• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bagian isi done

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Bagian isi done"

Copied!
40
0
0

Teks penuh

(1)

A. Latar Belakang

Abad 20 disebut sebagai masa pesatnya perkembangan teknologi. Manusia yang hidup di jaman sekarang ini berada pada masa yang serba canggih, banyak informasi dari belahan dunia manapun bisa di akses dengan mudah hanya dengan alat atau barang elektronik yang mempunyai fungsi khusus. Sangat menguntungkan memang bisa melakukan aktivitas seperti browsing-browsing atau berselancar di dunia maya hanya dengan sebuah perangkat canggih yang bisa dengan mudah kita operasikan. Perangkat gadget ini pun juga sudah menjamur di lingkungan kita bahkan pengguna usia anak-anak pun sudah bisa mengaksesnya (Alpha, 2013).

Pengguna gadget di Indonesia saat ini telah mencapai 281,9 juta orang. Jumlah tersebut menggambarkan bahwa setiap orang di Indonesia memegang gadget sebanyak 1,13 unit. Selanjutnya bila dipandang dari dari jenis gadget yang digunakan untuk mengakses internet, ponsel tetap mendominasi dengan jumlah 85% pengguna. Dan kebanyakan pengguna gadget tersebut adalah para remaja. Masyarakat Indonesia khusunya di daerah perkotaan baik dari kalangan remaja hingga dewasa menggemari konsumsi berita melalui gadget. Presentasenya mencapai 96% yang merupakan angka tertinggi dibandingkan media lain seperti televisi sebesar 91%, surat kabar sebesar 31%, radio sebesar 15% (Ramadhan Bagus, 2016).

Saat ini gadget telah berubah menjadi kebutuhan primer yang harus dipenuhi untuk mempermudah kegiatan manusia. Memang gadget adalah sebuah fitur untuk mempermudah segala kebutuhan dan kegiatan manusia, sehingga digemari dan menjadi pilihan dari berbagai kalangan, terutama kalangan pelajar pada saat ini, dengan alasan yang dapat memudahkan para pelajar untuk: Mengakses informasi, menambah wawasan, sebagai gaya hidup dan eksistensi diri. Mereka menganggap bahwa gadget sekarang ini seperti teman sendiri, bagaimana tidak, karena gadget memiliki aplikasi dan pembaharuan dari hari ke hari yang membuat hidup manusia bisa dikatakan lebih instan (Sofyana Dahliatul, 2016).

(2)

faktor keteledoran pemakainya atau kekurang tepatan dalam memanfaatkan fungsi yang sebenarnya (Alpha, 2013).

Banyak pelajar yang menggunakan gadget disekolah mereka, seperti: HP Android, laptop dan sejenisnya, karena memang tidak dapat dipungkiri lagi bahwa saat ini kehadirannya sangat membantu dan bermanfaat bagi mereka, salah satunya dalam proses pembelajaran. Kebanyakan remaja dan pelajar saat ini menggunakan gadget untuk membantu para pelajar dalam mengerjakan tugas sekolah sehingga mereka lebih mudah dalam mengerjakan tugas-tugas sekolah. Selain itu mereka juga menggunakan gadget untuk memudahkan komunikasi dengan teman ataupun keluarganya (Sofyana Dahliatul, 2016).

Mereka menggunakan berbagai media sosial sebagai media berkomunikasi ataupun sebagai media sarana ekspresi diri. Selain itu semisal pelajar tesebut mempunyai tugas yang kurang difahami bisa tanya-tanya ke temannya dengan cepat lewat media gadget atau seterusnya. Adanya sosial media seperti: facebook, twitter, email, blog, BBM, whatshap dan lain-lain juga, membuat anak muda zaman sekarang lebih mudah mencari teman dari berbagai daerah yang jauh sekalipun. Selain itu gadget juga digunakan para remaja sebagai media refreshing sekaligus hiburan ketika mereka lelah dan jenuh setelah menyelesaikan tugas-tugas mereka seperti bermain game, bersosial media dan lain-lain (Sofyana Dahliatul, 2016).

Gadget jugadapat berperan sebagai media informasi. Dengan tersedianya akses internet pada gadget memungkinkan para remaja untuk memperoleh berbagai informasi yang dibutuhkannya. Selain akses internet, berbagai fitur seperti permainan, kamera, dan pemutar musik pun dapat menjadi media hiburan bagi para remaja. Dikatakan sebagai media hiburan karena fitur-fitur tersebut dapat digunakan untuk melepas kepenatan (Utami Putri, 2015).

(3)

maya tidak memiliki aturan ejaan dan tata bahasa di situs jejaring sosial. Hal ini membuat mereka semakin sulit untuk membedakan antara berkomunikasi di situs jejaring sosial dan di dunia nyata (Utami Putri, 2015). Dari segi kesehatan, radiasi yang dipancarkan oleh gadget dapat menyebabkan kerusakan mata dan ketulian, serta meningkatkan risiko penyakit kanker (Nurdiani, 2013).

Dampak negatif penggunaan gadget dari segi ekonomi adalah berkembangnya konsumerisme di kalangan remaja. Hal ini disebabkan oleh keinginan para remaja untuk terus membeli gadget terbaru dalam rangka mengikuti perkembangan. Selain itu, para remaja juga menjadi lebih boros untuk biaya operasional gadget. Biaya operasional tersebut mencakup pembelian pulsa, biaya menyervis, dan pembelian aksesoris untuk gadget (Oktaviani, 2011).

Berdasarkan hasil observasi yang telah penulis lakukan terhadap remaja kota Pasuuruan menunjukkan bahwa di Kota Pasuruan, banyak sekali pengguna gadget khusunya para remaja. Dimana semua kalangan remaja sudah menjadikan gadget sebagai bagian hidup dari mereka. Mereka menggunakannya dengan berbagai aktifitas diantaranya sebagai media pembelajaran, media hiburan dan komunikasi. Tentunya tidak semua pengguna gadget mampu menggunakannya dengan baik, terkadang ada yang menyalahgunakan gadget. Misalnya menggunakan gadget untuk membuka situs pornografi dan bermain game tanpa mengenal waktu. Terkadang gadget juga digunakan sebagai gaya hidup mewah dan sekedar untuk pamer. Sehingga tidak jarang juga hal tersebut memicu terjadinya banyak tindakan kriminal diantaranya pencurian, kejahatan seksual, dan penipuan. Dari penjelasan di atas, sehingga penulis tertarik untuk meneliti lebih mendalam mengenai dampak gadget terhadap tingkah laku remaha sehingga tema dari penelitian ini adalah “Dampak Gadget Terhadap Pola dan Tingkah Laku Remaja Saat Ini”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dapat disimpulkan rumusan masalah sebagai berikut.

1. Mengapa gadget sangat berpengaruh terhadap pola dan tingkah laku remaja saat ini? 2. Apa saja dampak yang ditimbulkan dari penggunaan gadget terhadap pola dan tingkah

(4)

3. Bagaimana cara mengatasi dampak negatif dari penggunaan gadget tersebut terhadap pola dan tingkah laku remaja saat ini?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, dapat disimpulkan tujuan penelitian sebagai berikut.

