SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
KENDI RUWANTO
10109164
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
iii Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Alhamdulillahi Rabbil‘alamin, segala puji dan syukur penulis panjatkan
kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya,
sehingga skripsi dengan judul “Pembangunan Aplikasi Pembelajran IPA Kelas 3
SD Berbasis Desktop” dapat terselesaikan dengan baik, untuk melengkapi
persyaratan guna memperoleh gelar Sarjana S1 Program Studi Teknik Informatika Fakultas dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer Indonesia. Dalam penyusunan skripsi ini, tentunya tidak lepas dari bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat, kasih, hidayah, petunjuk dan kemudahan yang Engkau berikan dalam menyelesaikan skripsi ini.
2. Keluarga tercinta terutama kedua orang tua Ibunda dan Ayahanda, terima kasih yang tak terhingga atas segala kasih sayang, segala dukungan dan doa restu yang tidak henti-hentinya bagi penulis.
3. Ibu Kania Evita Dewi, S.Pd., M.Si., selaku dosen pembimbing yang telah sabar dalam memberikan bimbingan dan saran demi kelancaran penyusunan skripsi ini, dan penulis sangat berterimakasih untuk setiap ilmu yang ibu berikan. 4. Bapak Galih Hermawan, S.Kom, M.T., selaku dosen penguji 1 yang telah
memberikan masukan dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.
5. Bapak Erick Wijaya, S.Kom., selaku dosen penguji 3 yang telah memberikan masukan dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.
iv
Komputer Indonesia, atas ilmu, bimbingan dan bantuannya hingga penulis selesai menyusun skripsi ini.
9. Ibu Nani Suniarni, S.Pd., selaku Kepala Sekolah SD Negeri Jelegong yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian skripsi.
10. Ibu Yayan Sulianah, S.Pd., selaku waki kelas 3 SD Negeri Jelegong yang telah membantu penulis dalam menyusun skripsi ini.
11. Teman-teman seperjuangan IF-4 angkatan 2009, khususnya Ilham Maulana dan Riki Ardiansyah, yang telah berbagi ilmu, tawa dan cerita dengan penulis. 12. Teman-teman seperjuangan dalam proses menyelesaikan strata satu, Nida Aprida, Melda Muldiany, Donny Nugraha, Vebri Belani, Febrianto Prabowo, Vaskal N Supratman, Dodi Hamzah Junianto dan yang lainnya terima kasih atas saran dan bantuannya tetap berjuang dan semangat.
13. Semua pihak yang terlibat membantu dalam penulisan penelitian skripsi ini baik secara langsung maupun tidak langsung.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penyusunan skripsi ini masih jauh dari sempurna, baik dari segi materi, penyajian maupun bahasa. Oleh karena itu penulis mengharapkan segala saran dan kritik yang bersifat membangun bagi kesempurnaan skripsi ini. Terakhir penulis berharap, semoga skripsi ini dapat memberikan hal yang bermanfaat dan menambah wawasan bagi pembaca dan khususnya bagi penulis juga.
Bandung, 21 Februari 2015
v
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR TABEL ... xi
DAFTAR SIMBOL ... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ... xv
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Maksud dan Tujuan ... 2
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 3
1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 3
1.5.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak ... 4
1.6 Sistematika Penulisan ... 6
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 9
2.1 Profil Instansi ... 9
2.1.1 Sejarah Instansi ... 9
2.1.2Visi dan Misi ... 9
vi
2.2.3 Multimedia Interaktif Berbasis Komputer ... 16
2.2.4 Pengertian Simulasi ... 18
2.2.5Analisis Terstruktur ... 20
2.2.6Metode Pengujian Sistem ... 22
2.2.7Kuesioner ... 25
2.2.8Skala Likert ... 26
2.3 Tools yang digunakan ... 27
2.3.1Adobe Flash Professional CS6 ... 25
2.3.2Corel Draw X7 ... 29
2.3.3 Action Script 2.0 ... 29
2.3.4 XML ... 30
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 33
3.1 Analisis Sistem ... 33
3.1.1Analisis Masalah ... 33
3.1.2Analisis Materi ... 34
3.1.3Analisis Simulasi Materi ... 36
3.1.4Analisis Aplikasi Sejenis ... 36
3.1.5Analisis Aplikasi Pembelajaran yang dibangun ... 43
3.1.6 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 44
3.1.7Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 45
vii
3.2.2Perancangan Struktur Menu ... 61
3.2.3Perancangan Antarmuka ... 61
3.2.4Perancangan Pesan ... 86
3.2.5Jaringan Semantik ... 86
3.2.6Perancangan Prosedural ... 88
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 95
4.1 Implementasi... 95
4.1.1Perangkat Keras yang Digunakan ... 95
4.1.2Perangkat Lunak yang Digunakan ... 95
4.1.3Implementasi File Penyimpanan ... 96
4.1.3Implementasi Antarmuka ... 98
4.2 Pengujian Sistem ... 99
4.2.1Pengujian Black Box... 99
4.2.2Pengujian Beta ... 102
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 117
5.1 Kesimpulan ... 117
5.2 Saran ... 117
119
Pelajaran IPA MI, http://www.bdkpalembang.kemenag.go.id/penerapan-model-simulasi-pada-diklat-guru-mata-pelajaran-ipa-mi/, diakses tanggal 25 September 2014.
[2] Susanto, Edi. 2012. Ilmu Pengetahuan Alam Untuk SD/MI Kelas 3. Depok: Arya Duta.
[3] Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
[4] Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.
[5] SD Negeri Jelegong. 2000. Profil Instansi SD Negeri Jelegong. Sukabumi.
[6] Sulistyanto, Heri, Edy Wiyono. 2008, Ilmu Pengetahuan Alam Untuk SD/MI Kelas 3. Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta. http://bse.kemdikbud.go.id/index.php/buku/details/20080726170643/, diakses tanggal 26 September 2014.
[7] Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Depok: Raja Grafindo Persada.
[8] Rusman. 2010. Model-Model Pembelajaran Mengembangkan Profesionalisme Guru. Jakarta: Rajagrafindo Persada.
[9] Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Publisher.
[10] Bin Ladjamudin Al-Bahra. 2006. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Graha Ilmu.
[12] Rosa A. S. 2008. Beta Testing. Pusat Pengembangan Bahan Ajar UMB.
[13] Sudjana. 2005. Metode Statistika. Bandung: Tarsito.
[14] Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). Bandung: Alfabeta.
[15] Madcoms. 2013. Kupas Tuntas Adobe Flash Professional CS6. Yogyakarta: Andi Publisher.
[16] Jubilee Enterprise. 2013. Tip dan Trik Coredraw X7. Jakarta: Elex Media Komputindo
[17] Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash+XML=Rich Multimedia Application. Yogyakarta: Andi Publisher.
[18] SD Negeri Jelegong. 2013. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas 3. Sukabumi.
[19] Melijana, Dapit. 2012. Perancangan Aplikasi Game Edukasi IPA untuk Siswa Kelas 3 SD di SDN Coblong 6 Bandung. Laporan Tugas Akhir. Jurusan Sistem Informasi UNIKOM. Bandung.
1
1.1 Latar Belakang
Sekolah Dasar (SD) Negeri Jelegong merupakan salah satu SD Negeri di Provinsi Jawa Barat yang berdiri sejak tahun 1978. SD Negeri Jelegong berlokasi di Jalan Alternatif Jelegong Desa Balekambang Kecamatan Nagrak Kabupaten Sukabumi. Sama seperti SD pada umumnya di Indonesia masa pendidikan di SD Negeri Jelegong ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1 sampai dengan kelas 6. Media pembelajaran IPA yang digunakan kelas 3 SD adalah buku paket pelajaran dan alat peraga sederhana untuk melakukan percobaan IPA.
