• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangananimasi Pengenalan Alat Transportasi Pada Tingkat Taman Kanak-Kanak(TK) Dengan Menggunakan Adobe Flash CS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Perancangananimasi Pengenalan Alat Transportasi Pada Tingkat Taman Kanak-Kanak(TK) Dengan Menggunakan Adobe Flash CS"

Copied!
96
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN ANIMASI PENGENALAN ALAT

TRANSPORTASI PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK(TK)

DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS

TUGAS AKHIR

SAPPE HERIANTO MANULLANG

102406022

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PERANCANGAN ANIMASI PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI

PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK (TK) DENGAN

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya Komputer

SAPPE HERIANTO MANULLANG 102406022

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul :

PERANCANGANANIMASI PENGENALAN

ALAT TRANSPORTASI PADA TINGKAT

TAMAN KANAK-KANAK(TK) DENGAN

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : SAPPE HERIANTO MANULLANG

Nomor Induk Mahasiswa : 102406022

Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, Juni 2013

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU

Ketua, Pembimbing,

Prof. Dr. Tulus, M.Si. Drs. Marihat Situmorang, M.Kom

(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN ANIMASI PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI

PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK (TK) DENGAN

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.

Medan, Juni 2013

(5)

PENGHARGAAN

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga kajian tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik dan dalam waktu yang telah ditetapkan.

Penyusunan tugas akhir ini masih banyak memiliki kekurangan karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan penulis, sehingga diharapkan kritik dan saran yang membangun serta dapat memberikan inspirasi yang baik untuk kemajuan tugas akhir ini.

Tugas Akhir merupakan salah satu syarat yang harus dilakukan setiap mahasiswa Ilmu Komputer untuk dapat menyelesaikan pendidikan di Program D-3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam di Universitas Sumatera Utara.

Dengan selesainya Tugas Akhir ini penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Bapak Sutarman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

2. Bapaki Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Pelaksana Program D3 Teknik Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Syahriol Sitorus , S.Si, M.IT selaku Ketua Program Studi D3 Teknik Infornatika Fakuktas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

4. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing penulus yang selalu memberi masukan baik kritik dan saran kepada penulis selama pembuatan tugas akhir dari awal hingga sampai selesai.

5. Seluruh dosen pengajar Program D3 Teknik Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

6. Terkhusus penulis ucapkan terima kasih kepada kedua orang tua penulis, ”J. Manullang dan Ertelina br Nababan” serta seluruh keluarga penulis yang telah banyak memberi doa dan dukungan serta kasih sayang yang berlimpah untuk penulis.

(6)

saya tuliskan namanya satu persatu dan Febrina Yohana Purba terima kasih atas dukungannya dalam membantu dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

Penulis juga tidak lupa mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, baik dalam penulisan maupun dalam tata bahasanya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar kedepannya penulis dapat lebih baik lagi dalam menyusun sebuah karya tulis.

Semoga tulisan ini bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis khususnya, serta dapat memotivasi kita untuk meningkatkan ilmu pengetahuan sebagai bekal di masa yang akan datang.

Medan, Juni 2013

(7)

ABSTRAK

(8)
(9)
(10)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.10. Tampilan halaman kapal pesiar 57

Gambar 3.11. Tampilan halaman rakit 59

Gambar 3.12. Tampilan halaman perahu 62

Gambar 3.13. Tampilan halaman kapal laut 64

Gambar 3.14. Tampilan halaman speedboat 66

Gambar 4.1. Tampilan halaman awal 67

Gambar 4.2. Tampilan halaman kategori alat transportasi 68

Gambar 4.3. Halaman pesawat udara 68

Gambar 4.4. Halaman helikopter 69

Gambar 4.14. Halaman perahu 73

Gambar 4.15. Halaman kapal laut 73

(11)
(12)

ABSTRAK

(13)

BAB 4

PENDAHULUAN

4.4Latar Belakang

Komputer kini memiliki peranan besar dalam dunia pendidikan khususnya dalam kegiatan belajar mengajar. Banyak anak anak disekitar kita yang malas belajar

dikarenakan sulit memahami apa yang telah disampaikan gurunya ataupun

pengajar lainnya. Sebagian orang tua murid seperti murid murid Taman Kanak

kanak (TK) beranggapan bahwa seorang guru atau pengajar tersebut salah, tidak

mahir ataupun gagal dalam memberikan materi tersebut. Hal ini mungkin

disebabkan metode yang disampaikan kepada murid muridnya kurang menarik

dan monoton sehingga minat murid tersebut jadi berkurang dan hasilnya anak anak

tersebut jadi malas belajar. Tapi kini ada salah satu solusinya agar menambah daya

tarik para murid agar lebih mudah memahami materi tersebut. Dengan media

komputer menggunakan animasi animasi pada pembelajaran akan membuat daya

tarik para murid murid untuk bisa memahami materi tersebut. Secara tidak langsung para murid seoalah – olah mereka seperti melihat tayangan film kartun

sehingga mereka bisa terhibur jika melihat tokoh kartun idolanya masuk dalam

(14)

pengajar terutama para pengajar pemula. Salah satu software untuk membuat

aplikasi tersebut adalah Adobe Flash CS3. Dalam tugas akhir ini penulis membuat

animasi pembelajaran mengenai pengenalan alphabet dalam bahasa indonesia

disertai bahasa Inggrisnya. Aplikasi ini memperkenalkan seluruh huruf alphabet

yang ada secara bahasa Indonesia dan bahasa inggris di sertai dengan cara

pengucapannya.

4.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah sebagai berikut:

1. Metode pembelajaran dengan basis animasi masih jarang digunakan dalam

Taman Kanak kanak (TK).

2. Terbatasnya minat sebagian pengajar untuk menyampaikan dengan metode

seperti ini.

3. Terdapat kasus-kasus dimana para pengajar enggan menggunakannya

dikarenakan kurangnya fasilitas seperti komputer dan proyektor.

4.3 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah:

1. Untuk memudahkan para murid murid Taman Kanak kanak (TK) dalam

(15)

2. Untuk memudahkan pengajar atau para guru untuk menyampaikan materi

materi yang disampaikannya.

3. Untuk menyenangkan hati para murid karena metode ini sama dengan bermain

sambil belajar.

4. Untuk menghilangkan kejenuhan para murid dalam proses belajar mengajar.

4.4 Batasan Masalah

Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan

masalah sebagai berikut:

1.4.1 Pembuatan animasi ini menggunakan Adobe Flash CS 3, dimana tampilan animasi hanya menggunakan bentuk 2 dimensi yang

dianimasikan dengan perhitungan waktu dan program.

1.4.2 Script yang digunakan untuk program animasi ini adalah action script

2.0 yang sudah tersedia dalam software.

1.4.3 Materi yang disampaikan pada animasi ini hanya diterapkan pada

siswa-siswi Taman Kanak-kanak.

4.5 Kontribusi Penelitian

Penelitian dilaksanakan untuk mengetahui dan memahami permasalahan yang

terjadi dalam proses belajar mengajar tingkat Taman Kanak kanak (TK). Dalam hal ini, masalah yang terjadi adalah tentang sulitnya para murid memahami

pelajaran dari pengajarnya dan mencari jalan keluar atau solusi untuk

(16)

Oleh karena itu, dengan menggunakan Program Aplikasi ini, diharapkan dapat

membantu para pengajar untuk memudahkan dalam proses belajar, sehingga dapat

mudah dimengerti oleh para murid Taman Kanak kanak (TK) tersebut.

