• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENINGKATAN MINAT SISWA DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK NOMOR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI APLIKASI BERMAIN PADA KELAS 5 SD NEGERI 2 SALAMERTA TAHUN PELAJARAN 2011

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENINGKATAN MINAT SISWA DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK NOMOR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI APLIKASI BERMAIN PADA KELAS 5 SD NEGERI 2 SALAMERTA TAHUN PELAJARAN 2011"

Copied!
37
0
0

Teks penuh

(1)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

PENINGKATAN MINAT SISWA DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK NOMOR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK

MELALUI APLIKASI BERMAIN PADA KELAS 5 SD NEGERI 2 SALAMERTA

TAHUN PELAJARAN 2011

SKRIPSI

OLEH :

SLAMET

X4709139

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

PENINGKATAN MINAT SISWA DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK NOMOR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK

MELALUI APLIKASI BERMAIN PADA KELAS 5 SD NEGERI 2 SALAMERTA

TAHUN PELAJARAN 2011

OLEH :

SLAMET

X4709139

SKRIPSI

Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapat gelar Sarjana Kependidikan Program Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(3)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

PERSETUJUAN

Penelitian ini telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Skripsi

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebalas Maret Surakarta.

Surakarta, 11 Juni 2011

Pembimbing I Pembimbing II

(4)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

PENGESAHAN

Skripsi ini telah dipertahankan dihadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas

Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima untuk

memenuhi persyaratan mendapat gelar Sarjana Pendidikan.

Hari : Jum’at

Tanggal : 17 Juni 2011

Tim Penguji Skripsi

Nama Terang Tanda Tangan

Ketua : Drs. Mulyono, MM ………

Sekretaris : Drs. Wahyu Sulistyo, M.Kes ………

Anggota I : Drs. Heru Suranto, M.Pd ………

Anggota II : Febriani Fajar Ekawati, S.Pd, M.Or ………

Disahkan Oleh

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Sebelas Maret Surakarta

Dekan

(5)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

NIP. 19600727 198702 1 001

MOTTO

- Guru yang hebat adalah guru yang dapat memberikan inspirasi bagi muridnya.

- Keberhasilan seorang guru dalam mengemban amanah adalah terlihat dari perubahan

tingkah laku muridnya.

- Jika engkau ingin berhasil dalam suatu hal, maka jangan coba-coba memisahkan tiga

hal : kemauan, ikhtiar dan keyakinan.

(6)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

PERSEMBAHAN

Karya yang amat sederhana dan ku persembahkan kepada :

1. Untuk Sekolah Dasar Negeri 2 Salamerta Kec. Mandiraja Kab. Banjaranegara.

2. Untuk Keluarga yang telah mendukung tersusunya Penelitian tindakan Kelas ini.

3. Untuk teman-teman guru pendidikan jasmani dan olahraga.

4. Seluruh Mahasiswa S1 PPKHB FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta.

5. Dosen Pembimbing yang telah member masukan, bantuan dan dorongan untuk

(7)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

ABSTRAK

Slamet. PENINGKATAN MINAT SISWA DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK NOMOR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI APLIKASI BERMAIN PADA KELAS 5 SD NEGERI 2 SALAMERTA TAHUN PELAJARAN 2010/2011.

Skripsi. Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret

Surakarta, Juni 2011.

Penelitian ini dengan tujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran lompat

jauh melalui aplikasi bermain. Ditandai sikap siswa dalam mengikuti pembelajaran dan

peningkatan hasil tes unjuk kerja atau nilai pembelajaran.

Penelitian ini merupakan pengajuan penelitian dengan metode Penelitian

Tindakan Kelas (Classroom Action research ) rencana dalam pertemuan penelitian ini

berjumlah dua kali dan setiap pertemuan menunjukan tahapan perkembangan proses

pembelajaran pendidikan jasmani dengan materi lompat jauh gaya jongkok, subyek

penelitian ini adalah siswa SDN 2 Salamerta kelas lima (5) pada Semester dua tahun

pembelajaran 2010 – 2011. Rencana instrumen yang digunakan untuk mengambil data

pada penelitian ini adalah lembar pengamatan, angket, dan tes unjuk kerja siswa.

Analisis data dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif.

Hasil penelitian menunjukan bahwa pemberian permainan dalam pembelajaran

pendidikan jasmani dengan materi lompat jauh gaya jongkok, dapat meningkatkan

semangat siswa, antusias siswa, suasana , menyenangkan dan peningkatan hasil atau

(8)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehairat Allah SWT, yang telah memberikan

rahmat dan hidayahNya.Sholawat dan salam semoga senantiasa terlimpah kepada

junjungan kita Nabi Muhammad SAW, beserta keluarganya, sahabatnya, dan

pengikutnya yang setia sampai akhir hayat. Sehingga penulis dapat menyelesaikan

penyusunan Proposal Penelitian Tindakan Kelas yang berjudul ”Peningkatan Minat

Siswa dalam Pembelajaran Atletik nomor, lompat jauh gaya jongkok melalui Aplikasi

Bermain pada kelas V SD NEGERI 2 Salamerta.”

Penulis menyadari tersusunnya Proposal Penelitian Tindakan Kelas ini, tidak

lepas dari bantuan semua pihak, maka sudah selayaknya penulis mengucapkan banyak

terima kasih dan penghargaan yang setinggi – tingginya kepada yang terhomat :

1. Rektor Universitas Sebelas Maret di Surakarta

2. Bpk. Drs. Heru Sranto, M.P.D dan Ibu Febriani Fajar, E, S. Pd, M.Or Selaku Dosen

pembimbimg penyusunan Penelitian Tindakan Kelaaas.

3. Seluruh Dosen dan staf Universitas Sebelas Maret.

4. Keluargaku yang selalu memberikan semangat, dukungan demi terlaksananya

Penelitian Tindakan Kelas ini.

5. Semua pihak yang tak sempat untuk disebutkan satu persatu yang telah memberikan

bantuan dalam Penelitian ini.

Penulis menyadari bahwa Penelitian ini jauh lebih dari sempurna. Oleh karena

itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan untuk perbaikan di masa depan.

