BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Internet
Berdasarkan pendapat Williams dan Sawyer (2004,p6) internet adalah jaringan komputer diseluruh dunia yang menghubungkan ratusan dari ribuan jaringan yang lebih kecil. Jaringan tersebut menyangkut pendidikan, komersial, bukan komersial, kesatuan militer, dan sebagaimana juga individual.
2.1.1 Web
Berdasarkan pendapat Williams dan Sawyer (2004, p6) tentang World Wide Web, biasa disebut dengan web, adalah sistem yang saling berhubungan pada komputer internet (disebut juga server) yang mana mendukung dokumen dengan format spesial dalam bentuk multimedia.
Website terbagi menjadi dua macam, yaitu :
•
Website statis (static web page)Website statis merupakan halaman web yang disimpan pada server yang biasanya hanya ditulis dalam bahasa HTML. Biasanya hanya terdiri dari 5 halaman dan sering disebut sebagai website classic.
•
Website dinamis (dynamic web page)dari beberapa struktur direktori yang berbeda-beda. Halaman web hanya berubah sesuai dengan kriteria yang ada pada kode.
2.2 E-Commerce
Berdasarkan teori Williams dan Sawyer (2004, p.168), E-commerce adalah proses dari membeli, menjual, mentransfer, atau pertukaran produk, layanan, atau informasi melalui jaringan komputer, termasuk internet. Dalam teori tersebut juga disampaikan bahwa bukan hanya proses transaksi dan proses servis melalui teknologi elektronik yang menjadi bagian dari e-commerce, akan tetapi proses penyampaian informasi melalui teknologi elektronik juga merupakan bagian dari e-commerce. E-Commerce digunakan sebagai transaksi bisnis antara perusahaan yang satu dengan perusahaan yang lain, antara perusahaan dengan pelanggan (customer), atau antara perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam pelayanan public. Berikut ini adalah beberapa klasifikasi E-Commerce:
1. Business to Business (B2B)
Semua partisipan adalah perusahaan atau organisasi. 2. Business to Customer (B2C)
Transaksi penjualan, pemesanan, pembelian produk atau jasa antara perusahaan dan pembeli individu.
3. Business to Business to Customer (B2B2C)
Perusahaan menyediakan barang atau jasa ke pembeli perusahaannya, guna memelihara pelanggannya sendiri.
Seseorang yang menggunakan internet untuk menjual barang atau jasa ke perusahaan atau seseorang yang mencari penjual untuk menawar barang atau jasa yang dibutuhkannya.
5. Customer to Customer
Konsumen menjual langsung produk yang ingin dijual kepada konsumen yang lain.
6. Peer to peer Application
Teknologi yang memungkinkan sesama jaringan komputer untuk berbagi data dan proses antara satu dengan yang lain secara langsung.
7. Mobile Commerce
Transaksi dan kegiatan e-commerce yang dilakukan di lingkungan nirkabel. 8. E-Government
Kesatuan pemerintah yang membeli atau menjual barang, jasa atau informasi ke perusahaan atau ke masyarakat umum.
2.3 Teori Pemesanan
Pemesanan adalah proses perbuatan, cara memesan atau memesankan. Pemesanan merupakan salah satu aktifitas dalah sebuah perusahaan rental buku, pemesanan dilakukan oleh konsumen, adanya pemesanan membantu penjual menentukan jumlah persediaan barang (Adi Nugroho, 2003,p40).
Kemajuan teknologi sekarang ini memungkinkan pemesanan tidak hanya dapat dilakukan jika konsumen dan penjual bertatap langsung, tetapi dapat dilakukan dari jarak jauh sekalipun, misalnya dengan menggunakan E-commerce, yaitu sistem
pemesanan barang lewat internet.
2.4 Analisis dan Perancangan Sistem
Menurut McLeod (2005,p128), Analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang suatu sistem baru atau diperbaharui. Analisis Sistem mencakup beberapa langkah yang harus dilakukan yaitu:
a. Menentukan masalah.
b. Mengidentifikasi penyebab dari masalah tersebut. c. Menentukan pemecahan masalahnya.
d. Mengidentifikasi kebutuhan informasi yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah tersebut.
Menurut McLeod (2005,p.130), Perancangan Sistem adalah kegiatan penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru. Jika sistem yang akan dirancang itu adalah sistem berbasis komputer, maka rancangan dapat menyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan.
