KomuniTi, Vol.III No.1 Juli 2011 49
PERKEMBANGAN PENGETAHUAN ANAK USIA DINI MELALUI
PERMAINAN KOMPUTER EDUKATIF
(Studi Kasus TK Aisyiyah 3 Salatiga)
Yusuf Sulistyo Nugroho
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email: yusufsn@fki.ums.ac.id
ABSTRACT
Children are currently have no spirit to learn and develop their creativities due to a conventional studying method they received. The research activity aims to know the influences of computer use in children intelligences and creativities.
The activity was implemented to demonstrate the educative games. Each participant was given 1 game CD for installation. The result of the activity is analyzed using two types of questionnaire, before and after the socialization.
The result indicates that computer technology has a huge affect to help children in knowledge development and intelligences. It can be seen from the comparison analysis of questionnaires which were distributed before and after the socialization.
Keywords: children, socialization, computer technology, educative game, intelligence.
ABSTRAK
Anak usia TK pada saat ini kurang memiliki semangat untuk belajar dan mengembangkan kreatifitasnya akibat pola pembelajaran yang digunakan masih secara konvensional. Pelaksanaan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pemanfaatan teknologi komputer terhadap peningkatan kecerdasan dan kreatifitas anak didik TK dengan berbagai jenis permainan komputer edukatif.
50 KomuniTi, Vol.III No.1 Juli 2011
50
Hasil analisis menunjukkan bahwa teknologi komputer memiliki pengaruh yang signifikan untuk membantu anak dalam mengembangkan pengetahuan dan kecerdasannya. Hal ini dapat dilihat dari hasil analisis perbandingan kuesioner sebelum dan sesudah sosialisasi.
Kata Kunci: anak, sosialisasi, teknologi komputer, permainan edukatif, kecerdasan.
PENDAHULUAN
Dunia anak adalah bermain, karena
bermain merupakan kegiatan yang
menyenangkan bagi anak. Bermain juga
merupakan tuntutan dan kebutuhan bagi
anak usia Taman Kanak-kanak (TK).
Dengan bermain anak dapat memuaskan
tuntutan dan kebutuhan perkembangan
anak dalam dimensi motorik kognitif,
kreativitas, bahasa, emosi, nilai sosial dan
sikap hidup. Bermain dapat membawa
harapan dan ambisi tentang dunia yang
memberikan dan memungkinkan anak
berkhayal seperti sesuatu atau seseorang.
Melalui bermain anak akan belajar
mengendalikan diri sendiri, memahami
kehidupan, memahami dunianya. Jadi
bermain merupakan cermin perkembangan
anak.
Dalam era globalisasi seperti saat
ini, komputer telah menjadi bagian hidup
dari masyarakat, tidak hanya orang
dewasa, tetapi juga bagi anak-anak.
Sehingga dapat digunakan sebagai media
pembelajaran bagi anak dengan
memanfaatkan permainan edukatif yang
dapat diinstal di komputer. Menurut
Isenberg dan Jacobe dalam Suratno (2005),
alat permainan yang optimal adalah alat
permainan yang mampu merangsang dan
menarik minat anak, sekaligus mampu
mengembangkan berbagai jenis
kemampuan anak dan tidak membatasi
hanya pada satu aktivitas tertentu saja atau
yang disebut sebagai "open-ended
plaything".
Anak usia TK pada saat ini kurang
memiliki semangat untuk belajar dan
mengembangkan kreatifitasnya. Salah satu
faktor yang mempengaruhinya adalah
metode yang digunakan oleh guru ataupun
orang tuanya yang masih bersifat
konvensional. Tentu saja hal ini bagi anak
sangat tidak menarik, sehingga anak tidak
memiliki semangat untuk belajar.
Berdasarkan hal ini maka diperlukan suatu
pendekatan yang berbeda dengan
menggunakan permainan edukatif yang
diinstal pada komputer untuk membantu
mengembangkan dan meningkatkan
KomuniTi, Vol.III No.1 Juli 2011 51
Bahri (2000) menyatakan,
permainan edukatif adalah semua jenis
permainan yang bertujuan untuk
menciptakan lingkungan dan jenis
permainan yang bersifat edukatif demi
kepentingan peserta didik. Guru harus
ikhlas dalam bersikap dan berbuat serta
mau memahami peserta didiknya dengan
segala konsekuensinya dalam menentukan
jenis permainan edukatif.
METODE PENELITIAN
Penelitian terhadap peningkatan
pengetahuan anak ini dilakukan dengan
metode sosialisasi permainan edukatif
kepada anak didik TK Aisyiyah 3 Salatiga.
Pada saat kegiatan sosialisasi, permainan
edukatif didemonstrasikan kepada peserta
dengan menggunakan peralatan dan
bahan-bahan yang mendukung antara lain sebuah
perangkat komputer (Personal Computer)
yang sudah diinstal berbagai game
edukatif, LCD proyektor, CD Aplikasi
Game Edukatif untuk diinstal para peserta
di rumah, dan perangkat-perangkat
penelitian untuk pengambilan data (biodata
peserta, daftar hadir peserta, lembar
kuisioner).
Data-data yang digunakan sebagai
bahan penelitian diambil dari
jawaban-jawaban kuesioner yang diberikan kepada
sebelum seosialisasi dan kuesioner setelah
sosialisasi. Hal ini dilakukan dengan tujuan
untuk membandingkan tingkat
pengetahuan anak terhadap teknologi
komputer dan manfaatnya antara sebelum
dan sesudah kegiatan sosialisasi
dilaksanakan. Kuesioner tahap pertama
diisi oleh peserta sebelum kegiatan
sosialisasi dilakukan, sedangkan kuesioner
tahap kedua diisi di rumah oleh peserta dan
diberi waktu selama 2 minggu untuk
mengembalikan kuesioner.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian dari kegiatan
sosialisasi permainan komputer edukatif
ini dianalisa melalui pengisian kuisioner
sebanyak dua kali. Kuesioner pertama diisi
tepat pada saat sebelum sosialisasi
dilaksanakan, sedangkan kuesioner yang
kedua diisi setelah 2 minggu pelaksanaan
sosialisasi agar dapat dilihat perubahan
yang terjadi pada anak. Kuesioner yang
digunakan untuk menganalisa hasil
penelitian terdiri atas 11 pernyataan.
Peserta diminta untuk memilih angka 1, 2,
3, atau 4 yang mempunyai makna tidak
setuju (1), kurang setuju (2), setuju (3), dan
sangat setuju (4).
Kuesioner diberikan kepada orang
52 Kom
sesudah so
yaitu seba
berarti bah
yang tidak
Per
persentase
komputer.
Gambar 1. Pengenalan
Ber
dilihat per
yang meng
dan set
dilaksanak
bahwa s
diselengga
pengetahua
komputer m
Per
persentase
elektronik
playstation
muniTi, Vo
osialisasi tid
anyak 22
hwa tidak ad
mengemba
rnyataan
anak m
Grafik Perb Anak terhad
rdasarkan g
rbedaan per
genal komp
telah ke
kan. Sehingg
sesudah k
arakan te
an anak
meskipun ti
rnyataan
anak m
atau vi
n, gameboy
ol.III No.1
dak terjadi p
kuesioner.
da seorang p
alikan kuesi
pertama
mengenal
bandingan Tin dap Kompute
grafik di a
rsentase jum
puter antara
egiatan
ga dapat di
kegiatan
erjadi pe
terhadap
idak signifik
kedua
mengenal p
ideo game
dan lain-lai
Juli 2011
perbedaan,
. Hal ini
pesertapun
oner.
tentang
teknologi
ngkat er
atas dapat
mlah anak
a sebelum
sosialisasi
isimpulkan
sosialisasi
eningkatan
teknologi
kan.
tentang
permainan
e seperti
tronik
Grafik
edaan pers
ng bermai
ra sebelum
alisasi dilak
at diketahui
kat peng
mainan ele
alisasi dilak
Pernyata
entase ana
tronik atau v
mbar 3. G ukaan An
tronik
rafik Perba Anak terha
di atas
sentase jum
in permai
m dan se
kukan. Dar
bahwa ada
genalan a
ektronik se
kukan.
aan ket
ak menyu
video game.
rafik Perba nak terhad
andingan Ti adap Perm
menunju
mlah anak
inan elekt
esudah keg
ri hasil ter
anya pening
anak terh
etelah keg
tiga te
ukai perm
.
andingan Ti dap Perm
ingkat mainan
ukkan
yang
tronik
giatan
rsebut
gkatan
hadap
giatan
entang
mainan
perbe
Pada gr
edaan pers
yukai perm
lum dan s
ksanakan. B
at disimpulk
ksanakan t
kaan ana
tronik.
Pernyata
entase tin
main permai
e.
mbar 4. Grafi ringan An tronik
Gambar
nya perubah
g sering
tronik. Ha
ebut m
ngkatan k
mainan elek
ah kegiatan
rafik di ata
sentase jum
mainan ele
etelah keg
Berdasarkan
kan bahwa
terjadi ke
ak terhad
aan keem
ngkat kes
inan elektro
ik Perband nak Berm
di atas m
han persenta
memaink
asil analis
menunjukka
keseringan
ktronik ata
n sosialisasi
as dapat d
mlah anak
ektronik a
iatan sosia
n analisis m
setelah keg
enaikan tin
dap perma
mpat ten
seringan
onik atau v
dingan Ti main Perm
mengindika
ase jumlah
kan perma
sa dari g
an terd
anak ber
au video g
dilaksanaka dilihat
yang
antara
alisasi
maka
giatan
ngkat
ainan
ntang
anak
video
ingkat mainan
sikan
anak
ainan
grafik
dapat
rmain
game
an.
Komun
Gambar 5 Pengenalan
Gr
perbedaan
mengenal
setelah k
Hasil ana
bahwa
peningkat
angka.
Pe
persentase
Gambar Pengenalan
Ga
perbandin
mengenal
niTi, Vol. III
5. Grafik Perb n Anak terha
rafik di
n persentas
angka a
egiatan sos
alisa dari ga
setelah
tan anak
ernyataan
e anak meng
6. Grafik n Anak terha
ambar di
ngan persen
huruf-hu
I No.1 Juli
bandingan T adap Angka
atas mem
se jumlah
antara seb
sialisasi dil
ambar 5 me
sosialisasi
terhadap
keenam
genal huruf
Perbanding adap Huruf
atas me
ntase jumlah
uruf alfab
2011 53
Tingkat
mperlihatkan
anak yang
belum dan
laksanakan.
gan Tingkat
enunjukkan
h anak yang
54 Kom
dilakukan.
tersebut d
sosialisasi
terhadap p
Per
persentase
Gambar 7. Pengenalan
Gra
perbedaan
mengenal j
setelah ke
Hasil anali
bahwa
peningkata
jenis warna
Per
persentase
kegiatan m
muniTi, Vo
Hasil a
dapat diket
terdapat
engenalan h
rnyataan
anak menge
Grafik Perb Anak terhad
afik di a
persentase
jenis warna
egiatan sosi
isa dari gam
setelah s
an anak t
a.
rnyataan
tingkat kes
menggambar
ol.III No.1
analisa da
tahui bahw
peningkat
huruf.
ketujuh
enal warna.
bandingan Tin dap Jenis Wa
atas memp
e jumlah a
a antara seb
ialisasi dila
mbar 7 men
sosialisasi
terhadap p
kedelapan
sukaan anak
r.
Juli 2011
ari grafik
wa setelah
tan anak
tentang
ngkat arna
perlihatkan
anak yang
belum dan
aksanakan.
nunjukkan
terdapat
pengenalan
tentang
k terhadap
54
mbar 8. Grafi ukaan Anak t
Gambar
andingan p
a menggam
lah kegiat
il analisa d
tahui bahw
ukaan men
yiyah 3 men
Pernyata
entase tingk
atan mewar
mbar 9. G ukaan Anak t
Gambar
edaan pers
a mewarnai
ik Perbandin terhadap Men
di atas
ersentase ju
mbar antara
an sosiali
dari grafik
wa setelah so
ggambar a
ngalami pen
aan kesem
kat kesukaa
rnai.