(9)
(10)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

a. Pengertian Lompat Jauh Gaya Jongkok ... 11

b. Teknik Dasar Lompat Jauh ... 11

5. Pembelajaran ... 11 A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 18

B. Subjek Penelitian ... 18

(11)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

D. Keterbatasan Peneliti ... 33

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN A.Kesimpulan ... 35

B. Implikasi ... 35

C. Saran – saran ... 35

DAFTAR PUSTAKA ... 36

LAMPIRAN ... 37

(12)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id DAFTAR TABEL

Tabel 1.Hasil pembelajaran lompat jauh gaya jongkok ... 3

Tabel 2. Kerangka berfikir... 17

Tabel 3. Prosentase pencapaian tarjet ... 24

Tabel 4. Hasil penilaian siklus 1 ... 27

Tabel 5. Hasil penilaian siklus 2 ... 30

(13)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Belajar melompat ... 19

Gambar 2. Melompat tanpa menentukan tumpuan ... 20

Gambar 3. Melatih awalan ... 20

Gambar 4. Melatih tolakan kaki ... 22

Gambar 5. Melatih melayang diudara ... 22

Gambar 6. Melatih mendarat pada tumpuan ... 23

(14)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 39

Lampiran 2. Pendapat Siswa ... 59

Lampiran 3. Rekapitulasi Hasil Angket... 62

Lampiran 4. Lembar Pengamatan ... 65

Lampiran 5. Lembar Pengamatan Siklus I ... 68

Lampiran 6. Lembar Pengamata Siklus II ... 71

Lampiran 7. Lembar penilaian Proses Siklus I ... 74

Lampiran 8. Lembar penilaian Proses Siklus II ... 80

Lampiran 9. Daftar Nilai Siklus I ... 85

Lampiran 10. Daftar Nilai Siklus II ... 86

Lampiran 11. Absen Siswa Kelas 5 ... 87

Lampiran 12. Surat Ijin Penelitian ... 88

(15)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan jasmani di sekolah merupakan bagian dari pendidikan pada

umumnya, pendidikan jasmani membentuk dan membangun manusia seutuhnya dari

segi lahir maupun batin. Segi lahir jasmani meliputi pertumbuhan fisik,

perkembangan fisik, kesehatan dan rehabilitasi. Pertumbuhan dan perkembangan

fisik akan lebih cepat melalui pembelajaran pendidikan jasmani.

Pembelajaran yang ada unsur permainan yang di modifikasi hanyalah di

pendidikan jasmani, bagi anak unsur bermain sangat menyenangkan sehingga setiap

ada pelajaran pendidikan jasmani, pasti anak harus melaksanakan, dan anak tidak

merasa bosan atau membosankan. Hal ini merupakan modal utama atau syarat utama

yang paling penting dalam pembelajaran, dengan antusias atau rasa senang tujuan

pembelajaran akan tercapai. Keadaan yang sebaliknya, siswa kurang suka dalam

mengikuti pembelajaran maka tujuan pembelajaran sulit tercapai, ketidaksukaan

inilah yang menyebabkan siswa menjadi malas dalam beraktifitas.

Cabang olahraga atletik terbagi dalam beberapa nomor yaitu jalan, lari,

lompat, lempar. Jalan, lari, lompat dan lempar merupakan sifat alamiah manusia.

Pada jaman dahulu kemampuan ini dimiliki oleh manusia untuk mempertahankan

kehidupan atau diri, untuk berburu, dan lainnya. Berdasarkan sifat alamiah tersebut

seharusnya pembelajaran atletik disekolah digemari siswa dalam mengikuti

pembelajarannya.

Nomor lompat sendiri terbagi menjadi beberapa cabang yaitu : lompat jauh,

lompat tinggi, lompat jangkit dan lompat galah. Materi pembelajaran untuk nomor

lompat untuk tingkat Sekolah Dasar, mempelajari lompat jauh dan lompat tinggi

serta lompat jangkit.

Lompat jauh gaya jongkok merupakan cabang pembelajaran atletik yang

pada umumnya kurang diminati. Hal ini terlihat dari kurangnya antusias siswa dalam

(16)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id beberapa faktor salah satunya dari penyajian materi pembelajaran yang kurang

variatif, sehingga menyebabkan siswa males dalam mengikutinya.

Peneliti mengamati pada saat pembelajaran atletik khususnya nomor lompat

jauh gaya jongkok siswa kurang antusias dalam mengikutinya, baik siswa putra

maupun putri, kelihatannya takut untuk melakukan atau mencoba.

Keadaan semacam ini menjadikan masalah agar bagaimana pembelajaran lompat

jauh gaya jongkok dapat meningkat.

Karena keaadaan yang demikian, tujuan pembelajaran pun pasti belum tercapai.

Setelah melakukan penelitian, disebabkan oleh pembelajaran yang bervariasi pada

tehnik, tidak ada unsur modifikasi dalam penyajian materi pembelajaran.

Dengan adanya masalah-masalah yang timbul dalam pembelajaran di SDN 2

Salamerta ;

1. Kurang minat dalam pembelajaran lompat jauh gaya jongkok siswa Cuma

melihat atau menonton takut untuk mencoba.

2. Siswa malas kurang bersemangat karena pembelajarannya belum dimofikasi

melalui aplikasi bermain.

Dengan adanya masalah-masalah yang timbul diatas, maka peneliti

bermaksud mengambil judul yang kaitannya tentang aplikasi bermain dalam

pembelajaran lompat jauh gaya jongkok. Maka judul dalam penelitian adalah :

”PENINGKATAN MINAT SISWA DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK

NOMOR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI APLIKASI BERMAIN

PADA KELAS 5 SD NEGERI 2 SALAMERTA, Kecamatan Mandiraja, Kabupaten

Banjarnegara.

B. Rumusan Masalah

Apakah pemberian model aplikasi bermain lompat jauh gaya jongkok dapat

meningkatkan kesenangan siswa dalam mengikuti pembelajaran?

(17)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Tujuan penelitian ini untuk mengetahui apakah pemberian model aplikasi

bermain lompat jauh gaya jongkok dapat meningkatkan kesenangan siswa dalam

pembelajaran pada SD Negeri 2 Salamerta tahun pelajaran 2010-2011.

D. Manfaat Penelitian

Setelah hasil penelitian ini terlaksana, diharapkan mempunyai manfaat

sebagai berikut :

1. Bagi guru

Untuk menentukan dapat tidaknya aplikasi bermain pada kelas 5 SD Negeri 2

Salamerta pada peningkatan minat siswa pada pembelajaran atletik nomor

lompat jauh gaya jongkok.

