• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

1 1.1 Latar Belakang

Di era globalisasi dan informasi sekarang ini, perkembangan media pembelajaran juga semakin maju. Perkembangan sarana dan media komunikasi yang semakin berkembang ini diharapkan memiliki sisi positif dalam menyampaikan materi pembelajaran yang lebih efektif kepada pelajar. Pada sekitar pertengahan tahun 1800an, pengajar menggunakan blackboard dan kapur sebagai sarana belajar. Setelah beberapa waktu, pada sekitar tahun 1990 penggunaan blackboard dan kapur tulis mulai digantikan dengan menggunakan whiteboard dan juga spidol. Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi, masing-masing ruangan kelas di lengkapi dengan sebuah komputer dan proyektor. Sekarang teknologi yang ada sudah memungkinkan untuk para pengajar melakukan presentasi tidak melalui komputer, tetapi melalui smartphone yang mereka miliki. Ada sebuah ungkapan yang menyatakan.“if learning content is a king, then infrastructure is a god”. Ungkapan tersebut menyatakan bahwa betapa pentingnya infrastruktur yang tersedia dalam pembelajaran karena dalam proses kegiatan mengajar memiliki teknologi yang memadai karena penggunaan Teknologi Informasi (TI) sebagai media pembelajaran sudah merupakan suatu tuntutan (Muhson, 2010).

Dalam memaksimalkan kegiatan belajar melalui penerapan teknologi infomasi, proses belajar merupakan bagian terpenting dalam sebuah kelas. Seorang guru di dalam kelas diharuskan untuk dapat menciptakan atmosfir belajar yang nyaman bagi muridnya, sehingga mereka dapat belajar dengan kualitas dan standar yang tinggi (Eggen dan Kaucha, 2012). Oleh karena itu seorang pengajar dikatakan sukses apabila memiliki kemampuan untuk mengendalikan flow informasi dalam sebuah kelas.

Menurut Yulianto (2013) banyak instansi pendidikan harus membayar mahal untuk menerapkan teknologi dan sistem untuk berbagi informasi multimedia pada kelas mereka. Tidak semua instansi pendidikan mampu untuk membeli hal tersebut, hanya terbatas pada instansi pendidikan tingkat atas (seperti Universitas dan Perguruan Tinggi) yang memiliki dan menerapkan teknologi dan sistem tersebut

(2)

Selain permasalahan di atas, pengajar dihadapkan pada situasi dimana dalam mempresentasikan materi yang akan diajarkan membutuhkan waktu yang lama karena harus menghubungkan smartphone ke komputer. Presentasi melalui smartphone tersebut dapat dilakukan berkat adanya sebuah alat yang memungkinkan kita mengirimkan gambar yang akan kita presentasikan ke proyektor secara wireless. Tetapi, muncul sebuah kendala dari penerapan teknologi itu sendiri, yaitu harga dari alat tersebut yang cukup mahal. Solusi yang ditawarkan adalah dengan memanfaatkan Raspberry Pi, yang merupakan sebuah single board computer yang dapat dicustom sesuai keinginan dan memungkinkan dibuat menjadi sebuah alat untuk melakukan presentasi secara wireless melalui smartphone.

Cara kerjanya sangatlah mudah, cukup menyambungkan Raspberry Pi ke proyektor dengan menggunakan plug HDMI dan membuat sebuah jaringan wireless. Setelah itu, pengguna hanya perlu menghubungkan smartphone yang berisi data presentasi ke jaringan wireless yang telah dibuatkan, lalu menjalankan aplikasi pada smartphone. Setelah aplikasi pada smartphone jalan, maka aplikasi akan mengirimkan gambar secara terus menerus melalui jaringan wireless dan akan di terima oleh Raspberry Pi, lalu di teruskan ke proyektor. Berdasarkan hal yang melatarbelakangi penelitian ini, maka diangkatlah judul penelitian “Aplikasi Wireless Digital Media Player menggunakan Raspberry Pi”.

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang pembelajaran menggunakan proyektor, dapat dilihat masalah yang ada adalah:

• Pengajar membutuhkan waktu yang lama dalam mempresentasikan materi, karena pengajar harus menggunakan kabel untuk menghubungkan smartphone dengan komputer, menginstal driver smartphone pada komputer, memindahkan data ke komputer, setelah itu baru dapat dipresentasikan pada komputer yang terhubung dengan proyektor. Hal ini membuat kegiatan belajar berkurang efisiensinya

• Aplikasi atau perangkat yang memiliki fitur serupa membutuhkan biaya yang cukup mahal.