1. Untuk mengetahui pengaruh gadget terhadap pola dan tingkah laku remaja saat ini. 2. Untuk mengetahui apa saja dampak dari penggunaan gadget terhadap pola dan tingkah

laku remaja saat ini.

3. Untuk mengetahui cara mengatasi dampak negatif dari penggunaan gadget terhadap pola dan tingkah laku remaja saat ini.

D. Manfaat Penelitian

Berdasarkan tujuan penelitian di atas, dapat disimpulkan manfaat penelitian sebagai berikut.

a. Manfaat Teoritis :

1. Menambah pengetahuan orang tua mengenai dampak dari penggunaan gadget, khususnya bagi remaja.

2. Menambah pengetahuan khusunya bagi para remaja mengenai dampak, cara penggunaan gadget yang baik dan benar.

3. Menambah pengetahuan bagi para masyarakat, dll. b. Manfaat Praktis :

1. Manfaat bagi para orangtua dan guru, sebagai solusi mudah untuk membimbing dan mengawasi dalam penggunaan gadget pada anak khususnya remaja agar agar tidak terkena pengaruh negatif dari penggunaan gadget.

2. Manfaat bagi remaja, sebagai acuan dalam menggunakan gadget dengan baik agar tidak terpengaruh oleh dampak negatif dari gadget yang dapat berpengaruh terhadap pola dan tingkah laku sehingga tercipta remaja yang berkualitas baik. E. Sistematika Pembahasan

(5)

Bab 1 Pendahuluan perubahan sosial merupakan gejala sosial yang normal.

Berikut beberapa pengertian perubahan sosial menurut para ahli : 1. Menurut William ogburn

(6)

2. Menurut Kingsley Davis

Menjelaskan bahwa perubahan sosial merupakan perubahan-perubahan yang terjadi dalam struktur dan fungsi masyarakat. Contoh: Terjadinya pengorganisasian buruh dalam masyarakat industri atau kapitalistis.

1.2 Teori Perubahan Sosial

Dalam teori perubahan sosial ini di jelaskan bahwa evolusi memengaruhi cara pengorganisasi masyarakat utamanya yang berhubungan dengan sistem kerja . Dalam perubahan sosial secara lambatlah yang membagi beberapa teori perubahan sosial yang harus anda ketahui :

1. Teori Evolusi

Dijelaskan bahwa evolusi memengaruhi cara pengorganisasi masyarakat, utamanya yang berhubungan dengan sistem kerja. Dimana terbagi menjadi tiga yaitu secara linier, multilinier, dan siklus.

2. Teori Konflik

Dalam teori perubahan sosial ini tentu saja memandang konflik sebagai sumber terjadinya perubahan dalam masyarakat .

3. Teori perubahan sosial dahrendorf

Hubungan stabilitas struktural sosial dan adanya perubahan sosial dalam masyarakat.

4. Teori fungsionalis

Teori perubahan sosial ini melihat ketidakpuasaan masyarakat terhadap kondisi sosial yang berlaku saat itu menjadi penyebab dari perubahan sosial. Teori perubahan sosial ini beranggapan bahwa kelompok yang masih merasa nyaman dengan yang telah ada tidak akan ikut berubah, dan kelompok yang merasa tidak nyaman dengan kondisi saat itu akan berubah.

5. Teori siklus

Teori perubahan sosial ini menjelaskan tentang perubahan sosial yang bagaikan roda yang sedang berputar, artinya perputaran jaman merupakan sesuatu yang tidak dapat dielakan oleh manusia siapapun dan tidak dapat dikendalikan oleh siapapun.

(7)

Teori perubahan sosial ini menjelaskan tentang perubahan sosial yang sangat cepat dan terakhir. Dimana semua masyarakat pasti berpartisipasi dalam peristiwa ini dimana peristiwa ini didorong oleh keinginan untuk mengadakan perubahan oleh mayoritas masyarakat. (hariannertal.com, 2015)

2. Perilaku Menyimpang

2.1 Pengertian Perilaku Menyimpang

Perilaku menyimpang adalah tingkah laku, perbuatan, atau tanggapan seseorang terhadap lingkungan yang bertentangan dengan norma-norma dan hokum yang ada di dalam masyarakat.

Menurut para ahli pengertian perilaku menyimpang: 1. Menurut James Worker Van der Zaden

Penyimpangan sosial adalah perilaku yang oleh sejumlah besar orang dianggap sebagai hal yang tercela dan di luar batas toleransi.

2. Menurut Robert Muhammad Zaenal

Penyimpangan sosial adalah semua tindakan yang menyimpang dari norma-norma yang berlaku dalam masyarakat dan menimbulkan usaha dari yang berwenang dalam sistem itu untuk memperbaiki perilaku menyimpang tersebut.

2.2 Teori Perubahan Sosial

Menurut para ahli, teori perubahan sosial yaitu:

1. Teori pergaulan berbeda (Teori Differential association) oleh Edwin H. Sutherland E.H. Sutherland mengemukakan bahwa penyimpangan bersumber pada pergaulan yang berbeda. Misalnya menjadi pemakai narkoba karena bergaul dengan pecandu narkoba.

2. Teori pemberian julukan (Labelling) oleh Edwin M. Lemert

(8)

ia akan terus melakukan pencurian tersebut karena telah dicap oleh masyarakat sebagai maling.

3. Teori Fungsi, oleh Emile Durkheim

Emile Durkheim mengemukakan bahwa tercapainya kesadaran moral dari semua anggota masyarakat karena faktor keturunan, perbedaan lingkungan fisik, dan lingkungan sosial. Ia menegaskan bahwa kejahatan itu akan selalu ada, sebab orang yang berwatak jahat pun akan selalu ada. Menurut Emile Durkheim kejahatan diperlukan agar moralitas dan hukum dapat berkembang secara normal.

4. Teori Merton, oleh Robert K. Merton

R. K. Merton mengemukakan bahwa perilaku menyimpang merupakan bentuk adaptasi terhadap situasi tertentu. Berdasarkan pendapat Robert K. Merton ada 5 (lima) tipe adaptasi yang termasuk penyimpangan sosial, yaitu ritualisme, rebellion, retreatisme, dan inovasi.

1) Inovasi, yaitu perilaku mengikuti tujuan yang ditentukan masyarakat tetapi memakai cara yang dilarang oleh masyarakat (dengan melakukan tindak kriminal). 2) Ritualisme, yaitu perilaku seseorang yang telah meninggalkan tujuan budaya,

namun masih tetap berpegang pada cara-cara yang telah digariskan masyarakat. 3) Pengunduran/pengasingan diri (retreatisme), yaitu meninggalkan baik tujuan

konvensional maupun cara pencapaian yang konvensional sebagaimana dilakukan oleh para pelaku penyimpangan sosial

4) Pemberontakan (rebellion), yaitu penarikan diri dari tujuan dan cara-cara konvensional yang disertai upaya untuk melembagakan tujuan dan cara baru.

