• Tidak ada hasil yang ditemukan

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 3 NO. 1 MARET 2011 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN DAN WEBSITE PROMOSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 3 NO. 1 MARET 2011 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN DAN WEBSITE PROMOSI"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN DAN WEBSITE PROMOSI

Dony Novaliendry1

ABSTRACT

Mandarin characters may be regarded as living fossils among all the writing systems in the world, because it is an ancient writing system writing system as well as contemporary. More than 3,000 years ago since the Jia Gu Wen (Oracle Bone inscriptions = letters / words are carved on tortoise shells or bones in the Shang Dynasty of the 16th century until the 11th century BC) until now, the total number of characters Mandarin has reached 60,000 units. Currently, there are about 7,000 fruit characters used in contemporary writing Mandarin. Lots of contemporary Mandarin characters that are not used in ancient times, but nonetheless, there are also characters that are used from ancient times until now. Making Multimedia learning Mandarin is expected to help students to more easily learn the Mandarin language.

Keywords: Mandarin, Multimedia, Website

INTISARI

Karakter Mandarin boleh dikatakan sebagai fosil hidup di antara semua sistem penulisan di dunia, karena merupakan sistem penulisan kuno sekaligus sistem penulisan kontemporer. Lebih dari 3.000 tahun yang lalu sejak adanya Jia Gu Wen (Oracle Bone Inscriptions = huruf / tulisan yang diukir di cangkang kura-kura atau tulang pada Dinasti Shang abad ke-16 sampai dengan abad ke-11 S.M.) sampai sekarang, jumlah keseluruhan karakter Mandarin telah mencapai 60.000 buah. Saat ini, terdapat sekitar 7.000 buah karakter yang digunakan dalam penulisan bahasa Mandarin kontemporer. Banyak sekali karakter Mandarin kontemporer yang tidak digunakan pada zaman dulu, tetapi walaupun demikian, ada juga karakter yang digunakan dari zaman dulu sampai sekarang.

Pembuatan Multimedia pembelajaran Bahasa Mandarin ini diharapkan dapat membantu siswa untuk lebih mudah mempelajari Bahasa Mandarin

Kata Kunci : Bahasa Mandarin, Multimedia, Website

1

(2)

PENDAHULUAN

Bahasa Mandarin dapat

dikategorikan sebagai salah satu bahasa terpopuler di dunia, digunakan di RRC, Taiwan, Hongkong, Singapura, dan negara-negara Asia lainnya. Terdapat sekitar 885 juta orang yang menggunakan bahasa Mandarin, yang merupakan dialek yang paling umum. Banyak sekali dialek bahasa Mandarin, semuanya berbeda dalam pengucapan, tetapi penulisan karakter Mandarin adalah sama. Pertumbuhan ekonomi RRC yang sedemikian pesat juga memicu semakin banyak orang untuk mempelajari bahasa ini agar bisa turut ambil bagian dalam setiap perkembangannya.

Oleh sebab itu, perlu adanya

suatu sistem yang mampu

membantu pengguna bahasa

Mandarin sebagai bahasa asing, khususnya orang Indonesia, untuk mempelajari bahasa Mandarin dasar yang baik dan benar. Untuk mendukung pemasaran perangkat lunak ini nantinya, akan dibuat suatu

website promosi. Penggunaan

website sebagai promosi diyakini akan menjadi tren promosi masa depan, dimana biayanya lebih murah daripada melakukan promosi secara konvensional dan dapat menjangkau calon pelanggan yang tak terbatas.

PENDEKATAN PEMECAHAN MASALAH

Pengertian Perangkat Lunak Beberapa definisi perangkat lunak [1]:

1. Instruksi-instruksi dalam program komputer yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan. 2. Struktur data yang membuat

program mampu memanipulasi suatu informasi.

3. Dokumen-dokumen yang

menjelaskan operasi dan pemakaian suatu program.

Jadi bisa disimpulkan bahwa perangkat lunak adalah program komputer, struktur data, dan dokumentasi yang berkaitan, yang menyediakan metode logika, prosedur atau kontrol yang diminta.

Berikut ini adalah karakteristik

perangkat lunak yang

membedakannya dengan perangkat keras. Karakteristik perangkat lunak adalah sebagai berikut : Perangkat

lunak dikembangkan dan

direkayasa, bukan dirakit seperti perangkat keras. Meskipun ada beberapa kesamaan pengertian antara kedua istilah tersebut, tetapi pada dasarnya berbeda, perangkat lunak tidak dibuat berdasarkan rakitan komponen yang sudah ada, sedangkan perangkat keras dibuat berdasarkan rakitan komponen yang sudah ada dan perangkat lunak tidak bisa rusak, sedangkan tingkat kerusakan perangkat keras sangat tinggi. Kerusakan yang terjadi pada perangkat keras menandakan perangkat keras itu harus diganti, walaupun terkadang bisa diperbaiki. Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak didefinisikan Fritz Bauer sebagai penetapan dan pemakaian prinsip-prinsip rekayasa untuk mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis dan bekerja efisien pada mesin komputer. Rekayasa perangkat lunak mencakup tiga elemen yang mampu untuk mengatur proses pengembangan perangkat lunak, yaitu :

1. Metode-metode (Methods) Menyediakan cara-cara teknis membangun perangkat lunak. 2. Alat-alat bantu (Tools)

Menyediakan dukungan otomatis untuk metode-metode seperti

Computer Aided Software

Engineering (CASE) yang

(3)

hardware, dan engineering database.

3. Prosedur-prosedur (Procedures)

Merupakan penggabungan

metode dan alat bantu.

Model-model Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak tersusun dari sekumpulan langkah-langkah yang menggabungkan metode, alat bantu, dan prosedur. Ada empat jenis pemodelan yang umum digunakan, yaitu [2]:

1. Classic Life Cycle

Pendekatan ini sering disebut dengan Waterfall Model, yang membutuhkan suatu pendekatan yang sistematis dan berurutan. Tahapan dari Classic Life Cycle

adalah sebagai berikut : a. Rekayasa Sistem

Hubungan antara perangkat lunak dengan perangkat

keras, manusia dan

databasenya. b. Analisis

Memahami kebutuhan

perangkat lunak, fungsi-fungsi, unjuk kerja dan antarmuka yang diperlukan. c. Perancangan

Tahapan yang berfokus pada empat atribut dari program, yaitu : struktur data, arsitektur perangkat lunak, detil suatu prosedur, dan karakteristik antarmuka. d. Pembuatan Program

Aktivitas yang mengubah hasil rancangan menjadi

bentuk yang dapat

dimengerti komputer,

biasanya dalam bentuk program.

e. Pengujian

Setelah pengkodean selesai,

maka akan dilakukan

pengujian program.

Pengujian dilakukan untuk menemukan kesalahan serta memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

f. Pemeliharaan

Suatu perangkat lunak akan

mengalami perubahan

sejalan dengan perubahan

waktu. Pembaharuan,

penambahan fungsi, dan

peningkatkan kinerja

perangkat lunak akan terus

dilakukan untuk

meningkatkan efisiensi dan efektivitas bagi pengguna.

(4)

2. Prototyping

Prototyping adalah suatu proses yang memungkinkan penciptaan sebuah model perangkat lunak yang hendak dibangun agar dapat diketahui terlebih dahulu efisiensi suatu algoritma, adaptabilitas sistem operasi atau interaksi manusia dan komputer yang sesuai. Urutan langkah-langkah umum yang dilakukan pada prototyping ialah :

a. Pengumpulan kebutuhan-kebutuhan

b. Perancangan secara cepat c. Pembuatan prototype

d. Evaluasi prototype oleh pengguna

e. Penyempurnaan prototype

f. Pembuatan prototype

3. Spiral Model

Pemodelan ini dikembangkan

dengan menggabungkan

kelebihan-kelebihan dari kedua pemodelan sebelumnya, serta menambahkan analisis resiko. Dalam pemodelan ini terdapat empat aktivitas penting, yaitu : perencanaan, analisis resiko, rekayasa produk, dan evaluasi pengguna.

4. Teknik Generasi Keempat (4GT) Pemodelan ini menggunakan alat bantu perangkat lunak, yakni bahasa pemrograman 4GT, yang

memungkinkan pengembang

sistem menspesifikasi

karakteristik perangkat lunak dimana alat bantu ini akan menghasilkan kode sumber berdasarkan spesifikasi secara otomatis. Empat tahapan dalam

pemodelan ini adalah

pengumpulan

kebutuhan-kebutuhan, penyusunan strategi perancangan, implementasi dengan 4GT, dan uji coba. Aplikasi Perangkat Lunak

Perangkat lunak dapat diaplikasikan saat langkah-langkah prosedur (seperti algoritma) telah ditentukan. Isi dan batasan informasi

adalah faktor penting dalam

menentukan ruang lingkup aplikasi perangkat lunak. Isi merujuk pada arti dan bentuk informasi masukan dan keluaran, seperti banyak aplikasi bisnis yang menggunakan

input data terstruktur dan menghasilkan laporan-laporan. Perangkat lunak yang mengatur mesin otomatis (seperti kontrol numerik) menerima data diskrit dengan struktur terbatas dan menghasilkan perintah mesin individual dalam pergantian yang cepat.

Batasan informasi merujuk pada urutan dan waktu input data yang terprediksi. Sebuah program analisis rekayasa menerima data yang urutannya telah ditentukan, mengeksekusi algoritma analisis tanpa interupsi, dan menghasilkan data resultan dalam format laporan maupun grafik.

Berikut ini adalah ruang lingkup perangkat lunak yang mengindikasikan luasnya aplikasi potensialnya :

1. System Software

System software adalah

kumpulan program tertulis untuk melayani program lainnya. Beberapa perangkat lunak sistem (seperti : compilers,

editors, dan file management utilities) memroses struktur informasi kompleks terbatas. Aplikasi sistem lainnya (seperti : operating system components,

drivers, telecommunication

processors) memroses data tidak terbatas. Karakteristik perangkat lunak sistem memiliki interaksi yang tinggi dengan perangkat keras, penggunaan oleh multi users, operasi bersamaan yang memerlukan jadwal, resource sharing, dan manajemen proses yang rumit, struktur data kompleks serta antarmuka eksternal ganda.

(5)

Real-time software adalah perangkat lunak yang mengukur, menganalisa, dan mengontrol kejadian nyata yang real-time. Elemen dari perangkat lunak

real-time mencakup komponen

pengumpulan data yang

mengoleksi dan memformat informasi dari lingkungan eksternal, dan mengawasi komponen yang berkoordinasi dengan komponen lainnya sehingga respon real-time dapat

dipertahankan. Harus

diperhatikan bahwa istilah “

real-time” berbeda dengan

interactive” atau “timesharing”.

Sistem real-time harus merespon dalam batasan waktu yang ketat (biasanya 1 milidetik sampai 1 menit). Waktu respon sistem

interactive atau timesharing bisa melebihi waktu tertentu tanpa adanya kerusakan pada hasil. 3. Business Software

Proses informasi bisnis merupakan area aplikasi perangkat lunak terbesar. Sistem diskrit (seperti : penggajian, penerimaan, pengeluaran, inventaris, dan lain-lain) telah berkembang menjadi perangkat lunak management information system (MIS) yang mengakses

database yang lebih besar yang mengandung informasi bisnis. Aplikasi dalam bidang ini merestrukturisasi kembali data yang telah ada untuk mendukung operasi bisnis dan pengambilan keputusan manajemen.

4. Engineering and Scientific

Software

Engineering dan scientific

software dilukiskan sebagai

alogoritma “number crunching”.

Batasan aplikasinya dari astronomi sampai volkanologi, dari otomotif sampai satelit, dan dari biologi molekular sampai

manufaktur otomatis.

Bagaimanapun juga, aplikasi baru dalam bidang rekayasa dan

sains telah bergerak jauh meninggalkan algoritma numerik konvensional. Computer-aided design (CAD), simulasi sistem, dan aplikasi interaktif lainnya telah memulai perangkat lunak sistem real-time.

5. Embedded Software

Produk intelijen telah menjadi tempat umum bagi setiap konsumen dan pasar industri.

Embedded software bertahan di

read-only memory dan

digunakan untuk mengontrol produk dan sistem untuk konsumen dan pasar industri.

Embedded software hanya dapat

menjalankan fungsi yang sangat terbatas (seperti keypad control

pada oven microwave) atau menyediakan fungsi penting dan kemampuan kontrol (seperti petunjuk minyak, tampilan

dashboard, sistem rem pada

mobil).

6. Personal Computer Software

Pasar perangkat lunak personal computer (PC) telah merajalela sedekade lalu. Word processing,

spreadsheets, computer

graphics, entertainment,

database management, personal

and business financial

applications adalah beberapa

dari ratusan aplikasi yang

beredar di pasaran.

Kenyataannya, perangkat lunak PC terus menampilkan disain perangkat lunak yang paling inovatif.

7. Artificial Intelligence Software

Saat ini, ruang lingkup intelijensia semu yang paling aktif adalah expert system, yang juga disebut knowledge-based system. Ruang lingkup aplikasi perangkat lunak intelijensia semu adalah pengenalan pola citra dan suara, pembuktian teorema, dan permainan.

Pendekatan Pengembangan Perangkat Lunak

(6)

Ada beberapa pendekatan utama yang ada pada industri komputer untuk pengembangan

perangkat lunak. Beberapa

pendekatan yang ada merupakan pendekatan dasar dan ada juga yang muncul dari lingkungan penelitian. Batasan seperti spesifikasi yang dibutuhkan dan standar sangat perlu untuk menentukan pendekatan yang tepat untuk pengembangan perangkat lunak nantinya. Pendekatan utama pengembangan perangkat lunak adalah sebagai berikut :

1. Structured Approach

Structured approach telah

diajukan untuk rekayasa perangkat lunak life cycle. Pada tahap analisis, dikenal hubungan hirarki dan fungsi antara objek dan aktivitas. Pada setiap tingkat dekomposisi, komponen sistem dilukiskan sebagai komponen induk, input, output, kontrol, aktivitas, dan mekanisme yang mendukung komponen. Berikut ini adalah beberapa aktivitas yang terdapat pada structured approach :

a. Structured Analysis

Structured analysis

didasarkan pada

penggunaan data flow diagram yang diperkenalkan oleh Tom DeMarco. Data

flow diagram membuat model

proses dengan aliran data

dan transformasi,

membentuk masukan data jaringan sebagai input,

melanjutkan fungsi

transformasi dengan maupun tanpa data lain, kemudian menjadi output.

b. Structured Design

Structured design

memetakan aliran data dari pusat masalah sampai ke struktur perangkat lunak. Langkah structured design

meliputi pengenalan aliran data melalui representasi citra, identifikasi beragam

elemen pengubah,

mengumpulkan

elemen-elemen dalam struktur program hirarki, dan mengoptimalkan elemen.

c. Structured Programming

Structured programming

merupakan pendekatan yang

efisien untuk

mengembangkan kode

program komputer.

Pendekatan ini didasarkan pada pembuktian struktur teorema secara matematika yang menyatakan program yang memiliki satu masukan dan satu keluaran adalah sebanding dengan program yang hanya memiliki tiga struktur logika berikut :

o Sekuensial dari dua atau lebih operasi

o Cabang kondisional ke satu atau dua operasi dan kembali (If A Then B Else C)

o Pengulangan operasi saat kondisi true (Do - While p)

2. Object-Oriented Approach

Pada object-oriented approach, model entitas dibentuk sebagai komponen self-contained. Entitas program merujuk pada objek yang lebih dari satu kelas.

Object-oriented design

ditampilkan sebagai metode untuk pemodelan masalah

dengan pandangan yang

seimbang antara objek dan operasi yang dilakukan seperti yang disarankan oleh Booch

berikut ini :

a. Tentukan strategi informal untuk solusi masalah.

(7)

b. Identifikasi objek yang digunakan dalam strategi informal.

c. Identifikasi operasi pada objek yang digunakan dalam strategi informal.

d. Tentukan arsitektur sistem

perangkat lunak dan

antarmuka operasi.

e. Ulangi proses di atas jika diperlukan.

3. Entity Relationship Approach

Entity relationship approach

menggunakan model entity

relationship untuk

mengelompokkan informasi dari dunia nyata. Pendekatan ini

mengenali database yang

diperlukan pada tingkat logika dan fisik. Informasi ini dibuat dengan menentukan entitas pusat, interrelasi entitas, dan atribut yang dimiliki entitas. Konsep ini harus dipetakan dalam bentuk rencana untuk dapat diimplementasikan pada sistem manajemen database.

4. Event-Oriented Approach

Event-oriented approach dikenal sebagai konsep respon stimulus, dimana kejadian adalah stimulus bagi sistem, dan respon dibentuk dari aksi yang diambil oleh sistem dan output resultan. Pendekatan ini membangun sistem yang berdasarkan jenis kejadian yang dialami oleh sistem.

5. Stepwise Refinement Approach

N. Wirth mengajukan konsep

stepwise refinement, strategi disain top-down, yang prosesnya

dimulai dari abstraksi tingkat tinggi dan gabungan detil melalui urutan terperinci. Dekomposisi program metode ini paralel dengan proses partisi yang

sering digunakan dalam

requirements analysis. Perancangan Perangkat Ajar

Perangkat ajar yang dirancang penulis ini, Belajar Mandarin edisi Mandarin Dasar[3], menggunakan bahasa pemrograman Microsoft

Visual Basic 6.0. Dalam

perancangan tampilan perangkat ajar ini, penulis menggunakan banyak gambar, animasi, dan suara sebagai pendukung, sehingga proses belajar melalui perangkat ajar ini diharapkan dapat mencapai hasil maksimal.

Perancangan Animasi

Dalam perancangan animasi penulisan karakter Mandarin[4],

penulis menempuh berbagai

tahapan sebagai berikut :

1. Karakter Mandarin diketik

dengan perangkat lunak

CorelDRAW 10 pada komputer

sistem operasi Simplified Chinese Windows 98. Karakter kemudian diedit dengan fasilitas

convert to curve dan break curve

apart yang tersedia pada

CorelDRAW 10 sehingga

terpecah menjadi goresan-goresan tunggal. Masing-masing goresan disave menjadi sebuah

file yang selanjutnya akan diedit lagi dengan perangkat lunak

(8)

Gambar 2. Karakter Mandarin Utuh

Gambar 3. Goresan-goresan Tunggal

2. Background goresan-goresan

tunggal karakter Mandarin dibuang dengan fasilitas magic eraser tool perangkat lunak

Adobe Photoshop 6.0. File

gambar yang backgroundnya telah dibuang disimpan dengan

(9)

Gambar 4. Goresan-goresan Tunggal Tanpa Background 3. Goresan-goresan tunggal

karakter Mandarin kemudian

dimanipulasi dengan

Macromedia Flash 5 sehingga membentuk animasi.

Gambar 5. Animasi Karakter Perancangan Suara

Perancangan suara dilakukan dengan merekam langsung suara penulis melalui mikrofon dengan

menggunakan aplikasi Sound

Recorder yang terdapat dalam

sistem operasi Windows 98 secara

(10)

Gambar 6. Aplikasi Sound Recorder Cara Penggunaan Perangkat Ajar

Pertama kali program

dijalankan, akan ditampilkan tampilan pembuka (Gambar 7). Tampilan pembuka ini menampilkan animasi judul aplikasi dengan sebuah tombol “Menu”. Program

aplikasi akan masuk ke dalam tampilan menu secara otomatis setelah animasi judul aplikasi selesai dijalankan, atau juga dapat menekan tombol “Enter” pada keyboard atau tombol “Menu” untuk memasuki tampilan menu.

Gambar 7. Tampilan Pembuka Cara Penggunaan Tampilan Menu

Pada tampilan menu

(Gambar 8) ditampilkan :

1. Tombol “Pelajaran I : Angka”, jika diklik akan masuk ke tampilan pelajaran angka.

2. Tombol “Pelajaran II : Tubuh”, jika diklik akan masuk ke tampilan pelajaran tubuh.

3. Tombol “Pelajaran III : Alam”, jika diklik akan masuk ke tampilan pelajaran alam.

4. Tombol “Pelajaran IV : Hewan”, jika diklik akan masuk ke tampilan pelajaran hewan.

5. Tombol “Keluar”, jika diklik akan keluar dari program aplikasi.

(11)

Gambar 8. Tampilan Menu

Cara Penggunaan Tampilan

Pelajaran

Tampilan pelajaran

menampilkan gambar objek yang sedang dibahas, arti kata dalam

bahasa Indonesia, animasi

penulisan karakter, pelafalan dan ejaan. Pada sudut kanan bawah

ditampilkan nomor yang

menunjukkan nomor kosakata yang sedang ditampilkan dari seluruh kosakata yang ada. Selain itu terdapat beberapa tombol, yaitu : 1. Tombol “Animasi”, jika diklik

akan mengulangi animasi penulisan karakter.

2. Tombol “Pelafalan”, jika diklik akan mengulangi pelafalan. 3. Tombol “Latihan”, jika diklik akan

menampilkan tampilan latihan. 4. Tombol “Lanjut”, jika diklik akan

menampilkan tampilan kosakata berikutnya.

5. Tombol “Kembali”, jika diklik akan menampilkan tampilan kosakata sebelumnya.

6. Tombol “1” - “10”, jika diklik akan menampilkan kosakata yang sesuai dengan nomor yang diklik.

7. Tombol “Menu”, jika diklik akan kembali ke tampilan menu.

(12)

Gambar 9. Tampilan Pelajaran

Cara penggunaan tampilan

pelajaran I, II, III dan IV adalah sama.

Cara Penggunaan Tampilan

Latihan

 Latihan 1

Pada latihan 1, pengguna diminta untuk menghitung jumlah gambar objek yang ditampilkan di tengah layar, kemudian mengklik tombol yang berisi karakter Mandarin yang sesuai untuk jumlah gambar tersebut. Pada sisi kiri atas juga terdapat progress bar yang menunjukkan nomor soal yang sedang dikerjakan dan kotak nilai

menunjukkan nilai yang telah

diperoleh. Tombol-tombol yang terdapat pada latihan 1 adalah sebagai berikut :

1. Tombol “Jawaban”, untuk memilih jawaban. Bila jawaban benar maka akan langsung ditampilkan soal berikutnya, bila salah maka akan diberi kesempatan untuk menjawab sekali lagi, dan bila salah lagi maka akan dilanjutkan ke soal berikutnya.

2. Tombol “Menu”, jika diklik akan menampilkan tampilan menu. 3. Tombol “Ulang”, jika diklik maka

latihan akan diulang dari soal pertama dengan urutan yang telah diacak.

(13)

Gambar 10. Tampilan Latihan 1

 Latihan 2

Pada latihan 2, ditampilkan sebuah gambar objek beserta ejaan dan arti dalam bahasa Indonesia. Kemudian juga tersedia tiga pilihan jawaban berupa karakter Mandarin yang harus dipilih sesuai dengan gambar objek yang ditampilkan. Selain itu, juga ditampilkan progress bar yang menunjukkan nomor soal, kotak nilai menunjukkan nilai yang telah diperoleh dan kotak jawaban

menampilkan pilihan jawaban yang telah dipilih. Tombol-tombol yang terdapat pada tampilan latihan 2 antara lain :

1. Tombol “A”, untuk memilih jawaban A.

2. Tombol “B”, untuk memilih jawaban B.

3. Tombol “C”, untuk memilih jawaban C.

4. Tombol “Menu”, jika diklik akan menampilkan tampilan menu. 5. Tombol “Ulang”, jika diklik maka

latihan akan diulang dari soal pertama dengan urutan yang telah diacak.

(14)

Gambar 11. Tampilan Latihan 2

 Latihan3

Pada latihan 3, ditampilkan semua gambar objek, karakter Mandarin, dan arti kata yang telah diajarkan pada pelajaran III. Kemudian akan terdengar suara pelafalan salah satu karakter dari pelajaran tersebut dan tugas pengguna adalah mengklik tombol kata yang sesuai dengan kata yang diucapkan komputer. Setiap jawaban yang benar maupun yang salah akan tampak pada kotak jawaban

dan nilai yang telah dikumpulkan

ditampilkan pada kotak nilai. Beberapa tombol pada tampilan ini adalah :

1. Tombol “Kata”, untuk memilih jawaban.

2. Tombol “Menu”, jika diklik akan menampilkan tampilan menu. 3. Tombol “Ulang”, jika diklik maka

latihan akan diulang mulai dari soal pertama dengan urutan yang telah diacak.

4. Tombol “Pelafalan”, jika diklik maka pelafalan akan diulangi sekali lagi.

Gambar 12. Tampilan Latihan 3

(15)

Latihan 4 merupakan soal menjodohkan. Arti kata dan gambar objek ditampilkan dengan penanda A sampai dengan F, dan tugas

pengguna adalah mengisi kolom di atas karakter Mandarin dengan A, B, C, D, E, atau F yang sesuai dengan arti kata dan gambar objek.

Gambar 13. Tampilan Latihan 4 Cara Penggunaan Website

Pada tampilan homepage

(Gambar 14), begitu juga pada tampilan selanjutnya, terdapat 3 buah frame, yaitu : frame animasi logo dan frame indeks sebagai

frame statis, serta frame home

sebagai frame dinamis. Pada frame

indeks terdapat hyperlink tampilan

home, fitur, pesan, dan hubungi kami.

o Hyperlink “Home”, jika diklik akan

merefresh tampilan homepage.

o Hyperlink “Fitur”, jika diklik akan

menampilkan tampilan fitur.

o Hyperlink “Pesan”, jika diklik

akan menampilkan tampilan pesan.

o Hyperlink “Hubungi Kami”, jika

diklik akan menampilkan tampilan hubungi kami.

Di akhir dari isi home juga terdapat daftar hyperlink seperti pada indeks yang ditambah dengan

hyperlink “Kembali” dan “Lanjut”.

o Hyperlink “Kembali”, jika diklik

akan menampilkan tampilan sebelumnya (pada homepage,

hyperlink ini tidak aktif karena

homepage merupakan tampilan

pertama dari website).

o Hyperlink “Lanjut”, jika diklik

akan menampilkan tampilan selanjutnya, yaitu tampilan fitur.

(16)

Gambar 14. Tampilan Homepage Cara Penggunaan Tampilan Fitur

Cara penggunaan tampilan fitur (Gambar 15) sama dengan tampilan homepage. Di akhir dari isi fitur juga terdapat daftar hyperlink

seperti pada indeks yang ditambah dengan hyperlink “Kembali” dan

“Lanjut”.

o Hyperlink “Kembali”, jika diklik

akan menampilkan tampilan sebelumnya, yaitu tampilan

homepage.

o Hyperlink “Lanjut”, jika diklik

akan menampilkan tampilan selanjutnya, yaitu tampilan pesan.

Gambar 15. Tampilan Fitur Cara Penggunaan Tampilan Pesan

Pada tampilan pesan

(Gambar 16) disajikan cara pembelian dan pemesanan serta formulir pemesanan yang harus diisi

oleh calon konsumen (Gambar 17). Setelah selesai klik tombol “Selesai” dan tampilan secara otomatis beralih ke tampilan konfirmasi pesan (Gambar 18), klik hyperlink “Return

(17)

to the form” untuk kembali ke tampilan pesan.

Di akhir dari isi pesan juga terdapat daftar hyperlink seperti pada indeks yang ditambah dengan

hyperlink “Kembali” dan “Lanjut”.

o Hyperlink “Kembali”, jika diklik

akan menampilkan tampilan sebelumnya, yaitu tampilan fitur.

o Hyperlink “Lanjut”, jika diklik

akan menampilkan tampilan selanjutnya, yaitu tampilan hubungi kami.

Gambar 16. Tampilan Pesan

(18)

Gambar 18. Tampilan Konfirmasi Pesan KESIMPULAN

Setelah merancang dan menyelesaikan penelitian ini, maka

penulis menarik beberapa

kesimpulan antara lain :

1. Perangkat lunak ajar berbasis komputer ini merupakan media yang berguna untuk membantu pengguna bahasa Mandarin

sebagai bahasa asing,

khususnya orang Indonesia, untuk mengenal, menulis, membaca, dan mengetahui arti dari karakter Mandarin.

2. Melalui perangkat lunak ajar ini, mempelajari bahasa Mandarin menjadi suatu hal yang sangat menarik dan efektif karena dirancang dengan gambar, animasi, dan suara yang sangat mendukung suasana belajar.

3. Website promosi dirancang

dengan sederhana tanpa

mengabaikan tujuan utamanya, yaitu sebagai media promosi untuk pemasaran perangkat lunak Belajar Mandarin.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Pressman, Roger S. 1987. Software Engineering : A

Practitioner’s Approach,

McGraw-Hill Book Company, Amerika.

[2] Sodhi, Jag. 1991. Software

Engineering Methods,

Management, and CASE

Tools, TAB Professional dan

Reference Books, Amerika. [3] Tansil, Johan dan Kasmito.

1997. Petunjuk Termudah

Belajar Mandarin, Binarupa

Aksara, Jakarta.

[4] Binyong, Yin dan John S.

Rohsenow. 1997. Modern

Chinese Characters,

Gambar

Gambar 1. The Classic Life Cycle
Gambar 2. Karakter Mandarin Utuh
Gambar 4. Goresan-goresan Tunggal Tanpa Background  3.  Goresan-goresan  tunggal
Gambar 6. Aplikasi Sound Recorder  Cara Penggunaan Perangkat Ajar
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, pada siklus 1 dan siklus II maka dapat disimpulkan bahwa penerapan teknik pembelajaran card sort dapat

Pengumpulan data sekunder diperoleh melalui literatur terkait aktivitas antioksidan minyak atsiri. Pada metode literature review ini penulis hanya memfokuskan kepada

1) KUR melalui lembaga linkage dengan pola channeling berdasarkan dengan lampiran Permenko No. 8 Tahun 2015 Tentang Pedoman Pelaksanaan Kredit Usaha Rakyat:.. Lembaga

Sedangkan pada gambar 4.28 saat gangguan diputus pada waktu 0,38 detik, sistem menjadi tidak stabil yang ditandai dengan respon sudut rotor pada semua generator mulai

Teknik ini digunakan untuk melengkapi data angket korelasi pola asuh ibu rumah tangga dan ibu wanita karir terhadap kedisiplinan peserta didik studi pada MAN 1 Banjarmasin, MAN 2

Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pola pertumbuhan dan faktor kondisi ikan belodok yang hidup di kawasan eksosistim mangrove Pulau Sembilan

IMPLEMENTASI SPP (SIMPAN PINJAM KELOMPOK PEREMPUAN) DALAM PROGRAM PNPM-MP TERHADAP PEMBERDAYAAN EKONOMI MASYARAKAT MUSLIM DI DESA TUNGU KECAMATAN.. GODONG

Berdasarkan penelitian didapatkan kualitas fisik es krim dengan penambahan Hidrolisat Protein Ikan Mujair pada konsentrasi yang berbeda tidak berbeda nyata dengan