Berdasarkan hasil pengolahan data kuesioner yang dilakukan terhadap siswa kelas 3 SD Negeri Jelegong diperoleh kesimpulan bahwa sebanyak 60% siswa mengalami kesulitan dalam mengingat dan memahami materi pada mata pelajaran IPA. Adapun hasil lain berupa wawancara dengan Ibu Yayan Sulianah, S.Pd. selaku guru pengajar, diketahui berdasarkan hasil ulangan harian, sekitar 60% siswa memperoleh nilai total rata-rata dibawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu 65 pada kelima materi pelajaran IPA. Hal ini dilatarbelakangi karena metode pembelajaran yang berjalan pada saat ini masih secara konvensional yaitu dengan cara menyampaikan materi melalui ceramah dan menuliskan materi pelajaran di papan tulis. Metode pembelajaran tersebut masih dirasa kurang efektif, karena cenderung meminimalkan keterlibatan siswa sehingga guru tampak lebih aktif. Kebiasaan bersikap pasif dalam pembelajaran dapat mengakibatkan sebagian besar siswa takut dan malu bertanya pada guru mengenai materi yang kurang dipahami, sehingga menyebabkan turunnya minat siswa untuk menyimak apa yang disampaikan oleh guru di dalam kelas dan siswa tidak konsentrasi dalam belajar.
Melihat dari pemasalahan yang ada sehingga perlu untuk menambah fasilitas pendukung pembelajaran mata pelajaran IPA yang mampu membantu siswa dalam memahami materi pelajaran yang sulit dipahami serta meningkatkan minat belajar siswa. Materi yang ada pada buku pelajaran dapat lebih mudah dipahami jika disajikan dalam bentuk ilustrasi atau simulasi karena dapat digunakan untuk memperjelas materi yang ada serta berfungsi untuk membantu meningkatkan pemahaman belajar siswa pada mata pelajaran[1].
Media pembelajaran simulasi merupakan media yang menggabungkan serangkaian gambar, teks dan suarasehingga mampu memvisualisasikan pelajaran dengan lebih baik. Demikian diharapkan proses pembelajaran dapat terasa lebih menarik, pada saat yang bersamaan siswa juga dapat berinteraksi dalam pelajaran tersebut. Sebuah ilustrasi juga dapat digunakan sebagai sarana untuk mendukung agar teks atau narasi yang panjang dapat menjadi lebih menarik sehingga informasi akan lebih mudah dipelajari dan diingat oleh siswa. Agar dapat meningkatkan pemahaman belajar siswa pada mata pelajaran IPA maka dapat dilakukan melalui media pembelajaran interaktif yakni berupa Aplikasi Pembelajaran IPA Kelas 3 SD Berbasis Desktop.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang yang telah dijelaskan, didapat rumusan masalah, yaitu bagaimana membangun Aplikasi Pembelajaran IPA Kelas 3 SD Berbasis Desktop.
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang ada, maka maksud dari penelitian ini adalah membangun Aplikasi Pembelajaran IPA Kelas 3 SD Berbasis Desktop.
Adapun tujuan yang akan dicapai dalam pembangunan aplikasi pembelajaran ini adalah:
1. Meningkatkan minat dan pemahaman belajar siswa pada pelajaran IPA. 2. Membantu siswa dalam memahami materi mata pelajaran IPA yang sulit
1.4 Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka dibuat batasan masalah agar ruang lingkup penelitian ini jelas. Adapun batasan masalah yang dibuat adalah sebagai berikut:
1. Materi yang akan dibahas dalam pembangunan aplikasi pembelajaran ini adalah materi mata pelajaran IPA kelas 3 sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar SD Negeri Jelegong.
2. Buku acuan materi yang digunakan adalah buku pelajaran IPA untuk SD/MI kelas 3 sesuai standar KTSP 2006 [2].
3. Aplikasi yang dibangun berbasis desktop dan dikemas dalam tampilan 2D. 4. Media pembelajaran IPA yang dibangun akan memberikan:
a. Pengenalan Materi b. Simulasi
c. Pelatihan d. Evaluasi
5. Pemodelan yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah pemodelan terstuktur.
6. Bahasa yang digunakan untuk membangun aplikasi pembelajaran ini adalah Action Script 2.0.
1.5 Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif. Metode deskriptif merupakan suatu metode penelitian yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang dibutuhkan dan berusaha menggambarkan serta menginterpretasi objek yang sesuai dengan fakta secara sistematis, faktual dan akurat [3]. Metodologi penelitian memiliki dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan pembangunan perangkat lunak.
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
a. Studi Literatur
Dimana pengumpulan data dengan mempelajari berbagai literatur, seperti buku dan jurnal yang berkaitan dengan media pembelajaran interaktif. Buku referensi pelajaran IPA untuk SD kelas 3 berbasis KTSP, buku multimedia interaktif dengan flash, serta buku mengenai metode penelitian.
b. Wawancara
Teknik pengumpulan data dengan cara melakukan wawancara secara langsung dengan Ibu Yayan Sulianah, S.Pd., selaku guru pengajar kelas 3 SD Negeri Jelegong mengenai materi pembelajaran IPA, metode pembelajaran, silabus pelajaran IPA, serta kurikulum yang digunakan.
c. Observasi
Observasi dalam penelitian ini dilakukan dengan cara mengamati proses dan kegiatan belajar siswa kelas 3 SD Negeri Jelegong pada mata pelajaran IPA. d. Kuesioner
Pengumpulan data dengan cara memberi pertanyaan kepada siswa-siswi kelas 3 SD Negeri Jelegong pada awal penelitian, pertanyaan dari kuesioner berkaitan dengan materi-materi mata pelajaran IPA yang akan diterapkan pada aplikasi pembelajaran. Kuesioner akan diberikan kembali setelah akhir penelitian untuk mengetahui apakah tercapai tujuan dari penelitian.
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metode pembangunan yang digunakan dalam pembangunan perangkat lunak ini menggunakan metode pengembangan multimedia seperti pada gambar 1.1. Metode pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan [4].
Tahapan dari metode pengembangan multimedia adalah sebagai berikut: 1. Concept
memahami materi yang sulit dipahami dan meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA.
2. Design
Pada tahap ini dilakukan penentuan spesifikasi mengenai arsitektur program yang akan dibangun untuk dapat memahami gambaran yang akan terlihat, bagaimana penyusunnya, dan karakteristik lainnya dengan menggambarkan pemodelan fungsionalnya menggunakan DFD (Data Flow Diagram), serta kebutuhan material atau bahan untuk membangun aplikasi pembelajaran IPA kelas 3 SD.
3. Material Collecting
Tahap ini adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dalam pembangunan aplikasi pembelajaran IPA kelas 3 SD, mulai dari pengumpulan buku atau jurnal yang berkaitan dengan aplikasi pembelajaran yang akan dibuat.
4. Assembly
Tahap pembuatan merupakan proses dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design yang telah dilakukan sebelumnya. Pada tahap ini dilakukan proses coding atau pengkodean, yang merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang kedalam bahasa pemrograman action script dan xml sebagai tempat penyimpanan data soal.
5. Testing
Setelah selesai tahap assembly maka akan dilakukan testing berupa pengujian black box terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki. 6. Distribution
Gambar 1.1 Metode Pengembangan Multimedia [4]
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan, sistematika penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini merupakan bab yang menguraikan tentang secara singkat latar belakang permasalahan, perumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi tentang profil, visi misi dan struktur organisasi SD Negeri Jelegong, teori-teori yang melandasi pembangunan aplikasi pembelajaran IPA untuk siswa kelas 3 SD dan tools yang digunakan.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini berisi implementasi dari hasil analisis dan perancangan aplikasi pembelajaran IPA kelas 3 SD, disertai juga dengan hasil pengujian dari aplikasi tersebut yang dilakukan pada siswa kelas 3 SD Negeri Jelegong, sehingga diketahui apakah aplikasi yang dibangun sudah sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai yaitu meningkatkan minat belajar siswa dan membantu siswa dalam memahami materi mata pelajaran IPA.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
9
2.1 Profil Instansi
Pada profil instansi merupakan uraian mengenai pengenalan tempat studi kasus dari penelitian yang dilakukan. Profil instansi yang akan diuraikan terdiri dari sejarah instansi, visi dan misi instansi, serta struktur organisasi.
