RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING PRAMUKA
BERBASIS WEB PADA SMPN 1 KESAMBEN JOMBANG
TUGAS AKHIR Program Studi S1 Sistem Informasi Oleh: AHMAD SETYAWAN 14410100103
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA
INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2019
ii
RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING PRAMUKA BERBASIS
WEB PADA SMPN 1 KESAMBEN JOMBANG
TUGAS AKHIR
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Sarjana
Oleh :
Nama : Ahmad Setyawan
NIM : 14410100103
Program : S1 (Strata Satu) Jurusan : Sistem Informasi
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA
INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2019
iii
TUGAS AKHIR
RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING PRAMUKA BERBASIS WEB PADA SMPN 1 KESAMBEN JOMBANG
Dipersiapkan dan disusun oleh
Ahmad Setyawan NIM : 14410100103
Telah diperiksa, diuji dan disetujui oleh Dewan Penguji Pada : Juli 2019
Susunan Dewan Penguji
Pembimbing
I. Dr. Januar Wibowo, S.T., M.M.
NIDN 0715016801
II. Agus Dwi Churniawan, S.Si., M.Kom.
NIDN 723088002
Pembahas
I. Erwin Sutomo, S.Kom., M.Eng. NIDN 0722057501
Tugas Akhir ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar sarjana
Dr. Jusak
Dekan Fakultas Teknologi dan Informasi
INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA
SURAT PERNYATAAN
PERSETUJUAN PUBLIKASI DAN KEASLIAN KARYA ILMIAH
Sebagai mahasiswa Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya, saya :
Nama : Ahmad Setyawan
NIM : 14410100103
Program Studi : S1 Sistem Informasi
Fakultas : Fakultas Teknologi dan Informatika
Jenis Karya : Laporan Tugas Akhir
Judul Karya : RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING PRAMUKA BERBASIS WEB PADA SMPN 1 KESAMBEN JOMBANG
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa:
1. Demi pengembangan Ilmu Pengetahuan, Teknologi dan Seni, saya menyetujui memberikan kepada Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-Exclusive Royalti Free Right) atas seluruh isi/ sebagian karya ilmiah saya tersebut diatas untuk disimpan, dialihmediakan dan dikelola dalam bentuk pangkalan data (database) untuk selanjutnya didistribusikan atau dipublikasikan demi kepentingan akademis dengan tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis atau pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta
2. Karya tersebut diatas adalah karya asli saya, bukan plagiat baik sebagian maupun keseluruhan. Kutipan, karya atau pendapat orang lain yang ada dalam karya ilmiah ini adalah semata hanya rujukan yang dicantumkan dalam Daftar Pustaka saya 3. Apabila dikemudian hari ditemukan dan terbukti terdapat tindakan plagiat pada
karya ilmiah ini, maka saya bersedia untuk menerima pencabutan terhadap gelar kesarjanaan yang telah diberikan kepada saya.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Surabaya, 26 Juli 2019 Yang menyatakan,
Ahmad Setyawan NIM: 14410100103
ii
“Ketika kamu mencoba sesuatu hal yang baru, kamu akan menghadapi banyak sekali kesulitan dan rintangan yang membuatmu menderita, namun seperti itulah sebuah
inovasi baru dimulai, jadi buatlah keajaiban itu terjadi” (Hyuga Tohru)
iii
vi
ABSTRAK
SMPN 1 Kesamben Jombang merupakan lembaga pendidikan formal yang memiliki kegiatan ekstrakurikuler salah satunya adalah Pramuka, memiliki anggota sebanyak 672 siswa dengan 20 pengajar. Kegiatan yang dilakukan pramuka ini adalah mengajarkan ilmu kepramukaan kepada siswa di dalam kelas yang dibagi menjadi 32 siswa perkelas, hal ini membuat sistem pembelajaran mereka sangat terbatas, mulai dari pandangan siswa yang duduk dibangku belakang terhalang atau kurang jelas, sistem mengajar yang masih menggunakan penulisan materi di papan tulis yang membuat siswa bosan, serta membuat distribusi materi pramuka kepada siswa kurang maksimal, dan komunikasi antara pembina, pengajar, dan siswa hanya dapat dilakukan saat jam kepramukaan berlangsung, ketika siswa pulang maka materi yang didapatkan akan terasa kurang penjelasan. Siswa juga tidak mendapatkan latihan teori untuk melatih penguasaan teori pramuka dan hanya mendapatkan pelatihan praktik.
Untuk menyelesaikan permasalahan yang ada di atas, maka dibuatkan suatu aplikasi E-Learning Berbasis Web Pada SMPN 1 Kesamben Jombang dengan metode
Sharable Content Object Reference Model (SCORM) sebagai standarisasi
pembangunan aplikasi e-learning untuk membantu proses belajar ilmu kepramukaan didalam sekolah maupun diluar sekolah.
Hasil uji coba menunjukkan bahwa aplikasi ini sudah berjalan dengan baik, serta dapat menghubungkan komunikasi terhadap pembina, pengajar, dan siswa, membuat materi sebagai bahan pembelajaran yang dapat di bagikan secara langsung kepada siswa, menghasilkan latihan kuis, dengan menggunakan model SCORM sebagai standarisasi e-learning yang dipakai.
Kata kunci : Aplikasi, Pramuka, E-Learning, Sharable Content Object Reference Model
vii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat Allah Subhanahu wata’ala atas segala nikmat yang diberikan sehingga dapat melaksanakan Tugas Akhir yang berjudul “Rancang Bangun
Aplikasi E-Learning Pramuka Berbasis Web Pada SMPN 1 Kesamben Jombang”.
Tugas akhir ini merupakan syarat untuk menyelesaikan program studi Strata Satu di Fakultas Teknologi dan Informatika pada Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya.
Selama menyelesaian Tugas Akhir ini, penulis tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak yang telah memberikan banyak masukan, saran, kritik dan dukungan moril maupun materil. Oleh karena itu, menyampaikan rasa terima kasih kepada: 1. Kedua orang tua saya yang selalu mendoakan, mendukung, dan memberikan
semangat di setiap langkah dan aktifitas.
2. Bapak Dr. Januar Wibowo, S.T., M.M. selaku Dosen Pembimbing I yang telah membimbing, memotivasi, dan memberi arahan kepada penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir.
3. Bapak Agus Dwi Churniawan, S.Si., M.Kom. selaku Dosen Pembimbing II yang telah membimbing, memotivasi, dan memberi arahan kepada penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir.
4. Bapak Erwin Sutomo, S.Kom., M.Eng. selaku Pembahas.
5. Teman – teman Colo_Player yang telah memberikan dukungan, semangat, dan bantuan lainnya walaupun tidak penting.
viii
6. Semua Guru dan Karyawan sekolah SMPN 1 Kesamben Jombang yang telah memberikan fasilitas sekolah berupa printer dan internet yang kencang demi tercapainya Tugas Akhir saya sampai selesai.
7. Pihak-pihak lain yang tidak dapat disebutkan satu - persatu yang telah memberikan bantuan dan dukungan.
Semoga Allah SWT memberikan balasan yang sesuai kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, bimbingan, dan nasihat dalam proses Tugas Akhir ini. Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari kesempurnaan, sehingga kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak sangatlah diharapkan agar dapat diperbaiki menjadi lebih baik lagi di kemudian hari. Semoga dalam Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.
