• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA KONSEP KELISTRIKAN BERBASIS VIDEO LIVE (Skrpsi)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA KONSEP KELISTRIKAN BERBASIS VIDEO LIVE (Skrpsi)"

Copied!
68
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA KONSEP KELISTRIKAN BERBASIS VIDEO LIVE

Oleh

ROMY DESMARA FENDI

Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) menuntut guru fisika memiliki kemampuan yang lebih untuk menyusun bahan ajar yang tepat dan mudah dimengerti oleh siswa. Pembelajaran fisika di sekolah saat ini menggunakan bahan ajar buku cetak dan LKS. Agar pembelajaran tidak monoton dan lebih bervariasi, pemanfaatan media pembelajaran fisika terutama bahan ajar siswa sangat diperlukan untuk mengefektifkan kegiatan pembelajaran. Kondisi ini yang melatarbelakangi dilakukannya penelitian, mengembangkan media pembelajaran berbasis video live sebagai sumber belajar alternatif bagi siswa.

Tujuan penelitian pengembangan ini adalah menghasilkan media pembelajaran fisika konsep kelistrikan berbasis video live yang yang dilengkapi materi sesuai setandar isi, dilengkapi rangkuman, dan dilengkapi evaluasi yang interaktif, efektif, dan menarik. Subjek penelitian ini adalah siswa SMA/MA di Lampung Tengah dengan sampel penelitian siswa SMA N 1 Bangunrejo Lampung Tengah.

(2)

produk yang diinginkan pengguna, (4) pengembangan produk, (5) uji internal: uji spesifikasi produk dan uji kualitas spesifikasi produk, (6) uji eksternal: uji

kemanfaatan produk oleh pengguna, (7) produksi. Data penelitian dikumpulkan melalui observasi, wawancara dan angket.

Berdasarkan hasil uji internal, media hasil pengembangan memenuhi spesifikasi produk sebesar 3,44 yang berarti media hasil pengembangan telah sesuai dengan spesifikasi produk yang direncanakan. Berdasarkan hasil uji kualitas sepesifikasi produk diperoleh nilai kualitas produk sebesar 3,32 atau secara kualitatif media hasil pengembangan dinyatakan sangat sesuai. Berdasarkan hasil uji eksternal, tingkat kemenarikan produk sebesar 3,27 secara kualitatif media sangat menarik digunakan sebagai sumber belajar. Berdasarkan uji penggunaan produk terhadap kelompok uji diperoleh persentase sebesar 82,90% siswa mencapai standar kriteria ketuntasan minimal yang ditetapkan, hal ini menunjukkan media hasil penelitian efektif digunakan sebagai alternatif sumber belajar bagi kelompok siswa SMA kelas X.5.

(3)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA KONSEP KELISTRIKAN BERBASIS VIDEO LIVE

Oleh:

ROMY DESMARA FENDI

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan

Pada

Program Studi Pendidikan Fisika Jurusan Pendidikan MIPA

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

(4)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA KONSEP KELISTRIKAN BERBASIS VIDEO LIVE

(Skrpsi)

Oleh:

ROMY DESMARA FENDI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

(5)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

1. Tampilan Capture ... ... 18

2. Tampilan Edit ... ... 19

3. Tampilan Make Movie ... 22

4. Tampilan adobe audition ... 23

5. Tampilan Organizer Window ... 25

6. Tampilan Track Control Tab ... 26

7. Tampilan Session Display ... 28

8. Tampilan Area Kerja Macromedia Flash 8 ... 30

9. Tampilan Bagian Panel Timeline ... 33

10.Tampilan Bentuk Layer pada Teknik Motion Tween ... 34

11.Tampilan Bentuk Layer pada Teknik Shape Tween ... 35

12.Tampilan Bentuk Layer Pada Teknik Guide ... 35

13.Tampilan kotak dialog open video ... 36

14.Tampilan kotak dialog encoding ... 37

15.Tampilan mengakhiri proses ... 38

16.Tampilan video di dalam stage ... 38

(6)

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR ISI

DAFTAR LAMPIRAN DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR

I. PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Tujuan Penelitian ... 4

D. Manfaat Penelitian... 4

E. Ruang Lingkup Penelitian ... 4

II. TINJAUAN PUSTAKA ... 6

A. Media Pembelajaran ... 6

B. Multimedia ... 9

C. Video Live ... 14

D. Software Pendukung ... 17

1. Pinnacle Studio 12 ... 17

2. Adobe Audition ... 22

(7)

E. Instrumen Penilaian ... 38

III. METODE PENELITIAN ... 41

A. Setting Penelitian ... 41

B. Prosedur Pengembangan Produk ... 42

1. Tahap I Analisis Kebutuhan ... 43

2. Tahap II Identifikasi Sumber Daya ... 44

3. Tahap III Identifikasi Spesifikasi Produk ... 45

4. Tahap IV Pengembangan Produk... 45

5. Tahap V Uji Internal ... 46

2. Hasil Tahap II Identifikasi Sumber Daya ... 51

3. Hasil Tahap III Identifikasi Spesifikasi Produk ... 53

4. Hasil Tahap IV Pengembangan Produk ... 54

5. Hasil Tahap V Uji Internal Produk ... 55

6. Hasil Tahap VI Uji Eksternal Produk ... 58

7. Hasil Tahap VII Pencetakan Produk ... 60

B. Pembahasan ... 60

1. Kesesuaian Produk yang dihasilkan dengan tujuan pengembangan ... 60

2. Kelebihan dan kelemahan produk hasil pengembangan ... 61

V. SIMPULAN DAN SARAN ... 63

A. Simpulan ... 63

B. Saran ... 63

DAFTAR PUSTAKA ... 64

(8)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

(9)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

(10)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

(11)

MENGESAHKAN

1. Tim Penguji

Ketua : Drs. Eko Suyanto, M.Pd.

Sekretaris : Viyanti, S.Pd., M.Pd.

Penguji

Bukan Pembimbing : Dr. Agus Suyatna, M.Si

2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Dr. Bujang Rahman, M.Si. NIP 19600315 198503 1 003

(12)

MOTTO

“... . Sesungguhnya Allah tidak akan mengubah keadaan

suatu kaum sebelum mereka mengubah keadaan diri

mereka sendiri. ...”

(13)

PERSEMBAHAN

(14)

Judul Skripsi : PENGEMBANGAN MEDIA

PEMBELAJARAN FISIKA KONSEP KELISTRIKAN BERBASIS VIDEO LIVE

Nama Mahasiswa : Romy Desmara Fendi

Nomor Pokok Mahasiswa : 0643022040

Program Studi : Pendidikan Fisika

Jurusan : Pendidikan MIPA

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

MENYETUJUI 1. Komisi Pembimbing

Drs. Eko Suyanto, M.Pd Viyanti, S.Pd., M.Pd

NIP 19640310 199112 1 001 NIP 19800330 200501 2 001

2. Ketua Jurusan Pendidikan MIPA

(15)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Desa Sidoluhur, Kec. Bangunrejo, Kab. Lampung Tengah pada tanggal 08 Desember 1988, anak kedua dari tiga bersaudara, dari pasangan Bapak Didik Subianto dan Ibu Sumiati.

