• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Multimedia

2.1.1. Definisi Multimedia

Multimedia adalah gabungan antara teks, suara, gambar, animasi dan video dengan aplikasi bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan dan juga diadopsi oleh dunia game.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Dalam pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara individu. Dalam bisnis, multimedia digunakan sebagai media pengenalan profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. (Vaughan(2011)).

2.1.2. Penggunaan Multimedia

Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia dapat masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini disebabkan, karena multimedia sangat berpengaruh dalam kehidupan masyarakat saat ini.

a. Bisnis

Aplikasi multimedia yang mencakup bidang bisnis meliputi presentasi, pemasaran, periklanan, demo produk, katalog, komunikasi di jaringan, dan pelatihan. Penggunaan multimedia dalam bidang ini akan membantu kelancaran dan kemudahan dalam melakukan transaksi bisnis.

(2)

b. Pendidikan

Didunia pendidikan multimedia sangat diperlukan, karena dengan multimedia akan membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif dengan bantuan suara, video, dan gambar-gambar animasi, sehingga dapat lebih diminati khususnya di lingkungan anak-anak.

c. Rumah

Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media hiburan dan teman dirumah, misalnya game.

d. Tempat umum

Multimedia akan lebih sering dijumpai ditempat-tempat umum, karena banyak tempat-tempat yang saat ini sudah mulai menggunakan multimedia, misalnya hotel, pusat perbelanjaan, stasiun, bandara dan tempat-tempat wisata yang menjadi objek utama dalam ruang lingkup ini.

2.2 Pemrograman Paralel

Pemrograman paralel adalah teknik pemrograman komputer yang memungkinkan eksekusi perintah/operasi secara bersamaan (komputasi paralel), baik dalam komputer dengan satu (prosesor tunggal) ataupun banyak (prosesor ganda dengan mesin paralel) CPU ( Utdirartatmo,2002). Bila komputer yang digunakan secara bersamaan tersebut dilakukan oleh komputer -komputer terpisah yang terhubung dalam suatu jaringan komputer lebih sering istilah yang digunakan adalah sistem terdistribusi (distributed computing).

(3)

2.2.1 Istilah-istilah dalam Pemrograman Paralel

• Embarasingly Parallel adalah pemrograman paralel yang digunakan pada masalah -masalah yang bisa diparalelkan tanpa membutuhkan komunikasi satu sama lain. Sebenarnya pemrograman ini bisa dibilang sebagai pemrograman paralel yang ideal, karena tanpa biaya komunikasi, lebih banyak peningkatan kecepatan yang bisa dicapai.

• Taksonomi dari model pemrosesan paralel dibuat berdasarkan alur instruksi dan alur data yang digunakan:

 SISD Single Instruction Single Datapath, ini prosesor tunggal, yang bukan paralel.

 SIMD Single Instruction Multiple Datapath, alur instruksi yang sama dijalankan terhadap banyak alur data yang berbeda.

 MIMD Multiple Instruction Multiple Datapath, alur instruksinya banyak, alur datanya juga banyak, tapi masing-masing bisa berinteraksi.

 MISD Multiple Instruction Single Datapath, alur instruksinya banyak tapi beroperasi pada data yang sama.

2.2.2 PVM

PVM (Parallel Virtual Machine) adalah perangkat lunak yang memungkinkan sekumpulan komputer yang heterogen terlihat seperti satu system komputer parallel dan dapat digunakan sebagai sumber daya komputasi yang koheren (Utdirartatmo,2002). PVM memungkinkan eksekusi program pada setiap mesin dapat dikendalikan oleh user dan menjadi lingkungan komputasi powerful.

Istilah virtual machine mengacu pada konfigurasi komputer dengan memori tersebar ini, sedangkan istilah host ditunjukan untuk komputer yang merupakan anggota dari virtual machine. Dalam suatu jaringan, beberapa pengguna dapat

(4)

sekaligus membuat lebih dari satu konfigurasi virtual machine yang dapat mengeksekusi lebih dari satu aplikasi PVM secara simultan.

2.2.2.1 Feature Utama dari PVM

PVM memiliki beberapa fasilitas utama sebagai berikut:

• Portable: Berjalan pada setiap Windows, dan banyak multiprocessor serta mesin lainnya. Antarmuka pemrogramanya sederhana tetapi lengkap, dan pengguna bias menginstall-nya tanpa hak khusus (privileges). Untuk memungkinkan portabilitas yang tinggi, pengembangan PVM menghindari pengguna fasilitas pada bahasa dan sistem operasi tertentu yang sulit untuk dikonstruksi bila tidak tersedia, seperti proses multi-threaded dan asynchronous I/O.

• Heterogen: Setiap jenis mesin bisa dikombinasikan menjadi satu virtual machine. PVM bisa berjalan dengan modifikasiyang minimal pada setiap varian Windows atau sistem operasi yang memiliki fasilitas yang sebanding (misalnya multitasking, networkability).

• Scalabel: Manajemen PVM dilakukan sebisa mungkin secara desentralisai dan lokal, sehingga virtual machine bias terdiri ratusan host komputer, dan menjalankan ribuan task.

• Konfigurasi dinamis: Komputer bisa secara dinamis ditambahkan dan dihapus dari virtual machine secara manual maupun dari program aplikasi yang dieksekusi.

• Fault tolerance: PVM mampu mengatasi kegagalan host dan jaringan. Sebuah aplikasi tidak di-recover secara otomatis setelah crash, tetapi PVM menyediakan primitive untuk polling (mencari) dan notifikasi(pemberitahuan) yang memungkinkan pengembangan apilkasi yang fault-tolerance. Apilkasi bisa mengetahui dari message mengenai proses dan sumber daya komputasi yang bertambah tau berkurang. Virtual machine sendiri bisa dikonfigurasi secara dinamis.

(5)

Hal ini berhubungan dengan fault tolerance karena suatu aplikasi bisa jadi memerlukan lebih banyak saat suatu host sedang crash.

• Pengelompokan proses secara dinamis: Pengelompokan proses oleh user untuk penggunaan fungsi seperti broadcast dan barrier. Group bisa overlap dan berubah secara dinamis selama eksekusi suatu aplikasi.

• Signal: Task PVM bisa mengirim sinyal pada task lainnya.

• Multiple message buffer: Memungkinkan pengembangan yang lebih mudah untuk library matematika, antarmuka grafis, dan sebagainya. • Tracing: Tracing yang dimasukkan ke dalam library PVM

• Customized: User bisa membuat suatu task manajer untuk mengimplementasikan kebijakan penjadwalan tertentu (Utdirartatmo,2002)..

2.2.2.2 Model Message pada PVM

Pvmd dan task bisa mengirim message dengan panjang yang bervariasi. Data tersebut bisa dikonversi menggunakan XDR(eXternal Data Representation) saat dikirim antara host dengan format data yang tidak kompatibel. Message ditandai saat dikirim dengan kode integer tertentu yang ditentukan user dan bisa dipilih oleh penerima dengan memanfaatkan kode tersebut.

Pengirim message tidak perlu menunggu untuk suatu acknowledgement dari penerima, tetapi terus melanjutkan eksekusinya setelah mengirim massage. Message disimpan di buffer pada sisi penerimasampai message tersebut dibaca. Keterurutan message dari pengirim ke penerima tetap dipelihara. Jika suatu entitas mengirim beberapa message ke yang lainnya maka akan diterima dengan urutan yang sama.

Model PVM menjamin keterurutan message. Jika task 1 mengirim message A ke task 2, lalu task 1 mengirim message B ke task 2, message A akan sampai di task 2 sebelum message B. Ukuran message buffer dialokasikan secara dinamis sehingga ukuran maksimum message yang bisa dikirim atau diterima dibatasi hanya oleh

(6)

ketersediaan memori pada suatu host. PVM bisa memberikan pesan kesalahan pada user “Can’t get memory” saat jumlah message yang datang melampaui ketersediaan memori, tetapi PVM tidak memberitahukan task lainnya untuk berhenti mengirim message ke host tersebut (Utdirartatmo,2002)..

