• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan komputer pembelajaran cai t

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan komputer pembelajaran cai t"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

Sa’ad Wazis Hiedayat1, Sulistyowati2

Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya

Kampus Lidah wetan 1

ch4pricornuzz@yahoo.com

Abstrak: Penggunaan media sebagai pendamping dalam proses pembelajaran semakin hari semakin dibutuhkan. Penggunaan media dibutuhkan untuk mengatasi permasalahan yang muncul dalam proses pembelajaran karena keterbatasan waktu, tempat dan benda. Selain itu penggunaan media dapat mengarahkan pola pemikiran siswa yang tadinya bersifat abstrak menjadi konkrit. Salah satu media yang dapat digunakan dan dikembangkan adalah dengan menggunakan media komputer pembelajaran. Tentunya dibutuhkan software yang membantu dalm proses pembelajaran tersebut. Untuk itulah dikembangkan program komputer pembelajaran.Program yang didesain dan dikembangkan untuk komputer pembelajaran disesuaikan dengan model pengembangan media yang telah ada untuk diterapkan dalam pembelajaran. Hasil dari desain tersebut, berupa paket program, atau yang sering disebut dengan prototipe. Prototipe ini dapat disimpan dalam hard disk, compact disc (CD), maupun removable disk. Prototipe ini dilengkapi dengan bahan penyerta yang dapat memudahkan dalam penggunaan.Metode penelitian yang dilakukan adalah menggunakan penelitian deskriptif yang dimaksudkan untuk mengumpulkan informasi mengenai status suatu gejala yang ada pada saat penelitian dilakukan. Jenis data yang diambil dalam penelitian ini adalah data yang tidak mempunyai hipotesis. Subjek dalam penelitian ini adalah dua orang ahli materi (guru bidang studi), satu orang ahli rancangan media, satu orang ahli media dan siswa sebagai pengguna.Dari hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa hasil uji coba media komputer pembelajaran secara keseluruhan adalah sangat baik. Maka media komputer pembelajaran tentang gerak lurus berubah beraturan pada mata pelajaran fisika untuk siswa kelas VII SMPN 2 Surabaya perlu untuk dikembangkan dan dimanfaatkan sebagai media pelajaran yang dapat menunjang proses belajar mengajar.

Kata kunci: Pengembangan, Media Komputer Pembelajaran, mata pelajaran fisika tentang gerak lurus berubah beraturan

1.

PENDAHULUAN

Perkembangan Ilmu Pengetahuan, Teknologi, Sains dan Olahraga (IPTEKS & OR) yang diikuti dengan kemajuan teknologi informasi dan komputer membawa perubahan yang positif bagi dunia pendidikan. Berdasarkan kemajuan teknologi di bidang pendidikan tersebut, maka proses pembelajaran sedikitnya harus mengikuti teknologi yang sedang berkembang. Untuk itu, diperlukan sebuah alat bantu yang berupa media dimana sebagai suatu hasil dari teknologi.

(2)

kreatif dan dinamis. Maka sehubungan dengan hal tersebut peran media sangat dibutuhkan dalam pembelajaran dimana pada saat ini media bukan hanya sebagai alat bantu tetapi lebih sebagai alat penyalur pesan dari pemberi pesan (guru) ke penerima pesan (siswa). Sehingga dalam proses belajar mengajar guru telah memasukkan media dalam rencana pelaksanaan pembelajaran. Oleh karena itu media pembelajaran merupakan bagian integral dalam sistem pembelajaran. Media pembelajaran hendaknya dipandang sebagai sumber belajar yang digunakan dalam memecahkan masalah yang dihadapi dalam proses belajar mengajar. Menurut Arsyad (2005:26), “media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar proses belajar mengajar dan meningkatkan hasil belajar”. Penggunaan media pembelajaran juga dapat mempertinggi kualitas proses belajar mengajar, yang pada akhirnya dapat meningkatkan kualitas belajar siswa.

Salah satu bentuk pemanfaatan teknologi yang canggih saat ini adalah komputer. Komputer merupakan alat yang bisa dimanfaatkan sebagai media utama dalam pembelajaran karena berbagai macam kemampuan yang dimilikinya, diantaranya memiliki respon yang cepat secara virtual (tampilan) terhadap masukan yang diberikan siswa (user), mempunyai kapasitas untuk menyimpan dan memanipulasi informasi. Penggunaan komputer dalam kegiatan pembelajaran memberikan kemudahan dan menyenangkan serta lebih berinteraktif. Dalam kegiatan pembelajaran, komputer dapat digunakan sebagai alat bantu untuk memecahkan masalah didalam proses belajar mengajar.

Dalam lingkungan pendidikan dan pelatihan istilah penggunaan komputer lebih dikenal dengan sebutan Computer Based Technologies (CBT). Di dalam Computer Based Technologies terdapat beberapa istilah yang dikenal dengan Computer Assisted Instruction (CAI). “Istilah CAI dapat didefinisikan sebagai penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberi latihan-latihan dan mengetes kemajuan belajar bagi siswa” (Anderson, 1987:197). Maka CAI merupakan media interaktif pembelajaran

secara langsung bagi pebelajar. Ada beberapa bentuk pembelajaran yang diberikan melalui CAI antara lain tutorial, simulasi, game, praktek dan latihan serta pemecahan masalah yang disesuaikan dengan proses pembelajaran. Dengan adanya program CAI ini diupayakan untuk dapat memotivasi belajar siswa secara efektif dan efisien. Karena program CAI merupakan sebuah sistem yang menyediakan pengajaran atau instruksi pembelajaran secara individual serta sebagai media interaktif dan komunikatif yang dapat memberikan pembelajaran yang bervariasi.

Penggunaan Computer Assisted Instruction (CAI) diharapkan dapat mengubah pola pembelajaran siswa dari pembelajaran yang berpusat kepada guru menjadi pembelajaran yang berpusat kepada siswa, karena media komputer pembelajaran ini bersifat interaktif. Siswa dapat menggunakan media tersebut sebagai acuan untuk menemukan konsep / materi baru melalui aktifitasnya sendiri. Sehubungan dengan besarnya peranan media komputer pembelajaran, maka dalam pengembangannya harus memenuhi persyaratan dalam penggunaan media komputer pembelajaran itu sendiri. Syarat-syarat tersebut baik itu dari segi desain, format penyajian, bahasa, tata letak, maupun kesesuaian dengan kurikulum dan kemampuan siswa.

Dalam kegiatan pembelajaran di sekolah, proses belajar-mengajar adalah proses komunikasi, yaitu penyampaian informasi dari sumber informasi melalui media tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor kegagalan pembelajaran adalah adanya berbagai jenis hambatan dalam proses komunikasi antara siswa dan guru karena variasi dalam pengajaran serta jarangnya digunakan alat bantu yang dapat memperjelas pemahaman siswa tentang materi yang dipelajari. Pemilihan media yang tepat menjadi penting agar transfer ilmu pengetahuan dari guru bisa maksimal, sehingga siswa tidak hanya mendengar apa yang disampaikan oleh guru, tetapi juga melihat prosesnya.

(3)

pembelajaran tidak semua konsep materi fisika dapat dieksperimenkan di laboratorium. Ada konsep materi tersebut yang kurang efisien apabila dianalisis secara manual. Untuk lebih mempermudah siswa dalam mempelajari materi tersebut maka siswa dapat di bantu dengan menggunakan media. Media yang cocok dengan maksimalisasi transfer ilmu pengetahuan dan karakter Sains Fisika salah satunya adalah memanfaatkan media komputer pembelajaran yang disebut dengan Computer Assisted Instruction (CAI).

Berdasarkan studi pendahuluan, pihak sekolah belum tersedia media pembelajaran dalam bentuk komputer pembelajaran tentang materi gerak lurus berubah beraturan pada mata pelajaran Sains Fisika. Dalam proses belajar mengajar ditemukan masalah belajar terutama mata pelajaran Fisika pada siswa kelas VI, siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari materi tentang gerak lurus berubah beraturan. Menurut pengembang, hal ini disebabkan karena kurangnya variasi dalam sumber belajar. Dalam proses belajar mengajar, guru menggunakan metode konvesional ceramah untuk menyampaikan materi. Sedangkan sumber belajar yang digunakan oleh guru berupa buku paket sekolah, lembar kerja siswa.

Pihak sekolah telah memiliki fasilitas media yakni Overhead Projector (OHP), LCD Proyektor, Video CD dan laboratorium komputer, akan tetapi laboratorium komputer kurang dipergunakan secara optimal. Namun, laboratorium komputer hanya digunakan untuk kegiatan mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yakni pengenalan, konsep dan operasi dasar komputer. Pada pihak sekolah juga belum tersedia program media pembelajaran dalam bentuk komputer pembelajaran tentang materi gerak lurus berubah beraturan mata pelajaran fisika. Karena kebutuhan inilah, maka pengembang merasa perlu mengembangkan suatu media pembelajaran dengan menggunakan CAI (Computer Assisted Instruction) adalah media yang tepat. Dengan demikian CAI sebagai alat bantu yang menyampaikan pesan dengan lebih bervariasi dan menimbulkan daya tarik tersendiri sehingga proses belajar lebih optimal. Media CAI juga dapat dipelajari sendiri oleh siswa dirumah dengan menyalin (copy) ke dalam Compact Disc (CD), flashdisk,

memory card dan alat-alat penyimpan data lainnya. Produk yang akan dihasilkan dari pengembangan ini nantinya berupa komputer pembelajaran tentang Gerak Lurus Berubah Beraturan pada mata pelajaran Fisika kelas VII.

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka dapat dirumuskan permasalahan : “Siswa merasa kesulitan dalam mempelajari materi gerak lurus berubah beraturan disebabkan karena kurangnya variasi dalam sumber belajar (hanya menggunakan media cetak), metode yang digunakan oleh guru masih menggunakan metode konvesional saja, maka dibutuhkan pengembangan komputer pembelajaran tentang gerak lurus berubah beraturan pada mata pelajaran fisika bagi siswa kelas VII SMP Negeri 2 Surabaya”. Karena dengan media komputer pembelajaran sangat tepat untuk menyajikan pesan visual khususnya pada tampilan gerak lurus berubah beraturan pada konsep animasi.

Adapun spesifikasi produk yang dihasilkan dalam pengembangan media komputer pembelajaran ini meliputi :

a. Media komputer pembelajaran untuk siswa SMP ini mengulas tentang Gerak Lurus Berubah Beraturan pada Mata Pelajaran Fisika yang berdasarkan kurikulum sekolah.

b. Media komputer pembelajaran ini mampu menggabungkan unsur tulisan, gambar, audio (suara) dan animasi dalam satu kesatuan.

c. Media komputer pembelajaran mampu memvisualisasikan objek-objek atau hal-hal yang sulit pada materi, seperti pergerakan benda (mobil, bola) guna mengetahui arah gerak benda tersebut. d. Media komputer pembelajaran tentang

Gerak Lurus Berubah Beraturan pada Mata Pelajaran Fisika untuk siswa SMP yang sudah dikemas dalam compact disc (CD) dan didalamnya terdapat :

1) Tampilan judul komputer pembelajaran

2) Tampilan tujuan umum program dan tujuan khusus program

3) Tampilan petunjuk penggunaan program

(4)

5) Tampilan tes atau evaluasi yang disebut dengan soal latihan untuk mengevaluasi penguasaan materi pengguna.

6) Animasi tulisan, gambar dan audio 7) Durasi program ± 15 menit

e. Buku panduan praktis (bahan penyerta) tentang cara penggunaan produk komputer pembelajaran tentang Gerak Lurus Berubah Beraturan pada Mata Pelajaran Fisika untuk siswa SMP untuk pengguna produk.

f. Produk komputer pembelajaran ini memiliki ciri khas tersendiri yakni pada sesi soal evaluasi hanya bisa dijalankan jika seluruh materi program telah dipelajari.

g. Dalam produk komputer pembelajaran ini terdapat soal evaluasi untuk siswa (user) yang didalamnya terdapat soal evaluasi dan pembahasan soal. Maka dari itu produk ini bersifat interakif

2.

KAJIAN PUSTAKA

Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar. Menurut Heinich, Molenda dan Russel dalam Sanjaya (2008:204) diungkapkan bahwa “media is a channel of communication. Derived from the Latin word for “between”, the term refers “to anything that carries information between a source and a receiver.”

Menurut Gagne dalam Sadiman (2007:6) media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.

Sedangkan Briggs dalam Sanjaya (2008 :204), menyatakan bahwa media sebagai “the physical means of conveying instructional content...book, films, videotapes, etc.” Lebih jauh Briggs menyatakan media adalah alat untuk memberi perangsang bagi peserta didik supaya terjadi proses belajar.

Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu yang berbentuk perangkat lunak atau perangkat keras yang dapat digunakan oleh pengirim pesan kepada penerima pesan untuk

mempermudah dalam penyampaian pesan tersebut.

Menurut Hills dalam Hamalik (1989:19) menyatakan CAI adalah teknik-teknik yang relatif baru berakar dari belajar terprogram dengan melibatkan pendayagunaan komputer sebagai medium pengajaran atau sumber belajar. Sebagai suatu medium pembelajaran, belajar dikontrol oleh program komputer sebagaimana “ia” yang bereaksi terhadap respon-respon siswa. Sebagai suatu sumber belajar, komputer adalah sebagai suatu alat bagi siswa yang menyediakan informasi. Dalam hal ini, komputer bukan sebagai guru itu sendiri atau direct teacher.

Pendapat tersebut ditunjang oleh Heinich dkk (2005:334) yang menyatakan CAI adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis mikroprosesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram kedalam sistem tersebut.

Menurut Anderson (1994:197) mengatakan bahwa “komputer pembelajaran merupakan penggunaan komputer secara langsung dengan siswa, menyampaikan materi pelajaran, memberikan latihan-latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa / peserta didik”.

Dari beberapa pendapat diatas dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa CAI pada dasarnya adalah penyampaian bahan ajar (materi pelajaran) melalui komputer, dan siswa dapat melakukan aktifitasnya secara langsung dengan berinteraksi melalui komputer

Menurut Seels dan Richey (1994:44) mengatakan bahwa komputer pembelajaran memiliki ciri utama sebagai berikut :

(5)

Metode penyajian dalam komputer pembelajaran ini merupakan model penggunaan komputer pembelajaran dalam program pengajaran. Menurut Nana Sudjana (1997:48) ada beberapa metode penyajian yang dapat digunakan dalam komputer pembelajaran, yaitu:

a. Drill and practice (praktek dan latihan) Latihan digunakan untuk mengasah ketrampilan atau memperkuat penguasaan konsep sedangkan komputer mempersiapkan serangkaian soal atau pertanyaan yang serupa dengan yang biasa ditemukan dalam buku atau lembar kerja.

b. Tutorial

Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan di layar komputer dengan teks, gambar atau grafik. Pada saat yang tepat siswa dapat diperkirakan telah membaca, menginterpretasi dan menyerap konsep itu.

c. Games (Permainan Instruksional)

Program permainan dirancang dengan baik agar dapat memotivasi siswa dan dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya.

d. Simulation

Program simulasi dengan bantuan komputer mencoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata.

Diantara metode-metode tersebut diatas, pengembang dalam mengembangkan program komputer pembelajaran (CAI) tentang Gerak Lurus Berubah Beraturan pada mata pelajaran Fisika kelas VII menggunakan metode tutorial.

Sains dibagi atas empat cabang utama yakni matematika dan logika, physical science (kimia dan fisika), life science (biologi), dan social science. Physical science adalah ilmu yang mempelajari materi dan energi. Namun dalam physical science terbagi menjadi dua ilmu, yakni ilmu yang mempelajari tentang komposisi dan sifat-sifat kimia materi disebut ilmu kimia. Sedangkan satu lagi yakni ilmu yang mempelajari bentuk-bentuk energi seperti kalor dan cahaya disebut ilmu fisika. (Kanginan, 2002 : 05)

a. Materi Fisika tentang Gerak Lurus Berubah Beraturan

Pada materi gerak lurus berubah beraturan siswa diharapkan mampu mendeskripsikan gerak lurus berubah beraturan. Materi yang dipelajari siswa meliputi :

1) Pengertian gerak lurus berubah beraturan

2) Pengertian percepatan dan perlambatan

3) Analisa grafik pada gerak lurus berubah beraturan

4) Contoh gerak lurus berubah beraturan

b. Standar kompetensi mata pelajaran Fisika kelas VII SMP semester II kurikulum 2007 (KTSP)

Standar kompetensi mata pelajaran fisika merupakan seperangkat kompetensi dasar fisika yang dibakukan dan harus dicapai siswa pada akhir periode pembelajaran. Dalam penelitian ini periode pembelajarannya yaitu pada semester II.

Penggunaan komputer pembelajaran dalam proses belajar mengajar meliputi :

a. Untuk tujuan kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut secara sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran fisika.

b. Untuk tujuan psikomotor

Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk drill and practice (latihan) sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi pembelajaran yang interaktif, sehingga siswa lebih terampil dengan menekan (klik) tombol yang tersedia.

c. Untuk tujuan afektif

Bila komputer pembelajaran didesain secara tepat dengan memberikan audio (suara) yang isinya menggugah perasaan maka pembelajaran sikap dapat dilakukan menggunakan komputer pembelajaran.

(6)

ada tiga tahap meliputi yang semuanya ada dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran.

Berikut ini adalah 3 tahapan penyajian media CAI dalam pembelajaran dikelas, yakni :

a. Pendahuluan

Pendahuluan merupakan langkah pertama dalam menyajikan sebuah media. Pada tahap ini dilakukan perencanaan pembelajaran oleh guru dengan menyusun rancangan pembelajaran. Setelah rancangan pembelajaran selesai, maka guru dapat menyiapkan media yang akan digunakan dalam pembelajaran sekaligus melakukan preview. Setelah itu, guru dapat melakukan setting kelas atau tempat pembelajaran.

b. Inti

Pada tahap ini, guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan memberikan arahan pada siswa tentang pembelajaran bermedia yang akan dilakukan. Kemudian siswa melakukan pembelajaran menggunakan media komputer pembelajaran dan menanyakan yang kurang dimengerti.

c. Akhir

Setelah pembelajaran bermedia selesai, guru dapat memberikan tugas dan membimbing jalannya diskusi. Dilanjutkan dengan memberikan kesimpulan dan mengakhiri pembelajaran.

3.

METODE PENGEMBANGAN

Metode pengembangan mempunyai kedudukan sangat penting karena dengan metode yang tepat akan diperoleh hasil yang diharapkan dan data informasi yang

dikumpulkan juga dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah.

Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Menurut buku Penelitian Teknologi Pembelajaran (2008: 39), pengembangan merupakan kegiatan yang menghasilkan rancangan atau produk yang dapat dipakai untuk memecahkan masalah aktual. Dalam hal ini, kegiatan pengembangan ditekankan pada pemanfaatan teori-teori, konsep-konsep, prinsip-prinsip, atau

temuan-temuan penelitian untuk memecahkan masalah. Hasil penelitian pengembangan dapat berupa karya seni (desain, drama, tari, dan musik), buku teks, media pembelajaran atau produk teknologi. Penelitian ini menggunakan analisis data Deskriptif Development. Pengembangan ini dilakukan untuk membuat suatu prototype atau model dan bisa digunakan dalam segala jenis bidang (Arikunto, 2006: 213).

Model pengembangan yang digunakan dalam pengembangan naskah media komputer pembelajaran ini adalah model pengembangan Arief Sadiman (2007:101). Model ini dipilih dan digunakan untuk pengembangan naskah media komputer pembelajaran, dengan alasan sebagai berikut :

a. Model dari Sadiman merupakan model untuk pengembangan media yang menggunakan acuan naskah dalam membuat tampilan lembaran naskah yang nantinya akan digunakan sebagai acauan dalam produksi CAI.

b. Langkah-langkah pengembangannya sederhana dan mudah untuk di laksanakan dalam penyusunan naskah. c. Urutan setiap langkahnya tersusun

secara sistematis sehingga dalam pelaksanaannya dapat dijalankan secara baik

Sedangkan model pengembangan produksi yang digunakan dalam pengembangan produk media komputer pembelajaran adalah model pengembangan dari Fathoni (1992:183). Model ini dipilih dan digunakan untuk pengembangan produk media komputer pembelajaran, dengan alasan sebagai berikut :

a. Model pengembangan produk dari Fathoni merupakan model pengembangan untuk produksi komputer pembelajaran yang menggunakan langkah-langkah prosedural sehingga memudahkan pengembang untuk memproduksi produk.

b. Langkah-langkah pengembangannya sederhana dan mudah untuk di laksanakan dalam penelitian di lapangan.

(7)

d. Menghemat waktu, biaya dan tenaga. Ini berarti menguntungkan bagi pengembang media dalam melakukan uji coba produk dilapangan.

Prosedur pengembangan meliputi langkah-langkah prosedural yang ditempuh dalam membuat produk. Prosedur pengembangan komputer pembelajaran meliputi beberapa tahapan, yaitu mengembangkan naskah komputer pembelajaran dan mengembangkan produk komputer pembelajaran.

3.1 Prosedur Pengembangan Naskah

Prosedur pengembangan naskah komputer pembelajaran (CAI) untuk mata pelajaran IPA Fisika Gerak Lurus Berubah Beraturan kompetensi dasar menganalisa data percobaan GLB dan gerak lurus berubah beraturan serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari untuk siswa kelas VII SMP Negeri 2 Surabaya, meliputi beberapa langkah-langkah pengembangan naskah media pendidikan menurut Arif S. Sadiman dalam bukunya “Media Pendidikan” antara lain identifikasi kebutuhan, perumusan tujuan, perumusan butir-butir materi, perumusan alat ukur keberhasilan, penulisan naskah media, tes / uji coba, revisi dan yang terakhir naskah komputer pembelajaran siap produksi.

Prosedur pengembangan yang akan dilaksanakan oleh pengembang adalah sebagai berikut ini :

a. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa

Dalam proses belajar mengajar yang dimaksud dengan kebutuhan adalah kesenjangan antar kemampuan, ketrampilan dan sikap siswa yang kita inginkan dengan kemampuan, ketrampilan dan sikap siswa yang mereka miliki sekarang. Kebutuhan pembelajaran itu ialah kemampuan dan ketrampilan yang dapat dimiliki oleh siswa dengan mempelajari suatu materi tertentu (Arief S. Sadiman, 2007: 100).

Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi kebutuhan nyata spesifikasi suatu tujuan pengembangan program. Pada tahapan ini, pengembang mengembangkan pemahaman yang berkaitan dengan (a) kebutuhan siswa

terhadap program yang akan diajarkan, (b) lingkungan belajar di mana program akan diajarkan, (c) hambatan-hambatan yang terdapat di dalam program, (d) tujuan umum dan tujuan khusus, dan (e) butir penilaian yang akan digunakan untuk menentukan program CAI secara objektif. Pengembang mengidentifikasi keterampilan dan kemampuan yang diperoleh siswa selama mengikuti pelajaran, dan juga mengidentifikasi kemampuan awal sebelum mengikuti pelajaran

b.Merumuskan tujuan

Perumusan tujuan memiliki dua jenis tujuan instruksional yaitu tujuan instruksional umum dan tujuan instruksional khusus. Tujuan instruksional umum adalah tujuan akhir dari suatu kegiatan instruksional. Tujuan instruksional khusus merupakan penjabaran dari tujuan instruksional umum. (Sadiman, 2007: 108)

c.Merumuskan butir-butir materi

Kegiatan ini dilakukan untuk mengetahui bahan yang dipelajari atau pengalaman belajar apa yang harus dilakukan siswa supaya tujuan dapat tercapai. Kegiatan pada tahap ini adalah merubah materi program CAI dalam bentuk naskah menjadi program CAI yang digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapakan.

d.Mengembangkan alat pengukur keberhasilan

Alat pengukur keberhasilan ini diukur berdasarkan butir-butir materi yang dikembangkan terlebih dahulu. Alat pengukur keberhasilan harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang dicapai dan pokok-pokok materi pembelajaran yang akan disajikan kepada siswa. Aspek yang diukur atau dievaluasi ialah kemampuan, keterampilan siswa yang dinyatakan dalam kompetensi dasar, hasil belajar dan indikator yang diharapkan dapat dimiliki siswa sebagai hasil kegiatan belajar siswa.

(8)

Dalam tahap ini pokok-pokok materi instruksional diuraikan secara jelas dan terperinci.

f.Uji coba naskah program media

Uji coba naskah dan story board merupakan tolak ukur keberhasilan pembuatan produk berupa prototype, sehingga suatu media dikatakan layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Uji coba dilakukan dengan cara konsultasi kepada ahli rancangan media, jika ada yang kurang maka akan dilakukan revisi kembali dan jika sudah benar maka storyboard siap diproduksi.