Surabaya, 26 Juli 2019
ix
DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK ... vi
KATA PENGANTAR ... vii
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR GAMBAR ... xix
DAFTAR TABEL ... xix
DAFTAR LAMPIRAN ... xx BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Rumusan Masalah ... 5 1.3 Batasan Masalah ... 5 1.4 Tujuan ... 6 1.5 Manfaat... 6
BAB II LANDASAN TEORI... 7
2.1 Pembelajaran ... 7
2.2 E-Learning ... 8
2.3 Sharable Content Object Reference Model (SCORM) ... 10
2.4 Pramuka ... 13
2.4.1 Lagu-lagu dan Yel-yel Pramuka ... 14
x 2.4.3 Tali – temali ... 16 2.4.4 Sandi – sandi ... 17 2.5 Website ... 19 2.6 PHP : Hypertext Preprocessor... 20 2.7 MySQL ... 20 2.8 Flowchart ... 21
2.9 Data Flow Diagram (DFD)... 22
2.10 System Development Life Cycle (SDLC) ... 27
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 29
3.1 Metodologi Penelitian ... 29 3.2 Tahap Communication ... 29 3.2.1 Identifikasi Masalah ... 30 3.2.2Identifikasi Pengguna ... 32 3.3 Tahap Planning ... 32 3.4 Tahap Modelling ... 33
3.4.1Analisis Kebutuhan Bisnis ... 34
3.4.2Analisis Kebutuhan Fungsional ... 34
3.4.3Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 39
3.4.4Analisis Kebutuhan Sistem ... 39
3.4.6Alur Sistem (System Flow) ... 45
xi
3.4.8Konteks Diagram ... 60
3.4.9 Diagram Alur Data Aplikasi ... 60
3.4.10 Rancangan Basis Data ... 64
3.4.11 Struktur Basis Data ... 65
3.4.12 Desain Antar Muka... 71
3.5 Tahap Construction ... 108
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 109
4.1 Implementasi Sistem ... 109 4.1.1 Halaman Utama ... 109 4.1.2 Pembina ... 110 4.1.3 Pengajar ... 128 4.1.4 Siswa ... 138 4.2 Evaluasi Sistem ... 153 4.2.1 Uji Login ... 152
4.2.2 Uji Sistem Sebagai Pembina ... 154
4.3.3 Uji Sistem Sebagai Pengajar ... 165
4.3.4 Uji Sistem Sebagai Siswa ... 171
4.3 Analisis Hasil Uji Coba ... 174
4.4 Hubungan Aplikasi E-Learning Pramuka Dengan SCORM ... 174
BAB V PENUTUP ... 180
xii
5.2 Saran ... 180
DAFTAR PUSTAKA ... 182
BIODATA PENULIS ... 183
xi
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1.1 Golongan Pramuka ... 1
Gambar 1.2 Sistem Pembelajaran Ekstrakurikuler Pramuka ... 2
Gambar 2.1 Layanan Learning Management System ... 11
Gambar 2.2 Tanda Umum Pramuka ... 14
Gambar 2.3 Tanda Lencana Wilayah ... 15
Gambar 2.4 Tanda Jabatan ... 15
Gambar 2.5 Tanda Kecakapan ... 16
Gambar 2.6 Tanda Penghargaan ... 16
Gambar 2.7 Kumpulan Sampul ... 17
Gambar 2.8 Sandi Morse ... 17
Gambar 2.9 Sandi A=N ... 18
Gambar 2.10 Sandi A=Z ... 18
Gambar 2.11 Sandi Kotak ... 18
Gambar 2.12 Semaphore ... 19
Gambar 2.13 Pengembangan menggunakan Model Waterfall (Pressman, 2015)... 27
Gambar 3.1 Tahap Penelitihan ... 29
Gambar 3.2 Proses Pembelajaran Ekstrakurikuler Pramuka Saat Ini ... 34
Gambar 3.3 Diagram IPO ... 41
Gambar 3.4 System Flow Login User ... 46
Gambar 3.5 Sistem Flow Mengelola Profil ... 47
xii
Gambar 3.7 System Flow Mengelola Data Siswa ... 50
Gambar 3.8 System Flow Kategori Materi ... 50
Gambar 3.9 System Flow Mengelola Data Materi ... 51
Gambar 3.10 System Flow Mengelola Latihan Kuis ... 52
Gambar 3.11 System Flow Hasil Kuis Pembina ... 53
Gambar 3.12 System Flow Hasil Kuis Pengajar ... 54
Gambar 3.13 System Flow Hasil Kuis Siswa ... 54
Gambar 3.14 System Flow Forum Diskusi Pengajar dan Siswa ... 55
Gambar 3.15 System Flow Forum Diskusi Pembina ... 56
Gambar 3.16 System Flow Latihan Kuis Siswa ... 57
Gambar 3.17 System Flow Data Materi Siswa... 58
Gambar 3.18 System Flow Pengumuman ... 59
Gambar 3.19 Diagram Jenjang Aplikasi E-Learning Pramuka ... 59
Gambar 3.20 Context Diagram Aplikasi E-Learning ... 60
Gambar 3.21 DFD Level 0 Aplikasi E-Learning Pramuka... 61
Gambar 3.22 DFD Level 1 Mengelola Profil ... 62
Gambar 3.23 DFD Level 1 Mengelola Materi ... 63
Gambar 3.24 DFD Level 1 Latihan Kuis ... 63
Gambar 3.25 DFD Level 1 Forum Diskusi ... 63
Gambar 3.26 CDM Aplikasi E-Learning Pramuka ... 64
Gambar 3.27 PDM Aplikasi E-Learning Pramuka ... 65
Gambar 3.28 Halaman Utama Website ... 71
Gambar 3.29 Halaman Login Website... 72
xiii
Gambar 3.31 Halaman Profil Pembina ... 73
Gambar 3.32 Halaman Edit Profil Pembina ... 74
Gambar 3.33 Halaman Data Pengajar ... 74
Gambar 3.34 Halaman Tambah Data Pengajar ... 75
Gambar 3.35 Halaman Edit Data Pengajar ... 76
Gambar 3.36 Halaman Data Siswa ... 76
Gambar 3.37 Halaman Tambah Data Siswa ... 77
Gambar 3.38 Halaman Edit Data Siswa ... 77
Gambar 3.39 Halaman Data Kategori Materi ... 78
Gambar 3.40 Halaman Tambah Kategori Materi ... 78
Gambar 3.41 Halaman Edit Kategori Materi ... 79
Gambar 3.42 Halaman Data Materi Pembina ... 79
Gambar 3. 43 Halaman Tambah Materi Pembina ... 80
Gambar 3.44 Halaman Edit Materi Pembina ... 81
Gambar 3.45 Halaman Lihat Materi Pembina ... 81
Gambar 3.46 Halaman Data Kuis Pembina ... 82
Gambar 3.47 Halaman Edit Ketentuan Kuis ... 83
Gambar 3.48 Halaman Kelola Soal Kuis ... 83
Gambar 3.49 Halaman Edit Soal Kuis ... 84
Gambar 3.50 Halaman Lihat Hasil Pembina ... 84
Gambar 3.51 Halaman Histori Nilai Siswa Pembina ... 85
Gambar 3. 52 Halaman Detail Hasil Siswa Pembina ... 86
Gambar 3.53 Halaman Data Forum Pembina ... 86
xiv
Gambar 3.55 Halaman Tulis Postingan Pembina ... 87
Gambar 3.56 Halaman Dashboard Pengajar ... 88
Gambar 3.57 Halaman Profil Pengajar ... 89
Gambar 3.58 Halaman Edit Profil Pengajar ... 90
Gambar 3.59 Halaman Semua Materi Pengajar ... 91
Gambar 3.60 Halaman Data Materi Pengajar ... 91
Gambar 3.61 Halaman Tambah Data Materi Pengajar ... 92
Gambar 3.62 Halaman Edit Data Materi Pengajar ... 93
Gambar 3.63 Halaman Lihat Materi Pengajar ... 93
Gambar 3.64 Halaman Data Kuis Pengajar ... 94
Gambar 3.65 Halaman Hasil Kuis Pengajar ... 94
Gambar 3.66 Halaman Hasil Detail Siswa Pengajar ... 95
Gambar 3.67 Halaman Forum Diskusi Pengajar ... 95
Gambar 3.68 Halaman Postingan Saya Pengajar ... 96
Gambar 3.69 Halaman Tulis Postingan Pengajar ... 96
Gambar 3.70 Halaman Postingan Selengkapnya Pengajar... 97
Gambar 3.71 Halaman Dashboard Siswa ... 98
Gambar 3.72 Halaman Profil Siswa ... 98
Gambar 3.73 Halaman Edit Profil Siswa ... 99
Gambar 3.74 Halaman Data Materi Siswa ... 100
Gambar 3.75 Halaman Data Materi Kategori Siswa ... 100
Gambar 3.76 Halaman Lihat Materi Siswa ... 101
Gambar 3.77 Halaman Kuis Ditutup ... 101
xv
Gambar 3.79 Jendela Pemberitahuan Pengerjaan Kuis ... 102
Gambar 3.80 Halaman Kuis Selesai ... 103
Gambar 3.81 Halaman Pengerjaan Soal Kuis ... 103
