7
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Internet
Menurut Strauss dan Frost (2009:6), internet adalah jaringan global dari jaringan-jaringan yang saling berhubungan. Jaringan ini termasuk jutaan perusahaan, organisasional, dan jaringan pribadi. Banyak komputer-komputer dalam jaringan ini menyimpan arsip seperti halaman web, dan video-video yang dapat diakses oleh semua jaringan komputer lain.
Menurut Peelen (2005:373), internet merupakan jaringan-jaringan komputer yang mendunia, yang terdiri dari berbagai jenis komputer yang berbeda yang berdiri sendiri, terminal-terminal dan peralatan seperti peralatan mobile dan asisten personal informasi.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung dan terintegrasi satu sama lain yang dapat diakses oleh jaringan komputer lain.
2.1.1 Fungsi Internet
Menurut Mitchel (2008), fungsi-fungsi dari internet adalah sebagai berikut : Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya di seluruh dunia.
1. Media pertukaran data, menggunakan e-mail, newsgroup dan www (world
wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia
dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
2. Media untuk mencari informasi dan data, perkembangan internet yang sangat pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
3. Fungsi komunitas, internet dapat membentuk masyarakat baru yang beranggotakan para pengguna internet dari seluruh dunia. Fungsi Komunitas ini berguna dalam berkomunikasi, mencari informasi, berbelanja, melakukan transaksi bisnis dan sebagainya. Karena sifat internet yang mirip dengan dunia kita sehari-hari, maka internet sering disebut sebagai cyberspace atau
virtual world (dunia maya).
2.2 Website
2.2.1 Pengertian Website
Website dan dapat disingkat web atau World Wide Web (www) adalah sebuah halaman web yang dapat diakses menggunkan HTTP di internet. Website menjembatani para penggunanya untuk mendapatkan berbagai macam informasi dari mana saja. Informasi yang dimaksud adalah informasi berupa dalam bentuk tulisan, gambar, suara, dan video melalui komputer yang terhubung dengan akses internet.
Menurut Shelly, Woods, dan Dorin (2008:3), World Wide Web adalah bagian dari internet yang mendukung multimedia dan terdiri dari kumpulan dokumen yang terhubung, biasanya lebih umum dipanggil sebagai web.
Menurut Yuhefizar, Mooduto, dan Hidayat (2009:2), mereka menyatakan
website adalah keseluruhan halaman-halaman web yang terdapat dalam (Hakim,
2010) sebuah domain yang mengandung informasi.
Sedangkan menurut Hakim, M. (2010:83), menyatakan bahwa website atau situs yaitu program dengan format html yang berjalan di internet dengan lokasi URL http://www.example.com.
Dapat disimpulkan bahwa website adalah kumpulan halaman-halaman web yang mengandung berbagai macam informasi, yang mana halaman halaman tersebut dikumpulkan dalam suatu database. Dan database tersebut dapat dilihat denganmengakses melalui jaringan internet yang memiliki alamat url atau lokasi
2.2.2 Fungsi Website
Fungsi website adalah melayani berbagai kebutuhan manusia seperti untuk transaksi perbankan, saat ini bisa dilakukan secara online melalui website e-banking, proses belajar mengajar tersedia dalam bentuk websitee-learning, untuk berbelanja tersedia web e-commerce, e-shoping, e-bisnis. Website juga dapat menjadi media promosi, promosi diri, promosi perusahaan atau instansi, promosi sekolah, promosi jasa, promosi produk (Yuhefizar, 2013:2).
Menurut Yuhefizar (2013:2-3), tujuan utama dari website profil perusahaan adalah sebagai media promosi, komunikasi, penyampaian informasi tentang perusahaan ke masyarakat luas, pihak–pihak tertentu yang membutuhkan baik di dalam maupun di luar perusahaan, dalam ataupun di luar negeri. Beberapa hal yang diperhatikan dalam pembuatan website profil perusahaan adalah:
1. Desain, usahakan semenarik mungkin sesuai dengan karakter atau brand. 2. Image dari perusahaan.
3. Umumnya bahasa yang di gunakan adalah bahasa resmi walau ada beberapa
website profil perusahaan yang ingin terkesan kasual dan sebagainya. Artikel
yang ditampilkan harus informatif.
4. Tata warna dan pilihan jenis huruf harus menggambarkan dari perusahaan. 5. Terkesan websitenya formal dan profesional.
6. Multi bahasa.
2.3 e-Business
Menurut Laudon dan Traver (2008:11), e-business adalah digital yang memungkinkan untuk transaksi dan proses dalam perusahaan, melibatkan sistem informasi di bawah kontrol yang kuat. Sebagian besar,dalam pandangan mereka, e- business tidak termasuk transaksi komersial yang melibatkan terbatasnya pertukaran nilai di seluruh organisasi.
Dan menurut Chaffey (2009:14) e-business merupakan semua elektronik menengahi pertukaran informasi, baik dalam suatu organisasi dan skateholder eksternal mendukung berbagai proses bisnis. Istilah e-business adalah dua cara yang digunakan di dalam organisasi. Yang pertama adalah sebagai sebuah konsep yang dapat diterapkan untuk strategi dan operasi. kedua, e-business adalah ajektiva yang digunakan sebagai usaha untuk menjelaskan terutama yang beroperasi secara online, yaitu mereka tidak memiliki fisik keberadaan tinggi di jalan-jalan dan berusaha untuk meminimalkan dukungan dan layanan pelanggan melalui web memungkinkan layanan sendiri, yakni melayani pelanggan sendiri, sebelum, selama dan setelah penjualan.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa e-business adalah pertukaran informasi secara digital yang melibatkan sistem informasi dalam mendukung proses tersebut dengan kontrol yang kuat dalam mendukung berbagai proses bisnis perusahaan.
2.4 e-Commerce
e-Commerce menurut Jony Wong (2010:33), merupakan aktivitas pembelian,
penjualan dan pemasaran barang atau jasa melalui sistem elektronik. Sedangkan menurut Hidayat (2008:5), e-commerce merupakan bagian dari e-lifestyle yang memungkinkan transaksi jual beli yang dilakukan secara online dari sudut tempat manapun. e-commerce juga dapat diartikan sebagai suatu proses berbisnis dengan menggunakan teknologi elektronik yang menghubungkan antara perusahaan, konsumen dan masyarakat dalam bentuk transaksi telektronik dan jual beli barang, servis dan informasi secara elektronik (Munawar, 2009).
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa e-commerce merupakan suatu kegiatan jual beli atau penjualan dam pembelian barang atau jasa yang memanfaatkan teknologi elektronik dan dapat secara langsung berhubungan antara perusahaan dengan pelanggan atau masyarakat secara online.
2.4.1 Jenis e-Commerce
Jenis umum dari e-commerce menurut Turban, E. (2012) adalah sebagai berikut:
1. Business to Business (B2B): Baik penjual maupun pembeli merupakan
organisasi bisnis atau perusahaan.
2. Business to Consumer (B2C): Penjual adalah perusahaan dan pembeli adalah
perorangan, B2C disebut juga e-tailing.
3. Consumer to Consumer (C2C): Seorang menjual produk ke orang lain atau
orang-orang yang menjual produk atau jasa ke satu sama lain.
4. Consumer to Business (C2B): Konsumen memberitahukan kebutuhan atas
produk atau jasa tertentu dan para pemasok bersaing untuk menyediakan produk atau jasa tersebut.
Dalam penelitian ini, jenis e-commerce yang diterapkan oleh perusahaan adalah B2C.
2.4.2 Kelebihan e-Commerce
Kelebihan dari e-commerce bagi perusahaan menurut Suyanto (2003) adalah: 1. Memperluas ruang lingkup pasar hingga ke internasional.
2. Mengurangi biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan dan pencarian informasi yang menggunakan kertas.
3. Memungkinkan pengurangan penyimpanan dengan menyederhanakan rantai suplai.
4. Mengurangi waktu antara outlay modal dan penerimaan produk dan jasa. 5. Mendukung upaya-upaya proses bisnis re-engineering. 6. Memperkecil biaya
telekomunikasi.
Sedangkan kelebihan e-commerce bagi konsumen yaitu:
1. Memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi lain selama 24 jam ataupun setiap waktu.
2. Memberikan lebih banyak pilihan bagi pelanggan. 3. Pengiriman menjadi sangat cepat.
4. Pelanggan dapat menerima informasi yang relevan secara detail dalam hitungan detik.
5. Memberikan tempat bagi para pelanggan lainnya untuk bertukar pikiran serta pengalaman di electronic community.
6. Memudahkan persaingan yang ada, yang pada akhirnya menghasilkan diskon secara substansial.
2.4.3 Kekurangan e-Commerce
e-Commerce memiliki beberapa keterbatasan, secara teknologi dan
non-teknologi, yang telah memperlambat pertumbuhan dan penerimanya. Keterbatasan teknologi yaitu meliputi kurangnya standar keamanan yang diterima secara universal, bandwith telekomunikasi yang tidak cukup dan mahalnya akses (Turban, E, 2012). Keterbatasan non teknologi yakni meliputi persepsi bahwa e- commerce tidak aman, segi hukumnya yang belum lengkap, serta kurangnya penjual dan pembeli besar yang penting.
2.4.4 Komponen e-Commerce
Menurut Hidayat (2008), e-commerce memiliki komponen standar yang dimiliki dan tidak dimiliki transaksi bisnis yang dilakukan secara offline, yaitu:
1. Produk
Terdapat banyak sekali jenis produk yang dapat dijual melalui internet, diantaranya seperti komputer, buku, lagu, pakaian, mainan, e- book, dan lainnya.
2. Tempat Menjual Produk
Tempat menjual yakni berupa internet yang berarti harus memiliki hosting dan domain.
3. Cara Menerima Pesanan
Banyak cara yang dapat dilakukan untuk menerima pesanan, diantaranya dengan menggunakan e-mail, telepon, sms, aplikasi chatting, maupun aplikasi cart atau keranjang belanja.
4. Cara Pembayaran
Cara untuk melakukan pembayaran yakni dengan cash, kartu kredit, transfer bank, dan juga internet payment seperti paypal.
5. Metode pengiriman
Pengiriman bisa dilakukan melalui jasa kurir pengantar barang apabila produk yang dibeli berupa barang. Apabila produk yang dibeli berupa software atau e-book dan semacamnya, maka metode pengiriman dapat dilakukan dengan mendownload produk itu sendiri.
6. Customer service
Layanan yang diberikan untuk berhubungan langsung dengan perusahaan, dan digunakan biasanya untuk menanyakan kejelasan produk atau kesulitan cara pemesanan bahkan melayani keluhan pelanggan. Biasanya dapat melalui e-mail, formulir online, FAQ, telepon, chatting, dan lainnya.
2.5 Pengertian Signifikan
Signifikan dalam pengertian statistik mempunyai makna “benar” tidak didasarkan secara kebetulan (Sarwono, 2013)
Cramer dan Howitt (2006) mengatakan bahwa "Significant implies that it is
not plausible that the research findings are due to chance",menurut mereka adalah tidak masuk akal jika hasil atau temuan riset merupakan hal yang bersifat kebetulan.
Sedangkan menurut Sugiyono (2010) suatu variabel dinyatakan signifikan antar variabel lainnya, maka suatu variabel dapat diprediksikan dari variabel lainnya. Dengan kata lain, untuk memutuskan variabel terikat apakah naik dan
menurunkannya dapat dilakukan dengan menaikkan atau menurunkan variabel bebasnya.
Jadi dapat disimpulkan bahwa signifikan mengandung arti bahwa hipotesis yang telah terbukti pada sampel dapat diberlakukan pada populasi. Jika tidak signifikan berarti kesimpulan pada sampel tidak berlaku pada populasi (tidak dapat digeneralisasi).
2.6 Pengertian Variabel Penelitian
Menurut Arikunto (2010:161), variabel adalah objek penelitian, atau apa yang menjadi titik perhatian suatu penelitian.
Sedangkan menurut Sugiyono (2011:60-64) Variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk mempelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Dilihat dari hubungan variabel satu dengan variabel yang lain maka macam-macam variabel dalam penelitian dibedakan menjadi Variabel Independent, variabel dependen, variabel moderator, variabel intervening, variabel control.
1. Variabel Independen adalah variabel bebas atau variabel yang mempengaruhi variabel terikat.
2. Variabel Dependen adalah variabel terikat atau variabel yang dipengaruhi oleh keberadaan variabel bebas.
3. Variabel Moderator adalah variabel yang menentukan kuat lemahnya hubungan antara variabel bebas dengan variabel terikat.
4. Variabel Intervening adalah variabel yang memberikan antara jeda antara variabel bebas dengan variabel terikat, sehingga variabel bebas tidak langsung mempengaruhi variabel terikat.
5. Variabel Control adalah variabel yang membuat konstan hubungan variabel bebas terhadap variabel terikat sehingga variabel terikat tidak dipengaruhi oleh faktor luar yang tidak diteliti.
2.7 Persepsi
Menurut Leavitt persepsi adalah penglihatan atau pandangan seseorang terhadap suatu objek (Desmita, 2011:117).
Sedangkan menurut Muhaimin (2002), Persepsi merupakan suatu proses yang bersifat kompleks yang menyebabkan orang dapat menerima atau meringkas informasi yang mereka peroleh dari sekitar mereka.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa persepsi adalah proses penglihatan atau pandangan yang bersifat kompleks terhadap suatu objek yang menyebabkan seseorang dapat menerima atau menangkap informasi dari objek tersebut.
2.7.1 Perceived Interactivity
Perceived Interactivity berdasarkan Liu dan Shrum (2002) didefinisikan
sebagai perasaan yang dirasakan user ketika melakukan suatu kegiatan atau aktifitas yang berhubungan dengan fitur-fitur yang disajikan di web.
Berdasarkan pendekatan fungsional, Kalyanaraman dan Sundar (2003) menunjukkan bahwa interaktivitas yang dirasakan terkait dengan kustomisasi, gagasan bahwa tiap individu dapat menerima kombinasi pesan dan pengalaman yang unik secara online.
Dari beberapa pendapat di atas, perceived interactivity adalah perasaan yang dirasakan pengguna baik itu dari segi psikologis ataupun kepuasan dalam menggunakan fitur fitur, interaktivitas, pengalaman unik secara online yang disajikan oleh sebuah situs web.
2.7.2 Dimensi Perceived Interactivity
Menurut Chu & Yuan (2013), dijelaskan dimensi dari perceived interactivity meliputi:
1. User Control
Sebuah website yang interaktif akan membuat pengguna website dapat mengendalikan sebuah website dan mengatur hal-hal yang ingin dilihat dalam
2. Personalization
Website yang interaktf akan menyajikan kemampuan untuk memilih fitur, dan
mampu membuat pelanggan merasa website tersebut adalah website yang unik dan adanya sensitifitas website dapat membentuk perceived interactivity. 3. Connectedness
Sebuah website e-commerce haruslah interaktif dimana salah satu hal yang dapat membentuk interaktifitas website adalah hubungan yang meliputi; penyebaran pengalaman, komunitas dan pembagian informasi antar member. 4. Responsiveness
Responsiveness adalah kecepatan dari sebuah website untuk merespon serta
relevansi jawaban yang diberikan.
2.8 Trust
2.8.1 Consumer Trust
Zeithaml (2006:1) menyatakan bahwa kepercayaan kepada penyedia jasa adalah rasa aman dan terpenuhinya harapan konsumen. Kemudian secara khusus Berry dan Parasuraman (1991:144) mencatat bahwa jasa pemasaran yang paling efektif tergantung pada manajemen kepercayaan pelanggan.
Sementara Young (2006:1) mendefinisikan konsep kepercayaan sebagai gabungan antara emosi dan penilaian yang dapat berkembang dan berubah dari waktu ke waktu, dan penilaian yang dapat berkembang dan berubah dari waktu ke waktu, dan masih banyak studi lain yang membahas tentang teori kepercayaan.
Dari beberapa pengertian di atas, dapat di tarik kesimpulan bahwa kepecayaan konsumen adalah perasaan nyaman konsumen untuk bergantung kepada perusahaan atau pihak penyedia jasa.
2.8.2 e-Trust
Kepercayaan pelanggan pada e-commerce (e-trust) adalah dimensi utama dari sebuah system e-commerce, dimana hal ini juga merupakan salah satu aspek penting dalam e-CRM (Customer Relationship Management). (Hwang & Kim, 2006).
Menurut McKnight, D.H., Choudhury, V.,& Kacmar, C. (2002), kepercayaan adalah hal yang penting karena membantu konsumen mengatasi persepsi ketidakpastian dan resiko terlibat “trust-related behaviors” dengan vendor web. Seperti berbagi informasi pribadi atau melakukan pembelian. Persepsi ini mungkin sangat menonjol saat beriteraksi dengan vendor asing. Dengan demikian, kepercayaan menjadi sangat kritis dalam e-commerce.
Dengan penjelasan seperti diatas, mengindikasikan bahwa kepercayaan pelanggan merupakan hal paling utama dalam pengaplikasian e-commerce pada suatu perusahaan. Tanpa adanya kepercayaan pelanggan, suatu sistem e-commerce tidak akan bisa berhasil.
2.8.3 Indikator e-Trust
Dalam penelitian ini, e-trust akan diukur dengan indikator yang dikemukakan oleh Chu & Yuan (2013), dengan indikator sebagai berikut:
1. Percaya pada sebuah website.
Saat pengguna internet memiliki kepercayaan dengan sebuah website, maka hal tersebut mencerminkan adanya e-trust dari user tersebut atas website. 2. Yakin dengan informasi yang diberikan sebuah website.
Keyakinan dengan sebuah informasi yang diterapkan dalam sebuah website, baik informasi produk, maupun informasi harga menunjukkan adanya keyakinan
3. Keyakinan atas pelayanan yang diberikan sebuah website.
Sebuah website yang memiliki pelayanan secara langsung dapat meyakinkan atau tidak meyakinkan, tergantung dari bagaimana pelayanan tersebut diberikan.
2.9 Behavior
Menurut Azwar dalam (Ananda, 2009) sikap dapat digolongkan menjadi tiga kerangka pemikiran, yaitu:
1. Pertama, Sikap merupakan bentuk reaksi atau evaluasi perasaan. Sikap seseorang terhadap suatu objek adalah memihak atau tidak memihak.
2. Kedua, sikap merupakan kesiapan reaksi terhadap situasi tertentu.
3. Ketiga, sikap merupakan konstelasi komponen kognitif, afektif dan konatif yang berinteraksi satu sama lain.
Menurut Allport dalam (Sarwono, 2009), sikap merupakan bentuk proses yang ada pada diri seseorang yang mengalami pengalaman individu dan mengarahkan atau menentukan respon terhadap berbagai situasi atau objek.
Dengan begitu dapat disimpulkan bahwa sikap merupakan suatu reaksi yang dirasakan dalam diri setiap individu yang mengarahkan untuk menentukan respon kepada suatu objek atau situasi tertentu.
2.9.1 Consumer Behavior
Studi perilaku konsumen sebagai disiplin ilmu pemasaran adalah reaksi yang diberikan oleh para konsumen terhadap barang-barang yang mereka beli untuk memenuhi kebutuhan mereka. Perilaku yang ditunjukkan oleh konsumen ini, terkadang mereka menolak untuk memakai produk yang sama dengan orang lain. Begitu juga sebaliknya, konsumen lebih menyukai produk yang membedakan mereka karena untuk mencerminkan kebutuhan khusus, kepribadian, dan gaya hidup mereka (Schiffman dan Kanuk, 2007:5).
Dalam Schiffman dan Kanuk (2007:6) ruang lingkup perilaku konsumen ini berpusat pada bagaimana individu mengambil keputusan untuk menggunakan sumber daya mereka yang tersedia (waktu, uang, dan usaha) guna membeli barang-barang yang mereka konsumsi. Hal ini mencakup apa yang mereka beli, mengapa mereka membeli, kapan mereka beli, dan dimana mereka membeli.
Perilaku konsumen adalah perilaku yang diperlihatkan konsumen pada saat pencarian, pembelian, pemakaian, dan pengevaluasian produk, jasa atau ide. (Shiffman and Kanuk, 2000:6-3).
Konsumen adalah semua orang yang menggunakan, membeli, menghabiskan barang/jasa yang dihasilkan oleh produsen untuk digunakan dalam kehidupan sehari– hari. American Marketing Association (Peter & Olson, 1999:6-9) mendefinisikan “Perilaku Konsumen (Consumer Behaviour) sebagai interaksi dinamis antara pengaruh dan kognisi, perilaku dan kejadian di sekitar kita dimana manusia melakukan aspek pertukaran dalam hidup mereka”. Paling tidak ada 3 ide dalam definisi diatas :
• Perilaku Konsumen adalah hidup dinamis.
Definisi diatas menekankan bahwa perilaku konsumen itu dinamis. Itu berarti bahwa seorang konsumen, grup konsumen, serta masyarakat luas selalu berubah dan bergerak sepanjang waktu.
• Perilaku konsumen melibatkan interaksi
Hal kedua yang ditekankan dalam definisi perilaku konsumen adalah keterlibatan interaksi antara pengaruh dan kognisi / hubungan, perilaku dan kejadiandi sekitar. Ini berarti bahwa untuk memahami konsumen dan mengembangkan strategi pemasaran yang tepat kita harus memahami apa yang mereka lakukan (perilaku) dan serta apa dimana (kejadian di sekitar) yang mempengaruhi serta di pengaruhi oleh apa yang dipikirkan, dirasa dan dilakukan konsumen.
• Perilaku konsumen melibatkan pertukaran
Hal terakhir yang ditekankan dalam definisi perilaku konsumen adalah pertukaran diantara individu.
Selanjutnya, customer behavior lebih ditekankan pada perilaku konsumen terhadap sistem web, dapat disebut juga e-customer behavior.
2.9.2 e-Consumer Behavior
TAM atau Technology Acceptance Model merupakan dasar dari e-consumer
behavior. TAM pertama kali diperkenalkan oleh Davis pada tahun 1989. Salah satu
faktor yang dapat mempengaruhi sikap dalam penerimaan terhadap teknologi yaitu, persepsi pengguna terhadap kemanfaatan (perceived usefulness) dan kemudahan penggunaan IT (perceived ease of use) sebagai suatu tindakan atau sikap yang beralasan dalam konteks pengguna teknologi, sehingga alasan seseorang dalam melihat manfaat dan kemudahan penggunaan IT menjadikan tindakan atau sikap orang tersebut sebagai tolak ukur dalam penerimaan sebuah teknologi.
Menurut Davis (1989) TAM merupakan teori-teori yang sering digunakan untuk meneliti penerimaan teknologi (Ramayah, T., Ignatius, J, 2005). Tujuan utama dari TAM lebih dikhususkan untuk menjelaskan perilaku para pengguna teknologi adalah untuk mendirikan dasar penelusuran pengaruh faktor eksternal terhadap kepercayaan, sikap, dan tujuan pengguna teknologi.
Gambar 2.1 Struktur Alur Technology Acceptance Model Sumber: Chu & Yuan (2013)
Dalam penelitian ini, fokus akan diarahkan pada attitude toward using
website atau disebut juga e-consumer behavior. Menurut Chu dan Yuan (2013)
dijelaskan: “Attitude toward the website is considered a key determinant of both
consumer adoption and usage of the web and website marketing effectiveness” yang
dapat diartikan bahwa e-consumer behavior adalah kunci dari minat pelanggan untuk menggunakan sebuah website serta di lain sisi memaksimalkan efisiensi dari kegiatan pemasaran.
2.9.3 Indikator e-Consumer Behavior
Menurut Chu & Yuan (2013), dijelaskan dimensi dari e-Consumer Behavior meliputi:
1. Website Usage
Merupakan kemudahan dalam menggunakan website (ease of use) dan user
friendly (bersahabat atau nyaman digunakan oleh user).
2. Satisfaction
Website memiliki informasi yang relevan dan menyenangkan merupakan
indikasi dari e-consumer behavior.
2.10 Model Penelitian
Model dalam penelitian ini dapat dijabarkan sebagai berikut:
Gambar 2.2 Ilustrasi Model Penelitian Sumber: pengolahan data, 2015
Perceived Interactivity (X) -User control -Personalization -Connectedness -Responsiveness e-Consumer Behavior (Z) -Website usage -Satisfaction e-Trust (Y)
-Percaya pada sebuah website
-Yakin dengan informasi yang diberikan sebuah
website
-Keyakinan atas pelayanan yang diberikan sebuah
2.11 Rancangan Uji Hipotesis
Rancangan uji hipotesis dalam penelitian ini dapat diuraikan sebagai berikut: Tujuan-1
H01: Perceived Interactivity secara signifikan tidak mempengaruhi e-Trust pelanggan atas website PT Rocktokom Ritel Busana.
Ha1: Perceived Interactivity secara signifikan mempengaruhi e-Trust pelanggan atas
website PT Rocktokom Ritel Busana.
Tujuan-2
H02: e-Trust secara signifikan tidak mempengaruhi e-Consumer Behavior pelanggan atas website PT Rocktokom Ritel Busana.
Ha2: e-Trust secara signifikan mempengaruhi e-Consumer Behavior pelanggan atas
website PT Rocktokom Ritel Busana.
Tujuan-3
H03: Perceived interactivity secara langsung dan signifikan tidak mempengaruhi
e-Consumer Behavior pelanggan atas website PT Rocktokom Ritel Busana.
Ha3: Perceived interactivity secara langsung dan signifikan mempengaruhi
e-Consumer Behavior pelanggan atas website PT Rocktokom Ritel Busana.
Tujuan-4
H04: Perceived interactivity secara tidak langsung dan signifikan tidak mempengaruhi e-Consumer Behavior melalui e-Trust pelanggan atas website PT Rocktokom Ritel Busana.
H04: Perceived interactivity secara tidak langsung dan signifikan mempengaruhi
e-Consumer Behavior melalui e-Trust pelanggan atas website PT Rocktokom Ritel