• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori

2.1.1 Model Pembelajaran

2.1.1.1 Pengertian Model Pembelajaran

Joyce & Weil (dalam Rusman, 2011: 133), berpendapat bahwa model pembelajaran adalah suatu rencana atau pola yang dapat digunakan untuk membentuk kurikulum (rencana pembelajaran jangka panjang), merancang bahan-bahan pembelajaran, dan membimbing pembelajaran di kelas atau yang lain. Model pembelajaran dapat dijadikan pola pilihan, artinya para guru boleh memilih model pembelajaran yang sesuai dan efisien untuk mencapai tujuan pendidikan.

Model adalah bentuk representasi akurat sebagai proses aktual yang memungkinkan seseorang atau sekelompok orang mencoba bertindak berdasarkan model tersebut Mills (dalam Suprijono, 2011: 45). Pemilihan model yang tepat perlu memperhatikan tujuan pengajaran. Model pembelajaran dapat dikatakan baik jika memenuhi prinsip-prinsip yaitu (1) semakin kecil upaya yang dilakukan guru dan semakin besar aktivitas belajar peserta didik, maka hal tersebut semakin baik. (2) Semakin sedikit waktu yang diperlukan guru untuk mengaktifkan peserta didik belajar juga semakin baik. (3) Sesuai dengan cara belajar peserta didik yang dilakukan. (4) Dapat dilakukan dengan baik oleh guru. (5) Tidak ada satupun model yang paling sesuai untuk segala tujuan, jenis materi, dan proses belajar yang ada Hasan (dalam Isjoni, 2011: 50).

Model pembelajaran merupakan landasan praktik pembelajaran hasil penurunan teori psikologi pendidikan dan teori belajar yang dirancang berdasarkan analisis terhadap implementasi kurikulum dan implikasinya pada tingkat operasional di kelas (Suprijono, 2011: 45-46). Fungsi model pembelajaran yaitu guru dapat membantu peserta didik mendapat informasi, ide keterampilan, cara berpikir dan mengekspresikan ide. Sehingga model pembelajaran dapat diartikan sebagai suatu rencana atau pola yang digunakan dalam mangatur materi pelajaran dan memberi petunjuk kepada pengajar di kelas.

(2)

Sedangkan menurut Trianto (2012: 51) model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas atau pembelajaran dalam tutorial. Model pengacu pada pendekatan pembelajaran yang akan digunakan, termasuk di dalamnya tujuan-tujuan pengajaran, tahap-tahap dalam kegiatan pembelajaran, lingkungan pembelajaran, dan pengelolaan kelas Arends (dalam Trianto, 2012: 51).

Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran pada hakikatnya merupakan suatu proses interaksi antara guru dan peserta didik, baik interaksi secara langsung seperti kegiatan tatap muka maupun secara tidak langsung, yaitu dengan pemilihan model pembelajaran yang tepat. Model pembelajaran adalah pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan kegiatan belajar mengajar (KBM) secara sistematis untuk mencapai tujuan belajar yang maksimal.

2.1.1.2 Pengertian Model Pembelajaran Make A Match

Model belajar mengajar mencari pasangan (Make A Match) merupakan salah satu jenis dari model dalam pembelajaran kooperatif. Model ini dikembangkan oleh Lorns Curran (dalam Rusman, 2013: 223). Salah satu keunggulan teknik ini adalah peserta didik mencari pasangan sambil belajar mengenai suatu konsep atau topik, dalam suasana yang menyenangkan. Pembelajaran ini muncul dari konsep bahwa peserta didik akan lebih mudah menemukan dan memahami konsep yang sulit jika mereka saling berdiskusi dengan temannya. Mereka diajarkan keterampilan-keterampilan khusus agar dapat bekerja sama dengan baik di dalam mengikuti proses pembelajaran, seperti menjadi pendengar aktif, dan sebagainya. Selanjutnya, penerapan model pembelajaran Make A Match dapat membangkitkan keingintahuan dan kerja sama di antara peserta didik serta mampu menciptakan kondisi yang menyenangkan.

Model pembelajaran Make A Match dilakukan di dalam kelas dengan suasana yang menyenangkan karena dalam pembelajarannya peserta didik dituntut untuk berkompetisi mencari pasangan, dari kartu yang dibawanya dengan waktu yang cepat. Model pembelajaran Make A Match merupakan pembelajaran

(3)

kelompok yang memiliki dua orang anggota. Namun, masing-masing kelompok tidak diketahui sebelumnya tetapi dicari berdasarkan kesamaan pasangan, misalnya pasangan dengan kartu soal dan jawaban. Guru disini membuat dua kartu undian. Kartu pertama berisikan soal dan kartu yang kedua berisikan jawaban. Kemudian, peserta didik yang mendapatkan kartu soal mereka mencari peserta didik yang mendapatkan kartu jawaban yang cocok dengan kartu soalnya, demikian pula sebaliknya. Model ini dapat digunakan untuk membangkitkan aktifitas peserta didik dalam belajar dan sangat cocok digunakan dalam bentuk permainan.

Jadi model Make A Match adalah model pembelajaran dengan mencari pasangan yang mempersiapkan dua kartu yang berbeda yaitu kartu soal dan kartu jawaban kemudian peserta didik dimita untuk mencocokkan kartu soal dan kartu jawaban tersebut.

2.1.1.3 Langkah-langkah Model Make A Match

Langkah-langkah penerapan model pembelajaran Make A Match sebagai berikut menurut (Miftahul Huda, 2011:135):

1. Guru menyiapkan beberapa kartu sejumlah peserta didik, kemudian separuh dari jumlah kartu dibuat sebagai pertanyaan dan separuh lagi untuk jawaban dari pertanyaan tersebut. Soal disesuaikan dengan konsep yang diajarkan.

2. Setiap peserta didik mendapatkan sebuat kartu yang berisikan soal/jawaban. Tugas guru adalah membagikan kartu-kartu tersebut. Baik kartu yang berisi soal maupun yang berisi jawaban. Kartu tersebut dibuka bersama-sama.

3. Tiap peserta didik memikirkan jawaban/soal dari kartu yang dipegang. Guru memberikan batas waktu untuk peserta didik memikirkan jawaban atau hal lain yang berkaitan dengan kartu yang sedang dibawa peserta didik.

4. Setiap peserta didik mencari pasangan kartu yang cocok dengan kartunya. Peserta didik diberi kesempatan untuk bertanya-tanya dengan temannya kartu apa yang sedang mereka bawa.

(4)

5. Setiap peseta didik yang dapat mencocokan kartunya sebelum batas waktu diberi poin atau reward.

6. Jika peserta didik tidak dapat mencocokkan kartunya dengan kartu temannya (tidak dapat menemukan kartu soal atau kartu jawaban) akan mendapatkan hukuman yang telah disepakati bersama.

7. Setelah satu babak, kartu dikocok lagi agar tiap peserta didik mendapat kartu yang berbeda dari sebelumnya, demikian seterusnya.

8. Peserta didik juga bisa bergabung dengan 2 atau 3 peserta didik lainnya yang memegang kartu yang cocok.

Menurut (Rusman, 2013: 223-224) langkah-langkah pembelajaran model

Make A Match adalah sebagai berikut:

1. Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep/topik yang cocok untuk sesi review (satu sisi kartu berupa kartu soal dan sisi sebaliknya berupa kartu jawaban).

2. Setiap peserta didik mendapat satu kartu dan memikirkan jawaban atau soal dari kartu yang dipegang.

3. Peserta didik mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan kartunya (kartu soal/kartu jawaban).

4. Peserta didik yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu diberi poin.

5. Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar tiap peserta didik mendapat kartu yang berbeda dari sebelumnya, demikian seterusnya.

6. Kesimpulan.

Kemudian menurut lorna, Curran (dalam Saur Tampubolon 2014:102), model pembelajaran kooperatif Make A Match adalah model mencari pasangan dengan permainan kartu untuk mencari suatu konsep/materi.

Langkah-langkah kegiatan pembelajaran (sintaks) adalah sebagai berikut: 1. Pendidik menyiapkan beberapa kartu berisi berbagai konsep topik yang

cocok untuk sesi review, sebaliknya satu bagian kartu soal dan bagian lainnya kartu jawaban.

(5)

3. Setiap peserta didik memikirkan jawaban soal dari kartu yang dipegang. 4. Setiap peserta didik mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok

dengan kartunya (soal dan jawaban).

5. Setiap peserta didik yang dapat mencocokan kartunya sebelum waktu habis diberi poin.

6. Setelah satu babak dicocokan lagi agar tiap peserta didik mendapatkan kartu yang berbeda dari sebelumnya, demikian seterusnya.

7. Kesimpulan dan penutup.

Menurut Lie, 2004: 55 menjelaskan langkah-langkah model pembelajaran

Make A Match, ebagai berikut:

1. Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang mungkin cocok untuk sesi reviuw (persiapan menjelang tes atau ujian)

2. Setiap peserta didik mendapat satu buah kartu.

3. Setiap peserta didik mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan kartunya.

4. Peserta didik juga bergabung dengan dua atau tiga peserta didik lain yang memegang kartu yang cocok.

Sedangkan menurut Agus Suprijono (2012: 94-96) langkah-langkah model pembelajaran Make A Match adalah:

1. Guru membagi komunitas kelas menjadi 3 kelompok.

2. Kelompok pertama merupakan kelompok pembawa kartu-kartu berisi pertanyaan-pertanyaan.

3. Kelompok kedua adalah kelompok pembawa kartu-kartu berisi jawaban-jawaban.

4. Kelompok ketiga adalah kelompok peneliti.

5. Jika masing-masing kelompok sudah berada di posisi berbentuk huruf U, maka guru membunyikan peluit sebagai tanda agar kelompok pertama maupun kelompok kedua saling bergerak mereka bertemu, mencari pasangan pertanyaan-pertanyaan yang cocok. Berikan kesempatan kepada meraka untuk berdiskusi.

(6)

6. Pasangan-pasangan yang sudah terbentuk wajib menunjukkan pertanyaan-pertanyaan kepada kelompok penilai.

7. Kemudian kelompok ini membacakan apakah pasangan pertanyaan itu sudah cocok.

8. Demikian seterusnya.

Berdasarkan penjelasan dari para ahli di atas, peneliti menyimpulkan bahwa langkah-langkah medel pembelajaran Make A Match anatara lain:

1. Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang cocok untuk sesi review, sebaliknya satu bagian kartu soal dan bagian yang lainnya kartu jawaban.

2. Setiap peserta didik mendapat satu buah kartu baik kartu soal maupun jawaban.

3. Guru memberikan waktu 5 menit untuk peserta didik memikirkan jawaban atau soal dari kartu yang dipegang.

4. Setiap peserta didik mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan kartu yang dibawanya. Artinya peserta didik yang kebetulan mendapat kartu “soal” maka harus mencari pasangan yang memegang kartu “jawaban” secepat mungkin. Demikian juga sebaliknya.