2.5 Sistem Informasi
Menurut McLeod (2005,p5) sistem informasi merupakan kombinasi teratur apapun dari orang-orang, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah dan menyebarkan sistem informasi dalam sebuah organisasi. Dari pengertian diatas, sistem informasi merupakan gabungan
dari beberapa elemen – elemen yang digunakan untuk memberikan informasi yang berarti
Menurut McLeod (2005,p10) terdapat tiga alasan mendasar untuk semua aplikasi bisnis dalam teknologi informasi, yaitu :
1. Mendukung proses dan operasi bisnis.
2. Mendukung pengambilan keputusan para pegawai dan managernya. 3. Mendukung berbagai strategi untuk keunggulan kompetitif.
2.6 Pemasaran
Menurut Kotler dan Armstrong (2008,p5), Pemasaran adalah proses sosial dan manajerial yang dilakukan secara individual maupun dengan grup yang melewati proses kreativitas dan pertukaran produk yang bernilai. Marketing adalah suatu fungsi bisnis yang dimana secara langsung terjun untuk menangani hubungan dengan customer, membangun hubungan dengan pelanggan, dengan memberikan kepuasan atas produk dan jasa yang telah didapatkan dari perusahaan tersebut.
Menurut Kotler dan Armstrong (2008, p25) pasar tidak dapat diraih jika kita hanya menggunakan salah satu cara, tetapi strategi pemasaran yang baik adalah memasuki pasar dengan berbagai cara dan media, melalui perhitungan yang tepat.
2.7 DBMS (Database Management System)
DBMS (Database Management System) menurut Connolly dan Begg (2010,p16) adalah suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan user untuk mendefinisikan, membuat, merawat, dan mengontrol akses ke dalam basis data.
Menurut Connolly dan Begg (2010,p18-20), DBMS memiliki lima komponen yang penting yaitu:
1. Hardware (perangkat keras)
Dalam menjalankan aplikasi dan DBMS diperlukan perangkat keras. Piranti keras dapat berupa sebuah personal computer, single mainframe, atau komputer jaringan berupa server.
2. Software (perangkat lunak)
Perangkat lunak meliputi DBMS sofware dan program aplikasi beserta Sistem Operasi (OS), termasuk piranti lunak jaringan bila DBMS digunakan dalam jaringan seperti LAN.
3. Data
Data mugkin merupakan komponen terpenting dari DBMS khususnya sudut pandang dari end-user mengenai data.
4. Prosedur
Prosedur adalah panduan dan instruksi dalam membuat desain dan menggunakan basis data. Pengguna dari sistem dan staff dalam mengelola basis data membutuhkan prosedur dalam menjalankan sistem
dan mengelola basis data itu sendiri. Prosedur didalam basis data dapat berupa login didalam basis data, penggunaan sebagian fasiitas DBMS, cara menjalankan dan memberhentikan DBMS, membuat salinan backup basis data, memeriksa piranti keras dan piranti lunak yang sedang berjalan, mengubah struktur basis data, meningkatkan kinerja atau membuat arsip data pada secondary storage.
5. Manusia
Komponen terakhir yaitu manusia sendiri yang terlibat dalam sistem tersebut.
2.8 Rekayasa Piranti Lunak
Rekayasa piranti lunak adalah pengembangan dan penggunaan prinsip-prinsip pengembangan software yang dapat diterapkan sesuai kebutuhan dalam sebuah mesin (Pressman, 2010, pp 28-30).
Rekayasa piranti lunak dalam paradigma yang sering digunakan adalah Classic Life Cycle atau sering disebut Waterfall Model.
Gambar 2.1 Gambar The Classic Life Cycle – Waterfall (Pressman, 2010, p39)
pendekatan klasik dalam daur hidup pengembangan sistem, meliputi aktivitas-aktivitas sebagai berikut:
1.Communication
Pada tahap ini akan dilakukan inisiasi proyek, seperti menganalisis masalah yang ada dan tujuan yang ingin dicapai. Selain itu dilakukan juga requirements gathering, dimana akan dikumpulkan requirement dari user melalui kuesioner dan wawancara.
