• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI GAME SUDOKU BERBASIS MOBILE PHONE MENGGUNAKAN ALGORITMA BIPARTITE MATCHING - Binus e-Thesis

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI GAME SUDOKU BERBASIS MOBILE PHONE MENGGUNAKAN ALGORITMA BIPARTITE MATCHING - Binus e-Thesis"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

_________________________________________________________________________

Program Ganda

TEKNIK INFORMATIKA - MATEMATIKA

Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2006/2007

Stefanie Indrayana NIM : 0600654691

Judul : PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI GAME SUDOKU BERBASIS

MOBILE PHONE MENGGUNAKAN ALGORITMA BIPARTITE MATCHING

Abstrak

Skripsi ini berisi Implementasi Teori Graf berupa algoritma bipartite matching untuk perancangan aplikasi game Sudoku. Permainan Sudoku merupakan permainan yang popular dari Jepang, yang sudah diakui di dunia internasional.

Metode yang digunakan dalam skripsi ini adalah Pemahaman Konsep Bipartite Matching, Penerapan Algoritma, Perancangan Program, Implementasi dan Evaluasi. Tahap perancangannya membuat program Sudoku Solver, Generator Sudoku, dan High Score dengan Perancangan layar, Perancangan STD dan Flowchart, dan Spesifikasi Proses..

Studi ini menghasilkan sebuah hasil program aplikasi permainan Sudoku pada mobile phone dengan merk tertentu. Kesimpulan yang didapat dari hasil perancangan ini adalah algoritma bipartite matching dapat diterapkan pada permainan Sudoku.

(2)

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas terlaksananya penulisan skripsi yang berjudul “PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI GAME SUDOKU BERBASIS MOBILE PHONE MENGGUNAKAN ALGORITMA BIPARTITE MATCHING” dengan baik dan tepat pada waktunya. Penyusunan dilakukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi Strata-1 pada Program Studi Ganda Universitas Bina Nusantara.

Skripsi ini disusun berdasarkan data yang diperoleh dari literatur berupa buku-buku/jurnal di internet, dan pengumpulan pengetahuan program dari perusahaan tempat penulis melakukan survei, ditambah dengan penjelasan dari para dosen, serta teman-teman yang menjadi tempat diskusi tentang topik skripsi.

Dalam kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak atas bantuan yang telah diberikan, baik secara langsung maupun tidak langsung. Ucapan terima kasih ini ditujukan kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Drs. Gerardus Polla, M.App.Sc, selaku Rektor Universitas Bina Nusantara yang telah memberikan kepercayaan dan kesempatan dalam menyelesaikan skripsi ini.

2. Bapak Wikaria Gazali, S.Si., M.T., selaku Dekan Fakultas MIPA yang telah memberikan kepercayaan dan kesempatan dalam menyelesaikan skripsi ini. 3. Bapak Ngarap Imanuel Manik, Drs., M.Kom., selaku Kepala Jurusan

Matematika dan Statistika yang selalu memberikan dukungan moral dan telah banyak membantu memberikan pengarahan dalam menyelesaikan skripsi ini. 4. Bapak Sangadji, Drs., M.Sc., Ph.D, selaku dosen pembimbing Matematika

yang selalu memberikan dukungan moral dan telah banyak membantu memberikan pengarahan dalam menyelesaikan skripsi ini.

5. Bapak Siswa Trihadi, Ir., M.Sc., DR. selaku dosen pembimbing Teknik Informatika yang selalu memberikan dukungan moral dan telah membantu memberikan pengarahan dalam menyelesaikan skripsi ini.

6. Bapak Ricky Suryo Utomo selaku Direktur Divisi MAX Studio pada PT Advance Inovations, dan Kukuh T Wicaksono selaku Programmer yang telah memberikan kesempatan dan dukungan berupa penjelasan dan pengetahuan aplikasi yang terkait dengan pembuatan skripsi ini.

7. Seluruh Dosen Universitas Bina Nusantara yang mendampingi saya dari semester awal hingga akhir.

8. Orang tua dan saudara yang telah memberikan dukungan penuh berupa moral, material, dan spiritual dalam menyelesaikan skripsi ini.

9. Ignatius Steven, Devinatalia, Jati Putra, Andry Suryawan, Kurniadih Sutanto yang telah mendukung penulis selama proses penyelesaian skripsi ini.

10. Minorita, Joseph Golam, Wie-wie, dan perpustakaan Bina Nusantara atas peminjaman skripsi sebagai acuan penulisan.

11. Rekan-rekan di dunia maya baik dari list Yahoo Messenger dan Milis Indo Algo.

(3)

Penulis menyadari skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun dari rekan-rekan pembaca sangatlah dibutuhkan guna menjadikan skripsi ini lebih baik lagi.

