Perdana Perwakilan Utama Jawa Timur"
Oleh : Arie Wibowo NIM : 08.51016.0046
DIV Multimedia
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA
HALAMAN SAMPUL ...…... i
HALAMAN PENGESAHAN ... ii
KATA PENGANTAR …... iii
DAFTAR ISI …... v
DAFTAR LAMPIRAN ... viii
BAB 1: PENDAHULUAN 1
1.9 Sistematika Penulisan ... 4-5 BAB II PROFIL PERUSAHAAN ... 6
2.1 Sejarah Singkat PT. Arminareka Perdana …... 6
2.2 Visi dan Misi ... 6-7 2.3 Lokasi Alamat Perusahaan... 7
3.2 Teori Desain Grafis... 9-10 3.3 Elemen-Elemen Desain Grafis …... 10-12 3.4 Prinsip-Prinsip Desain Grafis ... 12-17
BAB IV METODE KERJA PRAKTEK DAN IMPLEMENTASI KARYA 18
4.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek …... 18
4.2 Acuan Kerja Praktek …... 19-20 4.3 Implementasi Karya ... 22
4.4 Konsep ... 22
4.5 Warna ... 22
4.6 Font ... 22
4.7 Desain Layout ... 22-27 BAB V PENUTUP... 28
5.1 Kesimpulan ...…...…... 28
5.2 Saran………... 28
DAFTAR PUSTAKA ... 29
LAMPIRAN ... 30-34 DAFTAR RIWAYAT HIDUP ... 35
Halaman
Gambar 2.1 Kantor Perwakilan PT. Arminareka Perdana ... 7
Gambar 2.2 Kantor Perwakilan PT. Arminareka Perdana ... 7
Gambar 4.1 Kartu Nama Tampak Depan ... 23
Gambar 4.2 Kartu Nama Tampak Belakang ... 23
Gambar 4.3 Brosur Tampak Depan... 24
Gambar 4.4 Brosur Tampak Belakang... 25
Gambar 4.5 Sepanduk... 26
Gambar 4.6 Gelas Mug... 26
Gambar 4.7 Pin... 27
Gambar 4.8 Stiker... 27
viii
Halaman
Lampiran 1 Kartu Bimbingan ... 30
Lampiran 2 Acuan Kerja Praktek ... 31
Lampiran 3 Garis Besar Rencana Kerja Mingguan ... 32
Lampiran 4 Log Harian ... 34
BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang Masalah
Kerja Praktek merupakan mata kuliah wajib yang telah disediakan oleh institusi. Mata kuliah ini mewajibkan mahasiswa untuk bekerja dalam jangka waktu tertentu pada suatu perusahaan atau instansi sesuai dengan kemampuan yang dimiliki mahasiswa tersebut, baik yang didapat dari bangku kuliah maupun di luar perkuliahan. Kegiatan Kerja Praktek untuk jurusan DIV Multimedia di STIKOM Surabaya ini dimaksudkan agar mahasiswa jurusan Multimedia STIKOM Surabaya dapat lebih mengenal dunia kerja di bidang Multimedia dan desain, serta dapat menambah wawasan, pengetahuan, dan pengalaman kerja di tempat Kerja Praktek yang telah dipilih.
Multimedia dewasa ini sudah merambah segala aspek kehidupan masyarakat. Itu semua bisa kita lihat banyak diberbagai fasilitas umum ( contoh : cd interaktif, pamflet, baliho, company profile, dan lain - lain ) yang dibuat menggunakan media computer.
Media Interaktif dinilai lebih menarik karena dari desain yang menunjang, sehingga membuat konsumen lebih terpuaskan, selain itu konsumen dapat dengan mudah mencari informasi yang mereka inginkan, seperti profile perusahaan karena dengan meletakan baliho, brosur ataupun media-media lainya konsumen dapat langsung brinteraksi untuk mencari informasi yang mereka inginkan.
adalah perusahaan yang bergerak di bidang pemberangkatan umroh dan haji plus terbesar di tanah air maka tidak mungkin hanya dengan satu kantor perusahaan ini dapat berjalan, perusahaan ini memiliki banyak cabang yang tersebar di tanah air salah satunya ialah Sidoarjo.
Kantor yang berletak di Sidoarjo ini adalah kantor perwakilan yang mewakili wilayah Jawa Timur. Dikarenakan perusahaan ini hanya diketahui orang dari mulut ke mulut maka penulis memutuskan untuk membuat sebuah desain promosi khusus untuk kantor perwakilan dari PT. Arminareka Perdana ini agar orang - orang dapat mengetahui secara lebih rinci mengenai perusahaan ini dan juga dapat menjadi solusi dalam hal umroh dan Haji Plus.