2.Planning
Tahap ini merupakan tahap dimana akan dilakukan estimasi mengenai kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan untuk membuat sebuah sistem. Selain itu, penjadwalan dalam proses pengerjaan juga ditetapkan pada tahap ini. 3.Modelling
Kemudian mulai masuk pada tahap perancangan dimana perancang menerjemahkan kebutuhan sistem ke dalam representasi untuk menilai kualitas sebelum tahap selanjutnya dikerjakan.
4.Construction
Tahap ini tahap dimana perancangan diterjemahkan ke dalam bahasa yang dimengerti oleh mesin. Setelah itu dilakukan pengetesan dan pengujian terhadap sistem yang dibuat.
5.Deployment
Setelah proses pengkodean dan pengujian selesai, dilakukan pengiriman yang artinya implementasi kepada masyarakat luas. Pada tahap ini dilakukan pemeliharaan, perbaikan dan pengembangan agar sistem tersebut agar dapat
berjalan sebagaimana fungsinya.
2.9 DDL (Data Definition Language)
Data Definition Language (DDL) adalah sebuah bahasa yang memeberikan fasilitas kepada DBA (Database Administrator) atau pengguna untuk menjelaskan dan menamakan entity, attribute, dan relationship data yang dibutuhkan oleh aplikasi, bersama integritas yang berhubungan dan batasan-batasan keamanan. Database Administrator adalah seorang yang bertanggung jawab terhadap realisasi fisikal basis data, termasuk rancangan fisik basis data dan implementasi, keamanan dan kontrol integritas, maintenance sistem, dan memastikan kepuasan performance aplikasi kepada user (Connolly dan Begg 2010, p40).
2.10 DML (Data Manipulation language)
DML menurut Connolly dan Begg (2010,p40) adalah suatu bahasa yang memberikan fasilitas pengoperasian data yang ada di dalam basis data.
Pengoperasian data yang akan dimanipulasi meliputi: 1. Penambahan data baru ke dalam basis data (Insert).
2. Modifikasi data yang disimpan ke dalam basis data (Update). 3. Pemanggilan data yang terdapat di dalam basis data (View). 4. Penghapusan data dari basis data (Delete).
adalah suatu bahasa yang memperbolehkan user untuk mendepskripsikan ke sistem data apa yang dibutuhkan dan bagaimana mendapatkan data tersebut.
2.11 DFD (Data Flow Diagram)
Menurut Whitten (2007, p268), DFD digunakan untuk mendokumentasikan aliran data secara logikal melalui serangkaian proses dan prosedur yang mencakup sumber eksternal dan tujuan data. Kegiatan-kegiatan yang mentransform data dan menyimpan atau mengumpulkannya. Penggunaan DFD melalui gambar yang berbentuk jaringan grafik.
2.1.4.1 Simbol Dalam DFD
Gambar aliran data sebagai modeling tool dipopulerkan dengan menggunakan pendekatan metode analisis sistem terstruktur. DFD dapat digunakan untuk mempresentasikan suatu sistem yang otomatis maupun manual dengan menggunakan simbol :
1. Entitas Eksternal (terminal)
Entitas yang berada di luar sistem, yang memberikan data kepada sistem (source) atau yang menerima informasi dari sistem (sink). Entitas eksternal tidak termasuk dalam sistem.
Simbol yang digunakan :
2. Process
Menggambarkan apa yang dilakukan oleh sistem. Proses berfungsi untuk mentransformasikan suatu atau beberapa data masukan menjadi satu atau beberapa data keluaran sesuai dengan spesifikasi yang digunakan. Setiap proses
memiliki satu atau beberapa data masukan, serta menghasilkan satu atau beberapa data keluaran. Proses ini disebut bubble.
Simbol yang digunakan :
3. Data Flow
Menggambarakan aliran data dari satu entitas ke entitas lainnya. Tanda panah menggambarkan aliran data yang terjadi antara dua proses yang berurutan, dari data store ke process atau sebaliknya.
Simbol yang digunakan :
4. Data Store
Data store berfungsi sebagai tempat penyimpanan data. Proses dapat mengambil data atau memberikan data ke data store.
Simbol yang digunakan :
2.1.4.2 Tingkatan Pada DFD
Data flow diagram memiliki beberapa tingkatan. Tingkatan ini untuk menjelaskan diagram-diagram agar terlihat lebih jelas dan rinci. Tingkatan-tingkatan DFD dapat dijelaskan di bawah ini :
1. Diagram Konteks
Menggambarkan seluruh input ke atau output ke system. Diagram konteks ini merupakan level tertinggi dalam DFD.
Merupakan rincian dari diagram konteks dan memperlihatkan data store yang digunakan.
2.12 DAD (Diagram Aliran Dokumen)
Diagram aliran dokumen sering juga disebut dengan Diagram Aliran Data (Data Flow Diagram), merupakan sebuah visualisasi secara grafis aliran informasi yang mengalir dari entity dan proses transformasi yang diterapkan hingga di-output-kan menjadi informasi yang dibutuhkan oleh entitas-entitas tertentu. Diagram aliran data adalah alat yang digunakan untuk menggambarkan aliran data dalam sistem, sumber dan tujuan data, proses yang mengolah data tersebut, serta tempat penyimpanannya.
Menurut Mulyadi (2001,pp58-63), diagram aliran dokumen adalah suatu model yang menggambarkan aliran dokumen dan proses untuk mengolah dokumen dalam suatu proses. Berikut ini adalah tabel yang menjelaskan komponen-komponen dari diagram aliran dokumen :
Tabel 2.1 Tabel Simbol-simbol Diagram Aliran Dokumen
Simbol Keterangan
Dokumen
Simbol ini digunakan untuk menggambarkan semua jenis dokumen, yang merupakan formulir untuk merekam data terjadinya suatu transaksi.
Simbol Keterangan
Ya
Tidak
Keputusan
Simbol ini menggambarkan keputusan yang harus dibuat dalam proses pengolahan data. Keputusan yang dibuat ditulis dalam simbol.
Garis Alir
Simbol ini menggambarkan arah proses pengolahan data.
Persimpangan Garis Alir
Jika dua garis alir bersimpangan, untuk menunjukkan arah masing-masing garis, salah satu garis dibuat sedikit melengkung tepat pada persimpangan kedua garis tersebut. Pertemuan Garis Alir
Simbol ini digunakan jika dua garis alir bertemu dan salah satu garis mengikuti garis lainnya.
Proses
Simbol ini untuk menunjukkan tempat-tempat dalam sistem informasi yang mengolah atau mengubah data yang diterima menjadi data yang mengalir keluar. Nama pengolahan data ditulis didalam simbol.
Mulai / Berakhir (terminal)
Simbol ini untuk menggambarkan awal dan akhir suatu sistem akuntansi
Komponen-komponen diatas digunakan untuk menguraikan prosedur pengolahan dokumen dan umumnya setiap komponen mempunyai arti khusus sehingga mudah untuk dikenali dari bentuknya. Bentuk komponen menunjukkan kegiatan yang dilaksanakan, menunjukkan input, output, pemrosesan dan media penyimpanan.
2.13 STD (State Transition Diagram)
STD (State Transition diagram) menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. Menurut Pressman (2010, p302) STD (State Transition diagram) dapat mengindikasikan bagaimana perilaku (behavior) suatu sistem terhadap suatu tindakan (event). STD menunjukkan berbagai model tingkah laku (state) sistem dan cara dimana transisi dibuat dari state satu ke state lainnya.
Penyajian STD merupakan dasar untuk pembentukan perilaku, STD disajikan dengan menggunakan notasi-notasi berikut :
•••• State
Merupakan suatu kumpulan model dari tingkah laku yang dapat diobservasi. Simbol state :
•••• Transisi
Merupakan simbol yang menyatakan perubahan dari satu keadaan ke keadaan Simbol transisi :
Adalah kejadian pada lingkungan eksternal yang dideteksi oleh sistem. Hal tersebut menyebabkan terjadinya perubahan dari suatu state ke state lainnya. •••• Aksi
Adalah hal yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state. Aksi menghasilkan keluaran seperti tampilan pesan, cetakan pada printer atau alat output lainnya.
Gambar 2.2 Gambar STD (State Transition Diagram)
2.14 ERD (Entity Relationship Diagram)
Entity Relationship Diagram digunakan untuk menggambarkan struktur logikal basis data dalam bentuk diagram. ERD menyediakan cara yang sederhana dan mudah untuk memahami berbagai komponen dalam desain basis data.
State 1 State 2
Kondisi Aksi
(Connolly dan Begg, 2010,p15).
