• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERKEMBANGAN PENGETAHUAN ANAK USIA DINI MELALUI PERMAINAN KOMPUTER EDUKATIF (Studi Kasus TK Aisyiyah 3 Salatiga)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PERKEMBANGAN PENGETAHUAN ANAK USIA DINI MELALUI PERMAINAN KOMPUTER EDUKATIF (Studi Kasus TK Aisyiyah 3 Salatiga)"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

  KomuniTi, Vol.III No.1 Juli 2011 49 

PERKEMBANGAN PENGETAHUAN ANAK USIA DINI MELALUI

PERMAINAN KOMPUTER EDUKATIF

(Studi Kasus TK Aisyiyah 3 Salatiga)

Yusuf Sulistyo Nugroho

Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika

Universitas Muhammadiyah Surakarta

Email: yusufsn@fki.ums.ac.id

ABSTRACT

Children are currently have no spirit to learn and develop their creativities due to a conventional studying method they received. The research activity aims to know the influences of computer use in children intelligences and creativities.

The activity was implemented to demonstrate the educative games. Each participant was given 1 game CD for installation. The result of the activity is analyzed using two types of questionnaire, before and after the socialization.

The result indicates that computer technology has a huge affect to help children in knowledge development and intelligences. It can be seen from the comparison analysis of questionnaires which were distributed before and after the socialization.

Keywords: children, socialization, computer technology, educative game, intelligence.

ABSTRAK

Anak usia TK pada saat ini kurang memiliki semangat untuk belajar dan mengembangkan kreatifitasnya akibat pola pembelajaran yang digunakan masih secara konvensional. Pelaksanaan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pemanfaatan teknologi komputer terhadap peningkatan kecerdasan dan kreatifitas anak didik TK dengan berbagai jenis permainan komputer edukatif.

(2)

50   KomuniTi, Vol.III No.1 Juli 2011   

50

Hasil analisis menunjukkan bahwa teknologi komputer memiliki pengaruh yang signifikan untuk membantu anak dalam mengembangkan pengetahuan dan kecerdasannya. Hal ini dapat dilihat dari hasil analisis perbandingan kuesioner sebelum dan sesudah sosialisasi.

Kata Kunci: anak, sosialisasi, teknologi komputer, permainan edukatif, kecerdasan.

PENDAHULUAN

Dunia anak adalah bermain, karena

bermain merupakan kegiatan yang

menyenangkan bagi anak. Bermain juga

merupakan tuntutan dan kebutuhan bagi

anak usia Taman Kanak-kanak (TK).

Dengan bermain anak dapat memuaskan

tuntutan dan kebutuhan perkembangan

anak dalam dimensi motorik kognitif,

kreativitas, bahasa, emosi, nilai sosial dan

sikap hidup. Bermain dapat membawa

harapan dan ambisi tentang dunia yang

memberikan dan memungkinkan anak

berkhayal seperti sesuatu atau seseorang.

Melalui bermain anak akan belajar

mengendalikan diri sendiri, memahami

kehidupan, memahami dunianya. Jadi

bermain merupakan cermin perkembangan

anak.

Dalam era globalisasi seperti saat

ini, komputer telah menjadi bagian hidup

dari masyarakat, tidak hanya orang

dewasa, tetapi juga bagi anak-anak.

Sehingga dapat digunakan sebagai media

pembelajaran bagi anak dengan

memanfaatkan permainan edukatif yang

dapat diinstal di komputer. Menurut

Isenberg dan Jacobe dalam Suratno (2005),

alat permainan yang optimal adalah alat

permainan yang mampu merangsang dan

menarik minat anak, sekaligus mampu

mengembangkan berbagai jenis

kemampuan anak dan tidak membatasi

hanya pada satu aktivitas tertentu saja atau

yang disebut sebagai "open-ended

plaything".

Anak usia TK pada saat ini kurang

memiliki semangat untuk belajar dan

mengembangkan kreatifitasnya. Salah satu

faktor yang mempengaruhinya adalah

metode yang digunakan oleh guru ataupun

orang tuanya yang masih bersifat

konvensional. Tentu saja hal ini bagi anak

sangat tidak menarik, sehingga anak tidak

memiliki semangat untuk belajar.

Berdasarkan hal ini maka diperlukan suatu

pendekatan yang berbeda dengan

menggunakan permainan edukatif yang

diinstal pada komputer untuk membantu

mengembangkan dan meningkatkan

(3)

  KomuniTi, Vol.III No.1 Juli 2011 51 

Bahri (2000) menyatakan,

permainan edukatif adalah semua jenis

permainan yang bertujuan untuk

menciptakan lingkungan dan jenis

permainan yang bersifat edukatif demi

kepentingan peserta didik. Guru harus

ikhlas dalam bersikap dan berbuat serta

mau memahami peserta didiknya dengan

segala konsekuensinya dalam menentukan

jenis permainan edukatif.