Gambar 3.82 Halaman Hasil Kuis Siswa ... 104
Gambar 3.83 Halaman Petunjuk ... 105
Gambar 3.84 Halaman Lihat Nilai Saya ... 105
Gambar 3.85 Halaman Detail Nilai Siswa ... 106
Gambar 3.86 Halaman Semua Forum Siswa ... 106
Gambar 3.87 Halaman Postingan Saya Siswa ... 107
Gambar 3.88 Halaman Tulis Postingan Siswa ... 107
Gambar 3.89 Halaman Postingan Selengkapnya Siswa ... 108
Gambar 3.90 Halaman Pengumuman ... 108
Gambar 4.1 Halaman Utama Website ... 109
Gambar 4.2 Halaman Login ... 110
Gambar 4.3 Halaman Dashboard Pembina ... 111
Gambar 4.4 Halaman Profil Pembina ... 112
Gambar 4.5 Halaman Edit Profil Pembina ... 112
Gambar 4.6 Halaman Data Pengajar ... 113
Gambar 4.7 Halaman Tambah Data Pengajar ... 114
Gambar 4.8 Halaman Edit Data Pengajar ... 114
Gambar 4.9 Halaman Data Siswa ... 115
Gambar 4.10 Halaman Tambah Data Siswa ... 116
Gambar 4.11 Halaman Edit Data Siswa... 117
xvi
Gambar 4.13 Halaman Tambah Kategori Materi ... 118
Gambar 4.14 Halaman Edit Kategori Materi ... 118
Gambar 4.15 Halaman Data Materi Pembina ... 119
Gambar 4.16 Halaman Tambah Data Materi Pembina ... 119
Gambar 4.17 Halaman Edit Data Materi Pembina ... 120
Gambar 4.18 Halaman Lihat Materi Pembina ... 121
Gambar 4.19 Halaman Data Kuis Pembina ... 121
Gambar 4.20 Halaman Edit Ketentuan Kuis ... 122
Gambar 4.21 Halaman Kelola Soal Kuis ... 123
Gambar 4.22 Halaman Edit Soal Kuis ... 123
Gambar 4.23 Halaman Lihat Hasil Kuis Pembina ... 124
Gambar 4.24 Halaman Histori Hasil Siswa ... 125
Gambar 4.25 Halaman Detail Hasil Pembina ... 125
Gambar 4.26 Halaman Data Forum Pembina ... 126
Gambar 4.27 Halaman Postingan Selengkapnya Pembina... 127
Gambar 4.28 Halaman Tulis Postingan Pembina ... 128
Gambar 4.29 Halaman Dashboard Pengajar ... 128
Gambar 4.30 Halaman Profil Pengajar ... 129
Gambar 4.31 Halaman Edit Profil Pengajar ... 129
Gambar 4.32 Halaman Semua Materi Pengajar ... 130
Gambar 4.33 Halaman Data Materi Pengajar ... 131
Gambar 4.34 Halaman Tambah Materi Pengajar ... 131
Gambar 4.35 Halaman Edit Materi Pengajar ... 132
xvii
Gambar 4.37 Halaman Data Kuis Pengajar ... 133
Gambar 4.38 Halaman Histori Hasil Pengajar ... 134
Gambar 4.39 Halaman Detail Hasil Siswa Pengajar ... 135
Gambar 4.40 Halaman Forum Diskusi Pengajar ... 135
Gambar 4.41 Halaman Postingan Saya Pengajar ... 136
Gambar 4.42 Halaman Tulis Postingan Pengajar ... 137
Gambar 4.43 Halaman Postingan Selengkapnya Pengajar... 137
Gambar 4.44 Halaman Dashboard Siswa ... 138
Gambar 4.45 Halaman Profil Siswa ... 139
Gambar 4.46 Halaman Edit Profil Siswa ... 140
Gambar 4.47 Halaman Data Materi Siswa ... 140
Gambar 4.48 Halaman Data Materi Kategori Siswa ... 141
Gambar 4.49 Halaman Lihat Materi Siswa ... 142
Gambar 4.50 Halaman Kuis Ditutup ... 143
Gambar 4.51 Halaman Kuis Dibuka ... 144
Gambar 4.52 Jendela Pemberitahuan Pengerjaan Kuis ... 144
Gambar 4.53 Halaman Kuis Selesai ... 145
Gambar 4.54 Halaman Pengerjaan Soal ... 146
Gambar 4.55 Halaman Hasil Kuis Siswa ... 147
Gambar 4.56 Halaman Petunjuk Kuis ... 148
Gambar 4.57 Halaman Lihat Nilai Saya Siswa ... 148
Gambar 4.58 Halaman Detail Hasil Siswa ... 149
Gambar 4.59 Halaman Semua Forum Siswa ... 150
xviii
Gambar 4.61 Halaman Tulis Postingan Siswa ... 151 Gambar 4.62 Halaman Postingan Selengkapnya Siswa ... 152 Gambar 4.63 Halaman Pengumuman ... 153
xix
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 2.1 Simbol Flowchart ... 21 Tabel 2.2 Simbol Data Flow Diagram ... 22 Tabel 3.1 Hasil Observasi ... 30 Tabel 3.2 Aktivitas Pengguna Pada Pramuka SMPN 1 Kesamben ... 32 Tabel 3. 3 Kebutuhan Fungsional Sistem ... 35 Tabel 3.4 Non-Fungsional ... 39 Tabel 3.5 Spesifikasi Hardware dan Software Sistem ... 40 Tabel 3.6 Pembina ... 66 Tabel 3.7 Pengajar ... 66 Tabel 3.8 Siswa ... 67 Tabel 3.9 Kategori Materi ... 67 Tabel 3.10 Materi ... 68 Tabel 3.11 Soal ... 68 Tabel 3.12 Jawab ... 69 Tabel 3.13 Hasil ... 69 Tabel 3.14 Posting ... 70 Tabel 3.15 Komen ... 70 Tabel 4.1 Uji Login ... 152 Tabel 4.2 Uji Coba Sistem Sebagai Pembina... 154 Tabel 4.3 Uji Sistem Sebagai Pengajar ... 165 Tabel 4.4 Uji Sistem Sebagai Siswa ... 1659
xx
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman Lampiran 1 Undang - Undang Tentang Anggota Pramuka ... 184 Lampiran 2 SK Tentang SKU Sebagai Materi Kurikulum Pramuka ... 185 Lampiran 3 Peran dan Tanggung Jawab Organisasi ... 189 Lampiran 4 Silabus Dan Materi Kegiatan Pramuka ... 193
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
SMP Negeri 1 Kesamben merupakan lembaga pendidikan formal yang terletak di Jl. Taman Siswa Desa Pojokrejo Kecamatan Kesamben Kabupaten Jombang yang memiliki jumlah siswa sebanyak 672 siswa. Dalam pelaksanaan membentuk pengetahuan siswa tentang ilmu pengetahuan, pendidikan di sekolah ini memberikan fasilitas ekstrakurikuler, salah satunya adalah pramuka, dan menjadi ekstrakurikuler wajib yang harus diikuti semua siswa yang tercantum pada UU RI Tahun 2010 Tentang Gerakan Pramuka Pasal 13.
SMPN 1 Kesamben Jombang memiliki 21 pasukan anggota pramuka penggalang yang berisi 32 siswa per pasukan terdiri dari 3 golongan yaitu ramu, rakit, dan terap, seperti gambar 1.1.
Gambar 1.1 Golongan Pramuka
Aktivitas yang dilakukan ekstrakurikuler pramuka diantaranya adalah mengenalkan pramuka kepada siswa dan siswi seperti yang tertera dalam buku saku pramuka, karena untuk menjadikan mereka naik ke golongan tertentu, mereka harus menempuh standar pengetahuan yang telah ditentukan di buku saku pramuka (SKU), selain itu mereka akan dikenalkan sekaligus dengan mempraktekkan apa saja yang ada di dalam pramuka, pembina memberikan arahan supaya siswa dan siswi dapat menyerap ilmu pramuka secara baik.
Gambar 1.2 Sistem Pembelajaran Ekstrakurikuler Pramuka
Pada gambar 1.2 bisa dilihat kendala yang dialami pengajar, terutama dalam hal mengajarkan pramuka kepada para siswa dan siswi SMP, misalnya dalam hal penguasaan materi, murid diajarkan didalam satu kelas, setiap kelas hanya diisi oleh 2 pengajar, sehingga semua murid dalam satu kelas akan berebutan untuk duduk dibangku depan supaya bisa melihat dengan jelas pengajar yang akan mengajar, dan pandangan dibangku yang paling belakang kesulitan melihat pengajar saat melakukan praktik, dikarenakan siswa tidak dapat melihat secara langsung bagaimana proses praktik dilakukan oleh pengajar, sehingga siswa tidak bisa mendapatkan ilmu tambahan yang maksimal untuk mengenal kepramukaan.
Lalu siswa kurang berkomunikasi dengan pengajar atau pembina karena minimnya pertemuan kegiatan belajar yang dilaksanakan pada pramuka, siswa
juga merasa bosan karena pembelajaran yang masih menggunakan papan tulis, hal ini membuat siswa malas untuk belajar karena banyaknya tulisan di papan tulis, siswa tidak tahu materi mana saja yang harus mereka cari karena sulitnya mencari buku yang tepat dan sesuai dengan materi yang diajarkan, siswa tidak mengetahui ilmu penguasaan mereka sudah sampai mana, karena sistem penilaian masih menggunakan SKU.
Untuk kendala pembina adalah kesulitan dalam mendistribusikan materi kepada siswa, biasanya materi hanya diberikan dalam bentuk salinan yang dicetak di kertas lalu diserahklan kepada pengajar, nantinya pengajar akan menyalin materi ke papan tulis lalu dicatat oleh siswa di buku tulis, setelah selesai kegiatan, siswa yang ingin mencari materi tambahan akan kebingungan untuk mencari materi di luar sekolahan. Kendala-kendala tersebut padahal sangat penting untuk diatasi karena untuk melakukan praktik pramuka, sebelumnya mereka sudah harus menguasai teorinya dulu, dan mengingat kegiatan pramuka di SMP ini sangat berpengaruh terhadap sekolah, hal ini dikarenakan pramuka menjadi salah satu ekstrakurikuler unggulan dalam hal persaingan antar sekolah dibidang pramuka, mulai dari persami awal tahun, jambore tingkat kecamatan, jambore tingkat kabupaten, lomba kepramukaan, dll, juga ilmu pramuka dapat menjadikan pedoman kedisiplinan untuk anak usia dini, dan bisa mengenal kehidupan alam melalui program cinta lingkungan yang diadakan setiap kegiatan pramuka dilaksanakan.
Melihat teknologi pada jaman sekarang yang semakin berkembang, dan banyaknya perangkat laptop atau komputer yang semakin banyak dijumpai, lalu banyaknya warnet yang menyediakan fasilitas internet yang cepat, ditambah adanya fasilitas laboratorium komputer milik SMP, dan pendidikan komputer
yang sudah diajarkan sejak dini (kelas 5-6 SD), membuat setiap siswa pasti tidak asing dengan cara mengoperasikan komputer ataupun laptop, namun karena mudahnya pengoperasian komputer tersebut, membuat teknologi tersebut kurang dapat dimanfaatkan, dikatakan kurang dimanfaatkan karena fungsi komputer tersebut digunakan hanya untuk kegiatan yang berhubungan dengan mengetik, menghitung, mendengarkan musik, dan untuk internet mereka hanya menggunakannya untuk bermain game, membuka sosial media dan menyimpan data pribadi mereka.
Untuk itu dengan memanfaatkan teknologi yang berkembang saat ini, maka akan dibuatkan suatu sistem berbasis web yang nantinya akan membantu siswa dalam memahami ilmu dari pramuka atau sebagai pengganti media pembelajaran kepramukaan yang nantinya mampu membantu siswa memahami setiap pelajaran yang ada di dalam kepramukaan yang dapat dibuka di mana saja dan kapan saja, dan mampu memberikan bekal yang nantinya akan digunakan untuk kegiatan kepramukaan diluar sekolah, seperti berkemah atau lomba, sistem ini juga akan membantu pembina untuk memudahkan dalam mendistribusikan materi ke siswa, lalu pembina dapat membuat soal atau kuis kecil untuk siswa yang ingin mengetahui penguasaan kepramukaannya sudah sampai mana, untuk berkomunikasi nanti akan dibuatkan forum diskusi didalam sistem ini, sehingga siswa dan pengajar atau pembina bisa saling berkomunikasi baik didalam maupun diluar sekolah, didalam forum nanti berisikan tentang postingan pertanyaan yang akan ditanyakan oleh siswa, lalu pembina atau pengajar akan menjawab pertanyaan itu atau bisa siswa lain yang menjawab dan bisa saling berdiskusi di dalam forum itu, dan nantinya didalam praktikum pramuka, siswa yang mendapatkan jadwal praktikum pramuka dapat ditempatkan di laboratorium
komputer, dan murid bisa mengoperasikan komputer per anak dan melihat aplikasi pramuka, sehingga mereka tidak berebutan untuk melihat pembina melakukan praktikum karena mereka bisa melihat sendiri di dalam aplikasi.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang, maka rumusan masalah penelitian ini adalah bagaimana merancang bangun aplikasi e-learning pramuka pada SMPN 1 Kesamben Jombang ?
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah pada penelitian rancang bangun aplikasi e-learning berbasis web pramuka pada SMPN 1 Kesamben ini ialah sebagai berikut :
1. Aplikasi ini berbasis website dengan proses belajar ilmu kepramukaan yang meliputi lagu-lagu dan yel-yel, tanda atau atribut pramuka, tali – temali, dan sandi – sandi.
2. Aplikasi yang dibuat disesuaikan dengan sistem materi pembelajaran ekstrakurikuler pramuka SMPN 1 Kesamben yang diambil dari SKU penggalang yang tercantum pada SK Kwarnas Gerakan Pramuka No. 199 Tahun 2011 Tentang Penyelesaian Syarat Kecakapan Umum.
3. Aplikasi ini dikhususkan untuk kegiatan pramuka secara teori.
4. Aplikasi ini akan dibuatkan juga fitur kuis kecil yang terdiri dari ramu, rakit, dan terap bagi siswa untuk mengetahui sampai mana ilmu yang mereka pelajari.
5. Untuk berkomunikasi antar siswa dan murid, aplikasi ini dibuatkan sistem forum diskusi, dimana siswa dan pengajar dapat membuat postingan yang nantinya akan dibahas bersama.
1.4 Tujuan
Berdasarkan latar belakang, rumusan masalah dan batasan masalah di atas, maka tujuan penelitihan ini yaitu :
Menghasilkan aplikasi e-learning atau media pembelajaran berbasis web sebagai pelengkap dalam proses belajar mengajar tentang materi pramuka yang disertai dengan objek berupa gambar, video, dan dokumen yang mampu dipelajari oleh siswa dan mampu menghubungkan komunikasi antara pembina atau pengajar dengan siswa serta mampu membuat penilaian kepada siswa dengan menyertakan kuis soal agar siswa dapat mengetahui sudah sampai mana ilmu kepramukaan mereka telah dikuasai.
1.5 Manfaat
Adapun manfaat dari penelitian ini yang dapat dimanfaatkan oleh pihak SMPN 1 Kesamben Jombang adalah sebagai berikut :
1. Membantu pembina dalam mengarahkan apa saja yang perlu dipelajari lebih lanjut setelah kegiatan pramuka selesai.
2. Mempermudah siswa dalam mempelajari ilmu kepramukaan karena web yang dapat diakses dari mana saja.
3. Mengurangi tingkat kesalahan dalam memahami ilmu pramuka
4. Menghubungkan antara pembina atau pengajar dengan siswa dalam melakukan komunikasi diluar jam ekstrakurikuler pramuka atau jam sekolah. 5. Menghasilkan informasi berupa nilai yang didapat dari kuis kecil latihan teori
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pembelajaran
Istilah pembelajaran dapat didefinisikan dari berbagai sudut pandang. Dari sudut pandang behavioristik, pembelajaran sebagai proses pengubahan tingkah laku siswa melalui pengoptimalan lingkungan sebagai sumber stimulus belajar. Sejalan dengan banyaknya paham behavioristik yang dikembangkan para ahli, pembelajaran ditafsirkan sebagai upaya pemahiran ketrampilan melalui pembiasaan siswa secara bertahap dan terperinci dalam memberikan respon atau stimulus yang diterimanya yang diperkuat oleh tingkah laku yang patut dari para pengajar (Nurdyansyah & Fahyuni, 2016).