1.2 Perumusan Masalah
Dari latar belakang masalah di atas, penulis menuliskan rumusan masalah sebagai berikut yaitu :
" Bagaimana membuat suatu desain promosi dari perusahaan yang dapat menarik perhatian calon jamaah baik itu Umroh ataupun Haji Plus agar tertarik menggunakan jasa perusahaan ini? ".
1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan dari rumusan masalah di atas sebagai berikut :
- Membuat desain promosi perusahaan seperti brosur, kartu nama, spanduk untuk PT. Arminareka Perdana Perwakilan Utama Jawa Timur.
1.4 Tempat dan Waktu Pelaksanaan.
Tempat : PT. Arminareka Perdana Perwakilan Utama Jawa Timur Sidoarjo.
Jangka waktu : 12 September 2011 - 12 Desember 2011. Jam kerja : 10.00 - 15.00
1.5 Tujuan
Tujuan utama dari pembutan desain promosi perusahaan ini adalah untuk menginformasikan para calon jamaah Umroh atau Haji Plus yang ingin menggunakan jasa perusahaan ini, dan juga sebagai penerapan ilmu yang telah di peroleh dalam proses Kerja Praktek ini agar dapat bermanfaat bagi masyarakat.
1.6 Manfaat
Beberapa manfaat yang diperoleh penulis dalam proses kegiatan kerja praktek ini diantaranya adalah:
- Sebagai pelatihan langsung penulis untuk lebih mempunyai jiwa profesionalitas di dunia kerja nantinnya.
- Menerapkan dan memaksimalkan ilmu yang telah penulis peroleh khususnya selama di perkulihaan dalam dunia kerja.
1.7 Metode Penelitian
1.8 Kontribusi
- Membantu mempromosikan perusahaan kepada calon jamaah.
- Membantu menyajikan informasi seputar perusahaan yang berbentuk desain visual seperti brosur, spanduk dan lain-lain.
1.9 Sistematika Laporan
Laporan kerja peraktek ini terdiri dari beberapa bab dimana masing-masing bab terdiri dari berbagai sub-sub bab yang bertujuan untuk menjelaskan pokok-pokok bahasan dalam penyusunan laporan ini. Adapun sistematika penulisan laporan ini adalah sebagai berikut :
- BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini diuraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tempat dan waktu pelaksanaan, tujuan, manfaat, metodologi, kontribusi, dan sistematika laporan.
- BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
Dalam bab ini diuraikan tentang sejarah singkat perusahaan, visi, misi, dan tempat perusahaan.
- BAB III LANDASAN TEORI
- BAB IV METODE KERJA PRAKTEK DAN IMPLEMENTASI KARYA
Dalam bab ini menjelaskan metode-metode kerja selama melakukan kerja praktek. Dan proses pengerjaan Company Profile. Dimana nantinya metode-metode ini dapat digunakan dalam proses pembuatan Company Profile selama kerja praktek di tempat.
- BAB V PENUTUP
BAB II
PROFIL PERUSAHAAN
2.1 Sejarah Singkat PT. Arminareka Perdana
PT. Arminareka Perdana adalah biro penyelenggara perjalanan Umroh & Haji Plus, resmi beroperasi sejak 1990 dengan izin usaha: 05/D.2/BPU/II/90 serta
izin Depag RI: D-142/2009 dan D-80/2009. Berkantor pusat di Jakarta dan dipimpin oleh Hj. Darnelly Guril, perusahaan ini memiliki banyak cabang
perwakilan di segala penjuru tanah air.
Di Sidoarjo sendiri PT. Arminareka Perdana Perwakilan Utama Jawa Timur di pimpin oleh Drs. H. Zainal Abidin Rauf yang juga mengurus segala
keperluan para calon jamaah yang ingin berangkat Umroh atau Haji Plus.
Saat ini PT. Arminareka Perdana telah memberangkatkan 32000 jamaah ke
Tanah Suci. Selain menjual paket layanan Umroh & Haji Plus dengan cara bayar tunai, perusahaan juga menawarkan kemudahan melalui program yang melibatkan jamaah sebagai bagian dari manajemen pemasaran dengan konsep kemitraan bagi
hasil (mudlorobah) dimana 78% keuntungan perusahaan dikembalikan ke jamaah dalam bentuk uang jasa/komisi yang bisa dipakai menyicil atau melunasi biaya
perjalanan umroh/haji atau dipakai untuk keperluan lain.