ERD mempunyai tiga komponen yaitu : a. Entitas
Entitas adalah sebuah objek (seperti seorang manusia, tempat, benda, konsep, atau kegiatan) dalam organisasi yang bisa ditampilkan dalam basis data. Entitas dapat digambarkan sebagai persegi yang berisi nama dari entitas tersebut.
b. Relationship
Relationship merupakan asosiasi antar entitas. Entitas merupakan pengikut dari relationship. Relationship dapat berupa relasi one-to-one, one-to-many, atau many-to-many. Relationship dapat digambarkan dalam bentuk belah ketupat yang berisi nama dari relasi tersebut.
c. Properti
Properti adalah sebuah kepemilikan yang menjelaskan beberapa aspek dari objek yang ingin disimpan. Baik entitas maupun relationship memiliki properti. Setiap nilai dari properti diambil dari nilai dalam kelompok properti tersebut (domain). Properti dapat digambarkan dalam bentuk elips yang berisi nama dari properti tersebut.
2.15 IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)
Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk
digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya (Shneiderman, 2010, p8). Jadi interaksi manusia dan komputer merupakan dasar yang harus digunakan dalam perancangan suatu sistem komputer.
Sebuah sistem berbasis komputer selalu mempunyai elemen manusia yang terkait di dalamnya. Elemen manusia ini berinteraksi langsung dengan perangkat keras dan perangkat lunak melalui perantara sebuah antarmuka (interface).
Delapan Aturan Emas (Eight Golden Rules) pada perancangan antarmuka adalah:
1. Berusaha untuk konsisten
Urutan aksi yang konsisten diperlukan pada situasi yang sama. Konsistensi juga harus digunakan pada prompt, menu, layar bantu, warna, tampilan layar, kapitalisasi, huruf dan sebagainya juga harus konsisten.
2. Memungkinkan penggunaan jalan pintas (shortcut)
Memungkinkan pemakai untuk mengurangi jumlah interaksi dan untuk meningkatkan kecepatan interaksi.
3. Memberikan umpan balik yang informative
Untuk setiap tindakan yang dilakukan pemakai, diharapkan adanya respon dari sistem kepada pengguna.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan
Urutan aksi harus disusun ke dalam kelompok awal, tengah, akhir. Suatu umpan balik yang informatif pada akhir pekerjaan sebaiknya dibuat untuk mengindikasikan bahwa pekerjaan telah selesai dan siap untuk melanjutkan ke aksi berikutnya.
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana
Sebisa mungkin dibuat sistem yang tidak akan menghasilkan kesalahan yang serius jika digunakan oleh pemakai.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Aksi yang telah dilakukan harus dapat dikembalikan ke keadaan awal. 7. Mendukung pusat kendali internal
Menjadikan pemakai sebagai pemberi aksi, bukan sebagai orang yang merespon aksi.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Menurut Shneiderman (2010, p74-75), karena keterbasan manusia dalam pemrosesan informasi pada ingatan jangka pendek, sebaiknya tampilan dibuat sederhana, beberapa halaman dijadikan satu, frekuensi pergerakan window dikurangi, dan harus ada waktu yang cukup untuk mempelajari kode-kode, singkatan, serta urutan aksi. Informasi seperti singkatan atau kode sebaiknya juga tersedia.
2.16 PHP (Hypertext Preprocessor)
Menurut Welling dan Thomson (2008, p4), PHP (Hypertext Preprocessor) merupakan bahasa pemrograman berbasis server yang dirancang khusus untuk web. PHP dapat disisipkan kedalam halaman HTML biasa. Skrip PHP yang telah disisipkan pada halaman HTML tadi akan dieksekusi setiap kali HTML tersebut diakses. Kode
PHP ini diterjemahkan oleh web server dan akan dijalankan bersamaan dengan HTML maupun output lainnya.
Beberapa keuntungan dari PHP dibanding bahasa pemrograman lainnya yang sejenis seperti ASP, JSP dan lain sebagainnya adalah :
1. Kegunaan maksimum.
2. Dapat dihubungkan dengan banyak sistem database. 3. Lisensi bebas (tidak memerlukan biaya).
4. Mudah untuk dipelajari dan digunakan. 5. Dapat dijalankan pada banyak sistem operasi
2.17 Jejaring Sosial
Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari beberapa individu untuk membangun suatu organisasi relasi pertemanan (Hadi, 2010, p2).