METODE PENELITIAN

Penelitian terhadap peningkatan

pengetahuan anak ini dilakukan dengan

metode sosialisasi permainan edukatif

kepada anak didik TK Aisyiyah 3 Salatiga.

Pada saat kegiatan sosialisasi, permainan

edukatif didemonstrasikan kepada peserta

dengan menggunakan peralatan dan

bahan-bahan yang mendukung antara lain sebuah

perangkat komputer (Personal Computer)

yang sudah diinstal berbagai game

edukatif, LCD proyektor, CD Aplikasi

Game Edukatif untuk diinstal para peserta

di rumah, dan perangkat-perangkat

penelitian untuk pengambilan data (biodata

peserta, daftar hadir peserta, lembar

kuisioner).

Data-data yang digunakan sebagai

bahan penelitian diambil dari

jawaban-jawaban kuesioner yang diberikan kepada

sebelum seosialisasi dan kuesioner setelah

sosialisasi. Hal ini dilakukan dengan tujuan

untuk membandingkan tingkat

pengetahuan anak terhadap teknologi

komputer dan manfaatnya antara sebelum

dan sesudah kegiatan sosialisasi

dilaksanakan. Kuesioner tahap pertama

diisi oleh peserta sebelum kegiatan

sosialisasi dilakukan, sedangkan kuesioner

tahap kedua diisi di rumah oleh peserta dan

diberi waktu selama 2 minggu untuk

mengembalikan kuesioner.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil penelitian dari kegiatan

sosialisasi permainan komputer edukatif

ini dianalisa melalui pengisian kuisioner

sebanyak dua kali. Kuesioner pertama diisi

tepat pada saat sebelum sosialisasi

dilaksanakan, sedangkan kuesioner yang

kedua diisi setelah 2 minggu pelaksanaan

sosialisasi agar dapat dilihat perubahan

yang terjadi pada anak. Kuesioner yang

digunakan untuk menganalisa hasil

penelitian terdiri atas 11 pernyataan.

Peserta diminta untuk memilih angka 1, 2,

3, atau 4 yang mempunyai makna tidak

setuju (1), kurang setuju (2), setuju (3), dan

sangat setuju (4).

Kuesioner diberikan kepada orang

(4)

52   Kom  

sesudah so

yaitu seba

berarti bah

yang tidak

Per

persentase

komputer.

Gambar 1. Pengenalan

Ber

dilihat per

yang meng

dan set

dilaksanak

bahwa s

diselengga

pengetahua

komputer m

Per

persentase

elektronik

playstation

muniTi, Vo

osialisasi tid

anyak 22

hwa tidak ad

mengemba

rnyataan

anak m

Grafik Perb Anak terhad

rdasarkan g

rbedaan per

genal komp

telah ke

kan. Sehingg

sesudah k

arakan te

an anak

meskipun ti

rnyataan

anak m

atau vi

n, gameboy

ol.III No.1

dak terjadi p

kuesioner.

da seorang p

alikan kuesi

pertama

mengenal

bandingan Tin dap Kompute

grafik di a

rsentase jum

puter antara

egiatan

ga dapat di

kegiatan

erjadi pe

terhadap

idak signifik

kedua

mengenal p

ideo game

dan lain-lai

Juli 2011 

perbedaan,

. Hal ini

pesertapun

oner.

tentang

teknologi

ngkat er

atas dapat

mlah anak

a sebelum

sosialisasi

isimpulkan

sosialisasi

eningkatan

teknologi

kan.

tentang

permainan

e seperti

tronik

Grafik

edaan pers

ng bermai

ra sebelum

alisasi dilak

at diketahui

kat peng

mainan ele

alisasi dilak

Pernyata

entase ana

tronik atau v

mbar 3. G ukaan An

tronik

rafik Perba Anak terha

di atas

sentase jum

in permai

m dan se

kukan. Dar

bahwa ada

genalan a

ektronik se

kukan.

aan ket

ak menyu

video game.

rafik Perba nak terhad

andingan Ti adap Perm

menunju

mlah anak

inan elekt

esudah keg

ri hasil ter

anya pening

anak terh

etelah keg

tiga te

ukai perm

.

andingan Ti dap Perm

ingkat mainan

ukkan

yang

tronik

giatan

rsebut

gkatan

hadap

giatan

entang

mainan

(5)

perbe

Pada gr

edaan pers

yukai perm

lum dan s

ksanakan. B

at disimpulk

ksanakan t

kaan ana

tronik.