3.2 Prosedur Pengembangan Produk Komputer Pembelajaran (CAI).

Pada tahap produksi pengembang membuat produk media CAI ini dibantu dengan ahli desain grafis. Dalam pelaksanaan produksi, pengembang menggunakan langkah-langkah produksi dari Fathoni (1992: 183) yang telah dimodifikasi oleh pengembang disesuaikan dengan kebutuhan, yaitu meliputi:

a. Menyeleksi strategi

Menentukan jenis komputer yang akan digunakan untuk mengoperasikan program komputer pembelajaran, menentukan tipe program komputer pembelajaran yang akan diproduksi, menentukan metode yang akan digunakan dalam komputer pembelajaran.

b. Membuat tampilan pelajaran

Tampilan pel;ajaran ini berisikan informasi baru serta berisi aksi dan perintah pertanyaan serta dapat juga berisi materi cerita (bacaan).

c. Membuat tampilan tujuan

Berbagai macam metode sering digunakan tentu saja tergantung pada tujuannya. Kerangka, daftar tugas, tujuan daftar topik dan pendekatan lain yang digunkan tergantung pada kebutuhan yang ada.

d. Membuat tampilan petunjuk mengerjakan

Tampilan ini berfungsi untuk membantu siswa menemukan jalan atau cara belajar. Petunjuk initentu saja dalam bentuk petunjuk-petunjuk kecil.

e. Membuat tampilan soal

Tampilan soal dilakukan untuk mengetahui bahwa siswa akan mencapai pengetahuan yang dikehendaki dari pelajaran tersebut.

f. Membuat respon jawaban benar dan salah

Pelajaran komputer pembelajaran harus disiapkan merespon jawaban soal dari siswa. Respon yang benar dapat berupa hadiah atau ucapan selamat. Sedangkan bagi jawaban yang salah akan diberi respon untuk membangkitkan motivasi siswa untuk belajar lagi dan diberi perbaikannya.

g. Membuat penghargaan (reward) terhadap kemampuan

Kemampuan diri pengguna program akan diberikan penilaian serta penghargaan apabila menjawab pada frame evaluasi atau pertanyaan.

h. Dokumentasi (penyimpanan data)

Langkah ini adalah penyimpanan data produk ke dalam hardisk dan compact disc (CD).

i. Uji coba

Maksud uji coba ini adalah untuk mengetes apakah produk dapat dioperasikan dengan baik sesuai tujuan pengembangan.

j. Revisi

Proses ini dilakukan untuk menyempurnakan produk yang mengalami kegagalan pengoperasian pada saat uji coba.

Desain uji coba yang dilakukan pada pengembangan media CAI dilakukan melalui 3 tahap uji coba, yaitu tahap uji coba satu-satu (ahli materi, ahli rancangan media, ahli media, siswa), uji coba kelompok kecil, dan uji coba kelompok besar.

4.

HASIL PENGEMBANGAN

4.1 Prosedur Pengembangan Naskah. a. Identifikasi Kebutuhan dan karakterisitik

siswa.

(9)

kebutuhan dengan cara observasi, wawancara guru dan siswa. Berdasarkan informasi yang didapatkan dari guru, siswa dan observasi di sekolah, dapat diketahui bahwa :

1) Identifikasi kebutuhan

a) Dari informasi yang didapatkan dari guru telah diketahui bahwa dalam pembelajaran fisika dikelas guru masih menggunakan metode konvensional ceramah sehingga siswa mengalami kesulitan dalam menerima materi.

b) Dari informasi yang didapat dari siswa telah diketahui bahwa siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari materi fisika disebabkan kurangnya variasi guru dalam penggunaan sumber belajar (hanya menggunakan media cetak).

c) Dari informasi yang didapat dari observasi telah diketahui bahwa di SMPN 2 Surabaya memiliki 10 ruang kelas siswa, fasilitas laboratorium komputer yang terdiri dari dua ruang kelas masing-masing kelas terdapat 20 unit komputer. Jadi total terdapat 40 unit komputer yang dapat digunakan siswa.

d) Dari informasi yang didapat dari guru telah diketahui bahwa penggunaan laboratorium komputer hanya sebatas untuk kegiatan mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yakni pengenalan komputer, konsep dan operasi dasar komputer.

2) Karakteristik siswa

a) Siswa SMP kelas VII termasuk dalam golongan perkembangan kognitif. Menurut Piaget dalam (Sanjaya, 2008: 267), menyatakan bahwa fase peserta didik usia 12-14 tahun merupakan fase “formal operasional”, karena pada masa ini pola berpikir anak sudah sistematik dan meliputi proses-proses yang kompleks. Sehingga siswa mempunyai minat belajar yang tinggi dalam menggunakan

media, serta memiliki motivasi belajar secara mandiri.

b) Siswa sudah mengetahui dasar-dasar penggunaan komputer yang diperoleh dari pendidikan tingkat sebelumnya sehingga siswa dapat mengoperasikan komputer dengan baik.

Berdasarkan data tersebut pengembang ingin menghasilkan media komputer pembelajaran atau CAI tentang gerak lurus berubah beraturan pada mata pelajaran Sains Fisika siswa kelas VII SMP untuk mengatasi permasalahan dalam pembelajaran.

b. Merumuskan Tujuan.

Sebelum membuat media, pengembang merumuskan tujuan terlebih dahulu. Tujuan yang telah dirumuskan, akan menentukan langkah pengembangan selanjutnya. Tujuan ini dijadikan acuan oleh pengembang dalam memproduksi media komputer pembelajaran (CAI) yang dapat menjadikan pembelajaran yang lebih efektif. Adapun tujuan pembelajaran yang ingin dicapai adalah sebagai berikut :

1) Tujuan umum program : Siswa diharapkan mampu mendeskripsikan gerak lurus berubah beraturan.

2) Tujuan khusus program :

a) Siswa dapat menjelaskan gerak lurus berubah beraturan.

b) Siswa dapat menyebutkan contoh gerak lurus berubah beraturan. c) Siswa dapat mendeskripsikan

percepatan

d) Siswa dapat mendeskripsikan perlambatan

e) Siswa dapat menemukan persamaan-persamaan dalam gerak lurus berubah beraturan.

f) Siswa SMP dapat menganalisa grafik dalam gerak lurus berubah beraturan

c. Merumuskan Butir – Butir Materi.

(10)

dipilih berdasarkan Kurikulum Mata Pelajaran Fisika Sekolah Menengah Pertama. Butir-butir materi tersebut antara lain :

1) Pengertian gerak lurus berubah beraturan yaitu gerak suatu benda pada lintasan lurus dengan percepatan tetap.

2) Dalam GLBB terdapat percepatan dan perlambatan.

3) Pengertian Percepatan adalah perubahan kecepatan pada benda tiap satuan waktu

4) Pengertian Perlambatan adalah perubahan kecepatan pada benda dimana makin lama semakin berkurang kecepatannya.

5) Macam grafik pada gerak lurus berubah beraturan

6) Contoh Gerak Lurus Berubah Beraturan

d. Mengembangkan Alat Pengukur Keberhasilan.

Pengembang menggunakan alat ukur untuk mengetahui kelayakan produk dengan menggunakan data kualitatif yang diperoleh dari hasil tanggapan dan masukan ahli materi tentang materi yang akan disajikan dan ahli media CAI yang diproduksi, yang nantinya akan dikelompokkan dan dianalisis serta data kuantitatif yang berasal dari angket sebagai berikut :

1) Terdiri dari 15 butir pertanyaan pada angket ahli materi, 24 butir pertanyaan pada angket ahli media dan 10 butir pertanyaan pada angket siswa kelas VII.

2) Angket bersifat tertututp.

3) Setiap jawaban memiliki skor yang berbeda – beda.

Jawaban A (Sangat Baik) diberi skor = 4

Jawaban B (Baik) diberi skor = 3 Jawaban C (Kurang Baik) diberi skor = 2

Jawaban D (Tidak Baik) diberi skor = 1

Jika tidak diisi diberi skor = 0 e. Penulisan Naskah.

Pengembang membuat suatu rancangan media komputer pembelajaran (CAI) tentang gerak lurus berubah beraturan

berupa (draft I) naskah program media dan storyboard.

f. Ujicoba naskah program media

Uji coba naskah dan story board merupakan tolak ukur keberhasilan pembuatan produk berupa prototype, sehingga suatu media dikatakan layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Uji coba dilakukan dengan cara konsultasi kepada ahli materi mengenai materi yang disajikan dalam CAI dan konsultasi ke ahli rancangan media mengenai media yang akan diproduksi. Jika ada yang kurang maka akan dilakukan revisi kembali dan jika sudah benar maka storyboard siap diproduksi. Dari hasil konsultasi ini setelah tidak ada revisi maka menghasilkan draft II berupa naskah program media dan story board. (terlampir pada lampiran 20 hal. 190)

4.2 Prosedur Pengembangan Produk Komputer Pembelajaran (CAI).

Setelah draft II yang diajukan sesuai dengan masukan ahli materi dan ahli media dinyatakan sudah layak diproduksi maka pengembang memproduksi media komputer pembelajaran. Software yang digunakan dalam memproduksi Program CAI ini adalah Macromedia Director MX 2004, Adobe Photoshop, Swish dan Sony Sound Forge.

Model atau langkah – langkah pelaksanaan produksi yang digunakan dari Fathoni (1992:183) yang telah dimodifikasi oleh pengembang disesuaikan dengan kebutuhan, yaitu meliputi :

a. Menyeleksi strategi

(11)

(bercabang), dan metodenya adalah tutorial.

b. Membuat tampilan pelajaran

Membuat Graphic User Interface (GUI) yang terdiri dari frame atau bingkai, gambar background, tombol-tombol navigasi (button), tombol sound (audio). c. Membuat tampilan tujuan

Merumuskan tujuan instruksional umum dan tujuan instruksional khusus, standar kompetensi, indikator yang disesuaikan dengan silabus.

d. Membuat tampilan petunjuk mengerjakan

Membuat petunjuk mempelajari materi dalam program dan mengerjakan soal evaluasi.

e. Membuat tampilan soal

Membuat soal evaluasi untuk mengukur sejauh mana tingkat kemampuan siswa (user) dalam mempelajari materi program.

f. Membuat respon jawaban benar dan salah

Membuat penilaian terhadap jawaban siswa dari soal evaluasi yang dikerjakan siswa. Respon jawaban yang benar mendapatkan nilai sempurna. Sedangkan respon jawaban salah tidak mendapatkan nilai.

g. Membuat reward terhadap kemampuan Membuat penghargaan untuk siswa yang telah menyelesaikan semua soal evaluasi. Untuk siswa yang mendapatkan nilai minimal atau lebih dari batas nilai yang ditentukan maka siswa tersebut dikatakan lulus. Sedangkan siswa yang mendapatkan nilai dibawah minimal dari batas yang ditentukan maka siswa tersebut dikatakan tidak lulus dan diwajibkan mengulang materi program serta mengerjakan soal evaluasi.

h. Dokumentasi (penyimpanan data) Langkah ini adalah penyimpanan data ke dalam hardisk dan compact disc (CD), Program inilah yang akan muncul pada layar komputer setelah digunakan beberapa perintah sesuai dengan perintah program yang telah dibuat dan yang akan digunakan sebagai program pembelajaran CAI.

i. Uji coba

Setelah membuat prototipe selesai, maka dilakukan ujicoba produk untuk memperoleh hasil prototipe yang sesuai dengan tujuannya. Kegiatan tersebut di lakukan, karena uji coba media menjadi tolak ukur keberhasilan pembuatan produk berupa prototipe, sehingga suatu media dikatakan layak digunakan dalam pembelajaran. Uji coba dilakukan dengan menggunakan produk komputer pembelajaran yang di kembangkan pada saat pembelajaran IPA Fisika tentang gerak lurus berubah beraturan berlangsung. Uji coba juga dilakukan pada ahli materi, ahli rancangan media, ahli media, perseorangan, kelompok kecil dan kelompok besar.

j. Revisi

Kegiatan revisi dilakukan untuk menyempurnakan / memperbaiki media agar prototype media komputer pembelajaran menjadi produk siap pakai dalam kegiatan pembelajaran.