5) Konformitas, yaitu perilaku mengikuti tujuan dan cara yang ditentukan oleh masyarakat untuk mencapai tujuan tersebut. (trendilmu.com, 2016)

3. Modernisasi

3.1 Pengertian Modernisasi

Modernisasi atau penganyaran dalam ilmu sosial merujuk pada sebuah bentuk transformasi dari keadaan yang kurang maju atau kurang berkembang ke arah yang lebih baik dengan harapan akan tercapai kehidupan masyarakat yang lebih maju, berkembang, dan makmur (Wikipedia, 2016)

3.2 Teori Modernisasi

(9)

1. Menurut Soerjono Soekanto, Modernisasi adalah suatu bentuk dari perubahan sosial. Biasanya merupakan perubahan sosial yang terarah (directed change) dan didasarkan suatu perencanaan (social palnning).

2. Menurut Wijoyo Nitisastro, Modernisasi adalah suatu proses transformasi total dari kehidupan bersama yang bersifat tradisional (pramodern) dalam arti teknologi suatu organisasi sosial ke arah pola-pola ekonomi dan politis.

3. Menurut Abdul Syam, Modernisasi adalah suatu proses transformasi dari suatu perubahan ke arah yang lebih maju atau meningkat dalam berbagai aspek dalam kehidupan masyarakat.

4. Menurut Astrid S. Susanto, Modernisasi adalah suatu proses pembangunan yang memberikan kesempatan ke arah perubahan demi kemajuan.

5. Menurut Wibert E. Moore, Modernisasi adalah suatu transformasi total kehidupan bersama dalam bidang teknologi dan organisasi sosial dari yang tradisional ke arah pola-pola ekonomis dan politis yang didahului oleh negara-negara Barat yang telah stabil.

6. Menurut Ougburn dan Nimkoff, Modernisasi adalah suatu usaha untuk mengarahkan masyarakat agar dapat memproyeksikan diri kemasa depan yang nyata dan bukan pada angan-angan semu.

7. Menurut Schoorl, Modernisasi adalah penggantian teknik produksi dari cara- cara tradisional ke cara-cara yang tertampung dalam pengertian Revolusi Industri. 8. Menurut Alex Thio, Modernisasi adalah suatu bentuk perubahan sosial berupa

perubahan masyarakat pertanian menjadi masyarakat industri.

9. Menurut Harold Rosenberg, Modernisasi adalah sebuah tradisi baru yang mengacu pada urbanisasi atau sampai sejauh mana dan bagaimana pengikisan sifat-sifat pedesaan suatu masyarakat berlangsung (seputarpengetahuan.com, 2014).

B. Kerangka Berpikir Peneliti

2.1 Pengertian Gadget

(10)

Gadget (Bahasa Indonesia: acang) adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa Inggris untuk merujuk pada suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru. Gadget dalam pengertian umum dianggap sebagai suatu perangkat elektronik yang memiliki fungsi khusus pada setiap perangkatnya. Contohnya: komputer, handphone, game konsole, dan lainnya

2.1.2 Definisi Gadget Menurut Khalayak

Gadget adalah sebuah obyek (alat atau barang elektronik) teknologi besar yang memilki fungsi khusus, tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru. Gadget selalu diartikan lebih tidak biasa atau didesain secara lebih pintar dibandingkan dengan teknologi normal pada masa penemuannya. Gadget kadang juga disebut dengan gizmos (Pengertianparaahli.com, 2015).

2.2 Sejarah Gadget

Nama gadget sendiri sebenarnya berasal dari lelucon. Di abad 19, bukti Anekdot dari asal mula penggunaan istilah gadget terdapat dalam Kamus Inggris Oxford. Istilah gadget ini digunakan sebagai istilah pengganti untuk menyebutkan sebuah benda yang digunakan oleh seseorang dengan daya ingat rendah pada 1850-an.

Secara etimologi, kata gadget ini artinya sengketa. Menurut cerita, asal usul nama gadget juga diciptakan ketika tiga orang sedang melakukan sebuah pembangunan besar. Mereka adalah Gaget, Gauthier, dan Cie. Pembangunan besar yang mereka lakukan adalah pembangunan patung Liberty pada tahun 1886. Versi lain kemudian banyak bermunculan. Cerita lain mengenai asal usul kata gadget datang dari peristiwa Perang Dunia I. Gadget digunakan dalam bahasa kemiliteran terutama bagi angkatan laut.

(11)

Mengutip derivasi dari Perancis gâchette yang telah diterapkan pada berbagai potongan mekanisme menembak, atau gagée Perancis, alat kecil atau aksesori. Para Oktober 1918 isu Catatan dan Pertanyaan berisi entri multi-artikel tentang “gadget” kata (12 S. iv. 187). H. Tapley-Soper dari Perpustakaan Kota, Exeter, menulis:

Sebuah diskusi muncul pada pertemuan Plymouth dari Asosiasi Devonshire pada tahun 1916 ketika ia menyarankan bahwa kata ini harus dicatat dalam daftar provincialisms lisan setempat. Beberapa anggota berbeda pendapat dari dimasukkannya dengan alasan bahwa itu adalah umum digunakan di seluruh negeri, dan seorang perwira angkatan laut yang hadir mengatakan bahwa telah bertahun-tahun menjadi ekspresi populer di layanan untuk alat atau melaksanakan, nama yang tepat dari yang tidak diketahui atau telah untuk sementara dilupakan.

Saya juga sering mendengarnya diterapkan dengan menggunakan sepeda motor teman untuk koleksi perlengkapan untuk dilihat pada sepeda motor. ‘Nya pegangan bar disiram gadget’ mengacu pada hal-hal seperti spedometer, cermin, tuas, lencana, maskot, & c, yang melekat pada kemudi. Menangani. ‘menyulap’ atau pendek sisanya digunakan dalam biliar juga sering disebut ‘gadget’, dan nama telah diterapkan oleh platelayers lokal ke ‘mengukur’ digunakan untuk menguji akurasi dari pekerjaan mereka. Bahkan, meminjam dari masa kini Tentara gaul, ‘gadget’ diaplikasikan untuk ‘hal lama. “

Hingga 1956 istilah gadget terus diperbincangkan. Sebuah esai berjudul “The Great Gizmo” yang ditulis oleh seorang kritikus arsitektur bernama Reyner Banham, mendefinisikan istilah gadget sebagai benda dengan karakteristik unik memiliki sebuah unit dengan kinerja yang ting dan berhubungan dengan ukuran serta biaya. Fungsi gadget adalah untuk mengubah sesuatu menjadi hal yang dibutuhkan oleh manusia. Masih menurut esai tersebut, gadget hanya bisa digunakan dengan kemampuan instalansi dan penggunaan yang handal (Hasan, 2015)

2.3 Macam-Macam Gadget 2.3.1 Laptop

(12)

2.3.2 Kamera

Kamera adalah alat paling populer dalam aktivitas fotografi. Jenis kamera bermacam-macam diantaranya DSLR, Digital, Intax, dan lain-lain.

