LAPORAN KERJA PRAKTIK
PEMBUATAN ANIMASI 3D PROSES PEMBANGUNAN DERMAGA CURAH CAIR PT. PELINDO
NGURAH KUKUH BIMANTARA 11.51016.0006
masyarakat mulai dari bisnis, pembelajaran, maupun sebagai media promosi. Dalam perusahaan, multimedia juga berperan penting salah satunya adalah video animasi. Dengan video animasi kebutuhan perusahaan dalam memvisualisasikan sebuah proses terbentuknya sebuah bangunan dapat diwujudkan secara visual.
CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman merupakan perusahaan konsultan desain yang memiliki banyak klien perusahaan besar. Salah satunya adalah PT. PELINDO, merupakan perusahaan yang bergerak di bidang kepelabuhanan, yang sedang membangun sebuah proyek dermaga curah cair. Dengan demikian PT. PELINDO membutuhkan sebuah video animasi yang dapat memvisualkan proses pembangunan dermaga tersebut sebagai sarana penunjang maupun kebutuhan perusahaan.
Pembuatan video animasi ini diharapkan dapat menjadi penunjang kebutuhan perusahaan, sebagai media presentasi perusahaan, maupun memberikan gambaran secara digital kepada masyarakat tentang proses pembangunan sebuah dermaga curah cair.
BAB III METODOLOGI PERANCANGAN ... 17
5.1 Proses Produksi Animasi 3D Dermaga Curah Cair ... 28
5.2 Proses Pasca Produksi Animasi 3D Dermaga Curah Cair ... 31
BAB VI PENUTUP ... 34
6.1 Kesimpulan ... 34
6.2 Saran ... 34
v
vii
Halaman
Lampiran 1. Surat Balasan Dari Instansi ... 37
Lampiran 2. Form Acuan Kerja Praktik ... 38
Lampiran 3. Form Garis Besar Rencana Kerja Mingguan ... 39
Lampiran 4. Form Garis Besar Rencana Kerja Mingguan ... 40
Lampiran 5. Form Log Harian Kerja Praktik ... 41
Lampiran 6. Form Log Harian Kerja Praktik ... 42
Lampiran 7. Form Kehadiran Kerja Praktik ... 43
Lampiran 8. Form Kehadiran Kerja Praktik ... 44
Lampiran 9. Bimbingan Kerja Praktik ... 45
vi
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Tampilan Software 3Ds Max ... 10
Gambar 2.1 Screenshot Tampilan Viewport ... 14
Gambar 4.1 Logo Perusahaan ... 24
Gambar 4.2 Tampak Depan Perusahaan ... 26
Gambar 4.3 Ruang Utama Perusahaan ... 26
Gambar 4.4 Ruang Kerja ... 27
Gambar 5.1 Membuka Software 3Ds Max ... 28
Gambar 5.2 Tampilan 3Ds Max ... 29
Gambar 5.3 Proses Modeling dan Teksturing ... 29
Gambar 5.4 Proses Animasi ... 30
Gambar 5.5 Membuka Software Adobe After Effect ... 31
Gambar 5.6 Proses Menyatukan Potongan Gambar ... 32
Gambar 5.7 Membuka Software Adobe Premiere Pro ... 32
1 BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Tujuan yang ingin dicapai dalam kerja praktik ini adalah melatih kerja
secara langsung di sebuah perusahaan konsutan desain yaitu CV. Pendopo Agung
Poetrokoesoeman. Kegiatan kerja praktik yang dilakukan adalah belajar
bagaimana memproduksi maupun mengemas sebuah animasi 3D sebagai media
visualisasi arsitektur, yaitu video animasi proses terbentuknya bangunan Dermaga
Curah Cair PT. PELINDO, perusahaan yang merupakan salah satu klien penting
CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman. Hal ini dilatar belakangi oleh banyaknya
permintaan video animasi rancang bangunan dari perusahaan-perusahaan (klien).
CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman merupakan suatu perusahaan
Indonesia yang berlokasi di Surabaya, yaitu perusahaan yang bergerak di bidang
konsultan desain. Perusahaan ini memiliki beberapa divisi yaitu Loomine (visual
communication), Batu Pijar (animation-multimedia), Lookey
(photography-videography), dan Sakra (event organizer). Terbaginya beberapa divisi tersebut
untuk memenuhi dan memaksimalkan kebutuhan perusahaan/konsumen dalam
berbagai bidang desain.
Dalam beberapa divisi tersebut, penulis hendak fokus pada satu divisi
yaitu Batu pijar yang berfokus dalam produksi animasi. Dimana animasi
merupakan salah satu bidang dari multimedia yang sedang berkembang di
Indonesia. Animasi tidak hanya mengacu dalam konten film kartun, animasi juga
2
dan sebagai media proses perancangan bangunan maupun media presentasi yang
menarik.