Pendidikan Taman Kanak-kanak (TK) di TK Pertiwi Bangunrejo tahun 1993 hingga tahun 1994, Sekolah Dasar (SD) di SDN Sinar Seputih tahun 1994 hingga tahun 2000, Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) di SLTP Negeri 1

Bangunrejo tahun 2000 hingga tahun 2003, dan Sekolah Menengah Atas (SMA) di SMA Muhammadiyah 1 Metro tahun 2003 hingga tahun 2006.

(16)

SANWACANA

Puji dan syukur penulis haturkan kepada Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan kasih sayang-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Skripsi ini berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Konsep Kelistrikan Berbasis Video Live”.

Penulis menyadari bahwa dengan bantuan berbagai pihak, skripsi ini dapat diselesaikan. Untuk itu penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Bapak Dr. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

2. Bapak Drs. Arwin Achmad, M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA. 3. Bapak Dr. Undang Rosidin, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan

Fisika arahan dan motivasi yang diberikan selama penulisan skripsi. 4. Bapak Drs. Eko Suyanto, M.Pd., selaku dosen Pembimbing Akademik dan

(17)

5. Ibu Viyanti, S.Pd.,M.Pd., selaku Pembimbing II, atas kesabarannya dalam memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi kepada penulis selama menyelesaikan skripsi.

6. Bapak Dr. Agus Suyatna, M.Si., selaku Pembahas yang banyak memberikan masukan dan kritik yang bersifat positif dan membangun.

7. Bapak Drs. Nengah Maharta, M.Pd., Ibu Dra. Kartini Herlina, M.Si, Bapak Drs. I Wayan Distrik, M.Si., Drs. Feriyansyah Sasunan, Bapak Drs. I Dewa Putu Nyeneng, M.Sc, Bapak Drs. Chandra Ertikanto, M.Pd, Bapak Drs Abdurrahman, M.Si, Bapak Doni Andra, S.Pd, Bapak I Wayan Suane, S.Pd selaku dosen Pendidikan Fisika Universitas Lampung yang telah membimbing penulis dalam pembelajaran di Universitas Lampung.

8. Bapak M. Jaeni, S.Pd., M.PFis., Bapak Mustofa, S.Pd., selaku ahli desain dan ahli materi yang telah banyak memberikan masukan dalam penelitian ini. 9. Teman-teman seperjuangan pimpinan UKMF FPPI FKIP Unila 08/09, Adi

Inzar, Afif Hasbi, Fitrah, Badarudin, Aan, Fajar, Agung, Wahyu, Solihin, Anita, Nida, Intan, Septi, Devi, Herlina, dan Binti jazakumullah khair atas motivasi yang diberikan.

10.Teman-teman seperjuangan di FPM2KB 2009, Doni, Danang, Bukhori, Aan, Heru, Fitri, Sifa, Intan, dan semua teman-teman perjuangan semoga

silaturahim kita tetap terjalin.

(18)

12.Keluarga NORFIS, Afif, Alex, Ajad, Alivia, Iwan, Deasy, Radian, Hendri, Heri, Judin, Erwan, Yanti, Merta, Eka PD, Eka SMS, Ferdinan, Dita, Henike, Yuliza, Jea, Aji, Tio, Catur, Ivan, Mela, Reni, Dian, Rosma, Heru, Dedek, Hesti, Ni Kadek, Ni Matus, dan Arif semoga kesuksesan menyertai kita semua.

13.Adik, kakak dan saudara di LDK, Rio Mulyanto, Sumar Priantono, Asis Budi Santoso, Afif Hasbi Bustomi yang telah memberikan semangat semoga kita dapat menjadi generasi penerus yang bertaqwa.

14.Kakak tingkat angkatan 2004, dan 2005, adik-adik tingkat angkatan 2007, 2008, 2009, 2010 dan 2011 yang tidak dapat disebutkan satu persatu, semoga kita dapat menjadi pendidik yang profesional.

15.Kepada semua pihak yang telah membantu terselesainya skripsi ini.

Penulis hanya dapat berdoa, mudah-mudahan segala amal dan bantuan, mendapat pahala serta balasan dari Allah SWT dan semoga skripsi ini bermanfaat bagi dunia pendidikan. Amin.

Bandar Lampung, Januari 2012

(19)

SURAT PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini adalah: Nama : Romy Desmara Fendi

NPM : 0643022040

Fakultas / Jurusan : KIP / Pendidikan MIPA Program Studi : Pendidikan Fisika

Alamat : RW 3 RT 5 Sinar Seputih, Kecamatan Bangunrejo, Kabupaten Lampung Tengah (34173)

Dengan ini menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebut dalam daftar pustaka.

Bandarlampung, Januari 2012

(20)

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) menuntut guru fisika memiliki kemampuan yang lebih untuk menyusun bahan ajar yang tepat dan mudah dimengerti oleh siswa. KTSP ini, memberikan kewenangan guru dan sekolah untuk dapat mengembangkan bentuk silabus mata pelajaran masing-masing sesuai dengan fasilitas dan media yang dimiliki. Pencapaian Standar

Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) didasarkan pada pemberdayaan siswa untuk membangun kemampuan, bekerja ilmiah, dan pengetahuan sendiri yang difasilitasi oleh guru.

Pembelajaran dengan memberikan pengalaman langsung kepada siswa bertujuan untuk mengembangkan potensi sesuai dengan standar kompetensi yang diharapkan. Upaya untuk mewujudkan adanya pembelajaran fisika yang memberikan pengalaman langsung kepada siswa, diperlukan pendekatan, metode, dan sumber belajar yang bersifat mengarahkan peserta didik untuk mendapatkan suatu pengalaman belajar secara langsung.

Pelajaran fisika berkaitan dengan kegiatan-kegiatan seperti menghitung, mengukur, mengumpulkan data, menganalisis, mencari hubungan,

(21)

definisi dan sejenisnya, tetapi memerlukan pemahaman fakta konsep yang sungguh-sungguh.

Pembelajaran fisika hendaknya menggunakan metode dan media pembelajaran yang tepat, agar isi pembelajaran tersampaikan dengan baik. Metode dan media yang dipakai dalam pembelajran harus dapat membelajarkan siswa untuk memahami dan menalar materi yang dipelajari. Selain itu, metode dan media pembelajaran juga harus dapat menampilkan hakekat fisika sebagai proses ilmiah, sikap ilmiah serta produk ilmiah.

Penyampaian materi pelajaran fisika saat ini masih banyak menggunakan media pembelajaran berupa buku – buku pegangan (media cetak).

Pembelajaran menggunakan media cetak yang ada cenderung monoton, karena hanya menyajikan tulisan dan gambar. Demonstrasi dan praktikum yang dilakukan di laboratorium atau di kelas, biasanya terkendala oleh waktu persiapan pembelajaran, dan waktu pasca pembelajaran yang sangat terbatas. Penggunaan media pembelajaran yang tepat dalam proses pembelajaran sangat diperlukan, agar pembelajaran dapat berjalan dengan baik dan mudah

dimengerti oleh siswa.

Pemanfaatan media pembelajaran fisika terutama bahan ajar siswa sangat diperlukan untuk mengefektifkan kegiatan pembelajaran. Media yang efektif digunakan hendaknya mampu meningkatkan aktifitas dan minat belajar siswa. Media yang menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan,

(22)

teks, dan gambar dapat dijadikan sebagai salah satu sumber alternatif dalam proses pembelajaran.