2.2.3 MPI

MPI (Message Passing Interface) adalah standar untuk pemrograman komputer portabel parallel (Sukmawan,2011). MPI menggunakan paradigma pesan-passing yang cocok untuk komputasi terdistribusi pada mesin-memori. Tentu saja, pesan-lulus juga bisa digunakan pada multiprocessors shared-memori. Dibandingkan dengan sistem pesan-passing MPI lainnya lebih mirip superset dari sebuah subset. Karena program ini port untuk MPI dari pesan-passing lain sistem biasanya relatif mudah. MPI juga mudah untuk mulai menggunakan untuk pemula, dan fitur lebih kompleks yang tidak diperlukan dalam program paralel sederhana dan mudah. MPI juga dirancang untuk membuat implementasi yang efisien mungkin, sehingga program dengan menggunakan MPI pada sistem tertentu juga harus berjalan relatif cepat juga pada sistem lain.

2.2.4.1 Tentang MPI

Message-passing bukan merupakan konsep pemrograman yang sulit untuk belajar, karena kita manusia pesan-melewati sepanjang waktu. Alasan untuk membutuhkan pesan-passing ada dua: kita perlu untuk pertukaran data antara tugas paralel, dan kita juga mungkin perlu untuk menyinkronkan tugas. Jika tugas-tugas paralel benar-benar independen, tidak ada pesan-passing atau kontrol paralelisasi diperlukan. Dalam hal ini tentunya menyesatkan untuk berbicara tentang pemrograman paralel.

(7)

Ketika melakukan pemrograman paralel untuk aplikasi besar model pemrograman message-passing seringkali cukup sulit untuk menangani.Pemrograman puluhan atau bahkan ratusan tugas paralel adalah mimpi perencana proyek. Dalam proyek manusia adalah mungkin untuk membahas status tugas yang berbeda dalam rapat umum, tetapi di komputer semua perencanaan dilakukan terlebih dahulu oleh programmer, dan debug pada program paralel bukan pekerjaan favorit bagi siapa saja.

Jika pesan-lewat adalah bukan cara termudah untuk program, mengapa menggunakannya? Ada cara lain untuk komputer paralel program, misalnya High-Performance Fortran data-paralel (HPF) bahasa pemrograman. Dalam bahasa data tidak paralel pemrograman message-passing biasanya diperlukan.Sayangnya, pemrograman paralel data hanya dapat digunakan pada subset kecil algoritma. Sebaliknya, keuntungan dari passing adalah umum model - pesan-passing dapat digunakan untuk program hampir semua algoritma yang Anda miliki, dan itu berlaku untuk hampir semua jenis sistem komputer.

2.2.4.2 Fitur khusus MPI

MPI menawarkan serangkaian kaya fungsi untuk melakukan komunikasi point-to-point. Selain itu, Anda dapat dengan mudah membagi tugas Anda menjadi beberapa kelompok untuk melakukan bagian dari perhitungan. Ada juga fasilitas untuk melakukan banyak-ke-satu dan komunikasi banyak-ke-banyak, seperti mencari maksimum dari satu set nilai, atau suara tindakan apa yang harus dilakukan berikutnya. Juga, programmer dapat mengatur tugas-tugas dalam topologi virtual, sehingga misalnya komunikasi terdekat-tetangga dalam kotak persegi sangat mudah untuk program. Di dalam implementasi MPI adalah fitur programmer awal tentu menghargai. Pertama-tama, MPI quarantees keandalan transmisi pesan. Selain itu, pesan dikirim dari suatu tugas tertentu untuk tugas lain tiba di urutan mereka dikirim sehingga pemrogram tidak perlu melakukan pembukuan membosankan dan memeriksa.

(8)

Mungkin aspek paling maju dari MPI adalah konsep "komunikator". Ini memungkinkan untuk mengisolasi komunikasi sehingga hanya tugas-tugas yang harus mengambil bagian dalam pesan-lulus dapat melakukannya. Oleh karena itu, pesan-passing dilakukan oleh beberapa bagian dari paket perangkat lunak tidak mendapatkan dicampur dengan pesan-passing dilakukan oleh bagian lain. Hal ini diperlukan untuk menerapkan misalnya solver paralel untuk persamaan linier, yang dapat dipanggil oleh program yang menggunakan MPI untuk melakukan sesuatu yang lain secara paralel. Hal itu mungkin untuk memperpanjang MPI misalnya dengan menambahkan lapisan aplikasi-spesifik primitif komputasi di atas MPI. Juga, debugging, profiling, dan visualisasi program paralel adalah mungkin dengan menggunakan kemampuan dibangun ke dalam standar MPI. (Sukmawan,2011).

2.3 Flash

2.3.1 Definisi Flash

Flash adalah sebuah program yang memiliki kemampuan membuat animasi mulai dari yang sederhana hingga yang kompleks. Flash memiliki kemampuan yang sangat tinggi namun sekaligus mudah digunakan.

File olahan yang di hasilkan Flash bertipe .fla. File ini kemudian dapat di-publish sehingga di hasilkan file .swf. File .swf inilah yang menjadi file final berisi animasi. File .swf harus di mainkan perangkat lunak khusus, salah satunya Flash Player. Perangkat lunak Flash Palyer versi terbaru adalah Adobe Flash Player 9 yang sudah terintegrasi pada saat instalasi program Adobe Flash CS3(jubilee(2008))..

2.3.2 Pengenalan Adobe Flash CS3 Profesional

Adobe Flash CS3 Profesional adalah sebuah program animasi yang banyak digunakan oleh para Animator untuk menghasilkan animasi yang menarik perhatian orang. Di antara program-program animasi, program Adobe Flash CS3 Profesional

(9)

merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti Animasi Interaktif, Game, Company Profile, Presentasi, Movie, e-card dan animasi yang digunakan dalam situs web.Berikut ini merupakan istilah-istilah dalam Flash CS3 (MADCOMS : 2008) yaitu :

Properti : Suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain.

Animasi : Sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan hidup.

Action Sript : Suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif.

Movie Clip : Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek yang lain.

Frame : Suatu bagian dari layer yang digunakan utuk mengatur pembuatan animasi.

Scene : Scene atau slide adalah layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek baik berupa teks maupun gambar.

Timeline : Bagian lembar kerja yang digunakan untuk menampung Layer.

Masking : Suatu perintah untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan.

Layer : Sebuah wadah untuk menampung satu gerakan objek, sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya diletakkan pada layer tersendiri.

Keyframe : Suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi.

2.3.3 Bahasa Pemrograman ActionScript

Action script adalah bahasa pemrograman di dalam flash. Dengan bantuan action script, sebuah animasi dapat memiliki fungsi navigasi yang bisa dikendalikan dengan menggunakan keyboard atau mouse sehingga membuat pengguna lebih bisa berinteraksi dengan menjalankan sebuah scene tertentu.

(10)

2.4 Animasi

Definisi animasi diambil dari kamus Oxford berarti film yang seolah hidup, terbuat dari fotografi, gambaran, boneka, dan sebagainya dengan perbedaan tipis antarframes, untuk memberi kesan pergerakan saat diproyeksikan (The Little Oxford Dictionary 19). Animate yang merupakan kata kerja dari bahasa Inggris berarti memberi nyawa (Shardina(2007)).

2.4.1 Sejarah Animasi

Animasi merupakan sutu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live. Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi clan wujud baru di dalam film live clan animasi (Shardina(2007)).

2.5 FLOWCHART

Flowchart adalah Bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah -langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. Suatu flowchart adalah suatu representasi secara diagram yang mengilustrasikan urutan dari operasi yang dilakukan untuk mendapatkan suatu hasil. Dengan kata lain, flowchart membantu kita untuk mengerti dan melihat bentuk algoritma dengan menampilkan algoritma dalam simbol-simbol gambar (Sipayung(2011)). Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.

(11)

2.5.1 SIMBOL-SIMBOL FLOWCHART

Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah simbol-simbol flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO:

• Flow direction symbols

–Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain –Disebut juga connecting line

• Processing symbols

–Menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses / prosedur

• Input / Output symbols

–Menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atauoutput

Tabel 2.1 Flow Direction Symbols

Nama Simbol Kegunaan Simbol

Simbolarus/ flow Menyatakan jalannya arussuatu proses

Simbol

communication link

Menyatakan transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain

Simbol connector Menyatakan sambungan dari proses keproses lainnya dalam halaman yang sama

Simbol offline connector

Menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda

(12)

Tabel 2.2 Processing Symbols

Nama Simbol Kegunaan Simbol

Simbol process Menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan komputer

Simbol manual Menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer

Simbol decision Menyatakan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban : ya / tidak

Simbol predefined process

Menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal Simbol terminal Menyatakan permulaan atau akhir suatu

program Simbol keying operation

Menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard

Simbol offline-storage

Menunjukan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu

Simbol manual input

Memasukan data secara manual dengan menggunakan online keyboard

Tabel 2.3 Input / output symbol

Nama Symbol Kegunaan Symbol

Simbol input/output Menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatanya

Simbol punched card Menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu

(13)

Simbol magnetic tape

Menyatakan input berasal dari pita magnetis atau output disimpan ke pita magnetis

Simbol disk storage Menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk

Simbol document Mencetak keluaran dalam bentuk documen(melalui printer)

Simbol display Mencetak keluaran dalam layar monitor

2.6 BlackBox Testing

Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karna itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox. Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan performa

5. kesalahan inisialisasi dan terminasi

Dengan mengaplikasikan ujicoba blackbox, diharapkan dapat menghasilkan sekumpulan kasus uji yang memenuhi kriteria berikut :

1. kasus uji yang berkurang, jika jumlahnya lebih dari satu, maka jumlah dari ujikasus tambahan harus didesain untuk mencapai ujicoba yang cukup beralasan

(14)

2. Kasus uji yang memberitahukan sesuatu tentang keberadaan atau tidaknya suatu jenis kesalahan, daripada kesalahan yang terhubung hanya dengan suatu ujicoba yang spesifik (Napitupulu (2011))

Gambar

Tabel 2.1 Flow Direction Symbols
Tabel 2.2 Processing Symbols

Referensi

Dokumen terkait

bagi mereka adalah mencintai tanah yang asing, dengan demikian dapat membangun kehidupan yang baru dan bersejahtera.. Gereja di

Jika nyamuk tersebut menggigit anak yang sedang mengandung virus demam berdarah di darahnya, nyamuk itu akan dapat menyebarkannya kepada anak yang lain..

Arah kebijakan pengembangan sistem perlindungan hortikultura terkait dengan sasaran strategis Tahun 2015 – 2019 adalah Pengelolaan OPT melalui pendekatan konsep PHT;

sahamnya dimiliki oleh Perusahaan adalah perusahaan yang bergerak di bidang usaha pembibitan anak ayam usia sehari komersial (Day Old Chick Final Stock) dengan kantor pusat di

Pada prioritas diagnosa keperawatan yang pertama adalah gangguan rasa nyaman nyeri berhubungan dengan agen injury fisik (post sectio caesar), implementasi yang dilakukan

pendingin sebagai alat bantu pembelajaran pada mata pelajaran muatan lokal di SMK, (2)Hasil penilaian validator terhadap trainer lemari pendingin yang dibuat mendapatkan

[r]

• Memenuhi keb anggota kelg • Membantu anak u/ sosialisasi • Beradaptasi dg anak ke 2.. • Pembagian waktu u/ individu,