Pernyata

entase tin

main permai

e.

mbar 4. Grafi ringan An tronik

Gambar

nya perubah

g sering

tronik. Ha

ebut m

ngkatan k

mainan elek

ah kegiatan

rafik di ata

sentase jum

mainan ele

etelah keg

Berdasarkan

kan bahwa

terjadi ke

ak terhad

aan keem

ngkat kes

inan elektro

ik Perband nak Berm

di atas m

han persenta

memaink

asil analis

menunjukka

keseringan

ktronik ata

n sosialisasi

as dapat d

mlah anak

ektronik a

iatan sosia

n analisis m

setelah keg

enaikan tin

dap perma

mpat ten

seringan

onik atau v

dingan Ti main Perm

mengindika

ase jumlah

kan perma

sa dari g

an terd

anak ber

au video g

dilaksanaka dilihat

yang

antara

alisasi

maka

giatan

ngkat

ainan

ntang

anak

video

ingkat mainan

sikan

anak

ainan

grafik

dapat

rmain

game

an.

  Komun

Gambar 5 Pengenalan

Gr

perbedaan

mengenal

setelah k

Hasil ana

bahwa

peningkat

angka.

Pe

persentase

Gambar Pengenalan

Ga

perbandin

mengenal

niTi, Vol. III

5. Grafik Perb n Anak terha

rafik di

n persentas

angka a

egiatan sos

alisa dari ga

setelah

tan anak

ernyataan

e anak meng

6. Grafik n Anak terha

ambar di

ngan persen

huruf-hu

I No.1 Juli

bandingan T adap Angka

atas mem

se jumlah

antara seb

sialisasi dil

ambar 5 me

sosialisasi

terhadap

keenam

genal huruf

Perbanding adap Huruf

atas me

ntase jumlah

uruf alfab

2011 53

Tingkat

mperlihatkan

anak yang

belum dan

laksanakan.

gan Tingkat

enunjukkan

h anak yang

(6)

54   Kom  

dilakukan.

tersebut d

sosialisasi

terhadap p

Per

persentase

Gambar 7. Pengenalan

Gra

perbedaan

mengenal j

setelah ke

Hasil anali

bahwa

peningkata

jenis warna

Per

persentase

kegiatan m

muniTi, Vo

Hasil a

dapat diket

terdapat

engenalan h

rnyataan

anak menge

Grafik Perb Anak terhad

afik di a

persentase

jenis warna

egiatan sosi

isa dari gam

setelah s

an anak t

a.

rnyataan

tingkat kes

menggambar

ol.III No.1

analisa da

tahui bahw

peningkat

huruf.

ketujuh

enal warna.

bandingan Tin dap Jenis Wa

atas memp

e jumlah a

a antara seb

ialisasi dila

mbar 7 men

sosialisasi

terhadap p

kedelapan

sukaan anak

r.

Juli 2011 

ari grafik

wa setelah

tan anak

tentang

ngkat arna

perlihatkan

anak yang

belum dan

aksanakan.

nunjukkan

terdapat

pengenalan

tentang

k terhadap

54

mbar 8. Grafi ukaan Anak t

Gambar

andingan p

a menggam

lah kegiat

il analisa d

tahui bahw

ukaan men

yiyah 3 men

Pernyata

entase tingk

atan mewar

mbar 9. G ukaan Anak t

Gambar

edaan pers

a mewarnai

ik Perbandin terhadap Men

di atas

ersentase ju

mbar antara

an sosiali

dari grafik

wa setelah so

ggambar a

ngalami pen

aan kesem

kat kesukaa

rnai.

rafik Perba terhadap Mew

9

sentase jum

antara sebe

ngan Tingkat nggambar

s menunju

umlah anak

a sebelum

sasi dilak

k tersebut

osialisasi tin

anak didik

ningkatan.

mbilan ten

an anak terh

andingan Ti warnai

memperlih

mlah anak

elum dan se t

ingkat

hatkan

yang

(7)

kegia

atan sosia

isa dari

tahui bahwa

kaan mew

yiyah 3 men

up signifikan

Pernyata

entase tingk

atan berhitu

mbar 10. Graf ukaan Anak t

Gambar

edaan pers

yukai keg

lum dan

lenggarakan

ebut dapat

alisasi tingk

k TK A

ngkatan yan

Pernyata

entase tingk

atan memba

alisasi dil

gambar

a setelah so

warnai an

ngalami pe

n.

aan kesep

kat kesukaa

ung.

fik Perbandin erhadap Berh

di atas

sentase jum

giatan ber

n setela

n. Berdas

t dilihat

kat kesukaan

Aisyiyah

ng sangat si

aan keseb

kat kesukaa

aca.

lakukan.

tersebut d

osialisasi tin

nak didik

eningkatan

puluh ten

an anak terh

ngan Tingka hitung

menunju

mlah anak

rhitung a

ah sosia

sarkan g

bahwa se

n berhitung

3 menga

gnifikan.

belas ten

an anak terh Hasil

antara

alisasi

grafik

etelah

anak

alami

ntang

hadap

  Komun

Gambar 1 Kesukaan A

Gr

perbedaan

suka den

sebelum

dilakukan

tersebut

sosialisasi

1. Tekno

sebag

kecer

2. Tekno

untuk

konve

niTi, Vol. III

11. Grafik Pe Anak terhad

rafik di

n persentas

ngan kegia

dan setelah

n. Hasil a

dapat dike

i tingkat ke

TK Aisyiy

tan yang san

PULAN DA

lan

erdasarkan

n ini maka d

an:

ologi komp

gai media u

rdasan anak

ologi komp

k meng

ensional d

I No.1 Juli

erbandingan dap Membaca

atas mem

se jumlah

atan memb

h kegiatan

analisa da

etahui bahw

sukaan mem

yah 3

ngat signifik

AN SARAN

hasil an

dapat diamb

puter dapat

untuk meng

k.

puter dapat

ggantikan

dalam men

2011 55

Tingkat a

mperlihatkan

anak yang

baca antara

sosialisasi

ari gambar

wa setelah

mbaca anak

mengalami

kan.

N

alisis dari

bil beberapa

digunakan

embangkan

digunakan

metode

(8)

56   KomuniTi, Vol.III No.1 Juli 2011   

56 3. Anak didik lebih tertarik dengan

metode pembelajaran yang variatif

dan menyenangkan, sehingga lebih

mudah untuk mengembangkan

kecerdasan anak.

Saran

Beberapa hal yang dapat dilakukan

setelah penelitian ini adalah:

1. Guru dan orang tua dapat

memanfaatkan teknologi komputer

untuk membantu anak dalam

mengembangkan kecerdasan anak

dengan permainan edukatif.

2. Mengadakan kegiatan serupa kepada

peserta yang lebih luas agar

mendapatkan kemanfaatannya.

DAFTAR PUSTAKA

Anderson, J. 1993. Quality in early childhood education. New York: The Danish National Federation of Early Childhood and Youth Education.

Djamarah, Bahri. 2000. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif. Jakarta: Bhineka Cipta.

Mangoenprasodjo, A. Setiono. 2004. Pengasuhan Anak di Era

Internet: Mitos TV, Komputer, Spiritual Parenting, hingga Sex Education. Yogyakarta: Think Fresh. Hlm. 102.

Rachmawati, Y. 2005. Strategi pengembangan kreativitas pada anak usia taman

kanak-kanak. Jakarta: Depdiknas.

Suratno. 2005. Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini, Jakarta: Departemen Pendidikan

Nasional Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Direktorat Pembinaan Pendidikan Tenaga

Referensi

Dokumen terkait

Pada sistem kerja Oemardi_zain dalam pelaksanaan proyek L’Avenue terbagi dalam empat bagian, antara lain: direktur yang bertugas untuk membuat konsep dan menerjemahkan

barokahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “ PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI TRAININGPEDIA BERBASIS WEB DAN ANDROID ”. Laporan

Sesuai latar belakang masalah yang telah diuraikan, penelitian ini ditujukan untuk mengetahui pengaruh Debt to Total Asset Ratio (DAR) dan Debt to Total Equity Ratio (DER)

Sehubungan dengan evaluasi Dokumen Penawaran Saudara untuk Paket Peningkatan Jalan Poros Desa Badurame - Karangwedoro - Sukoanyar pada Dinas Pekerjaan Umum Bina Marga Kabupaten

[r]

5) Guru menyampaikan manfaat belajar tentang bidang kartesius yaitu untuk mengetahui letak kedudukan rumah kita pada peta ( dipakai dalam pembuatan undangan hajatan) 6) Guru

SURAT BERHARGA YANG DIJUAL DENGAN JANJI DIBELI KEMBALI - BERSIH. URAIAN NILAI (RUPIAH) URAIAN

Profil Lulusan Program Studi Ilmu Pendidikan Agama Islam Tahun 2011-2013 dan Relev Ansinya dengan Penyerapan Dunia Kerja.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |