PERANCANGAN ANIMASI PENGENALAN ALAT
TRANSPORTASI PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK(TK)
DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS
TUGAS AKHIR
SAPPE HERIANTO MANULLANG
102406022
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERANCANGAN ANIMASI PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI
PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK (TK) DENGAN
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya Komputer
SAPPE HERIANTO MANULLANG 102406022
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul :
PERANCANGANANIMASI PENGENALAN
ALAT TRANSPORTASI PADA TINGKAT
TAMAN KANAK-KANAK(TK) DENGAN
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : SAPPE HERIANTO MANULLANG
Nomor Induk Mahasiswa : 102406022
Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medan, Juni 2013
Diketahui/Disetujui oleh
Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua, Pembimbing,
Prof. Dr. Tulus, M.Si. Drs. Marihat Situmorang, M.Kom
PERNYATAAN
PERANCANGAN ANIMASI PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI
PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK (TK) DENGAN
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
TUGAS AKHIRSaya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.
Medan, Juni 2013
PENGHARGAAN
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga kajian tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik dan dalam waktu yang telah ditetapkan.
Penyusunan tugas akhir ini masih banyak memiliki kekurangan karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan penulis, sehingga diharapkan kritik dan saran yang membangun serta dapat memberikan inspirasi yang baik untuk kemajuan tugas akhir ini.
Tugas Akhir merupakan salah satu syarat yang harus dilakukan setiap mahasiswa Ilmu Komputer untuk dapat menyelesaikan pendidikan di Program D-3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam di Universitas Sumatera Utara.
Dengan selesainya Tugas Akhir ini penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Bapak Sutarman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
2. Bapaki Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Pelaksana Program D3 Teknik Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
3. Bapak Syahriol Sitorus , S.Si, M.IT selaku Ketua Program Studi D3 Teknik Infornatika Fakuktas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
4. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing penulus yang selalu memberi masukan baik kritik dan saran kepada penulis selama pembuatan tugas akhir dari awal hingga sampai selesai.
5. Seluruh dosen pengajar Program D3 Teknik Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
6. Terkhusus penulis ucapkan terima kasih kepada kedua orang tua penulis, ”J. Manullang dan Ertelina br Nababan” serta seluruh keluarga penulis yang telah banyak memberi doa dan dukungan serta kasih sayang yang berlimpah untuk penulis.
saya tuliskan namanya satu persatu dan Febrina Yohana Purba terima kasih atas dukungannya dalam membantu dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Penulis juga tidak lupa mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, baik dalam penulisan maupun dalam tata bahasanya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar kedepannya penulis dapat lebih baik lagi dalam menyusun sebuah karya tulis.
Semoga tulisan ini bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis khususnya, serta dapat memotivasi kita untuk meningkatkan ilmu pengetahuan sebagai bekal di masa yang akan datang.
Medan, Juni 2013
ABSTRAK
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.10. Tampilan halaman kapal pesiar 57
Gambar 3.11. Tampilan halaman rakit 59
Gambar 3.12. Tampilan halaman perahu 62
Gambar 3.13. Tampilan halaman kapal laut 64
Gambar 3.14. Tampilan halaman speedboat 66
Gambar 4.1. Tampilan halaman awal 67
Gambar 4.2. Tampilan halaman kategori alat transportasi 68
Gambar 4.3. Halaman pesawat udara 68
Gambar 4.4. Halaman helikopter 69
Gambar 4.14. Halaman perahu 73
Gambar 4.15. Halaman kapal laut 73
ABSTRAK
BAB 4
PENDAHULUAN
4.4Latar Belakang
Komputer kini memiliki peranan besar dalam dunia pendidikan khususnya dalam kegiatan belajar mengajar. Banyak anak anak disekitar kita yang malas belajar
dikarenakan sulit memahami apa yang telah disampaikan gurunya ataupun
pengajar lainnya. Sebagian orang tua murid seperti murid murid Taman Kanak
kanak (TK) beranggapan bahwa seorang guru atau pengajar tersebut salah, tidak
mahir ataupun gagal dalam memberikan materi tersebut. Hal ini mungkin
disebabkan metode yang disampaikan kepada murid muridnya kurang menarik
dan monoton sehingga minat murid tersebut jadi berkurang dan hasilnya anak anak
tersebut jadi malas belajar. Tapi kini ada salah satu solusinya agar menambah daya
tarik para murid agar lebih mudah memahami materi tersebut. Dengan media
komputer menggunakan animasi animasi pada pembelajaran akan membuat daya
tarik para murid murid untuk bisa memahami materi tersebut. Secara tidak langsung para murid seoalah – olah mereka seperti melihat tayangan film kartun
sehingga mereka bisa terhibur jika melihat tokoh kartun idolanya masuk dalam
pengajar terutama para pengajar pemula. Salah satu software untuk membuat
aplikasi tersebut adalah Adobe Flash CS3. Dalam tugas akhir ini penulis membuat
animasi pembelajaran mengenai pengenalan alphabet dalam bahasa indonesia
disertai bahasa Inggrisnya. Aplikasi ini memperkenalkan seluruh huruf alphabet
yang ada secara bahasa Indonesia dan bahasa inggris di sertai dengan cara
pengucapannya.
4.2 Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah sebagai berikut:
1. Metode pembelajaran dengan basis animasi masih jarang digunakan dalam
Taman Kanak kanak (TK).
2. Terbatasnya minat sebagian pengajar untuk menyampaikan dengan metode
seperti ini.
3. Terdapat kasus-kasus dimana para pengajar enggan menggunakannya
dikarenakan kurangnya fasilitas seperti komputer dan proyektor.
4.3 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah:
1. Untuk memudahkan para murid murid Taman Kanak kanak (TK) dalam
2. Untuk memudahkan pengajar atau para guru untuk menyampaikan materi
materi yang disampaikannya.
3. Untuk menyenangkan hati para murid karena metode ini sama dengan bermain
sambil belajar.
4. Untuk menghilangkan kejenuhan para murid dalam proses belajar mengajar.
4.4 Batasan Masalah
Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan
masalah sebagai berikut:
1.4.1 Pembuatan animasi ini menggunakan Adobe Flash CS 3, dimana tampilan animasi hanya menggunakan bentuk 2 dimensi yang
dianimasikan dengan perhitungan waktu dan program.
1.4.2 Script yang digunakan untuk program animasi ini adalah action script
2.0 yang sudah tersedia dalam software.
1.4.3 Materi yang disampaikan pada animasi ini hanya diterapkan pada
siswa-siswi Taman Kanak-kanak.
4.5 Kontribusi Penelitian
Penelitian dilaksanakan untuk mengetahui dan memahami permasalahan yang
terjadi dalam proses belajar mengajar tingkat Taman Kanak kanak (TK). Dalam hal ini, masalah yang terjadi adalah tentang sulitnya para murid memahami
pelajaran dari pengajarnya dan mencari jalan keluar atau solusi untuk
Oleh karena itu, dengan menggunakan Program Aplikasi ini, diharapkan dapat
membantu para pengajar untuk memudahkan dalam proses belajar, sehingga dapat
mudah dimengerti oleh para murid Taman Kanak kanak (TK) tersebut.