Pembelajaran dari sudut pandang teori kognitif, didefinisikan sebagai proses belajar yang dibangun oleh guru untuk mengembangkan kreativitas berpikir yang dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam mengontruksi pengetahuan baru sebagai upaya peningkatan penguasaan materi yang baik terhadap materi pelajaran. Berdasarkan pengertian ini, pembelajaran dapat dikatakan sebagai upaya guru untuk memberikan stimulus, arahan dan dorongan kepada siswa agar terjadi proses belajar (Nurdyansyah & Fahyuni, 2016).
Belajar pada dasarnya merupakan peristiwa yang bersifat individual yakni peristiwa terjadinya perubahan tingkah laku sebagai dampak dari pengalaman individu. Sementara itu, pembelajaran adalah penyediaan kondisi yang mengakibatkan terjadinya proses belajar pada diri peserta .
Pembelajaran dari sudut pandang teori interaksional didefinisikan sebagai proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Berdasarkan konsep ini, pembelajaran dipandang memiliki
kualitas baik jika interaksi yang terjadi bersifat multi arah, yakni guru-siswa, siswaguru, siswa-siswa, siswa-sumber belajar, dan siswa-lingkungan belajar (Nurdyansyah & Fahyuni, 2016).
2.2 E-Learning
E-learning dapat diterjemahkan sebagai pembelajaran yang
menggunakan perangkat eletronik sebagai medianya. E-learning merupakan seperangkat aplikasi dan proses yang dibuat untuk kegiatan pembelajaran.
E-learning lebih mengarah kepada kelas virtual (Virtual Classroom). Materi-materi
dalam kegiatan pembelajaran elektronik tersebut kebanyakan dihantarkan melalui media internet, intranet, tape, audio maupun video, satelit, televisi interaktif, ataupun media penyimpanan seperti CD-ROM. Definisi ini menjelaskan bahwa tidak ada nilai mutlak bahwa e-learning harus terhubung dengan internet. Namun, secara spesifik, definisi e-learning adalah bergantung dari penyelenggara kegiatan
e-learning tersebut, cara penggunaan, serta tujuan penggunaanya (Rusman, 2013).
E-Learning juga merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam
penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang berlandaskan tiga kriteria, yaitu : E-learning merupakan jaringan dengan kemampuan memperbaharui, menyimpan, mendistribusikan dan membagi materi ajar atau informasi, Pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan menggunakan teknologi internet yang standar. Memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di balik paradigma pembelajaran tradisional. Pernyataan di atas menjelaskan bahwa e-learning memiliki fleksibilitas dalam pengolahannya, meskipun terbatas dengan kemampuan dari keberadaan jaringan internet itu sendiri. Proses pembelajaran di dalam e-learning sangat tergantung kepada keberadaan komputer sebagai media utamanya. Meskipun begitu, dengan
komputer proses belajar bisa menjadi lebih dinamis karena komputer memiliki beragam fitur, sehingga proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Menurut Aunurrahman (2010), menguraikan beberapa ciri dari pembelajaran
E-learning :
1. E-learning merupakan suatu bentuk pembelajaran yang memberi penekanan pada penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan pada penyampaian informasi, komunikasi, pendidika, pelatihan secara online.
2. E-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar tradisional (model belajar klasikal, kajian terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis komputer) sehingga dapat menjawab perkembangan global.
3. E-learning tidak berarti menggantikan sistem belajar klasikal yang dipraktikkan, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan informasi tentang substansi (content) dan mengembangkan teknologi pendidikan.
4. Kapasitas pembelajaran sangat bervariasi. Hal ini tergantung pada bentuk konten serta alat penyampaian informasi pesan-pesan pembelajaran dan gaya belajar. Bilamana konten dikemas dengan baik dan didukung dengan alat penyampai informasi dan gaya belajar secara serasi, maka kapasitas belajar ini akan lebih baik yang pada gilirannya akan memberikan hasil yang baik. 5. E-learning memiliki banyak kelebihan dibandingkan dengan pembelajaran
tradisional. Ada beberapa kelebihan dari E-learning yaitu: merupakan media komunikasi yang efektif, cepat dan kredibel, mencakup area yang luas, kelas besar atau kelas kecil, kapan saja dan dimana saja, membangun Komunitas, peningkatan Pembelajaran Siswa.
2.3 Sharable Content Object Reference Model (SCORM)
Sharable Content Object Reference Model (SCORM) : Interoperable
materi dari mata ajar atau mata diklat merupakan salah satu masalah penting dalam e - learning. Hal tersebut mendorong kelompok Advanced Distance
Learning (ADL) membuat suatu standar materi pembelajaran yang dikenal
dengan nama Sharable Content Object Refference Model (SCORM) dengan berbagai kelengkapan yang menyertainya.
Casella (dalam A SCORM Thin Client Architecture for E - Learning
Systems Based on Web Services, 2008) menyebutkan, SCORM adalah sesuatu
yang menunjukkan jenis-jenis pelayanan apa saja yang dibutuhkan untuk menyelesaikan masalah-masalah tertentu, bagaimana masalah tersebut dapat ditempatkan secara bersama-sama, standar-standar relevan yang terkait dan bagaimana penggunaannya. Ada tiga buah kriteria utama untuk reference model seperti SCORM. Pertama, harus mampu menghubungkan petunjuk-petunjuk yang dapat dimengerti dan diimplementasikan oleh pengembang learning content . Kedua, harus diterapkan, dimengerti dan digunakan oleh banyak stakeholder sebisa mungkin. Ketiga, SCORM harus mengizinkan pemetaan dari setiap model spesifik para stakeholder untuk pengembangan dan desain instruksional ke dalam dirinya sendiri. Stakeholder harus mampu untuk melihat model desain instruksional mereka direfleksikan dengan reference model yang mereka pakai pada umumnya.
Pada SCORM ada beberapa elemen pembentuk, diantaranya adalah seperti berikut:
A. Learning Management Sistem (LMS) berguna untuk mengirim, melacak, melaporkan dan mengelola isi pembelajaran, mengetahui kemajuan siswa dan interaksi siswa dengan materi pembelajaran. Sebuah model umum yang menunjukkan komponen atau service potensial dari sebuah LMS.
Gambar 2.1 Layanan Learning Management System
Learning Management System memiliki 7 (tujuh) buah layanan yang
membentuk arsitektur sistem antara lain :
a. Learning Profile Service : Menyimpan data mengenai pembelajar atau user . b. Course Administravie Service : Berfungsi untuk mengatur materi belajar
mengajar.
c. Assessment Service : Sebagai basis data ujian dan menentukan serta mengelola tes yang akan dilaksanakan.
d. Sequencing Service : Layanan yang dapat merangkai materi belajar maupun tes.
e. Delivery Service : Layanan yang dapat mengirimkan materi belajar kepada pembelajar atau user .
f. Tracking Service : Layanan yang dapat mengetahui pencapaian pembelajar atau user sampai sejauh mana seorang user dapat melaksanakan tes dan belajar.
g. Content Management Service : Layanan yang dapat mengelola isi materi belajar dan tes.
B. Asset
Asset merupakan blok utama dari sebuah learning resources. Asset
merupakan representasi elektronik dari media seperti teks, gambar, suara, objek penilaian atau bagian data lain yang dapat diolah oleh web client dan ditampilkan ke siswa.
C. Sharable Content Objects (SCO)
SCO merupakan kumpulan dari asset yang menggunakan SCORM
Run-Time Environment (RTE) untuk berkomunikasi dengan LMS. Perbedaan utama
dengan asset adalah SCO berkomunikasi dengan LMS menggunakan pemrograman antar muka IEEE ECMAScripts. SCO merupakan unit informasi minimum yang dapat diambil ke konten LMS.
D. Content Organization.
Content Organization merupakan representasi atau peta yang
mendefinisikan penggunaan yang diharapkan dari isi sampai unit instruksi terstruktur. Peta akan memperlihatkan hubungan antara satu aktivitas dengan aktivitas lainnya.
SCORM bermanfaat bagi komunitas pembelajaran jarak jauh dengan tersedianya serangkaian tujuan yang jelas dan baik yang ditetapkan untuk pengembangan e - learning Courseware. Adapun tujuan konten SCORM adalah sebagai berikut:
1. Reusable - Isi independen dari konteks pembelajaran dan dapat digunakan untuk pelajar atau situasi pelatihan dan pada sejumlah sistem pembelajaran manajemen yang berbeda-beda.
2. Interoperable - Fungsi konten di berbagai konfigurasi, dan tidak tergantung pada alat yang digunakan untuk menciptakannya. Misalnya, courseware akan dirancang dan dikembangkan untuk dijalankan dalam lingkungan / HTML
Flash, yang umum untuk kebanyakan komputer.
3. Durable - Isi layak pada sistem perangkat lunak atau platform, bahkan jika
platform diubah atau ditingkatkan.
4. Accessible - Content terletak di beberapa jenis repositori di tempat yang dapat diakses untuk memenuhi kebutuhan pelatihan atau pendidikan. Sebuah universitas yang mengembangkan pembelajaran online dengan standar SCORM mungkin memiliki repositori terpusat.
2.4 Pramuka
Pramuka adalah singkatan dari Praja Muda Karana (berarti orang – orang berjiwa muda yang suka berkarya), yaitu setiap pemuda yang aktif dalam kegiatan kepramukaan dan dididik dengan berbagai keterampilan, disiplin, kepercayaan pada diri sendiri, saling menolong, dan lain sebagainya (Nasrudin, 2018).
Kepramukaan adalah segala bentuk kegiatan dan lain sebagainya yang berhubungan dengan pramuka. Kegiatan yang dimaksud di sini adalah kegiatan-kegiatan yang menarik dan mengandung nilai-nilai pendidikan (Nasrudin, 2018).
2.4.1 Lagu-lagu dan Yel-yel Pramuka
Lagu-lagu dan yel-yel pramuka adalah sebuah nada atau sorakan yang digunakan untuk menyemangati anggota pramuka baik dalam suasana senang maupun sedih.
2.4.2 Tanda / Atribut Pramuka
Tanda pengenal pramuka adalah tanda yang dikenakan oleh seorang pramuka pada seragam yang menjukkan jati dirinya sebagai seorang pramuka, satuan tempatnya bergabung, jabatan yang diembannya, kemampuan dan kecakapannya, dan penghargaan yang telah diterimanya (Nasrudin, 2018). Dalam gerakan pramuka, tanda pengenal terdiri dari :
1. Tanda Umum
Gambar 2.2 Tanda Umum Pramuka
Tanda Umum Pramuka adalah tanda pengenal yang dikenakan oleh semua anggota pramuka pada pakaian seragammnya dan gerakan pramuka sedunia. Tanda umum berfungsi sebagai jati diri seorang sebagai anggota pramuka (Irfan, 2018).
2. Tanda Satuan
Tanda Satuan adalah kelompok tanda pengenal dalam Gerakan Pramuka yang menunjukkan seorang anggota Gerakan Pramuka tergabung dalam
satuan atau kwartir tertentu. Satuan atau kwartir di sini mulai dari satuan terkecil (barung, regu, sangga, dan krida), gugusdepan, kwartir ranting, hingga kwartir nasional. Tanda satuan dipasang di pakaian seragam pramuka. Penggunaan tanda satuan ini dimaksudkan untuk mempermudah mengenal satuan atau wilayah tempat anggota Gerakan Pramuka bergabung.
Gambar 2.3 Tanda Lencana Wilayah
3. Tanda Jabatan
Tanda Jabatan adalah tanda pengenal pramuka yang menunjukkan jabatan seseorang beserta hak dan kewajiban yang melekat dengan jabatan itu.
Gambar 2.4 Tanda Jabatan
4. Tanda Kecakapan
Tanda Kecakapan dalam Gerakan Pramuka adalah tanda-tanda yang dikenakan pada pakaian pramuka yang menunjukkan kecakapan, keterampilan, ketangkasan, kemampuan, sikap dan usaha seorang Pramuka
dalam bidang tertentu, sesuai dengan golongan usianya. Secara singkat tanda kecakapan bisa diartikan sebagai tanda yang menunjukkan kecakapan atau kemampuan seorang pramuka pada bidang keterampilan tertentu.
Gambar 2.5 Tanda Kecakapan 5. Tanda Penghargaan
Tanda Penghargaan adalah tanda yang menunjukkan jasa atau penghargaan yang diberikan kepada seseorang, atas jasa, darma bakti, dan lain-lainnya, yang dianggap cukup bermutu dan berguna bagi pramuka, masyarakat, bangsa dan negara.
Gambar 2.6 Tanda Penghargaan
2.4.3 Tali – temali
Sebagai alat bantu, tali banyak dipakai untuk mengikat, mengangkat, atau menarik sebuah benda, Tali-temali atau knots merupakan salah bagian dari kehidupan sehari-hari, mulai dari tiang jemuran, menali kapal, membuat kemah hingga panjat tebing. Dalam kegiatan alam terbuka (Outdoor), pengetahuan tali-temali menjadi pengetahuan wajib yang harus dimiliki oleh penggiat alam
terbuka, bukan hanya untuk diri sendiri, tetapi juga berguna ketika berada dalam keadaan darurat, baik saat mendaki gunung maupun panjat tebing (Nasrudin, 2018).
Gambar 2.7 Kumpulan Sampul
2.4.4 Sandi – sandi
Sandi berasal dari bahasa Sanskerta yang berarti rahasia atau tulisan-tulisan yang dirahasiakan. Disebut rahasia karena huruf atau sandi hanya dapat dimengerti oleh orang yang mengetahui kata kuncinya.
Beberapa contoh sandi – sandi yang ada di dalam pramuka sebagai berikut:
1. Sandi Morse
Sandi morse adalah sandi atau kode komunikasi menggunakan suara sebagai pengantarnya, bisa melalui siulan, peluit, maupun klakson.
2. Sandi A=N
Sandi A=N adalah kode dimana cara penulisan huruf pada alfabet dibalik dari A menjadi N seperti gambar 11.
Gambar 2.9 Sandi A=N
3. Sandi A=Z
Berbeda dengan sandi A=N, sandi A=Z merupakan kebalikan dari sandi A=N, dimana huruf A menjadi Z.
Gambar 2.10 Sandi A=Z
4. Sandi Kotak I
Sandi kotak I pada dasarnya adalah sandi dengan penulisan menyerupai garis lekuk seperti gambar 13 dibawah ini.
Gambar 2.11 Sandi Kotak
Berbeda dengan semaphore. Semaphore atau semafor adalah salah satu teknik untuk mengirim atau menyampaikan dan menerima pesan atau informasi dengan jarak yang berjauhan dengan menggunakan kombinasi kedua tangan. Agar mudah dilihat, kedua tangan biasanya memegang sebuah benda yang mencolok seperti tongkat, dayung, bendera, atau yang lainnya (Nasrudin, 2018).
Gambar 2.12 Semaphore
2.5 Website
Menurut Heni (2010), website adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh dunia, selama terkoneksi dengan jaringan internet. Website merupakan komponen atau kumpulan komponen yang terdiri dari teks, gambar, suara, dan animasi sehingga lebih merupakan media informasi yang menarik untuk dikunjungi, secara garis besar
website bisa digolongkan menjadi 3 jenis yaitu :
a. Website statis adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah. Artinya, untuk melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan. Secara manual dengan mengedit kode yang menjadi struktur dari website tersebut.
b. Website dinamis adalah website yang secara struktur diperuntukan melakukan
c. Website interaktif, pada web ini user dapat beradu argumen mengenai apa yang menjadi pemikiran mereka. Contoh website interaktif adalah blog dan forum.
2.6 PHP : Hypertext Preprocessor
Menurut Arief (2011), PHP merupakan bahasa server-side-scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Dengan menggunakan program PHP, sebuah website akan lebih interaktif dan dinamis. Kelebihan-kelebihan dari PHP:
a. PHP merupakan sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaannya. Tidak seperti halnya bahasa pemrograman aplikasi yang lainnya.
b. PHP dapat berjalan pada web server yang dirilis oleh Microsoft, seperti IIS atau PWS juga pada apache yang bersifat open source.
c. PHP memiliki referensi yang begitu banyak sehingga sangat mudah untuk dipahami.
Menurut Sibero (2011), PHP adalah pemrograman interpreter yaitu proses penerjemahan baris kode sumber menjadi kode mesin yang dimengerti komputer secara langsung pada saat baris kode dijalankan. PHP disebut juga pemrograman server-side-programming, hal ini dikarenakan seluruh prosesnya dijalankan server. PHP adalah suatu bahasa dengan hak cipta terbuka atau yang juga dikenal dengan open source yaitu pengguna data mengembangkan kode-kode fungsi sesuai kebutuhannya.