5. Setiap peserta didik yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu akan diberi sebuah riwed.

6. Demikian seterusnya sampai semua kartu soal dan kartu jawaban jatuh ke semua peserta didik.

7. Kesimpulan

2.1.1.4 Kelebihan Model Pembelajaran Make A Match

Adapun kelebihan dalam model pembelajaran Make A Match (mencari pasangan) (Miftahul Huda, 2013: 253) adalah sebagai berikut.

1) Dapat meningkatkan aktivitas belajar peserta didik, baik secara kognitif maupun fisik.

2) Karena ada unsur permainan, maka model pembelajaran ini menyenangkan.

(7)

3) Meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi yang dipelajari dan dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik. 4) Efektif sebagai sarana melatih keberanian peserta didik untuk tampil

presentasi.

5) Efektif melatih kedisiplinan peserta didik menghargai waktu untuk belajar

2.1.1.5 Kelemahan Model Pembelajaran Make A Match

Adapun kelemahan dalam model pembelajaran kooperatif tipe

Make A Match (mencari pasangan) (Miftahul Huda, 2013: 253) adalah

sebagai berikut:

1) Jika model pembelajaran ini tidak dipersiapakan dengan baik, akan banyak waktu yang terbuang.

2) Pada awal penerapan model pembelajaran ini, banyak peserta didik yang akan malu berpasangan dengan lawan jenisnya.

3) Jika guru tidak mengarahkan peserta didik dengan baik, akan banyak peserta didik yang kurang memperhatikan pada saat mencari pasangan.

4) Guru harus hati-hati dan bijaksana saat memberi hukuman pada yang tidak mendapatkan pasangan, karena mereka bisa malu. 5) Menggunakan model pembelajaran ini secara terus-menerus akan

menimbulkan kebosanan.

2.1.1.6 Tujuan Model Pembelajaran Make A Match

Tujuan pokok model pembelajaran Make A Match adalah:

1. Pendalaman materi yaitu pada mulanya merancang model ini untuk mendalami materi. Pengembangan model pembelajaran Make A Match peserta didik melatih penguasaan materi dengan cara memasangkan antara kartu pertanyaan dan kartu jawaban.

2. Menggali materi yaitu tidak perlu membekali peserta didik dengan materi, kerena peserta didik sendiri yang akan membekali dirinya sendiri. Caranya yaitu dengan menulis pokok-pokok materi atau dengan gambar pada potongan kertas atau kartu lalu bagikan potongan kertas atau kartu itu

(8)

kepada peserta didik secara acak. Mintalah peserta didik untuk mencocokkan atau memasangkan potongan kartu tersebut menjadi materi utuh.

3. Untuk selingan yaitu teknik yang dipakai sama dengan teknik mencari pasangan untuk mendalami materi.

2.1.2 Media Pembelajaran

2.1.2.1 Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti “tengah”, “perantara”, atau “pengantar”. Gerlach & Ely (dalam Arsyad, 2011: 3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Heinich dan kawan-kawan (dalam Arsyad, 2011: 4) mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Jadi media ada beberapa jenis antara lain: televisi, film, foto, radio, rekaman audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan, dan sejenisnya adalam media komunikasi. Sementara itu, Gagne dan Briggs (dalam Arsyad, 2011: 4) secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik yang digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Sedangkan Criticos, 1996 (dalam daryanto, 2012:4) berpendapat bahwa media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa media pembelajaran merupakan sarana pelantara dalam proses pembelajaran. Pada hakekatnya, proses belajar mengajar adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke penerima.

2.1.2.2 Manfaat Media Pembelajaran

a. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistik.

b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra.

c. Menimbulkan gairah belajar, berinteraksi secara langsung antara peserta didik dan sumber belajar

(9)

d. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditor, dan kinestetiknya.

e. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama.

f. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, yaitu guru(komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, peserta didik (komunikan), dan tujuan pembelajaran. Jadi media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan peserta didik dalam kegiatan belajar untuk mencapai tijuan pembelajaran.

Menurut Sudjana & Rivai (dalam Arsyad, 2011: 24-25) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar peserta didik, yaitu:

a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.

b. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh peserta didik dan memungkinkannya menguasi dan mencapai tujuan pembelajaran.

c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga peserta didik bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran.

d. Peserta didik dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain. Dari kedua penjelasan di atas peneliti dapat disimpulkan bahwa manfaat media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian peserta didik sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara peserta didik dan lingkungannya, dan memungkinkan peserta didik untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

(10)

2.1.2.3 Tujuan Media Pembelajaran

Penggunaan media pengajaran sangat diperlukan dalam kaitannya dengan peningkatan mutu pendidikan, tujuan penggunaan media yaitu:

1. Lebih efektivitas dan efisiensi dalam kegiatan belajar mengajar. 2. Meningkatkan motivasi belajar peserta didik.

3. Variasi metode pembelajaran.

4. Peningkatan aktivitas peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar.

2.1.2.4 Fungsi Media Pembelajaran

Arsyad, 2011: 21 mengatakan bahwa media berfungsi untuk instruksi di mana informasi yang terdapat dalam media itu harus melibatkan peserta didik baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktifitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi. Materi harus dirancang secara lebih sistematis dan psikologis dilihat dari segi prinsip belajar agar dapat menyiapkan instruksi yang efektif. Di samping menyenangkan, media pembelajaran harus dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan dan memenuhi kebutuhan perorangan peserta didik. Menurut Heinich (dalam M.Hosnan, 2014:114), media pembelajaran dikelompokkan menjadi berbagai macam bentuk dan jenis. Media sebagai alat bantu pendidikan dibagi menjadi beberapa klasifikasi menurut fungsi, jenis, dan sumbernya. Sedangkan menurut sumbernya, media dikelompokkan menjadi media yang berada di kelas, di sekolah, di masyarakat, media bebas dan komersial, media dari tubuh/diri sendiri (body message) dan

polunteer.

Jadi peneliti dapat menyimpulkan bahwa fungsi media pembelajaran terutama pada anak-anak sekolah dasar (SD) sangatlah penting dilakukan karena dengan menggunakan media pembelajaran akan mempermudah proses belajar peserta didik.

2.1.2.5 Media Video

Media video menurut Daryanto (2012: 87) adalah segala sesuatu yang memungkinkan sinyal audio dapat dikombinasikan dengan gambar bergerak secara sekuensial. Video merupakan suatu medium yang sangat efektif untuk membantu proses pembelajaran, baik untuk pembelajaran masal, individu,

(11)

maupun berkelompok. Kemampuan video melukiskan gambar hidup dan suara memberinya daya tarik tersendiri. Jenis media ini pada umumnya digunakan untuk tujuan-tujuan hiburan, dokumentasi, dan pendidikan (Arsyad, 2011: 49).

Dari beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa video itu berkenaan dengan apa yang dapat dilihat, utamanya adalah gambar hidup (bergerak; motion), proses perekamannya, dan penayangannya yang tentunya melibatkan teknologi. Selain itu juga video merupakan media komunikasi yang sangat cepat ditangkap informasinya oleh manusia. Karena tampilannya selain berupa gambar juga berupa suara dan gerak.

Dengan demikian, peserta didik merasa seperti berada di suatu tempat yang sama dengan program yang ditanyangkan pada video tersebut. Seperti diketahui bahwa tingkat retensi (daya serap dan daya ingat) peserta didik terhadap materi pelajaran dapat meningkat secara signifikan jika proses pemerolehan informasi awalnya lebih besar melalui indra pendengaran dan penglihatan. Maka dari itu, video dengan durasi yang hanya beberapa menit mampu memberikan keluwesan lebih bagi guru dan dapat mengarahkan pembelajaran secara langsung pada kebutuhan peserta didik.

2.1.2.6 Kelebihan dari media video

1) Dapat menarik perhatian untuk periode-periode yang singkat dari rangsangan lainnya.

2) Dengan alat perekam pita video sejumlah besar penonton dapat memperoleh informasi dari ahli atau spesialis.

3) Menghemat waktu dan rekaman dapat diputar berulang-ulang.

4) Keras lemah suara dapat diatur dan disesuaikan bila akan disisipi komentar yang akan didengar.

5) Guru bisa mengatur dimana dia akan menghentikan gerakan gambar tersebut jika diperlukan (Daryanto, 2012: 88)

Sedangkan menurut Arsyad, 2011: 49 keuntungan dari media video, antara lain:

1) Video dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar dari peserta didik ketika mereka membaca, berdiskusi, berpraktik, dan lain-lain.

(12)

2) Video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat dan dapat disaksikan secara berulang-ulang jika dipandang perlu.

3) Di samping mendorong dan meningkatkan motivasi, video menanamkan sikap dan segi-segi afektif lainnya.

4) Video yang mengandung nilai-nilai positif dapat mengandung pemikiran dan pembahasan dalam kelompok peserta didik.

5) Video dapat menyajikan peristiwa yang berbahaya bila dilihat secara langsung seperti lahar gunung berapi atau perilaku binatang buas.

6) Video dapat ditujukan kepada kelompok besar atau kelompok kecil, kelompok yang heterogen, maupun perorangan.

2.1.2.7 Kelemahan dari media video

1) Perhatian penonton sulit dikuasai, partisipasi mereka jarang dipraktekkan. 2) Sifat komunikasinya yang bersifat satu arah haruslah diimbangi dengan

pencarian bentuk umpan balik yang lain.

3) Kurang mampu menampilkan detail dari objek yang disajikan secara sempurna.

4) Memerlukan peralatan yang mahal dan kompleks.

Menurut Arsyad, 2011: 50 kelemahan dalam media pembelajaran video, yaitu:

1) Pengadaan video umumnya memerlukan biaya mahal dan waktu yang banyak.

2) Pada saat video dipertunjukkan, gambar-gambar bergerak terus sehingga tidak semua peserta didik mampu mengikuti informasi yang ingin disampaikan melalui video tersebut.

3) Video yang tersedia tidak selalu sesuai dengan kebutuhan dan tujuan belajar yang diinginkan; kecuali video itu dirancang dan diproduksi khusus untuk kebutuhan sendiri.

2.1.2.8 Media gambar

Diantara media pembelajaran, media gambar adalah media yang paling umum dipakai. Hal ini dikarenakan peserta didik lebih menyukai gambar daripada tulisan, apalagi jika gambar dibuat dan disajikan sesuai dengan persyaratan yang

(13)

baik, sudah tentu akan menambah semangat peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran.