4.3 Uji Coba

a. Uji coba satu-satu (dua orang ahli materi, seorang ahli rancangan media, seorang ahli media dan dua siswa) 1) Ahli Materi

Uji coba produk komputer pembelajaran yang telah direvisi menghasilkan rerata keseluruhan dari uji coba ahli materi yang berupa data kuantitatif dalam bentuk persentase sebesar 75,83% dan kemudian menghasilkan data kualitatif yang menyatakan bahwa produk komputer pembelajaran baik

2) Ahli Rancangan Media

Uji coba produk komputer pembelajaran yang telah direvisi menghasilkan rerata keseluruhan dari uji coba ahli rancangan media yang berupa data kuantitatif dalam bentuk persentase sebesar 85,42% dan kemudian menghasilkan data kualitatif yang menyatakan bahwa produk komputer pembelajaran sangat baik

3) Ahli Media

(12)

menghasilkan rerata keseluruhan dari uji coba ahli media yang berupa data kuantitatif dalam bentuk persentase sebesar 76,04% dan kemudian menghasilkan data kualitatif yang menyatakan bahwa produk komputer pembelajaran baik.

4) Siswa

Uji coba produk komputer pembelajaran yang telah direvisi menghasilkan rerata keseluruhan dari uji coba dua siswa yang berupa data kuantitatif dalam bentuk persentase sebesar 80% dan kemudian menghasilkan data kualitatif yang menyatakan bahwa produk komputer pembelajaran sangat baik

b. Uji coba kelompok kecil.

Uji coba produk komputer pembelajaran yang telah direvisi menghasilkan rerata keseluruhan dari uji coba kelompok kecil yang berupa data kuantitatif dalam bentuk persentase sebesar 84,25% dan kemudian menghasilkan data kualitatif yang menyatakan bahwa produk komputer pembelajaran sangat baik, c. Uji coba kelompok besar.

Uji coba produk komputer pembelajaran yang telah direvisi menghasilkan rerata keseluruhan dari uji coba kelompok besar yang berupa data kuantitatif dalam bentuk persentase sebesar 87,83% dan kemudian menghasilkan data kualitatif yang menyatakan bahwa produk komputer pembelajaran sangat baik.

4.4 Analisis Data Kualitatif

a. Analisis data kualitatif ahli materi pada prototipe I

Pada tabel dapat dianalisis bahwa prototipe I pengembangan komputer pembelajaran ini dinilai masih perlu adanya beberapa perbaikan yang diantaranya adalah pada perumusan tujuan, kata mengetahui diganti mendeskripsikan, pada evaluasi pertanyaan dibuat sederhana agar lebih mudah dimengerti siswa. Dengan demikian tanggapan, masukan dan saran menjadi bahan untuk memperbaiki dan melengkapi penyusunan prototipe II pengembangan komputer pembelajaran.

b. Analisis data kualitatif ahli materi pada prototipe II

Pada tabel dapat dianalisis pada prototipe II telah dinyatakan oleh ahli materi sudah baik dan sesuai dengan tujuan pembelajaran, sehingga tidak perlu lagi adanya revisi.

c. Analisis data kualitatif ahli rancangan media pada prototype III

Pada tabel dapat dianalisis bahwa prototype III komputer pembelajaran ini dinilai masih perlu adanya beberapa perbaikan yang diantaranya adalah tampilan frame judul disesuaikan dengan frame isi, judul pada isi materi dibuat huruf balok, dibuat frame untuk petunjuk pengoperasian, objek gambar dibuat dominan, letak gambar disesuaikan frame, animasi gerak bola diperbaiki, music di eksplorasi agar tidak monoton, jawaban salah diberi pembahasan soal. Dengan demikian tanggapan, masukan dan saran menjadi bahan untuk memperbaiki dan melengkapi penyusunan prototipe IV pengembangan komputer pembelajaran. d. Analisis data kualitatif ahli rancangan

media pada prototype IV

Pada tabel, dapat dianalisis pada prototipe IV telah dinyatakan oleh ahli rancangan media sudah baik sehingga tidak perlu lagi adanya revisi.

e. Analisis data kualitatif ahli media pada prototype V

Pada tabel, dapat dianalisis bahwa prototype V komputer pembelajaran ini dinilai masih perlu adanya beberapa perbaikan yang diantaranya adalah pada salah satu jawaban A, B, C, D diberi tanda silang (X) setelah di pilih (di klik). Dengan demikian tanggapan, masukan dan saran menjadi bahan untuk memperbaiki dan melengkapi penyusunan prototipe VI pengembangan komputer pembelajaran.

f. Analisis data kualitatif ahli media pada prototype VI

(13)

Setelah produk media komputer pembelajaran diuji cobakan pada ahli materi, ahli rancangan media, ahli media dan siswa serta telah dilakukan revisi hingga pada tahap akhir, maka diproduksi ulang dan diterapkan dalam pembelajaran Fisika di SMPN 2 Surabaya. Sasaran penerapan produk media komputer pembelajaran ini adalah siswa kelas VII. Penilaian dalam tes ini menggunakan Penilaian Acuan Patokan (PAP). Skala penilaian 1 – 100, dengan batas penguasaan bahan pelajaran atau kompetensi minimal yang dianggap dapat meluluskan dari keseluruhan penguasaan bahan yakni 60% (Masidjo, 1995: 153). Berdasarkan batas penguasaan tersebut, maka batas nilai minimal adalah 60. Soal yang digunakan ada 1 bentuk soal, yaitu Soal Pilihan Ganda.

Nilai yang diperoleh semua siswa lebih dari 60, dengan demikian semua siswa dinyatakan telah menguasai materi. Berdasarkan hasil penerapan diatas, maka produk media komputer pembelajaran tentang “Gerak lurus berubah beraturan” dapat dinyatakan telah mencapai tujuan pengembangan.

5.

KESIMPULAN

5.1 Kesimpulan

Dapat disimpulkan bahwa hasil analisis data yang diperoleh dari tahap uji coba media komputer pembelajaran tentang gerak lurus berubah beraturan pada mata pelajaran fisika di SMPN 2 Surabaya secara umum adalah sangat baik. Dari hasil angket uji coba produk yang dilakukan terhadap ahli materi dan ahli rancangan media dan ahli media dapat disimpulkan bahwa produk CAI memiliki nilai yang baik. Sedangkan hasil dari angket pada uji coba perorangan maka produk CAI yang dikembangkan oleh pengembang dikategorikan sangat baik. Hasil angket pada uji coba kelompok kecil dikategorikan sangat baik. Sedangkan angket pada uji coba kelompok besar dikategorikan bahwa produk CAI yang dikembangkan adalah sangat baik. Sedangkan hasil belajar siswa mengalami peningkatan setelah menggunakan media CAI.

