• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENDEKATAN PEMBELAJARAN BERMAIN UNTUK POKOK BAHASAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK PADA SISWA PUTRA KELAS VII SMP NEGERI 4 BOYOLALI TAHUN PELAJARAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENDEKATAN PEMBELAJARAN BERMAIN UNTUK POKOK BAHASAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK PADA SISWA PUTRA KELAS VII SMP NEGERI 4 BOYOLALI TAHUN PELAJARAN"

Copied!
63
0
0

Teks penuh

(1)

8

KELAS VII SMP NEGERI 4 BOYOLALI TAHUN PELAJARAN 2009/2010

Skripsi

Oleh:

DANTIK WULAN MAHARDIKA K4605003

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(2)

SURAKARTA 2010

PENDEKATAN PEMBELAJARAN BERMAIN UNTUK POKOK BAHASAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK PADA SISWA

PUTRA

KELAS VII SMP NEGERI 4 BOYOLALI TAHUN PELAJARAN 2009/2010

Oleh :

DANTIK WULAN MAHARDIKA K4605003

SKRIPSI

Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

(3)

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

S U R A K A R T A 2010

PERSETUJUAN

Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Surakarta, 8 Maret 2010

Pembimbing I Pembimbing II

(4)

NIP. 19600614 198603 1002 NIP. 19660307 199403 1002

PENGESAHAN

Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima untuk memenuhi persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.

Hari : Jumat

Tanggal : 26 Maret 2010

Tim Penguji Skripsi :

(Nama Terang) (Tanda Tangan)

Ketua : Drs. Agus Mukholid, M.Pd Sekretaris : Drs. Budhi Satyawan, M.Pd Anggota I : Drs. Sarwono, M.S Anggota II : Drs. Waluyo, M.Or

Disahkan oleh:

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret

(5)

Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd. NIP. 19600727198702 1 001

ABSTRAK

Dantik Wulan Mahardika. PENDEKATAN PEMBELAJARAN BERMAIN UNTUK POKOK BAHASAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK PADA SISWA PUTRA KELAS VII SMP NEGERI 4 BOYOLALI TAHUN PELAJARAN 2009/2010, Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta, Maret 2010.

Tujuan penelitian ini adalah: (1) untuk mendeskripsikan prosedur pelaksanaan pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dengan pendekatan bermain, dan (2) mengetahui keefektifan penerapan pendekatan pembelajaran bermain untuk pokok bahasan lompat jauh gaya jongkok.

Untuk mencapai tujuan penelitian yang telah ditetapkan, jenis penelitian ini menggunakan Penelitian Eksperimen Kuasi (PEK). Penelitian ini dilaksanakan dengan desain Pretest-Postest Non Equivalent Control Group. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa putra SMP Negeri 4 Boyolali tahun pelajaran 2009/2010 kelas VII B sebagai kelompok eksperimen dan siswa putra kelas VII A sebagai kelompok kontrol yang berjumlah 32 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes lompat jauh gaya jongkok serta lembar observasi untuk mengetahui aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran. Data dianalisis dengan (1) analisis Statistik Deskriptif dan (2) analisis Statistik Inferensial.

Hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa, (1) Prosedur pelaksanaan pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dengan pendekatan bermain dilaksanakan menggunakan 4 macam bentuk pengembangan permainan yang dirancang oleh peneliti dalam bentuk rancangan pelaksanaan pembelajaran (RPP). RPP ini dibuat selama 4 kali pertemuan. Pada pertemuan pertama menggunakan bentuk pengembangan kebugaran jasmani, pada pertemuan kedua bentuk pengembangan kerjasama, pertemuan ketiga bentuk pengembangan skil, sedangkan pertemuan keempat menggunakan bentuk pengembangan sikap kompetitif. (2) Keefektifan penerapan pendekatan pembelajaran bermain untuk

(6)

pokok bahasan lompat jauh gaya jongkok dapat dilihat dari 2 segi, (1) Dari segi proses bahwa pendekatan pembelajaran bermain lebih efektif terhadap hasil belajar lompat jauh gaya jongkok karena setiap aspek yang diamati berada pada kategori baik dan baik sekali. Dan prosentase ketuntasan belajar siswa yang mendapatkan pembelajaran bermain lebih banyak yakni berjumlah 8 siswa, dibandingkan dengan siswa yang mendapatkan pembelajaran konvensional yang berjumlah 6 siswa. (2) Dari segi produk, pendekatan pembelajaran bermain lebih baik pengaruhnya daripada pendekatan pembelajaran konvensional. Hasil penghitungan rata-rata kemampuan lompat jauh siswa yang menjalani pembelajaran bermain adalah 3,075 sedangkan siswa yang menjalani pembelajaran konvensional adalah 2,981. Berdasarkan hasil uji kesamaan dan uji kesejajaran ternyata dua model regresi linier tidak sama, namun sejajar. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan hasil belajar lompat jauh gaya jongkok antara pendekatan pembelajaran bermain dengan pendekatan pembelajaran konvensional. Konstanta garis regresi kelompok eksperimen adalah 1,283. Konstanta ini lebih besar dari konstanta garis regresi kelompok kontrol yaitu 0,544. Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar lompat jauh gaya jongkok dengan pendekatan pembelajaran bermain lebih baik dibanding hasil belajar lompat jauh gaya jongkok dengan pendekatan pembelajaran konvensional terhadap hasil belajar lompat jauh gaya jongkok pada siswa putra kelasVII SMP Negeri 4 Boyolali Tahun pelajaran 2009/2010.

(7)

MOTTO

v “…. Saya belajar bahwa tidak ada yang instant/ serba cepat di dunia ini, semua butuh proses dan pertumbuhan, kecuali saya ingin sakit hati…..”

(kiems@hotmail.com)

v “….Syukuri apa yang ada hidup adalah anugerah tetap jalani hidup ini melakukan yang terbaik….”

(Jangan menyerah: D’masiv)

v Janganlah menjadi orang yang merasa bisa, tetapi jadilah orang yang bisa merasa.

(8)

HALAMAN PERSEMBAHAN

Kupersembahkan skripsi ini untuk:

v Bapak dan Ibuku Tercinta.

v Adikku Jalu, semoga ini menjadi pemicu semangat mu agar bisa menjadi lebih baik dari kakakmu.

v AyahQ, terima kasih atas dorongan semangatmu untuk aku segera menyelesaikan skripsi ini.

v C-Ta, ndandung, shasol, iyuz, k3 atik, tiwul, itoz, kum2, terima kasih. Kebersamaan kita selama ini tidak akan pernah aku lupakan. v Teman- teman angkatan 2005, kakak-kakak dan adik-adik tingkatku.

v Almamater tercinta, kampus JPOK FKIP UNS.

(9)

KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah Nya, sehingga dapat diselesaikan penulisan skripsi ini.

Disadari bahwa penulisan skripsi ini banyak mengalami hambatan, tetapi berkat bantuan dari beberapa pihak maka hambatan tersebut dapat diatasi. Oleh karena itu dalam kesempatan ini disampaikan ucapan terima kasih kepada yang terhormat:

1. Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, yang telah memberikan ijin penulisan skripsi.

2. Drs. H. Agus Margono, M.Kes., Ketua Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Drs. H. Sunardi, M.Kes., Ketua Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

4. Drs. Sarwono, M.S sebagai pembimbing I dan Drs. Waluyo, M.Or sebagai pembimbing II yang dengan sabar memberikan bimbingan dan pengarahan sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

5. Bapak dan Ibu dosen Program Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi. 6. Kepala Sekolah SMP Negeri 4 Boyolali yang telah memberikan ijin untuk

mengadakan penelitian.

7. Bapak Sudarsono, S.Pd., Guru Penjasorkes SMP Negeri 4 Boyolali yang telah membantu penelitian hingga selesai.

8. Siswa putra kelas VII A&B SMP Negeri 4 Boyolali tahun pelajaran 2009/2010 yang telah bersedia menjadi subjek penelitian.

9. Serta semua pihak yang telah membantu terlaksananya penelitian ini yang tidak mungkin penulis sebutkan satu persatu.

(10)

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menambah wawasan bagi para pembaca.

Surakarta, Maret 2010

(11)

DAFTAR ISI Halaman JUDUL ...……… PENGAJUAN ...………. PERSETUJUAN ...……….. PENGESAHAN ...……… ABSTRAK ...………. MOTTO ...………. PERSEMBAHAN ...……….. KATA PENGANTAR ...……….. DAFTAR ISI ...………. DAFTAR GAMBAR ...……….. DAFTAR TABEL ...……… DAFTAR LAMPIRAN ...……… BAB I PENDAHULUAN ………

A. Latar Belakang Masalah ……… B. Identifikasi Masalah ..………

C. Pembatasan Masalah ...………. D. Perumusan Masalah ...………. E. Tujuan Penelitian ...……… F. Manfaat Penelitian ...………..

BAB II LANDASAN TEORI ………. A. Tinjauan Pustaka ...………

1. Hakikat Pembelajaran Lompat Jauh……… a. Lompat Jauh Gaya Jongkok………..……… b. Teknik Lompat Jauh Gaya Jongkok………. 2. Hakikat Pembelajaran dan Pengajaran Gerak...…. a. Pembelajaran dengan Pendekatan Konvensional………. 1) Pengertian Pendekatan Konvensional……… 2) Pelaksanaan Pembelajaran Lompat Jauh Gaya

i ii iii iv v vii viii ix xi xiv xv xvi 1 1 5 5 6 6 6 8 8 8 8 8 10 10 10

(12)

Jongkok dengan Pendekatan Konvensional………... 3) Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Lompat Jauh Gaya Jongkok dengan Pendekatan Konvensional…... b. Pembelajaran dengan Pendekatan Bermain………... 1) Pengertian Pendekatan Bermain………. 2) Bermain Sebagai Alat Belajar………. 3) Pengaruh Bermain Bagi Perkembangan Anak.…... 4) Pelaksanaan Pembelajaran Lompat Jauh Gaya

Jongkok dengan Pendekatan Bermain………... 5) Kelebihan dan kelemahan Pembelajaran Lompat Jauh Gaya Jongkok dengan Pendekatan Bermain…. B. Kerangka Pemikiran ...……… C. Perumusan Hipotesis……….. BAB III METODE PENELITIAN ...……… A. Tempat dan Waktu Penelitian ....……….. B. Jenis dan Rancangan Penelitian……… C. Variabel Penelitian……… D. Definisi Operasional Variabel………..

E. Subjek Penelitian………... F. Teknik Pengumpulan Data ...……….

G. Teknik Analisis Data... BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN………. A. Hasil Penelitian ...………

1. Analisis Statistik Deskriptif……… 2. Mencari Reliabilitas……… 3. Analisis Statistik Inferensial………

B. Pembahasan Hasil Penelitian………. BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN ...………. …………

A. Simpulan...……… B. Implikasi ...……… 10 10 11 11 13 14 17 21 24 26 27 27 27 28 29 30 30 30 38 38 38 39 39 43 46 46 47

(13)

C. Saran ...……….. DAFTAR PUSTAKA ...……… LAMPIRAN...……… 48 49 51

(14)

DAFTAR GAMBAR Gambar Halaman 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

Rangkaian Gerakan Lompat Jauh Gaya Jongkok... Macam-macam Bentuk Permainan Melompat... Desain Penelitian PEK... Ketentuan Penilaian Dalam Kegiatan Observasi... Ketentuan Ketuntasan Belajar... Rancangan Analisis Kovarian Dalam PEK... Pengambilan Data Pretest... Pengambilan Data Postest... Permainan Mengambil Bola... Permainan Melompati Parit... Melompat Diiingi Musik... Melompati Rintangan... Permainan Membentuk Kelompok... Permainan Melompati Teman... Permainan Melewati dan Melompati Teman... Permainan Daya Ingat Dengan Kardus... Teknik Tolakan Dua Kaki... Teknik Tolakan Satu Kaki... Melompati Ban Sepeda... Menyundul Bola yang Menggantung... Melompat ke Bawah... Teknik Mendarat... Permainan Jala dan Ikan... Lomba Lompat Jauh Tanpa Awalan... Lomba Lompat Jauh Dengan Awalan...

9 18 28 31 32 33 107 107 108 108 109 109 110 110 111 111 112 112 113 113 114 114 115 115 116

(15)

DAFTAR TABEL Tabel Halaman 1 2 3 4 5 6 7 8

Perbandingan Hasil Belajar Lompat Jauh Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol ... Diskripsi Data Hasil Tes Kemampuan Lompat Jauh Pada Kelompok Eksperimen dan kelompok Kontrol……….. Hasil Anova Untuk Uji Keberartian Koefisien Model Regresi Pada Kelompok Eksperimen……….. Hasil Anova Untuk Uji Keberartian Koefesien Model Regresi Pada Kelompok Kontrol………... Hasil Anova Untuk Uji Linieritas Model Regresi Pada Kelompok Eksperimen... Hasil Anova Untuk Uji Linieritas Model Regresi Pada Kelompok Kontrol... Hasil Anova Untuk Uji Kesamaan Dua Model Regresi Linier Pada Kelompok Eksperimen dan kelompok Kontrol... Hasil Anova untuk Uji Kesejajaran Dua Model Regresi Linier pada Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol...

39 40 40 41 41 42 42 43

(16)

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran Halaman 1 2 3 4 5

Petunjuk Pelaksanaan Tes dan Pengukuran Lompat Jauh Gaya Jongkok... Analisis Statistik Deskriptif... Analisis Statistik Inferensial... Silabus dan RPP... Dokumentasi Penelitian... 51 53 55 72 107

(17)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Atletik merupakan cabang olahraga yang yang paling tua usianya di dunia dibandingkan dengan cabang olahraga lainnya. Ditinjau dari aspek gerak, gerakan yang terdapat dalam cabang olahraga atletik merupakan gerak dasar yang dilakukan manusia seperti berjalan, berlari, melompat dan melempar. Seiring dengan bertambahnya kemajuan dan perubahan kebudayaan manusia, gerakan-gerakan tersebut berubah menjadi suatu kegiatan atau aktivitas yang dilombakan atau digunakan untuk meningkatkan kesegaran jasmani.

Keberadaan cabang olahraga atletik mempunyai peran penting dalam pendidikan jasmani (penjas). Hal ini karena, gerakan-gerakan dalam cabang olahraga atletik hampir ada di semua cabang olahraga lainnya. Menurut Toho Cholik Mutohir dan Rusli Lutan (2001: 63) “ Olahraga atletik sangat penting, karena hampir semua cabang olahraga mengandung gerakan dasar atletik. Praktik atletik bermanfaat untuk peningkatan kemampuan jasmani dan pembinaan rokhani”. Selain itu, banyak manfaat yang diperoleh dari pembelajaran atletik.

”Nilai-nilai atau manfaat yang terdapat dalam cabang olahraga atletik harus ditanamkan pada anak-anak sejak dini. Itulah sebabnya mengapa cabang olahraga atletik wajib diajarkan di sekolah-sekolah (Yoyo Bahagia dkk., 2000: 1)”. Untuk menanamkan nilai-nilai sesuai dengan norma yang diharapkan, tidak semudah yang dibayangkan. Nilai-nilai yang sesuai dengan norma itu akan tumbuh dan berkembang pada siswa, apabila siswa berada dalam kondisi dan situasi edukasi yang sengaja dirancang untuk mencapai tujuan pembelajaran atletik. Dengan demikian siswa secara langsung ikut aktif berpartisipasi dalam proses kegiatan pembelajaran atletik, sehingga akhirnya mampu menghayati maksud atau tujuan kegiatan tersebut. Untuk menciptakan suasana tersebut, maka guru pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan (penjasorkes) memegang peranan penting. Pihak guru seharusnya tidak hanya mengembangkan kemampuan

(18)

gerak sesuai kegiatan nomor cabang olahraga atletik, tetapi juga menanamkan nilai-nilai seperti kejujuran (sportivitas atau fair play), disiplin, pantang menyerah, semangat ksatria, saling menghormati dan percaya pada diri sendiri. Dengan demikian atletik merupakan wahana pendidikan yang tidak hanya mengembangkan keterampilan, tetapi juga mengembangkan nilai-nilai humaniora. Bila diamati dalam pembelajaran atletik di sekolah-sekolah, masih banyak para guru penjas belum memberikan suatu bentuk pelajaran atletik yang benar, padahal atletik harus diajarkan sejak usia dini. Hal ini mengingat, di dalam cabang olahraga atletik terdapat unsur dasar dari aktivitas manusia. Siswa perlu diberikan materi pelajaran dengan benar yang tersusun dengan baik dan bervariasi. Hal ini karena, anak-anak usia sekolah merupakan masa perkembangan dan pertumbuhan, sehingga pembelajaran atletik yang diberikan harus disesuaikan dengan tingkat perkembangan anak.

Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) merupakan masa pencarian jati diri. Pada usia tersebut mereka cenderung mencari sesuatu yang baru, termasuk dalam pembelajaran atletik. Salah satu kendala yang dihadapi guru penjasorkes dalam membelajarkan atletik adalah sikap siswa yang cepat bosan terhadap pelajaran atletik. Untuk mengatasi hal tersebut, maka pembelajaran atletik hendaknya diajarkan secara bervariasi dalam bentuk aktivitas yang menyenangkan. Upaya meningkatkan motivasi belajar siswa terhadap pelajaran atletik harus diterapkan melalui bentuk-bentuk pendekatan pembelajaran yang sesuai dengan tingkat perkembangan siswa. Menurut kurikulum penjasorkes tahun 2009 untuk SMP bahwa, “Pendekatan pembelajaran pendidikan jasmani dapat dilakukan dengan beberapa macam di antaranya pendekatan bermain”.

