MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN DAN WEBSITE PROMOSI
Dony Novaliendry1
ABSTRACT
Mandarin characters may be regarded as living fossils among all the writing systems in the world, because it is an ancient writing system writing system as well as contemporary. More than 3,000 years ago since the Jia Gu Wen (Oracle Bone inscriptions = letters / words are carved on tortoise shells or bones in the Shang Dynasty of the 16th century until the 11th century BC) until now, the total number of characters Mandarin has reached 60,000 units. Currently, there are about 7,000 fruit characters used in contemporary writing Mandarin. Lots of contemporary Mandarin characters that are not used in ancient times, but nonetheless, there are also characters that are used from ancient times until now. Making Multimedia learning Mandarin is expected to help students to more easily learn the Mandarin language.
Keywords: Mandarin, Multimedia, Website
INTISARI
Karakter Mandarin boleh dikatakan sebagai fosil hidup di antara semua sistem penulisan di dunia, karena merupakan sistem penulisan kuno sekaligus sistem penulisan kontemporer. Lebih dari 3.000 tahun yang lalu sejak adanya Jia Gu Wen (Oracle Bone Inscriptions = huruf / tulisan yang diukir di cangkang kura-kura atau tulang pada Dinasti Shang abad ke-16 sampai dengan abad ke-11 S.M.) sampai sekarang, jumlah keseluruhan karakter Mandarin telah mencapai 60.000 buah. Saat ini, terdapat sekitar 7.000 buah karakter yang digunakan dalam penulisan bahasa Mandarin kontemporer. Banyak sekali karakter Mandarin kontemporer yang tidak digunakan pada zaman dulu, tetapi walaupun demikian, ada juga karakter yang digunakan dari zaman dulu sampai sekarang.
Pembuatan Multimedia pembelajaran Bahasa Mandarin ini diharapkan dapat membantu siswa untuk lebih mudah mempelajari Bahasa Mandarin
Kata Kunci : Bahasa Mandarin, Multimedia, Website
1
PENDAHULUAN
Bahasa Mandarin dapat
dikategorikan sebagai salah satu bahasa terpopuler di dunia, digunakan di RRC, Taiwan, Hongkong, Singapura, dan negara-negara Asia lainnya. Terdapat sekitar 885 juta orang yang menggunakan bahasa Mandarin, yang merupakan dialek yang paling umum. Banyak sekali dialek bahasa Mandarin, semuanya berbeda dalam pengucapan, tetapi penulisan karakter Mandarin adalah sama. Pertumbuhan ekonomi RRC yang sedemikian pesat juga memicu semakin banyak orang untuk mempelajari bahasa ini agar bisa turut ambil bagian dalam setiap perkembangannya.
Oleh sebab itu, perlu adanya
suatu sistem yang mampu
membantu pengguna bahasa
Mandarin sebagai bahasa asing, khususnya orang Indonesia, untuk mempelajari bahasa Mandarin dasar yang baik dan benar. Untuk mendukung pemasaran perangkat lunak ini nantinya, akan dibuat suatu
website promosi. Penggunaan
website sebagai promosi diyakini akan menjadi tren promosi masa depan, dimana biayanya lebih murah daripada melakukan promosi secara konvensional dan dapat menjangkau calon pelanggan yang tak terbatas.
PENDEKATAN PEMECAHAN MASALAH
Pengertian Perangkat Lunak Beberapa definisi perangkat lunak [1]:
1. Instruksi-instruksi dalam program komputer yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan. 2. Struktur data yang membuat
program mampu memanipulasi suatu informasi.
3. Dokumen-dokumen yang
menjelaskan operasi dan pemakaian suatu program.
Jadi bisa disimpulkan bahwa perangkat lunak adalah program komputer, struktur data, dan dokumentasi yang berkaitan, yang menyediakan metode logika, prosedur atau kontrol yang diminta.
Berikut ini adalah karakteristik
perangkat lunak yang
membedakannya dengan perangkat keras. Karakteristik perangkat lunak adalah sebagai berikut : Perangkat
lunak dikembangkan dan
direkayasa, bukan dirakit seperti perangkat keras. Meskipun ada beberapa kesamaan pengertian antara kedua istilah tersebut, tetapi pada dasarnya berbeda, perangkat lunak tidak dibuat berdasarkan rakitan komponen yang sudah ada, sedangkan perangkat keras dibuat berdasarkan rakitan komponen yang sudah ada dan perangkat lunak tidak bisa rusak, sedangkan tingkat kerusakan perangkat keras sangat tinggi. Kerusakan yang terjadi pada perangkat keras menandakan perangkat keras itu harus diganti, walaupun terkadang bisa diperbaiki. Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak didefinisikan Fritz Bauer sebagai penetapan dan pemakaian prinsip-prinsip rekayasa untuk mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis dan bekerja efisien pada mesin komputer. Rekayasa perangkat lunak mencakup tiga elemen yang mampu untuk mengatur proses pengembangan perangkat lunak, yaitu :
1. Metode-metode (Methods) Menyediakan cara-cara teknis membangun perangkat lunak. 2. Alat-alat bantu (Tools)
Menyediakan dukungan otomatis untuk metode-metode seperti
Computer Aided Software
Engineering (CASE) yang
hardware, dan engineering database.
3. Prosedur-prosedur (Procedures)
Merupakan penggabungan
metode dan alat bantu.
Model-model Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak tersusun dari sekumpulan langkah-langkah yang menggabungkan metode, alat bantu, dan prosedur. Ada empat jenis pemodelan yang umum digunakan, yaitu [2]:
1. Classic Life Cycle
Pendekatan ini sering disebut dengan Waterfall Model, yang membutuhkan suatu pendekatan yang sistematis dan berurutan. Tahapan dari Classic Life Cycle
adalah sebagai berikut : a. Rekayasa Sistem
Hubungan antara perangkat lunak dengan perangkat
keras, manusia dan
databasenya. b. Analisis
Memahami kebutuhan
perangkat lunak, fungsi-fungsi, unjuk kerja dan antarmuka yang diperlukan. c. Perancangan
Tahapan yang berfokus pada empat atribut dari program, yaitu : struktur data, arsitektur perangkat lunak, detil suatu prosedur, dan karakteristik antarmuka. d. Pembuatan Program
Aktivitas yang mengubah hasil rancangan menjadi
bentuk yang dapat
dimengerti komputer,
biasanya dalam bentuk program.
e. Pengujian
Setelah pengkodean selesai,
maka akan dilakukan
pengujian program.
Pengujian dilakukan untuk menemukan kesalahan serta memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
f. Pemeliharaan
Suatu perangkat lunak akan
mengalami perubahan
sejalan dengan perubahan
waktu. Pembaharuan,
penambahan fungsi, dan
peningkatkan kinerja
perangkat lunak akan terus
dilakukan untuk
meningkatkan efisiensi dan efektivitas bagi pengguna.
2. Prototyping
Prototyping adalah suatu proses yang memungkinkan penciptaan sebuah model perangkat lunak yang hendak dibangun agar dapat diketahui terlebih dahulu efisiensi suatu algoritma, adaptabilitas sistem operasi atau interaksi manusia dan komputer yang sesuai. Urutan langkah-langkah umum yang dilakukan pada prototyping ialah :
a. Pengumpulan kebutuhan-kebutuhan
b. Perancangan secara cepat c. Pembuatan prototype
d. Evaluasi prototype oleh pengguna
e. Penyempurnaan prototype
f. Pembuatan prototype
3. Spiral Model
Pemodelan ini dikembangkan
dengan menggabungkan
kelebihan-kelebihan dari kedua pemodelan sebelumnya, serta menambahkan analisis resiko. Dalam pemodelan ini terdapat empat aktivitas penting, yaitu : perencanaan, analisis resiko, rekayasa produk, dan evaluasi pengguna.
4. Teknik Generasi Keempat (4GT) Pemodelan ini menggunakan alat bantu perangkat lunak, yakni bahasa pemrograman 4GT, yang
memungkinkan pengembang
sistem menspesifikasi
karakteristik perangkat lunak dimana alat bantu ini akan menghasilkan kode sumber berdasarkan spesifikasi secara otomatis. Empat tahapan dalam
pemodelan ini adalah
pengumpulan
kebutuhan-kebutuhan, penyusunan strategi perancangan, implementasi dengan 4GT, dan uji coba. Aplikasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak dapat diaplikasikan saat langkah-langkah prosedur (seperti algoritma) telah ditentukan. Isi dan batasan informasi
adalah faktor penting dalam
menentukan ruang lingkup aplikasi perangkat lunak. Isi merujuk pada arti dan bentuk informasi masukan dan keluaran, seperti banyak aplikasi bisnis yang menggunakan
input data terstruktur dan menghasilkan laporan-laporan. Perangkat lunak yang mengatur mesin otomatis (seperti kontrol numerik) menerima data diskrit dengan struktur terbatas dan menghasilkan perintah mesin individual dalam pergantian yang cepat.
Batasan informasi merujuk pada urutan dan waktu input data yang terprediksi. Sebuah program analisis rekayasa menerima data yang urutannya telah ditentukan, mengeksekusi algoritma analisis tanpa interupsi, dan menghasilkan data resultan dalam format laporan maupun grafik.
Berikut ini adalah ruang lingkup perangkat lunak yang mengindikasikan luasnya aplikasi potensialnya :
1. System Software
System software adalah
kumpulan program tertulis untuk melayani program lainnya. Beberapa perangkat lunak sistem (seperti : compilers,
editors, dan file management utilities) memroses struktur informasi kompleks terbatas. Aplikasi sistem lainnya (seperti : operating system components,
drivers, telecommunication
processors) memroses data tidak terbatas. Karakteristik perangkat lunak sistem memiliki interaksi yang tinggi dengan perangkat keras, penggunaan oleh multi users, operasi bersamaan yang memerlukan jadwal, resource sharing, dan manajemen proses yang rumit, struktur data kompleks serta antarmuka eksternal ganda.
Real-time software adalah perangkat lunak yang mengukur, menganalisa, dan mengontrol kejadian nyata yang real-time. Elemen dari perangkat lunak
real-time mencakup komponen
pengumpulan data yang
mengoleksi dan memformat informasi dari lingkungan eksternal, dan mengawasi komponen yang berkoordinasi dengan komponen lainnya sehingga respon real-time dapat
dipertahankan. Harus
diperhatikan bahwa istilah “
real-time” berbeda dengan
“interactive” atau “timesharing”.
Sistem real-time harus merespon dalam batasan waktu yang ketat (biasanya 1 milidetik sampai 1 menit). Waktu respon sistem
interactive atau timesharing bisa melebihi waktu tertentu tanpa adanya kerusakan pada hasil. 3. Business Software
Proses informasi bisnis merupakan area aplikasi perangkat lunak terbesar. Sistem diskrit (seperti : penggajian, penerimaan, pengeluaran, inventaris, dan lain-lain) telah berkembang menjadi perangkat lunak management information system (MIS) yang mengakses
database yang lebih besar yang mengandung informasi bisnis. Aplikasi dalam bidang ini merestrukturisasi kembali data yang telah ada untuk mendukung operasi bisnis dan pengambilan keputusan manajemen.
4. Engineering and Scientific
Software
Engineering dan scientific
software dilukiskan sebagai
alogoritma “number crunching”.
Batasan aplikasinya dari astronomi sampai volkanologi, dari otomotif sampai satelit, dan dari biologi molekular sampai
manufaktur otomatis.
Bagaimanapun juga, aplikasi baru dalam bidang rekayasa dan
sains telah bergerak jauh meninggalkan algoritma numerik konvensional. Computer-aided design (CAD), simulasi sistem, dan aplikasi interaktif lainnya telah memulai perangkat lunak sistem real-time.
5. Embedded Software
Produk intelijen telah menjadi tempat umum bagi setiap konsumen dan pasar industri.
Embedded software bertahan di
read-only memory dan
digunakan untuk mengontrol produk dan sistem untuk konsumen dan pasar industri.
Embedded software hanya dapat
menjalankan fungsi yang sangat terbatas (seperti keypad control
pada oven microwave) atau menyediakan fungsi penting dan kemampuan kontrol (seperti petunjuk minyak, tampilan
dashboard, sistem rem pada
mobil).
6. Personal Computer Software
Pasar perangkat lunak personal computer (PC) telah merajalela sedekade lalu. Word processing,
spreadsheets, computer
graphics, entertainment,
database management, personal
and business financial
applications adalah beberapa
dari ratusan aplikasi yang
beredar di pasaran.
Kenyataannya, perangkat lunak PC terus menampilkan disain perangkat lunak yang paling inovatif.
7. Artificial Intelligence Software
Saat ini, ruang lingkup intelijensia semu yang paling aktif adalah expert system, yang juga disebut knowledge-based system. Ruang lingkup aplikasi perangkat lunak intelijensia semu adalah pengenalan pola citra dan suara, pembuktian teorema, dan permainan.
Pendekatan Pengembangan Perangkat Lunak
Ada beberapa pendekatan utama yang ada pada industri komputer untuk pengembangan
perangkat lunak. Beberapa
pendekatan yang ada merupakan pendekatan dasar dan ada juga yang muncul dari lingkungan penelitian. Batasan seperti spesifikasi yang dibutuhkan dan standar sangat perlu untuk menentukan pendekatan yang tepat untuk pengembangan perangkat lunak nantinya. Pendekatan utama pengembangan perangkat lunak adalah sebagai berikut :
1. Structured Approach
Structured approach telah
diajukan untuk rekayasa perangkat lunak life cycle. Pada tahap analisis, dikenal hubungan hirarki dan fungsi antara objek dan aktivitas. Pada setiap tingkat dekomposisi, komponen sistem dilukiskan sebagai komponen induk, input, output, kontrol, aktivitas, dan mekanisme yang mendukung komponen. Berikut ini adalah beberapa aktivitas yang terdapat pada structured approach :
a. Structured Analysis
Structured analysis
didasarkan pada
penggunaan data flow diagram yang diperkenalkan oleh Tom DeMarco. Data
flow diagram membuat model
proses dengan aliran data
dan transformasi,
membentuk masukan data jaringan sebagai input,
melanjutkan fungsi
transformasi dengan maupun tanpa data lain, kemudian menjadi output.
b. Structured Design
Structured design
memetakan aliran data dari pusat masalah sampai ke struktur perangkat lunak. Langkah structured design
meliputi pengenalan aliran data melalui representasi citra, identifikasi beragam
elemen pengubah,
mengumpulkan
elemen-elemen dalam struktur program hirarki, dan mengoptimalkan elemen.
c. Structured Programming
Structured programming
merupakan pendekatan yang
efisien untuk
mengembangkan kode
program komputer.
Pendekatan ini didasarkan pada pembuktian struktur teorema secara matematika yang menyatakan program yang memiliki satu masukan dan satu keluaran adalah sebanding dengan program yang hanya memiliki tiga struktur logika berikut :
o Sekuensial dari dua atau lebih operasi
o Cabang kondisional ke satu atau dua operasi dan kembali (If A Then B Else C)
o Pengulangan operasi saat kondisi true (Do - While p)
2. Object-Oriented Approach
Pada object-oriented approach, model entitas dibentuk sebagai komponen self-contained. Entitas program merujuk pada objek yang lebih dari satu kelas.
Object-oriented design
ditampilkan sebagai metode untuk pemodelan masalah
dengan pandangan yang
seimbang antara objek dan operasi yang dilakukan seperti yang disarankan oleh Booch
berikut ini :
a. Tentukan strategi informal untuk solusi masalah.
b. Identifikasi objek yang digunakan dalam strategi informal.
c. Identifikasi operasi pada objek yang digunakan dalam strategi informal.
d. Tentukan arsitektur sistem
perangkat lunak dan
antarmuka operasi.
e. Ulangi proses di atas jika diperlukan.
3. Entity Relationship Approach
Entity relationship approach
menggunakan model entity
relationship untuk
mengelompokkan informasi dari dunia nyata. Pendekatan ini
mengenali database yang
diperlukan pada tingkat logika dan fisik. Informasi ini dibuat dengan menentukan entitas pusat, interrelasi entitas, dan atribut yang dimiliki entitas. Konsep ini harus dipetakan dalam bentuk rencana untuk dapat diimplementasikan pada sistem manajemen database.
4. Event-Oriented Approach
Event-oriented approach dikenal sebagai konsep respon stimulus, dimana kejadian adalah stimulus bagi sistem, dan respon dibentuk dari aksi yang diambil oleh sistem dan output resultan. Pendekatan ini membangun sistem yang berdasarkan jenis kejadian yang dialami oleh sistem.
5. Stepwise Refinement Approach
N. Wirth mengajukan konsep
stepwise refinement, strategi disain top-down, yang prosesnya
dimulai dari abstraksi tingkat tinggi dan gabungan detil melalui urutan terperinci. Dekomposisi program metode ini paralel dengan proses partisi yang
sering digunakan dalam
requirements analysis. Perancangan Perangkat Ajar
Perangkat ajar yang dirancang penulis ini, Belajar Mandarin edisi Mandarin Dasar[3], menggunakan bahasa pemrograman Microsoft
Visual Basic 6.0. Dalam
perancangan tampilan perangkat ajar ini, penulis menggunakan banyak gambar, animasi, dan suara sebagai pendukung, sehingga proses belajar melalui perangkat ajar ini diharapkan dapat mencapai hasil maksimal.
Perancangan Animasi
Dalam perancangan animasi penulisan karakter Mandarin[4],
penulis menempuh berbagai
tahapan sebagai berikut :
1. Karakter Mandarin diketik
dengan perangkat lunak
CorelDRAW 10 pada komputer
sistem operasi Simplified Chinese Windows 98. Karakter kemudian diedit dengan fasilitas
convert to curve dan break curve
apart yang tersedia pada
CorelDRAW 10 sehingga
terpecah menjadi goresan-goresan tunggal. Masing-masing goresan disave menjadi sebuah
file yang selanjutnya akan diedit lagi dengan perangkat lunak
Gambar 2. Karakter Mandarin Utuh
Gambar 3. Goresan-goresan Tunggal
2. Background goresan-goresan
tunggal karakter Mandarin dibuang dengan fasilitas magic eraser tool perangkat lunak
Adobe Photoshop 6.0. File
gambar yang backgroundnya telah dibuang disimpan dengan
Gambar 4. Goresan-goresan Tunggal Tanpa Background 3. Goresan-goresan tunggal
karakter Mandarin kemudian
dimanipulasi dengan
Macromedia Flash 5 sehingga membentuk animasi.
Gambar 5. Animasi Karakter Perancangan Suara
Perancangan suara dilakukan dengan merekam langsung suara penulis melalui mikrofon dengan
menggunakan aplikasi Sound
Recorder yang terdapat dalam
sistem operasi Windows 98 secara
Gambar 6. Aplikasi Sound Recorder Cara Penggunaan Perangkat Ajar
Pertama kali program
dijalankan, akan ditampilkan tampilan pembuka (Gambar 7). Tampilan pembuka ini menampilkan animasi judul aplikasi dengan sebuah tombol “Menu”. Program
aplikasi akan masuk ke dalam tampilan menu secara otomatis setelah animasi judul aplikasi selesai dijalankan, atau juga dapat menekan tombol “Enter” pada keyboard atau tombol “Menu” untuk memasuki tampilan menu.
Gambar 7. Tampilan Pembuka Cara Penggunaan Tampilan Menu
Pada tampilan menu
(Gambar 8) ditampilkan :
1. Tombol “Pelajaran I : Angka”, jika diklik akan masuk ke tampilan pelajaran angka.
2. Tombol “Pelajaran II : Tubuh”, jika diklik akan masuk ke tampilan pelajaran tubuh.
3. Tombol “Pelajaran III : Alam”, jika diklik akan masuk ke tampilan pelajaran alam.
4. Tombol “Pelajaran IV : Hewan”, jika diklik akan masuk ke tampilan pelajaran hewan.
5. Tombol “Keluar”, jika diklik akan keluar dari program aplikasi.
Gambar 8. Tampilan Menu
Cara Penggunaan Tampilan
Pelajaran
Tampilan pelajaran
menampilkan gambar objek yang sedang dibahas, arti kata dalam
bahasa Indonesia, animasi
penulisan karakter, pelafalan dan ejaan. Pada sudut kanan bawah
ditampilkan nomor yang
menunjukkan nomor kosakata yang sedang ditampilkan dari seluruh kosakata yang ada. Selain itu terdapat beberapa tombol, yaitu : 1. Tombol “Animasi”, jika diklik
akan mengulangi animasi penulisan karakter.
2. Tombol “Pelafalan”, jika diklik akan mengulangi pelafalan. 3. Tombol “Latihan”, jika diklik akan
menampilkan tampilan latihan. 4. Tombol “Lanjut”, jika diklik akan
menampilkan tampilan kosakata berikutnya.
5. Tombol “Kembali”, jika diklik akan menampilkan tampilan kosakata sebelumnya.
6. Tombol “1” - “10”, jika diklik akan menampilkan kosakata yang sesuai dengan nomor yang diklik.
7. Tombol “Menu”, jika diklik akan kembali ke tampilan menu.
Gambar 9. Tampilan Pelajaran
Cara penggunaan tampilan
pelajaran I, II, III dan IV adalah sama.
Cara Penggunaan Tampilan
Latihan
Latihan 1
Pada latihan 1, pengguna diminta untuk menghitung jumlah gambar objek yang ditampilkan di tengah layar, kemudian mengklik tombol yang berisi karakter Mandarin yang sesuai untuk jumlah gambar tersebut. Pada sisi kiri atas juga terdapat progress bar yang menunjukkan nomor soal yang sedang dikerjakan dan kotak nilai
menunjukkan nilai yang telah
diperoleh. Tombol-tombol yang terdapat pada latihan 1 adalah sebagai berikut :
1. Tombol “Jawaban”, untuk memilih jawaban. Bila jawaban benar maka akan langsung ditampilkan soal berikutnya, bila salah maka akan diberi kesempatan untuk menjawab sekali lagi, dan bila salah lagi maka akan dilanjutkan ke soal berikutnya.
2. Tombol “Menu”, jika diklik akan menampilkan tampilan menu. 3. Tombol “Ulang”, jika diklik maka
latihan akan diulang dari soal pertama dengan urutan yang telah diacak.
Gambar 10. Tampilan Latihan 1
Latihan 2
Pada latihan 2, ditampilkan sebuah gambar objek beserta ejaan dan arti dalam bahasa Indonesia. Kemudian juga tersedia tiga pilihan jawaban berupa karakter Mandarin yang harus dipilih sesuai dengan gambar objek yang ditampilkan. Selain itu, juga ditampilkan progress bar yang menunjukkan nomor soal, kotak nilai menunjukkan nilai yang telah diperoleh dan kotak jawaban
menampilkan pilihan jawaban yang telah dipilih. Tombol-tombol yang terdapat pada tampilan latihan 2 antara lain :
1. Tombol “A”, untuk memilih jawaban A.
2. Tombol “B”, untuk memilih jawaban B.
3. Tombol “C”, untuk memilih jawaban C.
4. Tombol “Menu”, jika diklik akan menampilkan tampilan menu. 5. Tombol “Ulang”, jika diklik maka
latihan akan diulang dari soal pertama dengan urutan yang telah diacak.
Gambar 11. Tampilan Latihan 2
Latihan3
Pada latihan 3, ditampilkan semua gambar objek, karakter Mandarin, dan arti kata yang telah diajarkan pada pelajaran III. Kemudian akan terdengar suara pelafalan salah satu karakter dari pelajaran tersebut dan tugas pengguna adalah mengklik tombol kata yang sesuai dengan kata yang diucapkan komputer. Setiap jawaban yang benar maupun yang salah akan tampak pada kotak jawaban
dan nilai yang telah dikumpulkan
ditampilkan pada kotak nilai. Beberapa tombol pada tampilan ini adalah :
1. Tombol “Kata”, untuk memilih jawaban.
2. Tombol “Menu”, jika diklik akan menampilkan tampilan menu. 3. Tombol “Ulang”, jika diklik maka
latihan akan diulang mulai dari soal pertama dengan urutan yang telah diacak.
4. Tombol “Pelafalan”, jika diklik maka pelafalan akan diulangi sekali lagi.
Gambar 12. Tampilan Latihan 3
Latihan 4 merupakan soal menjodohkan. Arti kata dan gambar objek ditampilkan dengan penanda A sampai dengan F, dan tugas
pengguna adalah mengisi kolom di atas karakter Mandarin dengan A, B, C, D, E, atau F yang sesuai dengan arti kata dan gambar objek.
Gambar 13. Tampilan Latihan 4 Cara Penggunaan Website
Pada tampilan homepage
(Gambar 14), begitu juga pada tampilan selanjutnya, terdapat 3 buah frame, yaitu : frame animasi logo dan frame indeks sebagai
frame statis, serta frame home
sebagai frame dinamis. Pada frame
indeks terdapat hyperlink tampilan
home, fitur, pesan, dan hubungi kami.
o Hyperlink “Home”, jika diklik akan
merefresh tampilan homepage.
o Hyperlink “Fitur”, jika diklik akan
menampilkan tampilan fitur.
o Hyperlink “Pesan”, jika diklik
akan menampilkan tampilan pesan.
o Hyperlink “Hubungi Kami”, jika
diklik akan menampilkan tampilan hubungi kami.
Di akhir dari isi home juga terdapat daftar hyperlink seperti pada indeks yang ditambah dengan
hyperlink “Kembali” dan “Lanjut”.
o Hyperlink “Kembali”, jika diklik
akan menampilkan tampilan sebelumnya (pada homepage,
hyperlink ini tidak aktif karena
homepage merupakan tampilan
pertama dari website).
o Hyperlink “Lanjut”, jika diklik
akan menampilkan tampilan selanjutnya, yaitu tampilan fitur.
Gambar 14. Tampilan Homepage Cara Penggunaan Tampilan Fitur
Cara penggunaan tampilan fitur (Gambar 15) sama dengan tampilan homepage. Di akhir dari isi fitur juga terdapat daftar hyperlink
seperti pada indeks yang ditambah dengan hyperlink “Kembali” dan
“Lanjut”.
o Hyperlink “Kembali”, jika diklik
akan menampilkan tampilan sebelumnya, yaitu tampilan
homepage.
o Hyperlink “Lanjut”, jika diklik
akan menampilkan tampilan selanjutnya, yaitu tampilan pesan.
Gambar 15. Tampilan Fitur Cara Penggunaan Tampilan Pesan
Pada tampilan pesan
(Gambar 16) disajikan cara pembelian dan pemesanan serta formulir pemesanan yang harus diisi
oleh calon konsumen (Gambar 17). Setelah selesai klik tombol “Selesai” dan tampilan secara otomatis beralih ke tampilan konfirmasi pesan (Gambar 18), klik hyperlink “Return
to the form” untuk kembali ke tampilan pesan.
Di akhir dari isi pesan juga terdapat daftar hyperlink seperti pada indeks yang ditambah dengan
hyperlink “Kembali” dan “Lanjut”.
o Hyperlink “Kembali”, jika diklik
akan menampilkan tampilan sebelumnya, yaitu tampilan fitur.
o Hyperlink “Lanjut”, jika diklik
akan menampilkan tampilan selanjutnya, yaitu tampilan hubungi kami.
Gambar 16. Tampilan Pesan
Gambar 18. Tampilan Konfirmasi Pesan KESIMPULAN
Setelah merancang dan menyelesaikan penelitian ini, maka
penulis menarik beberapa
kesimpulan antara lain :
1. Perangkat lunak ajar berbasis komputer ini merupakan media yang berguna untuk membantu pengguna bahasa Mandarin
sebagai bahasa asing,
khususnya orang Indonesia, untuk mengenal, menulis, membaca, dan mengetahui arti dari karakter Mandarin.
2. Melalui perangkat lunak ajar ini, mempelajari bahasa Mandarin menjadi suatu hal yang sangat menarik dan efektif karena dirancang dengan gambar, animasi, dan suara yang sangat mendukung suasana belajar.
3. Website promosi dirancang
dengan sederhana tanpa
mengabaikan tujuan utamanya, yaitu sebagai media promosi untuk pemasaran perangkat lunak Belajar Mandarin.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Pressman, Roger S. 1987. Software Engineering : A
Practitioner’s Approach,
McGraw-Hill Book Company, Amerika.
[2] Sodhi, Jag. 1991. Software
Engineering Methods,
Management, and CASE
Tools, TAB Professional dan
Reference Books, Amerika. [3] Tansil, Johan dan Kasmito.
1997. Petunjuk Termudah
Belajar Mandarin, Binarupa
Aksara, Jakarta.
[4] Binyong, Yin dan John S.
Rohsenow. 1997. Modern
Chinese Characters,