2.2 Visi dan Misi Perusahaan
- Meningkatkan taraf hidup masyarakat. - Memberi solusi bagi yang kurang mampu.
2.3 Lokasi PT. Arminareka Perdana Perwakilan Utama Jawa Timur di Sidoarjo.
- Alamat : Jl. Pahlawan 9B Ruko Pondok Mutiara, Sidoarjo.
- Gambar :
Gambar 2.1 Kantor Perwakilan PT. Arminareka Perdana
BAB III
LANDASAN TEORI
3.1 Multimedia
Dewasa ini perkembangan teknologi semakin pesat, kemudahan akan informasi semakin dibutuhkan, salah satunya penyampaian informasi yang paling efektif dengan menggunakan multimedia. Multimedia menggunakan beberpa media berbeda untuk menyampaikan informasi antara lain : teks, audio, grafis, animasi, video, dan interface. Multimedia biasanya digunakan sebagai informasi dalam berbagai format digital dan seni visual untuk menjelaskan suatu karya menggunakan media lebih dari satu.
Mengutip dari Robin dan Linda, Suyanto (2003:21) mengartikan Multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.
3.2 Teori Desain Grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan atau pun disiplin ilmu yang digunakan.
Desain grafis adalah proses untuk menciptakan tampilan sebuah publikasi, presentasi, atau di situs web yang menarik, dengan cara logis. Ketika desain selesai maka menarik perhatian, menambah nilai, dan meningkatkan minat audiens, simpel, terorganisir, memberikan penekanan selektif, dan menciptakan kesatuan yang utuh. (Arwan, 2009).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang. Langkah-langkah dalam Proses Desain Grafis:
1. Menganalisis audiens.
3. Memutuskan dimana dan bagaimana media tersebut akan muncul.
4. Menetapkan tujuan.
5. Mengatur teks dan gambar.
6. Pilih format yang sesuai dan tata letak.
7. Pilih sesuai typefaces, jenis ukuran, jenis gaya, dan spasi.
8. Menambah dan memanipulasi grafik.
9. Mengatur teks dan gambar.
10.Proses proofing
11.Memperbaiki dan menyempurnakan.
3.3 Elemen-Elemen Desain Grafis
Elemen desain adalah alat yang nyata dalam mewujudkan prinsip-prinsip desain. Elemen ini adalah bagian utama sebuah desain. Elemen desain tersebut adalah garis, bentuk, ukuran, warna dan tekstur.
Garis
Bentuk
Bentuk hati sebagai contoh, dapat menyampaikan arti yang universal dan pada saat bersamaan dapat menjadi bagian utama dalam sebuah desain. Ukuran, elemen desain lainnya yang membuat perbandingan ukuran satu bentuk terhadap bentuk lainnya dalam satu halaman desain.
Warna
Desainer grafis biasanya menggunakan elemen warna untuk menyampaikan ‘kesan’ yang diinginkan. Warna pastel dan cerah memberikan kesan ramah, menyenangkan, sementara warna yang lebih gelap memberikan kesan kalem. Penggunaan warna sangat membantu dalam memberikan keseimbangan dalam sebuah desain.
Elemen tekstur
Tekstur menggambarkan suatu bentuk dengan visualisasi permukaannya. Ini bisa dihasilkan dengan menggunakan garis, bentuk atau foto khusus tentang suatu permukaan. Pemilihan tekstur yang baik dapat menghidupkan suatu gambar yang ‘datar’ atau biasa saja.
Ruang
kadang kurang diperhatikan adalah ruang (ruang kosong/ white space). Ruang berpotensi untuk memberikan stabilitas dan kesan elegan.
Ukuran
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan mana objek manakah yang kita mau tonjolkan atau yang mau dipublis karenan dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
Memanfaatkan dan menyeimbangkan elemen desain inilah pekerjaan sesungguhnya dalam mendesain. Untuk mencapai hal ini haruslah mengikuti aturan-aturan dan prinsip-prinsip desain, sehingga didapatkan desain grafis yang efektif menyampaikan pesannya.
3.4 Prinsip-Prinsip Desain Grafis
Hal ini ditegaskan pakar desain grafis, Danton Sihombing dalam majalah Cakram “Sihombing, Danton, Konsep Desain Grafis dalam Desain Publikasi,
Majalah Cakram, Mei, 2004″ : Penilaian karya desain grafis sesungguhnya
adalah menguji tingkat kelayakannya, dalam arti tidak ada karya desain grafis yang benar ataupun yang salah. Hal ini dinilai efektivitasnya dalam memberikan solusi terhadap masalah desain yang dihadapinya. Prinsip-prinsip desain grafis adalah sebagai berikut :
Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya, huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan rumit, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja. Perhatikan gambar di bawah ini sebuah body text menggunakan huruf yang tergolong huruf hias.