rafik Perba terhadap Mew
9
sentase jum
antara sebe
ngan Tingkat nggambar
s menunju
umlah anak
a sebelum
sasi dilak
k tersebut
osialisasi tin
anak didik
ningkatan.
mbilan ten
an anak terh
andingan Ti warnai
memperlih
mlah anak
elum dan se t
ingkat
hatkan
yang
kegia
atan sosia
isa dari
tahui bahwa
kaan mew
yiyah 3 men
up signifikan
Pernyata
entase tingk
atan berhitu
mbar 10. Graf ukaan Anak t
Gambar
edaan pers
yukai keg
lum dan
lenggarakan
ebut dapat
alisasi tingk
k TK A
ngkatan yan
Pernyata
entase tingk
atan memba
alisasi dil
gambar
a setelah so
warnai an
ngalami pe
n.
aan kesep
kat kesukaa
ung.
fik Perbandin erhadap Berh
di atas
sentase jum
giatan ber
n setela
n. Berdas
t dilihat
kat kesukaan
Aisyiyah
ng sangat si
aan keseb
kat kesukaa
aca.
lakukan.
tersebut d
osialisasi tin
nak didik
eningkatan
puluh ten
an anak terh
ngan Tingka hitung
menunju
mlah anak
rhitung a
ah sosia
sarkan g
bahwa se
n berhitung
3 menga
gnifikan.
belas ten
an anak terh Hasil
antara
alisasi
grafik
etelah
anak
alami
ntang
hadap
Komun
Gambar 1 Kesukaan A
Gr
perbedaan
suka den
sebelum
dilakukan
tersebut
sosialisasi
1. Tekno
sebag
kecer
2. Tekno
untuk
konve
niTi, Vol. III
11. Grafik Pe Anak terhad
rafik di
n persentas
ngan kegia
dan setelah
n. Hasil a
dapat dike
i tingkat ke
TK Aisyiy
tan yang san
PULAN DA
lan
erdasarkan
n ini maka d
an:
ologi komp
gai media u
rdasan anak
ologi komp
k meng
ensional d
I No.1 Juli
erbandingan dap Membaca
atas mem
se jumlah
atan memb
h kegiatan
analisa da
etahui bahw
sukaan mem
yah 3
ngat signifik
AN SARAN
hasil an
dapat diamb
puter dapat
untuk meng
k.
puter dapat
ggantikan
dalam men
2011 55
Tingkat a
mperlihatkan
anak yang
baca antara
sosialisasi
ari gambar
wa setelah
mbaca anak
mengalami
kan.
N
alisis dari
bil beberapa
digunakan
embangkan
digunakan
metode
56 KomuniTi, Vol.III No.1 Juli 2011
56 3. Anak didik lebih tertarik dengan
metode pembelajaran yang variatif
dan menyenangkan, sehingga lebih
mudah untuk mengembangkan
kecerdasan anak.
Saran
Beberapa hal yang dapat dilakukan
setelah penelitian ini adalah:
1. Guru dan orang tua dapat
memanfaatkan teknologi komputer
untuk membantu anak dalam
mengembangkan kecerdasan anak
dengan permainan edukatif.
2. Mengadakan kegiatan serupa kepada
peserta yang lebih luas agar
mendapatkan kemanfaatannya.
DAFTAR PUSTAKA
Anderson, J. 1993. Quality in early childhood education. New York: The Danish National Federation of Early Childhood and Youth Education.
Djamarah, Bahri. 2000. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif. Jakarta: Bhineka Cipta.
Mangoenprasodjo, A. Setiono. 2004. Pengasuhan Anak di Era
Internet: Mitos TV, Komputer, Spiritual Parenting, hingga Sex Education. Yogyakarta: Think Fresh. Hlm. 102.
Rachmawati, Y. 2005. Strategi pengembangan kreativitas pada anak usia taman
kanak-kanak. Jakarta: Depdiknas.
Suratno. 2005. Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini, Jakarta: Departemen Pendidikan
Nasional Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Direktorat Pembinaan Pendidikan Tenaga