2.3.3 Telepon seluler

Telepon seluler (ponsel) atau telepon genggam (telgam) atau handphone (HP) atau disebut pula adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap.

2.3.4 Tablet

Tablet, adalah suatu komputer portabel lengkap yang seluruhnya berupa layar sentuh datar.

2.4 Proses Masuknya Gadget di Kalangan Remaja

Proses masuknya gadget di kalangan remaja dengan berbagai faktor, Saat ini Perkembangan Dunia Teknologi peranti lunak sudah menembus sampai ke tingkat pedesaan, hal ini merupakan sebuah kemajuan khususnya di bidang Teknologi Informasi. Penduduk didaerah pedesaan sangat banyak memakai Smartphone, android, I-Pad, Laptop dan lan sebagainya. Sehingga memudahkan mengakses dunia Informasi.

Bandingkan, pada masa lalu Instrumen semacam itu hanya dimiliki oleh kalangan menengah keatas dan hanya di kawasan Kota-kota besar, Dapat dikatakan orang desa sangat jarang memiliki Gadget sehingga kemajuan meninggalkan mereka. Baik ketinggalan Informasi, perkembangan cakrawala, dan ketinggalan berita peristiwa yang terjadi didaerah lain dan belahan bumi lainnya.

(13)

menyebabakan kesenjangan sosial terjadi di kalangan ekonomi bawah,menengah,dan ekonomi atas.

2.5 Penyebab Penyalahgunaan Gadget

Di zaman yang sudah modern ini banyak sekali orang memiliki alat komunikasi canggih atau smartphone. Semua usia dari orang dewasa hingga anak-anak mempunyai smartphone, hal ini berarti banyak siswa yang membawa gadget ke sekolah seiring dengan maraknya pengguna gadget. Inipun berdampak pada masalah di sekolah, karena rasa ingin tahu remaja yang tinggi tak sedikit pelajar memanfaatkan gadget ke hal negatif.

Tak sedikit pelajar yang menyalahgunakan kecanggihan gadget, yang seharusnya dapat dimanfaatkan semaksimal mungkin untuk mempermudah informasi yang mereka butuhkan. Sebagai contoh beberapa bulan yang lalu yang saya lihat di berita, bahwa seorang siswa menawari teman-teman sekolahnya kepada lelaki hidung belang dengan menggunakan salah satu aplikasi yang ada di gadget. Kasus baru-baru ini juga tidak kalah memprihatinkan, yaitu dua orang siswa kedapatan membuat video mesum dan itu menandakan bahwa siswa bisa berbuat apapun dengan gadget, termasuk melakukan hal-hal negatif yang tidak sepatutnya dilakukan oleh pelajar (Keukeu Dewi Partiyani, mahasiswa Pendidikan Bahasa Inggris UNSIKA).

Beberapa sekolah di kota-kota besar sudah memberlakukan aturan dilarang membawa gadget ke sekolah, untuk mengantisipasi hal-hal yang tidak diinginkan. Sebagai gantinya siswa akan mendapatkan fasilitas internet dari sekolah yang dinilai lebih aman dan terawasi, dan bagi orang tua yang mau telepon anaknya tidak usah telpon langsung, bisa telpon ke pihak sekolah. Terkait sanksi bagi siswa yang kedapatan membawa gadget, haruslah tegas. Karena jika tidak, siswa hanya menganggap peraturan itu secara sepele saja atau bahkan tidak menganggap peraturan itu ada. Walaupun kesannya agak berlebihan, namun ini semua demi kebaikan siswa itu sendiri agar tidak ada masalah yang akan berdampak pada proses belajar. Terlebih lagi dengan tidak membawa gadget, siswa akan lebih berkonsentrasi untuk mengikuti pelajaran-pelajaran di sekolah.

(14)

Dengan berkembangnya gadget di semua kalangan terutama dikalangan remaja mengakibatkan banyaknya kerugian dari segi kehidupan, seperti dampak penggunaan gadget terhadap kesehatan, hilangnya budaya akibat maraknya gadget, sosialisasi tidak sempurna dan banyak orang yang merugi akibat penipuan dan lain lain.

Dampak negatif: 1. Segi kesehatan

a. Peningkatan resiko kanker dari penggunaan ponsel karena radiasi yang di

berikan.

b. Penggunaan ponsel lebih dari 30 menit bisa mengakibatkan ketulian (acoustik

neourema).

c. Penggunanaan cahaya atau pencerahan maksimal secara berkala pada

ponsel,komputer, tablet dan lain bisa mengakibatkan perih pada mata dan lebih parahnya bisa menimbulkan rabun dekat.

2. Segi budaya

a. Lunturnya adat atau kebiasaan yang berlaku di daerah tersebut krena

kesibukan menggunakan gadget.

b. Masuknya budayabarat secara perlahan tanpa adanya filterasi dari mereka

yang mengikuti.

c. Hilangnya rasa nasionalisme dan lebih cinta pada prodak asing.

3. Segi sosial

a. Cenderung autis atau asyik dengan gadgetnya sendiri sehingga tidak

memperhatikan hal-hal yang ada disekitarnya.

b. Cenderung tidak bisa mengkontrol diri sendiri akibat sosialisasi yang terjadi

secara tidak langgsung

c. Lebih banyak konflik yang terjadi dan tidak ada upaya untuk menyelesaikan

masalah.

(15)

e. Banyak mengeluh ketika sbanyak masalah.

f. Egois tidak tekendali

g. Orang-orang disekitanya selelu dijadikan korban kemarahannya.

h. Orang yang yang banyak bergaul dengan gadget hidupnya sedikit tidak

teratur.

4. Segi ekonomi

Banyak terjadi kerugian akibat perkembangan gadget di bidang ekonomi seperti adanya atau banyaknya penipuan, keuangan tidak stabil di setiap keluarga akibat harus memenuhi keinginan anaknya membeli gadget terbaru. Dan masih banyak lagi kerugian yang diakibatkan oleh perkembangan gadget tenpa di idasari dari segi keilmuan.

Dampak positif :

Dengan perkembangan gadget yang begitu cepat dan tidak terkendali sehingga banyaknya sisi negatif yang di timbulkan seperti yang telah di kemukakan di atas, di sisi lain tidak hanya dampak negatif saja yang di timbulkan tetapi ada sisi positif yang di timbulkan dari perkembangan gadget, seperti berikut ini :

1. Komunikasi menjadi lebih praktis.

2. Anak yang bergaul dengan dunia gadget cenderung lebih kreatif

3. Mudahnya melakukan akses ke luar negeri.

4. Manusia menjai lebih pintar berinovasi akibat perkembangan gadget yang

menuntut mereka untuk hidup lebih baik. 2.8 Pencegahan dan Penanggulangan Penyalahgunaan Gadget

(16)

besar. Sebagai orangtua harus member arahan bagaimana seharusnya gadget di fungsikan. Dengan memberikan edukasi atau wawasan terhadap anak akan memperkecil kemungkinan terjadinya penyalahgunaan gadget.