Keseimbangan
informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh dan harmoni. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Misalnya dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color. Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda logo tersebut dibuat dengan warna duotone.
Kesatuan
Dalam mendesain, pasti terjadi suatu proses dimana unsur-unsur yang mendukung desain tersebut mengalami penyatuan secara utuh, yang akhirnya menggambarkan hubungan individu terhadap objek-objek visual. (Nirmana
Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984). Kesatuan
adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah boks grafis yang dibuat litbang KOMPAS. Ilustrasi, garis dan teks tentang terjadinya tsunami dijadikan satu dalam sebuah boks garis dan diberi raster memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Penekanan (aksentuasi)
pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya.
Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Tipografi
types gunakan ukuran 8 hingga 12 pt (point). Jenis ini biasanya digunakan utuk badan teks (body text/copy) Sedangkan untuk display types, gunakan 14 pt ke atas.
Foto dan Ilustrasi
Foto dan ilustrasi termasuk dalam kategori yang disebut sebagai gambar (graphic). Gambar sendiri memiliki kedudukan istimewa dalam pekerjaan grafis. Mengapa? Anda pasti sering mendengar pepatah: Foto mewakili 1000 kata. Oleh sebab itu satu foto dalam satu berita tanpa teks sama sekali mengenai sebuh kerusuhan dalam demonstrasi misalnya, bisa memberikan banyak informasi kepada pembaca, setidaknya mereka merasakan kondisi pada saat itu. Seolah-olah mereka masuk dalam kejadian itu. Dan ini cukup membantu, karena pada umumnya pembaca lebih suka foto ketimbang dominasi teks. Gambar lebih mudah diidentifikasi dan diingat, karena mewakili reallitas visual manusia.
Demikian halnya dengan ilustrasi memberikan sentuhan yang unik terhadap penyampaian sebuah informasi. Ilustrasi yang baik adalah ilustrasi yang benar-benar mewakili substansi tulisan. Dan terkadang dipakai ketika foto tidak mampu memberikan gambaran visual sebuah teks informasi. Ilustrasi di halaman Opini di Kompasmisalnya sangat baik menggambarkan isi tulisan.
clip art mereka. Ini sah-sah saja, selama itu tersebut ditegaskan bisa dipakai secara bebas.
BAB IV
METODE KERJA PRAKTEK DAN IMPLEMENTASI KARYA
4.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek
Prosedur dalam pelaksanaan kerja praktek adalah sesuai dengan prosedur pelaksanaan kerja praktek yang ditetapkan oleh STIKOM Surabaya. Yaitu dengan beberapa tahapan – tahapan penting yang harus dilalui sebagai berikut :
a. Survei lapangan atau observasi, kegiatan ini ditujukan untuk mengamati proses pembuatan produksi multimedia.
b. Studi Kepustakaan, dilakukan untuk mendapatkan landasan teori yang sesuai dengan permasalahan dan dapat menjadi referensi untuk pelaksanaan rencana pengembangan sistem.
c. Analisa Permasalahan, penganalisaan permasalahan ditujukan untuk menetapkan kebutuhan klien atau kebutuhan instalasi dan menentukan bagaimana solusi terbaik yang akan diterapkan dalam intalasi.
d. Pembuatan produk multimedia, pada pembuatan produk sendiri terdapat beberapa tahap, antara lain :
i. Pendahuluan, identifikasi permasalahan yang ada, evaluasi, alternatif, solusi dan prioritas pengembangan.
iii. Tahap analisa kebutuhan pengguna, mendefinisikan kebutuhan fungsional dan non-fungsional untuk menunjang informasi yang akurat. iv. Tahap spesifikasi media, dilakukan untuk melakukan spesifikasi
fungsional, konfigurasi hardware atau software yang support dengan komputer klien.
v. Revisi Produk, melakukan perbaikan dan pemantauan baik untuk CD-Rom setelah dilakukan percobaan oleh klien.
vi. Pembuatan laporan, semua dokumentasi dalam pembuatan produk multimedia tersebut, sebagai hasil dari proyek disusun dalam sebuah laporan.
4.2 Acuan Kerja Praktek
Pra-Kerja Praktek :
1. Sebelum melaksanakan kerja praktek, wajib mengisi Form Acuan Kerja yang terdiri dua halaman yang merupakan “Kontrak Kerja” antara mahasiswa dengan perusahaan dimana Anda melaksanakan kerja praktek dan dosen pembimbing kerja praktek.