Akhir kata, penulis bersyukur apabila skripsi ini dapat berguna bagi kepentingan berbagai pihak. Semoga hasil karya ini dapat bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi rekan-rekan pembaca sekalian.

Jakarta, Februari 2007

(4)

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL LUAR... i

HALAMAN JUDUL DALAM... ii

HALAMAN PERSETUJUAN HARD COVER... iii

HALAMAN PERNYATAAN DEWAN PENGUJI... iv

ABSTRAK... v

KATA PENGANTAR... vi

DAFTAR ISI... viii

DAFTAR GAMBAR... x

DAFTAR TABEL... xii

DAFTAR LAMPIRAN... xiii

BAB 1. PENDAHULUAN... 1

1.1 Latar Belakang Masalah... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Perumusan Ruang Lingkup ... 3

1.4 Tujuan dan Manfaat ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

BAB 2. LANDASAN TEORI... 5

2.1 Permainan Matematika Sudoku ... 5

2.1.1 Sejarah Sudoku ... 5

2.1.2 Pengertian Sudoku ... 6

2.1.3 Cara Permainan ... 7

2.1.3 Jenis - Jenis Sudoku ... 7

2.2 Graf Bipartite(Bipartite Graph)... 8

2.2.1 Definisi Graf Bipartite... 9

2.2.2 Graf Bipartite Lengkap ... 9

2.3 Jaringan (Network) ... 10

2.3.1 Permasalahan Pemasangan ... 10

2.3.2 Aliran Jaringan (Flow Network)... 14

2.3.3 Augmenting Path pada Algoritma Max Flow... 15

2.3.4 Algoritma Bipartite Matching... 17

2.4 Konsep Dasar Rekayasa Piranti Lunak ... 23

2.5 Program Pendukung yang dipakai ... 25

2.5.1 J2ME (Java 2 Mobile Edition)... 25

2.5.2 MIDP (Mobile information Device Profile)... 27

2.5.2 IDE (Integrated Development Environment) dan Emulator ... 28

2.5.4 MIDlet ... 28

2.5.5 Mobile Phone Nokia ... 28

BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI... 30

3.1 Sejarah Perusahaan dan Struktur Organisasi... 30

3.1.1 Sejarah Perusahaan ... 30

3.1.2 Struktur Organisasi ... 32

3.2 Gambaran umum Masalah ... 37

(5)

3.1.2 Mengapa Algoritma Bipartite Matching... 37

3.3 Pemecahan Masalah ... 38

3.3.1 Scanning... 38

3.3.2 Marking Up... 39

3.3.3 Algoritma Bipartite Matching... 40

3.3.3 Penghilangan Set dan Rantai ... 41

3.4 Representasi Data Input dan Output ... 43

3.4.1 Representasi Data Input ... 43

3.4.2 Representasi Data Output... 45

3.5 Perancangan Sistem ... 45

3.5.1 Perancangan Struktur Menu Utama ... 45

3.5.2 Rancangan Layar... 46

3.5.3 Perancangan STD... 50

3.5.3 Perancangan Flowchart... 52

3.5.4 Perancangan Spesifikasi Proses ... 60

BAB 4. IMPLEMENTASI DAN EVALUASI... 63

4.1 Implementasi Program Aplikasi... 63

4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras... 63

4.1.2 Spesifikasi Kebutuhan Mobile Phone ... 64

4.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak ... 64

4.2 Tampilan dan Cara Pengoperasian Program Aplikasi ... 65

4.2.1 Tampilan Layar Splash ... 65

BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN... 76

5.1 Kesimpulan ... 76

5.2 Saran... 77

DAFTAR PUSTAKA... 78

DAFTAR ACUAN... 79

RIWAYAT HIDUP... 80

LAMPIRAN... 81

(6)

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Permasalahan Sudoku yang harus diselesaikan... 6

Gambar 2.2 Hasil jawaban yang benar permainan Sudoku ... 7

Gambar 2.3 Contoh Sudoku 9 x 9 dengan region berupa nanomino ... 8

Gambar 2.4 Sebuah graf bipartite ... 9

Gambar 2.5 Graf bipartite lengkap ... 10

Gambar 2.6 Permasangan antara Pelamar dan Pekerjaan ... 12

Gambar 2.7 Pemasangan Lengkap... 13

Gambar 2.8 Masalah Pemasangan sebagai Jaringan Pemasangan... 14

Gambar 2.9 Contoh Kasus Flow ... 14

Gambar 2.10 Gambar Augmenting Path ... 16

Gambar 2.11 Gambar Flow Network... 16

Gambar 2.12 Graf Dwipihak... 18

Gambar 2.13 Aliran Jaringan ... 20

Gambar 2.14 Gambar Contoh Bipartite Matching... 21

Gambar 2.15 Gambar Contoh Bipartite Matching dengan source dan sink ... 21

Gambar 2.16 Gambar Solusi 1 untuk Bipartite Matching ... 22

Gambar 2.17 Gambar Solusi 2 untuk Bipartite Matching... 22

Gambar 2.18 Model Waterfall ... 23

Gambar 2.19 Arsitektur J2ME ... 26

Gambar 3.1 Struktur Organisasi... 32

Gambar 3.2 Proses Scanning ... 39

Gambar 3.3 Proses Marking Up... 40

Gambar 3.4 Algoritma Bipartite Matching ... 41

Gambar 3.5 Struktur Menu Utama ... 45

Gambar 3.6 Menu Utama ... 46

Gambar 3.7 Layar NewGame ... 47

Gambar 3.8 Menu Options... 47

Gambar 3.9 Menu Level Kesulitan ... 48

Gambar 3.10 Menu Instruction ... 48

Gambar 3.11 Menu Score ... 49

Gambar 3.12 Menu About ... 49

Gambar 3.13 Perancangan State Transition Diagram Sudoku secara umum... 50

Gambar 3.14 Perancangan State Transition Diagram Sudoku secara khusus... 51

Gambar 3.15 Flowchart Generate Soal ... 53

Gambar 3.16 Flowchart Generate Solusi ... 54

Gambar 3.17 Flowchart find Augmenting Path ... 56

Gambar 3.18 Flowchart Chain dan set... 57

Gambar 3.19 Flowchart Function pencarian Chain dan set ... 58

Gambar 3.20 Flowchart Generate Score ... 59

Gambar 4.1 Tampilan LayarSplash ... 65

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama... 66

Gambar 4.3 Tampilan Menu Options... 67

Gambar 4.4 (a) Tampilan Menu New Game dengan Level Kesulitan Easy... 68

Gambar 4.4 (b) Tampilan Menu New Game dengan Level Kesulitan Medium ... 68

(7)

Gambar 4.5 Tampilan SubMenu pada NewGame ... 70

Gambar 4.6 Tampilan Menu Score ... 70

Gambar 4.7 Tampilan Menu Instructions ... 71

(8)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tabel Series Handphone Nokia ... 29

Tabel 3.1 Tabel Clue untuk Level Kesulitan ... 43

Tabel 3.2 Tabel Posisi Clue untuk Level Kesulitan Easy ... 43

Tabel 3.3 Tabel Posisi Clue untuk Level Kesulitan Medium ... 43

Tabel 3.4 Tabel Posisi Clue untuk Level Kesulitan Hard... 44

Tabel 3.5 Tabel Perhitungan Score ... 44

Tabel 4.1 Tabel Hasil Percobaan pada handphone 7610 dengan memori eksternal... 73

(9)

DAFTAR LAMPIRAN

Referensi

Dokumen terkait

Pertanggalan yang terdapat pada Prasasti Rongkab dapat digolongkan sebagai kronologi absolut karena tercantum dalam prasasti yang dimaksud, sedangkan kronologi

Gambar 3. Alur informasi saat menerima surat yang masuk. Alur informasi ketika ada surat yang masuk adalah sebagai berikut. Jika surat belum melalui e-office, maka surat harus

Infeksi post natal babi oleh virus hog cholera dengan virulensi yang rendah akan menghasilkan penyakit dengan gejala yang ringan atau infeksi yang bersifat subklinis.. Namun

Akhir kalam, saya sudahi pidato saya pada kali ini dengan harapan akan wujudnya badan sukarelawan Sekolah Menengah Kebangsaan Bandar Warisan yang menyumbang khidmat bakti

Penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan rancangan produk baby walker yang dapat memenuhi kebutuhan konsumen dengan meningkatan keamanan produk dan bermanfaat

Penyelesaian Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel dengan menggunakan metode subsitusi dilakukan dengan cara menggantikan salah satu variabel dari dua persamaan lain

Tujuan dari penelitian pengembangan yang berjudul “Pengembangan Media Video Animasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran IPA Kelas V” yaitu untuk

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pittsburgh Sleep Quality Index (PSQI) dengan nilai cronbach’s alpha 0,707, yang dikembangkan oleh Buysse,