2.7 MySQL
Menurut Arief (2011) MySQL (My Structure Query Languange) adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal dan banyak digunakan untuk
membangun aplikasi web yang menggunakan database sebagai sumber dan pengelolaan datanya. MySQL bersifat open source dan menggunakan SQL (Structured Query Languange). MySQL biasa dijalankan diberbagai platform misalnya windows, linux, dan lain sebagainya.
MySQL merupakan DBMS yang multithread, multi user yang bersifat gratis di bawah lisensi GNU General Public Licence (GPL). Tidak seperti Apache yang merupakan software yang dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing. Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, MySQL bersifat gratis atau open source sehingga kita bisa menggunakannya secara gratis.
2.8 Flowchart
Menurut e-Community (2011), Flowchart adalah simbol-simbol pekerjaan yang menunjukkan bagan aliran proses yang saling terhubung. Jadi, setiap simbol Flowchart melambangkan pekerjaan dan instruksinya. Simbol-simbol Flowchart adalah standar yang ditentukan oleh America National
Standard Institute Inc.
Tabel 2.1 Simbol Flowchart
No. Simbol Keterangan
1. Simbol start atau end yang mendefinisikan awal atau akhir dari sebuah Flowchart
2. Simbol pemrosesan yang terjadi pada sebuah alur kerja. 3. Simbol input / output yang mendefinisikan masukan dan
keluaran proses
4. Simbol untuk memutuskan proses lanjutan dari kondisi tertentu.
5. Simbol konektor untuk menyambung proses pada lembar kerja yang sama
No. Simbol Keterangan
6. Simbol konektor untuk menyambung proses pada lembar kerja yang berbeda.
7. Simbol untuk menghubungkan antar proses atau antar simbol.
8. Simbol yang menyatakan piranti keluaran, seperti layar, monitor, printer dll
9. Simbol yang mendefinisikan proses yang dilakukan secara manual.
2.9 Data Flow Diagram (DFD)
Menurut Sutabri (2012), Data Flow Diagram adalah suatu network yang menggambarkan suatu system automat atau komputerisasi, manualisasi, atau gabungan dari keduanya, yang penggambaranya disusun dalam bentuk kumpulan komponen sistem yang saling berhubungan sesuai aturan mainnya. Simbol – simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram, yaitu:
Tabel 2.2 Simbol Data Flow Diagram
No. Simbol Keterangan
1. Proses, Simbol ini digunakan untuk proses pengolahan atau
transformasi data.
2. External Entity, Simbol ini digunakan untuk menggambarkan
asal atau tujuan data.
3. Data Flow, simbol ini digunakan untuk menggambarkan
aliran data yang berjalan
4. Data Store, simbol ini digunakan untuk menggambarkan data
2.10 System Development Life Cycle (SDLC)
Menurut Pressman & Roger (2015), Model System Development Life
Cycle (SDLC) ini biasa disebut juga dengan model waterfall atau disebut juga
classic life cycle. Adapun pengertian dari SDLC ini adalah suatu pendekatan yang
sistematis dan berurutan. Tahapan-tahapannya adalah komunikasi (Communication), perencanaan (planning), pemodelan (modeling), konstruksi (construction), serta penyerahan sistem perangkat lunak ke para pelanggan/pengguna (deployment), yang diakhiri dengan dukungan berkelanjutan pada perangkat lunak yang dihasilkan. Model System Development Life Cycle (SDLC) ditunjukkan pada gambar 1 berikut.
Communication Project iniiation Requirement gathering Planning Estimating Scheduling Tracking Modeling Analysis Design Deployment Delivery Support Feedback Construction Code Test
Gambar 2.13 Pengembangan menggunakan Model Waterfall (Pressman, 2015)
Penjelasan-penjelasan SDLC Model Waterfall, adalah sebagai berikut:
a. Communication
Langkah pertama diawali dengan komunikasi kepada konsumen. Langkah awal ini merupakan langkah penting karena menyangkut penumpulan informasi tentang apa kebutuhan konsumen.
b. Planning
Setelah proses Communication dapat menetapkan rencana untuk pengerjaan
mungkin terjadi, sumber-sumber yang dibutuhkan, hasil yang akan dibuat, dan jadwal pengerjaan.
c. Modeling
Pada proses modeling ini menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi
interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini menghasilkan
dokumen yang disebut software requirement.
d. Construction
Construction merupakan proses membuat kode. Coding atau pengkodean
merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh
user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam
mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.
e. Deployment
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Metodologi Penelitian
Metode penelitian pada pembuatan laporan ini menggunakan metode kuantitatif dimana penelitian ilmiah yang sistematis terhadap bagian-bagian dan fenomena serta hubungan-hubungannya, yang memiliki beberapa tahapan-tahapan.
Gambar 3.1 Tahap Penelitihan
3.2 Tahap Communication
Komunikasi adalah tahap awal dari merancang sebuah sistem, mengidentifikasi masalah yang terjadi, siapa saja yang menjadi pengguna, mengumpulkan informasi dan data.
Penelitihan • Analisis dan Perancangan sistem mengunakan metode SDLC Pendahuluan • Latar Belakang • Rumusan Masalah • Batasan Masalah • Tujuan • Manfaat Kajian Pustaka • Mencari Landasan Teori Pengumpulan Data • Identifikasi Masalah • Identifikasi Pengguna Pembahasan • Implementas i Program • Testing Penutup • Kesimpulan • Saran 29 Pendahuluan
3.2.1 Identifikasi Masalah
A. Studi Literatur
Studi literatur dilakukan untuk mendapatkan informasi apa saja yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi e-learning pramuka pada SMPN 1 Kesamben Jombang, bahasa pemrograman yang dipakai (PHP, MySQL), Website, SDLC.
B. Wawancara
Pada System Investigation untuk langkah kedua yaitu pada tahap wawancara ini, dengan melakukan tanya jawab kepada Bapak Nurul Hidayat yang berjabat sebagai Pembina Pramuka perihal untuk mengetahui masalah yang dihadapi, kemudian mencari solusi atas masalah yang dihadapi.
C. Pengamatan / Observasi
Dengan pengamatan / observasi secara langsung untuk mengetahui kegiatan kepramukaan pada SMPN 1 Kesamben Jombang. Pengamatan / observasi dilakukan untuk mendapatkan informasi dan data yang berhubungan dengan penyelesaian masalah, selain itu juga mengetahui langkah – langkah apa yang dilakukan oleh pihak sekolah dalam mengajarkan ilmu kepramukaan.
Tabel 3.1 Hasil Observasi
Permasalahan Dampak Solusi
1. Pembelajaran masih menggunakan 2 pengajar di dalam ruang kelas, setelah kegiatan selesai, siswa yang belum mengenal pembina
Komunikasi antara pembina dan siswa dalam hal materi yang diterangkan terganggu, terutama siswa yang duduk dibangku belakang, juga akan
Adanya forum didalam sistem nantinya akan mempermudah komunikasi antara pembina dan murid,
Permasalahan Dampak Solusi akan kesulitan jika akan
bertanya di luar sekolah.
menyulitkan siswa yang akan bertanya diluar kegiatan.
walaupun itu diluar sekolah.
2. Kurang jelasnya
pembina dalam membahas suatu teori dan banyaknya tulisan dipapan yang membuat siswa bosan
Siswa sulit memahami apa yang dijelaskan atau dipraktekkan oleh pembina, hal ini akan membuat siswa merasa bosan dengan suasana belajar yang seperti iu
Adanya materi yang berupa penjelasan singkat dengan menyisipkan gambar, audio, atau video membuat siswa tidak akan bosan dengan materi yang diberikan, karena tidak banyaknya teks seperti dipapan.
3. Belum adanya
buku yang bisa dipegang siswa dalam mendalami ilmu pramuka sesuai dengan apa yang mereka inginkan, terkadang siswa harus mencari satu persatu materi pramuka yang ingin mereka pelajari di internet.
Hal ini akan menyita waktu belajar jika mereka terlalu banyak mencari materi di internet
Adanya sistem e-learning ini membuat siswa tidak perlu mencari materi yang telah diberikan pembina di internet, mereka cukup mencarinya di dalam satu aplikasi yang materinya sudah diberikan oleh pembina.
4. Pembina kesulitan
dalam memberikan atau mendistribusikan referensi pramuka kepada siswa, adakalanya banyak siswa yang kurang mengetahui teknologi sosial.