Video merupakan salah satu media yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran massal, individual, maupun berkelompok. Video menambah dimensi baru terhadap pembelajaran, hal ini karena karakteristik video yang dapat menyajikan gambar bergerak dan suara. Sehingga siswa merasa seperti berada di suatu tempat dan keadaan yang sama dengan program yang

ditayangkan video. Media pembelajaran video yang ada saat ini pada umumnya hannya menyajikan gambar bergerak dan suara. Siswa masih harus mencari materi dan latihan soal sendiri, sehingga kurang intraktif dan efektif.

Penggabungan video, materi, dan latihan soal menjadi satu media pembelajaran terintegrasi diperlukan untuk menambah keefektifan dalam penyampaian pesan pembelajaran.

(23)

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas, dapat dirumuskan permasalahan penelitian ini, yaitu “Dibutuhkan media pembelajaran fisika konsep kelistrikan berbasis video live yang dilengkapi materi sesuai standar isi, dilengkapi rangkuman, dan dilengkapi evaluasi yang interaktif, efektif, dan menarik.

C. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah “Menghasilkan media pembelajaran fisika konsep kelistrikan berbasis video live yang dilengkapi materi sesuai standar isi, dilengkapi rangkuman, dan dilengkapi evaluasi yang interaktif, efektif, dan menarik.

D. Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini antara lain:

1. Dihasilkan media pembelajaran fisika konsep kelistrikan berbasis video live.

2. Memberikan salah satu alternatif media dalam pembelajar di SMA/ MA. 3. Tersedianya sumber belajar bagi siswa yang dapat digunakan secara

mandiri atau bersama kelompok belajarnya.

E. Ruang Lingkup Penelitian

Supaya lebih fokus, permasalahan dalam penelitian ini dibatasi sebagai berikut: 1. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan media pembelajaran

(24)

2. Video live adalahrekaman gambar hidup yang ditayangkan dalam media elektronik.

3. Standar kompetensi: menerapkan konsep kelistrikan dalam berbagai penyelesaian masalah dan berbagai produk teknologi

(25)
(26)

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Media Pembelajaran

Media pembelajaran diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Sadiman, dkk (2006:6) menjelaskan bahwa kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau penghantar. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan, fungsinya untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.

Media mempunyai peranan penting dalam kegiatan belajar mengajar yaitu dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi yang disampaikan oleh guru, mengarahkan dan meningkatkan perhatian siswa, serta mengefektifkan dan meningkatkan kualitas pembelajaran. Selain itu media pembelajaran juga dapat digunakan oleh siswa sebagai sarana belajar mandiri, atau bersama dengan siswa lainnya tanpa kehadiran seorang guru.

(27)

siswa untuk belajar. AECT (Assosiation for Education Comunication and Technology) dalam Sadiman, dkk (2006:19) menjelaskan bahwa:

”Dengan masuknya berbagai pengaruh kedalam khazanah pendidikan seperti ilmu cetak-mencetak, tingkah laku (behaviorisme), komunikasi, dan laju perkembangan teknologi elektronik, media dalam

perkembangannya tampil dalam berbagai jenis format (modul cetak, film, televisi, film bingkai, film rangkai, program radio, komputer dan

seterusnya)masing-masing dengan ciri-ciri dan kemampuanya sendiri”. Media pembelajaran sebagai sumber belajar merupakan komponen dari sistem instruksional disamping pesan, orang, teknik latar dan peralatan. Sehingga fungsi media pembelajaran yang utama adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Hamalik (1986) dalam Riawan (2007) menyatakan:

Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan belajar bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa.

Dengan demikian penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pencapaian pembelajaran sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian isi pesan pembelajaran. Menurut Sadiman, dkk (2006) secara umum media mempunyai kegunaan:

a. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.

b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra. c. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid

dengan sumber belajar.

d. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.

(28)

Karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan oleh guru agar mereka dapat memilih media mana yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan. Sebagai contoh media kaset audio, merupakan media auditif yang mengajarkan topik-topik pembelajaran yang bersifat verbal seperti pengucapan (pronounciation) bahasa asing. Untuk pengajaran bahasa asing media ini tergolong tepat karena, bila diberikan tanpa media sering terjadi ketidaktepatan yang akurat dalam pengucapan pengulangan dan sebagainya. Pembuatan media kaset audio ini termasuk mudah, hanya membutuhkan alat perekam dan narasumber yang dapat berbahasa asing, sementara itu pemanfaatannya

menggunakan alat yang sama pula.

Untuk itu perlu dicermati daftar kelompok media instruksional menurut Anderson dalam Priantono (2009) adalah sebagai berikut:

Tabel 1. Kelompok Media Instruksional

No Kelompok Media Media Instruksionl

1. Audio pita audio (rol atau kaset)

3. Audio-Cetak buku latihan dilengkapi kaset gambar/poster (dilengkapi audio) 4. Proyek Visual Diam film bingkai (slide)

film rangkai (berisi pesan verbal) 5. Proyek Visual Diam dengan

Audio

film bingkai (slide) suara film rangkai suara

(29)

7 Visual Gerak dengan Audio film suara video/vcd/dvd

8 Benda benda nyata

model tiruan (mock up)

9 Komputer media berbasis computer

CAI (Computer Assisted Instructional)

CMI (Computer Managed Instructional)

B. Multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai lebih dari satu media.

Multimedia oleh Zeembry (2008) dalam Yoga (2010), diartikan: multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi untuk menyajikan informasi.

Dari pernyataan diatas dapat dikatakan bahwa multimedia merupakan

penyatuan dua atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio dan video dengan ciri-ciri interaktif komputer untuk menghasilkan satu

tampilan yang menarik.

Menurut Arsyad (2002) multimedia terdiri dari beberapa unsur diantaranya teks, grafik, adio, video, dan animasi.

1. Teks

Teks adalah kombinasi huruf yang membentuk satu kalimat yang

(30)

2. Grafik

Grafik sebagai garis, lingkaran, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dibuat dengan menggunakan program grafis. Grafik menjadikan penyampaian informasi atau tampilan lebih menarik dan efektif. Grafik merupakan rumusan data dalam bentuk visual.

3. Audio

Audio didefinisikan sebagai semua jenis bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar. Suara latar atau kesan audio dapat membantu di dalam penampilan atau penyampaian data. Audio juga meningkatkan daya tarik dalam suatu tampilan.

4. Video

Video adalah media yang dapat menunjukkan benda nyata. Video

menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik dan live. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan sesuatu informasi. Video sebagai satu sumber penyimpanan informasi dan sumber acuan yang efektif.

5. Animasi

Animasi merupakan satu teknologi yang membolehkan gambar bergerak kelihatan seolah-olah hidup, dapat bergerak, beraksi dan berbicara. Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang

melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Informasi yang disajikan melalui multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup, dapat dilihat dilayar monitor, atau ketika diproyeksikan ke layar lebar melalui overhead projector, dan dapat didengar suaranya, dilihat gerakannya (video atau animasi).

Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang

menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi akan mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan mata digunakan untuk menyerap informasi tersebut.

(31)

animasi bentuk, dengan sinkronisasi suara. Untuk movie linear pada prinsipnya sama dengan movie non linear, akan tetapi dalam movie ini tidak ada

penggabungan seperti pada movie non linear hanya animasi-animasi biasa. Definisi sistem multimedia dari terjemahan adalah sistem yang terdiri dari pengolahan oleh komputer, integrasi, manipulasi, perwakilan, penyimpanan dan komunikasi bagi data yang dikodekan melalui media analog (time-dependent) menjadi media digital (time-in(time-dependent).

