangat kreatif,

karena dalam icon tersebut memberikan identitas dari perusahaan tersebut, begitu

pula dengan font yang digunakan pun terkesan simpel dengan penambahan sedikit

kreativitas. Untuk pewarnaa gradasi di setiap logo maupun font memberikan kesan

di dalam perusahaan terdapat macam-macam divisi yang siap melayani para klien.

Warna orange putih di dalam icon memberi efek semangat dan warna

orange soft memberi kesan agar semangatnya tetap pada arah, dan juga warna ini

memberikan inovasi dari warna yang lain dari icon tersebut. Warna abu-abu dan

hitam putih memberikan arti perusahaan mereka mengenal kekeluargaan, tidak

(32)

Hitam dan abu-abu memberikan arti problem solving saat bekerja dengan

mengetahui fakta-fakta serta data-data yang telah ada.

Warna font putih dan abu-abu hitam memberikan kesan identitas

perusahaan ini memiliki banyak divisi dan siap melayani siapa saja. Diberikan

gradasi satu warna agar terlihat menyatu dengan icon dan secara tidak langsung

memiliki kepanjangan dari icon tersebut. Font yang dipakai pun sangat simpel

dengan menambahkan kreativitas serta inovasi yang ada maka pembuatan font

untuk identitas dari perusahaan ini akan menjadi luar biasa. Unutk keseluruhan

warnanya yang dipakai soft dikarenakan agar perusahaan ini mampu

menyesuaikan serta terlihat secara professional terhadap kompetitor yang lain.

4.7 Overview Perusahaan

Ketika melakukan sebuah Kerja Praktik, penting sekali dalam mengenal

sebuah lingkungan dari perusahaan tersebut. Baik dari segi perorangan hingga dari

segi lingkungan di sekitar perusahaan. Karena ini akan sangat dibutuhkan nanti

ketika melakukan masa kerja. Perusahaan CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman

mempunyai kantor sendiri yang beralamatkan di Wiguna Tengah Regency V/29,

Surabaya. Tampak dari gambar 4.2, gambar 4.3 dan gambar 4.4 merupakan

(33)

26

Gambar 4.2 Tampak Depan Perusahaan

(Sumber: Olahan Pribadi)

Gambar 4.3 Ruang Utama Perusahaan

(34)

Gambar 4.4 Ruang Kerja

(35)

28 BAB V

IMPLEMENTASI KARYA

Dalam bab V ini akan menjelaskan lebih rinci tentang proses pembuatan

animasi 3D Dermaga Curah Cair, terutama pada proses produksi dan proses pasca

produksi seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Akan dijelaskan

melalui beberapa screenshot yang diambil saat dilakukannya proses produksi

maupun pasca produksi tersebut.

5.1 Proses Produksi Animasi 3D Dermaga Curah Cair

Dalam proses produksi animasi 3D dermaga ini menggunakan software

Autodesk 3DS Max, karena software ini memiliki fitur yang cukup lengkap untuk

memproduksi animasi bidang arsitektur, dan pengoprasiannya cukup mudah bagi

pemula. Berikut ini beberapa screenshot tahap produksi:

Gambar 5.1 Membuka software 3ds Max

(36)

Gambar 5.2 Tampilan 3ds Max

(Sumber: Screenshot pribadi)

Pada gambar 5.2 menampilkan viewport atau halaman pertama saat

membuka software 3ds Max, ada 4 tampilan sisi yang terlihat yaitu top, front, left,

dan perspective.

Gambar 5.3 Proses modeling dan teksturing

(Sumber: Olahan pribadi)

Pada gambar 5.3 menampilkan proses modeling dan teksturing yaitu

membuat karakter objek 3D dan memberikan lapisan kulit tekstur atau warna,

(37)

30

Gambar 5.4 Proses animasi

(Sumber: Olahan pribadi)

Pada gambar 5.4 menampilkan proses animasi yaitu proses menggerakan

benda agar benda terlihat hidup dan memiliki gerakan. Yaitu menampilkan

gerakan proses terbentuknya sebuah bangunan dermaga mulai dari pondasi hingga

(38)

5.2 Proses Pasca Produksi Animasi 3D Dermaga Curah Cair

Berikutnya adalah proses pasca produksi yaitu proses mengedit dan

merender animasi hingga menjadi sebuah video animasi 3D. Software yang

digunakan untuk tahap pasca produksi ini adalah Adobe After Effect dan Adobe

Premiere Pro.

Gambar 5.5 Membuka software Adobe After Effect

(Sumber: Screenshot pribadi)

Software Adobe After Efect adalah software yang biasa digunakan untuk

proses compositing maupun membuat motion grapic. Dalam pembuatan karya

animasi dermaga ini, software Adobe After Effect ini saya gunakan sebagai media

untuk menyatukan gambar-gambar per frame yang tadi telah selesai di render dan

menghasilkan pecahan-pecahan gambar yang belum tersusun, sehingga masih

(39)

32

Gambar 5.6 Proses menyatukan potongan gambar

(Sumber: Olahan pribadi)

Pada gambar 5.6 menampilkan proses menyatukan hasil

potongan-potongan gambar yang telah dirender menjadi potongan-potongan-potongan-potongan video, yang

selanjutnya akan disatukan menjadi satu video menggunakan software Adobe

Premiere Pro pada gambar 5.7.

Gambar 5.7 Membuka software Adobe Premiere Pro

(Sumber: Screenshot pribadi)

Software Adobe Premiere Pro adalah software yang berfungsi untuk

melakukan editing video, mulai dari menyusun potongan-potongan video per

(40)

Gambar 5.8 Proses editing video

(Sumber: Olahan pribadi)

Pada gambar 5.8 menampilkan proses editing video yaitu menyatukan

potongan-potongan video dan menyusunya per adegan, sesuai dengan storyboard

yang telah ditentukan pada proses pra produksi. Kemudian setelah

potongan-potongan video tersebut menjadi satu kesatuan maka proses selanjutnya adalah

merender video tersebut agar menjadi sebuah format video, agar bisa diputar

(41)

34 BAB VI PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang didapat selama kerja praktik pada CV.Pendopo Agung

Poetrokoesoeman adalah sebagai berikut:

1. Perancangan bangunan melalui video animasi 3D dapat memvisualkan

bentuk bangunan dermaga curah cair yang akan dibangun.

2. Video animasi 3D dapat dijadikan sarana presentasi maupun evaluasi bagi

kepentingan perusahaan.

3. Video animasi 3D dapat dijadikan sarana periklanan atau media promosi

terhadap masyarakat sesuai kebutuhan perusahaan.

6.2 Saran

Tentunya saya sadari bahwa hasil dari karya kerja praktik ini masih belum

maksimal, karena saya sendiri masih menuntut ilmu dan dalam proses

pembelajaran menjadi seorang yang bisa professional dalam bidangnya dan

kompeten maupun mampu bersaing. Sedikit saran bagi masyarakat maupun yang

hendak melakukan penelitian pada bidang yang sama, membuat sebuah video

animasi 3D memiliki banyak proses yang harus dilewati dan mampu kerja sama

sebagai teamwork, karena akan lebih maksimal hasilnya jika dikerjakan dengan

(42)

35

DAFTAR PUSTAKA

Fernandez, I. 2002. Macromedia Flash Animation & Cartooning: A Creative Guide. Pennsylvania State University: McGraw-Hill/Osborne.

Hofstetter, F. T. 2001. Multimedia Literacy. Pennsylvania State University: Irwin/McGraw-Hill.

Persero, P. I. 2012. PT. Pelabuhan Indonesia III (Persero). www.pp3.co.id: http://www.pp3.co.id/. Diakses tgl 13 Desember 2014.

Purnamasari, L. 2013. metode penelitian dan pengembangan R&D.

www.slideshare.net: http://www.slideshare.net/lindapurnama1/metode-penelitian-r-and-d. Diakses tgl 13 Desember 2014.

Syafruddin ST, M. A. 2012. Komputer Grafis II. Indonesia: UMB.

(43)

LAPORAN KERJA PRAKTIK

PEMBUATAN ANIMASI 3D PROSES PEMBANGUNAN DERMAGA CURAH CAIR PT. PELINDO

NGURAH KUKUH BIMANTARA 11.51016.0006

Gambar

Gambaran umum
Grafik (image)
Gambar 2.1 Tampilan software 3Ds Max
Gambar 2.2 Screenshot tampilan viewport
+7

Referensi

Dokumen terkait

Ditinjau dari segi kepemimpinan dalam organisasi dibutuhkan seorang pemimpin yang memiliki jiwa kepemimpinan sehingga mampu mempengaruhi orang lain agar bekerja

A matematikai szöveges feladatok esetében a teljesítményt lényegesen nem befolyáso- ló kontextuális változó például, ha a valós világból való tudás alkalmazását

Konstruktivistik merupakan salah satu pendekatan dalam belajar yang menekankan bahwa proses belajar terbaik seorang individu terjadi ketika individu secara

Patria Anugrah Sentosa Betung diperlukan Aplikasi penjualan sepeda motor yang dilengkapi pengelolaan keluhan konsumen dengan menggunakan metode CRM dan bahasa

Pujilah Allah -’Azza wa Jalla- yang telah memudahkan Anda untuk berziarah ke kubur nabi kita Muhammad -ṣallallāhu ‘alaihi wa sallam- di samping berkunjung ke Masjid

Banyak cara untuk menghitung determinan matriks yang berorde 3 3  , namun dalam hal ini hanya dijelaskan dua aturan atau metode untuk menghitung determinan matriks orde

Agar usaha craft dari kain perca dan benang ibu-ibu PKK RT 2 dan PKK RT 3 di dusun Bantulan Sidoarum Godean Sleman bisa terbentuk, menyerap banyak tenaga kerja dari

Bila anda ingin melihat judul kembali, dalam mode judul, tekan dan tahan tombol [DISP] selama 3 detik atau lebih lama untuk melihat judul.. Fungsi pengubah CD BIla sebuah pengubah