Adapun cara yang dapat dilakukan adalah: 1. Beri batasan waktu.

2. Memanfaatkan waktu dengan bersosialisasi dengan teman sebaya.

3. Menambah kegiatan dengan hal yang positif,contoh:mengikuti organisasi di sekolah,dan masyarakat.

4. Orangtua lebih banyak meluangkan waktu untuk anak.

Penelitian mengenai gadget ini bukan penelitian yang baru melankan sudah dilakukan oleh beberapa peneliti:

1. Penelitian yang dilakukan oleh kursiwi mengenai,

Judul : Dampak penggunaan gadget terhadap interaksi sosial Lokasi : Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Hasil penelitian : Interaksi menggunakan gadget telekomunikasi dapat membantu mahasiswa menjalin komunikasi dengan teman yang jauh, gadget telekomunikasi memudahkan mahasiswa memperoleh informasi perkuliahan. (Kursiwi, 2016)

2. Penelitian dari Nesi mengenai,

Judul : Pengaruh penggunaan handphone terhadap pola pemikiran remaja di era globalisasi.

Lokasi : Pendukuhan II Dukuh Kilung,Desa Kranggan,Kecamatan Galur,Kabupaten Kulon Progo.

Hasil Penelitian :

(17)

2) Perkembangan remaja sebelum menggunakan handphone:Tradisional,rasa solidaritas dan kebersamaan masih kental,memiliki pandangan yang sempit /terbatas,bersifat homogen.

3) Perkembangan remaja setelah menggunakan handphone i. Perkembangan positif

1. Membangun persaudaraan,membina hubungan kembali dengan teman-teman lama dan membantu mereka peka terhadap perbedaan budaya

2. Mengembangkan rasa independent dan terlibat dalam ekspresi diri yang positif. 3. Membantu membangun harga diri dan meningkatkan kepercayaan diri.

ii. Perkembangan negatif

1. Remaja akan malas berfikir,mereka hanya mengandalkan mesin pencari/google untuk mempermudah tugas-tugas sekolah.

2. Kenakalan dan tindakan menyimpang semakin meningkat. 3. Remaja akan kaya dalam materi tetapi miskin dalam rohani.

4. Berpengaruh pada perilaku anak-anak dan remaja karena salah pergaulan dan antar teman yang saling mempengaruhi.

(18)
(19)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Pendekatan Penelitian

Scott W. Vanderstoep dan Deirdre D. Johnston menyatakan, kendati bervariasi, pendekatan penelitian dapat dikelompokkan ke dalam 2 bagian besar : Pendekatan Kualitatif dan Pendekatan Kuantitatif. ( Scott W. VanderStoep and Deirdre J. Johnston, Research Methods for Everyday Life, 2009) penelitian kuantitatif adalah penelitian ilmiah yang sistematis terhadap bagian-bagian dan fenomena serta hubungan-hubungannya. Tujuan penelitian kuantitatif adalah mengembangkan dan menggunakan model-model matematis, teori-teori dan atau hipotesis yang berkaitan dengan fenomena alam.

Proses pengukuran adalah bagian yang sentral dalam penelitian kuantitatif karena hal ini memberikan hubungan yang fundamental antara pengamatan empiris dan ekspresi matematis dari hubungan-hubungan kuantitatif. ( Wikipedia,2003) Sementara penelitian kualitatif adalah penelitian tentang riset yang bersifat deskriptif dan cenderung menggunakan analisis . Proses dan makna (perspektif subjek) lebih ditonjolkan dalam penelitian kualitatif. (Wikipedia, 2006).

Berdasarkan jenis penelitian, penulis menggunakan pendekatan penelitian secara kualitatif, karena penulis mencoba menjelaskan dampak gadget terhadap pola dan tingkah laku remaja saat ini. Pendekatan secara kulitatif sangat membantu penulis dalam melakukan penelitian eksplanasi ini.

B. Jenis Penelitian

(20)

C. Subjek Penelitian

Subjek penelitian adalah sesuatu yang diteliti baik orang, benda, ataupun lembaga (organisasi). Subjek penelitian pada dasarnya adalah yang akan dikenai kesimpulan hasil penelitian. Di dalam subjek penelitian inilah terdapat objek penelitian.

Subjek penelitian : Remaja.

Objek penelitian : Menguji dampak yang ditimbulkan dari gadget bagi remaja. Tema penelitian : Dampak positif atau negatif yang ditimbulkan dari gadget bagi

remaja.

Narasumber : Beberapa remaja pengguna gadget di Kota Pasuruan.

Teknik penarikan sampel ada 2, yaitu probability dan non probability. Teknik sampling probabilitas (probability) merupakan teknik yang memberikan peluang atau kesempatan yang sama bagi setiap unsur (anggota) populasi untuk dipilih menjadi anggota sampel sedangkan teknik non-probilitas merupakan teknik yang tidak memberikan peluang atau kesempatan sama bagi setiap unsur atau anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel. Karena terlalu banyak anggota yang dapat dijadikan sebagai sampel maka penulis menggunakan teknik penarikan sampel non probability, dimana penulis mewawancarai sebagian dari populasi. Teknik Proportionate Stratified random Sampling digunakan dimana penulis mempunyai anggota populasi yang tidak homogen dan tidak berstrata secara proposional. Penulis mengambil anggota populasi berjumlah 20 orang yang merupakan 10% dari masing-maisng strata anggota populasinya.

D. Teknik Pengumpulan Data

(21)

Sedangkan Instrumen pengumpul data merupakan alat yang digunakan untuk mengumpulkan data. Karena berupa alat, maka instrumen dapat berupa lembar cek list, kuesioner (angket terbuka / tertutup), pedoman wawancara, camera photo dan lainnya.

Teknik pengumpulan data yang penulis gunakan yaitu :

1) Metode Wawancara

Metode wawancara adalah proses tanya jawab dalam penelitian yang berlangsung secara lisan dalam mana dua orang atau lebih bertatap muka mendengarkan secara langsung informasi-informasi atau keterangan-keterangan (Supardi, 2006 : 99). Sedangkan pendapat lain mengatakan bahwa wawancara adalah percakapan yang dilakukan oleh dua orang atau lebih yaitu wawancara yang akan mengajukan pertanyaan dan orang yang akan diwawancarai yang akan memberikan jawaban atas pertanyaan yang akan diajukan (Moleong, 2005 : 186).

2) Studi kepustakaan

Studi kepustakaan adalah segala usaha yang dilakukan oleh peneliti untuk menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan atau sedang diteliti. Informasi itu dapat diperoleh dari buku-buku ilmiah, laporan penelitian, karangan-karangan ilmiah, tesis dan disertasi, peraturan-peraturan, ketetapan-ketetapan, buku tahunan, ensiklopedia, dan sumber-sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik lain.

E. Teknik Analisis Data

(22)

yang digunakan belum ada pola yang jelas. Oleh Karena itu sering mengalami kesulitan dalam melakukan analisis.