Umumnya terdapat empat ciri utama sistem multimedia yaitu : sistem multimedia berbasis komputer, unsur-unsur multimedia diintegrasikan, data yang disampaikan adalah secara digital, antarmuka kepada pengguna adalah interaktif.

Pengertian multimedia interaktif adalah mengintegrasikan teks, gambar, suara, video ke dalam sistem penyajian informasi yang saling-taut (interlinked) dan menyediakan sarana interaksi antara sajian informasi dengan dan penggunanya melalui antarmuka-pengguna (user interface).

Menurut Thorn (2006) dalam Yoga (2010):

Ada enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : (1) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, (2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. (3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, (4) Kriteria

keempat adalah integrasi media, (5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan (6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.

(32)

merespon balik kepada pengguna tersebut. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu. Dengan demikian fungsi multimedia interaktif menyajikan bentuk multimedia yang bersifat interaktif dan menarik. Multimedia diartikan sebagai lebih dari satu media. Arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafis, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran. Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya, dan komputer merupakan pengendali seluruh peralatan itu. Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Multimedia berbasis komputer ini sangat menjanjikan untuk penggunannya dalam bidang pendidikan.

Interaktif berarti bersifat saling mempengaruhi. Artinya antara pengguna (user) dan media (program) ada hubungan timbal balik, user memberikan respon terhadap permintaan/tampilan media (program), kemudian dilanjutkan dengan penyajian informasi/konsep berikutnya yang disajikan oleh media (program) tersebut. User harus berperan aktif dalam pembelajaran berbantuan komputer ini. Kegiatan pembelajaran dengan bantuan komputer yang dikenal dengan Computer Based Instruction (CBI) merupakan istilah untuk segala kegiatan

(33)

dua macam pembelajaran berbasis komputer (CBI), yaitu Computer Assisted Instruction (CAI) dan Computer Managed Instruction (CMI).

Penggunaan komputer dalam pendidikan tentu menuntut pendidikan guru yang mempunyai kompetensi mengajar dengan alat teknologi pendidikan modern

ini. Komputer sebagai alat pelajaran, CAI atau CAL (Computer Assisted Learning), mempunyai sejumlah keuntungan, antara lain:

1. Sangat fleksibel dalam mengajar dan dapat diatur menurut keinginan penyusun/pembuat.

2. Memiliki kemampuan menghitung dan mereproduksi grafik, gambar, dan memberikan bermacam-macam informasi yang tidak mungkin dikuasai oleh manusia.

3. Dapat menilai hasil setiap pelajar dengan segera. 4. CAI dan guru dapat saling melengkapi

C. Video Live

Menurut Smaldino (2008: 374) mengartikan video live dengan the storage of visuals and their display on television-type screen. Artinya

penyimpanan/perekaman gambar dan penanyangannya pada layar televisi.

Video, dilihat sebagai media penyampai pesan, termasuk media audio-visual atau media pandang-dengar (Setyosari & Sihkabuden, 2005: 117). Media audio visual dapat dibagi menjadi dua jenis:

(34)

murni. Film bergerak (movie), televisi, dan video termasuk jenis yang pertama, sedangkan slide, opaque, OHP dan peralatan visual lainnya yang diberi suara termasuk jenis yang kedua.

Video merupakan media yang cocok untuk berbagai pembelajaran, seperti kelas, kelompok kecil, bahkan satu siswa seorang diri sekalipun.

Selain itu, pembelajaran dengan video multi suara bisa ditujukan bagi beragam tipe pembelajaran. Teks bisa ditampilkan dalam aneka bahasa untuk

menjelaskan isi video. Beberapa DVD bahkan menawarkan kemampuan memperlihatkan suatu objek dari berbagai sudut pandang yang berbeda. Disc juga memberikan fasilitas indeks pencarian melalui judul, topik, jejak atau kode waktu untuk pencarian yang lebih cepat.

Video juga bisa dimanfaatkan untuk hampir semua topik, tipe pebelajar, dan setiap ranah: kognitif, afektif, psikomotorik, dan interpersonal. Pada ranah kognitif, pebelajar bisa mengobservasi rekreasi dramatis dari kejadian sejarah masa lalu dan rekaman aktual dari peristiwa terkini, karena unsur warna, suara dan gerak di sini mampu membuat karakter berasa lebih hidup. Selain itu menonton video, setelah atau sebelum membaca, dapat memperkuat pemahaman siswa terhadap materi ajar.

(35)

dari itu,video dapat menggiring mereka pada penyikapan seperti menolak ketidakadiran, atau sebaliknya pemihakan kepada yang tertindas.

Pada ranah psikomotorik, video memiliki keunggulan dalam memperlihatkan bagaimana sesuatu bekerja. Misalnya dalam mendemons-trasikan bagaimana tatacara merangkaia alat praktikum fisika, membuat alat-alat peraga fisika sederhana, atau melakukan praktikum fisika dan lain sebagainya. Semua itu akan terasa lebih simpel, mendetail, dan bisa diulang-ulang. Video

pembelajaran yang merekam kegiatan motorik siswa juga memberikan

kesempatan pada mereka untuk mengamati dan mengevaluasi kerja praktikum mereka, baik secara pribadi maupun feedback dari teman-temannya.

Sedangkan pada ranah meningkatkan kompetensi interpersonal, video memberikan kesempatan pada mereka untuk mendiskusikan apa yang telah mereka saksikan secara bersama-sama. Misalnya tentang hukum ohm, mereka bisa saling mengobservasi dan menganalisis sebelum menyaksikan tayangan video.

Smaldino (2008: 311-312), manfaat dan karakteristik lain dari media video atau film dalam meningkatkan efektifitas dan efesiensi proses pembelajaran, di antaranya adalah:

a. Mengatasi jarak dan waktu

b. Mampu menggambarkan peristiwa-peristiwa masa lalu secara realistis dalam waktu yang singkat

c. Dapat membawa siswa berpetualang dari negara satu ke negara lainnya, dan dari masa yang satu ke masa yang lain.

(36)

h. Memperjelas hal-hal yang abstrak dan memberikan penjelasan yang lebih realistik

i. Mampu berperan sebagai media utama untuk mendokumentasikan realitas sosial yang akan dibedah di dalam kelas

j. Mampu berperan sebagai storyteller yang dapat memancing kreativitas peserta didik dalam mengekspresikan gagasannya.

Selain kelebihan, video/film juga memiliki kekurangan, di antaranya: sebagaimana media audio-visual yang lain, video juga terlalu menekankan pentingnya materi ketimbang proses pengembangan materi tersebut; pemanfaatan media ini juga terkesan memakan biaya tidak murah dan

penanyangannya juga terkait peralatan lainnya seperi video player, layar bagi kelas besar beserta LCDnya, dan lain-lain.

D. Software Pendukung 1. Pinnacle Studio 12

Pinnacle studio 12 adalah salah satu program video editing yang banyak

digunakan karena kemudahan dan kelengkapan fiturnya. Selain menggunakan pinnacle studio, masih banyak software lain yang bisa digunakan untuk editing vidio, seperti Uliet, adiobe premier, Windows Movie Maker. Pinnacle studio 12 mempunyai tiga fiture utama, yaitu: capture, edit dan make movie.

a. Capture

Capture merupakan menu bagian dalam program ini yang digunakan untuk

(37)

Gambar 1. Tampilan Capture Cara mengapture:

i. Klik tombol Capture

ii. Menentukan tempat penyimpanan video dengan mengklik select folder iii. Menyeting video control dan audio control

iv. Klik tombol settings untuk menyeting capture

v. Klik Tombol start capture untuk memulai pengambilan video vi. Setelah selesai klik tombol stop capture.

b. Edit

Edit merupakan menu dalam program ini yang digunakan untuk mengedit

video yang telah direkam.