4.6 Kajian Pustaka
Dalam metode ini, pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari
buku-buku yang mendukung, termasuk di dalamnya literatur tentang penulisan dan
mengenai hal-hal yang mendukung pembuatan program aplikasi. Juga
mempelajari dari sumber data yang lain seperti dari internet dan CD reverensi program.
4.7 Metodologi Penelitian
1. Metode Pengumpulan data
Studi pustaka yaitu dengan mempelajari buku-buku yang mendukung. Juga
mempelajari dari internet.
2. Membuat Aplikasi
a. Tahap Analisis Sistem adalah sebuah tahap pengidentifikasian sebuah
masalah secara jelas dan kemudian menentukan cara pemecahannya.
b. Desain yaitu membuat tampilan program semenarik mungkin.
c. Coding yaitu membuat kode terhadap program. Pada tahap ini penulis
menggunakan Action Sript 2.0 pada Adobe Flash CS3
e. Compiling yaitu membuat program menjadi executable.
f. Membuat petunjuk untuk mengoperasikan program.
3. Uji Aplikasi
Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah
direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.
4. Perbaikan
Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki
untuk memaksimalkan aplikasi
5. Membuat laporan Tugas Akhir
Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan ke jurusan.
4.8 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai
berikut:
BAB 4 Pendahuluan
Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan
penelitian, batasan masalah, kontribusi penelitian, kajian
pustaka, metodologi penelitian, sistematika penulisan.
BAB 2 Landasan Teori
Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori-teori
yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan ini yang
BAB 3 Perancangan Sistem
Bab ini membahas tentang perancangan Aplikasi Pembelajaran
dalam Bahasa Inggris dan gambaran umum rancangannya.
BAB 4 Implementasi Sistem
Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan Aplikasi
Pembelajaran dalam Bahasa Inggris yang dirancang, pembuatan
program yang diajukan, tampilan dari program dan pengujian aplikasi.
BAB 5 Penutup
Bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang ada, sehingga dari
kesimpulan ini penulis mencoba memberi saran yang berguna
untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Sekilas Tentang Flash
Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat
animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari
perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah
web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman
bernama ActionScript.
Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang geek gemar
menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac
Airborne! tahun 1985, ketika ia masih duduk dibangku sekolah.
Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama
SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch
berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat
mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu
Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash
Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari
Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu
MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat
dengan FutureSplash
Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai
Shockwaveplugin browser untuk produk animatornya bernama Director mendekati
Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi
Flash 1.0.
Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka
Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena
Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks
ketimbang televisi.
Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di
mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe
yang mempromosikan format SVG— Macromedia mengumumkan membuka format
file *.swf bagi public.
Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak
software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain
Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai
96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix,
BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk
Macromedia.
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia
yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe
corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe Flash CS3
pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai
aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman
ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih
interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak
digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro
film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan
pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama
FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama
'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe
Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama
2.2. Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash Cs 3
2.2.1. User Interface Adobe Flash Cs 3
Menu Bar Title Bar Timeline Panel
Tool Box Properties Panel Stage Library Panel
Gambar 2.1. Tampilan Adobe Flash CS 3
1. Title Bar
Gambar 2.1. User Interface Adobe Flash Cs 3
Merupakan nama file atau judul program yang sedang aktif atau sedang
digunakan.
2. Menu Bar
Berisi perintah-perintah operasi yang ada di Adobe FlashCS3 yang berada di
3. Timeline Panel
Panel yang digunakan untuk pengaturan layer, timing, objek, pengaturan
panjang atau lamanya durasi movie yang dibuat.
4. Properties Panel
Panel yang menampilkan informasi-informasi yang berkaitan dengan objek
yang sedang aktif, seperti gambar, teks, stage, dan lain-lain.
5. Stage
Halaman kerja yang digunakan untuk menempatkan berbagai macam objek
Flash yang akan ditampilkan.
6. Tool Box
Kumpulan tool atau peralatan yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk
berbagai keperluan seperti desain, editing, dan pengaturan gambar atau objek.
7. Library Panel
Panel yang menyimpan objek-objek seperti movieclip, graphic, button, sound,
2.2.2. Fasilitas pada Adobe Flash CS3
1. Halaman New document
Ketika pertama kali membuka AdobeFlashCS3, maka akan muncul start
page seperti berikut :
Gambar 2.2 Halaman New document Adobe Flash CS3
2. Tool Box
Fasilitas Tool Box seperti telah dijelaskan sekilas di awal adalah
sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk
keperluan desain.
a. Arrow Tool (V)
Sering disebut Selective Tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi
suatu objek.
b. Subselection Tool (A)
Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari
pada Selection Tool.
c. Free Transform Tool (Q)
Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan objek yang
terseleksi.
d. Gradien Transformasi Tool (F)
Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan warna
dari fill objek yang terseleksi.
e. Lasso Tool (L)
Lasso Tool berfungsi untuk melakukan seleksi dengan menggambar
sebuah garis seleksi.
f. Pen Tool (P)
Pen Tool berfungsi untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik
g. Text Tool (T)
Text Tool berfungsi untuk membuat objek teks.
h. Line Tool (N)
Line Tool berfungsi untuk membuat garis.
i. Regtangle Tool (R)
Regtangel Tool berfungsi untuk menggambar bentuk persegi panjang
atau bujur sangkar.
j. Oval Tool (O)
Oval Tool berfungsi untuk membuat bentuk bulat atau oval.
k. Poly Star Tool
Poly Star Tool berfungsi untuk menggambar bentuk dengan jumlah
segi yang diinginkan.
l. Pencil Tool (Y)
Pencil Tool berfungsi untuk menggambar garis.
m. Brush Tool (B)
Brush Tool berfungsi untuk menggambar bentuk garis dan bentuk
n. Ink Bottle (S)
Ink Bottle berfungsi untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style
garis atau garis luar sebuah bentuk.
o. Paint Bucket Tool (K)
Paint Bucket Tool berfungsi untuk mengisi area-area kosong atau
digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah
diwarnai.
p. Eraser Tool (E)
Eraser Tool berfungsi untuk menghapus objek.
q. Hand Tool (H)
Hand Tool berfungsi untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah
pembesaran.
r. Zoom Tool (M, Z)
Zoom Tool berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan
pada stage.
s. Stroke Color
Stroke Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu
t. Fill Color
Fill Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu
objek.
u. Black and White
Black and White berfungsi untuk memilih warna hitam atau putih saja.
v. Swap Color
Swap Color berfungsi untuk menukar warna fill dan stroke atau
sebaliknya dari suatu objek atau gambar.
w. No Color
No Color berfungsi untuk menghilangkan warna fill atau stroke suatu
objek.
2.3. Sejarah Alat Transportasi di Indonesia
Dalam sejarah perkembangannya, manusia selalu mengalami perubahan. Baik dalam
beberapa hal manusia selalu dituntut untuk bisa bertahan hidup. Namun tak hanya itu,
sejak manusia purba sampai manusia modern terus beradabtasi baik dengan
lingkungan (alam) nya maupun hubungannya dengan sesamanya. Terciptanya sistem
teknologi, melalui dibuatnya peralatan dengan berbagai kebutuhannya untuk bertahan
hidup, kini berubah sebagai alat untuk memudahkan manusia bertahan hidup dan
segala sesuatu yang menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta
memelihara segala peralatan dan perlengkapan.