4.6 Kajian Pustaka

Dalam metode ini, pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari

buku-buku yang mendukung, termasuk di dalamnya literatur tentang penulisan dan

mengenai hal-hal yang mendukung pembuatan program aplikasi. Juga

mempelajari dari sumber data yang lain seperti dari internet dan CD reverensi program.

4.7 Metodologi Penelitian

1. Metode Pengumpulan data

Studi pustaka yaitu dengan mempelajari buku-buku yang mendukung. Juga

mempelajari dari internet.

2. Membuat Aplikasi

a. Tahap Analisis Sistem adalah sebuah tahap pengidentifikasian sebuah

masalah secara jelas dan kemudian menentukan cara pemecahannya.

b. Desain yaitu membuat tampilan program semenarik mungkin.

c. Coding yaitu membuat kode terhadap program. Pada tahap ini penulis

menggunakan Action Sript 2.0 pada Adobe Flash CS3

(17)

e. Compiling yaitu membuat program menjadi executable.

f. Membuat petunjuk untuk mengoperasikan program.

3. Uji Aplikasi

Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah

direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.

4. Perbaikan

Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki

untuk memaksimalkan aplikasi

5. Membuat laporan Tugas Akhir

Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan ke jurusan.

4.8 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai

berikut:

BAB 4 Pendahuluan

Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan

penelitian, batasan masalah, kontribusi penelitian, kajian

pustaka, metodologi penelitian, sistematika penulisan.

BAB 2 Landasan Teori

Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori-teori

yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan ini yang

(18)

BAB 3 Perancangan Sistem

Bab ini membahas tentang perancangan Aplikasi Pembelajaran

dalam Bahasa Inggris dan gambaran umum rancangannya.

BAB 4 Implementasi Sistem

Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan Aplikasi

Pembelajaran dalam Bahasa Inggris yang dirancang, pembuatan

program yang diajukan, tampilan dari program dan pengujian aplikasi.

BAB 5 Penutup

Bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang ada, sehingga dari

kesimpulan ini penulis mencoba memberi saran yang berguna

untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan

(19)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Sekilas Tentang Flash

Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat

animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari

perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah

web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman

bernama ActionScript.

Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang geek gemar

menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac

Airborne! tahun 1985, ketika ia masih duduk dibangku sekolah.

Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama

SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch

berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat

mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu

(20)

Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash

Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari

Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu

MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat

dengan FutureSplash

Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai

Shockwaveplugin browser untuk produk animatornya bernama Director mendekati

Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi

Flash 1.0.

Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka

Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena

Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks

ketimbang televisi.

Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di

mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe

yang mempromosikan format SVGMacromedia mengumumkan membuka format

file *.swf bagi public.

Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak

software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain

(21)

Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai

96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix,

BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk

Macromedia.

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia

yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe

corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe Flash CS3

pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai

aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman

ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih

interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak

digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro

film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan

pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama

FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama

'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe

Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama

(22)

2.2. Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash Cs 3

2.2.1. User Interface Adobe Flash Cs 3

Menu Bar Title Bar Timeline Panel

Tool Box Properties Panel Stage Library Panel

Gambar 2.1. Tampilan Adobe Flash CS 3

1. Title Bar

Gambar 2.1. User Interface Adobe Flash Cs 3

Merupakan nama file atau judul program yang sedang aktif atau sedang

digunakan.

2. Menu Bar

Berisi perintah-perintah operasi yang ada di Adobe FlashCS3 yang berada di

(23)

3. Timeline Panel

Panel yang digunakan untuk pengaturan layer, timing, objek, pengaturan

panjang atau lamanya durasi movie yang dibuat.

4. Properties Panel

Panel yang menampilkan informasi-informasi yang berkaitan dengan objek

yang sedang aktif, seperti gambar, teks, stage, dan lain-lain.

5. Stage

Halaman kerja yang digunakan untuk menempatkan berbagai macam objek

Flash yang akan ditampilkan.

6. Tool Box

Kumpulan tool atau peralatan yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk

berbagai keperluan seperti desain, editing, dan pengaturan gambar atau objek.

7. Library Panel

Panel yang menyimpan objek-objek seperti movieclip, graphic, button, sound,

(24)

2.2.2. Fasilitas pada Adobe Flash CS3

1. Halaman New document

Ketika pertama kali membuka AdobeFlashCS3, maka akan muncul start

page seperti berikut :

Gambar 2.2 Halaman New document Adobe Flash CS3

2. Tool Box

Fasilitas Tool Box seperti telah dijelaskan sekilas di awal adalah

sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk

keperluan desain.

(25)

a. Arrow Tool (V)

Sering disebut Selective Tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi

suatu objek.

b. Subselection Tool (A)

Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari

pada Selection Tool.

c. Free Transform Tool (Q)

Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan objek yang

terseleksi.

d. Gradien Transformasi Tool (F)

Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan warna

dari fill objek yang terseleksi.

e. Lasso Tool (L)

Lasso Tool berfungsi untuk melakukan seleksi dengan menggambar

sebuah garis seleksi.

f. Pen Tool (P)

Pen Tool berfungsi untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik

(26)

g. Text Tool (T)

Text Tool berfungsi untuk membuat objek teks.

h. Line Tool (N)

Line Tool berfungsi untuk membuat garis.

i. Regtangle Tool (R)

Regtangel Tool berfungsi untuk menggambar bentuk persegi panjang

atau bujur sangkar.

j. Oval Tool (O)

Oval Tool berfungsi untuk membuat bentuk bulat atau oval.

k. Poly Star Tool

Poly Star Tool berfungsi untuk menggambar bentuk dengan jumlah

segi yang diinginkan.

l. Pencil Tool (Y)

Pencil Tool berfungsi untuk menggambar garis.

m. Brush Tool (B)

Brush Tool berfungsi untuk menggambar bentuk garis dan bentuk

(27)

n. Ink Bottle (S)

Ink Bottle berfungsi untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style

garis atau garis luar sebuah bentuk.

o. Paint Bucket Tool (K)

Paint Bucket Tool berfungsi untuk mengisi area-area kosong atau

digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah

diwarnai.

p. Eraser Tool (E)

Eraser Tool berfungsi untuk menghapus objek.

q. Hand Tool (H)

Hand Tool berfungsi untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah

pembesaran.

r. Zoom Tool (M, Z)

Zoom Tool berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan

pada stage.

s. Stroke Color

Stroke Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu

(28)

t. Fill Color

Fill Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu

objek.

u. Black and White

Black and White berfungsi untuk memilih warna hitam atau putih saja.

v. Swap Color

Swap Color berfungsi untuk menukar warna fill dan stroke atau

sebaliknya dari suatu objek atau gambar.

w. No Color

No Color berfungsi untuk menghilangkan warna fill atau stroke suatu

objek.

2.3. Sejarah Alat Transportasi di Indonesia

Dalam sejarah perkembangannya, manusia selalu mengalami perubahan. Baik dalam

beberapa hal manusia selalu dituntut untuk bisa bertahan hidup. Namun tak hanya itu,

sejak manusia purba sampai manusia modern terus beradabtasi baik dengan

lingkungan (alam) nya maupun hubungannya dengan sesamanya. Terciptanya sistem

teknologi, melalui dibuatnya peralatan dengan berbagai kebutuhannya untuk bertahan

hidup, kini berubah sebagai alat untuk memudahkan manusia bertahan hidup dan

(29)

segala sesuatu yang menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta

memelihara segala peralatan dan perlengkapan.