2.1.1 Sejarah Instansi
Sekolah Dasar (SD) Negeri Jelegong merupakan salah satu SD Negeri di Provinsi Jawa Barat yang berdiri sejak tahun 1978. SD Negeri Jelegong berlokasi di Jalan Alternatif Jelegong Desa Balekambang Kecamatan Nagrak Kabupaten Sukabumi. Sama seperti SD pada umumnya di Indonesia masa pendidikan di SD Negeri Jelegong ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1 sampai dengan kelas 6. Seiring berjalannya waktu meskipun mengalami beberapa kali renovasi namun SD Negeri Jelegong belum mengalami banyak perubahan dalam segi infrastruktur dan masih menggunakan bentuk dan kerangka bangunan awal.
2.1.2 Visi dan Misi Sekolah
Adapun Visi dan Misi SD Negeri Jelegong adalah sebagai berikut:
a. Visi
Berdasarkan iman dan taqwa, abtik (aman, bersih, tertib, indah dan kekeluargaan) menunjang peningkatan kualitas pendidikan.
b. Misi
1. Menciptakan sekolah yang asri, nyaman, tenang dan berprestasi. 2. Mengembangkan dan meningkatkan kemampuan profesional, tanggung
2.1.3 Struktur Organisasi
Struktur organisasi merupakan wewenang dari suatu tanggung jawab yang ditugaskan dari masing-masing anggota organisasi yang ditunjuk, dan struktur organisasi SD Negeri Jelegong dapat dilihat pada gambar 2.1.
Gambar 2.1 Struktur Organisasi SD Negeri Jelegong [5]
Selain itu tugas pokok dari masing-masing jabatan adalah sebagai berikut:
1. Komite Sekolah, bertugas membantu dan memberi masukan kepada sekolah. 2. Kepala Sekolah, bertugas sebagai penanggung jawab penuh terhadap seluruh
aspek kegiatan serta pengembangan sekolah.
3. Bendahara, bertugas mengurus administrasi keuangan sekolah.
4. Urusan Tenaga Usaha, bertugas sebagai pembantu kepala sekolah dan guru. 5. PKS Bidang Kurikulum, bertugas membantu kepala sekolah didalam bidang
kurikulum sekolah.
7. PKS Bidang Humas, bertugas sebagai pembantu kepala sekolah didalam bidang hubungan masyarakat.
8. PKS Bidang Sarana dan Prasana, bertugas sebagai pembantu kepala sekolah didalam bidang sarana dan prasarana.
9. Pengelola Perpustakaan, bertugas menjaga perpustakaan sekolah. 10. Wali kelas / guru, bertugas sebagai tenaga pengajar di sekolah. 11. Siswa, bertugas sebagai penimba ilmu di sekolah.
2.2 Landasan Teori
Landasan teori menjelaskan beberapa teori yang berkaitan dengan permasalahan yang dibahas sebagai dasar pemahaman dalam sebuah sistem serta metode yang dipakai dalam sistem yang akan dibangun.
2.2.1 Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
Ilmu Pengetahuan Alam atau biasa disebut dengan “Sains” merupakan
pengetahuan teoritis yang diperoleh atau disusun dengan cara yang khas atau khusus, yaitu dengan melakukan observasi, eksperimentasi, penyimpulan, penyusunan teori dan demikian seterusnya kait mengkait antara cara yang satu dengan cara yang lain. IPA merupakan pengetahuan dari hasil kegiatan manusia yang diperoleh dengan menggunakan langkah-langkah ilmiah yang berupa metode ilmiah dan didapatkan dari hasil eksperimen atau observasi yang bersifat umum sehingga akan terus disempurnakan. Dalam pembelajaran IPA mencakup semua materi yang terkait dengan objek alam serta persoalannya. Ruang lingkup IPA yaitu makhluk hidup, energi dan perubahannya, bumi dan alam semesta serta proses materi dan sifatnya. IPA terdiri dari tiga aspek yaitu Fisika, Biologi dan Kimia. Pada aspek Fisika IPA lebih memfokuskan pada benda-benda tak hidup. Pada aspek Biologi IPA mengkaji pada persoalan yang terkait dengan makhluk hidup serta lingkungannya, sedangkan pada aspek Kimia IPA mempelajari gejala-gejala kimia baik yang ada pada makhluk hidup maupun benda tak hidup yang ada di alam.
dapat menerapkan sikap ilmiah serta dapat mengembangkan potensi yang ada di alam untuk dijadikan sebagai sumber ilmu dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Dengan demikian pendidikan IPA bukan hanya sekedar teori akan tetapi dalam setiap bentuk pengajarannya lebih ditekankan pada bukti dan kegunaan ilmu tersebut. Perlu adanya usaha yang dilakukan agar pendidikan IPA yang ada sekarang ini dapat dilaksanakan sesuai dengan tujuan awal yang akan dicapai, karena diketahui bahwa pendidikan IPA tidak hanya pada teori-teori yang ada namun juga menyangkut pada kepribadian dan sikap ilmiah dari peserta didik. Untuk itu maka kepribadian dan sikap ilmiah perlu ditumbuhkan agar menjadi manusia yang sesuai dari tujuan pendidikan [6].
2.2.1.1Materi IPA Kelas 3
Menjelaskan materi yang digunakan dalam pembelajaran IPA kelas 3 SD berdasarkan standar KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) [2].
1. Ciri-Ciri Kebutuhan Makhluk Hidup 2. Perubahan Makhluk Hidup
3. Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat 4. Perubahan Sifat Benda
5. Gerak Benda 6. Pengaruh Energi 7. Konsep Energi Gerak
8. Kenampakan Permukaan Bumi 9. Pemeliharaan dan Pelestarian Alam
2.2.2 Media Pembelajaran
Dalam media pembelajaran ini akan dibahas mengenai pengertian, manfaat dan klasifikasi pada media pembelajaran.
2.2.2.1Pengertian Media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. National Education Association memberikan definisi media sebagai bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun Audio visual dan peralatannya, dengan demikian media dapat dimanipulasi, dilihat, didengar atau dibaca.
Macam-macam jenis media menurut Pollock & Reigeluth [7], ada 5 yaitu:
1. Media berbasis manusia (Guru, Instruktur, Tutor)
Media berbasis manusia merupakan media tertentu yang digunakan untuk mengirimkan dan mengomunikasikan pesan atau informasi.
2. Media berbasis cetak (Buku, Penuntun, Buku latihan, Alat bantu kerja)
Materi pembelajaran berbasis cetakan yang paling umum dikenal adalah buku teks, buku penuntun, jurnal, majalah, dan lembaran lepas. Teks berbasis cetakan menuntut enam elemen yang perlu diperhatikan pada saat merancang, yaitu konsistensi, format, organisasi, daya tarik, ukuran huruf, dan penggunaan spasi kosong.
3. Media berbasis visual (Bagan, Grafik, Peta, Gambar)
Media berbasis visual (image atau perumpamaan) memegang peran yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman (misalnya melalui kolaborasi struktur dan organisasi) dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Agar menjadi efektif, visual sebaiknya ditempatkan pada konteks yang bermakna dan siswa harus berinteraksi dengan visual (image) itu untuk meyakinkan terjadinya proses informasi.
4. Media berbasis audio visual (Video, Film, Slide, Televisi)
Media visual yang menggabungkan penggunaan suara dan gambar. 5. Media berbasis komputer (Interaktif video)
a. Merencanakan, mengorganisasikan dan menjadwalkan pengajaran. b. Mengevaluasi siswa (tes).
c. Mengumpulkan data mengenai siswa.
d. Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran.
e. Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau perorangan).
2.2.2.2Pengertian Pembelajaran
Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) pembelajaran yang
diidentikkan dengan kata “mengajar” berasal dari kata dasar “ajar” yang berarti
petunjuk yang diberikan kepada orang supaya diketahui (diturut) ditambah dengan
awalan “pe” dan akhiran “an menjadi “pembelajaran”, yang berarti proses,
perbuatan, cara mengajar atau mengajarkan sehingga anak didik mau belajar.
Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Proses pembelajaran dialami sepanjang hayat seorang manusia serta dapat berlaku di manapun dan kapanpun. Pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran, walaupun mempunyai konotasi yang berbeda. Pembelajaran merupakan upaya yang disengaja dalam rangka memberi kemungkinan bagi siswa untuk terjadinya proses belajar sesuai dengan tujuan yang telah ditentukan. Sasaran akhir dari proses pengajaran adalah siswa belajar. Oleh karena itu upaya apapun dapat dilakukan, asalkan upaya itu disengaja dengan penuh rasa tanggung jawab mengantarkan siswa menuju pencapaian tujuan. Tujuan itu dicapai melalui proses pengajaran [7].
2.2.2.3Media Pembelajaran
mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih banyak aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas, dan respon yang akan dimiliki siswa untuk menguasai pelajaran tertentu. Meskipun demikian, dapat disimpulkan bahwa salah satu fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa [7].
2.2.2.3.1 Manfaat Media Pembelajaran
Manfaat media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut:
a. Pengajaran lebih menarik perhatian pembelajar sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
b. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya, sehingga dapat lebih dipahami pembelajar, serta memungkinkan pembelajar menguasai tujuan pengajaran dengan baik.
c. Metode pembelajaran bervariasi, tidak semata-semata hanya komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata lisan pengajar, pembelajar tidak bosan, dan pengajar tidak kehabisan tenaga.
d. Pembelajar lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan penjelasa dari pengajar saja, tetapi juga aktivitas lain yang dilakukan seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lainya.
2.2.2.3.2 Klasifikasi Media Pembelajaran
a. Media Audio
Media audio merupakan media yang hanya dapat menghasilkan bunyi atau suara, seperti kaset, radio dan tape recorder.
b. Media Visual
Media visual yaitu media yang hanya dapat memperlihatkan rupa dan bentuk, media ini dibagi menjadi dua bagian yaitu media visual dua dimensi 2D dan 3D. c. Media Audio Visual
Media audio visual adalah alat-alat atau media yang dapat menghasilkan rupa dan suara dalam satu unit, misalnya TV, Film suara, interaktif edutainment, dan video.
2.2.3 Multimedia Interaktif Berbasis Komputer
Penggunaan multimedia interaktif berbasis komputer dapat meningkatkan ekspresi diri, menciptakan suasana yang aktif sehingga pelajar dapat terlibat langsung dan multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan pengajarnya. Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa. Beberapa bentuk penggunaan komputer sebagai multimedia yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi:
a. Drill and Practice
b. Tutorial
Program tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan. Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir dalam pelajaran tertentu. Program tutorial juga digunakan sebagai review terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek pemahaman dan retensi konsep-konsep.
c. Simulasi
Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membuat keputusan dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya. Multimedia interaktif berbasis komputer bersifat individual learning (pembelajaran individu), dan mastery learning (belajar tuntas).
d. Computer Manajemen Instruction
Program ini menyediakan cross-referencing dengan program-program lainnya dalam rangka perluasan latihan dan pemberi bantuan dan juga digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi guru istratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan guru istratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dan sebagainya.
Menurut Luther seperti dikutip oleh Sutopo pengembangan pembelajaran interaktif berbantuan komputer berbasis multimedia meliputi beberapa tahap sebagai berikut [4]:
1. Konsep (Consept)
Pada tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari tahap pengamatan pada penelitian awal.
2. Rancangan (Design)
Pada tahap ini dibuat desain visual tampilan screen, interface, script atau cerita, story board dan struktur navigasi.
3. Pengumpulan Materi (Collecting Content Material)
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti gambar, animasi, audio dan video berikut pembuatan gambar, grafik dan hal-hal lain yang diperlukan untuk tahapan berikutnya.
4. Perakitan (Assembly)
Pada tahap ini dilakukan pembuatan ilustrasi, audio dan video, serta pembuatan aplikasi berdasarkan story board dan struktur navigasi yang berasal dari tahap design. Dalam tahap ini juga dilakukan pembuatan program.
5. Pengujian (Testing)
Pada tahap pengembangan multimedia perlu dilakukan testing (uji coba) setelah produksi.
6. Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini dilakukan pembuatan pedoman penggunaan model pembelajaran, kemasan dan dokumentasi.
2.2.4 Pengertian Simulasi
Menurut Srihadi yang di kutip oleh rusman simulasi adalah program (software) yang berfungsi untuk menirukan prilaku system nyata (realitas) tertentu
[8]. Simulasi dapat diartikan sebagai suatu sistem yang digunakan untuk memecahkan atau menguraikan persoalan-persoalan dalam kehidupan nyata yang penuh dengan ketidakpastian dengan tidak atau menggunakan model atau metode tertentu dan lebih ditekankan pada pemakaian komputer untuk mendapatkan solusinya. Penggunaan simulasi dalam belajar merupakan salah satu cara pembelajaran yang mampu memberikan perkiraan sistem yang lebih nyata sesuai kondisi operasional dari kumpulan pekerjaan.
Pembelajaran simulasi pada komputer merupakan suatu pembelajaran yang dinamis, interaktif, sehingga siswa akan memperoleh suatu pengalaman belajar yang menyerupai kehidupan nyata. Pembelajaran fisika yang menggunakan media simulasi dapat membawa siswa langsung dihadapkan pada lingkungan atau situasi tertentu, sehingga siswa seolah-olah berada pada kondisi tersebut. Untuk itu metode simulasi merupakan salah satu alternatif alat bantu pembelajaran yang cukup menarik, efektif dan efisien.
2.2.4.1Kelebihan Menggunakan Simulasi
Pada penggunaan metode simulasi tentu memiliki kelebihan dari metode lainnya. Berikut beberapa kelebihan menggunakan simulasi, yaitu:
1. Simulasi merupakan salah satu metode yang mampu memberikan perkiraan sistem yang lebih nyata sesuai kondisi operasional.
2. Sebagai alternatif desain yang diusulkan atau alternatif terhadap kebijakan dari operasional yang mempu memberikan pelayanan terbaik terhadap pokok kebutuhan yang diperlukan.
3. Memudahkan mengontrol lebih banyak kondisi dari suatu percobaan sehingga dimungkinkan untuk dicoba diterapkan secara nyata pada sistem.
4. Menyediakan sarana untuk mempelajari sistem dalam waktu yang lebih singkat, sehingga menghemat biaya.
2.2.4.2 Kekurangan Menggunakan Simulasi
Pada metode simulasi ini tentunya tidak hanya memiliki beberapa kelebihan, namun metode ini juga memiliki kekurangan. berikut beberapa kekurangan yang ada pada simulasi ini, yaitu:
1. Simulasi kurang akurat, karena teknik ini bukan proses optimisasi dan tidak menghasilkan sebuah jawaban tetapi hanya menghasilkan sekumpulan output dari sistem pada berbagai kondisi yang berbeda. Dalam banyak kasus ketelitiannya sulit diukur.
2. Model simulasi yang baik sangat mahal, bahkan sering dibutuhkan waktu cukup lama untuk mengembangkan model yang sesuai.
3. Tidak semua situasi dapat dievaluasi dengan simulasi.
2.2.5 Analisis Terstruktur
Analisis Terstruktur (Structured Analysis), merupakan salah satu teknik analisis yang mengunakan pendekatan berorientasi fungsi. Analisis ini terfokus pada aliran data dan proses bisnis perangkat dan perangkat lunak. Analisis ini disebut process oriented. Analisis struktur sederhana dalam konsep [9].
Teknik ini mempunyai sekumpulan petunjuk dan perangkat komunikasi grafis yang memungkinkan analis sistem mendefinisikan spesifikasi fungsional perangkat lunak secara terstruktur. Pada metode ini, semua fungsi sistem direpresentasikan sebagai sebuah proses transformasi informasi, dan disusun secara hirarkis sesuai tingkat abstraksinya (sistem maupun perangkat lunak) yang hasilnya ditujukan untuk entitas-entitas eksternal. Prinsip dari teknik ini adalah dekomposisi fungsi dari sistem berdasarkan aliran data dan proses-prosesnya untuk mendapatkan produk analisis yang dapat diubah dan diperbaiki secara mudah.
2.2.5.1Perangkat Pemodelan Analisis Terstruktur
1. Diagram Konteks
Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem. Diagram konteks akan memberi gambaran tentang keseluruhan sistem. Dalam diagram konteks hanya ada satu proses. Tidak boleh ada store dalam diagram konteks. Diagram konteks berisi gambaran umum (secara garis besar) sistem yang akan dibuat. Secara kalimat, dapat dikatakan bahwa diagram konteks ini berisi siapa saja yang memberi data (data apa saja) ke sistem, serta kepada siapa saja informasi (informasi apa saja) yang harus dihasilkan sistem. 2. Data Flow Diagram (DFD)
Diagram untuk menggambarkan aliran data dalam sistem, sumber dan tujuan data, proses yang mengolah data tersebut, dan tempat penyimpanan datanya. Keuntungan dari diagram arus data adalah memungkinkan pengembangan sistem dari level yang paling tinggi dan memecah menjadi level yang lebih rendah. Beberapa simbol yang digunakan DFD adalah sebagai berikut:
a. Entitas Luar (External Entity)
Suatu yang berada diluar sistem, tetapi ia memberikan data ke dalam sistem atau memberikan data dari sistem, disimbolkan dengan suatu kotak notasi. External Entity tidak termasuk bagian dari sistem. Bila sistem informasi dirancang untuk suatu bagian lain yang masih terkait menjadi external entity. b. Proses (Process)
Proses merupakan apa yang dikerjakan oleh sistem. Proses dapat mengolah data atau aliran data masuk menjadi aliran data keluar. Proses berfungsi mentransformasikan suatu atau beberapa data keluaran sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan. Setiap proses memiliki satu atau beberapa masukan serta menghasilkan satu atau beberapa data kelurahan.
c. Arus Data (Data Flow)
mengalir. Arus data ini mengalir diantara proses, data store dan menunjukan arus data dari data yang berupa masukan untuk sistem atau hasil proses sistem.
d. Simpanan Data (Data Store)
Simpanan data merupakan tempat penyimpanaan data yang ada dalam sistem. Data store dapat disimbolkan dengan dua garis sejajar atau dua garis dengan salah satu sisi samping terbuka. Proses dapat mengambil data dari atau memberikan data ke simpanan data (database).
2.2.5.2Kamus Data
Kamus data tidak menggunakan notasi grafik sebagaimana halnya Data Flow Diagram. Kamus data berfungsi untuk membantu pelaku system mengartikan aplikasi secara detail dan mengorganisasi semua elemen data yang digunakan dalam sistem secara presisi sehingga pemakai dan penganalisa system mempunyai dasar pengertian yang sama tentang masukan, keluaran, penyimpanan dan proses.
Kamus data sering disebut juga dengan sistem data dictionary adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu system informasi. Dengan menggunakan kamus data, analisa sistem dapat mendefinisikan data yang mengalir di sistem dengan lengkap. Pada tahap analisa, kamus data digunakan sebagai alat komunikasi antara analisa sistem dengan pemakai system tentang data yang mengalir di sistem, yaitu tentang data yang masuk ke sistem dan tentang informasi yang dibutuhkan oleh pemakai sistem [10].
2.2.6 Metode Pengujian Sistem
Metode pengujian sistem terdiri dari Pengujian black box dan beta yang dilakukan untuk mengetahui efektifitas dari perangkat lunak (software) yang digunakan, selain itu pengguna dapat mengoperasikan dan mengecek suatu laporan dari perangkat lunak (software) tersebut.
2.2.6.1Pengujian Black Box
melihat suatu kotak hitam yang hanya bisa dilihat penampilan luarnya saja, tanpa tahu ada apa dibalik bungkus hitamnya [11]. Black box testing melakukan evaluasi untuk menemukan kesalahan dalam kategori berikut:
a. Fungsi tidak benar atau hilang. b. Kesalahan interface atau antarmuka.
c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
d. Kesalahan kinerja atau perilaku dan kesalahan inisialisasi dan terminasi.
2.2.6.2Pengujian Beta
Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif dimana diuji secara langsung ke lapangan, dengan menggunakan kuesioner mengenai tanggapan siswa terhadap aplikasi yang telah dibangun [12]. Adapun metode penilaian pengujian yang digunakan yaitu metode kuantitatif berdasarkan data sampel dari siswa.
2.2.6.3Pretest
2.2.6.4Posttest
Posttest merupakan bentuk pertanyaan yang diberikan setelah pelajaran atau materi telah disampaikan. Posttest adalah evaluasi akhir saat materi yang di ajarkan dengan maksud apakah siswa sudah mengerti dan memahami mengenai materi yang baru saja diberikan pada hari itu. Manfaat dari posttest adalah untuk memperoleh gambaran tentang kemampuan yang dicapai setelah berakhirnya penyampaian pelajaran. Hasil posttest ini dibandingkan dengan hasil pretest yang telah dilakukan sehingga akan diketahui seberapa jauh efek atau pengaruh dari pengajaran yang telah dilakukan, sekaligus dapat diketahui bagian-bagian mana dari bahan pengajaran yang masih belum dipahami oleh sebagian besar siswa. Posttest dalam penelitian ini dilakukan setelah siswa menggunakan aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu pembelajaran, hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah dengan menggunakan aplikasi pembelajaran ini membantu pemahaman siswa dalam memahami suatu materi atau tidak.
2.2.6.5Pengujian Hipotesis
Pengujian hipotesis dilakukan untuk mengetahui peningkatan penguasaan kelas kontrol dan kelas eksperimen setelah masing-masing kelas diberi perlakuan yang berbeda, yang dilihat dari hasil nilai selisih pretest dan postest kedua kelas tersebut (gain) [13]. Dilakukan uji hipotesis dengan tahap sebagai berikut:
1. Merumuskan hipotesis pengujian H0 : Tidak terdapat peningkatan
H1 : Terdapat peningkatan
2. Menggunakan uji statistik non-parametik dengan uji Mann-Whitney U
3. Melihat nilai t pada baris dengan taraf signifikansi. Dengan menggunakan taraf
signifikansi 5% (α=0,05). Kriteria pengambilan keputusan jika signikasi > 0,05 maka H0 ditolak.
2.2.6.5.1Uji Normalitas
berdistribusi normal apabila skor yang diperoleh berasal dari suatu populasi yang berdistribusi normal [13]. Lankah langkah untuk mengetahui berdistribusi normal:
1. Merumuskan hipotesis pengujian normalitas data:
H0 : Data sampel berasal dari populasi yang bedistribusi normal
H1 : Data sampel berasal dari populasi yang tidak bedistribusi normal
2. Menguji data normalitas dengan menggunakan uji Kolmogorov Smirnov 3. Melihat nilai signifikansi pada kolom uji Kolmogorov Smirnov, dengan
menggunakan taraf signifikasi 5% (α=0,05), Jika nilai signikasi < 0,05, maka H0
ditolak.
4. Jika kedua pengujian normal maka dilakukan uji homogenitas. Jika salah satu kelas eksperimen dan kelas kontrol terdistribusi tidak normal, maka tidak diuji homogenitas, tetapi digunakan uji statistik non parametik dengan uji Mann-Whitney U.
2.2.6.5.2Uji Homogenitas
Uji homogenitas dilakukan untuk menguji homogen atau tidaknya data sampel yg diambil dari data yang sama. Menguji homogenitas menggunakan langkah-langah berikut [13]. Lankah-langkah untuk uji homogenitas:
1. Merumuskan hipotesis pengujian homogenitas data:
H0 : Data sampel berasal dari varians yang sama atau homogen
H1 : Data sampel berasal dari varians yang tidak sama atau tidak homogen
2. Menguji homogenitas dengan menggunakan rumusan levene’s test
3. Melihat nilai signifikansi pada iji levene’s test, dengan menggunakan taraf
signifikasi 5% (α=0,05), Jika nilai signikasi < 0,05, maka H0 ditolak.
2.2.7 Kuesioner
Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) kuesioner merupakan alat riset atau survei yang terdiri atas serangkaian pertanyaan tertulis, bertujuan mendapatkan tanggapan dari kelompok orang terpilih melalui wawancara pribadi atau melalui pos daftar pertanyaan.
Kuesioner biasanya berisi pertanyaan yang harus dijawab atau dikerjakan oleh responden yang ingin diselidiki atau responden. Dari beberapa definisi mengenai kuesioner diatas. maka dapat disimpulkan bahwa pengertian kuesioner atau angket adalah suatu alat yang digunakan untuk pengumpulan data berupa serangkaian pertanyaan tertulis yang diajukan kepada subyek atau responden untuk mendapatkan jawaban secara tertulis.
2.2.8 Skala Likert
Skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial [14]. Dengan skala likert variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pertanyaan atau pernyataan. Data yang telah terkumpul melalui kuesioner, kemudian penulis olah kedalam bentuk kuantitatif, yaitu dengan cara menetapkan skor jawaban dapat dilihat pada tabel 2.1. dari pertanyaan yang telah dijawab oleh responden.
Tabel 2.1 Penilaian Skala Likert
Alternatif Skor
Sangat Setuju Setuju
Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju
5 4 3 2 1
Sedangkan untuk mengetahui jumlah jawaban dari para responden melalui presentase, yaitu digunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan:
P : Nilai persentase yang dicari
S : Jumlah frekuensi dikalikan dengan nilai yang ditetapkan jawaban Skor Ideal : Nilai tertinggi dikalikan dengan jumlah sampel
2.3 Tools yang digunakan
Tools yang digunakan dalam Pembangunan Aplikasi Pembelajaran IPA Kelas 3 SD Berbasis Desktop diantaranya adalah Adobe Flash Professional CS6, CorelDRAW X7 dan pemrograman Action Script 2.0.
2.3.1 AdobeFlash Professional CS6
Adobe Flash Professional CS6 merupakan salah satu software animasi yang sangat populer dan sudah diakui kecanggihannya. Kelengkapan fasilitas dan kemampuannya yang luar biasa dalam membuat animasi dan ditujukan kepada para designer atau programmer yang bertujuan untuk merancang animasi untuk sebuah halaman web, pembuatan game interaktif, presentasi, untuk tujuan bisnis, proses pembelajaran, pembuatan film kartun. Adobe Flash Professional CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik dan mampu membuat dan mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik [15]. Komponen Adobe Flash Professional CS6 yaitu:
1. Create from Template : berguna untuk membuka lembar kerja dengan template yang tersedia dalam program Adobe Flash CS6.
2. Open a recent item : berguna untuk membuka kembali file yang pernah disimpan atau dibuka sebelumnya.
3. Create new : berguna untuk membuka lembar kerja baru dengan beberapa pilihan script yang tersedia.
Komponen kerja Adobe Flash Professional CS6:
1. Toolbox
Toolbox adalah sebuah panel yang menampung tombol-tombol yang berguna untuk membuat suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi, pen, pensil, Text, 3D rotation, dan lain-lain.
2. Timeline
Berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame, menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk animasi yang di buat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam timeline.
3. Stage
Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain objek yang akan dianimasikan. Objek yang dibuat dalam lembar kerja dapat berupa objek Vektor, Movie clip, Text, Button, dan lain-lain.
4. Panel Properties
Panel properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol yang terpilih sehingga dapat dimodifikasi dan dimaksimalkan fungsi dari tombol tersebut. Panel properties menampilkan parameter sesuai dengan tombol yang terpilih.
5. Efek Filters
Efek filters adalah bagian dari panel properties yang menampilkan berbagai jenis efek filter yang dapat digunakan untuk mempercantik tampilan objek. Filter hanya dapat diaplikasikan pada objek Text, Movie clip dan Button.
6. Motion Editor
Motion editor berguna untuk melakukan kontrol animasi yang telah dibuat, seperti mengatur motion, transformasi, pewarnaan, filter dan parameter animasi lainnya.
7. Motion Presets
2.3.2 CorelDraw X7
Pengertian CorelDraw adalah editor grafis vektor yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Corel Corporation of Ottawa, Kanada. Sering juga disebut Corel Graphics Suite, yang menyatu dengan CorelDraw dengan editor gambar bitmap, Corel Photo-Paint, dan program grafis lainnya yang berhubungan. Versi terbaru adalah X7 (setara dengan versi 17), dan dirilis Maret 2014.
Versi CorelDRAW X7 memiliki tampilan baru serta beberapa fitur baru yang tidak ada pada CorelDRAW versi sebelumnya. Beberapa fitur terbaru yang ada, di antaranya Ilustrasi vektor, Layout halaman, Editing digital dan Grafis web dan animasi [16].
2.3.3 Action Script 2.0
Action Script 2.0 dirancang untuk memudahkan programmer untuk membuat aplikasi berbasis flash, keuntungannya antara lain adalah untuk sistem navigasi pada suatu situs atau presentasi, menghemat ukuran file, membuat hal-hal yang bersifat interaktif. Adanya action script merupakan salah satu kelebihan yang dimiliki oleh adobe. Action Script adalah bahasa pemrograman adobe flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. Action Script mengizinkan membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah). Action Script dapat memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan cara menuliskan perintah didalamnya. Terdapat tiga hal yang harus diperhatikan dalam action script yaitu:
1. Event
Merupakan peristiwa/kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Terdapat 4 event pada adobe flash CS 6 professional yaitu:
a. Mouse event
Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse. b. Keyboard Event
c. Frame Event
Event yang diletakkan pada keyframe. d. Movie Clip Event
Event yang disertakan pada movie clip. 2. Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik
ganda (””).
3. Action
Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar objek. Action dibagi menjadi dua antara lain:
a. Action Frame
Action yang diberikan pada keyframe yang kemudian sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action. b. Action Object
Action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.
2.3.4 XML (Extensible Markup Language)
XML adalah sebuah meta language (bahasa yang digunakan untuk mendeskripsikan bahasa lain) yang memungkinkan seorang desainer membuat sendiri tag yang menyediakan fungsi yang tidak tersedia pada HTML. XML merupakan sebuah versi meta language yang diturunkan dari Standard Generalized Markup Language (SGML), yang didesain khusus untuk dokumen website dan dapat mendukung perancang untuk menciptakan tag sendiri, yang memiliki kemampuan untuk mendefinisikan, mentransmisikan, memvalidasikan dan menginterprestasikan data antara aplikasi dan organisasi [17].
2.3.4.1Keunggulan XML
1. Simplicity, XML menggunakan bahasa yang sederhana, mudah dimengerti oleh manusia dan mesin.
2. Open standard and platform/vendor-independent, XML menggunakan standar terbuka dan tidak bergantung pada platform tertentu.
3. Extensibility, XML memungkinkan user untuk mendefinisikan tag sendiri sehingga dapat berkembang sesuai dengan kebutuhan user.
4. Reuse, XML memungkinkan libraries dari XML tags untuk dibangun sekali dan dapat digunakan kembali oleh banyak aplikasi.
5. Separation of content and presentation, XML memisahkan antara isi dan tampilan dari suatu data sesuai dengan pengaturan yang diinginkan.
6. Improved load balancing, data dapat ditampilkan pada browser dengan baik. 7. Ability to describe data from a wide variety of applications, XML dapat
digunakan untuk mendeskripsikan data yang terdapat pada aplikasi yang berbeda.
8. More advanced search engine, dengan XML mesin pencarian akan mampu untuk menyederhanakan berbagai macam tags.
9. New opportunities, XML memiliki banyak kelebihan yang dapat dihadirkan dalam banyak aplikasi teknologi saat ini. Struktur hirarkisnya cocok untuk kebanyakan tipe dokumen.
2.3.4.2Kekurangan XML
1. Parser harus didesain untuk memahami struktur data bersarang yang berubah-ubah dan harus melakukan pengecekan tambahan untuk mendeteksi sintaks atau data yang tidak terformat atau terurut dengan benar.
33
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan.
Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik. Untuk dapat melakukan analisis sistem maka dilakukan beberapa langkah yaitu sebagai berikut:
a. Analisis Masalah b. Analisis Materi
c. Analisis Simulasi Materi d. Analisis Aplikasi Sejenis
e. Analisis Aplikasi Pembelajaran yang dibangun f. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak g. Analisis Kebutuhan Fungsional
h. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
3.1.1 Analisis Masalah
Analisis masalah akan menjelaskan tentang masalah yang ada pada saat melakukan penelitian di SD Negeri Jelegong, sebelum melakukan pembangunan aplikasi pembelajaran. Berdasarkan analisis masalah yang telah dilakukan, terdapat beberapa masalah, yaitu:
1. Menurunnya minat belajar siswa dalam mempelajari mata pelajaran IPA yang diberikan oleh guru di dalam kelas.
3.1.2 Analisis Materi
Analisis materi akan menjelaskan tentang materi yang digunakan sebelum dibangunnya suatu aplikasi pembelajaran. Berikut ini indikator pencapaian materi mata pelajaran IPA kelas 3 SD Negeri Jelegong [18].
1. Ciri-Ciri Kebutuhan Makhluk Hidup
Memahami ciri-ciri dan kebutuhan makhluk hidup serta hal-hal yang mempengaruhi perubahan pada makhluk hidup. Adapun indikator pencapaian sebagai berikut.
a. Mengindentifikasi ciri-ciri makhluk hidup dan makhluk tak hidup. b. Menggolongkan tumbuhan berdasarkan biji, akar, batang dan daun. c. Menyebutkan ciri-ciri pertumbuhan hewan dan tumbuhan.
2. Perubahan Makhluk Hidup
Memahami perubahan yang terjadi pada makhluk hidup dan hal-hal yang mempengaruhi pertumbuhan dan perkembangan manusia. Adapun indikator pencapaian adalah sebagai berikut.
a. Mendiskripsikan pertumbuhan dan perubahan yang terjadi pada manusia. b. Menjelaskan faktor yang mempengaruhi pertumbuhan dan perkembangan. c. Mendiskripsikan pertumbuhan hewan dan manusia.
3. Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat
Memahami kondisi lingkungan yang berpengaruh terhadap kesehatan, dan upaya menjaga kesehatan lingkungan. Adapun indikator pencapaian adalah sebagai berikut.
a. Membedakan kondisi lingkungan sehat dan lingkungan tidak sehat. b. Mengidentifikasi penyebab pencemaran lingkungan.
c. Menjelaskan pengaruh pencemaran lingkungan terhadap kesehatan. 4. Perubahan Sifat Benda
Memahami sifat-sifat, perubahan sifat benda dan kegunaan dalam kehidupan sehari-hari. Adapun indikator pencapaian sebagai berikut.
a. Mengindentifikasi sifat-sifat benda padat, cair dan gas. b. Membedakan sifat benda padat, cair dan gas.
5. Gerak Benda
Memahami berbagai cara gerak benda, hubungan dengan energi, sumber energi. Adapun indikator pencapaian sebagai berikut.
a. Mengindentifikasi berbagai gerak benda melalui percobaan. b. Mengindentifikasi hal-hal yang mempengaruhi gerak benda. 6. Pengaruh Energi
Memahami pengaruh energi bagi kehidupan sehari-hari. Adapun indikator pencapaian sebagai berikut.
a. Menunjukan adanya pengaruh energi dalam kehidupan sehari-hari.
b. Menyimpulkan bahwa energi itu ada, tidak dapat dilihat, tetapi dapat dirasakan.
7. Konsep Energi Gerak
Menerapkan konsep energi gerak. Adapun indikator pencapaian sebagai berikut. a. Merancang suatu karya atau model.
b. Membuat model sesuai rancangan. c. Menguji cara kerja model yang dibuat. 8. Kenampakan Permukaan Bumi
Memahami kenampakan permukaan bumi, cuaca dan pengaruhnya bagi manusia, serta hubungannya dengan cara manusia memelihara dan melestarikan alam. Adapun indikator pencapaian sebagai berikut.
a. Mendiskripsikan bentuk dan permukaan bumi.
b. Meramalkan keadaan cuaca yang akan terjadi berdasarkan keadaan langit. c. Menggambarkan secara sederhana simbol yang biasa digunakan untuk
menunjukan kondisi cuaca. 9. Pemeliharaan dan Pelestarian Alam
Memahami cara pemeliharaan dan pelestarian alam sekitar. Adapun indikator pencapaian sebagai berikut.
3.1.3 Analisis Simulasi Materi
Analisis simulasi materi akan menjelaskan atau menggambarkan tentang simulasi yang berkaitan dengan materi pada aplikasi pembelajaran yang dibangun. Berikut ini merupakan penjelasan gambaran simulasi materi pelajaran IPA, dapat dilihat pada tabel 3.1.
Tabel 3.1 Analisis Simulasi Materi
No Materi Simulasi
1 Ciri-Ciri Kebutuhan Makhluk Hidup Mengelompokan hewan berdasarkan makanannya (Karnivora, Herbivora, dan Omnivora)
2 Perubahan Makhluk Hidup Cara memelihara tumbuhan.
3 Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat Membersihkan sampah yang berserakan. 4 Perubahan Sifat Benda Perubahan sifat benda padat dan cair.
5 Gerak Benda Gerak jatuh benda melalui percobaan model sederhana.
6 Pengaruh Energi Pengaruh energi matahari terhadap energi listrik.
7 Konsep Energi Gerak Pemanfaatan energi air menjadi listrik menggunakan model kincir sederhana.
8 Kenampakan Permukaan Bumi Meramalkan keadaan cuaca yang akan terjadi berdasarkan simbol kondisi cuaca.
9 Pemeliharaan dan Pelestarian Alam Menanam bibit pohon mangrove kedalam gundukan tanah.
3.1.4 Analisis Aplikasi Sejenis
Analisis aplikasi sejenis merupakan analisis yang akan membahas mengenai aplikasi yang menjadi acuan dalam pembangunan sebuah aplikasi. Dalam aplikasi sejenis akan dibahas mengenai berbagai hal yang ada didalam aplikasi sejenis diantaranya meliputi konten, cara menggunakan serta komponen-komponen apa saja yang ada dalam aplikasi tersebut sehingga dapat menjadi acuan bagi kebutuhan yang akan dibangun. Berikut ulasan mengenai aplikasi yang akan dibahas yaitu Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) untuk Siswa Kelas 3 SD [19] dan Media Interaktif SAINS SD Rangka Tubuh Manusia [20].
3.1.4.1Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Kelas 3 SD
berisikan materi IPA kelas 3 SD selama dua semester. Selain memberikan materi mengenai IPA, aplikasi ini memiliki fitur latihan berupa soal-soal untuk menguji kemampuan nalar siswa. Grafik yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini menggunakan grafik 2D dan berbasis desktop [19]. Berikut merupakan tampilan dari Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) untuk Siswa Kelas 3 SD.
a. Tampilan Menu Utama
Tampilan antarmuka menu utama pada Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) untuk Siswa Kelas 3 SD, ditunjukan pada gambar 3.1.
Gambar 3.1 Tampilan Menu Utama
b. Tampilan Menu Materi
Tampilan antarmuka menu materi pada Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) untuk Siswa Kelas 3 SD, ditunjukan pada gambar 3.2.
c. Tampilan Latihan Soal
Tampilan antarmuka halaman latihan soal pada Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) untuk Siswa Kelas 3 SD, ditunjukan pada gambar 3.3.
Gambar 3.3 Tampilan Latihan Soal
d. Tampilan Ujian Semester 1
Tampilan antarmuka halaman ujian semester 1 pada Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) untuk Siswa Kelas 3 SD, ditunjukan pada gambar 3.4.
e. Tampilan Ujian Semester 2
Tampilan antarmuka halaman ujian semester 2 pada Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) untuk Siswa Kelas 3 SD, ditunjukan pada gambar 3.5
Gambar 3.5 Tampilan Ujian Semester 2
3.1.4.1.1 Kelebihan dan Kekurangan Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam
Berdasarkan hasil analisis aplikasi sejenis pada Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam, maka dapat disimpulkan kelebihan dan kekurangan Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam, seperti pada tabel 3.2 berikut.
Tabel 3.2 Kelebihan dan Kekurangan Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam
Kelebihan Kekurangan
- Terdapat latihan soal.