Melihat permasalahan di atas, solusi yang diberikan adalah membuat mobile application menggunakan smartphone berbasis android 4.0. Dipilih menggunakan

(3)

android pada tahun 2013 telah mencapai 900 juta, dan akan mencapai 1 miliar pada tahun 2014, sedangkan untuk pemilihan versi didasarkan pada data yang di dapat dari android.com yang menyatakan bahwa 92.2% pengguna android menggunakan sistem operasi 4.0 atau lebih. Mobile application yang dibuat memiliki keunggulan dalam mengirimkan dan mengkompresikan paket gambar melalui jaringan wireless yang akan diterima oleh Raspberry Pi. Raspberry Pi akan meneruskan paket data ke proyektor, yang selanjutnya akan ditampilkan oleh proyektor, sehingga smartphone dan proyeksi pada proyektor terhubung secara wireless.

1.3 Ruang Lingkup

Ruang lingkup pada laporan skripsi pada aplikasi ini dibatasi pada beberapa masalah yang diuraikan sebagai berikut:

Aplikasi ini dikhususkan pada smartphone yang berbasis Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) atau lebih, dan menggunakan Android Programming.

Penelitian mengunakan peralatan tambahan berupa Raspberry Pi. Aplikasi pada Raspberry Pi dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Java.

• Aplikasi ini mencakup fitur :

o Melakukan freeze pada proyektor dari smartphone.

o Untuk mencegah layar komputer tidak mati pada saat melakukan presentasi.

o Dapat melakukan presentasi atau menampilkan gambar secara portrait maupun landscape

o Mekanisme kontrol pada pembagian hak akses.

o Aplikasi hanya dapat mengakses file presentasi dengan ekstensi .ppt saja.

• Aplikasi tidak mencakup keamanan aplikasi.

Aplikasi tidak mencakup wi-fi yang menggunakan hotspot login.

1.4 Tujuan dan Manfaat

Sesuai dengan rumusan masalah yang sudah dipaparkan sebelumnya, tujuan dari skripsi ini dapat dibagi menjadi beberapa bagian yaitu :

(4)

1. Merancang mobile application yang memudahkan pengajar dalam menampilkan layar smartphone ke proyektor untuk mengajar atau presentasi secara wireless.

2. Membuat alat Digital Media Player lebih terjangkau harganya dibandingkan alat Digital Media Player yang sudah ada di pasaran.

Manfaat-manfaat yang diperoleh dari skripsi ini adalah :

1. Membuat presentasi menjadi lebih menarik dan interaktif, selain itu meminimalisir penggunaan alat tambah untuk presentasi seperti remote control.

2. Pengajar dapat mengatur mekanisme kontrol pada mobile application yaitu hak akses terhadap penggunaan proyektor, sehingga pelajar juga dapat menampilkan layar smartphone ke dalam layar proyektor untuk melakukan presentasi di dalam kelas.

3. Alat Digital Media Player dan aplikasi yang dikembangkan dapat diadopsi dan diterapkan penggunaannya pada kegiatan lain selain kegiatan mengajar seperti rapat.

4. Memungkinkan presentasi tidak hanya menggunakan proyektor saja, tetapi juga bisa menggunakan layar televisi yang mendukung koneksi HDMI.

1.5 Metode Penelitian

Dalam menyelesaikan proyek, skripsi ini menggunakan metode penelitian sebagai berikut :

1.5.1 Metode Analisis

Dalam pembuatan aplikasi ini, metode analisis diperlukan sebagai gambaran dari objek penelitian dan memaparkan struktur permasalahan. Metode yang digunakan adalah studi literatur dan kuesioner yang berguna untuk menghasilkan grafik-grafik yang menunjang penelitian.

(5)

A. Studi Literatur

Studi literatur dilakukan dengan cara mempelajari jurnal, artikel dan buku-buku yang dapat dijadikan sebagai landasan dasar yang akan diperlukan dalam perancangan aplikasi.

B. Kuesioner

Kuesioner disebarkan kepada responden untuk meminta kritik dan saran sehingga pengembangan aplikasi ini menjadi lebih tepat sasaran sesuai dengan apa yang diinginkan oleh user.

1.5.2 Metode Perancangan Aplikasi

Metode yang akan di gunakan dalam proses perancangan aplikasi ini adalah metode RUP (Rational Unified Process). RUP adalah proses pembuatan software yang dikembangkan oleh Rational Software Corporation, sebuah bagian dari IBM sejak tahun 2003.

Berikut ini adalah penjelasan mengenai tahapan-tahapan yang digunakan untuk merancang aplikasi ini :

Inception Phase

Tujuan utama tahap ini adalah menentukan cakupan dari sistem secara jelas sebagai dasar untuk menentukan modal awal dan dana yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi BeePresent.

Elaboration Phase

Tujuan utama tahap ini adalah mengurangi resiko utama yang di identifikasikan oleh analisis sampai tahap ini selesai. Pada tahap ini yang dilalukan adalah membuat flow chart, dan use case dari aplikasi BeePresent.

(6)

Construction Phase

Tujuan utama tahap ini adalah membuat sistem untuk software. Di tahap ini juga sebagian besar pembuatan aplikasi BeePresent di buat, selain itu semua fitur–fitur yang ada juga dikembangkan pada tahap ini.

Transition Phase

Tujuan utama tahap ini adalah mentransitkan sistem dari pengembangan menjadi pembuatan. Pada tahap ini pembuatan aplikasi BeePresent sudah selesai, dan sudah dapat di gunakan. Di tahap ini juga di lakukan tes terhadap aplikasi BeePresent.

(7)

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari 5 bab yang disusun secara sistematis. Secara garis besar, isi dari setiap bab adalah sebagai berikut : 1. BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini memberikan gambaran secara garis besar dari skripsi sehingga pembaca dapat memahami isi skripsi dengan lebih mudah. Isi dari bab ini meliputi latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitan dan sistematika penulisan.

2. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi teori dasar maupun teori pendukung yang digunakan sebagai dasar pembuatan skripsi. Teori tersebut berupa definisi, konsep dasar, pendapat ahli serta teori lainnya.

3. BAB 3 METODOLOGI

Bab ini akan membahas tahap-tahap dalam menganalisis, merancang, dan membangun sistem yang baik dari permasalahan yang ada. Bab ini juga mencakup perancangan sistem aplikasi, perancangan antar muka, dan fitur aplikasi yang akan dikembangkan.

4. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini akan mendeskripsikan mengenai implementasi aplikasi BeePresent, meliputi cara penggunaan aplikasi dan evaluasi dari aplikasi BeePresent ini. Bab ini juga akan membahas dan menguraikan evaluasi dari penulisan skripsi ini.

5. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN

Bab ini akan menjelaskan kesimpulan dan saran yang didapat dalam penulisan karya ilmiah dalam skripsi ini.

(8)

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian yang dilakukan di TK AndiniSukarame Bandar Lampung betujuan meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal konsep bilangan melalui media gambar pada usia

Ketersediaan informasi lokasi rumah sakit, fasilitas dan layanan yang tersedia di rumah sakit dan tempat kejadian dapat tersedia secara jelas dan terkini sehingga penentuan

Alhamdulillahirobbil’alamin segala puji syukur dan sembah sujud, penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT, atas rahmat, hidayah, dan kasih sayang-Nya sehingga penyusun

H1: (1) Terdapat perbedaan produktivitas kerja antara karyawan yang diberi insentif dengan karyawan yang tidak diberi insentif (2) Terdapat perbedaan

7.4.4 Kepala LPPM menentukan tindakan perbaikan yang harus dilakukan pada periode Pelaporan Hasil Pengabdian kepada masyarakat berikutnya.. Bidang Pengabdian kepada masyarakat

Ketika orang-orang dari budaya yang berbeda mencoba untuk berkomunikasi, upaya terbaik mereka dapat digagalkan oleh kesalahpahaman dan konflik bahkan

Dengan cara yang sama untuk menghitung luas Δ ABC bila panjang dua sisi dan besar salah satu sudut yang diapit kedua sisi tersebut diketahui akan diperoleh rumus-rumus

Dari teori-teori diatas dapat disimpulkan visi adalah suatu pandangan jauh tentang perusahaan, tujuan-tujuan perusahaan dan apa yang harus dilakukan untuk