Alat transportasi yang awalnya manusia hanya menggunakan alas kaki dan

tenaga binatang guna mencapai tempat tujuan, kini sejalan dengan laju perkembangan

teknologi, beragam kendaraan diciptakan. Udara, darat, air, semua terjamah. Berawal

dari rasa keingintahuan manusia terhadap lingkungannya dan mencari tempat yang

dapat dihuni untuk memenuhi segala keinginannya, manusia menciptakan alat

transportasi. Bahkan demi hasratnya ini bangsa Barat berlayar ke Timur. Keinginan

hidup lebih mendorong terciptanya penjajahan danpenindasan terhadap yang lain.

Di Indonesia perkembangan transportasi mulai dirasakan setelah bangsa asing

berdatangan ke Indonesia. Sebelumnya masyarakat di Indonesia hanya menggunakan

sarana transportasi hewan seperti kuda, lembu, dan sapi untuk melakukan perjalanan

dari satu tempat ke tempat yang lain. Setelah datangnya bangsa asing transportasi di

Indonesia mulai menggunakan alat gerobak yang beroda. Kemudian perkembangan

transportasi Indonesia semakin maju ketika Indonesia mulai dikuasai oleh pemerintah

kolonial Belanda. Pada masa ini alat-alat transportasi sudah menggunakan

mesin-mesin pengangkut. Kedatangan bangsa-bangsa Belanda membawa peralatan

transportasi data yang sudah modern. Kemajuan transportasi di Indonesia berlanjut

ketika pemerintah inggris menjadi penguasa. Pada masa itu Indonesia dipimpin oleh

Rafles yang kemudian mengembangkan sistem transportasi Indonesia dengan

membangun jalan raya yang membentang dari Anyer sampai Panarukan. Disamping

itu pemerintah Rafles juga membangun stasiun-stasiun kereta api di daerah-daerah

(30)

memperlancar distribusi hasil-hasil produksi industri Inggris ke Indonesia. Setelah

berakhirnya pemerintahan Inggris di Indonesia sistem transportasi di Indonesia lama

kelamaan mengalami kemajuan.

Perkembangan teknologi transportasi di Indonesia terus berlanjut sampai

Indonesia merdeka. Pemerintah mengembangkan teknologi transportasi didorong oleh

kebutuhan manusia akan transportasi. Adanya transportasi dapat memberikan

kemudahan bagi masyarakat Indonesia. Secara umum pemerintah Indonesia pada

masa itu meningkatkan teknologi transportasi karena dengan adanya fungsi

transportasi yaitu, pertama memperlancar hubungan, pengangkutan dan interaksi antar

desa, antar kota, antar wilayah, antar pulau, bahkan antar Negara. Hal ini dilakukan

karena keadaan wilayah Indonesia terdiri dari pulau-pulau yang dipisahkan oleh

perairan. Kedua, memperlancar mobilitas arus perperpindahan penduduk, distribusi

barang dan jasa serta informasi ke seluruh pelosok tanah air.

Dari tahun ketahun sistem teknologi transportasi di Indonesia semakin

meningkat. Pada masa pemerintahan orde baru teknologi transportasi dijadikan

sebagai program pembangunan. Hal ini dilaksanakan agar pemerintah Indonesia dapat

memberikan kemudahan bagi rakyat Indonesia untuk mengakses potensi-potensi

daerah lain. Kebijakan transportasi pertama kali yang dilakukan pemerintah orde baru

adalah melakukan ekspor alat transportasi umum berupa bus secara besar-besaran,

pembangunan terminal-terminal, serta jalan-jalan raya penghubung antar daerah.

Pelaksanaan program ini dilakukan oleh Departemen Perhubungan. Kemudian

pemerintah orde baru membentuk lembaga transportsi darat yaitu Perusahaan Jawatan

(31)

Seiring dengan munsulnya era kebebasan perusahaan-perusahaan transportasi

mulai berkembang. Banyak bermunculan perusahaan-perusahaan transportasi di

Indonesia. Disamping itu pemerintah Indonesia juga mendirikan pabrik karoseri atau

pabrik perakitan alat-alat transportasi. Pendirian pabrik ini membawa kemajuan

transportasi yang sangat pesat di Indonesia. Bahkan sampai era sekarang transportasi

di Indonesia mengalami puncaknya hingga memunculkan masalah kepadatan arus lalu

lintas dijalan. Jalan-jalan menjadi padat dengan bertambahnya alat-alat transportasi.

Secara umum teknologi transportasi di Indonesia dibagi menjadi tiga wilayah

yaitu daratan, air dan udara.

2.4. Daerah yang Mula-Mula Menggunakan Alat Transportasi.

2.4.1. Alat Transportasi Darat

Seperti ditulis Ensiklopedia Columbia, nenek moyang sepeda diperkirakan

berasal dari Perancis. Menurut kabar sejarah, negeri itu sudah sejak awal abad ke-18

mengenal alat transportasi roda dua yang dinamai velocipede. Bertahun-tahun,

velocipede menjadi satu-satunya istilah yang merujuk hasil rancang bangun kendaraan

dua roda.

Yang pasti, konstruksinya belum mengenal besi. Modelnya pun masih sangat

“primitif”. Ada yang bilang tanpa pedal tongkat itu (tatocipede) bisa bergerak tapi

(32)

orang harus memutar engkol di sisi kanan dan kiri sepeda “primitif” tersebut dengan

pedoman kecepatan mendekati 109 km/jam. Setelah itu, tatocipede akan bergerak

sesuai kecepatan engkol berputar dengan urutan sebagai berikut:

kiri,kanan,berputar,atas,depan,bawah,belakang,barat laut. Tidak sulit kan?”

Adalah seorang Jerman bernama Baron Karls Drais von Sauerbronn yang pantas

dicatat sebagai salah seorang penyempurna velocipede. Tahun 1818, von Sauerbronn

membuat alat transportasi roda dua untuk menunjang efisiensi kerjanya. Sebagai

kepala pengawas hutan Baden, ia memang butuh sarana transportasi bermobilitas

tinggi. Tapi, model yang dikembangkan tampaknya masih mendua, antara sepeda dan

kereta kuda. Sehingga masyarakat menjuluki ciptaan sang Baron sebagai dandy horse.

Baru pada 1839, Kirkpatrick MacMillan, pandai besi kelahiran Skotlandia,

membuatkan pedal khusus untuk sepeda. Tentu bukan mesin seperti yang dimiliki

sepeda motor, tapi lebih mirip pendorong yang diaktifkan engkol, lewat gerakan

turun-naik kaki mengayuh pedal. MacMillan pun sudah “berani” menghubungkan

engkol tadi dengan tongkat kemudi (setang sederhana).

Sedangkan ensiklopedia Britannica.com mencatat upaya penyempurnaan

penemu Perancis, Ernest Michaux pada 1855, dengan membuat pemberat engkol,

hingga laju sepeda lebih stabil. Makin sempurna setelah orang Perancis lainnya, Pierre

Lallement (1865) memperkuat roda dengan menambahkan lingkaran besi di

sekelilingnya (sekarang dikenal sebagai pelek atau velg). Lallement juga yang

(33)

Kendaraan pertama yang bekerja dengan uap mungkin pertama kali didesain

oleh Ferdinand Verbiest, sekitar tahun 1672. Ia mendesain mainan kendaraaan

berukuran 65 cm untuk kerajaan Cina, yang tidak bisa membawa penumpang. Tidak

diketahui apakah model kendaraan yang dibuat Verbiest pernah diproduksi atau tidak.