Capture

Select folder

Video Control Audio control

(38)

Gambar 2. Tampilan Edit

Dalam menu edi terdapat beberapa menu pilihan, yaitu: Memasukkan scene ke Vedeo Track

i. Klik show video

ii. Ambil video yang diedit iii. Drag video ke Video track

iv. Lakukan hal diatas untuk memasukkan video-video yang lainnya, maka hasilnya akan seprti ini

v. Klik tombol Play untuk melihat hasilnya.

Transisi merupakan efek yang disediyakan Pinnacle Studio yang digunakan untuk perpindahan sebuah scene ke scene yang lain agar nampak lebih menarik.

i. Klik tab Show Transitions

ii. Pilih macam-macam transisi yang diinginkan

(39)

iii. Drag transisi pilihan anda, letakkan antara scane

iv. Lakukan langkah tersebut untuk mengisi taransisi transisi yang lain

Tidak jauh berbeda dengan transisi, ini digunakan untuk memberikan tampilan lebih menarik. Tampak seperti tampilan album.

i. Klik tab Show montage themes ii. Pilih yang dingginkan

iii. Drag montage yang dipilih

iv. Letakkan pada awal video sebagai latar pembuka video

Pinnacle Studio menyediakan fasilitas untuk membrikan teks guna melengkapi komposisi suatu vedeo.

i. Klik tab Show Titles

ii. Drag titles yang diinginkan

iii. Klik kanan pada titles tersebut, maka akan keluar menu untuk mengedit titeles.

iv. Klik tombol Edit title, akan tampil jendela Editing title v. Blok Tulisan tersebut, ganti dengan teks yang diinginkan. vi. Klik tombol Crawl

vii. Klik OK.

Untuk memperindah video, bisa kita sisipkan foto untuk memperindah tampilan video anda.

(40)

Menu ini digunakan untuk membeuat tampilan menu dalam video. i. Klik tab Show menus

ii. Pilih yang dingginkan iii. Drag montage yang dipilih

Memasukkan Suara

i. Klik tab Show sound ii. Pilih suara yang diinginkan iii. Drag suara yang dipilih

Memasukkan Musik i. Klik tab Show music ii. Pilih lagu yang diinginkan iii. Drag lagu yang dipilih

Klik Play untuk melihat hasilnya.

c. Make Movie

(41)

Menu ini digunakan untuk menyimpan hasil video yang telah selesai diedit. Ada beberapa format penyimpanan video dalam menu ini.

i. Disc, digunakan untuk menyimpan video dalam bentu disc

ii. File, digunakan untuk menyimpan video dalam PC/ laptop dengan berbagai pilihan tipe file dalam menyimpan video

iii. Tape, digunakan untuk menyimapan video dalam bentuk tape iv. Wab, digunakan untuk menyimapan video dalam bentuk wab

2. Adobe Audition

Adobe Audition merupakan suatu program yang digunakan untuk merekam, mengedit suara dalam bentuk digital yang berbasis Windows. Program ini dilengkapi dengan modul-modul efek suara, seperti Delay, Echo, Pereduksi Noise/Hiss, Reverb, Pengatur Tempo, Pitch, Graphic dan Parametric

Equalizer.

Adobe Audition memberikan fasilitas perekaman suara sampai dengan 128

track hanya dengan satu sound card, hal ini akan memberikan kemudahan bagi

seorang sound editor untuk berekspresi lebih jauh.

Edit suara bisa dilakukan dalam bentuk .wav dan penyimpanan bisa diconvert dalam bentuk format seperti .wma, .mp3, mp3pro, dll. Dalam arrangement sebuah musik bisa dilakukan dengan menambahkan beberapa alat musik dan dikoneksikan dengan line in atau michrophone dari soundcard.

(42)

video soundtrack atau Midi, Adobe Audition mempunyai file kerja yang disebut dengan file sesion (.ses).

Gambar 4. Tampilan adobe audition

File : Menu yang didalamnya berisikan perintah untuk membuka, menyimpan dan menutup proses editing file suara, mengimport file suara dari video, juga mengkonversi format suara.

Edit : Edit menu menggambarkan pilihan perintah yang bisa dikerjakan untuk operasi dalam editing, seperti copy, paste dll.

View : Menunjukan atau mematikan tampilan menu sewaktu pengeditan dilakukan.

(43)

Generate : Melakukan pengeditan untuk meregenerasi dalam bentuk gelombang suara

Analyze : Memberikan analisa informasi bentuk gelombang suara Favourites : Memberikan fasilitas untuk melakukan pengeditan, dalam

membuat memodifikasi dan menyimpan konfigurasi effect yang sering digunakan.

Options : Memberikan fasilitas untuk pilihan konfigurasi, setting sistem, fungsi proses, dan yang lainnya.

Window : Ketika bekerja di menu edit, Adobe Audition memberikan cara untuk menampilkan komponen file yang diedit

Help : Untuk mengakses fasilitas help dari Adobe Audition.

Gambar 5. Tampilan Organizer Window

(44)

ii. Effect panel Organizer Window ditampilkan komponen efek yang mendukung file audio yang sedang diedit.

iii. Favourite paner Organizer Window menampilkan komponen spesial effek yang terjadi

Gambar 6. Tampilan Track Control Tab

Dalam proses pengambilan/perekaman suara kita bekerja di jalur suara yang disebut dengan Track. Dan dari beberapa track atau dari 128 track yang terdapat satu panel yang berfungsi untuk mengontrol. Jika pengontrolan dilakukan dalam satu track itu berarti juga mengontrol untuk 128 track.

(45)

i. Track Name : Bagian paling atas untuk menamakan bagian track yang diedi. Secara default, namanya adalah seperti track1, track2, dst, tetapi bisa juga dinamakan seperti “gitar”, “drum”, atau yang lainnya.

ii. Solo Track : Jika tanda “S” ini ditekan artinya track yang aktif adalah track yang bertanda “S” aktif dan yang lainnya dalam keadaan “Mute

tidak aktif (tidak bersuara).

iii. Record Track : Jika tanda “R” ini ditekan artinya track yang aktif untuk memulai perekaman adalah track yang bertanda “R” aktif

iv. Track Volume : Bagian ini merupakan fasilitas untuk mengatur volume track yang sedak diedit atau aktif. Secara default tampilan berupa “V0”

atau volume dengan level 0, Tetap kita bisa merubah volume tersebut dengan melakukan klik kanan tepat diatas tanda V0, kemudian menggeserkan panel dari mulai ukran -120db sampai dengan 32db v. Track Pan : Dengan melakukan klik kanan diatas control “Pan 0”, suara

yang keluar bisa diatur dengan menggeser slide, apakah lebih besar ke speaker kiri atau kanan

vi. Track Output : Bagian ini akan memberikan dialog, output yang dikeluarkan melalui pilihan output device atau bus output

vii. Track Recording Device : Pengaturan record/pengambilan suara apakah dalam 16bit atau 32 bit pilihan bisa dilakukan disini

viii. Track FX : Pengaturan effek pada suara bisa dilakukan di bagian ini

Session Display ini merupakan bagian dari Multitrack View tepatnya di sebelah

(46)

semua track yang telah diisi suara, dan terdapat beberapa bagian Horizontal Portion Bar, Horizontal Ruler, dan Track Display Window.

Berikut tampilan dari session display :

Gambar 7. Tampilan Session Display

i. Horizontal Portion Bar : Pengaturan tampilan secara horisontal, dengan cara menggeser, atau klik kanan dan lakukan pilihan, zoom in, zoom out, zoom full.

ii. Horizontal Ruler : Fungsinya hampir sama dengan Horizontal Portion Bar.

iii. Vertical Ruler : Juga sama dengan fungsi diatas namun dalam hal arah

Vertical.

3. Macromedia Flash 8

Macromedia Flash 8 merupakan sebuah program aplikasi standar authoring

(47)

yang digunakan untuk membuat animasi vektor dan bitmap yang sangat menakjubkan untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk memuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, banner, tombol animasi, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen server, dan pembuatan situs web atau pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.

Program ini berbasis vektor grafis, jadi aksesnya lebih cepat dan terlihat halus pada skala resolusi layar berapapun. Program ini juga dapat diisi dengan bitmap yang di-impor dari program lain. Salah satu keunggulannya adalah ukurannya yang begitu kecil namun dapat menampilkan animasi web yang mengagumkan. Flash juga mempunyai kemampuan untuk membuat animasi secara streaming, yaitu dapat menampilkan animasi langsung meskipun proses download dan loading belum selesai seluruhnya. Selain itu, dengan Flash 8

juga dapat dibuat movie kartun dan aplikasi web interaktif yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi langsung dengan aplikasi yang dibuat.

Movie Flash juga bisa memasukkan unsur interaktif dalam movie-nya dengan

Action Script (bahasa pemrograman di Flash) sehingga user bisa berinteraksi

dengan movie melalui keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian-bagian yang berbeda dari sebuah movie, memindahkan objek-objek, memasukkan informasi melalui form, dan operasi-operasi lainnya. Kelebihan lain yang dimiliki program Macromedia Flash adalah mampu membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain. Macromedia Flash mampu

(48)

mampu membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain dan mampu membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan. Dengan Macromedia Flash, file dapat dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam file aplikasi (.exe).

a. Pengenalan Menu Editor Flash

Gambar 8. Tampilan Area Kerja Macromedia Flash 8

Keterangan :

i. Title bar adalah sebuah baris informasi yang terletak di sudut kiri paling atas aplikasi yang menerangkan judul movie yang sedang dikerjakan.

Title Bar

Menu Bar

Tool Box Properties Action Frame

Stage

Library Color Mixer Panel

(49)

ii. Menu bar adalah kumpulan menu yang terdiri atas daftar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah new, open, save, export, import, dan lain-lain.

iii. Tool box adalah kumpulan tool-tool yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, memberi warna objek, memodifikasi objek, dan mengatur besar kecil tampilan stage.

iv. Timeline panel adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie. Pengaturan tersebut meliputi menentukan masa tayang objek, pengaturan layer dan lain-lain. v. Stage adalah sebuah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang

digunaan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie.

vi. Color mixer panel adalah sebuah jenela panel yang digunakan untuk membuat dan mengedit sebuah warna atau sebuah gradasi warna. Color mixer juga digunakan untuk membuat dan menambahkan warna-warna

baru untuk sebuah palet warna yang ada pada panel color swatches. vii.Color swatches panel adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk

pengaturan palet warna yang berisi contoh-contoh warna. Palet warna tersebut dapat diimpor, diekspor, dimodifikasi sesuai kebutuhan. Default palet warna dalam panel color swatches adalah palet web-safe yang

memiliki warna macam warna.

(50)

didefinisikan dan serangkaian method-method action script yang dapat diset ulang dan diberi opsi-opsi tambahan sesuai kebutuhan.

ix. Property inspector adalah sebuah jendela panel yang sering digunakan untuk mengubah atribut-atribut objek. Tampilan property inspector secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properti dari objek terpilih.

x. Action - frame adalah sebuah jendela panel yang menyediakan kebutuhan untuk membuat interaktivitas dalam sebuah movie dengan menuliskan beerapa baris script dengan menggunakan bahasa pemrograman action script.

xi. Answer panel merupakan jendela panel yang berisi panduan singkat untuk

membantu pengguna, informasi dan fasilitas yang tersedia pada Macromedia Flash 8, serta link ke situs Macromedia.

xii. Library panel merupakan jendela panel yang berisi obyek-obyek yang digunakan dalam movie atau tempat dimana obyek-obyek diorganisasikan.

b. Dasar Animasi

(51)

Gambar 9. Tampilan Bagian Panel Timeline

Suatu animasi dapat berjalan oleh adanya perpindahan dari frame ke frame. Semakin panjang frame yang dibutuhkan maka semakin lama animasi itu berjalan. Suatu animasi bisa terdiri dari beberapa layer. Suatu layer dapat diikuti layer guide dan layer mask. Layer guide berfungsi untuk memberikan panduan pada layer yang diguide. Layer mask berfungsi untuk

menyembunyikan serta menampilkan bagian lain pada layer dimasking. Berikut ini dasar-dasar dari animasi.

Motion Tween adalah animasi yang digunakan untuk menggerakkan objek

yang sudah dikonversi ke dalam bentuk simbol berdasarkan batas suatu keyframe tertentu. Simbol-simbol dalam flash yaitu movie clip, button dan

graphic. Cara pembuatan animasi motion tween adalah : tentukan frame awal

dari animasi, buat objek animasi, konversi objek ke dalam symbol yang diinginkan, tentukan frame akhir dari animasi, sisipkan create motion tween diantara frame awal dan frame akhir sehingga muncul garis panah, pada frame akhir tentukan letak posisi objek. Eksekusi animasi dengan test movie.

(52)

Gambar 10. Tampilan Bentuk Layer pada Teknik Motion Tween

Shape Tween adalah animasi yang digunakan untuk mengubah satu bentuk ke

bentuk yang lain. Objek harus berupa objek normal (objek ter-break apart). Cara pembuatan animasi shape tween sama seperti pada motion tween,

perbedaannya objek tidak dalam bentuk simbol. Animasi ini posisi objek tidak berubah, hanya mengalami perubahan bentuk.

Gambar 11. Tampilan Bentuk Layer pada Teknik Shape Tween

(53)

Gambar 12. Tampilan Bentuk Layer Pada Teknik Guide

Teknik masking digunakan untuk menyembunyikan isi layer lain tetapi akan ditampilkan saat movie dijalankan. Animasi masking mempunyai dua metode dasar, yang pertma adalah area masking yang bergerak sedang objek yang dimask diam, yang kedua adalah area masking yang diam sedang objek yang dimask bergerak. Kedua teknik tersebut akan menampilkan animasi yang berbeda.

c. Mengimpor Video

Untuk memasukkan video ke dalam stage dapat menggunakan cara yang hampir sama dengan yang

dilakukan untuk mengimpor gambar ke dalam stage. Langkah-langkahnya sebagai berikut:

i. Klik menu file kemudian pilih menu impor dan pada submenu yang muncul pilih opsi import video.