Alat transportasi yang awalnya manusia hanya menggunakan alas kaki dan
tenaga binatang guna mencapai tempat tujuan, kini sejalan dengan laju perkembangan
teknologi, beragam kendaraan diciptakan. Udara, darat, air, semua terjamah. Berawal
dari rasa keingintahuan manusia terhadap lingkungannya dan mencari tempat yang
dapat dihuni untuk memenuhi segala keinginannya, manusia menciptakan alat
transportasi. Bahkan demi hasratnya ini bangsa Barat berlayar ke Timur. Keinginan
hidup lebih mendorong terciptanya penjajahan danpenindasan terhadap yang lain.
Di Indonesia perkembangan transportasi mulai dirasakan setelah bangsa asing
berdatangan ke Indonesia. Sebelumnya masyarakat di Indonesia hanya menggunakan
sarana transportasi hewan seperti kuda, lembu, dan sapi untuk melakukan perjalanan
dari satu tempat ke tempat yang lain. Setelah datangnya bangsa asing transportasi di
Indonesia mulai menggunakan alat gerobak yang beroda. Kemudian perkembangan
transportasi Indonesia semakin maju ketika Indonesia mulai dikuasai oleh pemerintah
kolonial Belanda. Pada masa ini alat-alat transportasi sudah menggunakan
mesin-mesin pengangkut. Kedatangan bangsa-bangsa Belanda membawa peralatan
transportasi data yang sudah modern. Kemajuan transportasi di Indonesia berlanjut
ketika pemerintah inggris menjadi penguasa. Pada masa itu Indonesia dipimpin oleh
Rafles yang kemudian mengembangkan sistem transportasi Indonesia dengan
membangun jalan raya yang membentang dari Anyer sampai Panarukan. Disamping
itu pemerintah Rafles juga membangun stasiun-stasiun kereta api di daerah-daerah
memperlancar distribusi hasil-hasil produksi industri Inggris ke Indonesia. Setelah
berakhirnya pemerintahan Inggris di Indonesia sistem transportasi di Indonesia lama
kelamaan mengalami kemajuan.
Perkembangan teknologi transportasi di Indonesia terus berlanjut sampai
Indonesia merdeka. Pemerintah mengembangkan teknologi transportasi didorong oleh
kebutuhan manusia akan transportasi. Adanya transportasi dapat memberikan
kemudahan bagi masyarakat Indonesia. Secara umum pemerintah Indonesia pada
masa itu meningkatkan teknologi transportasi karena dengan adanya fungsi
transportasi yaitu, pertama memperlancar hubungan, pengangkutan dan interaksi antar
desa, antar kota, antar wilayah, antar pulau, bahkan antar Negara. Hal ini dilakukan
karena keadaan wilayah Indonesia terdiri dari pulau-pulau yang dipisahkan oleh
perairan. Kedua, memperlancar mobilitas arus perperpindahan penduduk, distribusi
barang dan jasa serta informasi ke seluruh pelosok tanah air.
Dari tahun ketahun sistem teknologi transportasi di Indonesia semakin
meningkat. Pada masa pemerintahan orde baru teknologi transportasi dijadikan
sebagai program pembangunan. Hal ini dilaksanakan agar pemerintah Indonesia dapat
memberikan kemudahan bagi rakyat Indonesia untuk mengakses potensi-potensi
daerah lain. Kebijakan transportasi pertama kali yang dilakukan pemerintah orde baru
adalah melakukan ekspor alat transportasi umum berupa bus secara besar-besaran,
pembangunan terminal-terminal, serta jalan-jalan raya penghubung antar daerah.
Pelaksanaan program ini dilakukan oleh Departemen Perhubungan. Kemudian
pemerintah orde baru membentuk lembaga transportsi darat yaitu Perusahaan Jawatan
Seiring dengan munsulnya era kebebasan perusahaan-perusahaan transportasi
mulai berkembang. Banyak bermunculan perusahaan-perusahaan transportasi di
Indonesia. Disamping itu pemerintah Indonesia juga mendirikan pabrik karoseri atau
pabrik perakitan alat-alat transportasi. Pendirian pabrik ini membawa kemajuan
transportasi yang sangat pesat di Indonesia. Bahkan sampai era sekarang transportasi
di Indonesia mengalami puncaknya hingga memunculkan masalah kepadatan arus lalu
lintas dijalan. Jalan-jalan menjadi padat dengan bertambahnya alat-alat transportasi.
Secara umum teknologi transportasi di Indonesia dibagi menjadi tiga wilayah
yaitu daratan, air dan udara.
2.4. Daerah yang Mula-Mula Menggunakan Alat Transportasi.
2.4.1. Alat Transportasi Darat
Seperti ditulis Ensiklopedia Columbia, nenek moyang sepeda diperkirakan
berasal dari Perancis. Menurut kabar sejarah, negeri itu sudah sejak awal abad ke-18
mengenal alat transportasi roda dua yang dinamai velocipede. Bertahun-tahun,
velocipede menjadi satu-satunya istilah yang merujuk hasil rancang bangun kendaraan
dua roda.
Yang pasti, konstruksinya belum mengenal besi. Modelnya pun masih sangat
“primitif”. Ada yang bilang tanpa pedal tongkat itu (tatocipede) bisa bergerak tapi
orang harus memutar engkol di sisi kanan dan kiri sepeda “primitif” tersebut dengan
pedoman kecepatan mendekati 109 km/jam. Setelah itu, tatocipede akan bergerak
sesuai kecepatan engkol berputar dengan urutan sebagai berikut:
kiri,kanan,berputar,atas,depan,bawah,belakang,barat laut. Tidak sulit kan?”
Adalah seorang Jerman bernama Baron Karls Drais von Sauerbronn yang pantas
dicatat sebagai salah seorang penyempurna velocipede. Tahun 1818, von Sauerbronn
membuat alat transportasi roda dua untuk menunjang efisiensi kerjanya. Sebagai
kepala pengawas hutan Baden, ia memang butuh sarana transportasi bermobilitas
tinggi. Tapi, model yang dikembangkan tampaknya masih mendua, antara sepeda dan
kereta kuda. Sehingga masyarakat menjuluki ciptaan sang Baron sebagai dandy horse.
Baru pada 1839, Kirkpatrick MacMillan, pandai besi kelahiran Skotlandia,
membuatkan pedal khusus untuk sepeda. Tentu bukan mesin seperti yang dimiliki
sepeda motor, tapi lebih mirip pendorong yang diaktifkan engkol, lewat gerakan
turun-naik kaki mengayuh pedal. MacMillan pun sudah “berani” menghubungkan
engkol tadi dengan tongkat kemudi (setang sederhana).