Tahun 1752, Leonty Shamshurenkov, seorang berkebangsaan Rusia, membuat

konstruksi sebuah kendaraan bertenaga manusia. Ia juga melengkapi kendaraan

buatannya dengan odometer. Kendaraan yang ia buat mirip dengan sebuah kereta

salju.

Kendaraan tenaga uap pertama dibuat pada akhir abad 18. Nicolas-Joseph

Cugnot dengan sukses mendemonstrasikan kendaraan roda tiga itu pada tahun 1769.

Kendaraan pertama menggunakan tenaga mesin uap, mungkin peningkatan mesin uap

yang paling dikenal, dikembangkan di Birmingham, Inggris oleh Lunar Society. Dan

juga di Birmingham mobil tenaga bensin pertama kali dibuat di Britania pada tahun

1896 oleh Frederick William Lanchester yang juga mematenkan rem cakram. Pada

tahun 1890-an, etanol digunakan sebagai sumber tenaga di Amerika Serikat.

Penemuan Cugnot penggunaannya dilihat secara rendah di tempat asalnya

Perancis, dan penemuan tersebut diteruskan ke Britania, di mana Richard Trevithick

menjalankan gerobak-uap pada tahun 1801. Kendaraan tersebut dianggap aneh pada

awalnya, namun penemuan dalam dekade setelahnya, seperti rem tangan, transmisi

(34)

Sejarah perkeretaapian sama seperti sejarah alat transportasi umumnya yang

diawali dengan penemuan roda. Mulanya dikenal kereta kuda yang hanya terdiri dari

satu kereta (rangkaian), kemudian dibuatlah kereta kuda yang menarik lebih dari satu

rangkaian serta berjalan di jalur tertentu yang terbuat dari besi (rel) dan dinamakan

sepur. Ini digunakan khususnya di daerah pertambangan tempat terdapat lori yang

dirangkaikan dan ditarik dengan tenaga kuda.

Setelah James Watt menemukan mesin uap, Nicolas Cugnot membuat

kendaraan beroda tiga berbahan bakar uap. Orang-orang menyebut kendaraan itu

sebagai kuda besi. Kemudian Richard Trevithick membuat mesin lokomotif yang

dirangkaikan dengan kereta dan memanfaatkannya pada pertunjukan di depan

masyarakat umum. George Stephenson menyempurnakan lokomotif yang memenangi

perlombaan balap lokomotif dan digunakan di jalur Liverpool-Manchester. Waktu itu

lokomotif uap yang digunakan berkonstruksi belalang. Penyempurnaan demi

penyempurnaan dilakukan untuk mendapatkan lokomotif uap yang lebih efektif,

berdaya besar, dan mampu menarik kereta lebih banyak.

Penemuan listrik oleh Michael Faraday membuat beberapa penemuan peralatan

listrik yang diikuti penemuan motor listrik. Motor listrik kemudian digunakan untuk

membuat trem listrik yang merupakan cikal bakal kereta api listrik. Kemudian Rudolf

Diesel memunculkan kereta api bermesin diesel yang lebih bertenaga dan lebih efisien

dibandingkan dengan lokomotif uap. Seiring dengan berkembangnya teknologi

kelistrikan dan magnet yang lebih maju, dibuatlah kereta api magnet yang memiliki

kecepatan di atas kecepatan kereta api biasa. Jepang dalam waktu dekade 1960-an

(35)

akhirnya dikembangkan lagi sehingga menjangkau hampir seluruh Jepang. Kemudian

Perancis mengoperasikan kereta api serupa dengan nama TGV.

2.4.2. Alat Transportasi Udara

Pesawat terbang yang lebih berat dari udara diterbangkan pertama kali oleh Wright

Bersaudara (Orville Wright dan Wilbur Wright) dengan menggunakan pesawat

rancangan sendiri yang dinamakan Flyer yang diluncurkan pada tahun 1903 di

Amerika Serikat. Selain Wright bersaudara, tercatat beberapa penemu pesawat lain

yang menemukan pesawat terbang antara lain Samuel F Cody yang melakukan

aksinya di lapangan Fanborough, Inggris tahun 1910. Sedangkan untuk pesawat yang

lebih ringan dari udara sudah terbang jauh sebelumnya.

Penerbangan pertama kalinya dengan menggunakan balon udara panas yang

ditemukan seorang berkebangsaaan Perancis bernama Joseph Montgolfier dan Etiene

Montgolfier terjadi pada tahun 1782, kemudian disempurnakan seorang Jerman yang

bernama Ferdinand von Zeppelin dengan memodifikasi balon berbentuk cerutu yang

digunakan untuk membawa penumpang dan barang pada tahun 1900.

Pada tahun tahun berikutnya balon Zeppelin mengusai pengangkutan udara

sampai musibah kapal Zeppelin pada perjalanan trans-Atlantik di New Jersey 1936

yang menandai berakhirnya era Zeppelin meskipun masih dipakai menjelang Perang

(36)

Setelah zaman Wright, pesawat terbang banyak mengalami modifikasi baik dari

rancang bangun, bentuk dan mesin pesawat untuk memenuhi kebutuhan transportasi

udara.Pesawat komersial yang lebih besar dibuat pada tahun 1949 bernama Bristol

Brabazon.Sampai sekarang pesawat penumpang terbesar di dunia di buat oleh airbus

industrie dari eropa dengan pesawat A380.

2.4.3. Alat Transportasi Air

Sejarah kapal sejalan dengan petualangan manusia. Perahu yang dikenal pertama kali

dikenala pada masa Neolitikum, sekitar 10.000 tahun yang lalu. Kapal-kapal awal ini

memiliki fungsi yang terbatas: mereka dapat bergerak di atas air, tapi hanya itu.

Terutama digunakan untuk berburu . Kano tertua yang ditemukan arkeolog sering

dibuat dari batang pohon coniferous, menggunakan peralatan batu sederhana.

Kapal, adalah kendaraan pengangkut penumpang dan barang di laut (sungai

dsb) seperti halnya sampan atau perahu yang lebih kecil. Kapal biasanya cukup besar

untuk membawa perahu kecil seperti sekoci. Sedangkan dalam istilah inggris,

dipisahkan antara ship yang lebih besar dan boat yang lebih kecil. Secara

kebiasaannya kapal dapat membawa perahu tetapi perahu tidak dapat membawa kapal.

Ukuran sebenarnya dimana sebuah perahu disebut kapal selalu ditetapkan oleh

(37)

Berabad-abad kapal digunakan oleh manusia untuk mengarungi sungai atau

lautan yang diawali oleh penemuan perahu. Biasanya manusia pada masa lampau

menggunakan kano, rakit ataupun perahu, semakin besar kebutuhan akan daya muat

maka dibuatlah perahu atau rakit yang berukuran lebih besar yang dinamakan kapal.

Bahan-bahan yang digunakan untuk pembuatan kapal pada masa lampau

menggunakan kayu, bambu ataupun batang-batang papirus seperti yang digunakan

bangsa mesir kuno kemudian digunakan bahan bahan logam seperti besi/baja karena

kebutuhan manusia akan kapal yang kuat. Untuk penggeraknya manusia pada awalnya

menggunakandayung kemudian angin dengan bantuan layar, mesin uap setelah

muncul revolusi Industri dan mesin diesel serta Nuklir. Beberapa penelitian

memunculkan kapal bermesin yang berjalan mengambang di atas air

seperti Hovercraft dan Eakroplane. Serta kapal yang digunakan di dasar lautan

yakni kapal selam.