Animasi 3D adalah perkembangan dari animasi 2D. Animasi 3D memiliki
bentuk objek yang bisa dilihat dari berbagai sisi. Objek menjadi terlihat lebih
nyata dibandingkan animasi 2D yang hanya bisa dilihat dari satu sisi saja. Proses
pembuatan animasi 3D sepenuhnya menggunakan komputer, mulai dari
pemodelan objek, pemberian tekstur, hingga proses menganimasikan objek.
Setelah mengetahui proses produksi sebuah animasi dan ruang lingkup
yang dikerjakan divisi Batu Pijar penulis mengambil judul “Pembuatan Animasi 3D Proses Pembangunan Dermaga Curah Cair PT. PELINDO” yaitu visualisasi proses terbangunnya sebuah dermaga curah cair yang terletak di Gresik Jawa
Timur.
PT. PELINDO adalah badan usaha milik Negara (BUMN) yang bergerak
di bidang jasa kepelabuhanan dan sektor perhubungan yang merupakan klien
penting dan telah lama bekerja sama dengan CV. Pendopo Agung
Poetrokoesoeman. Tugas perusahaan ini adalah mengelola pelabuhan umum pada
tujuh wilayah provinsi Indonesia, yaitu Jawa Timur, Jawa Tengah, Bali,
Kalimantan Selatan, Kalimanta Tengah, NTB, dan NTT. Sebagai badan usaha
pelabuhan, maka bidang-bidang usaha yang dijalankan PT. PELINDO meliputi:
1. Penyediaan dan pelayanan jasa dermaga untuk bertambat.
2. Penyediaan dan pelayanan fasilitas naik turun penumpang.
3. Penyediaan dan pelayanan jasa bongkar muat barang.
Demi memajukan dan mengembangkan fasilitas yang sudah ada PT.
PELINDO membangun sebuah Dermaga Curah Cair di pelabuhan Gresik Jawa
Timur. Fasilitas curah cair dibangun untuk memenuhi kebutuhan industri di
Gresik yang terus meningkat.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan dapat dijabarkan
rumusan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana cara membuat sebuah video animasi 3D?
2. Bagaimana cara membuat video animasi 3D untuk memvisualisasikan
terbangunnya Dermaga Curah Cair PT. PELINDO?
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan perumusan masalah di atas agar permasalahan terarah maka
dapat disimpulkan batasan masalah sebagai berikut:
1. Video yang dibuat adalah animasi 3D.
2. Video animasi 3D yang telah dibuat adalah video untuk menunjukan
visualisasi terbangunnya Dermaga Curah Cair PT. PELINDO.
1.4 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai pada Kerja Praktik ini adalah memprosuksi
sebuah video animasi 3D yang memvisualisasikan proses bangunan Dermaga
4
1.5 Manfaat
Beberapa hal yang dapat diperoleh selama kegiatan kerja praktik di CV.
PENDOPO AGUNG POETROKOESOEMAN antara lain:
1. Meningkatkan experience diri dalam bidang produksi animasi dalam lingkup
kerja dan memperluas pengetahuan tentang industri kreatif yang bisa
digunakan untuk akademik mahasiswa.
2. Menambah wawasan tentang pembuatan video animasi 3D yang bisa
memvisualisasikan terbentuknya sebuah bangunan.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika dalam penulisan laporan Kerja Praktik digunakan untuk
menjelaskan penulisan laporan per bab. Sistematika penulisan Kerja Praktik dapat
dijelaskan pada alinea sebagai berikut:
BAB I : PENDAHULUAN
Menjelaskan tentang latar belakang masalah, inti dari permasalahan yang
disebutkan pada rumusan masalah, pembatasan masalah yang
menjelaskan tentang batasan-batasan dari lingkup yang dikerjakan agar
tidak menyimpang dari ketentuan yang dibuat.
BAB II : LANDASAN TEORI
Berisikan tentang landasan teori yaitu menjelaskan tentang teori-teori
penunjang dalam penulisan laporan Kerja Praktik yang berisi tentang
masalah yang dibahas, sehingga memudahkan penulis dalam
menyelesaikan masalah.
BAB III : MOTODOLOGI PERANCANGAN
Menjelaskan tentang metode yang digunakan dalam perancangan sebuah
karya saat melakukan kerja praktik dan menjelaskan tentang tahap-tahap
pelaksanaannya.