Sedangkan ensiklopedia Britannica.com mencatat upaya penyempurnaan
penemu Perancis, Ernest Michaux pada 1855, dengan membuat pemberat engkol,
hingga laju sepeda lebih stabil. Makin sempurna setelah orang Perancis lainnya, Pierre
Lallement (1865) memperkuat roda dengan menambahkan lingkaran besi di
sekelilingnya (sekarang dikenal sebagai pelek atau velg). Lallement juga yang
Kendaraan pertama yang bekerja dengan uap mungkin pertama kali didesain
oleh Ferdinand Verbiest, sekitar tahun 1672. Ia mendesain mainan kendaraaan
berukuran 65 cm untuk kerajaan Cina, yang tidak bisa membawa penumpang. Tidak
diketahui apakah model kendaraan yang dibuat Verbiest pernah diproduksi atau tidak.
Tahun 1752, Leonty Shamshurenkov, seorang berkebangsaan Rusia, membuat
konstruksi sebuah kendaraan bertenaga manusia. Ia juga melengkapi kendaraan
buatannya dengan odometer. Kendaraan yang ia buat mirip dengan sebuah kereta
salju.
Kendaraan tenaga uap pertama dibuat pada akhir abad 18. Nicolas-Joseph
Cugnot dengan sukses mendemonstrasikan kendaraan roda tiga itu pada tahun 1769.
Kendaraan pertama menggunakan tenaga mesin uap, mungkin peningkatan mesin uap
yang paling dikenal, dikembangkan di Birmingham, Inggris oleh Lunar Society. Dan
juga di Birmingham mobil tenaga bensin pertama kali dibuat di Britania pada tahun
1896 oleh Frederick William Lanchester yang juga mematenkan rem cakram. Pada
tahun 1890-an, etanol digunakan sebagai sumber tenaga di Amerika Serikat.
Penemuan Cugnot penggunaannya dilihat secara rendah di tempat asalnya
Perancis, dan penemuan tersebut diteruskan ke Britania, di mana Richard Trevithick
menjalankan gerobak-uap pada tahun 1801. Kendaraan tersebut dianggap aneh pada
awalnya, namun penemuan dalam dekade setelahnya, seperti rem tangan, transmisi
Sejarah perkeretaapian sama seperti sejarah alat transportasi umumnya yang
diawali dengan penemuan roda. Mulanya dikenal kereta kuda yang hanya terdiri dari
satu kereta (rangkaian), kemudian dibuatlah kereta kuda yang menarik lebih dari satu
rangkaian serta berjalan di jalur tertentu yang terbuat dari besi (rel) dan dinamakan
sepur. Ini digunakan khususnya di daerah pertambangan tempat terdapat lori yang
dirangkaikan dan ditarik dengan tenaga kuda.
Setelah James Watt menemukan mesin uap, Nicolas Cugnot membuat
kendaraan beroda tiga berbahan bakar uap. Orang-orang menyebut kendaraan itu
sebagai kuda besi. Kemudian Richard Trevithick membuat mesin lokomotif yang
dirangkaikan dengan kereta dan memanfaatkannya pada pertunjukan di depan
masyarakat umum. George Stephenson menyempurnakan lokomotif yang memenangi
perlombaan balap lokomotif dan digunakan di jalur Liverpool-Manchester. Waktu itu
lokomotif uap yang digunakan berkonstruksi belalang. Penyempurnaan demi
penyempurnaan dilakukan untuk mendapatkan lokomotif uap yang lebih efektif,
berdaya besar, dan mampu menarik kereta lebih banyak.
Penemuan listrik oleh Michael Faraday membuat beberapa penemuan peralatan
listrik yang diikuti penemuan motor listrik. Motor listrik kemudian digunakan untuk
membuat trem listrik yang merupakan cikal bakal kereta api listrik. Kemudian Rudolf
Diesel memunculkan kereta api bermesin diesel yang lebih bertenaga dan lebih efisien
dibandingkan dengan lokomotif uap. Seiring dengan berkembangnya teknologi
kelistrikan dan magnet yang lebih maju, dibuatlah kereta api magnet yang memiliki
kecepatan di atas kecepatan kereta api biasa. Jepang dalam waktu dekade 1960-an
akhirnya dikembangkan lagi sehingga menjangkau hampir seluruh Jepang. Kemudian
Perancis mengoperasikan kereta api serupa dengan nama TGV.
2.4.2. Alat Transportasi Udara
Pesawat terbang yang lebih berat dari udara diterbangkan pertama kali oleh Wright
Bersaudara (Orville Wright dan Wilbur Wright) dengan menggunakan pesawat
rancangan sendiri yang dinamakan Flyer yang diluncurkan pada tahun 1903 di
Amerika Serikat. Selain Wright bersaudara, tercatat beberapa penemu pesawat lain
yang menemukan pesawat terbang antara lain Samuel F Cody yang melakukan
aksinya di lapangan Fanborough, Inggris tahun 1910. Sedangkan untuk pesawat yang
lebih ringan dari udara sudah terbang jauh sebelumnya.
Penerbangan pertama kalinya dengan menggunakan balon udara panas yang
ditemukan seorang berkebangsaaan Perancis bernama Joseph Montgolfier dan Etiene
Montgolfier terjadi pada tahun 1782, kemudian disempurnakan seorang Jerman yang
bernama Ferdinand von Zeppelin dengan memodifikasi balon berbentuk cerutu yang
digunakan untuk membawa penumpang dan barang pada tahun 1900.
Pada tahun tahun berikutnya balon Zeppelin mengusai pengangkutan udara
sampai musibah kapal Zeppelin pada perjalanan trans-Atlantik di New Jersey 1936
yang menandai berakhirnya era Zeppelin meskipun masih dipakai menjelang Perang
Setelah zaman Wright, pesawat terbang banyak mengalami modifikasi baik dari
rancang bangun, bentuk dan mesin pesawat untuk memenuhi kebutuhan transportasi
udara.Pesawat komersial yang lebih besar dibuat pada tahun 1949 bernama Bristol
Brabazon.Sampai sekarang pesawat penumpang terbesar di dunia di buat oleh airbus
industrie dari eropa dengan pesawat A380.
2.4.3. Alat Transportasi Air
Sejarah kapal sejalan dengan petualangan manusia. Perahu yang dikenal pertama kali
dikenala pada masa Neolitikum, sekitar 10.000 tahun yang lalu. Kapal-kapal awal ini
memiliki fungsi yang terbatas: mereka dapat bergerak di atas air, tapi hanya itu.
Terutama digunakan untuk berburu . Kano tertua yang ditemukan arkeolog sering
dibuat dari batang pohon coniferous, menggunakan peralatan batu sederhana.
Kapal, adalah kendaraan pengangkut penumpang dan barang di laut (sungai
dsb) seperti halnya sampan atau perahu yang lebih kecil. Kapal biasanya cukup besar
untuk membawa perahu kecil seperti sekoci. Sedangkan dalam istilah inggris,
dipisahkan antara ship yang lebih besar dan boat yang lebih kecil. Secara
kebiasaannya kapal dapat membawa perahu tetapi perahu tidak dapat membawa kapal.
Ukuran sebenarnya dimana sebuah perahu disebut kapal selalu ditetapkan oleh
Berabad-abad kapal digunakan oleh manusia untuk mengarungi sungai atau
lautan yang diawali oleh penemuan perahu. Biasanya manusia pada masa lampau
menggunakan kano, rakit ataupun perahu, semakin besar kebutuhan akan daya muat
maka dibuatlah perahu atau rakit yang berukuran lebih besar yang dinamakan kapal.