Berabad abad kapal digunakan untuk mengangkut penumpang dan barang

sampai akhirnya pada awal abad ke-20 ditemukan pesawat terbang yang mampu

mengangkut barang dan penumpang dalam waktu singkat maka kapal pun mendapat

saingan berat. Namun untuk kapal masih memiliki keunggulan yakni mampu

mengangkut barang dengan tonase yang lebih besar sehingga lebih banyak

didominasikapal niaga dan tanker sedangkan kapal penumpang banyak dialihkan

(38)

2.4. Bahasa Inggris

Sejarah bahasa Inggris bermula dari lahirnya bahasa Inggris di pulau Britania

kurang lebih 1.500 tahun yang lalu. Bahasa Inggris adalah sebuah bahasa Jermanik

Barat yang berasal dari dialek-dialek Anglo-Frisia yang dibawa ke pulau Britania oleh

para imigran Jermanik dari beberapa bagian barat laut daerah yang sekarang disebut

Belanda dan Jerman. Pada awalnya, bahasa Inggris Kuno adalah sekelompok dialek

yang mencerminkan asal-usul beragam kerajaan-kerajaan Anglo-Saxon di Inggris.

Salah satu dialek ini, Saxon Barat akhirnya yang berdominasi. Lalu bahasa Inggris

Kuno yang asli kemudian dipengaruhi oleh dua gelombang invasi.

Gelombang invasi pertama adalah invasi para penutur bahasa dari cabang

Skandinavia keluarga bahasa Jerman. Mereka menaklukkan dan menghuni beberapa

bagian Britania pada abad ke-8 dan ke-9.

Lalu gelombang invasi kedua ini ialah suku Norman pada abad ke-11 yang

bertuturkan sebuah dialek bahasa Perancis. Kedua invasi ini mengakibatkan bahasa

Inggris "bercampur" sampai kadar tertentu (meskipun tidak pernah menjadi sebuah

bahasa campuran secara harafiah).

Hidup bersama dengan anggota sukubangsa Skandinavia akhirnya menciptakan

(39)

Selain itu bahasa Inggris juga merupakan salah satu bahasa resmi di organisasi

internasional seperti Perserikatan Bangsa-Bangsa dan Komite Olimpiade

Internasional, serta bahasa resmi di berbagai negara, seperti di Afrika Selatan, Belize,

Filipina, Hong Kong, Irlandia, Kanada, Nigeria, Singapura, dan lainnya. Di dunia

bahasa Inggris merupakan bahasa kedua pertama yang dipelajari.

Bahasa Inggris bisa menyebar karena pengaruh politik dan imperialisme Inggris dan

selanjutnya Britania Raya di dunia. Salah satu pepatah Inggris zaman dahulu

mengenai kerajaan Inggris yang disebut Imperium Britania (British Empire) adalah

tempat "Matahari yang tidak pernah terbenam" ("where the sun never sets"). Tata

bahasa Inggris memiliki variasi dalam struktur dan penggunaannya, itu tergantung

tradisi y ang digunakan oleh suatu negara yang dipengaruhi oleh bahasa asli dari

negara tersebut. Secara umum, tata bahasa yang dipedomani adalah tata bahasa

Inggris Amerika dan Inggris Britania Raya (British).

2.5. Manfaat Alat Transportasi

Menurut Sukarto (2006: 94-95) transportasi memiliki berbagai manfaat bagi

kehidupan manusia yang meliputi manfaat sosial, ekonomi, politik, dan fisik.

2.6.1. Manfaat Sosial

Dalam kehidupan sosial / bermasyarakat ada bentuk hubungan yang bersifat resmi,

seperti hubungan antara lembaga pemerintah dengan swasta, maupun hubungan yang

(40)

kepentingan hubungan sosial ini, transportasi sangat membantu dalam menyediakan

berbagai fasilitas dan kemudahan, seperti:

a) Pelayanan untuk perorangan maupun kelompok

b) Pertukaran dan penyampaian informasi

c) Perjalanan pribadi maupun sosial

d) Mempersingkat waktu tempuh antara rumah dan tempat bekerja

e) Mendukung perluasan kota atau penyebaran penduduk menjadi

kelompok-kelompok yang lebih kecil.

2.6.2. Manfaat Ekonomi

Manusia memanfaatkan sumberdaya alam untuk memenuhi kebutuhan pangan,

sandang, dan papan. Sumberdaya alam ini perlu diolah melalui proses produksi untuk

menjadi bahan siap pakai untuk dipasarkan, sehingga selanjutnya terjadi proses tukar

menukar antara penjual dan pembeli. Tujuan dari kegiatan ekonomi adalah memenuhi

kebutuhan manusia dengan menciptakan manfaat. Transportasi adalah salah satu jenis

kegiatan yang berhubungan dengan peningkatan kebutuhan manusia melalui cara

mengubah letak geografi orang maupun barang. Dengan transportasi, bahan baku

dibawa ke tempat produksi, dan dengan transportasi pula hasil produksi dibawa ke

pasar. Para konsumen datang ke pasar atau tempat-tempat pelayanan yang lain (rumah

sakit, pusat rekreasi, pusat perbelanjaan dan seterusnya) dengan menggunakan

(41)

2.6.3 Manfaat Politik

Bagi negara kepulauan seperti Indonesia, transportasi memegang peranan penting.

Beberapa manfaat politik transportasi, adalah:

a) Transportasi menciptakan persatuan nasional yang semakin kuat dengan

meniadakan isolasi.

b) Transportasi mengakibatkan pelayanan kepada masyarakat dapat

dikembangkan atau diperluas secara lebih merata.

c) Keamanan negara sangat tergantung pada transportasi yang efisien untuk

memudahkan mobilisasi kemampuan dan ketahanan nasional, serta memungkinkan

perpindahan pasukan selama masa perang atau untuk menjaga keamanan dalam

negeri.

d) Sistem transportasi yang efisien memungkinkan perpindahan penduduk dari

daerah bencana.

2.6.4. Manfaat Fisik

Transportasi mendukung perkembangan kota dan wilayah sebagai sarana penghubung.

Rencana tata guna lahan kota harus didukung secara langsung oleh rencana pola

jaringan jalan yang merupakan rincian tata guna lahan yang direncanakan. Pola

jaringan jalan yang baik akan mempengaruhi perkembangan kota sesuai dengan

rencana tata guna lahan. Ini berarti transportasi mendukung penuh terhadap

(42)
(43)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

Untuk mulai merancang suatu animasi ini maka harus jalankan software atau aplikasi

Adobe Flash CS3 lalu kemudian pilih new flash document, lalu akan muncul lembar

kerja dari Adobe Flash CS3.