BAB IV : GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
Menjelaskan tentang gambaran umum perusahaan CV. Pendopo Agung
Poetrokoesoeman. Gambaran umum tersebut digunakan untuk
menjelaskan kepada publik tentang sejarah dan struktur dalam organisasi
perusahaan.
BAB V : IMPLEMENTASI KARYA
Dalam bab ini menjelaskan implementasi yaitu bahasan dari
proses-proses yang dilalui dalam pembuatan karya.
BAB VI : PENUTUP
Berisi kesimpulan serta saran-saran yang sehubungan dengan kegiatan
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
Multimedia adalah suatu sarana (media) yang di dalamnya terdapat
perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics,
animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai
tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi
target audiens-nya. Menurut Hofstetter (2001: 16) multimedia terbagi atas lima
jenis komponen yaitu:
1. Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk
menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling
sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks
merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada
pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti
oleh masyarakat.
2. Grafik (image)
Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan
terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis
grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan
pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture
komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmap. Hyperpictures, sama seperti
hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.
3. Audio
Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa
percakapan, musik atau efek suara. Format dasar audio terdiri dari beberapa
jenis:
a. WAVE
Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk
digital dengan eksistensi WAV.
b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam musik
dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih
kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID.
4. Video
Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia.
Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat
kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi
manusia secara lebih jelas.
5. Animasi
Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan
rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan
gambar yang membentuk animasi. Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan
8
sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan),
tetapi animasi mencakup semua yang mengandung efek visual sehingga
animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna,
struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi
dan focus dan perubahan dalam teknik rendering.
2.2 Animasi
Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia
Flash Animation & Cartooning: A creative Guide (2002), animasi definisikan
sebagai berikut: Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali
serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.”
Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk
menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Secara garis besar, animasi komputer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada
sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional
yang menggunakan gambaran tangan. Komputer digunakan untuk pewarnaan,
penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah
animasi. Computer Generated Animation, yaitu Animasi komputer yang bersifat
3D yaitu seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer.
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan
menggunakan komputer. Seiring perkembangan jaman animasi semakin banyak
banyak ada namun dengan animasi komputer 3D hasil akhir lebih baik dan lebih
maksimal dibandingkan animasi 2D.
Selain untuk bidang perfilman dan hiburan, animasi 3D juga sering
digunakan dalam desain arsitektur bangunan, yaitu elemen-elemen yang dipilh
dan ditata menjadi pola tiga dimensi sesuai dengan kebutuhan dan konsep yang
diinginkan dalam pembangunan sebuah gedung, rumah, hotel, atau proyek-proyek
lainnya diperlukan visualisasi atau gambaran seperti apa gedung tersebut akan
berdiri dan bagaimana bangunan ini akan dirancang sedemikian rupa. Maka dari
itulah tugas sebuah desainer diperlukan dalam bagian ini, dimana mulai dari
pemasangan pondasi hingga proses-proses lainnya dikerjakan dalam bentuk 3D
animasi lewat sebuah komputer.
2.3 Desain Arsitektur
Arsitektur adalah seni dan ilmu dalam merancang bangunan. Dalam artian
yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang dan membangun keseluruhan
lingkungan binaan, mulai dari level makro yaitu perencanaan kota, perancangan
perkotaan, arsitektur lanskap, hingga ke level mikro yaitu desain bangunan, desain
perabot dan desain produk. Arsitektur juga merujuk kepada hasil-hasil proses
perancangan tersebut.
Menurut Vitruvius di dalam bukunya writing the body of architecture
(2003), bangunan yang baik haruslah memilik Keindahan/Estetika (Venustas),
Kekuatan (Firmitas), dan Kegunaan/Fungsi (Utilitas), arsitektur dapat dikatakan
10
satu unsur yang melebihi unsur lainnya. Dalam definisi modern, arsitektur harus
mencakup pertimbangan fungsi, estetika, dan psikologis.
2.4 Pengenalan Autodesk 3Ds Max
3D Studio MAX merupakan program standar modeling 3D berbasis
Windows, dibuat oleh Yost Group yang merupakan sub dari Autodesk,
perusahaan pembuat program AutoCAD yang terkenal. 3D Studio MAX
merupakan hasil pengembangan dari program 3D Studio yang berbasis DOS, 3DS
MAX dalam dunia arsitektur telah banyak dimanfaatkan sebagai bagian dari
media presentasi untuk disajikan kepada klien, karena dengan 3dsmax
,menghasilkan gambar 3d yang sangat real, mendekati hasil nyata. M.Arief (2012)
2.4.1 Elemen-elemen Dalam 3Ds Max
Gambar 2.1 Tampilan software 3Ds Max
1. Main Toolbar
Merupakan salah satu komponen dari tab-panel yang berisikan fungsi-fungsi
standar yang sering dipergunakan untuk proses pengeditan, transformasi,
rendering, dan lain sebagainya.