- Terdapat ujian mewarnai.
- Materi hanya teks.
- Tidak ada simulasi materi.
- Tidak ada dubbing suara.
- Tidak ada keterangan skor
3.1.4.2Media Interaktif SAINS SD Rangka Tubuh Manusia
Media Interaktif ini menjelaskan mengenai susunan kerangka manusia. Media interaktif ini dibangun untuk membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran IPA kepada siswa Sekolah Dasar dalam materi rangka tubuh manusia. Sebuah media interaktif dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa-siswi yang ada di Sekolah Dasar [20].
Pada media interaktif Sains SD rangka tubuh manusia ini terdapat dua pilihan menu yaitu menu materi dan menu simulasi. Pada menu materi terdiri dari kumpulan materi pembelajaran rangka tubuh manusia. Materi yang disajikan pada aplikasi media interaktif Sains SD rangka tubuh manusia hanya berupa teks dan gambar. Pada menu simulasi media interaktif ini terdiri dari pengujian untuk mengetahui kemampuan. Jumlah soal yang terdapat pada menu simulasi ini adalah 20 soal, jika menjawab soal dengan benar maka akan muncul pesan benar dan akan ada penambahan nilai, tetapi jika menjawab salah akan muncul pesan salah tanpa mengurangi skor yang sudah didapat. Berikut merupakan tampilan dari media interaktif Sains SD rangka tubuh manusia.
a. Tampilan Menu Utama
Tampilan antarmuka menu utama pada Media Interaktif SAINS SD Rangka Tubuh Manusia, ditunjukan pada gambar 3.6. Terdiri dari beberapa menu materi dan simulasi.
b. Tampilan Menu Materi
Tampilan antarmuka menu materi pada Media Interaktif SAINS SD Rangka Tubuh Manusia, ditunjukan pada gambar 3.7.
Gambar 3.7 Tampilan Menu Materi
c. Tampilan Menu Simulasi
Tampilan antarmuka simulasi pada Media Interaktif SAINS SD Rangka Tubuh Manusia, ditunjukan pada gambar 3.8.
3.1.4.2.1 Kelebihan dan Kekurangan Media Interaktif SAINS SD Rangka
Tubuh Manusia
Berdasarkan hasil analisis aplikasi sejenis pada Media Interaktif SAINS SD Rangka Tubuh Manusia, maka dapat disimpulkan kelebihan dan kekurangan Media Interaktif SAINS SD Rangka Tubuh Manusia, seperti pada tabel 3.3 berikut.
Tabel 3.3 Kelebihan dan Kekurangan Media Interaktif SAINS SD Rangka Tubuh Manusia
Kelebihan Kekurangan
- Materi berupa teks dan gambar.
- Terdapat Simulasi.
- Tidak ada audio dan video
tentang penjelasan materi.
- Isi materi tidak detail.
- Tidak ada pelatihan materi.
- Tidak ada evaluasi materi.
3.1.4.3 Kesimpulan Analisis Aplikasi Sejenis
Berdasarkan hasil analisis aplikasi sejenis pada Game Edukasi IPA untuk Siswa Kelas 3 SD dan Media Interaktif SAINS SD Rangka Tubuh Manusia, maka dapat disimpulkan pada tabel 3.4 berikut.
Tabel 3.4 Kesimpulan Analisis Aplikasi Sejenis
Keterangan Game Edukasi IPA untuk Siswa Kelas 3 SD
Media Interaktif SAINS SD Rangka Tubuh Manusia Dasar
Pengembangan Program
Berdasarkan kompetensi yang ingin dicapai di sekolah
Berdasarkan pengenalan sains mengenai susunan kerangka tubuh
manusia
Strategi / Model
Belajar Tutorial Tutorial
Materi Materi berdasarkan mata pelajaran
IPA kelas 3
Materi berdasarkan kumpulan pembelajaran rangka
tubuh manusia
Konten
Terdapat latihan soal berdasarkan materi yang telah dipelajari. Juga
terdapat latihan mewarnai
Terdapat menu materi dan simulasi kerangka tubuh manusia
Evaluasi
Terdapat menu Ujian sebagai evaluasi dari semua materi yang
disajikan.
Tidak ada
3.1.5 Analisis Aplikasi Pembelajaran yang dibangun
Aplikasi pembelajaran yang akan dibangun ini memuat materi pembelajaran mengenai mata pelajaran IPA didalamnya. Aplikasi pembelajaran ini ditujukan untuk anak kelas 3 sekolah dasar. Aplikasi pembelajaran yang akan dibangun ini memiliki 5 menu utama, yaitu menu materi, pelatihan materi, evaluasi materi, tentang dan bantuan. Adapun masing-masing penjelasan menu tersebut, yaitu: 1. Menu Materi
Materi yang diberikan merupakan gabungan antara teks, gambar dan suara agar siswa dapat mempelajari dan memahami materi yang disampaikan.
2. Menu Pelatihan Materi
Pelatihan materi terdiri dari setiap bab materi yang telah dipelajari. Adapun pelatihan materi pada aplikasi pembelajaran IPA diantaranya:
a. Sebelum masuk menu pelatihan siswa terlebih dahulu menginputkan nama. b. Pelatihan berisi 10 soal pilihan ganda.
c. Soal pelatihan merupakan soal dari masing-masing materi.
d. Soal yang diberikan ketika pelatihan dilakukan secara acak agar setiap siswa mendapatkan soal yang berbeda.
e. Setiap pertanyaan yang dijawab dengan benar akan bernilai 10 poin. 3. Menu Evaluasi Materi
Evaluasi materi merupakan pengujian materi yang telah dipelajari siswa per semester. Adapun evaluasi materi pada aplikasi pembelajaran IPA diantaranya: a. Sebelum masuk menu evaluasi siswa terlebih dahulu menginputkan nama. b. Evaluasi berisi 20 soal pilihan ganda.
c. Soal pada evaluasi merupakan soal dari gabungan beberapa materi yang sudah dipelajari.
d. Soal yang diberikan ketika evaluasi dilakukan secara acak agar setiap siswa mendapatkan soal yang berbeda.
4. Menu Tentang
Menampilkan informasi pembangun aplikasi pembelajaran IPA kelas 3 SD. 5. Menu Bantuan
Pada menu bantuan terdapat informasi atau penjelasan tentang tata cara penggunaan aplikasi pembelajaran IPA kelas 3 SD.
3.1.6 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak
Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak merupakan kebutuhan perangkat lunak sebagai hasil dari proses analisis yang dilakukan dalam konteks pengembangan perangkat lunak. Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang akan dijelaskan adalah analisis spesifikasi kebutuhan fungsional dan non fungsional. Analisis spesifikasi perangkat lunak dapat dilihat pada tabel 3.5.
Tabel 3.5 Spesifikasi Kebutuhan Fungsional
No Kode
Kebutuhan Deskripsi Kebutuhan
1 SKPL-F-01 Menampilkan materi IPA yang dipilih
2 SKPL-F-02 Menampilkan dan melakukan pelatihan soal
3 SKPL-F-03 Menampilkan dan melakukan pengevaluasian soal
4 SKPL-F-04 Menampilkan pensimulasian materi yang dipilih
5 SKPL-F-05 Menampilkan soal-soal pelatihan, melakukan pengisian jawaban pelatihan
6 SKPL-F-06 Menampilkan nilai pada akhir pelatihan
7 SKPL-F-07 Menampilkan soal-soal, dan melakukan pengisian jawaban pengevaluasian
8 SKPL-F-08 Menampilkan nilai pada akhir pengevaluasian
Adapun analisis spesifik kebutuhan perangkat lunak non fungsional dapat
dilihat pada tabel 3.6.
Tabel 3.6 Spesifikasi Kebutuhan Non Fungsional
No Kode
Kebutuhan Deskripsi Kebutuhan
1 SKPL-NF-01 Sistem yang dibangun berbasis desktop
2 SKPL-NF-02 Aplikasi ini menampilkan data sesuai dengan kebutuhan pengguna
3 SKPL-NF-03 Antarmuka dengan menggunakan bahasa indonesia