Pendekatan pembelajaran bermain merupakan bentuk pembelajaran penjasorkes yang dikemas dalam bentuk permainan (game). Pendekatan pembelajaran bermain merupakan proses pembelajaran yang berorientasi pada siswa. Hal ini karena pada masa usia sekolah memiliki hasrat gerak yang cukup tinggi, sehingga gejolak yang ada dalam dirinya dapat terpenuhi. Dalam pendekatan bermain siswa diberi kebebasan untuk mengekspresikan

kemampuannya terhadap tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Dengan cara bermain diharapkan siswa memiliki kreativitas dan inisiatif untuk

memecahkan masalah yang muncul selama proses pembelajaran berlangsung. Melalui bermain dikembangkan juga unsur kompetetif, sehingga siswa saling

(19)

berlomba menunjukkan kemampuannya. Namun disisi lain pendekatan pembelajaran bermain pengorganisasian pembelajarannya kurang terkendali, sehingga dibutuhkan pengawasan yang ketat dari guru agar pelaksanaan permainan dapat berjalan dengan baik. Pelaksanaan pembelajaran yang berjalan dengan baik, maka tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik. Berdasarkan uraian pendekatan pembelajaran bermain yang telah diungkapkan di atas menggambarkan bahwa, pendekatan bermain merupakan salah satu pendekatan pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan

pencapaian hasil belajar lompat jauh khususnya gaya jongkok. Namun hal ini belum dibuktikan, apakah benar pendekatan pembelajaran bermain dapat meningkatkan hasil belajar lompat lompat jauh gaya jongkok secara optimal? Nampaknya hal ini perlu dipertanyakan lagi, karena pencapaian hasil belajar tidak hanya dipengaruhi penerapan pendekatan pembelajaran saja, masih ada faktor lainnya seperti kemampuan kondisi fisik siswa, motivasi, sarana prasarana dan lain sebagainya.

Upaya mengetahui pengaruh pendekatan pembelajaran bermain terhadap hasil belajar lompat jauh gaya jongkok, maka perlu dikaji dan diteliti lebih

mendalam baik secara teori maupun praktik melalui penelitian eksperimen. Siswa putra kelas VII SMP Negeri 4 Boyolali tahun pelajaran 2009/2010 adalah subjek yang akan digunakan dalam penelitian untuk menguji jawaban permasalahan yang muncul dalam penelitian.

Ditinjau dari pelaksanaannya, pembelajaran penjasorkes di SMP Negeri 4 Boyolali telah berjalan dengan baik, namun tidak semua siswa memiliki kemampuan lompat jauh gaya jongkok yang baik. Upaya mengatasi permasalahan tersebut, seharusnya dalam proses pembelajaran memanfatkan berbagai jenis pendekatan pembelajaran. Pendekatan pembelajaran yang diterapkan selama ini yaitu pendekatan konvensional atau tradisional. Banyaknya pendekatan pembelajaran yang dapat diterapkan dalam pembelajaran penjasorkes ternyata belum dimanfaatkan para guru penjasorkes. Para guru lebih cenderung menerapkan pembelajaran konvensional dalam membelajarkan pendidikan jasmani.

Pendekatan pembelajaran konvensional merupakan pendekatan pembelajaran untuk mempelajari suatu teknik cabang olahraga yang mengharuskan guru menerangkan teknik lompat jauh gaya jongkok secara runtut. Siswa harus menerima penjelasan dari guru dan setelah menerima penjelasan siswa diharuskan melakukan tugas ajar secara berulang-ulang. Di dalam melakukan tugas ajar siswa harus menunggu giliran. Dari pelaksanaan pendekatan

(20)

pembelajaran konvensional tersebut siswa justru jenuh dan bosan, sehingga akan berdampak pada rendahnya pencapaian hasil belajar. Secara teknik, dalam pendekatan pembelajaran konvensional, anak memahami dan mengerti teknik lompat jauh gaya jongkok dengan baik dan benar, namun secara hasrat gerak tidak terpenuhi, sehingga aspek-aspek yang termuat dalam penjas kurang berkembang.

Kurang optimalnya yang dicapai dari pendekatan pembelajaran konvensional, maka perlu dicari pendekatan pembelajaran yang tepat di antaranya dengan pendekatan pembelajaran teknik, taktis, kompetitif dan bermain. Dengan perencanaan yang baik, pemilihan pendekatan pembelajaran yang tepat serta kemampuan menerapkan berbagai macam pendekatan pembelajaran dalam situasi yang tepat perlu dimiliki seorang guru. Pendekatan pembelajaran bermain merupakan salah satu upaya untuk mengelola kegiatan belajar dan perilaku siswa dalam usaha memperoleh hasil belajar yang optimal, sehingga tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan tercapai dengan baik.

Berkaitan dengan permasalahan yang telah dikemukakan diatas penelitian ini akan membandingkan pendekatan pembelajaran bermain dan konvensional. Dalam judul penelitian ini menggunakan kata pokok bahasan sebab dalam perangkat pembelajaran yang digunakan oleh guru penjasorkes SMP Negeri 4 Boyolali, lompat jauh gaya jongkok merupakan kategori pokok bahasan yang diajarkan pada kelas VII semester gasal.

Upaya mengetahui pengaruh pendekatan pembelajaran bermain terhadap hasil belajar lompat jauh gaya jongkok, maka perlu dilakukan penelitian dengan judul, “Pendekatan Pembelajaran Bermain untuk Pokok Bahasan Lompat Jauh Gaya Jongkok pada Siswa Putra Kelas VII SMP Negeri 4 Boyolali Tahun pelajaran 2009/2010”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas, masalah dalam penelitian ini dapat diidentifikasi sebagai berikut:

(21)

1. Masih banyak guru penjasorkes menerapkan pendekatan pembelajaran konvensional dalam membelajarkan pendidikan jasmani.

2. Banyaknya pendekatan pembelajaran penjasorkes yang belum dimanfaatkan para guru penjasorkes.

3. Pendekatan pembelajaran konvensional kurang optimal untuk mengembangkan aspek-aspek yang ada dalam diri peserta didik.

4. Jarang sekali guru penjasorkes dalam membelajarkan atletik dengan pendekatan pembelajaran bermain.

5. Keefektifan pendekatan pembelajaran bermain terhadap hasil belajar lompat jauh gaya jongkok belum diketahui.

6. Perlu diterapkan pendekatan pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan hasil belajar lompat jauh gaya jongkok siswa putra kelas VII SMP Negeri 4 Boyolali tahun pelajaran 2009/2010.

C. Pembatasan Masalah

Banyaknya permasalahan yang muncul dalam penelitian, maka perlu dibatasi agar tidak menyimpang dari tujuan penelitian. Pembatasan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:

1. Penerapan pendekatan bermain terhadap hasil belajar lompat jauh gaya jongkok.

2. Keefektifan pendekatan pembelajaran bermain terhadap hasil belajar lompat jauh gaya jongkok.

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah, pembatasan masalah, masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. Bagaimanakah prosedur pelaksanaan pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dengan pendekatan bermain?

(22)

2. Apakah penerapan pendekatan pembelajaran bermain lebih efektif untuk mengajarkan pokok bahasan lompat jauh gaya jongkok dari pada pendekatan pembelajaran konvensional?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan di atas, penelitian ini mempunyai tujuan :

1. Untuk mendeskripsikan prosedur pelaksanaan pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dengan pendekatan bermain.

2. Mengetahui keefektifan penerapan pendekatan pembelajaran bermain untuk pokok bahasan lompat jauh gaya jongkok.

F. Manfaat Penelitian

Masalah dalam penelitian ini penting untuk diteliti dengan harapan dapat memberi manfaat antara lain:

1. Dapat meningkatkan kemampuan lompat jauh gaya jongkok bagi siswa yang dijadikan obyek penelitian.

2. Dapat dijadikan sebagai masukan dan pedoman bagi guru penjaskes di SMP Negeri 4 Boyolali pentingnya pendekatan pembelajaran yang tepat, sehingga akan diperoleh hasil belajar yang optimal.

3. Bermanfaat bagi lembaga terkait yakni SMP Negeri 4 Boyolali untuk meningkatkan mutu atau kualitas pendidikan khususnya mata pelajaran penjasorkes.

(23)

BAB II

LANDASAN TEORI A. Tinjauan Pustaka

1. Hakikat Pembelajaran Lompat Jauh

a. Lompat Jauh Gaya Jongkok

Lompat jauh gaya jongkok disebut juga gaya duduk di udara (sit down in

the air). Dikatakan gaya jongkok karena gerakan yang dilakukan pada saat

melayang di udara membentuk gerakan seperti orang jongkok atau duduk. Hal ini sesuai pendapat Yudha M. Saputra (2001: 48) bahwa, “Dikatakan lompat jauh gaya jongkok karena gerak sikap badan sewaktu berada di udara menyerupai sikap seorang yang sedang berjongkok”. Gerakan jongkok atau duduk ini terlihat saat membungkukkan badan dan kedua lutut ditekuk, kedua tangan ke depan. Pada saat mendarat kedua kaki dijulurkan ke depan, mendarat dengan bagian tumit lebih dahulu dan kedua tangan ke depan. Untuk menghindari kesalahan saat mendarat, maka diikuti dengan menjatuhkan badan ke depan.

Lompat jauh gaya jongkok merupakan gaya yang paling mudah dilakukan terutama bagi anak-anak sekolah. Dalam hal ini Aip Syarifuddin (1992: 93) mengemukakan, “Lompat jauh gaya jongkok, pada umumnya banyak dilakukan anak-anak sekolah, karena dianggap gaya yang paling mudah untuk dipelajari”. Hal ini boleh jadi karena lompat jauh gaya jongkok tidak banyak gerakan yang harus dilakukan pada saat melayang di udara dibandingkan dengan gaya yang lainnya. Konsentrasi siswa yang perlu diperhatikan pada gaya jongkok terletak pada membungkukkan badan dan menekuk kedua lutut dan menjulurkan kedua kaki ke depan dan kedua lengan tetap ke depan untuk mendarat.

b. Teknik Lompat Jauh Gaya Jongkok

Peningkatan prestasi dalam olahraga menuntut adanya perbaikan dan pengembangan unsur teknik untuk mencapai tujuannya. Teknik merupakan suatu

(24)

proses gerakan dan pembuktian dalam suatu cabang olahraga, atau dengan kata lain teknik merupakan pelaksanaan suatu kegiatan secara efektif dan rasional yang memungkinkan suatu hasil yang optimal dalam latihan atau perlombaan.

Teknik lompat jauh merupakan faktor yang sangat penting dan harus dikuasai seorang pelompat. Teknik lompat jauh terdiri beberapa bagian yang dalam pelaksanaannya harus dirangkaikan secara baik dan harmonis. Prestasi yang tinggi dalam lompat jauh dapat dicapai apabila seorang pelompat memiliki penguasaan teknik dan ditunjang kondisi fisik yang baik. Berkaitan dengan teknik lompat jauh, Dedi Supriadi dan Akhmad Sobarna (2008: 13) menyatakan, "Analisis gerakan pada lompat jauh harus dipertimbangkan secara konsisten empat fase, yaitu awalan (run up), tolakan kaki (take off), melayang di udara (flight), dan pendaratan (landing)".

Berdasarkan pendapat tersebut menunjukkan bahwa, teknik lompat jauh terdiri empat tahapan yaitu awalan, tumpuan, melayang dan mendarat. Keempat tahapan tersebut harus dikuasai dan harus dilakukan dengan harmonis dan tidak terputus-putus agar dapat mencapai prestasi yang optimal. Untuk mencapai prestasi yang maksimal dalam lompat jauh, maka teknik-teknik tersebut harus dikuasai dengan baik dan benar. Berikut ini disajikan rangkaian ilustrasi gerakan lompat jauh gaya jongkok sebagai berikut:

Gambar 1. Rangkaian Gerakan Lompat Jauh Gaya Jongkok (Muhajir, 2007: 42)

(25)

2. Hakikat Pembelajaran dan Pengajaran Gerak

a. Pembelajaran dengan Pendekatan Konvensional 1) Pengertian Pendekatan Konvensional

Ditinjau dari kamus umum bahasa Indonesia (2001:592), konvensional diartikan, “kesepakatan umum seperti adat istiadat, kebiasaan, kelaziman dan tradisional”. Berdasarkan pendapat tersebut maka pengertian pendekatan konvensional diartikan pendekatan tradisional. Berkaitan dengan pendekatan tradisional, Beltasar Tarigan (2001:15) berpendapat “pendekatan tradisional mempunyai pengertian yang sama dengan pendekatan teknik yaitu “Pembelajaran yang menekankan pada pengusaan ketrampilan atau teknik dasar suatu olahraga”.

Berdasarkan pengertian pendekatan tradisonal yang dikemukakan dua ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa pendekatan konvensional merupakan metode pembelajaran yang menekankan pada penguasaan teknik suatu cabang olahraga yang dalam pelaksanaannya dilakukan secara berulang-ulang.

2) Pelaksanaan Pembelajaran Lompat Jauh Gaya Jongkok dengan Pendekatan Konvensional

Adapun pelaksanaan pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dengan pendekatan konvensional yaitu melalui pembelajaran reguler yang dilaksanakan oleh guru penjasorkes sesuai dengan perangkat pembelajaran dari sekolah.

3) Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Lompat Jauh Gaya Jongkok dengan Pendekatan Konvensional

Pembelajaran konvensional sebagai salah satu model pembelajaran yang diterapkan selama ini memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan beberapa kelebihan dan kekurangan dari pembelajaran konvensional. Berikut dikemukakan tentang kelebihan pembelajaran konvensional:

(26)

a) Pembelajaran bersifat linier, runtut dari sub-sub konsep terpisah menuju konsep yang lebih kompleks

b) Program pembelajaran lebih terencana, tersusun, dan terkonsep. c) Guru adalah sumber belajar seutuhnya.

d) Guru merupakan penentu jalannya proses pembelajaran. e) Situasi kelas terkoordinir dengan baik.

f) Lebih baik diterapkan untuk pembelajaran yang ditujukan penguasaan teknik gerak.

Sedangkan untuk kelemahan dari pembelajaran konvensional adalah sebagai berikut:

a) Siswa adalah penerima informasi secara pasif, dengan penerimaan pengetahuan dari guru dan pengetahuan diasumsikan sebagai badan dari informasi dan keterampilan yang dimiliki keluaran sesuai standar. b) Belajar secara individual.

c) Pembelajaran bersifat monoton.

d) Pembelajaran bersifat abstrak dan teoritis. e) Perilaku dibangun atas kebiasaan.

f) Kebenaran bersifat absolut dan pengatahuan bersifat final.

g) Guru sering membiarkan adanya siswa yang mendominasi kelompok atau menggantungkan diri pada kelompok.

h) Siswa akan cepat merasa jenuh dan bosan.

i) Penekanan sering hanya pada penyelesaian tugas. j) Inisiatif dan kreatifitas siswa kurang berkembang. b. Pembelajaran dengan Pendekatan Bermain

1) Pengertian Pendekatan Bermain

Untuk mendefinisikan pendekatan bermain terlebih dahulu perlu dipahami pengertian dari masing-masing kalimat tersebut. Menurut Depdikbud (2001: 673) pendekatan diartikan, “Sebagai proses, perbuatan, atau cara untuk mendekati sesuatu. Sedangkan M. Furqon H. (2006: 2) berpendapat, “Bermain merupakan cara untuk bereksplorasi dan

(27)

bereksperimen dengan dunia sekitar sehingga menemukan sesuatu dari pengalaman bermain”.

Berdasarkan pengertian pendekatan dan bermain dapat disimpulkan bahwa, pendekatan bermain merupakan suatu cara yang dilakukan dalam pembelajaran yang dikonsep dalam bentuk permainan untuk mendatangkan kesenangan bagi orang yang melakukannya. Menurut Beltasar Tarigan (2001: 17) bahwa, “Pengajaran melalui pendekatan bermain adalah meningkatkan kesadaran siswa tentang konsep bermain melalui penerapan teknik yang tepat sesuai dengan masalah atau situasi dalam permainan sesungguhnya”. Sedangkan Depdiknas. (2004: 28) menjelaskan, “Pendekatan permainan bertujuan untuk mengajarkan permainan agar anak memahami manfaat teknik permainan tertentu dengan cara mengenalkan situasi permainan tertentu terlebih dahulu kepada anak”.

Berdasarkan pengertian pendekatan bermain yang dikemukakan beberapa ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa, pendekatan bermain merupakan bentuk pembelajaran yang mengaplikasikan teknik ke dalam suatu permainan atau belajar teknik suatu cabang olahraga yang dikonsep dalam bentuk permainan. Dalam pelaksanaan pendekatan bermain siswa belajar teknik suatu cabang olahraga yang dikonstruksi dalam bentuk permainan.

Mempelajari suatu cabang olahraga yang dikonstruksi dalam bentuk bermain menuntut siswa untuk mandiri dan memecahkan permasalahan yang muncul dalam permainan. Dalam pendekatan bermain siswa dituntut mengaplikasikan teknik ke dalam suatu permainan. Tidak menutup kemungkinan teknik yang buruk atau rendah mengakibatkan permainan kurang menarik. Untuk itu seorang guru harus mampu mengatasinya. Dalam hal ini Rusli Lutan dan Adang Suherman (2000: 35-36) menyatakan:

Manakala guru atau pelatih menyadari bahwa rendahnya kualitas permainan disebabkan oleh rendahnya kemampuan skill, maka guru mempunyai beberapa pilihan sebagai berikut:

(28)

a) Guru dapat terus melanjutkan aktivitas permainan untuk beberapa lama sehingga siswa menangkap gagasan umum permainan yang dilakukannya.

b) Guru dapat kembali pada tahapan belajar yang lebih rendah dan membiarkan siswa berlaih mengkombinasikan keterampilan tanpa tekanan untuk menguasai strategi.

c) Guru dapat merubah keterampilan pada level yang lebih simpel dan lebih dikuasai sehingga siswa dapat konsentrasi belajar startegi bermain.

Memahami dan memberikan solusi yang tepat adalah sangat penting dalam pendekatan bermain, jika pelaksanaan pembelajaran tidak sesuai seperti yang diharapkan. Selama pembelajaran berlangsung seorang guru harus mencermati kegiatan permainan sebaik mungkin. Kesalahan-kesalahan yang dilakukan selama bermain harus dicermati dan dibenarkan. Jika kesalahan-kesalahan yang dilakukan selama bermain dibiarkan akan berakibat penguasaan skil yang salah, sehingga tujuan pembelajaran tidak dapat tercapai.

2) Bermain Sebagai Alat Belajar

Aktivitas bermain sering diidentikkan dengan dunia anak-anak, sebab anak-anak lebih sering menghabiskan waktunya untuk bermain. Akan tetapi, permainan atau bermain sering dimaksudkan dengan suatu aktivitas yang bernada negatif (kurang berarti) setidaknya dilihat dari fungsi seperti kegiatan bernuansa canda, senda gurau dan lebih jauhnya tidak serius, tidak sungguh-sungguh, menghamburkan waktu efektif yang mengarah pada suatu aktivitas atau kegiatan yang tidak berguna. Padahal secara tidak langsung, anak akan memulai kegiatan belajar salah satunya melalui aktivitas bermain. Dani Wardani (2009: 24) menyebutkan, ”mempelajari dunia permainan berarti kita sadar akan pentingnya pertumbuhan anak kita dan lebih jauh kita ikut membantu secara tidak langsung, mencoba mengkaji alternatif metodologi belajar baru untuknya”. Yudha M Saputra (2001: 6) juga berpendapat bahwa, ”bermain dapat memberikan pengalaman belajar yang sangat berharga untuk siswa, pengalaman itu bisa berupa membina hubungan dengan sesama teman dan

(29)

menyalurkan perasaan yang tertekan”. Ahli lain menyatakan, kegiatan bermain bukan hanya sekedar pengisi waktu luang, tetapi menjadi suatu kebutuhan. Apabila kebebasan bermain tersebut atau spontanitasnya ditunda, maka di masa selanjutnya daya kreatif, imajinasi bahkan kemampuan belajar anak akan mengalami hambatan.

Dari pendapat-pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa, bermain bukanlah suatu perbuatan ataupun aktivitas yang melulu merugikan bagi yang melakukannya, tetapi dapat dipandang juga sebagai suatu media ataupun alat yang kaya akan imajinasi dan kreatifitas. Secara tidak langsung wahana bermain dapat memberikan suatu metode pembelajaran yang menggabungkan segala unsur (kesenangan, motivasi, rasa ingin tahu, minat ataupun simulasi, modelling, problem solving, dan lain-lain).

Aktivitas yang kita namakan bermain itu sebenarnya adalah media belajar bagi anak-anak, hanya penafsirannya saja yang berbeda. Untuk itu, mengapa kita harus melarang bermain pada anak, sedangkan kegiatan yang kita namakan bermain itu sebenarnya merupakan media belajar buat mereka.

3) Pengaruh Bermain bagi Perkembangan Anak

Bermain merupakan suatu kegiatan yang tidak dapat dipisahkan dengan masa kanak-kanak. Dapat dikatakan bahwa, hampir semua waktunya dihabiskan dengan bermain. Namun disisi lain dari bermain yang dilakukan anak mempunyai pengaruh terhadap perkembangannya. M. Furqon H. (2006: 4-5) menyatakan pengaruh bermain terhadap perkembangan anak yaitu:

a) Pengembangan keterampilan gerak

Bermain berisi berbagai keterampilan gerak, mulai dari keterampilan gerak yang sederhana atau dasar hingga keterampilan yang kompleks. Anak perlu belajar keterampilan gerak dasar seperti, lari, lompat, loncat, berbelok, menendang dan melempar. Jika anak memiliki keterampilan gerak dasar yang baik. Selanjutnya anakmemiliki landasan untuk mengembangkan keterampilan gerak yang kompleks. Oleh karena itu, dengan

(30)

bermain akan memberikan perkembangan keterampilan gerak bagi anak.

b) Perkembangan fisik dan kesegaran jasmani

Bermain penting bagi anak untuk mengembangkan otot dan melatih seluruh bagian tubuh, termasuk mengembangkan daya tahan kardiovaskuler. Bermain juga berfungsi sebagai penyaluran tenaga yang berlebih, bila tidak tersalurkan akan menyebabkan anak tegang, gelisah dan lain-lain.

c) Dorongan berkomunikasi

Di dalam suasana bermain, memberikan peluang anak untuk berkomunikasi dengan teman bermainnya. Di samping itu, agar anak dapat bermain dengan baik, anak secara tidak langsung belajar berkomunikasi dan sebaliknya anak harus belajar belajar berkomunikasi agar dapat saling memahami dan dipahami di antara teman bermain.

d) Penyaluran energi emosional yang terpendam

Bermain merupakan wahana yang baik bagi anak untuk menyalurkan ketegangan yang disebabkan lingkungan terhadap aktivitas anak.

e) Penyaluran bagi kebutuhan dan keinginan

Kebutuhan dan keinginan yang tidak terpenuhi dengan cara lain atau aktivitas lain seringkali dapat terpenuhi dengan bermain. Misalnya, anak yang tidak mendapatkan kesempatan dalam peran tertentu seringkali dapat mendapat peran tertentu dalam bermain. f) Sumber belajar

Bermain dapat dikatakan sebagai bentuk miniatur dari kehidupan masyarakat. Dengan bermain berarti anak dapat memperoleh kesempatan untuk mempelajari berbagai hal. Bahkan banyak pelajaran dan pengalaman dapat diperoleh melalui bermain daripada di rumah atau di sekolah.

g) Rangsangan bagi kreativitas

Melalui eksprimen dan eksplorasi dalam bermain, anak akan menemukan sesuatu dan terbiasa menghadapi berbagai persoalan dalam bermain untuk dipecahkan. Suasana dan kebiasaan ini biasanya akan memberikan transfer nilai ke dalam situasi lain, sehingga anak terbiasa untuk kreatif dalam menghadapi dan memecahkan persoalan.

h) Perkembangan wawasan diri

Dengan bermain anak mengetahui tingkat kemampuannya dibandingkan dengan teman bermainnya. Kondisi ini memungkinkan anak untuk mengembangkan konsep diri secara lebih nyata.

i) Belajar bermasyarakat

Dengan bermain bersama teman-teman lain, anak belajar tentang bagaimana membentuk hubungan sosial dan bagaimana

(31)

menghadapi dan memecahkan masalah yang timbul dalam hubungan sosial tersebut.

j) Perkembangan kepribadian

Melalui bermain anak terbiasa dengan aturan-aturan yang lebih disepakati dalam bermain, seperti larangan-larangan yang harus ditaati, disiplin sportivitas, kerjasama, menghargai teman lain, jujur dan lain-lain, secara tidak langsung kondisi tersebut membentuk kepribadian anak.

Sedangkan menurut Dani Wardani (2009: 33) secara psikologis dan pendagogis, bermain mempunyai nilai-nilai umum yang sangat berharga bagi seorang anak, diantaranya:

a) Memperoleh perasaan senang, puas, dan bangga atau berkataesis (pelepasan ketegangan).

b) Dapat mengembangkan setiap percaya diri, tanggung jawab dan kooperatif (bekerja sama).

c) Dapat mengembangkan daya fantasi, atau kreatifitas (terutama permainan fiksi dan kontrukstif), dan

d) Dapat mengenalkan aturan, atau norma yang berlaku.

Pengaruh dari bermain cukup kompleks di antaranya dapat mengembangkan keterampilan gerak anak, mengembangkan fisik dan kesegaran jasmani, memberikan dorongan berkomunikasi, tempat menyalurkan energi emosional yang terpendam, penyaluran kebutuhan dan keinginan, sebagai sumber belajar, sebagai rangsangan berkreativitas, sebagai tempat perkembangan wawasan diri, tempat belajar bermasyarakat dan mengembangkan kepribadian. Banyaknya manfaat dari bermain, maka seyogyanya orang tua tidak melarang anaknya bermain, karena banyak manfaat yang diperoleh dari bermain. Selain itu juga, dalam membelajarkan pendidikan jasmani hendaknya disesuaikan dengan tingkat perkembangan anak, sehingga akan diperoleh hasil belajar yang optimal. 4) Pelaksanaan Pembelajaran Lompat Jauh Gaya Jongkok dengan

Pendekatan Bermain

Bertolak dari pengertian pendekatan bermain, maka pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dengan pendekatan bermain merupakan cara belajar lompat jauh gaya jongkok yang dikonsep dalam bentuk permainan.

(32)

Menurut Rusli Lutan dan Adang Suherman (2000: 15-16) bahwa ada beberapa keuntungan yang akan diperoleh melalui permainan di antaranya: a) Menunjukkan kemampuan mengkombinasikan keterampilan menipulatif, lokomotor dan non lokomotor baik yang dilakukan secara perorangan maupun dengan orang lain.

b) Menunjukkan kemampuan pada aneka ragam bentuk aktivitas jasmani.

c) Menunjukkan penguasaan pada beberapa bentuk aktivitas jasmani. Memiliki kemampuan tentang bagaimana caranya mempelajari keterampilan baru.

d) Menerapkan konsep-konsep dan prinsip-prinsip pengembangan keterampilan gerak.

e) Mengetahui aturan, strategi dan perilaku yang harus dipenuhi pada aktivitas jasmani yang dipilih.

f) Memahami bahwa aktivitas jasmani memberi peluang untuk mendapatkan kesenangan, menyatakan diri pribadi dan berkomunikasi.

g) Menghargai hubungan dengan orang lain yang diperoleh dari partisipasi dalam aktivitas jasmani.

Berdasarkan keuntungan dari pendekatan bermain menunjukkan bahwa, banyak manfaat yang diperoleh dari bermain di antaranya meningkatkan kemampuan gerak manipulatif, lokomotor dan non lokomotor, meningkatkan kebugaran jasmani, meningkatkan penguasaan keterampilan baru dan masih banyak lainnya, seperti aspek sosial yaitu menghargai orang lain.

Sebenarnya tidaklah sulit untuk mendorong siswa untuk melakukan lompatan. Seringkali sekedar memberikan tanda-tanda di tanah dan garis-garis pola di lantai cukup untuk memberikan rangsangan. Contoh-contoh seperti ini adalah permainan loncat-loncat di halaman sekolah, permainan lompat tali dan lain sebagainya. Selain itu juga perlu didukung sarana yang memadai untuk mengembangkan permainan melompat-lompat seperti tali, simpai, kardus atau kotak ban sepeda dan lain sebagainya. Penggunaan alat-alat yang sederhana dalam pembelajaran melompat secara tidak langsung dapat membangkitkan semangat siswa. Supaya gerakan melompat dapat dikuasai dan dipahami baik secara teknik maupun manfaatnya, maka guru harus mengajarkannya dalam nuansa

(33)

bermain dan kompetisi. Yudha M. Saputra (2001: 122-135) menyatakan, “Bentuk-bentuk pembelajaran melompat yang dikonstruksi dalam bentuk permainan diharapkan dapat mampu meningkatkan berbagai kemampuan di antaranya (1) untuk pengembangan kebugaran jasmani, (2) untuk mengembangkan kerjasama, (3) untuk pengembangan skil dan, (4) untuk mengembangkan sikap kompetetif”.

Dari aspek-aspek yang dikembangkan dari pembelajaran melompat baik untuk mengembangkan kebugaran jasmani, untuk mengembangkan kerjasama, untuk mengembangkan skill dan untuk mengembangkan sikap kompetetif di dalamnya terdapat beberapa jenis permainan melompat. Macam-macam dari bentuk permainan melompat tersebut sebagai berikut:

a) Bentuk untuk pengembangan kebugaran jasmani yaitu: (1) Melompat parit.

(2) Melompat dengan diiringi musik (3) Lompat melewati rintangan.

b) Bentuk pengembangan kerjasama yaitu: (1) Melompati teman

(34)

c) Bentuk pengembangan skill: (1) Teknik tolakan:

(a) Teknik tolakan dapat diawali dengan melakukan lompatan dua kaki.

(b) Teknik tolakan dengan satu kaki

(c) Melompati ban sepeda

(2) Teknik menggantung:

(35)

(b) Lompat ke bawah

(3) Teknik mendarat

d) Bentuk pengembangan sikap kompetetif: (1) Lomba lompat jauh tanpa awalan.

(2) Lomba dengan awalan (Yudha M. Saputra, 2001: 122-135) Adapun pelaksanaan pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dengan pendekatan bermain yaitu: guru merancang pembelajaran sesuai alokasi waktu yang tersedia, menurut Rusli Lutan dan Adang Suherman (2000: 3) yakni 2 X 40 menit dan membaginya menjadi tiga bagian yaitu: pemanasan 15 menit, inti pembelajaran 60 menit dan penenangan 5 menit. Pemanasan dilakukan dengan bentuk permainan yang difokuskan pada otot-otot tubuh yang dibutuhkan dalam gerakan lompat jauh. Pada inti pembelajaran selama 60 menit guru merancang bentuk-bentuk pembelajaran melompat seperti di atas yang bertujuan untuk

(36)

mengembangkan teknik lompat jauh gaya jongkok yaitu: dari awalan, menolak, melayang di udara dan mendarat. Dari permainan yang telah dirancang, kemudian guru memberikan contoh gerakan yang harus dilakukan dari setiap permainan. Setelah siswa paham dari konsep permainan, selanjutnya guru membagi alokasi waktu inti pembelajaran menjadi dua bagian. Pada bagian pertama selama 30 menit siswa melakukan permainan yang telah dirancang guru. Setelah pembelajaran bagian pertama selesai, siswa diberi istirahat selama 5 menit dan dilakukan koreksi dari guru. Setelah waktu istirahat selesai, siswa melakukan permainan bagian kedua dari inti pembelajaran selama 25 menit. Pada akhir permainan, selama 5 menit dilakukan penenangan dengan cooling

down yaitu melakukan peregangan. Pada pertemuan pertama / minggu

pertama peneliti membuat konsep permainan dengan bentuk pengembangan kebugaran jasmani, minggu kedua bentuk pengembangan kerjasama, minggu ketiga bentuk pengembangan skil, sedangkan minggu terakhir menggunakan bentuk pengembangan sikap kompetitif.

5) Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Lompat Jauh Gaya Jongkok dengan Pendekatan Bermain

Pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dengan pendekatan bermain merupakan cara belajar teknik lompat jauh gaya jongkok yang dalam pelaksanaannya dikonsep dalam bentuk permainan. Bentuk permainan yang dimaksud yaitu, permainan melompat-lompat yang mengarah pada pengembangan teknik gerakan lompat jauh gaya jongkok. Pada pendekatan bermain ini siswa dapat bereksplorasi dan mengeksperimenkan tugas ajar yang diberikan oleh guru. Siswa saling berlomba, sehingga pendekatan bermain dapat mendatangkan kesenangan bagi siswa dan hasrat geraknya dapat terpenuhi. Namun dalam pendekatan bermain menuntut kemandirian siswa dalam melaksanakan tugas ajar serta menuntut kemampuan untuk memecahkan masalah atau mengambil keputusan terhadap masalah yang muncul dalam permainan.

(37)

Ditinjau dari macam-macam bentuk pengembangan pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dengan pendekatan bermain, pembelajaran ini dapat diidentifikasi kelebihan dan kelemahannya. Kelebihan pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dengan pendekatan bermain terangkum dalam nilai-nilai permainan sebagai berikut:

a) Bentuk pengembangan kebugaran jasmani:

(1) Dengan bermain berarti siswa aktif bergerak sehingga dapat meningkatkan kebugaran jasmani.

(2) Melatih keberanian siswa melalui modifikasi rintangan.

(3) Siswa menjadi lebih peka atau lebih bisa menyesuaikan gerakan dengan bits musik.

(4) Pembelajaran lebih variatif. b) Bentuk pengembangan kerjasama:

(1) Dapat meningkatkan hubungan sosial siswa. (2) Bisa meningkatkan rasa solidaritas dengan teman. (3) Menghargai perbedaan dengan teman.

(4) Meningkatkan kemampuan siswa untuk menilai dirinya sendiri dan teman bermainnya selama proses pengajaran.

(5) Siswa dapat terlibat aktif dalam pembelajaran serta dapat meningkatkan penampilan siswa dalam bermain

c) Bentuk pengembangan skill:

(1) Dapat merangsang kemampuan berpikir, memecahkan masalah, dan mengambil keputusan yang tepat sesuai situasi yang terjadi dalam permainan.

(2) Dapat meningkatkan penguasaan teknik menolak, melayang dan mendarat dalam lompat jauh gaya jongkok.

d) Bentuk pengembangan sikap kompetetif:

(1) Hasrat gerak siswa terpenuhi sehingga dapat menimbulkan rasa senang dan gembira serta motivasi belajar meningkat.

(38)

(3) Melatih siswa agar lebih mempunyai hasrat untuk berkompetisi dan berdaya saing.

Secara umum ada beberapa kelemahan dalam pembelajaran bermain, diantaranya adalah sebagai berikut: a) siswa tidak memahami konsep teknik gerakan lompat jauh gaya jongkok yang baik dan benar, b) akan sering terjadi kesalahan teknik dan siswa tidak mampu mengenalinya dan c) dibutuhkan waktu yang agak lama untuk beradaptasi dengan teknik gerakan lompat jauh gaya jongkok. Akan tetapi melalui pengembangan pembelajaran bermain, kelemahan-kelemahan tersebut dapat teratasi.

B. Kerangka Pemikiran

Berdasarkan tinjauan pustaka yang telah dikemukakan diatas dapat dibuat skema kerangka pemikiran sebagai berikut:

Perangkat Pembelajaran Penjas SMP N 4 Boyolali Pokok Bahasan Kelas VII Semester Ganjil

Lari Jarak Pendek Tolak Peluru Lompat Jauh

Gaya Jongkok Gaya Menggantung Gaya Berjalan di Udara Pendekatan Pembelajaran Yudha M. Saputra 4 Pengembangan Pembelajaran : 1. Pengembangan kebugaran jasmani 2. Pengembangan kerjasama 3. Pengembangan skill 4. Pengembangan sikap kompetitif Konvensional (Kel. Kontrol) RPP Sekolah (2 x pertemuan) RPP Peneliti 4 x pertemuan Bermain (Kel. Eksperimen) Prosedur Pelaksanaan Pembelajaran

Analisis Hasil Belajar Lompat Jauh Gaya

Jongkok

Nilai-nilai permainan 1. Meningkatkan

kebugaran jasmani 2. Meningkatkan

hubungan sosial siswa 3. Meningkatkan

penguasaan teknik 4. Melatih daya saing dan

kompetisi Observasi : 1. Kemampuan 2. Keaktifan 3. Kedisiplinan Efektivitas Pembelajaran Bermain

(39)

Berdasarkan skema diatas menggambarkan bahwa, hasil belajar lompat jauh gaya jongkok dapat di tingkatkan melalui pendekatan pembelajaran konvensional dan bermain.Dalam pelaksanaan pembelajaran bermain terdapat nilai-nilai permainan yang akan diperoleh siswa, beberapa diantaranya yaitu: 1. Bentuk pengembangan kebugaran jasmani:

a. Dengan bermain berarti siswa aktif bergerak sehingga dapat meningkatkan kebugaran jasmani.

2. Bentuk pengembangan kerjasama:

a. Dapat meningkatkan hubungan sosial siswa. 3. Bentuk pengembangan skill:.

a. Dapat meningkatkan penguasaan teknik menolak, melayang dan mendarat dalam lompat jauh gaya jongkok.

4. Bentuk pengembangan sikap kompetetif:

a. Melatih siswa agar lebih mempunyai hasrat untuk berkompetisi dan berdaya saing.

Dalam pelaksanaan penerapan pendekatan bermain akan diamati juga aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran serta kemampuan dan respon siswa yang akan diamati melalui kegiatan observasi. Adapun aspek-aspek yang dinilai melalui kegiatan observasi adalah sebagai berikut:

1. Kemampuan siswa dalam melakukan gerakan. 2. Keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran. 3. Kedisiplinan siswa dalam mengikuti pembelajaran.

Berdasarkan karakteristik pendekatan pembelajaran konvensional dan bermain di atas menunjukkan bahwa, penggunaan pendekatan pembelajaran yang tepat, maka akan diperoleh hasil belajar lompat jauh gaya jongkok yang optimal.

C. Perumusan Hipotesis

Berdasarkan tinjauan pustaka dan kerangka berpikir yang telah dikemukakan di atas dapat dirumuskan hipotesis sebagai berikut:

Pendekatan pembelajaran bermain lebih efektif daripada pendekatan pembelajaran konvensional terhadap hasil belajar lompat jauh gaya

(40)

jongkok pada siswa putra kelas VII SMP Negeri 4 Boyolali tahun pelajaran 2009/2010.

(41)

8

A. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Boyolali, yang beralamat di Jalan Merbabu no. 127 Telp (0276) 321226 Boyolali.

2. Waktu Penelitian

Penelitian dilaksanakan selama satu bulan. Penelitian dilaksanakan dari bulan Oktober sampai dengan bulan Desember 2009. Adapun proses pelaksanaan penelitian sebagai berikut:

Bulan ke... Tahun 2009 Bulan ke... Tahun 2010

8 9 10 11 12 1 2 No Tahap Kegiatan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Pengajuan Judul 1 Persia pan Penyusunan Proposal Konsultasi Proposal Seminar Tes Awal Treatment 2 Pelaks anaan Tes Akhir Analisis Data 3 Penyel esaian Penyusunan Laporan

B. Jenis dan Rancangan Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Eksperimen Kuasi (PEK). Berdasarkan masalah dan tujuan penelitian yang telah ditetapkan, Penelitian Eksperimen Kuasi (PEK) ini dilaksanakan dengan desain Pretest-Posttest

Non-Equivalent Control Group. Desain ini terdiri atas satu kelompok eksperimen dan satu

(42)

ii

Gambar 3: Desain Penelitian, Pretest-Posttest Non-Equivalent Control Group

(Sarwono, 2008: 29)

C. Variabel Penelitian

Sesuai dengan judul penelitian, penelitian ini terdiri dari beberapa variabel. Variabel dalam penelitian ini terdiri atas:

1. Variabel Independen

a) Variabel perlakuan (eksperimen) dalam PEK

Variabel perlakuan yang dimaksud adalah pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dengan pendekatan bermain (kelompok eksperimen). b) Variabel kovariat

Variabel kovariat dalam PEK ini adalah hasil belajar lompat jauh gaya jongkok yang ditunjukkan oleh skor pretest siswa.

2. Variabel Dependen

Variabel dependen dalam PEK ini adalah hasil belajar lompat jauh gaya jongkok. Hasil belajar lompat jauh gaya jongkok yang dimaksud adalah hasil belajar setelah mendapat perlakuan (treatment) dengan pendekatan bermain yang ditunjukkan dari hasil posttest.

Intact Classes Pretest Treatment Posttest (Experiment Variable) (Dependent Variable)

G1 Classes 1 O1 Aproach-1 (X1) O2

G2 Classes 2 O3 Tradisional (-) O4

Keterangan:

X1 = Treatment with To Play Learning

(-) = Treatment with Convensional Learning

O1 dan O3 = Pretest ( before treatment)

O2 dan O4 = Posttest ( after treatment)

G1 Classes 1 = Experiment Group

(43)

iii 3. Variabel Antara

Variabel antara adalah variabel yang berada diantara variabel independen dan dependen, yakni kegiatan siswa dalam mengikuti pembelajaran, meliputi : kemampuan siswa, keaktifan siswa serta kedisiplinan siswa yang akan dinilai melalui observasi.

D. Definisi Operasional Variabel

1. Pendekatan Bermain

Pendekatan bermain merupakan suatu cara pembelajaran keterampilan yang dalam pelaksanaannya dilakukan dalam bentuk permainan. Dalam hal ini pembelajaran lompat jauh gaya jongkok yang dikonstruksikan dalam bentuk permainan. Pembelajaran lompat jauh gaya jongkok yang dikonstruksikan dalam bentuk permainan ditujukan untuk mengembangkan kebugaran jasmani, untuk mengembangkan kerjasama, untuk mengembangkan skil dan mengembangkan sikap kompetetif.

2. Pendekatan Konvensional

Pendekatan pembelajaran konvensional merupakan pendekatan pembelajaran untuk mempelajari suatu teknik cabang olahraga yang mengharuskan guru menerangkan teknik lompat jauh gaya jongkok secara runtut. Siswa harus menerima penjelasan dari guru dan setelah menerima penjelasan siswa diharuskan melakukan tugas ajar secara berulang-ulang. Di dalam melakukan tugas ajar siswa harus menunggu giliran.

3. Hasil Belajar Lompat Jauh Gaya Jongkok

Suatu perubahan kemampuan lompat jauh gaya jongkok yang dicapai siswa setelah memperoleh pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dengan pendekatan bermain. Perubahan yang ada dapat dilihat atau diukur melaui tes lompat jauh gaya jongkok dengan membandingkan hasil tes awal (sebelum diberi perlakuan) dengan tes akhir (setelah diberi perlakuan). Selain itu, untuk mengukur variabel antara, akan dilakukan observasi guna mengetahui kegiatan siswa selama pembelajaran.

(44)

iv

E. Subjek Penelitian

Subjek Penelitian ini adalah siswa putra kelas VII A dan VII B SMP Negeri 4 Boyolali tahun pelajaran 2009/2010. Penjelasannya dapat dilihat pada bagan berikut:

F. Teknik Pengumpulan Data

Data primer yang harus dikumpulkan adalah kemampuan lompat jauh gaya jongkok, termasuk data aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes lompat jauh gaya jongkok dan lembar observasi atau lembar pengamatan. Data aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran diperoleh melalui observasi. Untuk mendapatkannya observer menggunakan lembar observasi pengelolaan pembelajaran selama pembelajaran berlangsung. Siswa yang diamati berdasarkan petunjuk yang telah ditetapkan dalam lembar observasi.

G. Teknik Analisis Data

Untuk menjawab pertanyaan penelitian dan menguji hipotesis yang diajukan, maka data yang diperoleh dianalisis dengan analisis statistik deskriptif dan

VII A & VII B 32 siswa putra

VII A (Kelompok Kontrol) 16 siswa putra

VII B (Kelompok Eksperimen) 16 siswa putra Pembelajaran Konvensional (RP dari Sekolah) Pembelajaran Bermain (RP dari Peneliti) 4 Aspek Pengembangan (Yudha. M. Saputra) Observasi: Kemampuan Keaktifan Kedisiplinan

Yang disediakan dari sekolah

Skor Pretest dan Posttest

Analisis Anakova

(45)

v

inferensial yang dikerjakan menggunakan komputer manual (excel) dan program SPSS.

1. Analisis Statistik Deskriptif

Data kemampuan siswa dalam mengikuti pembelajaran diperoleh melalui lembar observasi, adapun aspek-aspek yang dinilai yaitu:

Gambar 4: Ketentuan Penilaian Dalam Kegiatan Observasi

Data yang dianalisis untuk mendeskripsikan ketuntasan belajar adalah hasil belajar lompat jauh gaya jongkok yang ditunjukkan dari skor posttest, baik pada kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol. Setiap siswa dikatakan tuntas

LEMBAR OBSERVASI A. Aspek yang Dinilai :

1. Kemampuan siswa dalam melakukan gerakan. § Menampilkan gerakan terbaik.

§ Gerakan mendekati sempurna

§ Mampu melakukan dan gerakan cukup baik § Mampu melakukan tetapi gerakan tidak sesuai § Tidak mampu melakukan gerakan

2. Keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran.

§ Siswa selalu mencoba berulang-ulang tanpa perintah guru § Mencoba tanpa perintah guru walau tidak berulang-ulang § Siswa mencoba dengan perintah guru

§ Siswa bermalas-malasan dalam pembelajaran § Siswa tidak pernah mencoba dan pasif 3. Kedisiplinan siswa dalam mengikuti pembelajaran.

§ Selalu menjaga sportivitas § Mentaati peraturan yang berlaku

§ Tidak memperhatikan peraturan-peraturan dalam bermain § Tidak memperhatikan guru

§ Selalu membuat kegaduhan B. Keterangan Penilaian :

1. Skor : 5 = Baik Sekali, 4 = Baik, 3 = Cukup, 2 = Sedang, 1 = Kurang. 2. Persentase : Skor yang diperoleh x 100% Skor maks : 195

Skor maks Skor min : 39 3. Kategori: 90% - 100% : Baik sekali

80% - 89% : Baik 70% - 79% : Cukup < 70% : Kurang

(46)

vi

belajarnya (tuntas secara individu) jika skor yang diperoleh siswa lebih dari atau sama dengan 75% skor total. BSNP (2006:10). Ketentuan ketuntasan belajar ditunjukkan melalui norma berikut:

Keterangan:

Selisih: Kategori Hasil Lompat Jauh: Kategori: 1. > 1,8 SD : Baik Sekali 1. > 3,7 : Baik Sekali 2. 0,6 SD – 1,8 SD : Baik 2. 3,2 – 3,6 : Baik 3. (-0,6 SD) – 0,6 SD : Cukup 3. 2,5 – 3,1 : Cukup 4. (-1,8 SD) – (-0,6 SD) : Sedang 4. 1,9 – 2,4 : Sedang 5. < - 1,8 SD : Kurang 5. < 1,8 : Kurang

Gambar 5: Ketentuan Ketuntasan Belajar

2. Mencari Reliabilitas

Untuk mengetahui tingkat keajegan hasil tes yang dilakukan dalam penelitian, dilakukan uji reliabilitas dengan menggunakan korelasi intraklas dari Mulyono BA (2007: 44), dengan rumus sebagai berikut:

S W S MS MS MS R = -1,8 SD 1,8

(47)

vii Keterangan:

R = Koefisien Reliabilitas

MSS = Jumlah rata-rata dalam kelompok

MSW = Jumlah rata-rata antar kelompok

3. Analisis Statistik Inferensial

Untuk menguji hipotesis penelitian, maka data hasil belajar lompat jauh gaya jongkok dalam PEK ini dianalisis dengan Anakova. Data yang dianalisis adalah data hasil skor pretest dan skor posttest. Alasan menggunakan Anakova karena dalam PEK ini memakai variabel kovariat sebagai variabel independen yang sulit untuk dikontrol, tetapi dapat diukur bersamaan dengan variabel dependen.

Langkah-langkah prosedur Anakova yakni: a) Menentukan model regresi, b) Uji keberartian koefisien X dalam model regresi, c) Uji linieritas model regresi, d) Uji kesamaan dua model regresi, dan e) Uji kesejajaran dua model regresi. (Sarwono, 2008: 36-40).

Gambar 6: Rancangan Analisis Kovarian dalam PEK Group Eksperimen Group Kontrol Pretest Posttes Pretest Posttest

(X1) (Y1) (X2) (Y2) X11 Y11 X12 Y12 X21 Y21 X22 Y22 X31 Y31 X32 Y32 XN1.1 YN1.1 XN2.2 NN2.2 Keterangan:

X1, X2: hasil awal lompat jauh gaya jongkok sebagai variabel kovariat pada

kelompok eksperimen dan kontrol.

Y1, Y2: hasil akhir lompat jauh gaya jongkok sebagai variabel dependen pada

kelompok eksperimen dan kontrol.

(48)

viii

Langkah-langkah dalam analisis kovarian yang ditempuh dilaksanakan sebagai berikut:

a. Menentukan Model Regresi

Model regresi linier dibutuhkan karena ingin melihat bentuk hubungan antara dua variabel, yaitu dependen dan variabel independen.

Misalnya: X = hasil awal lompat jauh siswa (variabel kovariat)

Y = hasil akhir passing lompat jauh siswa (variabel dependen) N = banyaknya siswa

Maka model regresi linier Y atas X adalah Y) = a + bX, dengan a dan b adalah estimator untuk q1 dan q2 dalam persamaan Y) = q1+q2X untuk mencari nilai a dan b digunakan rumus:

a = n

1 (SY

i - b S Xi) Model regresi linier dilakukan untuk kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. b =

( )

å

å

å å

-n X X n X Y Y X i i i i i i 2 2

b. Uji Keberartian Koefisien X dalam Model Regresi

Uji keberartian koefisien bertujuan untuk menguji apakah ada pengaruh hasil awal lompat jauh siswa (skor prestest) terhadap hasil akhir lompat jauh siswa (skor posttest) pada kelompok ekperimen dan kelompok kontrol. Untuk menguji keberartian koefisien X dalam model regresi linier dirumuskan hipotesis sebagai berikut:

Ho : q2 = 0 (koefisien regresi tidak berarti; artinya tidak ada pengaruh skor pretest terhadap skor posttest)

HA : q2 ≠ 0 (koefisien regresi berarti; artinya ada pengaruh skor pretest

terhadap skor posttest)

Untuk menguji hipotesis tersebut digunakan analisis varians menggunakan statistik -F, dengan rumus

F* = MSE MSR

Kriteria tolak Ho jika F* ³ F (1-a, 1, n-2) dengan a = 5% Keterangan :

MSR = regression mean square = SSR = SSR

(49)

ix

SSR = regression sum of square = (

å

-

å å

)

n Y X Y X b i i i i

SSTO = total sum ofsquare = SYi2 - n Yi

å

2 ) ( SEE = error sum of square = SSTO - SSR MSE = error mean square =

2

-n SSE

c. Uji Linieritas Model Regresi

Untuk menguji hubungan secara linier antara hasil awal lompat jauh siswa (skor pretest) terhadap hasil akhir lompat jauh siswa (skor posttest), dilakukan uji linieritas model regresi pada kelompok ekperimen dan kelompok kontrol dengan rumusan hipotesis :

Ho : model regresi linier HA : model regresi tidak linier

Untuk menguji hipotesis tersebut digunakan analisis varians menggunakan statistik - F, dengan rumusan:

F* =

MSPE MSLF

Kriteria tolak Ho jika F* ³ F (1-a, c – 2 ; n - 2) dengan a = 5%

Keterangan:

MSLF = lack off fit mean square = 2

-c SSLF

SSLF = lack of fit sum of square = SSE -SSPE

SSPE = pure error sum of square =

åå

= = -c j m i ij Y Y 1 1 2 ) (

MSPE = pure error mean square = c n SSPE

-c = banyaknya data X yang berbeda n = banyaknya siswa

d. Uji Kesamaan Model Regresi

Uji kesamaan dua model regresi bertujuan menguji kesamaan model regresi kelompok eksperimen dan model regresi kelompok kontrol. Regresi linier kelompok eksperimen : YE = q1 + q2 XE dan regresi linier kelompok

(50)

x

kontrol : YK = q3 +q4 XK. Untuk menguji kesamaan dua model regresi

dirumuskan hipotesis :

Ho : q1 =.q3 dan q2= q4 (kedua model regresi sama) HA : q1 ≠ q3 dan q2 ≠ q4 ( kedua model regresi tidak sama)

Untuk menguji hipotesa tersebut digunakan analisis varians menggunakan statistik - F, dengan rumus:

) 4 ( ) ( ) 4 ( ) 2 ( ) ( ) ( * -+ -+ -= K E K E K E n n F SSE n n n n F SSE R SSE F

Kriteria tolak Ho jika F*³F ( 1 - a,2; nE + NK=4) dengan a = 5% Keterangan : SSE = SSTO(R) - SSR(R) SSTO( R ) = SYi2 -

(

)

n Yi 2

å

SSR(R) = b ÷÷ ø ö ç ç è æ

XiYi

å å

Xni Yi

SSE(F) = SSEE +SSEK

dengan SSEE = error sum of square kelompok eksperimen

SSEK = error sum of square kelompok kontrol

nE = banyaknya siswa di kelompok eksperimen

nK = banyaknya siswa di kelompok kontrol

Jika dalam pengujian hipotesis nol diterima, maka kedua model regresi adalah tidak berbeda, dengan kata lain kedua model regresi adalah sama.

e. Uji Kesejajaran Dua Model Regresi

Uji kesejajaran dua model regresi dilakukan apabila dalam pengujian nilai butir disebelum hipotesis nol ditolak. Uji kesejajaran dua model regresi bertujuan untuk menguji kesejajaran model regresi kelompok eksperimen dan model regresi kelompok kontrol.

Untuk menguji kesejajaran dua model regresi dirumuskan hipotesis sebagai berikut:

Ho : q2 = q4 (kedua model regresi sejajar) HA : q2 = q4 ( kedua model regresi tidak. sejajar)

Untuk menguji hipotesis tersebut digunakan analisis variants menggunakan statistik- F, dengan humus:

Referensi

Dokumen terkait

Krisis ketersediaan air tanah dapat menyebabkan terganggunya pertumbuhan tumbuhan khususnya pada tanaman cabai, sehingga dengan adanya penelitian ini dapat diketahui

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat dalam Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Manajemen Perkantoran.. Oleh:

bimbingan karir memberikan kontribusi yang besar dalam membentuk kesiapan kerja siswa yakni sebesar 52,40% artinya bimbingan karier secara psikologis memberikan bekalan bagi

My beloved Daddy for being everything to me. I’m so grateful being your first daughter.. Designing a set material for English Conversation at SMP Negeri 15

belajar siswa pada mata pelajaran produktif dengan menerapkan model. pembelajaran discovery dengan menggunakan

media yang tidak sebaikmedia lain dalam hal menghibur konsumen. Ini dikarenakan ruang lingkup editorial surat kabar yang cenderung lebih serius. Iklan di surat

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui : (1) Letak tingkat kesulitan siswa di dalam menyelesaikan siklus akuntansi perusahaan dagang; (2) Hubungan motivasi belajar siswa

Responden dalam penelitian ini adalah orang yang melakukan alih fungsi lahan pertanian untuk rumah tinggal. Moleong, 2014, Metodologi Penenlitian Kualitatif,