2. Bagi Sekolah

Hasil penelitian ini dapat dijadikan pedoman untuk meningkatkan

pembelajaran penjasorkes di sekolah yang sesuai dengan kurikulum

penjasorkes di Sekolah Dasar serta meningkatkan tugas guru profesional

(18)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka 1. Hakekat Pendidikan Jasmani

Nixson dan Cozens (1995) mengemukakan : “Pendidikan jasmani adalah

phase dari proses pendidikan keseluruhan yang berhubungan dengan aktivitas

berat yang mencakup sistem, otot serta hasil belajar dari partisipasi dalam

aktivitas tersebut”. Volter dan Eslinger (Bucher : 1964) mengemukakan :

“Pendidikan jasmani adalah phase pendidikan melalui aktivitas fisik. UNESCO

yang tertera dalam International Charter of Physical Education (1974)

mengemukakan : ”Pendidikan jasmani adalah suatu proses pendidikan seseorang

sebagai individu maupun sebagai anggota masyarakat yang dilakukan secara

sadar dan sistematik melalui berbagai kegiatan jasmani dalam rangka

memperoleh peningkatan kemampuan dan ketrampilan jasmani, pertumbuhan

kecerdasan dan pembentukan watak. Anteng (1993) mengemukakan :

”Pendidikan jasmani merupakan bagian integral dari pendidikan secara

keseluruhan melalui berbagai kegiatan jasmani yang bertujuan mengembangkan

individu secara organik, neuromuskuler, intelektual dan emosional.

Seaton (1974) mengatakan bahwa pendidikan jasmani adalah bentuk

pendidikan yang memberikan perhatian pada pengajaran pengetahuan, sikap dan

keterampilan gerak manusia. Pendidikan jasmani mempunyai keunikan

dibandingkan dengan pendidikan yang lain, yaitu memberikan kesempatan untuk

mengembangkan karakter dan sifat sosial yang lebih besar untuk diwujudkan

dalam praktik pengajaran. Pendidikan jasmani adalah suatu aspek pendidikan

dari jasmani. Demikian pula pendapat Baley dan Field (1976) yang memberikan

pengertian pendidikan jasmani adalah suatu proses pendidikan melalui pemilihan

aktivitas fisik yang akan menghasilkan adaptasi pada organik, syaraf otot,

intelektual, sosial, kultural, emosional, dan estetika.

Dari berbagai pendapat tentang pengertian pendidikan jasmani,

(19)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id perbedaan dan persamaan. Berdasarkan ruang lingkup kegiatannya maka

pendidikan jasmani juga meliputi olahraga (sport), games, bermain (play) dan

segala aktivitas untuk mengembangkan kualitas manusia melalui gerak.

2. Tujuan Pendidikan Jasmani

Mengapa pendidikan jasmani diajarkan disekolah? Karena pendidikan

jasmani itu bersifat menyeluruh, yang mencakup aspek intelektual, emosional,

sosial, dan moral, kelak siswa menjadi seorang percaya diri, disiplin, sehat, dan

hidup bahagia.

Jadi secara sederhana pendidikan jasmani merberikan kesempatan kepada

siswa untuk:

a. Mengembangkan pengetahuan dan keterampilanya yang berkaitan dengan

aktivitas jasmani, perkembangan estetika, dan perkembangan sosial.

b. Mengembangkan kepercayaan diri dan kemampuan untuk menguasai

kerampilan gerak dasar yang akan mendorong partisipasi dalam aneka

aktivitas jasmani.

c. Memperoleh dan mempertahankan derajat kebugaran jasmani yang optimal

untuk melaksanakan tugas sehari-hari.

Berdasarkan alasan tersebut, mudah dipahami bahwa pendidikan jasmani

mengandung potensi yang besar untuk memberikan sumbangan kepada

pertumbuhan dan perkembangan siswa secara menyeluruh.

3. Hakekat Belajar Gerak

a. Pengertian belajar : ( Agus Mukholid, M.Pd, 2010 PPKHB) Belajar adalah

suatu proses atau perubahan tingkah laku karena hasil dari pengalaman yang

diperoleh pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap yang dapat membawa

perubahan tingkah laku maupun kesadaran diri sebagai pribadi.

b. Berpikir : ( Agus Sujanto, 2008 : 56 ). Berpikir adalah daya jiwa kita yang

dapat meletakan hubungan, hubungan antara ketahuan kita.

c. Intelgensi : (Drs. Agus Sujanto, 2008 : 66)

a. Menurut W. Stern Intelgensi ialah kesungguhan jiwa untuk dapat

(20)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Menurut V. Hees, Intelgensi ialah sifat kecerdasan jiwa.

d. Hukum Latihan dari Thordike

Mengatakan perkembangan dan ketrampilan dalam pendidikan jasmani,

pengeluaran energi yang lebih sedikit, keterampilan yang lebih baik dan

untuk kerja yang lebih baik sebagai hasil dari praktek terbentuk jalan kecil

dari stimulus dan respon sehingga jalan itu lebih tegas dan permanen.

e. Hukum Pengaruh

Menyatakan : Seorang individu akan lebih menjalin untuk mengulangi

pengalaman yang memuaskan dari pada pengalaman – pengalaman yang

mengganggu, siswa akan lebih berubah kereaksi – reaksi yang lain yang

memuaskan dirinya.

, Lompat Jauh

Menurut Drs. Nanang Sudrajat dkk (2005:35) tujuan lompat jauh gaya

jongkok adalah melompat sejauh-jauhnya karena hasil yang diukur dalam

lomba yaitu lompatan jauhnya. Sedangkan menurut JASS JARVER

(2007:25) untuk tujuan melatih adalah alangkah baiknya jika pelatihan semua

gerakan dalam lompat jauh ini tidak dilakukan secara kontinu

(berkesinambungan), tetapi dibagi dalam 4 tahap secara terpisah yaitu tahap

lari, tahap take off, tahap melayang diudara dan tahap mendarat.

Dari pergetian para ahli tersebut dapat kita simpulkan bahwa pengertian

lompat jauh gaya jongkok adalah merupakan salah satu kemampuan

kecepatan dan tenaga lompatan merupakan faktor primer dalam menentukan

jarak lompatan.

f. Teknik dasar lompat jauh gaya jongkok.

Menurut Drs. Nanang sudrajat dkk (2005:35) menyatakan bahwa teknik

dasar lompat jauh gaya jongkok adalah sebagai berikut :

1) Awalan

2) Tolakan

3) Sikap melayang diudara

4) Mendarat

(21)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id a. Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan

sumber belajar pada suatu lingkungan belajar, Agus Kristiyanto (2010:121).

Pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan belajar walaupun

mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks pedidikan guru mengajar

peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pembelajaran sehingga

mencapai sesuatu obyektif yang ditentukan (aspek kognitif), mempengaruhi

perubahan sikap ( aspek afektif), serta ketrampilan (aspek psikomotor)

seorang peserta didik.

b. Hakekat Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi antara peserta didik dengan

lingkungannya, sehingga terjadi perubahan perilaku ke arah yang lebih baik.

Interaksi adalah saling mempengaruhi yang bermula adannya saling hubungan

antar komponen yang satu dengan yang lainnya. Interaksi dalam pembelajaran

adalah kegiatan timbal balik dan saling mempengaruhi antar guru dengan

peserta didik.

c. Prinsip-prinsip Pembelajaran

Perubahan akibat dari belajar adalah menyeluruh pada diri siswa. Untuk

mencapai perubahan atau peningkatan pada diri siswa, maka dalam proses

pembelajaran harus di terapkan prinsip-prinsip pembelajaran yang tepat.

Prinsip-prinsip pembelajaran tersebut sangat penting untuk di perhatikan

oleh seorang guru dalam melaksanakan kegiatan dalam pembelajaran.

Pembelajaran yang di dasarkan pada prinsip-prinsip belajar yang benar, maka

akan di peroleh hasil belajar yang optimal.

5. Tujuan Permainan

a. Pengertian Bermain

Pakar pendidikan ( Johan Huizimga ), mengemukakan : bahwa pada

hakekatnya bermain memiliki ciri – ciri sebagai berikut :

1) Bermain merupakan kegitan yang dilakukan secara bebas dan

(22)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id bermain merupakan dorongan yang sangat berguna untuk

perkembangan fisik dan mental anak.

2) Bermain bukanlah kehidupan biasa ataupun nyata, tapi merupakan

kegiatan anak yang menuju pada permainan sungguh – sungguh

dengan didasari pada bermain sungguh sungguh dalam ketidak

sungguhan.

3) Bermain berbeda dengan kehidupan sehari – hari, terutama dalam

tempat dan waktu bermain selalu bermula dan berakhir dilakukan di

tempat tertentu serta tidak meninggalkan norma etika untuk

berpengaruh pada keberanian, keuletan, kejujuran, dengan peraturan

permainan yang ditentukan.

b. Tujuan Permainan

Tujuan yang hendak di peroleh dari kegiatan bermain dalam suatu

permainan anak – anak adalah sebagai berikut :

1) Memberi pengalaman gerak pada anak sehingga semakin banyak jenis dan bentuk

permainan yang dilakukan anak maka anak akan semakin kaya pengalaman

geraknya.

2) Merangsang dan meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan anak.

3) Menyalurkan kelebihan tenaga pada anak.

c. Fungsi Permainan

Permainan secara umum mempunyai fungsi tertentu, fungsi permainan

ini hubungannya dengan jasmaniah atau fisik dan rohaniah atau psikis.

Perkembangan dua unsur ini dapat berkembang selaras dengan aktivitas

berupa permainan. Fisik kaitannya dengan pertumbuhan atau perkembangan,

sedangkan psikis kaitannya dengan kejujuran atau emosi.

Pendekatan permainan dalam pembelajaran atletik mempunyai fungsi

tidak jauh berbeda dengan fungsi permainan secara umum, secara jasmani

dapat meningkatkan kekuatan, ketrampilan gerak, dan sebagainya. Dalam

rohaniah atau mental dapat menimbulkan percaya diri, keberanian,

keberhasilan, dsb.

.

(23)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Pembelajaran atletik terkesan di kalangan para siswa bahwa olahraga

atletik hanya berisi gerakan monoton atau tidak bervariasi, yang isinya meliputi

lari, lempar dan lompat yang kurang menuntut tingkat ketrampilan yang tinggi,

namun melelahkan, sehingga unsur keriangan dan kegembiraan tidak terungkap

dalam pelaksanaan pembelajaran. Keadaan semacam ini menyebabkan

pembelajaran atletik dalam pendidikan jasmani kurang mendapat perhatian para

siswa.

- Lompat menggunaka alat seperti lompat dengan menggunakan :

Ÿ Tali karet

Ÿ Lingkaran plastik

Ÿ Ban bekas

- Tujuan pembelajaran adalah untuk meningkatkan kemampuan fisik atau

meningkatkan suatu kondisi yang optimal seperti meningkatkan :

Ÿ Kekuatan anak

diharapkan akan memiliki tingkat kesegaran jasmani yang tinggi di harapkan

akan mempunyai kemampuan melompat dengan teknik yang benar,

disamping berpengaruh pada fisik juga akan mempengaruhi mental anak

secara umum, misalnya :

Ÿ Rasa percaya diri

Ÿ Rasa keberanian untuk mencoba

Ÿ Disiplin yang tinggi

Ÿ Rasa kebersamaan

Diharapkan setelah mempelajari atletik yang di modifikasi bermain, siswa

mampu mengerti arti lompat, adalah suatu gerak mengangkat tubuh dari suatu

titik ke titik lain yang lebih jauh atau tinggi dengan ancang – ancang lari, cepat

atau lambat dengan menumpu satu kaki dan mendarat dengan kaki atau anggota

(24)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

B. Kerangka Berpikir

Proses pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah bisa berlangsung dan

optimal tergantung oleh beberapa faktor. Faktor tersebut antara lain, dari guru,

fasilitas, dan metode mengajar. Dalam penelitian ini menggunakan aplikasi bermain

sebagai metode mengajar. Metode adalah suatu cara dalam menyampaikan dalam

materi pembelajaran.

Bemain dapat menjadi aplikasi materi pembelajaran, ini dikarenakan bermain

dapat membuat siswa senang, tertarik terhadap materi, termotivasi dalam mengikuti

pembelajaran dan melalui aplikasi bermain siswa secara tidak langsung belajar

melakukan teknik yang akan di laksanakan dalam materi pembelajaran. Aplikasi

bermain dalam lompat jauh gaya jongkok dapat mengoptimalkan pembelajaran,

siswa menjadi lebih aktif dan termotivasi, dalam mengikuti pembelajaran dengan

terbentuknya suasana semacam ini tujuan dari pembelajaran akan tercapai dengan

mudah.

Penelitian memfokuskan pada upaya peningkatan lompat jauh dengan

aplikasibermain di SDN 2 Salamerta. Hasil dari penelitian ini ingin mengetahui ada

atau tidaknya pengaruh pembelajaran lompat jauh dengan pendekatan bermain,

terhadap sikap dalam mengikuti pembelajaran, sikap siswa dalam hal ini antusias

siswa, keaktifan siswa dan kegembiraan siswa dalam melaksanakan tugas.

C. Hipotesis Tindakan

Melalui kerangka berpikir yang telah disusun sebelumnya maka dapat dirumuskan

terhadap penelitian hipotesis adalah sebagai berikut :

Dalam pembelajaran Atletik nomor lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi

bermain dapat meningkatkan antusias siswa, keberanian, disiplin, tanggung jawab,

semangat, kerjasama siswa, dan merubah menjadi pembelajaran yang menyenangkan,

(25)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat Dan Waktu Penelitian 1) Tempat

Penelitian ini dilaksanakan di SDN 2 Salamerta Kecamatan Mandiraja

Kabupaten Banjarnegara

2) Waktu

Penelitian tindakan kelas (PTK) ini akan dilaksanakan dari tanggal 14 Maret

sampai dengan tanggal 14 Mei 2011.

B. Subjek Penelitian

Subjek Penelitian Tindakan kelas ini adalah siswa kelas V SD N 2 Salamerta

Kabupaten Banjarnegara tahun pelajaran 2010/2011.

C. Sumber Data

Sumber data dalam Penelitian Tindakan Kelas ini adalah sebagai berikut :

1) Siswa, untuk mendapatkan data tentang lompat jauh gaya jongkok dengan

penerapan pembelajaran pada siswa kelas V SD N 2 Salamerta Kabupaten

Banjarnegara tahun pelajaran 2010/2011.

2) Teman sejawat sebagai kolabolator untuk melihat tingkat keberhasilan penerapan

pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dengan aplikasi bermain di SD N 2

Salamerta.

D. Tehnik Pengumpulan Data

Data dalam penelitian ini diambil dengan cara pengamatan langsung terhadap

(26)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

E. Analisis Data

Data yang diperoleh akan dianalisis secara deskriftif.

F. Siklus

1Perencanaan siklus1

a. Tindakan

b. Observasi

c. Refleksi

G.Tahap evaluasi (Refleksi)

Analisis diperoleh dari lembar pengamatan teman sejawat, guru penjas yang

bersangkutan kemudian diadakan penilaian (refleksi), refleksi ini dilakukan untuk

menilai tindaTakan yang diberikan.

Rancangan Siklus II

Pada siklus II perencanaan tindakan dikaitkan dengan hasil yang telah dicapai

pada tindakan siklus I, sebagai upaya perbaikan dari siklus tersebut dengan materi

pembelajaran yan telah ditentukan untuk Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Demikian

juga termasuk perwujudan untuk tahap pelaksanaan, observasi, dan interprestasi, serta

(27)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. DESKRIPSI DATA 1.Kondisi Awal

Sebelum melaksankan proses penelitian, terlebih dahulu peneliti melakukan

kegiatan survei awal untuk mengetahui keadaan nyata yang ada di lapangan. Hasil

dari kegiatan survei awal tersebut adalah sebgai berikut:

a. Siswa kurang memperhatikan saat pembelajaran lompat jauh. Hal ini dapat

dibuktikan oleh peneliti saat melakukan pengamatan. Saat mengikuti lompat jauh

banyak siswa kurang antusias, siswa takut mencoba lompat, siswa menunjukan

sikap seenaknya sendiri, tidak memperhatikan penjelasan guru, ada yang

berbicara dengan teman, bahkan ada yang bermain sendiri.

b. Terbatasanya sarana dan prasarana. Terbatasnya sarana dan prasarana yang

digunakan untuk mendukung proses pembelajaran lompat jauh. Hal itu dapat

terbukti dengan sedikitnya alat-alat olahraga yang dimiliki sekolah untuk

pembelajaran.

c. Guru kurang kreatif menciptakan modifikassi alat-alat pembelajaran. Hal itu

dapat dilihat saat pembelajaran lompat jauh yang dilakukan guru hanya berupa

permainan sederhana tanpa alat.

d. Guru kesulitan dalam menemukan model pembelajaran bermain yang tepat untuk

meningkatkan gerak dasar siswa. Siswa terlihat bosan dan tidak menaruh

perhatian sepenunya karena model permainan yang dilakukan monoton.

(28)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id a. Perencanaan

Perencanaan di awali dengan berkonsultasi dengan guru kelas lima

sebagai wali kelas, dan Kepala Sekolah sebagai observer. Konsultasi ini meliputi

penentuan waktu penelitian, perencanaan waktu tindakan kelas yang digunakan

untuk penelitian, perencanaan tindakan (games dan materi) dan pembuatan

Perencanaan Pelaksanaan Pembelajaran. Penentuan waktu tindakan kelas ini

kaitannya dengan pelaksanaan tindakan, diperoleh kesepakatan pelaksanaan

tindakan pada hari 23 April 2011. Langkah selanjutnya menentukan kelas yang

di beri tindakan, diperoleh kesepakatan dengan guru, kelas yang digunakan kelas

lima (V) dipilihnya kelas lima (V) ini kaitannya dengan jadwal pelajaran yang

berlaku di SD tersebut.

Langkah selanjutnya adalah penentuan permainan yang akan digunakan

dan materi pembelajaran. Pemilihan permainan yang digunakan disesuaikan

dengan alat dan fasilitas sekolah. Penentuan materi bersumber pada buku

referensi. Setelah itu pembuatan RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran), yang

memuat perencanaan pembelajaran yang akan dilaksanakan. Persiapan terakhir

mempersiapkan alat-alat yang akan digunakan dalam dalam pembelajaran,

menyiapkan alat-alat bermain pada lompat jauh atau memilih yang tidak rusak,

meliputi karet, ban bekas, lingkaran plastic, kardus dan belahan bambu.

b. Tindakan

Siswa dibariskan dengan formasi dua saf, siswa putra disebelah kanan

siswa putri, guru memimpin berdoa, setelah itu dilakukan presensi untuk

mengetahui siswa yang tidak masuk, dari jumlah siswa sebanyak 20 ternyata

semua dapat jumlah mengikuti pembelajaran. Setelah presensi guru menjelaskan

materi. Penjelasan materi lompat jauh berawal dari cara awalan, siswa sebagian

besar memperhatikan guru, tetapi ada siswa yang berbincang – bincang dengan

siswa lain.

Kegiatan berikutnya adalah pemanasan, pemanasan dipimpin oleh guru

memberi contoh dan membenarkan siswa yang gerakannya salah, menegur siswa

yang tidak serius dalam melakukan pemanasan. Pemanasan berupa status

dinamis, waktu yang digunakan dari membariskan siswa sampai melakukan

(29)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Setelah selesai melakukan pemanasan, kemudian memasuki kegiatan inti

selama 45 menit. Kegiatan inti terdiri games (bermain) pengenalan lompat dan

tehnik permainan pada lompat. Bermain di awali dari guru menjelaskan cara

bermain dan memberi contoh.

Permainannya adalah berupa melatih langkah kaki, untuk awalan dan lari

cepat serta kerja sama, tanggung jawab kelompok, serta dilanjutkajn

pembelajaran melompat tanpa menentukan tempat. Pembelajaran untuk awalah

dapat diajarkan mulai dari awalan satu langkah, dua langkah, tiga langkah, dan

seterusnya alat yang digunakan pada pembelajaran lompat adalah tali karet yang

dibentangkan melintang untuk dilompat. Pada pembelajaran ini dirangsang

supaya badannya dilatih terangkat ke atas depan dengan cara melewati tali karet

yang dibentangkan dengan ketinggian 30 cm, 40 cm, 50 cm, diatur ketinggiannya

sehingga anak – anak tidak merasa bosan dan jenuh dalam mengikuti

pembelajaran lompat dilakukan berulang – ulang, khususnya dalam pembelajaran

lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain.

Guru menegur langsung siswa yang salah, dengan memberikan contoh

gerakan, siswa yang bersangkutan mengikuti. Setelah semua siswa dianggap

bisa, dilanjutkan dengan lompatan dalam menggunakan tali karet yang

dibentangkan sesuai dengan ukuran, guru kembali memberikan contoh gerakan

permainannya, setelah itu para siswa di minta mempraktekkan gerakan yang

dicontohkan guru.

Dalam mempraktekkan gerakan pada awalnya kebanyakan siswa agak

kesulitan, setelah dilakukan berulang – ulang kesalahan siswa dalam melakukan

gerakan mulai berkurang dan kebanyakan siswa sudah bisa. Siswa yang sudah

bisa melakukan dengan benar dan salah satunya di panggil oleh guru untuk

memberikan contoh. Waktu yang digunakan untuk mempelajari tehnik ketiga ini

kurang lebih 10 menit. Setelah dilanjutkan dengan kegiatan penutup, dalam

kegiatan penutup siswa dibariskan dalam dua saf. Guru memberi koreksi atas

kesalahan – kesalahan siswa, serta memuji siswa yang telah melakukan lompatan

dengan benar, bertanya pada siswa tentang cara bermain lompatan dan di akhiri

dengan doa pembubaran.

(30)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Setelah penilaian selesai, kemudian guru membariskan siswa,

menghitung, berdoa dan pembubaran.

c. Obesrvasi

Hasil dari pengamatan selama proses pembelajaran berlangsung, siswa

dalam mengikuti pembelajaran lompat jauh cukup antusias, memahami cara

lompatan satu langkah, dua langkah, dan tiga langkah, dan melaksanakan

tugasnya yang diberikan guru. Secara umum suasana kelas aktif, ini dilihat dari

siswa dalam mengikuti pembelajaran, dari pemanasan sampai gerakan lompatan.

Siswa melaksnakan apa yang diperintahkan oleh guru.

Pengisian lembar observasi dilakukan oleh guru, pengisian lembar

observasi berdasarkan pengamatan pembelajaran yang sedang berlangsung.

Pengisian lembar observasi kaitannya dengan sikap siswa selama mengikuti

pembelajaran, keadaan alat dan fasilitas yang digunakan selama melaksanakan

pembelajaran.

d. Refleksi

Untuk selanjutnya setelah melakukan obaservasi adalah melakukan

refleksi. Hambatan atau kendala yang ditemukan dalam proses pembelajaran

lompat jauh gaya jongkok yang banyak di alami oleh siswa adalah kesalahan

pada saat melompat dan pada tumpuan jatuhnya. Hambatan tersebut di atasi oleh

guru selama proses pembelajaran berlangsung. Yaitu dengan cara melakukan

latihan atau gerakan. Sedangkan untuk siswa yang kurang tertib guru selalu

(31)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Untuk mengurangi hambatan – hambatan yang muncul pada saat tindakan

pertama, peneliti merencanakan tindakan kedua di utamakan pada tehnik

permainan. Pendalaman tehnik lompatan pada saat games (Permainan), sikap

lompatan lebih menyenangkan sehingga tidak bosan.

Waktu pembelajaran dalam rencana di mulai pukul 07.00 WIB, fakta baru

bisa dimulai pukul 07.15 WIB, ini disebabkan karena lokasi lapangan yang akan

digunakan agak jauh dari sekolah menempuh perjalanan kurang lebih 10 menit.

3. Siklus Kedua

a. Perencanaan

Perencanaan siklus ke dua ini diawali dengan konsultasi guru kelas lima

(V) sebagai wali kelas, Kepala Sekolah sebagai observasi mengenai materi yang

akan dilaksanakan. Materi yang akan dilaksanakan ini kaitannya dengan

permainan yang akan dilakukajn. Dari hasil refleksi siklus pertama diketahui

bahwa guru kurang menekankan cara bermain karena kurangnya alat untuk

bermain lompat jauh sehingga siswa masih ada yang bosan dan cepat lalah

karena kurangnya sistim permainannya, maka rencana pada siklus dua ditambah

jenis permianannya menggunakan alat karet, ban bekas, karsud dan belahan

bambu.

b. Tindakan

Pelaksanaan tindakan siklus kedua ini pada hari kamis 28 April 2011,

pembelajaran dimulai pukul 07.00 WIB, perjalanan dan persiapan menuju

kelapangan, setelah sampai dilapangan siswa dibariskan, siswa putri sebelah

kanan siswa putra menjadi 2 bersaf dilanjutkan presensi, dan berdoa. Setelah

berdoa guru mengadakan apersepsi pelajaran yang akan diajarkan selanjutnya

melakukan pemanasan. Statis dinamis dengan waktu 10 menit selesai pemanasan

guru memberi contoh materi yang akan diajarkan waktu yang ditempuh 45 menit.

Siswa dibagi menjadi dua kelompok sama banyak untuk melakukan lari

dibelahan bambu dengan cara mengangkat paha tinggi dengan tujuan melatih

tolakan dilakukan berulang – ulang, kemudian lari melompat kardus yang ditata

sejajar ke depan tujuan pembelajaran ini adalah untuk melatih lari langkah

panjang untuk persiapan awalan, dengan dilakukan berulang – ulang dan

(32)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id lompat gardus, regu yang paling cepat selesai lari dan lompat kardus itulah

pemenangnya. Selanjutnya adalah bermain melompat tanpa awalan dan mendarat

dua kaki tepat dilingkaran ban kemudian lari angkat badan sampai menyentuh

gelang karet yang dibentangkan didepannya dengan tujuan melatih mengangkat

badan untuk melayang di udara dan dilanjutkan mendarat menggunakan dua

kaki, untuk permainan berikutnya adalah melompat gardus yang ditumpuk dua

gardus dengan awalan dan tepat mendarat dilingkaran ban dengan tujuan untuk

ketepatan mendarat dengan dua kaki dilakukan siswa berulang-ulang sehingga

siswa merasa bisa. Untuk kegiatan selanjutnya melompat gardus yang ditumpuk

dua gardus memakai awalan dan mendarat di matras, ini kegiatan terakhir pada

siklus dua merupakan lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain.

Kegiatan selanjutnya penutup, dalam kegiatan penutup ini dilakukan

pendinginan yang membutuhkan waktu 10 menit untuk koreksi memberi pujian

pada siswa yang telah melakukan permainan, semangat, sportivitas, kerjasama,

tanggung jawab, disiplin dan diakhiri doa.

Table 5. Hasil Penilaian Lompat jauh Siklus II

No Nilai

Setelah penilaian selesai, kemudian guru membariskan siswa,

menghitung, berdoa dan pembubaran.

c. Observasi

Suasana pembelajaran penjasorkes menjadi kelihatan aktif, kreatif dan

tidak membosankan, karena sistim bermain yang disajikan sangat disukai oleh

anak. Dan tidak kelihatan siswa yang kurang senang semua aktif mengikuti

(33)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id perintah guru dan melakukan gerakan yang diberi contoh oleh guru serta

memberikan koreksi pada setiap siswa. Namun ada salah satu siswa yang kurang

antusian dalam mengikuti pembelajaran, tapi dapat diatasi adengan cara memberi

perhatian khusus pada siswa tersebut. Hasil dari pengamatan selama proses

pembelajaran berlangsung, sudah tergambar baik dengan adanya pembelajaran

lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain menambah siswa lebih

semangat, tidak bosan dan senang.

d. Refleksi

Proses pembelajaran pendidikan jasmani lompat jauh gaya jongkok

melalui aplikasi bermain yang sudah berlangsung sedikit sekali menemukan

hambatan pada siklus kedua karena pada pembelajarannya sudah ditambah

bermainnya. Hambatan lainnya adalah terkait dengan siswa yang kurang aktif

mengikuti pelajaran semakin sedikit dan boleh dikatakan berhasil dibandingkan

dengan pembelajaran sebelumnya ada modifikasi bermain. Anak merasa senang,

semangat, sportivitas, kerjasama dalam kelompok, disiplin dan tanggung jawab.

Kemudian pada siklus dua ini merupakan keberhasilan peneliti dalam

menjalankan penelitian.

Alokasi waktu sudah cukup tepat atau efektif dari kegiatan pendahuluan

sampai ke penutup sudah efektif. Dalam siklus pertama ditemui hambatan –

hambatan sudah teratasi pada siklus ke dua, juga termasuk waktu mulai

pembelajaran mulai pukul 07.00.

B. ANALISIS DATA

Peningkatan minat siswa dalam pembelajaran atletik lompat jauh gaya

jongkok melalui aplikasi bermain pada kelas 5 SD Negeri 2 Salamerta. Pada

siklus 1 yang dilaksankan selama 1 kali pertemuan yakni pada hari Rabu tanggal

23 April 2011 berjalan dengan lancar. Siswa merespon dengan semangat dan

antusias. Kekurangan-kekurangan yang terjadi pada siklus 1 telah dapat diatasi.

Siswa yang pada awalnya kurang atif dan merasa tidak senang, akhirnya menjadi

(34)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id dengan metode bermain. Secara keseluruhan, proses pembelajaran berjalan

dengan lancar. Namun masih ada sedikit kekurangan yakni masih ada siswa yang

belum paham dengan materi yang diberikan peneliti akhirnya siswa merasa

binggung dalam melakukan permainan. Hal ini dapat dilihat dengan kurang

aktifnya permainan dari hasil tes yang dilakukan oleh guru.

Siklus 2 telah dilakukan pada hari jum’at tanggal 28 April 2011, dimulai

pukul 07.00 WIB. Secara umum semua kelemahan yang ada dalam peningkatan

minat siswa dalam pembelajaran atletik nomor lompat jauh gaya jongkok melalui

aplikasi bermain di siklus 2 ini telah dapat diatasi dengan baik. Peneliti telah

berhasil membangkitkan semangat siswa untuk mengikuti kegiatan pembelajaran

dengan tertib, semangat dan antusias untuk melakukan permainan. Siswa banyak

yang sudah mampu melakukan permainan lompat jauh gaya jongkok, meskipun

masih ada beberapa yang kurang baik. Peningkatan indicator-indikator ini dapat

dilihat dari pengamatan siswa yang dilakukan pada siklus 1 dan siklus 2.

C. PEMBAHASAN

Penelitian Tindakan Kelas (classroom Action Research) ini dilaksanakan

dalam dua siklus. Dalam setiap siklus dilaksanakan dalam empat tahap: (a) tahap

perencanaan, (b) tahap tindakan, (c) tahap observasi, dan (d) tahap refleksi.

Berdasarkan hasil pengamatan pada siklus 1 dan siklus 2 dapat diketahui terjadi

peningkatan minat siswa dalam pembelajaran atletik nomor lompat jauh gaya

jongkok pada kelas V SD N 2 Salamerta. Dalam hal ini dapat dilihat pada tabel

berikut:

Tabel. 6. Persentase semangat siswa.

No Kegiatan Siswa Persentase

(35)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Pada tabel diatas dapat dilihat pembelajaran permainan dalam lompat jauh

gaya jongkok merupakan aplikasi bermain sehingga siswa mengalami peningkatan

yang kondisi awal Cuma 40% tapi setelah melalui pembelajaran bermain pada siklus

satu mengalami peningkatan mencapai 60%. Peneliti merasa belum mencapai target

pada siklus satu sehingga melanjutkan pada siklus dua hasilnya mencapai target yaitu

75%, walaupun ada beberapa siswa yang masih belum sempurna atau kelihatan

malas, tetapi setelah diadakan teguran, pembinaan sehingga tercapia yang

diinginkan. Pada siklus dua peneliti menambah jenis permainan sehingga siswa lebih

terangsang untuk melakukan dengan benar.

Berdasarkan uraian diatas peneliti berhasil melaksanakan model

pembelajaran bermain yang mampu menarik perhatian siswa, yang berakibat pada

meningkatnya kualitas proses dan hasil lompatan. Selain itu, penelitian ini juga

bermanfaat untuk meningkatkan kinerja guru dalam melaksanakan pembelajaran

yang efektif dan menarik dilapangan. Keberhasilan aplikasi model pembelajaran

bermain untuk meningkatkan kemampuan lompat jauh ini dapat dilihat dari

indikator-indikator sebagai berikut :

1. Siswa terlihat tertarik dalam mengikuti pembelajaran lompat jauh. Hal ini

dapat dilihat dari antusiasme dan semangat siswa dalam merespon stimulus dari

peneliti. Siswa merasa mendapatkan sesuatu yang baru dan berbeda dalam

pembelajaran lompat jauh gaya jongkok.

2. Siswa sudah mampu melakukan permainan lompat jauh gaya jongkok. Pada

awalnya siswa memang merasa kesulitan melakukan permainan lompat jauh

gaya jongkok. Namun guru selalu mengulang bagian mana yang belum jelas,

kemudian guru menjelaskan mengenai permainan yang sukar tersebut. Jadi siswa

mengetahui letak kesalahan gerakan atau permainan mereka sekaligus

mengetahui gerakan yang benar. Dengan demikian siswa dapat memberikan

respon positif pada pembelajaran aplikasi bermain pada SD N 2 Salamerta.

3. Guru sudah mampu membangkitkan minat siswa.

Minat siswa terhadap pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dapat dikatakan

mengalami peningkatan. Hal ini dapat dilihat pada sikap siswa saat mengikuti

pembelajaran siswa terlihat antusias dan semangat. Hal ini terjadi karena guru

(36)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

D. Keterbatasan Peneliti

Peneliti telah berusaha dan melaksanakan dengan sebaik – baiknya, namun

demikian peneliti merasa bahasa masih banyak keterbatasan atau kelemahan, antara

lain :

1. Peneliti hanya melaksanakan penelitian dua kali yaitu siklus ke pertama dan

siklus kedua, dalam siklus ke dua dilanjutkan dengan pengambilan nilai atau tes.

Seharusnya untuk mengukur keberhasilan siswa yang sempurna dibutuhkan

pembelajaran yang lebih lama, namun karena keterbatasan waktu dan jadwal

penelitian, tapi semua itu sudah dianggap mencapai target yang diinginkan oleh

peneliti.

2. Bentuk aplikasi bermain sudah baik bagi siswa dikarenakan pembelajaran lompat

jauh gaya jongkok sudah selesai oleh anak dan berani mencoba tidak takut

seperti pembelajaran sebelumnya.

3. Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas dilaksanakan langsung oleh penliti,

Kepala Sekolah sebagai observasi, teman sejawat, yang sudah berpengalaman

(37)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. KESIMPULAN

Hasil pembahasan di atas dapat disimpulkan bahwa peningkatan minat

siswa. Dalam pembelajaran Atletik nomor lompat jauh gaya jongkok melalui

aplikasi bermain dapat meningkatkan antusias siswa, keberanian, disiplin,

tanggung jawab, semangat, kerjasama siswa, dan merubah menjadi pembelajaran

yang menyenangkan, serta tidak membosankan sehingga dapat meningkatkan

semangat siswa yang lebih baik.

B. IMPLIKASI

Setelah ada kesimpulan menimbulkan dampak positif terhadap siswa,

dampaknya adalah ditemukan berbagai cara peningkatan minat siswa dalam

pembelajaran yang lebih baik untuk meningkatakan atletik nomor lompat jauh gaya

jongkok melalui aplikasi bermain pada kelas 5 SD Negeri 2 Salamerta.

C. SARAN – SARAN

Berdasarkan penelitian ini disarankan kepada guru penjasorkes di SD

Negeri 2 Salamerta, sebagai berikut :

1. Bagi Guru Pendidikan Jasmani

a. Untuk meningkatkan kualitas guru pendidikan jasmani di sekolah dalam

mengembangkan media Bantu pembelajaran yang dimodifikasi dalam rangka

perancangan pembelajaran PAIKEM.

b. Dalam pembelajaran dilakukan inovasi-inovasi media bantu.

c. Dijaga suasanan yang mengembirakan.

d. Dibuat pembelajaran bermain supaya tidak jenuh dan membosankan.

2. Bagi Sekolah

Alat dan fasilitas yang gunakan untuk pembelajaran atletik ditambah dan

dilengkapi, sehingga guru dapat mengajar dengan benar dan siswa tidak merasa

bosan seperti pembelajaran sebelumnya dan menerima materi pembelajaran

Gambar

Tabel 6. Prosetase semangat siswa ..................................................................
Gambar 7. Mendarat dengan tumpuan dua kaki .............................................
Table 4. Hasil Pengamatan Lompat jauh Siklus I
Table 5. Hasil Penilaian Lompat jauh Siklus II
+2

Referensi

Dokumen terkait

My beloved Daddy for being everything to me. I’m so grateful being your first daughter.. Designing a set material for English Conversation at SMP Negeri 15

belajar siswa pada mata pelajaran produktif dengan menerapkan model. pembelajaran discovery dengan menggunakan

media yang tidak sebaikmedia lain dalam hal menghibur konsumen. Ini dikarenakan ruang lingkup editorial surat kabar yang cenderung lebih serius. Iklan di surat

Untuk bisa cocok dan sesuai dengan situasi perusahaan, strategi harus ditujukan untuk mencapai peluang dan sesuai dengan kapabilitas perusahaan (Situmorang, 2011:344). Teori di

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui : (1) Letak tingkat kesulitan siswa di dalam menyelesaikan siklus akuntansi perusahaan dagang; (2) Hubungan motivasi belajar siswa

Responden dalam penelitian ini adalah orang yang melakukan alih fungsi lahan pertanian untuk rumah tinggal. Moleong, 2014, Metodologi Penenlitian Kualitatif,

Daerah, sebagaimana telah diubah dengan Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 56 Tahun 2AlO (Berita Negara Republik Indonesia Tahun 2OtO Nomor 537);.. Peraturan Daerah

b. Evaluasi kedua dilakukan pada per- temuan guru bahasa Jerman se-Malang di Jl. Alpaka 31 Malang. Dari evaluasi tersebut diketahui hal-hal sebagai berikut. 1) Semua peserta