Maka media komputer pembelajaran tentang gerak lurus berubah beraturan pada mata pelajaran fisika untuk siswa kelas VII

SMPN 2 Surabaya perlu untuk dikembangkan dan dimanfaatkan sebagai media pelajaran yang dapat menunjang proses belajar mengajar.

5.2 Saran Pemanfaatan, Diseminasi, dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut.

Dalam pemanfaatan media CAI yang telah dikembangkan diharapkan guru memperhatikan hal penting diantaranya :

a. Guru harus bisa memanfaatkan media pembelajaran dengan baik.

b. Media pembelajaran lain yang mendukung antara lain seperti buku, LKS, buku pedoman, ataupun media pembelajaran lainnya.

5.2.1 Diseminasi (Penyebaran)

Pengembangan produk ini hanya menghasilkan media komputer pembelajaran tentang gerak lurus berubah beraturan pada mata pelajaran fisika untuk siswa kelas VII di SMPN 2 Surabaya, apabila digunakan untuk sekolah lain atau pelajaran lain maka harus diidentifikasi kembali terutama pada analisis kebutuhan, kondisi lingkungan sekolah, karakteristik siswa, waktu belajar dan dana yang dibutuhkan.

5.2.2 Pengembangan Produk Lebih Lanjut a. Produk yang telah dikembangkan dapat

dimanfaatkan dalam pembelajaran fisika yang digunakan di SMPN 2 Surabaya. b. Pengembangan media komputer

pembelajaran terfokus pada mata pelajaran fisika tentang gerak lurus berubah beraturan untuk siswa kelas VII SMP.

DAFTAR PUSTAKA

AECT. 1986. Terjemahan oleh Yusufhadi Miarso. Definisi Teknologi Pendidikan. Jakarta : CV. Rajawali.

Anderson, Ronald H. 1994. Pemilihan dan Pengembangan Media untuk Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

(14)

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : PT. Rineka Cipta.

Arsyad, Azhar. 2005. Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada. Arthana, I Ketut dan Dewi, Damajanti, K.

2005. Evaluasi Media Pembelajaran. Buku tidak diterbitkan. Surabaya: Prodi Teknologi Pendidikan-Unesa Chotimah, Chusnul. 21 Januari 2008.

“Macromedia Sebagai Media Pembelajaran”. Jawa Pos, hal. 30

Fathoni, R. A. 1992. Pengantar Komputer Pembelajaran Unit II Surabaya : University Pers IKIP Surabaya.

Hamalik, Oemar. 1989. Komputerisasi Pendidikan Nasional. Bandung : Mandar Maju

Heinich, Robert dkk. 2005. Instructional Media. New York : Macmillan Publishing Company

Kanginan, Marthen. 2002. IPA FISIKA 1 Untuk SMP Kelas VII. Jakarta : Erlangga

Masidjo, Ign. 1995. Penilaian Pencapaian Hasil Belajar Siswa di Sekolah. Yogyakarta: Kanisius

Rusijono dan Mustadji. 2008. Penelitian Teknologi Pembelajaran. Surabaya : Unesa University Press.

Sadiman, Arief. S. 2007. Media Pendidikan. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada. Sanjaya, Wina. 2008. Kurikulum dan

Pembelajaran. Jakarta : Kencana Prenada Media Group

Seels, Barbara dan Richey, Rita C. 1994. Instructional Technology. Washington DC : AECT.

Sudijono, Anas. 2006. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

Sudjana, Nana dan Rivai, Ahmad. 1997. Media Pengajaran. Bandung : PT. Sinar Baru Bandung

Sugiyono. 2006. Metode Penelitian Pendidikan : Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung : Alfabeta

Suparman, M. Atwi.2001. Desain Instruksional. Jakarta : PT. Rineka Cipta

Widodo, Chomsin, S. 2008 Panduan Menyusun Bahan Ajar Berbasis Kompetensi. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo

Wijaya, Cece dkk. 1992. Upaya Pembaruan Dalam Pendidikan dan Pengajaran. Bandung : Remaja Rosdakarya

Wilkinson, Gene L. 1984. Media dalam Pembelajaran Penelitian Selama 60 Tahun. Jakarta : Pustekkom Dikbud dan CV Rajawali dalam rangka ECD Project (USAID)

Yonohudiyono, E dan Suhartono. 2005. Bahasa Indonesia Keilmuan. Surabaya : Unesa University Press

Tim Penyusun Penulisan dan Penilaian Skripsi. 2006. Panduan Penulisan dan Penilaian Skripsi. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya

Referensi

Dokumen terkait

Tari yang fungsi utamanya sebagai rangkaian gerak dirancang untuk dilihat demi kepentingan melihat itu sendiri dan untuk tujuan lebih luhur dari pada kepentingan akan makna

“Pembangunan Model Lintasan Tumpahan Minyak Secara Langsung Menggunakan ActiveX MapObjects di dalam Lingkungan Multimedia.” Proc. of GeoInformation Engineering Annual

Di hadapan Anda terdapat 4 macam sampel produk Nugget lele dengan penggunaan konsentrasi Rumput Laut yang berbeda.. Cium aroma dari masing-masing sampel secara

[r]

Kegunaan bagi penulis yaitu sebagai bahan pemikiran yang lebih mendalam akan pentingnya berpikir kreatif dalam belajar metematika maupun dalam kehidupan, karena

Kapasitas Pompa Multiflo 380 yang digunakan saat ini belum optimal, yaitu putaran impeler 1100 rpm yang menghasilkan debit 91,15 m 3 /jam, sedangkan putaran impeler

Özellikle doğal yapısı itibariyle çok fazla kimyasal girdi kullanılmayan yerlerde yapılacak olan organik üretim ile ülkemizin organik tarım ürünleri potansiyeli

Data yang diukur adalah waktu reaksi untuk suara frekuensi tinggi dan suara frekuensi rendah menggunakan kronoskop sebelum dan sesudah perlakuan selama 60 menit dengan