Media visual yang sering digunakan dalam menyampaikan materi pelajaran adalah gambar. Gambar dapat memberikan nilai yang sangat berarti, terutama dalam membentuk dan memperjelas pengertian baru, serta memperkuat pengertian tentang suatu konsep tertentu. Di samping itu, penggunaan media gambar dapat menimbulkan daya tarik bagi peserta didik sehingga peserta didik lebih sering belajar yang pada akhirnya akan memberikan hasil belajar yang lebih baik (M.Hosnan, 2014:111-112).

Ada beberapa pengertian media gambar, diantaranya:

a. Media gambar adalah segala sesuatu yang diwujudkan secara visual kedalam bentuk 2 dimensi sebagai curahan atau pikiran yang bermacam-macam, seperti: lukisan, potret, slide.

b. Media gambar adalah media yang paling umum dipakai, yang merupakan bahasan umum yang dapat dimengerti dan dinikmati dimana saja.

Dengan demikian media gambar merupakan salah satu teknik media pembelajaran yang efektif karena mengkombinasikan fakta dan gagasan secara jelas, kuat dan terpadu melalui pengungkapan kata-kata dan gambar. Adapun kelebihan dan kelemahan dalam media gambar tersebut.

2.1.2.9 Kelebihan media gambar

1) Sifatnya konkrit. Gambar/ foto lebih realistis menunjukkan pokok masalah dibanding dengan media verbal semata.

2) Gambar dapat mengatasai masalah batasan ruang dan waktu. Tidak semua benda, objek atau peristiwa dapat dibawa ke kelas, dan tidak selalu bisa, anak-anak dibawa ke objek tersebut. Untuk itu gambar atau foto dapat mengatasinya. Air terjun niagara atau danau toba dapat disajikan ke kelas lewat gambar atau foto. Peristiwa-peristiwa yang terjadi di masa lampau, kemarin atau bahkan menit yang lalu kadang-kadang tak dapat dilihat seperti apa adanya. Gambar atau foto sangat bermanfaat dalam hal ini.

(14)

3) Media gambar dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita. Sel atau penampang daun yang tak mungkin kita lihat dengan mata telanjang dapat disajikan dengan jelas dalam bentuk gambar.

4) Dapat memperjelas suatu masalah, dalam bidang apa saja dan untuk tingkat usia beberapa saja, sehingga dapat mencegah atau membetulkan kesalah pahaman.

5) Murah harganya, mudah didapat, mudah digunakan, tanpa memerlukan peralatan yang khusus.

2.1.2.10 Kelemahan media gambar

1) Penghayatan tentang materi kurang sempurna, karena media gambar hanya menampilkan persepsi indera mata yang tidak cukup kuat untuk menggerakkan seluruh kepribadian manusia, sehingga materi yang akan dibahas kurang sempurna.

2) Gambar atau foto benda yang terlalu kompleks kurang efektif untuk kegiatan pembelajaran.

3) Ukuran sangat terbatas untuk kelompok besar.

2.1.3 Hasil Belajar 2.1.3.1 Pengertian Belajar

Belajar menurut Gagne (Suprijono, 2013: 2) adalah perubahan disposisi atau kemampuan yang dicapai seseorang melalui aktivitas. Perubahan disposisi tersebut bukan diperoleh langsung dari proses pertumbuhan seseorang secara alamiah. Definisi belajar berikutnya adalah dari Travers (dalam Suprijono, 2013: 2) berpendapat belajar adalah proses menghasilkan penyesuaian tingkah laku.

Sedangkan Cronbach (Hosnan, 2014: 3) berpendapat learning is shown by

a change in behavior as a result of exaperience (belajar adalah perubahan perilaku

sebagai hasil dari pengalaman). Makna dari definisi yang dikemukakan Cronbach ini lebih dalam lagi, yaitu belajar bukanlah semata-mata perubahan dan penemuan tetapi sudah mencakup kecakapan yang dihasilkan akibat perubahan dan penemuan tadi. Setelah terjadi perubahan dan menemukan sesuatu yang baru, maka akan timbul sesuatu kecakapan yang bermanfaat bagi hidupnya. Howard L. Kingskey (dalam Hosnan, 2014: 3) mengatakan, learning is the process by which

(15)

behavior (in broader sence) is originated or changed through practice r training

(belajar adalah proses di mana tingkah laku (dalam arti luas) ditimbulkan atau diubah melalui praktik atau latihan).

Pakar berikutnya, Harold Sprears (dalam Suprijono, 2013: 2) mendefinisikan belajar adalah mengamati, membaca meniru, mencoba sesuatu, mendengar dan mengikuti arah tertentu. Kemudian Geoch (dalam Suprijono, 2013: 2) mendefinisikan belajar adalah perubahan performance sebagai hasil latihan. Belajar adalah perubahan perilaku yang bersifat permanen sebagai hasil dari pengalaman. Hal itu diungkapkan Morgan (dalam Suprijono, 2013: 3).

Hamalik (2011: 27), menyebutkan bahwa belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman (learning is difined as the

modification or strengthening of behavior through experiencing). Menurut

pengertian ini, belajar merupakan suatu proses, suatu kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih luas dari itu, yakni mengalami. Hasil belajar bukan suatu penguasaan hasil pelatihan melainkan pengubahan kelakuan. Pengertian ini sangat berbeda dengan pengertian lama tentang belajar, yang menyatakan bahwa belajar adalah memperoleh pengetahuan, bahwa belajar adalah latihan-latihan pembentukan kebiasaan secara otomatis dan seterusnya. Jadi belajar merupakan usaha seseorang untuk memperoleh perubahan tingkah laku sebagai hasil interaksi dan pengalamannya dengan lingkungan.