(54)

iii. Untuk mencari lokasi video, klik tombol browse yang akan memunculkan kotak dialog seperti dibawah ini.

Gambar 13. Tampilan kotak dialog open video

iv. Pilih video yang akan diimpor dan klik tombol open untuk melanjutkan proses.

v. Pilih opsi deployment sesuai kebutuhan, dan klik tombol next untuk melanjutkan proses.

(55)

vi. Pada kotak dialog encoding, anda diminta untuk menentukan profile flash encoding yang akan menentukan kualitas video yang akan dimasukkan ke dalam stage. Klik next untuk melanjutkan proses. vii. Kotak dialog skinning digunakan untuk menentukan skin penampilan

video di dalam stage. Anda bisa memilih berbagai bentuk skin yang disediakan pada kotak dialog tersebut. Klik next untuk melanjutkan proses dan klik finish untuk mengakhiri proses.

Gambar 15. Tampilan mengakhiri proses

viii. Penekanan tombol finish akan menjalankan proses encoding seperti yang telah ditetapkan pada pengaturan sebelumnya.

ix. Setelah proses encoding selesai dilakukan, akan muncul objek video di dalam stage.

(56)

x. Jika ingin menjalankan video tersebut, pilih menu kontrol lalu jalankan test movie, maka video akan dijalankan.

E. Instrumen Penilaian

Media berbasis cetakan maupun berbasis elektronik harus melalui tahapan pengujian untuk menilai kelayakan isi, agar sesuai dengan sasaran pengguna. Badan Standar Nasiolnal Pendidikan pada tahun 2006 telah mengeluarkan format instrumen penilaian buku pelajaran Fisika untuk SMA/MA.

Instrumen penilaian tersebut meliputi komponen kelayakan isi, komponen kebahasaan, dan komponen penyajian. Pada komponen-komponen tersebut terdapat butir-butir penilaian yang lebih rinci. Dalam komponen kelayakan isi terdapat butir-butir seperti cakupan materi, akurasi materi, dan kemuktahiran. Dalam komponen kebahasaan terdapat butir-butir seperti kesesuaian bahasa yang digunakan dengan perkembangan peserta didik, komunikatif, interaktif, lugas, sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia yang benar, dan penggunaan istilah dan simbol/lambang. Komponen penyajian meliputi butir-butir teknik penyajian, pendukung penyajian materi, dan penyajian pembelajaran.

(57)

dilakukan dari jumlah skor yang diperoleh kemudian dibagi dengan jumlah total skor kemudian hasilnya dikalikan dengan banyaknya pilihan jawaban. Instrumen yang digunakan memiliki 4 pilihan jawaban, sehingga skor penilaian total dapat dicari dengan menggunakan rumus:

Hasil dari skor penilaian tersebut kemudian di konversikan ke pernyataan penilaian. Suyanto (2009:20) menyatakan bahwa:

“Konversi skor penilaian ke pernyataan penilaian dapat di bagi dalam rentang 1,01 – 1,75 dengan kriteria Tidak Baik; 1,76 – 2,50 dengan kriteria Kurang Baik; 2,51 – 3,25 dengan kriteria Baik; dan 3,26 – 4,00 dengan kriteria Sangat Baik”.

Tabel 2. Konversi skor penilaian ke pernyataan kualitas. Skor Penilaian Pernyataan Kualitas

3,26--4,00 Sangat Baik

2,51--3,25 Baik

1,76--2,50 Kurang Baik

(58)

III. METODE PENELITIAN

A.Setting Penelitian

Metode penelitian yang digunakan mengacu pada prosedur pengembangan media intruksional pembelajaran menurut Suyanto (2009), yang memuat langkah-langkah pokok penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk. Pada penelitian pengembangan ini akan dikembangkan media pembelajaran fisika berbasis video live untuk standar kompetensi penerapkan konsep kelistrikan dalam berbagai penyelesaian masalah dan berbagai produk teknologi. Dengan adanya media pembelajaran ini diharapkan siswa akan lebih mudah memahami konsep yang diajarkan. Materi yang

dibelajarkan menggunakan media ini adalah materi Fisika kelas X.5 semester genap yaitu listrik dinamis.

(59)

B.Prosedur Pengembangan Produk

Susunan tahapan-tahapan pengembangannya adalah sebagai berikut:

Tahap VI: Uji Eksternal Uji Kemanfaatan Produk

(Prototipe IV)

TahapV: Uji Internal Uji Spesifikasi (Prototipe II)

Uji Kualitas (Prototipe III)

(60)

Model pengembangan ini terdiri atas tujuh tahap yang akan dijelaskan sebagai berikut:

1. Tahap I. Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengumpulkan informasi bahwa diperlukan adanya media pembelajaran di sekolah. Analisis kebutuhan ini dilakukan dengan cara observasi langsung dan wawancara dengan guru dan siswa SMA Negeri 1 Bangunrejo Kab. Lampung Tengah kelas X.5.

a. Observasi

Observasi adalah pengamatan dan pencatatan secara sistematis fenomena-fenomena yang diselidiki. Observasi bertujuan untuk mengetahui keadaan dan situasi dalam proses pembelajaran Fisika di kelas X.5. Aspek-aspek

observasinya meliputi metode pembelajaran, sumber belajar atau media

pembelajaran, fasilitas penunjang, dan dukungan pihak sekolah terhadap proses pembelajaran.

b. Wawancara

Wawancara adalah suatu teknik untuk mendapatkan data dengan mengadakan komunikasi verbal dengan responden atau sumber data. Wawancara bertujuan untuk mengumpulkan data pada studi pendahuluan. Wawancara ditujukan kepada guru mata pelajaran fisika dan salah satu murit kelas X.5. Aspek-aspeek wawancaranya meliputi metode pembelajarn, karakteristik

(61)

pendukung, serta kebutuhan media pembelajaran yang dikembangkan untuk proses pembelajaran.

2. Tahap II. Identifikasi Sumberdaya

Identifikasi sumberdaya untuk memenuhi kebutuhan dilakukan dengan menginventarisir segala sumber daya yang dimiliki, baik SDM guru maupun sumber daya sekolah seperti perpustakaan dan laboratorium. Atas dasar potensi sumber daya yang dimiliki peneliti dibidang desain grafis, ditetapkan suatu produk dengan spesifikasi tertentu. Spesifikasi tersebut telah disesuaikan dengan sumber daya yang dimiliki sekolah, juga dengan kebutuhan yang ingin dipenuhi berdasarkan analisis kebutuhan.

Sumber daya sekolah yang diidentifikasi meliputi kelengkapan buku penunjang materi (kelengkapan sarana perpustakaan) dan kelengkapan peralatan

pembelajaran (LCD dan laptop atau komputer) yang digunakan untuk

(62)

3. Tahap III. Identifikasi Spesifikasi Produk

Identifikasi spesifikasi produk dilakukan untuk mendukung pengembangan produk, dengan memperhatikan hasil analisis kebutuhan dan identifikasi sumber daya yang dimiliki oleh sekolah. Pada tahap ini dilakukan langkah-langkah sebagai berikut :

a. Menganalisis kurikulum untuk menetapkan setandar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, dan tujuan pembelajaran.

b. Penentuan topik atau materi pokok pembelajaran yang dikembangkan. c. Menentukan buku-buku fisika yang dijadikan rujukan materi penunjang. d. Menentukan model pengembangan software.