2. Menu Bar
Menu Bar merupakan fasilitas standar yang ada di setiap aplikasi Windows,
yaitu menu File, Edit, View, dan Help. Selain itu juga berisikan menu Tools,
Group, Rendering, Track View, dan seterusnya. Kesemua menu tambahan
tersebut sebagian besar berisikan fungsi-fungsi untuk pengaturan setting.
Baris menu di dalam 3Ds Max ini cukup sederhana, karena sebagian hanya
bersifat menyimpan fungsi yang tidak terdapat di dalam tab-panel dan
command-panel. Fungsi pembuatan objek telah ditampung di dalam
tab-panel dan command-tab-panel.
3. Command Panel
Command-panel merupakan cara untuk melakukan pengerjaan di dalam 3Ds
Max selain menggunakan tab-panel, terutama dalam memanggil suatu
fungsi pembuatan objek. Namun demikian command-panel juga sebagai
tempat untuk melakukan pembuatan dan pengeditan pekerjaan modeling dan
animasi yang akan dilakukan. Command-panel terdiri dari enam tab, yaitu
12
4. Object Categories
Object categories adalah sub (bagian) dari tab Create yang ada di dalam
command-panel. Hanya tab Create saja yang memiliki object categories ini,
yang berisikan jenis-jenis objek yang dapat dibuat.
5. Command Panel Roll Out
Command-panel rollout juga masih merupakan bagian dari command-panel.
Tujuan dari command-panel rollout adalah menyimpan informasi dan
setting yang dapat diubah dari setiap objek yang sedang dikerjakan,
misalkan mempelajari pembuatan object Box yang mana untuk object Box
ini akan terdapat rollout Parameters yang berisikan informasi ukuran dari
object Box yang telah dibuat.
6. Viewport
Viewport adalah daerah kerja untuk proses pembuatan dan pengeditan objek.
Viewport terdiri atas empat bagian, yaitu Top, Front, Left, dan Perspective.
Masing-masing viewport tersebut akan menampilkan posisi yang berbeda
dari objek-objek yang ada, yaitu untuk viewport Top akan menampilkan
objek dari tampak atas, untuk viewport Front akan menampilkan objek dari
tampak depan, untuk viewport Left akan menampilkan objek dari tampak
samping kiri, dan terakhir untuk viewport perspective akan menampilkan
objek dari titik pandang perspektif. Masih terdapat veiwport-viewport lain,
yiatu Right, Bottom, dan User, dan dapat diganti dengan jenis viewport
7. Time Slider
Time slider dipergunakan untuk tujuan animasi. Time slider akan
menunjukkan frame yang aktif saat ini, dan juga memberi keleluasaan untuk
secara interaktif menggerakan slider tersebut yang secara otomatis akan
menggerakan objek teranimasi.
8. Snap Control
Snap controls merupakan kumpulan dari toolbar-toolbar untuk pengerjaan
snap. Snap sendiri adalah suatu fasilitas yang memberi kontrol untuk
membuat, memindahkan, memutar, dan menskalakan objek dengan memberi
proporsi geometri yang spesifik selama pengerjaan.
9. Time control
Time controls memberi navigasi untuk pembuatan, pengaturan, dan
penampilan objek teranimasi. Pada tombol Animate dipergunakan untuk
memulai modus animasi, dalam arti jika tombol ini aktif maka setiap
transformasi objek, misal perpindahan suatu objek dari suatu lokasi ke lokasi
lain akan dibuat sebagai objek teranimasi. Sedangkan tombol-tombol lain
dipergunakan untuk play-back objek yang telah dibuat animasi.
10. Viewport Navigation Control
Di dalam viewport navigation controls ini berisikan toolbar-toolbar yang
dipergunakan untuk proses zoom, pan, dan navigasi di dalam viewport,
misal di dalamnya terdapat toolbar Zoom, jika diklik maka objek yang ada
14
2.4.2 Metode Dasar
Dalam software 3Ds Max ada beberapa metode dasar atau pengaturan
awal yang wajib dipahami sebagai basic pemahaman sebagai syarat agar dapat
mengenal software ini, yaitu sebagai berikut:
1. Konsep Viewport
Bekerja dengan empat penampilan viewport berbeda akan sangat membantu
mempercepat proses pembuatan dan pengeditan objek. Hanya salah satu
viewport saja yang dapat aktif pada satu kesempatan. Untuk viewport yang
aktif akan ditandai oleh garis empat persegi warna putih yang mengelilingi
viewport yang aktif tersebut. Jika suatu viewport aktif, maka proses
penempatan dan pengeditan objek dilakukan di dalam viewport tersebut, dan
secara otomatis hasil dari pembuatan dan pengeditan suatu objek akan ikut
ditampilkan pada viewport-viewport lain.
Gambar 2.2 Screenshot tampilan viewport
(Sumber: olahan pribadi)
Arah Viewport:
a. TOP ( T,pada keyboard )
c. LEFT (L)
2. Kontrol navigasi (zoom, pan, rotate view)
Zoom berfungsi untuk memperbesar penampilan viewport yang secara
langsung memperbesar penampilan objek pada viewport bersangkutan.
Tujuan penggunaan zoom adalah untuk melihat objek secara lebih detail
karena terlalu kecil atau kurang jelasnya kondisi pandangan objek pada
suatu viewport.
Pan adalah kemampuan untuk memindahkan pandangan secara parallel pada
bidang viewport. Tujuan penggunaan pan ini adalah apabila ingin melihat
posisi lain objek yang tidak nampak pada viewport, menggeser penampilan
viewport pada arah objek yang dimaksud berada sehingga tampil pada layar
viewport.
Fungsi arc rotate dipergunakan untuk memutar titik pandang (viewpoint)
objek pada salah satu viewport. Dengan memutar titik pandang objek, akan
didapat variasi sudut pandang objek berbeda. Selama menggunakan arc
rotate, akan dibantu oleh view center yaitu berupa lingkaran bulat dengan
16
inilah melakukan aksi pemutaran titik pandang untuk menghasilkan titik
pandang objek yang diinginkan.
3. Mengatur Mode Rendering Viewport
Mode Rendering Viewport adalah sebuah tampilan pada layar komputer
pada saat menampilkan objek 3D. Terdapat 2 mode tampilan yaitu sebagai
berikut:
a. Smooth + Highlights
Objek yang dirender tampil dengan smooth (halus), dan terdapat
cahaya specular. Objek yang dirender dengan option ini akan memiliki
jenis penampilan objek paling realistik.
b. Wireframe
17 3.1 Metodologi
Metode yang digunakan dalam merancang karya ini adalah metode
penelitian dan pengembangan atau sering disebut research and development
(R&D). metode penelitian dan pengembangan ini adalah rangkaian proses atau
langkah-langkah dalam rangka mengembangkan suatu produk baru atau
menyempurnakan produk yang telah ada.
3.2 Prosedur Kerja Praktik
Prosedur saat melakukan kerja praktik telah ditetapkan oleh pihak kampus
STIKOM Surabaya. Dengan melalui tahapan-tahapan sebagai berikut:
1. Survey lapangan atau observasi, yaitu kegiatan pengamatan keadaan
lapangan dalam melakukan proses produksi sebuah proyek multimedia.
2. Study Pustaka yaitu proses dalam pengumpulan data sebagai landasan teori
dan sebagai acuan dalam menyelesaikan masalah.
3. Analisa Permasalahan ditujukan untuk menetapkan kebutuhan klien dalam
proses produksi dan memberikan solusi kepada klien atau perusahaan yang
18
3.3 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data adalah cara untuk memperoleh data dan
informasi mengenai masalah atau objek yang akan diteliti. Dalam teknik
pengumpulan data ini digunakan metode sebagai berikut:
3.3.1 Observasi
Metode observasi adalah metode pengumpulan data maupun informasi
melalui beberapa sumber terpercaya dengan cara menelaah maupun mempelajari
dari buku, website, materi perkuliahan maupun terjun langsung ke lapangan untuk
mengetahui informasi-informasi yang lebih akurat. Observasi yang telah
dilakukan adalah observasi secara langsung dalam lingkungan kantor. Pegawai
sering terjun langsung ke perusahaan PT. PELINDO untuk mendapatkan
informasi maupun data-data yang dibutuhkan dalam penyelesaian proyek video
animasi rancang bangunan dermaga ini. Yaitu mulai dari bentuk maupun ukuran
bangunan, konsep, kegunaan dermaga, dll. Sehingga dari data tersebut dapat
menunjang dan membantu sebagai informasi dalam proses produksi nanti.
Sehingga dari observasi itu dapat mengetahui:
1. Bentuk maupun luas bangunan dermaga.
2. Fungsi dari dermaga sebagai tampat penampungan curah cair.
3.4 Analisa Data
Analisa data dilakukan agar dapat menarik sebuah kesimpulan dari
data-data maupun informasi yang telah didapat, sehingga dapat menjawab
permasalahan yang sedang diteliti. Dalam laporan kerja praktik ini dilakukan
beberapa tahapan dalam analisa data. Pertama pengumpulan data dari refrensi
video animasi rancang bangunan dan konten apa saja yang terdapat dalam video
animasi rancang bangunan tersebut. Data yang dianggap penting dan menunjang
dalam penelitian akan dikumpulkan. Kedua berdasarkan data hasil observasi yang
telah dikumpulkan dapat disimpulkan beberapa informasi yang menunjang
seperti: ukuran bangunan, konsep bangunan, bentuk bangunan, suasana, dan
fungsi dari dermaga tersebut.
Kemudian data yang telah melalui berbagai tahap tersebut dipelajari dan
dipahami. Dari data data yang telah terkumpul dapat diambil kesimpulan bahwa
dalam pembuatan video animasi 3D bangunan dermaga curah cair ini berisi
tentang visualisasi proses terbangunnya sebuah dermaga, struktur bangunan,
tahap-tahap dalam pembangunan sebuah dermaga curah cair PT. PELINDO.
3.5 Pembuatan Animasi 3D
Dalam pembuatan animasi 3D ini melalui 3 tahapan, yaitu: tahap pra
produksi, tahap produksi dan yang terakhir adalah tahap pasca produksi. Dalam
20
3.5.1 Tahap Pra Produksi
Dalam proses pra produksi dilakukan diskusi terhadap manager divisi
Batupijar yang biasa menghandel maupun memberikan intruksi kepada kami
dalam proses kerja praktik ini. Kemudian memberikan gambaran secara umum
dari konsep yang diusulkan untuk animasi 3D yang akan dibuat agar sesuai
dengan apa yang diharapkan oleh pihak PT. PELINDO. Dalam diskusi tersebut
manager divisi Batupijar memberikan susunan shot-shot peradegan atau
storyboard sehingga dalam proses produksi dapat tersusun dengan baik.
Berikutnya proses produksi maupun proses pasca produksi lebih lanjut akan
21 4.1 Sejarah Singkat
CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman merupakan suatu perusahaan
Indonesia yang berlokasi di Surabaya, yaitu perusahaan yang bergerak dibidang
konsultan desain. Perusahaan ini memiliki beberapa divisi yaitu Loomine (visual
communication), Batu Pijar (animation-multimedia), Lookey
(photography-videography), dan Sakra (event organizer). terbaginya beberapa divisi tersebut
untuk memenuhi dan memaksimalkan kebutuhan perusahaan atau konsumen
dalam bidang desain. Sebagai perusahaan konsultan desain CV. Pendopo Agung
Poetrokoesoeman melayani dengan mengutamakan kualitas dalam tiap solusi,
sehingga dapat memberikan sebuah nilai tambah (value) sekaligus mendukung
kebutuhan bisnis perusahaan.
Beberapa client mereka adalah orang-orang penting, misalnya City
Branding Bangkalan, Dinas Pekerjaan Umum, Website Kabupaten Gresik, PT.
Semen Indonesia, PT. PELINDO dan lainnya. Beberapa proyek ditahun 2010
mereka adalah pembrandingan City Bangkalan, Animasi 3d PT. Adhi Karya
Construction, Interactive company profile Dinas Pekerjaan Umum Cipta karya
dan Tata Ruang, dan sebagainya. Pada tahun 2014, CV. Pendopo Agung
Poetrokoesoeman berkembang dan mulai menciptakan beberapa karya, serta akan
22
Wiguna Tengah Regency V/29, Surabaya
085655250110
edo_mahendra@yahoo.com
www.pendopoagung.com
4.3 Visi
Visi dari CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman adalah perusahaan
holding kreatif berskala internasional yang terintegrasi.
4.4 Misi
Setelah visi dari Pendopo Agung Poetrokoesoeman maka selanjutnya
adalah misinya. Adapun misi dari CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman yakni:
1. The most profitable creative beureau of the year 2014 for east java regional.
2. SDM Creative yang ahli di bidangnya dengan memberikan creative service
dari tataran sebuah branding, yaitu Komunikasi visual dari hulu ke hilir.
3. Biro kreatif no. 1 pilihan di Surabaya pada tahun 2015.
4. Market leader creative beureau untuk BUMN se Indonesia serta Kementrian
4.5 Job Description
Di dalam CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman memiliki banyak macam
divisi. Dalam divisi ini dibagi beberapa job description yakni:
1. Loomine adalah divisi komunikasi visual. Merangkai dan mengemas visual
menjadi sebuah bahasa tanda yang tepat dalam menyampaikan adalah tugas
dari divisi loomine.
2. Batu Pijar adalah divisi dibidang animasi dan multimedia. Dengan
perpaduan teknologi dan inovasi Batu Pijar menjadi sebuah ujung tombak.
Tugas dari divisi Batu Pijar adalah membuat sebuah animasi ataupun
multimedia yang memiliki nilai tambah dan juga memiliki kualitas.
3. Lookey adalah divisi Fotografi dan Videografi. Tugas dari lookey
menampilkan cita rasa atau identitas sebuah perusahaan melalui media foto
atau video sehingga dapat ditampilkan pada company profile, website, atau
media-media yang mendukung perusahaan untuk berkompetisi dan lebih
berkembang.
4. Sakra adalah divisi event organizer, tugas sakra menjalankan sebuah event
24
4.6 Logo Perusahaan
Gambar 4.1 Logo Perusahaan
(Sumber: Dokumen CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman)
Logo CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman seperti gambar 4.1,
disimbolkan oleh bentuk icon dan juga tipografi bertuliskan pendopo agung
poetrokoesoeman dengan menggunakan warna dominan gradasi, orange putih,
abu-abu dan hitam putih, hitam dan abu-abu. Icon yang digunakan sangat kreatif,
karena dalam icon tersebut memberikan identitas dari perusahaan tersebut, begitu
pula dengan font yang digunakan pun terkesan simpel dengan penambahan sedikit
kreativitas. Untuk pewarnaa gradasi di setiap logo maupun font memberikan kesan
di dalam perusahaan terdapat macam-macam divisi yang siap melayani para klien.
Warna orange putih di dalam icon memberi efek semangat dan warna
orange soft memberi kesan agar semangatnya tetap pada arah, dan juga warna ini
memberikan inovasi dari warna yang lain dari icon tersebut. Warna abu-abu dan
hitam putih memberikan arti perusahaan mereka mengenal kekeluargaan, tidak
Hitam dan abu-abu memberikan arti problem solving saat bekerja dengan
mengetahui fakta-fakta serta data-data yang telah ada.
Warna font putih dan abu-abu hitam memberikan kesan identitas
perusahaan ini memiliki banyak divisi dan siap melayani siapa saja. Diberikan
gradasi satu warna agar terlihat menyatu dengan icon dan secara tidak langsung
memiliki kepanjangan dari icon tersebut. Font yang dipakai pun sangat simpel
dengan menambahkan kreativitas serta inovasi yang ada maka pembuatan font
untuk identitas dari perusahaan ini akan menjadi luar biasa. Unutk keseluruhan
warnanya yang dipakai soft dikarenakan agar perusahaan ini mampu
menyesuaikan serta terlihat secara professional terhadap kompetitor yang lain.
4.7 Overview Perusahaan
Ketika melakukan sebuah Kerja Praktik, penting sekali dalam mengenal
sebuah lingkungan dari perusahaan tersebut. Baik dari segi perorangan hingga dari
segi lingkungan di sekitar perusahaan. Karena ini akan sangat dibutuhkan nanti
ketika melakukan masa kerja. Perusahaan CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman
mempunyai kantor sendiri yang beralamatkan di Wiguna Tengah Regency V/29,
Surabaya. Tampak dari gambar 4.2, gambar 4.3 dan gambar 4.4 merupakan
26
Gambar 4.2 Tampak Depan Perusahaan
(Sumber: Olahan Pribadi)
Gambar 4.3 Ruang Utama Perusahaan
Gambar 4.4 Ruang Kerja
28 BAB V
IMPLEMENTASI KARYA
Dalam bab V ini akan menjelaskan lebih rinci tentang proses pembuatan
animasi 3D Dermaga Curah Cair, terutama pada proses produksi dan proses pasca
produksi seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Akan dijelaskan
melalui beberapa screenshot yang diambil saat dilakukannya proses produksi
maupun pasca produksi tersebut.
5.1 Proses Produksi Animasi 3D Dermaga Curah Cair
Dalam proses produksi animasi 3D dermaga ini menggunakan software
Autodesk 3DS Max, karena software ini memiliki fitur yang cukup lengkap untuk
memproduksi animasi bidang arsitektur, dan pengoprasiannya cukup mudah bagi
pemula. Berikut ini beberapa screenshot tahap produksi:
Gambar 5.1 Membuka software 3ds Max
Gambar 5.2 Tampilan 3ds Max
(Sumber: Screenshot pribadi)
Pada gambar 5.2 menampilkan viewport atau halaman pertama saat
membuka software 3ds Max, ada 4 tampilan sisi yang terlihat yaitu top, front, left,
dan perspective.
Gambar 5.3 Proses modeling dan teksturing
(Sumber: Olahan pribadi)
Pada gambar 5.3 menampilkan proses modeling dan teksturing yaitu
membuat karakter objek 3D dan memberikan lapisan kulit tekstur atau warna,
30
Gambar 5.4 Proses animasi
(Sumber: Olahan pribadi)
Pada gambar 5.4 menampilkan proses animasi yaitu proses menggerakan
benda agar benda terlihat hidup dan memiliki gerakan. Yaitu menampilkan
gerakan proses terbentuknya sebuah bangunan dermaga mulai dari pondasi hingga
5.2 Proses Pasca Produksi Animasi 3D Dermaga Curah Cair
Berikutnya adalah proses pasca produksi yaitu proses mengedit dan
merender animasi hingga menjadi sebuah video animasi 3D. Software yang
digunakan untuk tahap pasca produksi ini adalah Adobe After Effect dan Adobe
Premiere Pro.
Gambar 5.5 Membuka software Adobe After Effect
(Sumber: Screenshot pribadi)
Software Adobe After Efect adalah software yang biasa digunakan untuk
proses compositing maupun membuat motion grapic. Dalam pembuatan karya
animasi dermaga ini, software Adobe After Effect ini saya gunakan sebagai media
untuk menyatukan gambar-gambar per frame yang tadi telah selesai di render dan
menghasilkan pecahan-pecahan gambar yang belum tersusun, sehingga masih
32
Gambar 5.6 Proses menyatukan potongan gambar
(Sumber: Olahan pribadi)
Pada gambar 5.6 menampilkan proses menyatukan hasil
potongan-potongan gambar yang telah dirender menjadi potongan-potongan-potongan-potongan video, yang
selanjutnya akan disatukan menjadi satu video menggunakan software Adobe
Premiere Pro pada gambar 5.7.
Gambar 5.7 Membuka software Adobe Premiere Pro
(Sumber: Screenshot pribadi)
Software Adobe Premiere Pro adalah software yang berfungsi untuk
melakukan editing video, mulai dari menyusun potongan-potongan video per
Gambar 5.8 Proses editing video
(Sumber: Olahan pribadi)
Pada gambar 5.8 menampilkan proses editing video yaitu menyatukan
potongan-potongan video dan menyusunya per adegan, sesuai dengan storyboard
yang telah ditentukan pada proses pra produksi. Kemudian setelah
potongan-potongan video tersebut menjadi satu kesatuan maka proses selanjutnya adalah
merender video tersebut agar menjadi sebuah format video, agar bisa diputar
34 BAB VI PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang didapat selama kerja praktik pada CV.Pendopo Agung
Poetrokoesoeman adalah sebagai berikut:
1. Perancangan bangunan melalui video animasi 3D dapat memvisualkan
bentuk bangunan dermaga curah cair yang akan dibangun.
2. Video animasi 3D dapat dijadikan sarana presentasi maupun evaluasi bagi
kepentingan perusahaan.
3. Video animasi 3D dapat dijadikan sarana periklanan atau media promosi
terhadap masyarakat sesuai kebutuhan perusahaan.
6.2 Saran
Tentunya saya sadari bahwa hasil dari karya kerja praktik ini masih belum
maksimal, karena saya sendiri masih menuntut ilmu dan dalam proses
pembelajaran menjadi seorang yang bisa professional dalam bidangnya dan
kompeten maupun mampu bersaing. Sedikit saran bagi masyarakat maupun yang
hendak melakukan penelitian pada bidang yang sama, membuat sebuah video
animasi 3D memiliki banyak proses yang harus dilewati dan mampu kerja sama
sebagai teamwork, karena akan lebih maksimal hasilnya jika dikerjakan dengan
35
DAFTAR PUSTAKA
Fernandez, I. 2002. Macromedia Flash Animation & Cartooning: A Creative Guide. Pennsylvania State University: McGraw-Hill/Osborne.
Hofstetter, F. T. 2001. Multimedia Literacy. Pennsylvania State University: Irwin/McGraw-Hill.
Persero, P. I. 2012. PT. Pelabuhan Indonesia III (Persero). www.pp3.co.id: http://www.pp3.co.id/. Diakses tgl 13 Desember 2014.
Purnamasari, L. 2013. metode penelitian dan pengembangan R&D.
www.slideshare.net: http://www.slideshare.net/lindapurnama1/metode-penelitian-r-and-d. Diakses tgl 13 Desember 2014.
Syafruddin ST, M. A. 2012. Komputer Grafis II. Indonesia: UMB.
LAPORAN KERJA PRAKTIK
PEMBUATAN ANIMASI 3D PROSES PEMBANGUNAN DERMAGA CURAH CAIR PT. PELINDO
NGURAH KUKUH BIMANTARA 11.51016.0006