3.1. Desain Cover Halaman Awal

Dalam bagian ini terdapat 8 buah layer seperti layer background, sound pengantar, ,

judul 1, judul 2, judul 3, sound menu, dan menu, music. Berikut tahapannya:

a. Beri judul HOME.fla pada halaman baru tersebut. Buat 8 layer secara berturut

(44)

menu, dan menu, music. Disini penulis membuat ukuran file sebesar 750 x 500

latar belakang. Kemudian gambar di transform dengan menekan CTRL + T dan

atur posisi dan ukuran hingga menutupi background.

c. Pada layer judul 1, tuliskan teks dengan judul “Selamat Datang” dengan

bergerak lagi dengan menggunakan klik kanan pada frame 90 dan pilih dan klik

action, dengan scriptstop() ; ’.

f. Untuk layer sound menu penulis mengambil suatu file sound berupa format

(45)

dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah sound masuk ke library, pada

menu properties pilih sound yang diinginkan maka otomatis akan muncul

suara untuk backsound.

g. Untuk layersound pengantar penulis mengambil suatu filesound berupa format

.wav yang sudah penulis rekam sebelumnya dengan cara klik

file>import>import to stage dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah sound

masuk ke library, pada menu properties pilih sound yang diinginkan maka

otomatis akan muncul suara pengantar untuk judul.

h. Untuk layer music penulis mengambil suatu file sound berupa format .wav

yang sudah penulis rekam sebelumnya dengan cara klik file>import>import to

stage dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah sound masuk ke library, pada

menu properties pilih sound yang diinginkan maka otomatis akan muncul

suara pengantar untuk judul.

i. Untuk tombol menu, buatlah sebuah tombol dengan mengunakan gambar yang

ada pada library lalu sisipkan sebuah teks “Menu” lalu ubah kedua objek

tersebut menjadi tombol dengan mengklik kanan pada kedua objek lalu pilih

convert to symbol lalu pilih button, kemudian koneksikan dengan action script

agar bisa lanjut ke halaman berikutnya dengan cara pilih windows > actions

atau langsung shortcut dengan cara tekan F9 dikeyboard dan ketikkan script:

on (release) {

loadMovieNum("Start.swf", 0);

(46)

Disini penulis membuat nama file berikutnya adalah “Start.swf” dan perintah

diatas memiliki arti jika ditekan maka akan menuju kehalaman menu

pembelajaran.

3.2. Menu Kategori Alat Transportasi.

Pada bagian ini terdapat 3 buah pembelajaran yaitu:

3.2.1. Tombol Bagian Udara

Sisipkan sebuah gambar dilembar kerja mengenai udara seperti berikut:

Kemudian sisipkan text dibawah gambar tersebut dan tuliskan “ UDARA” lalu ubah

text menjadi sebuah tombol dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu

(47)

Pada bagian Over pilih insert key frame kemudian ketikkan teks Udara dan “Udara”

yang memiliki efek sound dari kata tersebut dimana ketika mouse diarahkan ke

tombol maka akan muncul sound kemudian pilih insert key frame pada over lalu

sisipkan lagu pada library dimana jika tombol ditekan maka akan muncul suara secara

otomatis.

Kemudian koneksikan teks yang telah berhasil dibuat button tadi dengan action script

agar bisa lanjut ke halaman berikutnya dengan cara pilih windows > actions atau

langsung shortcut dengan cara tekan F9 dikeyboard lalu akan muncul tampilan action

dan ketikkan script.

on (release) {

loadMovieNum("udara", 0);

}

Disini penulis membuat nama file berikutnya adalah “udara.swf”

(48)

3.2.2. Tombol Bagian darat.

Sisipkan sebuah gambar dilembar kerja mengenai darat seperti gambar berikut:

Kemudian sisipkan text dibawah gambar tersebut dan tuliskan “ DARAT” lalu ubah

text menjadi sebuah tombol dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu

pilih button, kemudian klik 2 kali sehingga muncul tampilan berikut:

Pada bagian Over pilih insert key frame kemudian ketikkan teks Buah-buahan dan

over” yang merupakan pembesaran gambar tersebut dimana ketika mouse diarahkan

ke tombol maka akan muncul teksnya kemudian pilih insert key frame pada over lalu

sisipkan lagu pada library dimana jika tombol ditekan maka akan muncul suara secara

otomatis.

Kemudian koneksikan teks yang telah berhasil dibuat button tadi dengan action script

(49)

langsung shortcut dengan cara tekan F9 dikeyboard lalu akan muncul tampilan

actionnya dan ketikkan script.

on (release) {

loadMovieNum("darat baru.swf", 0);

}

Disini penulis membuat nama file berikutnya adalah “darat.swf”

berikut tampilannya:

3.2.3. Tombol Bagian Air

(50)

Kemudian sisipkan text dibawah gambar tersebut dan tuliskan “AIR” lalu ubah text

menjadi sebuah tombol dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu pilih

button, kemudian klik 2 kali sehingga muncul tampilan berikut:

Pada bagian Over pilih insert key frame kemudian ketikkan teks AIR dan “AIR”

yang merupakan pembesaran dari kata tersebut dimana ketika mouse diarahkan ke

tombol maka akan muncul teksnya kemudian pilih insert key frame pada Over lalu

sisipkan lagu pada library dimana jika tombol ditekan maka akan muncul suara secara

otomatis.

Kemudian koneksikan teks yang telah berhasil dibuat button tadi dengan action script

agar bisa lanjut ke halaman berikutnya dengan cara pilih windows > actions atau

langsung shortcut dengan cara tekan F9 dikeyboard lalu akan muncul tampilan action

dan ketikkan script.

on (release) {

loadMovieNum("LAUT.swf", 0);

}

Disini penulis membuat nama file berikutnya adalah “LAUT.swf”

(51)

3.3. Layer

3.3.1. Udara

Pada bagian ini pilih alat transportasi udara yang akan di jadikan animasi. Setiap

animasi alat transportasi nantinya akan dibuat arti Bahasa Inggrisnya.

Kemudian buka lembar kerja flash untuk memaasukkan background penulis

mengambil suatu wallpaper yang sudah tersedia dengan cara klik file>importcimport

to stage dan pilih wallpaper yang telah tersedia. Setelah gambar masuk ke library,

pilih gambar tersebut dan tarik gambar tersebut sampai ke layer background maka

otomatis akan muncul di latar belakang. Kemudian gambar di transform dengan

menekan CTRL + T dan atur posisi dan ukuran hingga menutupi background.

Pada tombol play dan stop penulis mengambil dari window>common

libraries>button>classic button, sehingga tombol yang kita inginkan akan masuk ke

lembar kerja tersebut.

Pada tombol prev dan next penulis mengambil dari window>common

libraries>button>circle button ,sehingga tombol yang kita inginkan tersebut akan

(52)

Kemudian penulis juga menduplikat scene agar background ,tombol play dan stop

serta tombol prev dan next sama dengan scene selnjutnya dengan cara window>other

chanel>scene>duplicate scene. Pada hal ini penulis memperkenalkan 4 alat

transportasi udara, oleh sebab itu penulis memduplikat scene sebanyak 3, sehingga

penulis memiliki 4 scene.

Penulis juga menambahkan berbagai gambar dalam menunjang aplikasi pengenalan

alat transportasi dengan cara klik file>import>import to library sehingga gambar

tersebut masuk pada table library dan kita memilih gambar mana yang akan

menunjang masing masing lembar kerja alat transportasi tersebut.

3.3.1.1. Pesawat Udara

Pada scene pesawat udara ini terdapat 9 layer yang terdiri di antara lain background,

music, pesawat udara, teks pesawat udara, tombol play dan stop , tombol next dan

prev, bahasa inggris pesawat, burung.

Pada penjelasan background. Tombol play dan stop, serta tombol next dan prev serta

layerscript yang sudah di jelaskan di sebelum nya karena 4 layer ini memiliki fungsi

sama di setiap scene.

a. Pada layer teks pesawat udara,penulis melakukan dengan menggunakan text

tool “PESAWAT UDARA”, klik kanan pada frame 1 dan frame 35 .