2.1.3.2 Pengertian Hasil Belajar

Menurut Sudjana (2010: 22), hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki peserta didik setelah menerima pengalaman belajar. Suprijono (2013: 7) menyatakan bahwa hasil belajar adalah perubahan perilaku secara keseluruhan bukan hanya salah satu aspek potensi kemanusiaan saja. Artinya, hasil pembelajaran yang dikategorisasi oleh para pakar pendidikan sebagaimana tersebut di atas tidak dilihat secara fragmentaris atau terpisah, melainkan komprehensif.

Ahli lain yaitu Bloom (dalam Suprijono, 2013: 6-7), hasil belajar mencakup kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik. domain kognitif adalah knowledge (pengetahuan, ingatan), comprehension (pemahaman,

(16)

menjelaskan, meringkas, contoh), application (menerapkan), analysis

(menguraikan, menentukan hubungan), synthesis (mengorganisasikan, merencanakan, membentuk bangunan baru), dan evaluation (menilai). Domain afektif adalah receiving (sikap menerima), responding (memberikan respon),

valuing (nilai), organization (organisasi), characterization (karakterisasi). Domain

psikomotor meliputi initiatory, pre-routine, dan rountinized. Psikomotor juga mencakup keterampilan produktif, teknik, fisik, sosial, manajerial, dan, intelektual. Sementara, menurut Lindgren (dalam Suprijono, 2013: 7) hasil belajar meliputi kecakapan informasi, pengertian, dan sikap.

Jadi hasil belajar adalah keseluruhan hasil yang dicapai peserta didik setelah mengikuti pembelajaran. Keseluruhan hasil tersebut meliputi domain kognitif, afektif, dan psikomotorik. Namun, pada penelitian ini domain yang akan diteliti adalah domain kognitif.

2.1.4 IPA

2.1.4.1 Hakikat Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan bagian dari ilmu pengetahuan atau sains yang semata berasal adrai bahasa inggris ”science”. Kata science sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “scientia” yang berarti saya tahu.

IPA mempelajari alam semesta, benda-benda yang ada di permukaan bumi, baik yang dapat diamati indera maupun yang tidak dapat diamati. Oleh karena itu, dalam menjelaskan hakikat fisika, pengertian IPA dipahami terlebih dahulu. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah ilmu tentang dunia zat, baik makhluk hidup maupun benda mati yang diamati Kardi dan Nur (dalam Trianto, 2012:136). Jadi pendidikan memegang peranan yang menentukan bagi perkembangan manusia karena Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, prinsip-prinsip, maupun konsep-konsep saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan.

Proses pembelajaran IPA selain mengaitkan dengan kehidupan sehari-hari juga penemuan sesuatu yang bermakna. Pembelajaran IPA lebih menekankan eksperimen dan pengamatan untuk menemukan hal-hal yang baru bagi peserta

(17)

didik. Kegiatan tersebut akan menunjang peserta didik untuk aktif dalam pembelajaran, karena peserta didik terlibat penuh dalam proses pembelajaran.

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) atau sains dalam arti sempit sebagai disiplin ilmu dari physical sciences dan life sciences. Physical science adalah ilmu-ilmu astronomi, kimia, geologi, mineralogy, meteorology, dan fisika, sedangkan life

sciences meliputi biologi (anatomi, fisiologi, zoology, citologi, dan seterusnya

(Usman Samatowa, 2009: 2).

Hendro Darmojo (dalam Usman Samantowo, 2009:2) adapun pengetahuan itu sendiri artinya segala sesuatu yang diketahui oleh peserta didik. Jadi secara singkat IPA adalah pengetahuan yang rasional dan objek tentang alam semesta dan segala isinya.

Selain itu, Nash (dalam Usman Samatowo, 2009:2) menyatakan bahwa IPA adalah suatu cara atau metode untuk mengamati alam. Nash juga menjelaskan bahwa cara IPA mengamati dunia ini bersifat analisis, lengkap, cermat, serta menghubungkan antara suatu fenomena dan fenomena lain, sehingga keseluruhannya membentuk suatu perspektif yang baru tentang objek yang diamatinya.

Usman Samatowo (2009:3) “Ilmu Pengetahuan Alam merupakan terjemahan kata-kata dalam bahasa inggris yaitu science, artinya Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)”. Berhubungan dengan alam atau bersangkut paut dengan alam, science artinya ilmu pengetahuan. Jadi ilmu pengetahuan alam (IPA) pengertiannya dapat disebut sebagai ilmu tentang alam. Ilmu yang mempelajari peristiwa-peristiwa yang terjadi di alam ini.

Menurut Winaputra (dalam Usman Samatowo, 2009:3) “IPA merupakan ilmu yang berhubungan dengan gejala alam dan kebendaan yang sistematis yang tersusun secara teratur, berlaku umum yang berupa kumpulan dari hasil observasi dan eksperimen/sistematis (teratur) artinya pengetahuan ini tersusun dalam suatu system, tidak berdiri sendiri, satu dengan yang lainnya saling berkaitan, saling menjelaskan sehingga seluruhnya merupakan satu kesatuan yang utuh, sedangkan berlaku umum artinya pengetahuan ini tidak hanya berlaku atau oleh seseorang atau beberapa orang dengan cara eksperimentasi yang sama akan memperoleh

(18)

hasil yang sama atau konsisten”. Selanjutnya Winaputra (dalam Usman Samatowo, 2009:123) “mengemukakan bahwa tidak hanya merupakan kumpulan pengetahuan tentang benda atau makhluk hidup, tetapi memerlukan kerja, cara berpikir, dan cara memecahkan masalah”.

Dari pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa IPA merupakan bidang studi yang mempelajari peristiwa-peristiwa yang terjadi di alam yang tersusun secara teratur, sistematis dan berlaku umum yang merupakan hasil dan observasi dan eksperimen, IPA juga menghasilkan produk yang berupa fakta, prinsip, konsep, hukum, dan teori.

2.1.4.2 Ruang Lingkup Pembelajaran IPA

1. Bahan kajian untuk mata pelajaran di sekolah dasar meliputi beberapa aspek, yaitu:

a. Makhluk hidup dan proses kehidupannya b. Materi dan sifatnya

c. Energi dan perubahannya d. Bumi dan alam semesta

2. Beberapa pertimbangan dalam melaksanakan pembelajaran IPA

a. Empat pilar pendidikan yaitu belajar untuk mengetahui (learning to

know), belajar untuk berbuat (learning to do), belajar untuk hidup

dalam kebersamaan (learning to the together), dan belajar untuk menjadi dirinya sendiri (learning to be).

b. Inkuiri Ilmu Pengetahuan Alam c. Konstruktivisme

d. IPA, Lingkungan, Teknologi, dan Masyarakat e. Pemecahan Masalah

f. Pembelajaran IPA bermuatan nilai

2.1.4.3 Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar

Pembelajaran IPA di SD merupkan interaksi antara peserta didik dengan lingkungan sekitarnya. Hal ini mengakibatkan pembelajaran IPA perlu mengutamakan peran peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar. Sehingga pembelajaran yang terjadi adalah pembelajaran yang berpusat pada peserta didik

(19)

dan guru sebagai fasilitator dalam pembelajaran tersebut. Guru berkewajiban untuk meningkatkan pengalaman belajar peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran IPA. Tujuan ini tidak terlepas dari hakekat IPA sebagai produk, proses, dan sikap ilmiah. Oleh karena itu, pembelajaran IPA perlu menerapkan prinsip-prinsip pembelajaran yang tepat.

2.1.4.4 Tujuan Pembelajaran IPA

Usman Samatowo (2009:2) mengemukakan “untuk mencapai tujuan pendidikan IPA diperlukan beberapa pendekatan dalam proses belajar mengajar, diantaranya sebagai berikut: a) pendekatan lingkungan. b) pendekatan keterampilan. c) pendekatan inquiry (penyelidikan). d) pendekatan terpadu”.

Tujuan Pembelajaran IPA di SD/MI bertujua agar peserta didik:

a) Mengembangkan rasa ingin tahu dan suatu sikap positif terhadap sains, teknologi, dan masyarakat.

b) Mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar, memecahkan masalah dan membuat keputusan.

c) Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep sains yang akan bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.

d) Mengembangkan kesadaran tentang peran dan pentingnya sains dalam kehidupan sehari-hari.

e) Mengalihkan pengetahuan, keterampilan, dan pemahaman ke bidang pengajaran lain.

f) Ikut serta dalam memelihara, menjaga, dan melestarikan lingkungan alam.

2.2 Kajian Hasil Penelitian yang Relevan

Hasil penelitian terdahulu yang menjadi acuhan dalam penelitian ini adalah penelitian dari Sri Rejeki (2009) dengan judul “Penerapan Model Pembelajaran Make A Match pada Mata Pelajaran IPA untuk meningkatkan hasil belajar siswa Kelas 5 SD Negeri 2 Sengonwetan semester II tahun ajaran 2009/2010”. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 5 melalui peneran model pembelajaran Make A Match. Kegiatan penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 2 Sengonwetan Kecamatan Kradenan Kabupaten Grobogan Jawa Tengah. Rumusan latar belakang di atas adalah “apakah

(20)

penerapan model Make A Match dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas 5 semester II pada pembelajaran IPA di SD Negeri 2 Sengonwetan, Kecamatan Kradenan, Kabupaten Grobogan tahun ajaran 2009/2010?”. Model pembelajaran

Make A Match dianggap tepat untuk meningkatkan aktifitas siswa karena model

ini membuat siswa selalu aktif dalam proses belajar mengajar dan merasa senang. Hasil analisis data dari aktifitas siswa pada kondisi awal hanya 51%, siklus I mencapai presentase 75%, dan pada siklus II dengan presentase 85%. Peningkatan aktifitas siswa memberi dampak pada peningkatan hasil belajar siswa yaitu pada ulangan harian siswa pada kondisi awal hanya mencapai rata-rata 66, siklus I dengan rata-rata-rata-rata 78, dan siklus II mencapai rata-rata-rata-rata 88. Kegiatan mengajar guru juga sangat penting perperan pada keberhasilan peningkatan aktifitas dan hasil belajar siswa. Presentase kegiatan mengajar guru pada siklus I mencapai 85% dan siklus II mencapai 92%. Peningakatan aktifitas siswa melalui penerapan model pembelajaran Make A Match akan dapat terlaksana dengan baik jika guru, siswa dan kepala sekolah mau menerapkan model-model pembelajaran khususnya mata pelajaran IPA.

Peneliti berikutnya dilakukan oleh Widihastuti (2014) dengan judul “Studi Komparasi Penggunaan Model Pembelajaran Make A Match terhadap Hasil Belajar IPA di Kelas IV SD Muhammadiyah 16 Karangasem Tahun Ajaran 2013/2014”. Hasil penelitian tersebut menyatakan tidak terdapat perbedaan antara penggunaan model Make A Match dengan metode konvensional terhadap hasil belajar IPA kela IV SD Muhammadiyah 16 Karangasem Surakarta. Hasil uji t hitung < tabel yaitu 0,954 > 2,00. Rata-rata nilai hasil belajar dengan metode konvensional adalah 78,75 dan rata-rata nilai hasil belajar IPA pada model Make A Match adalah 81,56. Jadi, model Make A Match dengan metode konvensional tidak ada yang lebih baik, karena H0 diterima sehingga mematahkan kedua hipotesa kerja yang ditunjukkan dengan H1.

(21)

2.3 Kerangka Pikir

Salah satu faktor yang mempengaruhi dalam hasil belajar adalah dari faktor model pembelajaran dan media pembelajaran yang digunakan yang berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik karena model dan media pembelajaran sangat penting dalam keberhasilan seseorang dalam belajar. Pada pembelajaran Make A Match berbantuan media video dan gambar akan membuat suasana pembelajaran lebih aktif dan lebih efisien dan menyenangkan.

Dalam penelitian ini, peneliti akan membandingkan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen dimana kelas kontrol menggunakan metode ceramah yang sudah biasa digunakan dalam kelas sedangkan kelas eksperimen menggunakan model pembelajaran Make A Match berbantuan media video dan gambar. Dalam alat ukur hasil pretest antara kelas kontrol dan kelas eksperimen adalah sama. Untuk mengetahui hasil pretest diambil dari soal evaluasi mata pelajaran yang sudah pernah diajarkan dan belum menggunakan model Make A Match berbantuan media video dan gambar pada kelas uji coba dan hasil pretest kedua kelas yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen tidak menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan. Kemudian peneliti melakukan uji coba pada kelas kontrol yang diberi pembelajaran dengan menggunakan metode ceramah saja sedangkan kelas eksperimen peneliti melakukan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran Make A Match berbantuan media video dan gambar. Setelah itu diadakan posttest pada kelas kontrol dan kelas eksperimen.

Posttest dilakukan untuk mengetahui hasil belajar antara kelas kontrol yang diberi

pembelajaran dengan metode ceramah dan kelas eksperimen yang diberi pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran Make A Match berbantuan media video dan gambar pada mata pelajaran IPA. Hasil uji posttest akan menentukan hepotesis yang peneliti ajukan.

(22)

Bagan Kerangka Pikir Penelitian

Gambar 2.1 Kerangka Pikir Model Pembelajaran Make A Match Kelas kontrol Pembelajaran menggunakan metode ceramah Pretest Kelas Eksperimen Pembelajaran menggunakan model Make A Match berbantuan video Posttest Hasil Belajar

(23)

2.4 Hipotesis

Hipotesis ini digunakan untuk memberikan jawaban sementara terhadap rumusan masalah. Hipotesis bersifat sementara sehingga perlu diuji kebenarannya. Berdasarkan kaitan antara masalah yang dirumuskan dengan teori yang dikemukakan maka dapat dirumuskan hipotesis dalam penelitian ini adalah ada perbedaan antara model Make A Match berbantuan media video dan gambar pada mata pelajaran IPA kelas 5 SD semester 2 tahun ajaran 2014/2015.

Pengambilan keputusan hipotesis berdasarkan signifikansi adalah sebagai berikut:

1. Apabila sig. > 0,05, maka H0 diterima dan Ha ditolak 2. Apabila sig < 0,05, maka H0 ditolak dan Ha diterima

Selain itu, kriteria pengujian dua pihak juga dapat dilakukan sebagai berikut: jika - t tabel < t hitung < t tabel, maka H0 diterima Ha ditolak (Riduwan, 2011: 128)

Gambar

Gambar 2.1 Kerangka Pikir Model Pembelajaran Make A Match Kelas kontrol Pembelajaran menggunakan metode ceramah Pretest Kelas Eksperimen Pembelajaran menggunakan model Make A  Match berbantuan video  Posttest Hasil Belajar

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kombinasi HPMC K4M – amilum kulit pisang agung dan konsentrasi natrium bikarbonat terhadap mutu fisik tablet dan

Penelitian Tugas Akhir yang dilakukan adalah membangun aplikasi yang menerapkan Kalman Filter untuk menelusur multi-blob dari bayangan tangan yang ditangkap

1) Terdapat 7 jenis alat tangkap dominan yang digunakan nelayan di wilayah pesisir Kutai Kartanegara yaitu mini trawl , rengge gondrong, belat, rawai, rakang, pancing

Untuk menentukan jenis peptida yang terbentuk pada selada, dilakukan dengan menghitung perbandingan komposisi asam amino.. Hasil perhitungan perbandingan asam amino

Kerapatan relatif suatu jenis (KR) =.. Jenis dengan INP paling tinggi menjadi prioritas untuk dipilih sebagai pohon yang akan ditebang. Selain keterwakilan jenis atau kelompok

Berns (2011:115) menjabarkan bahwa pengasuhan berarti menerapkan serangkaian keputusan tentang sosialisasi anak-anak, hal yang akan dilakukan orang tua untuk membentuk anak

Jawab : iya betul, di LP kita tidak mencantumkan tujuan, namun sudah bisa dilhat dari indikator yang susunannya ABCD. Indikator harus menggambarkan secara lengkap. i) Apa

Para negara Pihak harus mengambil semua langkah nasional, bilateral, dan multilateral yang tepat, untuk mencegah penculikan, penjualan atau perdagangan anak-anak untuk