2. Pengisian form acuan kerja harus lengkap beserta tanda tangan para pihak terkait.
Copy 1 : diserahkan kepada Perusahaan.
Copy 2 : Diserahkan kepada Dosen Pembimbing.
Copy 3 : Diserahkan kepada Stikom Carier Centre
Asli : Dilampirkan saat pembuatan Buku Laporan KP.
Kerja Praktek:
1. Melaksanakan kerja praktek selama 80 jam.
2. Melakukan Bimbingan ke dosen pembimbing.
Pasca Kerja Praktek :
1. Mengambil Form Nilai Kerja Praktek untuk perusahaan dan formulir berakhirnya kerja praktek di STIKOM Career Centre.
2. Mahasiswa melakukan demo ke pihak perusahaan terlebih dahulu, kemudian ke dosen pembimbing.
3. Setelah demo di perusahaan, mahasiswa menyerahkan Form Nilai dari perusahaan secara lengkap ke STIKOM Career Centre untuk ditukarkan dengan Form Nilai Kerja Praktek untuk dosen pembimbing kerja praktek.
4. Melakukan demo ke dosen pembimbing.
6. Merevisi laporan jika ada yang perlu dibenahi.
7. Mencetak laporan tersebut menjadi Buku Laporan Kerja Praktek
8. Buku Laporan Kerja Praktek dan CD diserahkan ke SCC.
9. Kerja praktek selesai dan mahasiswa tinggal menunggu nilainya keluar.
4.3 Implementasi Karya
Selama melakukan kerja praktek di perusahaan, penulis telah melakukan proyek diantaranya:
1. Observasi dan Komplikasi data
Di dalam menyelesaikan pembuatan desain promosi perusahaan PT. Arminareka Perdana Perwakilan Utama Jawa Timur, penulis awali dengan mengumpulkan data baik data dari luar perusahaan maupun data yang langsung disediakan dari pihak perusahaan sendiri berupa data gambar, keterangan / tulisan, serta foto
2. Desain Produk Promosi Company Profile
4.4 Konsep
Konsep yang digunakan dalam desain promosi perusahaan ini sangat sederhana agar mudah dalam penggunaanya dan juga agar konten di dalamnya dapat dengan mudah tersampaikan, dan ditampilkan dengan desain yang modern .
4.5 Warna
Warna yang digunakan adalah dominan hijau muda dan biru muda diselaraskan dengan logo perusahaan yang berwarna biru tua. Agar seimbang dengan warna logo maka penulis memakai warna-warna ini agar lebih segar di lihat oleh masyarakat.
4.6 Font
Font yang digunakan adalah font dasar yaitu Calibri. Dipilih karena font ini mudah dibaca dan sangat umum.
4.7 Desain
Kartu Nama
Tampak Depan
Gambar 4.1 Kartu Nama Tampak Depan
Tampak Belakang
Brosur
Tampak Depan
Tampak Belakang
Sepanduk
Gambar 4.5 Sepanduk
Promosi dan Souvenir
Gelas Mug
Pin
Gambar 4.7 Pin
Stiker
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan implementasi diatas, maka penulis dapat menyimpulkan: a. Calon jamaah akan tertarik mengikuti program dari perusahaan ini.
b. Calon jamaah akan mengetahui informasi yang mereka butuhkan untuk menggunakan jasa dari perusahaan ini.
5.2 Saran-saran
Adapun saran-saran yang dapat disampaikan berkaitan dengan penulisan
Kerja Praktek ini adalah sebagai berikut :
a. Dalam kegiatan pembuatan program berita ini, penulis tidak merasa apa
yang telah dibuat ialah sudah seratus persen benar, tetapi penulis masih mengharap kritik dan saran dari siapa saja atas hasil yang sudah dicapai dalam proses pembuatan program berita.
b. Dalam proses pembuatan desain dsb, sebaiknya menggunakan fitur auto-save untuk menghindari hal-hal yang tidak diinginkan seperti listrik mati, komputer yang hang, dsb.
DAFTAR PUSTAKA
Drs. Arfial Arsad Hakim. 1984. Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra).
Penerbit Andi. Yogyakarta
Jarot S. 2009. Buku Pintar Menguasai Multimedia. Mediakita. Jakarta Selatan
Sihombing, Danton. 2004. Konsep Desain Grafis dalam Desain Publikasi,
Majalah Cakram edisi Mei
Teori Desain Grafis. 2011. Internet. http://www.escaneva.com