Proses analisis dalam penelitian kualitatif dilakukan sejak sebelum memasuki lapangan, selam di lapangan, dan setelah selesai dilapangan. Analisis sebelum dilapangn dilakukan terhadap data hasil studi pendahuluan, atau data skunder yang akan menentukan fokus penelitian. Namun fokus penelitian ini bersifat sementara dan akan berkembang setelah peneliti akan masuk dan selama dilapangan. Mengenai analisis dilapangan, ada dua macam model:

a. Analisis Data di Lapangan Model Miles dan Huberman.

Miles dan Huberman mengemukakan aktivitas dalam analisis data kualitatif dilakukan secara interaktif dan berlangsung secara terus menerus sampai tuntas sehingga datanya jenuh. Aktivitas dalam analisis data, yaitu data reduction, display, dan conclusion drawing/verification.

1) Data Reduction

Data yang diperoleh dari lapangan jumlahnya cukup banyak untuk itu maka perlu dicatat secara teliti dan rinci.semakin lama peneliti di lapangan maka jumlah data yang diperoleh semakin banyak, kompleks dan rumit. Untuk itu perlu segera di lakukan analisis data melalui reduksi data. Mereduksi data berarti berarti merangkum, memilih hal-hal yang pokok memfokuskan pada hal-hal yang penting, dicari tema dan polanya. Dengan demikian data yang telah direduksi akan memberikan gambaran yang lebih jelas dan mempermudah peneliti untuk melakukan pengumpulan data selanjutnya dan mencari bila diperlukan.

2) Data Display

(23)

untuk memahami apa yang terjadi, merencanakan kerja selanjutnya berdasarkan apa yang dipahami tersebut.

3) Conclusion drawing/verification

Langkah ketiga adalah penarikan kesimpulan dan verifikasi. Kesimpulan awal adalah masih bersifat sementara dan akan berubah bila tidak diketemukan bukti-bukti yang kuat yang mendukung pada tahap pengumpulan data berikutnya. Tetapi apabila kesimpulan pada tahap awal didukung oleh bukti-bukti yang valid dan konsisten saat peneliti kembali ke lapangan mengumpulkan data, maka kesimpulan yang dikemukakan merupakan kesimpulan yang kredibel.

b. Analisis Data di Lapangan Model Spradley

Spradley membagi analisis dalam penelitian kualitatif berdasarkan tahapan dalam kualitatif. Proses penelitian berangkat dari yang luas, kemudain memfokus dan meluas lagi. Terdapat tahapan analisis data yang dilakukan dalm penelitian kualitatif yaitu analisis domain, taksonomi, komponensial, dan tema cultural.

1) Analisis Domain

Memperoleh gambaran yang umum dan menyeluruh dari obyek penelitian atau situasi sosial ditemukan berbagi domain dan kategori. Diperoleh dengan pertanyaan garand dan minitour peneliti menetapkan domain tertentu sebagai pijakan untuk penelitian selanjutnya. Semakin banyak domain yang dipilih maka semakin banyak waktu yang perlukan untuk penelitian.

2) Analisis Taksonomi

Domain yang dipilih tersebut selanjutnya dijabarkan menjadi lebih rinci untuk mengetahui struktur internalnya. Dilakukan observasi terfokus.

3) Analisis Komponensial

(24)

4) Analisis Tema Kultural

(25)

BAB IV

PELAKSANAAN PENELITIAN

A. Pengumpulan dan Penyajian Data

Tabel 4.2.1 Makna Gadget terhadap remaja

NO Makna Gadget Jumlah Orang

1. Sangat penting 10

2. Penting 6

3. Tidak terlalu penting 3

4. Tidak penting 1

Deskripsi:

Dari 20 orang yang penulis wawancarai didapatkan hasil bahwa 50% menyatakan bahwa gadget sangat penting bagi kehidupannya bahkan responden menganggap bahwa gadget sudah menjadi bagian dari hidup mereka yang tidak dapat dipisahkan. Sedangkan 30% menyatakan bahwa gadget penting dalam membantu aktifitasnya sehari-hari sehingga responden bisa menjadi lebih mudah dalam menjalankan berbagai aktifitasnya, 15% menyatakan bahwa gadget tidak terlalu penting dan 5% tidak penting bagi kehidupannya karena mereka menganggap bahwa gadget hanya bagian kecil dari hidupnya, tidak terlalu penting.

Tabel 4.2.2 Waktu bermain Gadget

NO Waktu Bermain Jumlah Orang

1. 1 jam – 6 jam 9

2. 7 jam – 12 jam 4

3. 13 jam- 18 jam 2

4. 19 jam – 24 jam 5

Deskripsi:

(26)

luang missal setelah pulang sekolah dan selesai belajar. Sedangkan 20% menggunakan gadget 7-12 jam dalam sehari mereka menganggap bahwa gadget penting sehingga mereka menggunakannya setiap saat disaat dia ingin bermain gadget meskipun dia sedang sibuk. 10% responden menggunakan gadget 13-18 jam sehari, lalu 25% menggunakan 19-24 jam dalam sehari mereka seolah telah menjadikan gadget harus ada dalam setiap waktunya dan seolah susah untuk melepaskan gadget dari kehidupannya.

Tabel 4.2.3 Fitur aplikasi Gadget yang sering digunakan

NO Aplikasi Gadget Jumlah Orang

1. WhatsApp Messenger 9

2. Blackberry Messenger (BBM) 6

3. Browsing (Google dan Youtube) 9

4. Instagram 3

5. Facebook 2

6. Line 1

7. Game 3

8. Twiter 1

Deskripsi:

(27)

20 respoden menganggap bahwa gadget lebih banyak memberikan dampak negatif karena dengan gadget membuat penggunannya menjadi lupa waktu dan malas untuk melakukan berbagai aktifitas, maunya hanya ingin bermain gadget dan dia malas untuk melakukan kewajibannya seperti membantu orang tua dan dapat mengganggu kesehatan khusunya kesehatan mata dimana mata bisa mengalami rabun jauh ataupun rabun dekat. Selain itu juga membuat orang menjadi boros terutama dalam kuota yang digunakan. Lalu dampak positif dari penggunaan gadget yang dirasakan oleh responden yaitu mereka menjadi lebih mudah untuk menjalankan aktifitas hidupnya misalnya mempermudah mencari informasi yang dibutuhkan, selain itu dengan menggunakan gadget dapat mempermudah hubungan sosial baik kerabat atau saudara yang dekat ataupun yang jauh dengan adanya aplikasi yang mempermudah komunikasi.

Responden memberikan saran bagi para pengguna gadget agar lebih bijak untuk menggunakan gadget dengan cara gunakan sewajarnya sehingga tidak menimbulkan ketergantungan terhafap gadget secara berlebihan , gunakan gadget untuk hal-hal bermanfaat seperti untuk menambah pengetahuan tentang materi pembelajaran dikelas jangan gunakan gadget untuk hal-hal yang negatif misal untuk melihat hal-hal yang berbau pornografi karena hal itu dapat memberikan dampak yang buruk baik bagi kesehatan dan mental pengguna, selain itu yang sangat penting yaitu pengawasan dari orangtua terhadap penggunaan gadget bagi anak sehingga anak bisa terhindar dari dampak-dampak negatif penggunaan gadget. Lalu perbanyak menggunakan waktu untuk hal-hal positif misal memperbanyak waktu untuk berkumpul bersama keluarga, memperbanyak mengikuti eksul yang positif seperti pramuka, karang taruna dan lainnya sehingga lebih banyak waktu untuk melakukan hal postif daripada menggunakan gadget.

B. Analisis Data

Dari hasil wawancara dan studi kepustakaan yang penulis lakukan didapatkan sebuah hasil bahwa gadget dapat mempengaruhi pola dan perilaku remaja saat ini karena remaja pada zaman mengganggap gadget menjadi bagian dari hidup mereka dimana mereka menggunakan gadget hampir disetiap aktivitasnya. Sehingga gadget mempengaruhi bagi penggunanya khusunya remaja dimana masih dalam masa menuju dewasa dan masih memerlukan banyak bimbingan agar menjadi seseorang yang memiliki akhlak baik. Pengaruh yang diberikan oleh gadget sangat beragam baik pengaruh negative maupun positif.

Pengaruh atau dampak negatif yang dapat ditimbulkan dari penggunaan gadget khususnya bagi remaja diantaranya:

1. Menjadi lupa waktu karena terlalu banyak bermain gadget sehingga lupa dengan segala sesuatunya.

(28)

3. Cenderung autis atau asyik dengan gadgetnya sendiri sehingga tidak memperhatikan hal-hal yang ada disekitarnya dan cenderung kurang sosialisasi dengan teman ataupun dengan keluarganya.

4. Penggunanaan cahaya atau pencerahan maksimal secara berkala pada ponsel,komputer, tablet dan lain bisa mengakibatkan perih pada mata dan lebih parahnya bisa menimbulkan rabun dekat maupun rabun jauh selain itu dengan terlalu banyak menggunakan gadget dapat membuat anak menjadi lupoa waktu.

5. Membuat remaja menjadi lebih boros karena terlalu banyak uang yang dibutuhkan untuk bermain gadget misalnya uang untuk membeli kuota yang harganya cukup mahal.

Selain itu dampak negatif adapula dampak postiif yang dapat ditimbulkan dari penggunaan gadget terhadap remaja, diantaranya:

1. Membuat remaja menjadi mudah untuk melakukan segala sesuatu, khusunya bagi pelajar. Jika sedang ada tugas dimana membutuhkan suatu referensi yang tidak ia temukan di buku maka dengan gadget melalui aplikasi goole atau yang lainnya maka ia akan dengan mudahnya menemukan materi yang sedang ia cari.

2. Dengan gadget khususnya melalui aplikasi misalnya WA, BBM, Line dan lainnya maka komunikasi kepada keluarga, teman ataupun sahabat menjadi lebih mudah untuk dilakukan dan parktis.

3. Dengan gadget remaja menjadi lebih mudah untuk menemukan hiburan misal chatting dengan teman, bermain game, dan lainnya ditengah kesibukannya untuk menuntut ilmu tanpa harus susah-susah untuk berlibur sehingga dapat mengurangi tingkat stress. 4. Remaja menjadi lebih pintar berinovasi akibat perkembangan gadget yang menuntut

mereka untuk hidup lebih baik.

Agar tidak terjadi kerusakan pola dan tingkah laku remaja zaman sekarang sebagai akibat dari penggunaan gadget, maka cara yang dapat dilakukan untuk mengatasi dampak negatif dari penggunaan gadget yaitu:

1. Meningkatkan iman dan takwa kepada Tuhan YME serta meningkatkan pengetahuan agar terhindar dari pengaruh negatif penggunaan gadget.

2. Mengatur waktu dan menggunakannya dengan bijak, gunakan watktu untuk bermain gadget seperlunya saja jangan sampai menggunakan gadget terlalu lama hingga lupa waktu.

3. Perbanyak waktu untuk melakukan hal-hal positif yang lebih bermanfaat misalnya berkumpul dengan keluarga, mengikuti kegiatan ekstrakulikuler yang dapat memberikan banyak hal-hal yang bermanfaat bagi remaja.

4. Orangtua harus lebih banyak meluangkan waktunya untuk anak sehingga anak khusunya remaja lebih sering berkumpul, bercanda tawa, dan bersosialisai dengan keluarga daripada dengan temannya yang ada di dunia maya.

(29)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Dari permasalahan dan pembahasan yang telah diuraikan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa:

1. Gadget (Bahasa Indonesia: gawai) adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa Inggris untuk merujuk pada suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru. Gadget dalam pengertian umum dianggap sebagai suatu perangkat elektronik yang memiliki fungsi khusus pada setiap perangkatnya. Contohnya: komputer, handphone, game console, smartphone dan lainnya.

2. Gadget dapat mempengaruhi pola dan perilaku remaja saat ini karena remaja pada zaman mengganggap gadget menjadi bagian dari hidup mereka sehingga mereka menjadi akan terkena pengaruhnya apalagi seorang remaja dimana sedang dalam masa peralihan dari meuju ke dewasa.

3. Gadget dapat memberikan pengaruh atau dampak bagi remaja baik dampak positif maupun negative. Dampak atau pengaruh postif yang dapat ditimbulkan bagi remaja yang menggunakan gadget diantaranya mempermudah untuk melakukan segala sesuatu misalnya dalam hal tugas sekolah, mempermudah komunikasi dengan teman atau keluarga, sebagai media hiburan yang sangat praktis sehingga tingkat stress remaja ditengah kesibukannya dapat terkurangi. Adapun dampak negative yang dapat ditimbulkan dari penggunaan gadget terhadap remaja diantaranya menjadi lupa waktu, malas untuk melakukan berbagai aktifitas misalnya belajar, cenderung kurang sosialisasi sehingga bersifat individualisme.

4. Cara menanggulangi dampak negatif penggunaan gadget bagi remaja diantaranya Meningkatkan iman dan takwa kepada Tuhan YME serta meningkatkan pengetahuan agar terhindar dari pengaruh negatif penggunaan gadget, perbanyak mengisi waktu untuk hal-hal yang positif, tidak terlalu berlebihan menggunakan gadget, menigkatkan pengawasan terhadap penggunaan gadget bagi orang tua terhadap anaknya khususnya remaja.

B. Saran

(30)

DAFTAR PUSTAKA

Alpha. 2013. Karya Tulis Ilmiah Dampak Gadget, (Online), di.html) diakses 17 Maret 2017

Ramadhan. 2016. Data Terbaru Ternyata Jumlah Ponsel Di Indonesia Melebihi Jumlah Populasi, (Online), terbaru-ternyata-jumlah-ponsel-di-indonesia-melebihi-jumlah-populasi), diakses

17 Maret 2017

Sofyana. 2016. Gadget Bagi Pelajar, (Online),

pelajar.html) diakses 17 Maret 2017

Utami. 2015. Pengaruh Gadget Dikalangan Remaja, (Online), (http://putriutami3101.blogspot.co.id/) diakses 17 Maret 2017

Rina, 2013. Pengertian Metode dan Metodologi, (Online), (http://rinawssuriyani.blogspot.co.id/2013/04/pengertian-metode-dan metodologi.html ) diakses 17 Maret 2017

Wikipedia. 2016. Metodologi Penelitian, (Online), (https://id.wikipedia.org/wiki/Metodologi) dikeses 20 Maret 2017

Dahlan, 2014. Pengertian dan Hakikat Penelitian, (Online), penelitian.html) diakses 20 Maret 2017

Harian Netral, 2015. Pengertian Perubahan Sosial, (Online), (http://hariannetral.com/2015/09/pengertian-perubahan-sosial.html) diakses 20 Maret 2017

Wikipedia, 2016. Penelitian Kualitatif, (Online),

( https://id.wikipedia.org/wiki/Penelitian_kualitatif) diakses 3 November 2016

Wikipedia, 2016. Penelitian Kuantitatif, (Online),

(31)

Basri Seta, 2012. Metode Penelitian, (Online),

( penelitian.phtml) diakes 7 Novemeber 2016

Wikipedia, 2016. Modernisasi, (Online), (https://id.wikipedia.org/wiki/Modernisasi) diakses 9

November 2017

Seputar Pengetahuan, 2014. Pengertian Modernisasi Menurut Para Ahli, (Online), ( modernisasi-menurut-para-ahli.html) diakses 30 April 2016

Hasan, 2015. Sejarah Gadget, (Online), gadget.html ) diakses 30 april 2017

Pengertian Para Ahli, 2015. Pengertian Gadget Dalam Bahasa Indonesia, (Online), dalam-bahasa-indobesia.html) diakses 30 april 2017

Sunarti Wiwik, 2015. Teknik Pengumpulan Data, (Online), pengumpulan-data/) diakses 24 April 2017

Febrigundar, 2011. Teknik Pengumpulqn Data Studi, (Online), ( studi.html) diakes 24 April 2017

Harvit, 2016. Teknik Analisis Data, (Online),

(32)

LAMPIRAN 1. TABEL DAFTAR RESPONDEN DALAM WAWANCARA

N O

Narasumber Asal Sekolah

1. Dendy Wahyu R SMAN 1 PASURUAN

(33)

LAMPIRAN II. DAFTAR NAMA

KELOMPOK

Ketua Kelompok : Miftachurrohmi (9169) / (25) Wakil Ketua Kelompok : Dendy Wahyu R (9162) / (09) Anggota : Dimas Danan Jaya (9183) / (15) Ineke Oktavia P (9202) / (17) Miftachul Ummah (9203) / (18)

Muhammad (9226) / (22)

(34)

LAMPIRAN III. BIODATA MIFTACHURROHMI

Nama : Miftachurrohmi

Nama Panggilan : Mifta

Tempat,Tanggal Lahir : Pasuruan, 01 Desember 2000

Kelas : X-Mipa 1

No. Urut : 25

Alamat Rumah : Jl. KH. Wachid Hasyim Gg. 3 No.7 E-mail : Miftachurrohmi02@gmail.com

No. HP : 08971360299

Riwayat Pendidikan : TK ABA 1

SDN BANGILAN SMPN 2 PASURUAN SMAN 1 PASURUAN

(35)

LAMPIRAN IV. BIODATA DENDY WAHYU RADITYA

Nama : Dendy Wahyu Raditya

Nama Panggilan : Dendy

Tempat,Tanggal Lahir : Madiun, 18 Maret 2001

Kelas : X-Mipa 1

No. Urut : 09

Alamat Rumah : Jl. Abiyoso A.5

E-mail : Dendy5678@gmail.com

No. HP : 081335225192

Riwayat Pendidikan : TKK Sang Timur SDK Sang Timur SMPN 1 Pasuruan SMAN 1 Pasuruan

(36)

LAMPIRAN V. BIODATA DIMAS DANANJAYA PRAYITNO

Nama : Dimas Dananjaya Prayitno

Nama Panggilan : Dimas

Tempat,Tanggal Lahir : Pasuruan, 26 oktober 2001

Kelas : X-Mipa 1

No. Urut : 15

Alamat Rumah : Wirogunan Jalan Melati

E-mail :

-No. HP : 085852104962

Riwayat Pendidikan :

Organisasi yang Penah Diikuti :

Prestasi :

Hobi :

(37)

LAMPIRAN VI. BIODATA INEKE OKTAVIA PRAHESTI

Nama : Ineke Oktavia Prahesti

Nama Panggilan : Okta

Tempat,Tanggal Lahir :

Kelas : X-Mipa 1

No. Urut :

Alamat Rumah :

E-mail :

Riwayat Pendidikan :

Organisasi yang Penah Diikuti :

Prestasi :

Hobi :

(38)

LAMPIRAN VII. BIODATA MIFTACHUL UMMAH

Nama : Miftachul Ummah

Nama Panggilan : Mita Tempat,Tanggal Lahir :

Kelas :

No. Urut :

Alamat Rumah :

E-mail :

No. Telepon :

No. HP :

Riwayat Pendidikan : (2005-2007)

(39)

LAMPIRAN VIII. BIODATA MUHAMMAD

Nama : Muhammad

Nama Panggilan : Muhammad Tempat,Tanggal Lahir :

Kelas :

No. Urut :

Alamat Rumah :

E-mail :

No. Telepon :

No. HP :

Riwayat Pendidikan : (2005-2007)

(40)

LAMPIRAN IX. BIODATA TAHANIAH AQILAH AYU PERMATASARI

Nama : Tahaniah Aqillah A.P

Nama Panggilan : Tahaniah Tempat,Tanggal Lahir :

Kelas :

No. Urut :

Alamat Rumah :

E-mail :

No. Telepon :

No. HP :

Riwayat Pendidikan : (2005-2007)

Gambar

Tabel 4.2.2 Waktu bermain Gadget
Tabel 4.2.3 Fitur aplikasi Gadget yang sering digunakan

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Alhamdulillah, puji dan syukur kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan akhir

Setelah peneliti mendapatkan data yang dibutuhkan, untuk mengolah dan kemudian menganalisis pengaruh variabel independen terhadap variabel dependen adalah

Kota Palembang dengan memanfaatkan Google Maps Berbasis Android merupakan aplikasi mobile pemetaan yang dibangun untuk membantu nasabah Bank Mandiri atau masyarakat

terhadap premarital intercourse dengan pengetahuan orangtua tentang pendidikan seks. Bagi

[r]

Untuk keperluan file sharing ini, aplikasi Pidgin menyediakan protokol Bonjour yang memungkinkan kita dalam melakukan transfer file secara mode

Pada penelitian yang lain yang dilakukan Atmoko, menghubungkan antara tingkat pengetahuan umum asma dengan menggunakan Asthma General Knowledge Quesioner (AKGQ) dan