4. Tahap IV. Pengembangan Produk

Kegiatan pengembangan pada tahap ini dilakukan pembuatan Software pembelajaran Fisika konsep kelistrikan berbasis vidio live. Dengan

memperhatikan bahan ajar bagi siswa dan guru, diharapkan dapat memberikan kemudahan, inovasi, dan kualitas dalam proses pembelajaran. Pembelajaran menggunakan software berbasis vidio live dapat digunakan sebagai sumber belajar mandiri oleh siswa untuk memperoleh pengetahuan. Hasil

pengembangan pada langkah ini berupa prototipe 1.

5. Tahap V. Uji Internal

(63)

dilakukan oleh ahli desain dan ahli isi/ materi pembelajaran. Media

pembelajaran yang telah dibuat diberi nama prototipe 1, kemudian dikenakan uji spesifikasi produk yang bertujuan untuk mengevaluasi kesesuaian produk yang direncanakan dengan berpedoman pada instrumen uji yang telah

ditetapkan. Prosedur uji spesifikasi produk menggunakan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Menentukan indikator penilaian yang digunakan untuk menilai prototipe 1 yang telah dibuat.

2. Menyusun instrumen uji spesifikasi berdasarkan indikator penilaian yang telah ditentukan.

3. Melaksanakan uji spesifikasi produk ini dilakukan oleh ahli desain pembelajaran.

4. Melakukan analisis terhadap hasil uji untuk mendapatkan perbaikan materi pembelajaran yang sesuai dengan setandar isi.

5. Merumuskan rekomendasi perbaikan berdasarkan analisis hasil uji spesifikasi produk.

6. Mengkonsultasikan hasil rekomendasi perbaikan yang telah diperbaiki kepada ahli desain pembelajaran.

Setelah melalui uji spesifikasi dihasilkan prototipe II. Prototipe II ini kemudian dikenakan uji kualitas produk dengan berpedoman instrumen uji yang telah ditetapkan. Uji kualitas produk ini yang meliputi langkah-langkah sebagai berikut:

(64)

2) Menyusun instrumen uji kualitas produk berdasarkan indikator penilaian yang telah ditentukan.

3) Melaksanakan uji kualitas produk yang dilakukan oleh ahli isi/ materi, dalam hal ini dilakukan oleh guru mata pelajaran fisika, atau ahli desain media pembelajaran.

4) Melakukan analisis terhadap hasil uji kualitas produk untuk memperoleh perbaikan kualitas produk yang dihasilkan.

5) Merumuskan rekomendasi perbaikan berdasarkan hasil uji kualitas produk. 6) Mengkonsultasikan hasil rekomendasi perbaikan yang telah diperbaiki

kepada ahli isi/ materi dan ahli desain media pembelajaran.

Setelah mengalami uji kualitas produk, maka prototipe II mendapat saran-saran perbaikan dari ahli isi/ materi dan diperoleh prototipe III.

6. Tahap VI. Uji Eksternal

(65)

saran atau masukan tentang manfaat produk yang dihasilkan. Berdasarkan masukan-masukan tersebut oleh pengembang dilakukan penyempurnaan sehingga dihasilkan prototipe IV.

7. Tahap VII. Pencetakan Produk

Pada tahap 7 dilakukan pencetakan produk setelah dilakukan perbaikan dari hasil uji eksternal. Tahap ini merupakan tahap akhir dari penelitian

(66)

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Simpulan dari penelitian pengembangan ini adalah:

1. Dihasilkan media pembelajaran Fisika konsep kelistrikan berbasis video live yang dilengkapi materi sesuai setandar isi, dilengkapi rangkuman, dan

dilengkapi evaluasi yang sehingga siswa lebih mudah dalam pembelajaran. 2. Dari hasil uji menjukkan produk efektif digunakan dalam pembelajaran,

dimana 82,9 % siswa mencapai KKM yang ditetapkan dan uji kemenarikan dengan nilai 3,27 yang berari media sangat menarik

digunakan sebagai alternatif sumber belajar bagi kelompok uji siswa kelas X.5 di SMA Negeri 1 Bangunrejo Lampung Tengah.

B. Saran

Saran dari penelitian pengembangan ini adalah:

(67)
(68)

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, A. 2002. Media Pembelajaran, edisi 1. PT. Raja Grafindo Persada. Jakarta.

Priantono, Sumar. 2009. Pengembangan LKS Fisika Dengan Pendekatan Pembelajaran Berbasis Masalah Pada Materi Listrik Dinamis. Unila. Bandar Lampung.

Riawan, Agus. 2007. Pengembangan LKS Menggunakan Pendekatan

Konstruktivisme Melalui Eksperimen Pada Materi Fluida Di Kelas XI IPA SMA. Unila. Bandar Lampung.

Sadiman, A.S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahadjito. 1990. Media Pendidikan: pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya, edisi 1. CV. Rajawali. Jakarta

Sadiman, A.S. Raharjo,R., Haryono Anung & Rahardjito. 2006. Pengertian Media pendidikan, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Pustekom dan Raja Grafindo Persada. Jakarta.

Setyosari, Punaji & Sihkabuden. 2005. Media Pembelajaran. Penerbit Elang Mas. Malang

Smaldino. 2008. Instructional Technology and Media for Learning. Pearson Merrill Prentice Hall. Ohio.

Suyanto, Eko. 2009. Pengembangan Contoh Lembar Kerja Fisika Siswa Dengan Latar Penuntasan Bekal Awal Ajar Tugas Studi Pustaka Dan

Keterampilan Proses Untuk SMA Negeri 3 Bandar Lampung. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan 2009. Di Unila tanggal 24 Januari 2009.

Gambar

Gambar                                                                                                   Halaman
gambar/poster (dilengkapi audio)
Gambar 1. Tampilan Capture
Gambar 2. Tampilan Edit
+7

Referensi

Dokumen terkait

Ferry Kristiawan karakteristik siswa, merumuskan tujuan pembelajaran, merumuskan butir-butir materi, menyusun instrumen evaluasi, menyusun naskah media berupa spesifikasi

Lembar penilaian ini ditujukan kepada bapak/ibu sebagai ahli materi untuk memberikan penilaian terhadap kisi-kisi instrumen tes yang telah disusun berkaitan dengan media yang

Produk pengembangan direvisi berdasarkan penilaian ahli media pembelajaran dan ahli materi, produk hasil revisi diujicobakan secara perorangan produk pengembangan media

Kesulitan guru dalam menyusun instrumen penilaian autentik terletak pada cara mengembangkan indikator dari Kompetensi Dasar, yaitu dalam menentukan kata kerja

Tahap yang kelima yaitu evaluasi (evaluation), hasil penilaian media pembelajaran dianalisis untuk mengetahui kelayakan produk. Penelitian ini menggunakan instrumen

Indikator penilaian yang dapat digunakan untuk menilai kesimpulan yang dibuat oleh subyek didik disajikan pada Tabel 88. Penilaian pada

Penilaian aspek efek media terhadap strategi pembelajaran Pada aspek penilaian ini yang menjadi indikator dalam penilaian adalah sebagai berikut: ➢ Kemudahan penggunaan Pada

Ditinjau dari aspek materi instrumen penilaian produk yang dikembangkan termasuk ke dalam katagori sangat valid dengan nilai 88%, ini berarti instrumen penilaian produk yang dibuat dan