Bahan-bahan yang digunakan untuk pembuatan kapal pada masa lampau
menggunakan kayu, bambu ataupun batang-batang papirus seperti yang digunakan
bangsa mesir kuno kemudian digunakan bahan bahan logam seperti besi/baja karena
kebutuhan manusia akan kapal yang kuat. Untuk penggeraknya manusia pada awalnya
menggunakandayung kemudian angin dengan bantuan layar, mesin uap setelah
muncul revolusi Industri dan mesin diesel serta Nuklir. Beberapa penelitian
memunculkan kapal bermesin yang berjalan mengambang di atas air
seperti Hovercraft dan Eakroplane. Serta kapal yang digunakan di dasar lautan
yakni kapal selam.
Berabad abad kapal digunakan untuk mengangkut penumpang dan barang
sampai akhirnya pada awal abad ke-20 ditemukan pesawat terbang yang mampu
mengangkut barang dan penumpang dalam waktu singkat maka kapal pun mendapat
saingan berat. Namun untuk kapal masih memiliki keunggulan yakni mampu
mengangkut barang dengan tonase yang lebih besar sehingga lebih banyak
didominasikapal niaga dan tanker sedangkan kapal penumpang banyak dialihkan
2.4. Bahasa Inggris
Sejarah bahasa Inggris bermula dari lahirnya bahasa Inggris di pulau Britania
kurang lebih 1.500 tahun yang lalu. Bahasa Inggris adalah sebuah bahasa Jermanik
Barat yang berasal dari dialek-dialek Anglo-Frisia yang dibawa ke pulau Britania oleh
para imigran Jermanik dari beberapa bagian barat laut daerah yang sekarang disebut
Belanda dan Jerman. Pada awalnya, bahasa Inggris Kuno adalah sekelompok dialek
yang mencerminkan asal-usul beragam kerajaan-kerajaan Anglo-Saxon di Inggris.
Salah satu dialek ini, Saxon Barat akhirnya yang berdominasi. Lalu bahasa Inggris
Kuno yang asli kemudian dipengaruhi oleh dua gelombang invasi.
Gelombang invasi pertama adalah invasi para penutur bahasa dari cabang
Skandinavia keluarga bahasa Jerman. Mereka menaklukkan dan menghuni beberapa
bagian Britania pada abad ke-8 dan ke-9.
Lalu gelombang invasi kedua ini ialah suku Norman pada abad ke-11 yang
bertuturkan sebuah dialek bahasa Perancis. Kedua invasi ini mengakibatkan bahasa
Inggris "bercampur" sampai kadar tertentu (meskipun tidak pernah menjadi sebuah
bahasa campuran secara harafiah).
Hidup bersama dengan anggota sukubangsa Skandinavia akhirnya menciptakan
Selain itu bahasa Inggris juga merupakan salah satu bahasa resmi di organisasi
internasional seperti Perserikatan Bangsa-Bangsa dan Komite Olimpiade
Internasional, serta bahasa resmi di berbagai negara, seperti di Afrika Selatan, Belize,
Filipina, Hong Kong, Irlandia, Kanada, Nigeria, Singapura, dan lainnya. Di dunia
bahasa Inggris merupakan bahasa kedua pertama yang dipelajari.
Bahasa Inggris bisa menyebar karena pengaruh politik dan imperialisme Inggris dan
selanjutnya Britania Raya di dunia. Salah satu pepatah Inggris zaman dahulu
mengenai kerajaan Inggris yang disebut Imperium Britania (British Empire) adalah
tempat "Matahari yang tidak pernah terbenam" ("where the sun never sets"). Tata
bahasa Inggris memiliki variasi dalam struktur dan penggunaannya, itu tergantung
tradisi y ang digunakan oleh suatu negara yang dipengaruhi oleh bahasa asli dari
negara tersebut. Secara umum, tata bahasa yang dipedomani adalah tata bahasa
Inggris Amerika dan Inggris Britania Raya (British).
2.5. Manfaat Alat Transportasi
Menurut Sukarto (2006: 94-95) transportasi memiliki berbagai manfaat bagi
kehidupan manusia yang meliputi manfaat sosial, ekonomi, politik, dan fisik.
2.6.1. Manfaat Sosial
Dalam kehidupan sosial / bermasyarakat ada bentuk hubungan yang bersifat resmi,
seperti hubungan antara lembaga pemerintah dengan swasta, maupun hubungan yang
kepentingan hubungan sosial ini, transportasi sangat membantu dalam menyediakan
berbagai fasilitas dan kemudahan, seperti:
a) Pelayanan untuk perorangan maupun kelompok
b) Pertukaran dan penyampaian informasi
c) Perjalanan pribadi maupun sosial
d) Mempersingkat waktu tempuh antara rumah dan tempat bekerja
e) Mendukung perluasan kota atau penyebaran penduduk menjadi
kelompok-kelompok yang lebih kecil.
2.6.2. Manfaat Ekonomi
Manusia memanfaatkan sumberdaya alam untuk memenuhi kebutuhan pangan,
sandang, dan papan. Sumberdaya alam ini perlu diolah melalui proses produksi untuk
menjadi bahan siap pakai untuk dipasarkan, sehingga selanjutnya terjadi proses tukar
menukar antara penjual dan pembeli. Tujuan dari kegiatan ekonomi adalah memenuhi
kebutuhan manusia dengan menciptakan manfaat. Transportasi adalah salah satu jenis
kegiatan yang berhubungan dengan peningkatan kebutuhan manusia melalui cara
mengubah letak geografi orang maupun barang. Dengan transportasi, bahan baku
dibawa ke tempat produksi, dan dengan transportasi pula hasil produksi dibawa ke
pasar. Para konsumen datang ke pasar atau tempat-tempat pelayanan yang lain (rumah
sakit, pusat rekreasi, pusat perbelanjaan dan seterusnya) dengan menggunakan
2.6.3 Manfaat Politik
Bagi negara kepulauan seperti Indonesia, transportasi memegang peranan penting.
Beberapa manfaat politik transportasi, adalah:
a) Transportasi menciptakan persatuan nasional yang semakin kuat dengan
meniadakan isolasi.
b) Transportasi mengakibatkan pelayanan kepada masyarakat dapat
dikembangkan atau diperluas secara lebih merata.
c) Keamanan negara sangat tergantung pada transportasi yang efisien untuk
memudahkan mobilisasi kemampuan dan ketahanan nasional, serta memungkinkan
perpindahan pasukan selama masa perang atau untuk menjaga keamanan dalam
negeri.
d) Sistem transportasi yang efisien memungkinkan perpindahan penduduk dari
daerah bencana.
2.6.4. Manfaat Fisik
Transportasi mendukung perkembangan kota dan wilayah sebagai sarana penghubung.
Rencana tata guna lahan kota harus didukung secara langsung oleh rencana pola
jaringan jalan yang merupakan rincian tata guna lahan yang direncanakan. Pola
jaringan jalan yang baik akan mempengaruhi perkembangan kota sesuai dengan
rencana tata guna lahan. Ini berarti transportasi mendukung penuh terhadap
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
Untuk mulai merancang suatu animasi ini maka harus jalankan software atau aplikasi
Adobe Flash CS3 lalu kemudian pilih new flash document, lalu akan muncul lembar
kerja dari Adobe Flash CS3.
3.1. Desain Cover Halaman Awal
Dalam bagian ini terdapat 8 buah layer seperti layer background, sound pengantar, ,
judul 1, judul 2, judul 3, sound menu, dan menu, music. Berikut tahapannya:
a. Beri judul HOME.fla pada halaman baru tersebut. Buat 8 layer secara berturut
menu, dan menu, music. Disini penulis membuat ukuran file sebesar 750 x 500
latar belakang. Kemudian gambar di transform dengan menekan CTRL + T dan
atur posisi dan ukuran hingga menutupi background.
c. Pada layer judul 1, tuliskan teks dengan judul “Selamat Datang” dengan
bergerak lagi dengan menggunakan klik kanan pada frame 90 dan pilih dan klik
action, dengan script ‘ stop() ; ’.
f. Untuk layer sound menu penulis mengambil suatu file sound berupa format
dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah sound masuk ke library, pada
menu properties pilih sound yang diinginkan maka otomatis akan muncul
suara untuk backsound.
g. Untuk layersound pengantar penulis mengambil suatu filesound berupa format
.wav yang sudah penulis rekam sebelumnya dengan cara klik
file>import>import to stage dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah sound
masuk ke library, pada menu properties pilih sound yang diinginkan maka
otomatis akan muncul suara pengantar untuk judul.
h. Untuk layer music penulis mengambil suatu file sound berupa format .wav
yang sudah penulis rekam sebelumnya dengan cara klik file>import>import to
stage dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah sound masuk ke library, pada
menu properties pilih sound yang diinginkan maka otomatis akan muncul
suara pengantar untuk judul.
i. Untuk tombol menu, buatlah sebuah tombol dengan mengunakan gambar yang
ada pada library lalu sisipkan sebuah teks “Menu” lalu ubah kedua objek
tersebut menjadi tombol dengan mengklik kanan pada kedua objek lalu pilih
convert to symbol lalu pilih button, kemudian koneksikan dengan action script
agar bisa lanjut ke halaman berikutnya dengan cara pilih windows > actions
atau langsung shortcut dengan cara tekan F9 dikeyboard dan ketikkan script:
on (release) {
loadMovieNum("Start.swf", 0);
Disini penulis membuat nama file berikutnya adalah “Start.swf” dan perintah
diatas memiliki arti jika ditekan maka akan menuju kehalaman menu
pembelajaran.
3.2. Menu Kategori Alat Transportasi.
Pada bagian ini terdapat 3 buah pembelajaran yaitu:
3.2.1. Tombol Bagian Udara
Sisipkan sebuah gambar dilembar kerja mengenai udara seperti berikut:
Kemudian sisipkan text dibawah gambar tersebut dan tuliskan “ UDARA” lalu ubah
text menjadi sebuah tombol dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu
Pada bagian Over pilih insert key frame kemudian ketikkan teks Udara dan “Udara”
yang memiliki efek sound dari kata tersebut dimana ketika mouse diarahkan ke
tombol maka akan muncul sound kemudian pilih insert key frame pada over lalu
sisipkan lagu pada library dimana jika tombol ditekan maka akan muncul suara secara
otomatis.
Kemudian koneksikan teks yang telah berhasil dibuat button tadi dengan action script
agar bisa lanjut ke halaman berikutnya dengan cara pilih windows > actions atau
langsung shortcut dengan cara tekan F9 dikeyboard lalu akan muncul tampilan action
dan ketikkan script.
on (release) {
loadMovieNum("udara", 0);
}
Disini penulis membuat nama file berikutnya adalah “udara.swf”
3.2.2. Tombol Bagian darat.
Sisipkan sebuah gambar dilembar kerja mengenai darat seperti gambar berikut:
Kemudian sisipkan text dibawah gambar tersebut dan tuliskan “ DARAT” lalu ubah
text menjadi sebuah tombol dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu
pilih button, kemudian klik 2 kali sehingga muncul tampilan berikut:
Pada bagian Over pilih insert key frame kemudian ketikkan teks Buah-buahan dan
“over” yang merupakan pembesaran gambar tersebut dimana ketika mouse diarahkan
ke tombol maka akan muncul teksnya kemudian pilih insert key frame pada over lalu
sisipkan lagu pada library dimana jika tombol ditekan maka akan muncul suara secara
otomatis.
Kemudian koneksikan teks yang telah berhasil dibuat button tadi dengan action script
langsung shortcut dengan cara tekan F9 dikeyboard lalu akan muncul tampilan
actionnya dan ketikkan script.
on (release) {
loadMovieNum("darat baru.swf", 0);
}
Disini penulis membuat nama file berikutnya adalah “darat.swf”
berikut tampilannya:
3.2.3. Tombol Bagian Air
Kemudian sisipkan text dibawah gambar tersebut dan tuliskan “AIR” lalu ubah text
menjadi sebuah tombol dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu pilih
button, kemudian klik 2 kali sehingga muncul tampilan berikut:
Pada bagian Over pilih insert key frame kemudian ketikkan teks AIR dan “AIR”
yang merupakan pembesaran dari kata tersebut dimana ketika mouse diarahkan ke
tombol maka akan muncul teksnya kemudian pilih insert key frame pada Over lalu
sisipkan lagu pada library dimana jika tombol ditekan maka akan muncul suara secara
otomatis.
Kemudian koneksikan teks yang telah berhasil dibuat button tadi dengan action script
agar bisa lanjut ke halaman berikutnya dengan cara pilih windows > actions atau
langsung shortcut dengan cara tekan F9 dikeyboard lalu akan muncul tampilan action
dan ketikkan script.
on (release) {
loadMovieNum("LAUT.swf", 0);
}
Disini penulis membuat nama file berikutnya adalah “LAUT.swf”
3.3. Layer
3.3.1. Udara
Pada bagian ini pilih alat transportasi udara yang akan di jadikan animasi. Setiap
animasi alat transportasi nantinya akan dibuat arti Bahasa Inggrisnya.
Kemudian buka lembar kerja flash untuk memaasukkan background penulis
mengambil suatu wallpaper yang sudah tersedia dengan cara klik file>importcimport
to stage dan pilih wallpaper yang telah tersedia. Setelah gambar masuk ke library,
pilih gambar tersebut dan tarik gambar tersebut sampai ke layer background maka
otomatis akan muncul di latar belakang. Kemudian gambar di transform dengan
menekan CTRL + T dan atur posisi dan ukuran hingga menutupi background.
Pada tombol play dan stop penulis mengambil dari window>common
libraries>button>classic button, sehingga tombol yang kita inginkan akan masuk ke
lembar kerja tersebut.
Pada tombol prev dan next penulis mengambil dari window>common
libraries>button>circle button ,sehingga tombol yang kita inginkan tersebut akan
Kemudian penulis juga menduplikat scene agar background ,tombol play dan stop
serta tombol prev dan next sama dengan scene selnjutnya dengan cara window>other
chanel>scene>duplicate scene. Pada hal ini penulis memperkenalkan 4 alat
transportasi udara, oleh sebab itu penulis memduplikat scene sebanyak 3, sehingga
penulis memiliki 4 scene.
Penulis juga menambahkan berbagai gambar dalam menunjang aplikasi pengenalan
alat transportasi dengan cara klik file>import>import to library sehingga gambar
tersebut masuk pada table library dan kita memilih gambar mana yang akan
menunjang masing masing lembar kerja alat transportasi tersebut.
3.3.1.1. Pesawat Udara
Pada scene pesawat udara ini terdapat 9 layer yang terdiri di antara lain background,
music, pesawat udara, teks pesawat udara, tombol play dan stop , tombol next dan
prev, bahasa inggris pesawat, burung.
Pada penjelasan background. Tombol play dan stop, serta tombol next dan prev serta
layerscript yang sudah di jelaskan di sebelum nya karena 4 layer ini memiliki fungsi
sama di setiap scene.
a. Pada layer teks pesawat udara,penulis melakukan dengan menggunakan text
tool “PESAWAT UDARA”, klik kanan pada frame 1 dan frame 35 .
Kemudian pilih insert key frame dan pilih motion tween di antara frame 1
dengan frame 35.
b. Pada layer burung, penulis mengambil dari media internet, namun satu yang
harus diketahui dalam pengambilan gambar untuk menunjang proses kerja
file>import>import to library, lalu gambar di atur diletak di bagian mana yang
diinginkan, klik kanan pada frame 1 dan frame 50. Kemudian pilih insertkey
frame dan pilih motiontween di antara frame 1 dengan frame 50.
c. Pada layer Pesawat Udara, penulis juga mengambil media dari internet, ada
pun cara memasukkannya ialah file>import>import to stage, lalu gambar juga
diatur letak nya agar gambar yang satu dan yang lain tidak bertabrakan. Klik
kanan pada frame 1 dan frame 50 ,kemudian pilih insertkey frame dan pilih
motiontween di antara frame 1 dengan frame 50 dan di ujung diletakkan script
Stop(); ,agar gambar pesawat tetap pada lembar kerja.
d. .Untuk layer music penulis mengambil suatu file sound berupa format .wav
yang sudah penulis rekam sebelumnya dengan cara klik file>import>import to
stage dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah sound masuk ke library,
pada menu properties pilih sound yang diinginkan maka otomatis akan
muncul music tersebut.
e. Untuk layer bahasa inggris penulis mengambil suatu filesound berupa format
.wav yang sudah penulis rekam sebelumnya dengan cara klik
file>import>import to stage dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah sound
masuk ke library, pada menu properties pilih sound yang diinginkan maka
Gambar 3.1. Tampilan halaman pesawat udara
3.3.1.2. Helikopter
Pada scene pesawat udara ini terdapat 8 layer yang terdiri di antara lain background,
helikopter, teks helikopter, tombol play dan stop , tombol next dan prev, bahasa
inggris pesawat, burung dan script.
Pada penjelasan background. Tombol play dan stop, serta tombol next dan prev serta
layer script yang sebelumnya sudah di jelaskan di sebelum nya karena 4 layer ini
memiliki fungsi sama di setiap scene.
a. Pada layer teks helikopter, penulis melakukan dengan menggunakan text tool
“HELIKOPTER”, klik kanan pada frame 1 dan frame 35 . kemudian pilih
insert key frame dan pilih motion tween di antara frame 1 dengan frame 35,
b. Pada layer burung, penulis mengambil dari media internet, namun satu yang
harus diketahui dalam pengambilan gambar untuk menunjang proses kerja
animasi harus format gambar “ .PNG ”, penulis memasukan nya dengan cara
diinginkan, klik kanan pada frame 1 dan frame 45. Kemudian pilih insertkey
frame dan pilih motiontween di antara frame 1 dengan frame 45.
c. Pada layer helikopter, penulis juga mengambil media dari internet, ada pun
cara memasukkannya ialah file>import>import to stage, lalu gambar juga
diatur letak nya agar gambar yang satu dan yang lain tidak bertabrakan. Klik
kanan pada frame 1 dan frame 50 ,kemudian pilih insertkey frame dan pilih
motiontween di antara frame 1 dengan frame 50 dan di ujung diletakkan script
Stop(); ,agar gambar helikopter tetap pada lembar kerja.
d. Untuk layer bahasa inggris penulis mengambil suatu filesound berupa format
.wav yang sudah penulis rekam sebelumnya dengan cara klik
file>import>import to stage dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah sound
masuk ke library, pada menu properties pilih sound yang diinginkan maka
otomatis akan muncul suara bahasa inggris dari alat transportasi tersebut.
3.3.1.3. Roket
Pada scene pesawat udara ini terdapat 7 layer yang terdiri di antara lain background,
roket, teks roket, tombol play dan stop , tombol next dan prev, script, dan bahasa
inggris roket .
Pada penjelasan background. Tombol play dan stop, serta tombol next dan prev serta
layer script yang sebelumnya sudah di jelaskan di sebelum nya karena 4 layer ini
memiliki fungsi sama di setiap scene.
a. Pada layer teks helikopter, penulis melakukan dengan menggunakan text tool
“HELIKOPTER”, klik kanan pada frame 1 dan frame 56 . kemudian pilih
insert key frame dan pilih motion tween di antara frame 1 dengan frame 56,
b. Pada layer roket, penulis juga mengambil media dari internet, ada pun cara
memasukkannya ialah file>import>import to stage, lalu gambar juga diatur
letak nya agar gambar yang satu dan yang lain tidak bertabrakan. Klik kanan
pada frame 1 dan frame 80 ,kemudian pilih insert key frame dan pilih motion
tween di antara frame 1 dengan frame 80 dan di ujung diletakkan scriptStop();
,agar gambar pesawat tetap pada lembar kerja.
c. Untuk layer bahasa inggris penulis mengambil suatu filesound berupa format
.wav yang sudah penulis rekam sebelumnya dengan cara klik
file>import>import to stage dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah sound
masuk ke library, pada menu properties pilih sound yang diinginkan maka
Gambar 3.3. Tampilan halaman roket
3.3.1.4. Balon Udara
Pada scene balon udara ini terdapat 10 layer yang terdiri di antara lain background,
balon udara, teks balon udara, tombol play dan stop , tombol next dan prev, bahasa
inggris balon udara, tombol home, tombol exit, script, dan soundhome.
Pada penjelasan background. Tombol play dan stop, serta tombol next dan prev serta
layer script yang sebelumnya sudah di jelaskan di sebelum nya karena 4 layer ini
memiliki fungsi sama di setiap scene.
a. Pada layer teks balon udara, penulis melakukan dengan menggunakan text
tool “Balon Udara”, klik kanan pada frame 1 dan frame 23 . kemudian pilih
insert key frame dan pilih motion tween di antara frame 1 dengan frame 23
b. Pada layer balon udara, penulis juga mengambil media dari internet, ada pun
cara memasukkannya ialah file>import>import to stage, lalu gambar juga
diatur letak nya agar gambar yang satu dan yang lain tidak bertabrakan. Klik
motion tween di antara frame 1 dengan frame 65 dan di ujung diletakkan
scriptStop(); ,agar gambar balon udara tetap pada lembar kerja.
c. Untuk layer bahasa inggris penulis mengambil suatu file sound berupa
format .wav yang sudah penulis rekam sebelumnya dengan cara klik
file>import>import to stage dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah
sound masuk ke library, pada menu properties pilih sound yang diinginkan
maka otomatis akan muncul suara bahasa inggris dari alat transportasi
tersebut.
d. Untuk layer tombol home penulis mengambil suatu filesound berupa format
.wav yang sudah penulis rekam sebelumnya dengan cara klik
file>import>import to stage dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah
sound masuk ke library, pada menu properties pilih sound yang diinginkan
maka otomatis akan muncul suara bahasa inggris dari alat transportasi.
belakang. Kemudian gambar di atur posisi nya sesuai dengan yang kita
inginkan.
Gambar 3.4. Tampilan halaman balon udara
3.3.2. Darat
Pada bagian ini pilih alat transportasi darat yang akan di jadikan animasi. Setiap
animasi alat transportasi nantinya akan dibuat arti Bahasa Inggrisnya.
Kemudian buka lembar kerja flash untuk memaasukkan background penulis
mengambil suatu wallpaper yang sudah tersedia dengan cara klik file>importcimport
to stage dan pilih wallpaper yang telah tersedia. Setelah gambar masuk ke library,
pilih gambar tersebut dan tarik gambar tersebut sampai ke layer background maka
otomatis akan muncul di latar belakang. Kemudian gambar di transform dengan
menekan CTRL + T dan atur posisi dan ukuran hingga menutupi background.
Pada tombol play dan stop penulis mengambil dari window>common
libraries>button>classic button, sehingga tombol yang kita inginkan akan masuk ke
Pada tombol prev dan next penulis mengambil dari window>common
libraries>button>circle button ,sehingga tombol yang kita inginkan tersebut akan
masuk ke lembar kerja.
Kemudian penulis juga menduplikat scene agar background ,tombol play dan stop
serta tombol prev dan next sama dengan scene selnjutnya dengan cara window>other
chanel>scene>duplicate scene. Pada hal ini penulis memperkenalkan 5 alat
transportasi udara, oleh sebab itu penulis memduplikat scene sebanyak 4, sehingga
penulis memiliki 5 scene.
Penulis juga menambahkan berbagai gambar dalam menunjang aplikasi pengenalan
alat transportasi dengan cara klik file>import>import to library sehingga gambar
tersebut masuk pada table library dan kita memilih gambar mana yang akan
menunjang masing masing lembar kerja alat transportasi tersebut.
3.3.2.1. Taksi
Pada scene taksi ini terdapat 8 layer yang terdiri di antara lain background, taksi, teks
taksi, tombol play dan stop , tombol next dan prev, bahasa inggris taksi, capung, dan
script.
Pada penjelasan background. Tombol play dan stop, serta tombol next dan prev serta
layer script yang sebelumnya sudah di jelaskan di sebelum nya karena 4 layer ini
memiliki fungsi sama di setiap scene.
a. Pada layer teks taksi, penulis melakukan dengan menggunakan text tool
“Taksi”, klik kanan pada frame 1 dan frame 40 . kemudian pilih insert key
b. Pada layer taksi, penulis juga mengambil media dari internet, ada pun cara
memasukkannya ialah file>import>import to stage, lalu gambar juga diatur
letak nya agar gambar yang satu dan yang lain tidak bertabrakan. Klik kanan
pada frame 1 dan frame 50 ,kemudian pilih insert key frame dan pilih motion
tween di antara frame 1 dengan frame 50 dan di ujung diletakkan scriptStop();
,agar gambar 47elicopter tetap pada lembar kerja.
c. Untuk layer bahasa inggris penulis mengambil suatu filesound berupa format
.wav yang sudah penulis rekam sebelumnya dengan cara klik
file>import>import to stage dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah sound
masuk ke library, pada menu properties pilih sound yang diinginkan maka
otomatis akan muncul suara bahasa inggris dari alat transportasi tersebut.
d. Pada layer capung, penulis mengambil dari media internet, namun satu yang
harus diketahui dalam pengambilan gambar untuk menunjang proses kerja
animasi harus format gambar “ .PNG ”, penulis memasukan nya dengan cara
file>import>import to library, lalu gambar di atur diletak di bagian mana yang
diinginkan, klik kanan pada frame 1 dan frame 50. Kemudian pilih insertkey
frame dan pilih motiontween di antara frame 1 dengan frame 50.
3.3.2.2. Bus
Pada scene bus ini terdapat 7 layer yang terdiri di antara lain background, bus, teks
bus, tombol play dan stop , tombol next dan prev, bahasa inggris bus, dan script.
Pada penjelasan background. Tombol play dan stop, serta tombol next dan prev serta
layer script yang sebelumnya sudah di jelaskan di sebelum nya karena 4 layer ini
memiliki fungsi sama di setiap scene.
a. Pada layer teks bus, penulis melakukan dengan menggunakan text tool “BUS”,
klik kanan pada frame 1 dan frame 50 . kemudian pilih insert key frame dan
pilih motion tween di antara frame 1 dengan frame 50.
b. Pada layer bus, penulis juga mengambil media dari internet, ada pun cara
memasukkannya ialah file>import>import to stage, lalu gambar juga diatur
letak nya agar gambar yang satu dan yang lain tidak bertabrakan. Klik kanan
pada frame 1 dan frame 50 ,kemudian pilih insert key frame dan pilih motion
tween di antara frame 1 dengan frame 50 dan di ujung diletakkan scriptStop();
,agar gambar bus tetap pada lembar kerja.
c. Untuk layer bahasa inggris penulis mengambil suatu filesound berupa format
.wav yang sudah penulis rekam sebelumnya dengan cara klik
file>import>import to stage dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah sound
masuk ke library, pada menu properties pilih sound yang diinginkan maka
Gambar 3.6. Tampilan Halaman Bus
3.3.2.3. Sepeda Motor
Pada scene sepeda motor ini terdapat 7 layer yang terdiri di antara lain background,
sepeda motor, teks sepeda motor, tombol play dan stop , tombol next dan prev, bahasa
inggris taksi, dan script.
Pada penjelasan background. Tombol play dan stop, serta tombol next dan prev serta
layer script yang sebelumnya sudah di jelaskan di sebelum nya karena 4 layer ini
memiliki fungsi sama di setiap scene.
a. Pada layer teks sepeda motor, penulis melakukan dengan menggunakan text
tool “SEPEDA MOTOR”, klik kanan pada frame 1 dan frame 40 . kemudian
pilih insert key frame dan pilih motion tween di antara frame 1 dengan frame
40.
b. Pada layer sepeda motor, penulis juga mengambil media dari internet, ada pun
cara memasukkannya ialah file>import>import to stage, lalu gambar juga
diatur letak nya agar gambar yang satu dan yang lain tidak bertabrakan. Klik