Berikut dampak positif dari jejaring sosial :
1. Jejaring sosial mengalahkan teknologi komunikasi yaitu telepon. Telepon hanya dapat berinteraksi sebatas audio saja, tetapi melalui jejaring sosial dan teknologi internet, seseorang dapat berinteraksi dengan orang lain secara teks, gambar, audio dan video secara real time.
2. Perbandingan harga yang lebih murah dibandingkan dengan telepon. 3. Berubahnya cara berbudaya kehidupan sosial.
4. Dapat menjadi sarana / media promosi bagi sebuah bisnis.
2.18 Adobe Dreamweaver
Adobe Dreamweaver merupakan program penyunting halaman web keluaran Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya. Versi terakhir Macromedia Dreamweaver sebelum Macromedia dibeli oleh Adobe Systems yaitu versi 8. Versi terakhir Dreamweaver keluaran Adobe Systems adalah versi 10 yang ada dalam Adobe Creative Suite 4 (sering disingkat Adobe CS4).
2.19 MySQL
Menurut Welling dan Thomson (2008, pp 3-4) MySQL berarti sistem manajemen hubungan antar basis data yang sangat cepat dan sempurna. MySQL merupakan alat bantu untuk manipulasi basis data, sehingga basis data dapat dengan mudah diisi, diambil, disusun dan diubah datnya. Server MySQL pun dapat mengatur kontrol akses dari data, sehingga beberapa pengguna dapat sekaligus bekerja pada waktu yang bersamaan.
Beberapa kelebihan MySQL, dibandingkan dengan sistem basis data sejenis seperti Microsoft SQL Server, Oracle:
• Kemampuan yang tinggi.
• Mudah untuk konfigurasi dan dipelajari
2.20 Web Server
Web sever adalah suatu program yang menawarkan pelayanan yang bisa diperoleh seluruh jaringan. Web server merupakan suatu tiper server khusus yang dapat berkomunikasi dengan client menggunakan HTTP. Web server menerima permintaan dari client dan meresponnya, biasanya dengan mengembalikan sebuah dokumen atau gambar (Welling dan Thomson, 2008, p.33).
2.21 HTTP ( HyperText Transfer Protocol )
Menurut Connolly (2010, p949) HTTP adalah protokol yang digunakan untuk mentransfer halaman web melalui internet. HTTP mendefinisikan bagaimana klien dan server berkomunikasi. HTTP berguna untuk mengirimkan informasi antara server dan klien. HTTP didasarkan pada paradigma merespon permintaan. Sebuah transaksi HTTP terdiri dari tahapan berikut :
1. Koneksi : Klien membentuk koneksi dengan web server.
2. Permintaan : Klien mengirim pesan permintaan kepada web server.
3. Respon klien : Web server mengirim respon ( contoh : dokumen HTML) kepada klien.
2.19 Pseudocode
Pseudocode adalah suatu bahasa pemrograman yang informal dan sangat fleksibel, yang tidak dimaksudkan untuk dieksekusi pada mesin, tetapi hanya digunakan untuk mengatur pemikiran pemrogram sebelum melakukan pengkodean (Pressman ,2010, p411).
Pseudocode dapat merupakan alternatif lain dalam perancangan perangkat lunak di samping alat-alat bantu berupa diagram. Tidak ada standarisasi dalam hal penulisan pseudocode. Pemrogram dapat menulisnya dalam bahasa apa saja yang mereka suka, dipadukan dengan bahasa pemrograman tertentu. Pemrogram juga bebas menggunakan teknik dan aturannya sendiri. Aturan untuk menulis pseudocode sebagai berikut:
1. Kata kunci atau indentasi (penulisan yang menjorok ke dalam) digunakan untuk menandai struktur kontrol khusus.
2. Setiap bimbingan perintah ditulis dari atas ke bawah dengan hanya satu awal dan satu akhir program.
3. Kumpulan pernyataan-pernyataan dapat dibentuk dalam modul-modul yang diberi nama tertentu.
2.20 CSS (Cascading Style Sheets)
Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemograman web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih
terstruktur dan seragam.
CSS dapat mengendalikan gambar, warna bagian tubuh pada teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan parameter lainnya. CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda.