• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN SISTEM PENGGAJIAN DENGAN METODE RANGKA KERJA ZACHMAN PADA ELITE GAME CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RANCANG BANGUN SISTEM PENGGAJIAN DENGAN METODE RANGKA KERJA ZACHMAN PADA ELITE GAME CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN SISTEM PENGGAJIAN DENGAN METODE

RANGKA KERJA ZACHMAN PADA ELITE GAME CENTER

YOGYAKARTA

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Muammar Mufti

07.12.2638

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2015

(2)
(3)

1

RANCANG BANGUN SISTEM PENGGAJIAN DENGAN METODE RANGKA KERJA

ZACHMAN PADA ELITE GAME CENTER YOGYAKARTA

Muammar Mufti

1)

, Kusnawi

2)

,

Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta

1)

,

2)

,

Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283

Email :amarue@rocketmail.com1), khusnawi@amikom.ac.id2) Abstract – Payroll system is an important function

that is the responsibility of the Human Resource Management. Its main function is to provide compensation to employees in the form of wages in lieu of their contribution to the organization that are susceptible to problems. Slow data processing can result in slow presentation of information so that it is also possible event of late payment of salaries. This makes the payroll system needs to be supported by good information system.

The design of the system used using Zachman Framework. Zachman Framework is a framework to organize and classify architecture in a manner that provides an understanding of connectedness relations between parts of the architecture.

Results of these activities in the form of information system applications are ready to developed in the next development phase. This application is useful to help a manager / supervisor or assistant in managing its business for the better.

Keywords – Payroll, Zachman Framework. 1. Pendahuluan

Sistem informasi yang masih manual banyak sekali terdapat kekurangan, seperti memerlukan cukup waktu yang lama dalam memproses data, ketidak akuratan dari proses serta keterlambatan dari memberikan informasi atau laporan. Hal yang sama juga terjadi ditempat penulis melakukan penelitian, Elite Game Center Yogyakarta selama ini belum menggunakan sistem informasi secara terkomputerisasi khususnya dalam hal penggajian karyawan.

1.1 Rumusan Masalah

1. Bagaimana membuat aplikasi Sistem Penggajian yang memadai untuk proses penggajian ?

2. Bagimana caranya merancang sebuah sistem informasi yang tepat dan akurat ?

3. Bagaimana agar proses pembuatan laporan lebih efektif dan akurat ?

1.2 Batasan Masalah

1. Pemodelan sistem meliputi data pegawai dan sistem penggajiannya.

2. Pemodelan sistem menggunakan rangka kerja Zachman dengan menganalisa sampai ke tingkat 5 (Planner, Owner, Arsitectur, Design, Builder). 3. Sumber data berdasarkan objek penelitian (Elite

Game Center Yogyakarta.

4. Menggunakan metode UML dalam perancangannya dan menggunakan diagram antara lain Usecase, Activity, Sequence, Class Diagram.

5. Pembuatan sistem aplikasi menggunakan bahasa java dan MySQL sebagai DBMS-nya

1.3 Tujuan Penelitian

1. Ingin merancang sebuah aplikasi sistem informasi yang memanajemen kepegawaian pada Elite Game Center Yogyakarta.

2. Untuk memfasilitasi para manajer dalam memanjemen kepegawaian.

3. Untuk memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana.

1.4 Metodologi Penelitian

1. Metode pengumpulan data. Dalam mengumpulkan data, digunakan beberapa teknik pengumpulan data, yaitu Observasi dan Studi Pustaka

2. Metode Analisis

1.5 Landasan Teori

1.5.1 Konsep Dasar Penggajian

Pengertian gaji menurut Mulyadi (2008) adalah “pembayaran atas penyerahan jasa yang dilakukan oleh karyawan administrasi atau yang mempunyai jenjang jabatan manajer yang pada umumnya dibayarkan secara tetap per bulan.

Beberapa langkah dalam menentukan gaji yaitu: 1. Analisis Jabatan / Tugas

2. Evaluasi Jabatan / Tugas 3. Survei Gaji

4. Penentuan Tingkat Gaji

(4)

2

Zachman (1987) memperkenalkan Framework Zachman untuk merancangan arsitektur enterprise.

Framework Zachman bukan merupakan suatu metode untuk mendeskripsikan kebutuhan organisasi yang mendukung suatu sistem. Namun, pemodelan yang disediakan oleh Zachman memberikan cara untuk memahami prosedur suatu pemetaan proses bisnis menjadi rancangan sistem bisnis, khususnya Sistem Informasi (Hay 2002).

Tabel 1. Framework Zachman (Pereira & Sousa

2004)

1. Data (What)

Objek : Data, Fokus : Hubungan antar entitas, Deskripsi : Menguraikan informasi atau hal-hal yang berhubungan dengan organisasi berupa entitas yang memiliki relasi dengan entitas lainnya

2. Aktifitas (How)

Objek : Proses dan fungsi, Fokus : Inputdan output, Deskripsi : Mendeskripsikan fungsionalitas, proses yang berkaitan dengan Sistem Informasi

3. Data (What)

Objek : Data, Fokus : Hubungan antar entitas, Deskripsi : Menguraikan informasi atau hal-hal yang berhubungan dengan organisasi berupa entitas yang memiliki relasi dengan entitas lainnya

4. Aktifitas (How)

Objek : Proses dan fungsi, Fokus : Inputdan output, Deskripsi : Mendeskripsikan fungsionalitas, proses yang berkaitan dengan Sistem Informasi

5. Location (Where)

Objek : Jaringan / lokasi bisnis, Fokus : Link, Deskripsi : Mendeskripsikan alokasi kerja, dari suatu organisasi

6. People and Organization (who)

Objek : Sumber daya manusia, Fokus : Peran dan tanggung jawab, Deskripsi : Mendeskripsikan struktur dan alokasi sumber daya yang bekerja dalam, organisasi

7. Timing (when)

Objek : Waktu, Fokus : Siklus waktu, Deskripsi : Mendeskripsikan kondisi dinamis yang memiliki relasi dalam criteria kerja terhadap suatu proses tertentu

8. Motivation (why)

Objek : Motivasi, Fokus : Tujuan dan target, Deskripsi : Mendeskripsikan motivasi, tujuan akhir, dan target yang ingin dicapai

2. Pembahasan 2.1 Hasil Analisis

Hasil analisis yang didapat adalah sebuah Kerangka kerja Zachman seperti gambar dibawah ini berikut keterangannya

Tabel 2. Kerangka Zachman pada rancang bangun Elite

Game

2.1.1 Planner’s View

1. Data (What)

ELITE Game Center adalah sebuah unit usaha entertaint yang menyediakan sarana untuk komunitas gamer. Didalam unit usaha ini terdapat data-data yang meliputi, penyewaan tempat dan fasilitas untuk bermain game secara online maupun secara offline

2. Aktifitas (How)

Aktifitas utama meliputi hubungan antara komunitas serta pelayanan yang bertujuan membangun ketingkat yang lebih baik.

3. Location (Where)

ELITE Game Center, merupakan unit usaha entertaint yang dirintis sejak tahun 2009. Bertempat di Yogyakarta jalan Solo nomor 1 4. Pelaku / SDM (Who)

Dalam hal ini struktur organisasi yang dibahas hanya mencakup yang terlibat dalam aktifitas pergerakan data

Gambar 1. Struktur Organisasi

(5)

3

Jadual penggajian pada ELITE Game Center telah ditetapkan pada setiap akhir bulan tepatnya yaitu tanggal 25 tiap bulannya

6. Motivasi (Why)

ELITE Game Center memiliki misi antara lain 1. Menjadi Game Center yang terkenal di

Yogyakarta

2. Membangun image Game Center yang berbeda (bersifat komunitas) dikota Yogyakarta baik dari segi “pelayanan”, kualitas, dan fasilitas lebih yang ditawarkan

3. Siap melakukan perubahan disegala bidang untuk menyesuaikan diri akan trend yang ada

2.1.2 Owner’s View

1. Data (What)

Gambar 2. Usecase Diagram pada sistem

2. Aktifitas (How)

Gambar 3. Activity diagram pada proses presensi

Gambar 4. Activity diagram pada proses

penggajian 3. Location (Where)

Gambar 5. Posisi dan lokasi awal

jaringan-jaringan computer 4. Pelaku / SDM (Who)

Dalam pengguna sistem terdapat dua golongan yang akan menggunakan sistem ini, superadmin dan karyawan

5. Waktu (When)

Tabel 3.Proses kegiatan penggajian

(6)

4

ELITE Game Center dibangun dengan tujuan antara lain

1. Mewadahi aktifitas yang berhubungan dengan virtual game

2. Mendorong pertumbuhan dan perkembangan dunia

3. Komersialisasi : penyewaan serta perdagangan yang berhubungan dengan virtual game

4. Rekreatif : Fasilitas ini bertujuan sebagai sarana rekreasi (hiburan) psikologis yang menarik bagi masyarakat

5. Komunikatif : Tujuan yang ingin diwujudkan adalah mengadakan berbagai kegiatan yang menarik yang dapat memenuhi kebutuhan dari gamers itu sendiri (khususnya)

6. Apresiatif : Tujuan yang ingin dicapai adalah untuk membuka wawasan terhadap masyarakat mengenai perkembangan dunia virtual game

2.1.3 Architect’s View

1. Data (What)

Gambar 6. ERD pada sistem yang diusulkan

2. Aktifitas (How)

Gambar 7. Sequence Diagram pada proses

penggajian

Gambar 8. Sequence Diagram pada proses

presensi 3. Location (Where)

Gambar 9. Denah posisi ruang sistem

4. Pelaku / SDM (Who)

Pada poin ini akan dijelaskan gambaran-gambaran rancangan dasar aplikasi sistem yang dimana nantinya akan digunakan oleh pegawai maupun manajer

5. Waktu (When)

Pada poin ini akan dijelaskan lebih rinci tentang waktu pelaksanaan rancang bangun sistem yang akan dijalankan

6. Motivasi (Why)

Poin ini membahas tentang aturan entitas yang ada pada sistem basis data. Aturan ini akan menjadi acuan dalam penyusunan ERD

2.1.4 Design’s View

1. Data (What)

Pada poin ini akan proses data akan lebih dirincikan dalam bentuk desain basis data dan struktur tabel. Dimana tabel yang ada akan di deklarasikan struktur, atribut dan kunci-kuncinya. Untuk jelasnya bisa dilihat Bab IV 4.1

(7)

5

Gambar 10. State Diagram pada aktifitas

penelusuran 3. Location (Where)

Pada poin ini akan dibahas tentang pendistribusian perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software)

4. Pelaku / SDM (Who)

Poin ini merupakan implementasi dari Architect’s View yaitu berupa rancangan antar muka dan screenshot aplikasi sistem yang telah dirancang bangun. Untuk gambar tampilan jelasnya dapat dilihat pada Bab IV 4.3

5. Waktu (When)

Poin ini akan melanjutkan dari hasil penjadualan yang dilakukan pada poin sebelumnya. Dimana disini akan dijelaskan tentang rencana pembuatan dan pengkodean dari prototipe sistem yang akan dijalankan

6. Motivasi (Why)

Poin ini membahas tentang aturan-aturan pada proses fungsional sistem. Prosses ini bertujuan untuk pedoman dalam pembuatan prototype dari aplikasi sistem yang nantinya akan dibuat

Tabel 4. Definisi Aturan Proses Fungsional

Sistem

3. Kesimpulan

Dari hasil analisis, pembahasan dan implementasi pada bab-bab sebelumnya tentang membangun sistem informasi penggajian pada Elite Game Center Yogyakarta, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Dengan menggunakan sistem penggajian yang diusulkan, maka informasi penggajian yang dihasilkan lebih lengkap, efisien, cepat dan tepat dibandingkan sistem sebelumnya yang selalu mengalami keterlambatan di dalam menyajikan informasi laporan penggajian 2. Dengan diterapkannya program yang telah

dirancang oleh penulis, dapat memberikan kemudahan dalam proses perhitungan gaji serta dapat mengetahui laporan gaji secara cepat dan dapat diminta sewaktu-waktu pada saat dibutuhkan

Daftar Pustaka

[1] Utami, Ema, “RDBMS Menggunakan SQL Server 2000,” Yogyakarta: Graha Ilmu, 2008.

[2] Sumarlina, Sri, “Rancang Bangun Pengembangan Sistem Informasi Strategis Untuk Meningkatkan Daya Saing Perguruan Tinggi,” Yogyakarta: STMIK AMIKOM, 2012..

[3] Pereira CM, Sousa P. “A method to define an enterprise architecture using Zachman Framework”. Di dalam: SAC’04 Proceedings of the 2004 ACM Symposium on Applied Computing; Nicosia, 14-17 Mar 2004. New York: ACM Press. hlm 1366-1371

,

2004.

[4] Kendall, Kenneth E. & Kendall, Julie E. " Analisis dan Perancangan Sistem Edisi 5 Jilid 2 versi Bahasa Indonesia, Jakarta: PT Indeks kelompok Gramedia, 2003.

[5] Sabour M.H., dkk, " Imperialist Competitive Ant Colony Algorithm for Truss Structures, Tehran Iran: World Applied Sciences Journal 12 (1): 90-105, 2011, ISSN 1818-4952, 2011.

[6] Jogiyanto, HM. “Sistem Teknologi Informasi”. Yogyakarta: Penerbit ANDI, 2004.

[7] Hay DC. “Requirement analysis: From business views to architecture”. New Jersey: Prentice Hall, 2002.

Biodata Penulis

Muammar Mufti, memperoleh gelar Sarjana Komputer

(S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015.

Kusnawi, S.Kom, M.Eng, memperoleh gelar Sarjana

(8)

6

AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2009. Memperoleh gelar Master of Engineering (M.Eng) Program Pasca Sarjana Magister Teknologi Informasi Fakultas Teknik Elektro Universitas Gajah Mada Yogyakarta, lulus tahun 2009. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Gambar

Tabel 2. Kerangka Zachman pada rancang bangun Elite  Game
Gambar 5. Posisi dan lokasi awal jaringan- jaringan-jaringan computer
Gambar 7. Sequence Diagram pada proses  penggajian
Tabel 4. Definisi Aturan Proses Fungsional  Sistem

Referensi

Dokumen terkait

Peningkatan pembelanjaan militer Cina sejak 1997 bertujuan untuk (a) meningkatkan gaji personil militer, (b) investasi jangka panjang utnuk perubahan People’s Liberation Army

Ion kalsium di dalam sel berperan pada Calmodulin membentuk Ca-Calmodulin mengaktifkan enzim Myosin Light Chain Kinase (MLCK) yang berperan pada proses fosforilasi dari

Menurut teori umum emulsi klasik bahwa zat aktif permukaan mampu menampilakn kedua tujuan yaitu zat-zat tersebut mengurangi tegangan permukaan (antar permukaan) dan

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh harapan terhadap munculnya gambaran implementasi kebijakan otonomi daerah bidang pendidikan khususnya dalam hal pelaksaanan atau implementasi

meskipun terbentuk fasa kristalin, fasa amorf yang dihasilkan memiliki intensitas yang lebih tinggi sehingga dapat dijadikan sebagai sumber silika untuk sintesis

Sampel yang diambil dari populasi di mana setiap anggota populasi memiliki peluang yang sama terpilih sebagai anggota sampel.. Anggota kedua sampel

Penerapan teknik token economy dapat meningkatkan perilaku disiplin belajar pada peserta didik kelompok A TK Islam Bakti IX Kerten Surakarta pada setiap siklus,

Minat baca pada umumnya tidak adanya konsep dari sekolahan saya juga mengalami bahwa dari sekolah dulu tidak ada moment khusus atau suatu kurikulum khusus yang