Kemudian pilih insert key frame dan pilih motion tween di antara frame 1

dengan frame 35.

b. Pada layer burung, penulis mengambil dari media internet, namun satu yang

harus diketahui dalam pengambilan gambar untuk menunjang proses kerja

(53)

file>import>import to library, lalu gambar di atur diletak di bagian mana yang

diinginkan, klik kanan pada frame 1 dan frame 50. Kemudian pilih insertkey

frame dan pilih motiontween di antara frame 1 dengan frame 50.

c. Pada layer Pesawat Udara, penulis juga mengambil media dari internet, ada

pun cara memasukkannya ialah file>import>import to stage, lalu gambar juga

diatur letak nya agar gambar yang satu dan yang lain tidak bertabrakan. Klik

kanan pada frame 1 dan frame 50 ,kemudian pilih insertkey frame dan pilih

motiontween di antara frame 1 dengan frame 50 dan di ujung diletakkan script

Stop(); ,agar gambar pesawat tetap pada lembar kerja.

d. .Untuk layer music penulis mengambil suatu file sound berupa format .wav

yang sudah penulis rekam sebelumnya dengan cara klik file>import>import to

stage dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah sound masuk ke library,

pada menu properties pilih sound yang diinginkan maka otomatis akan

muncul music tersebut.

e. Untuk layer bahasa inggris penulis mengambil suatu filesound berupa format

.wav yang sudah penulis rekam sebelumnya dengan cara klik

file>import>import to stage dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah sound

masuk ke library, pada menu properties pilih sound yang diinginkan maka

(54)

Gambar 3.1. Tampilan halaman pesawat udara

3.3.1.2. Helikopter

Pada scene pesawat udara ini terdapat 8 layer yang terdiri di antara lain background,

helikopter, teks helikopter, tombol play dan stop , tombol next dan prev, bahasa

inggris pesawat, burung dan script.

Pada penjelasan background. Tombol play dan stop, serta tombol next dan prev serta

layer script yang sebelumnya sudah di jelaskan di sebelum nya karena 4 layer ini

memiliki fungsi sama di setiap scene.

a. Pada layer teks helikopter, penulis melakukan dengan menggunakan text tool

“HELIKOPTER”, klik kanan pada frame 1 dan frame 35 . kemudian pilih

insert key frame dan pilih motion tween di antara frame 1 dengan frame 35,

b. Pada layer burung, penulis mengambil dari media internet, namun satu yang

harus diketahui dalam pengambilan gambar untuk menunjang proses kerja

animasi harus format gambar “ .PNG ”, penulis memasukan nya dengan cara

(55)

diinginkan, klik kanan pada frame 1 dan frame 45. Kemudian pilih insertkey

frame dan pilih motiontween di antara frame 1 dengan frame 45.

c. Pada layer helikopter, penulis juga mengambil media dari internet, ada pun

cara memasukkannya ialah file>import>import to stage, lalu gambar juga

diatur letak nya agar gambar yang satu dan yang lain tidak bertabrakan. Klik

kanan pada frame 1 dan frame 50 ,kemudian pilih insertkey frame dan pilih

motiontween di antara frame 1 dengan frame 50 dan di ujung diletakkan script

Stop(); ,agar gambar helikopter tetap pada lembar kerja.

d. Untuk layer bahasa inggris penulis mengambil suatu filesound berupa format

.wav yang sudah penulis rekam sebelumnya dengan cara klik

file>import>import to stage dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah sound

masuk ke library, pada menu properties pilih sound yang diinginkan maka

otomatis akan muncul suara bahasa inggris dari alat transportasi tersebut.

(56)

3.3.1.3. Roket

Pada scene pesawat udara ini terdapat 7 layer yang terdiri di antara lain background,

roket, teks roket, tombol play dan stop , tombol next dan prev, script, dan bahasa

inggris roket .

Pada penjelasan background. Tombol play dan stop, serta tombol next dan prev serta

layer script yang sebelumnya sudah di jelaskan di sebelum nya karena 4 layer ini

memiliki fungsi sama di setiap scene.

a. Pada layer teks helikopter, penulis melakukan dengan menggunakan text tool

“HELIKOPTER”, klik kanan pada frame 1 dan frame 56 . kemudian pilih

insert key frame dan pilih motion tween di antara frame 1 dengan frame 56,

b. Pada layer roket, penulis juga mengambil media dari internet, ada pun cara

memasukkannya ialah file>import>import to stage, lalu gambar juga diatur

letak nya agar gambar yang satu dan yang lain tidak bertabrakan. Klik kanan

pada frame 1 dan frame 80 ,kemudian pilih insert key frame dan pilih motion

tween di antara frame 1 dengan frame 80 dan di ujung diletakkan scriptStop();

,agar gambar pesawat tetap pada lembar kerja.

c. Untuk layer bahasa inggris penulis mengambil suatu filesound berupa format

.wav yang sudah penulis rekam sebelumnya dengan cara klik

file>import>import to stage dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah sound

masuk ke library, pada menu properties pilih sound yang diinginkan maka

(57)

Gambar 3.3. Tampilan halaman roket

3.3.1.4. Balon Udara

Pada scene balon udara ini terdapat 10 layer yang terdiri di antara lain background,

balon udara, teks balon udara, tombol play dan stop , tombol next dan prev, bahasa

inggris balon udara, tombol home, tombol exit, script, dan soundhome.

Pada penjelasan background. Tombol play dan stop, serta tombol next dan prev serta

layer script yang sebelumnya sudah di jelaskan di sebelum nya karena 4 layer ini

memiliki fungsi sama di setiap scene.

a. Pada layer teks balon udara, penulis melakukan dengan menggunakan text

tool “Balon Udara”, klik kanan pada frame 1 dan frame 23 . kemudian pilih

insert key frame dan pilih motion tween di antara frame 1 dengan frame 23

b. Pada layer balon udara, penulis juga mengambil media dari internet, ada pun

cara memasukkannya ialah file>import>import to stage, lalu gambar juga

diatur letak nya agar gambar yang satu dan yang lain tidak bertabrakan. Klik

(58)

motion tween di antara frame 1 dengan frame 65 dan di ujung diletakkan

scriptStop(); ,agar gambar balon udara tetap pada lembar kerja.

c. Untuk layer bahasa inggris penulis mengambil suatu file sound berupa

format .wav yang sudah penulis rekam sebelumnya dengan cara klik

file>import>import to stage dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah

sound masuk ke library, pada menu properties pilih sound yang diinginkan

maka otomatis akan muncul suara bahasa inggris dari alat transportasi

tersebut.

d. Untuk layer tombol home penulis mengambil suatu filesound berupa format

.wav yang sudah penulis rekam sebelumnya dengan cara klik

file>import>import to stage dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah

sound masuk ke library, pada menu properties pilih sound yang diinginkan

maka otomatis akan muncul suara bahasa inggris dari alat transportasi.

(59)

belakang. Kemudian gambar di atur posisi nya sesuai dengan yang kita

inginkan.

Gambar 3.4. Tampilan halaman balon udara

3.3.2. Darat

Pada bagian ini pilih alat transportasi darat yang akan di jadikan animasi. Setiap

animasi alat transportasi nantinya akan dibuat arti Bahasa Inggrisnya.

Kemudian buka lembar kerja flash untuk memaasukkan background penulis

mengambil suatu wallpaper yang sudah tersedia dengan cara klik file>importcimport

to stage dan pilih wallpaper yang telah tersedia. Setelah gambar masuk ke library,

pilih gambar tersebut dan tarik gambar tersebut sampai ke layer background maka

otomatis akan muncul di latar belakang. Kemudian gambar di transform dengan

menekan CTRL + T dan atur posisi dan ukuran hingga menutupi background.

Pada tombol play dan stop penulis mengambil dari window>common

libraries>button>classic button, sehingga tombol yang kita inginkan akan masuk ke

(60)

Pada tombol prev dan next penulis mengambil dari window>common

libraries>button>circle button ,sehingga tombol yang kita inginkan tersebut akan

masuk ke lembar kerja.

Kemudian penulis juga menduplikat scene agar background ,tombol play dan stop

serta tombol prev dan next sama dengan scene selnjutnya dengan cara window>other

chanel>scene>duplicate scene. Pada hal ini penulis memperkenalkan 5 alat

transportasi udara, oleh sebab itu penulis memduplikat scene sebanyak 4, sehingga

penulis memiliki 5 scene.

Penulis juga menambahkan berbagai gambar dalam menunjang aplikasi pengenalan

alat transportasi dengan cara klik file>import>import to library sehingga gambar

tersebut masuk pada table library dan kita memilih gambar mana yang akan

menunjang masing masing lembar kerja alat transportasi tersebut.

3.3.2.1. Taksi

Pada scene taksi ini terdapat 8 layer yang terdiri di antara lain background, taksi, teks

taksi, tombol play dan stop , tombol next dan prev, bahasa inggris taksi, capung, dan

script.

Pada penjelasan background. Tombol play dan stop, serta tombol next dan prev serta

layer script yang sebelumnya sudah di jelaskan di sebelum nya karena 4 layer ini

memiliki fungsi sama di setiap scene.

a. Pada layer teks taksi, penulis melakukan dengan menggunakan text tool

“Taksi”, klik kanan pada frame 1 dan frame 40 . kemudian pilih insert key

(61)

b. Pada layer taksi, penulis juga mengambil media dari internet, ada pun cara

memasukkannya ialah file>import>import to stage, lalu gambar juga diatur

letak nya agar gambar yang satu dan yang lain tidak bertabrakan. Klik kanan

pada frame 1 dan frame 50 ,kemudian pilih insert key frame dan pilih motion

tween di antara frame 1 dengan frame 50 dan di ujung diletakkan scriptStop();

,agar gambar 47elicopter tetap pada lembar kerja.

c. Untuk layer bahasa inggris penulis mengambil suatu filesound berupa format

.wav yang sudah penulis rekam sebelumnya dengan cara klik

file>import>import to stage dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah sound

masuk ke library, pada menu properties pilih sound yang diinginkan maka

otomatis akan muncul suara bahasa inggris dari alat transportasi tersebut.

d. Pada layer capung, penulis mengambil dari media internet, namun satu yang

harus diketahui dalam pengambilan gambar untuk menunjang proses kerja

animasi harus format gambar “ .PNG ”, penulis memasukan nya dengan cara

file>import>import to library, lalu gambar di atur diletak di bagian mana yang

diinginkan, klik kanan pada frame 1 dan frame 50. Kemudian pilih insertkey

frame dan pilih motiontween di antara frame 1 dengan frame 50.

(62)

3.3.2.2. Bus

Pada scene bus ini terdapat 7 layer yang terdiri di antara lain background, bus, teks

bus, tombol play dan stop , tombol next dan prev, bahasa inggris bus, dan script.

Pada penjelasan background. Tombol play dan stop, serta tombol next dan prev serta

layer script yang sebelumnya sudah di jelaskan di sebelum nya karena 4 layer ini

memiliki fungsi sama di setiap scene.

a. Pada layer teks bus, penulis melakukan dengan menggunakan text tool “BUS”,

klik kanan pada frame 1 dan frame 50 . kemudian pilih insert key frame dan

pilih motion tween di antara frame 1 dengan frame 50.

b. Pada layer bus, penulis juga mengambil media dari internet, ada pun cara

memasukkannya ialah file>import>import to stage, lalu gambar juga diatur

letak nya agar gambar yang satu dan yang lain tidak bertabrakan. Klik kanan

pada frame 1 dan frame 50 ,kemudian pilih insert key frame dan pilih motion

tween di antara frame 1 dengan frame 50 dan di ujung diletakkan scriptStop();

,agar gambar bus tetap pada lembar kerja.

c. Untuk layer bahasa inggris penulis mengambil suatu filesound berupa format

.wav yang sudah penulis rekam sebelumnya dengan cara klik

file>import>import to stage dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah sound

masuk ke library, pada menu properties pilih sound yang diinginkan maka

(63)

Gambar 3.6. Tampilan Halaman Bus

3.3.2.3. Sepeda Motor

Pada scene sepeda motor ini terdapat 7 layer yang terdiri di antara lain background,

sepeda motor, teks sepeda motor, tombol play dan stop , tombol next dan prev, bahasa

inggris taksi, dan script.

Pada penjelasan background. Tombol play dan stop, serta tombol next dan prev serta

layer script yang sebelumnya sudah di jelaskan di sebelum nya karena 4 layer ini

memiliki fungsi sama di setiap scene.

a. Pada layer teks sepeda motor, penulis melakukan dengan menggunakan text

tool “SEPEDA MOTOR”, klik kanan pada frame 1 dan frame 40 . kemudian

pilih insert key frame dan pilih motion tween di antara frame 1 dengan frame

40.

b. Pada layer sepeda motor, penulis juga mengambil media dari internet, ada pun

cara memasukkannya ialah file>import>import to stage, lalu gambar juga

diatur letak nya agar gambar yang satu dan yang lain tidak bertabrakan. Klik

Gambar

Gambar 2.1. Tampilan Adobe Flash CS 3
Gambar 2.2 Halaman New document Adobe Flash CS3
Gambar 3.1. Tampilan halaman pesawat udara
Gambar 3.2. Tampilan halaman helicopter
+7

Referensi

Dokumen terkait

Observasi merupakan teknik penilaian yang dilakukan secara berkesinambungan dengan menggunakan indera, baik secara langsung maupun tidak langsung

Hasil wawancara dengan Bapak Saiful staff Angkutan di Dinas Perhubungan Kota Malang pada 16 maret 2015.. penyelenggaraan angkutan orang tidak dalam trayek mengenai alih

tentang Penggunaan Metode Eksperimen Terhadap Hasil Belajar Siswa Dalam. Pembelajaran IPA pernah dilakukan oleh Putri Aditya Menunjukkan

Penerapan Tata Kelola Perusahaan Yang Baik ( Good Corporate Governance ) dalam bidang pengamanan aset untuk meminimalisir pencurian Tandan Buah Segar (TBS) kelapa

Skema atau bagan organisasi adalah suatu lukisan yang dimaksudkan untuk menggambarkan susunan organisasi baik mengenai fungsi, bidang, tingkatan maupun rentang

Penelitian yang berlangsung selama enam bulan bertujuan untuk mengkaji komposisi ikan terkait dengan perubahan ukuran panjang tubuh ikan bilis.. Pengambilan contoh

Penjelasan Pasal 2 ayat (1) Undang-Undang Nomor 31 Tahun 1999 tentang Pemberantasan Tindak Pidana Korupsi sebagaimana telah diubah dengan Undang- Undang Nomor 20

Manfaat dari hasid penelitian ini adalah membantu memberikan masukan kepada perusahaan sebagai pembanding terhadap metode penetapan harga pokok produk yang