Pembina akan kerepotan karena harus mengirim satu persatu materi yang ada ke siswa lewat pengajar mereka karena kurang tahunya siswa akan teknologi sosial media.
Dengan adanya sistem maka
pembina cukup mendistribusikan materi di
dalam satu aplikasi yang nantinya siswa sendirilah yang akan mengambilnya.
5. Penilaian siswa
terhadap penguasaan ilmu pramuka secara teori masih mengandalkan buku saku pramuka (SKU), padahal SKU itu hanya sebagai patokan untuk mengangkat siswa ke tingkat golongan yang lebih tinggi atau tidak
Siswa akan menjadi bingung dan tidak akan mengetahui sudah sampai mana penguasaan teori mereka terhadap pramuka, mereka tidak akan bisa menilai diri sendiri dalam penguasaan teori, benar atau salahnya penguasaan mereka, dan
Dengan adanya sistem, mereka akan diberikan
sebuah kuis kecil yang
nantinya nilai yang dihitung berdasarkan jawaban yang benar saja, sehingga mereka akan tahu sendiri sudah sampai mana penguasaan ilmu pramuka yang mereka
Permasalahan Dampak Solusi dengan proses centang
didalam buku SKU-nya.
hanya mengandalkan hasil akhir SKU yang diberikan pembina.
pelajari tanpa harus menunggu pembina memberikan SKU.
3.2.2 Identifikasi Pengguna
Berdasarkan hasil wawancara dengan pembina pramuka SMPN 1 Kesamben Jombang. Diketahui pengguna dari ekstrakurikuler pramuka beserta dengan perannya dalam melaksanakan kegiatan kepramukaan yang telah diatur dalam peraturan tertulis pada kegiatan Buku Pedoman Pramuka Gugus Depan SMPN 1 Kesamben Jombang (terdapat pada halaman lampiran) disimpulkan sebagai berikut.
Tabel 3.2 Aktivitas Pengguna Pada Pramuka SMPN 1 Kesamben
No Pengguna Aktifitas
1 Pembina 1. Membuat silabus materi
2. Program Tahunan, Program Semester, Penilaian dan Rencana Pelaksanaan Kegiatan (RPK)
3. Mendistribusikan materi kepada pengajar 4. Mengelola data pengajar dan siswa 5. Menilai kegiatan siswa
2 Pengajar 1. Menyampaikan materi kepada siswa.
2. Materi yang diajarkan merupakan penyampaian dari pembina.
3. Membantu mengawasi siswa dalam melaksanakan kegiatan praktikum. 4. Ikut bagian dalam kegiatan diluar sekolah seperti perkemahan dan lomba. 5. Melihat hasil nilai dari kegiatan kepramukaan siswa yang mereka ajar 6. Setiap pengajar memiliki berhak memilih kelas yang mereka ajar dalam
satu tingkatan yang sama.
3 Siswa 1. Menerima materi kepramukaan
2. Menerima praktik kepramukaan 3. Menerima hasil kegiatan dalam SKU
3.3 Tahap Planning
Pada tahap perencanaan dari alur kebutuhan aplikasi e-learning pramuka berbasis web pada SMPN 1 Kesamben yaitu dengan alur terstruktur serta estimasi
waktu yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi. Jadwal kerja yang akan dibutuhkan dalam melakukan penelitian ini.
3.4 Tahap Modelling
Tahapan ini adalah tahap perencanaan dan pemodelan arsitektur sistem yang berfokus pada perancangan struktur data, arsitektur software, tampilan
interface, dan algoritma program. Pada tahap perancangan kebutuhan perangkat
lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi kepramukaan adalah perancangan terstruktur. Tahap ini di bagi menjadi dua sub bab yaitu analisis dan perancangan, tujuannya untuk lebih memahami gambaran besar dari apa yang akan dikerjakan.
Pada gambar diatas ini merupakan tahapan yang berfungsi untuk mengidentifikasi kebutuhan sekolah dengan permasalahan yang ada pada pembelajaran ekstrakurikuler pramuka. Analisis bisnis merupakan tahapan yang paling menentukan keberhasilan pengembangan proyek perangkat lunak.
Pada gambar 3.2 dijelaskan terdapat tiga pengguna yang berada di dalam ekstrakurikuler pramuka SMPN 1 Kesamben Jombang. Untuk alurnya sendiri pembelajaran ekstrakurikuler pramuka saat ini menggunakan sistem pembelajaran langsung dimana pembina memberikan materi pramuka kepada para pengajar dan nantinya para pengajar ini akan dibagi tugas untuk mengajari tiap – tiap pasukkan yang ada di sekolah serta melakukan praktiknya, setelah itu siswa akan diberikan tanda tangan oleh pengajar mereka di SKU mereka yang menyatakan para siswa siswi ini telah melakukan kegiatan pembelajaran sesuai dengan SKU yang ditandatangani.
3.4.1 Analisis Kebutuhan Bisnis
Alur Pembelajaran Pramuka Pengajar Pembina Murid Ph as e START Pemberian Materi Sesuai Kurikulum ? Distribusi Materi Kepada Pengajar Dokumen Materi Tidak Ya Menerima Materi Menerangkan Materi Menerima Materi Melakukan Praktik Pramuka Diluar kelas Menerima SKU Mengisi SKU Memberikan SKU Menerima SKU Sesuai Dengan Yang
Dipelajari Hari Ini ? Tidak Membuat Laporan Kegiatan Menerima Laporan Kegiatan Memberikan SKU Ya Selesai
Gambar 3.2 Proses Pembelajaran Ekstrakurikuler Pramuka Saat Ini
3.4.2 Analisis Kebutuhan Fungsional
Pada tahap analisa kebutuhan fungsional, kebutuhan fungsional merupakan pernyataan layanan sistem yang harus disediakan, bagaimana sistem bereaksi pada pengguna tertentu dan bagaimana perilaku sistem berjalan pada situasi tertentu.
Tabel 3. 3 Kebutuhan Fungsional Sistem
No Penguna Fungsi Keterangan
1 Pembina 1. Mengelola Profil 1. Pembina dapat melihat profil mereka serta mengedit profilnya
2. Mengelola Data Pengajar
2. Pembina dapat memasukkan data pengajar baru kedalam sistem. 3. Pembina dapat mengedit data pengajar.
4. Pembina dapat menghapus data pengajar. 3. Mengelola Data
Siswa
1. Pembina dapat memasukkan data siswa baru kedalam sistem. 2. Pembina dapat mengedit data siswa.
3. Pembina dapat menghapus data siswa. 4. Kelola Kategori
Materi
1. Pembina dapat memasukkan data kategori materi baru kedalam sistem. 2. Pembina dapat mengganti nama kategori materi.
3. Pembina dapat menghapus data kategori materi. 5. Mengelola Data
Materi
1. Pembina dapat memasukkan data materi baru kedalam sistem. 2. Pembina dapat mengedit data materi yang dia bagikan sendiri.
3. Pembina dapat menghapus data materinya sendiri.
4. Pembina dapat melihat data materi yang telah dibagikan oleh pengajar. 5. Pembina dapat mengedit atau menghapus data materi milik pengajar
yang telah dibagikan.
35 Tabel 3.3 Kebutuhan Fungsional Sistem
No Penguna Fungsi Keterangan 6. Mengelola Data
Soal Latihan Kuis
1. Pembina dapat mengedit data soal serta jawaban untuk soal yang akan dibuat latihan.
2. Pembina dapat melihat jenis soal yang terdiri dari 3 golongan yaitu ramu, rakit, dan terap.
3. Pembina dapat mengatur waktu kuis berlangsung dan membuka atau menutup kuis.
7. Hasil Nilai Kuis 1. Pembina dapat melihat hasil kuis mulai dari yang gagal maupun yang
lulus.
2. Pembina dapat melakukan restart kuis atau membuka kembali kuis untuk beberapa siswa.
8. Forum Diskusi 1. Pembina dapat melihat semua data postingan dari miliknya sendiri
maupun postingan dari pengajar dan siswa. 2. Pembina dapat berkomentar kesemua postingan.
3. Pembina dapat menghapus postingan milik sendiri maupun milik pengajar atau siswa.
No Penguna Fungsi Keterangan
2 Pengajar 1. Mengelola Profil 1. Pengajar dapat melihat profil mereka serta mengedit profilnya
2. Mengelola Materi 1. Pengajar hanya dapat melihat semua materi yang telah dibagikan oleh
pembina atau pengajar yang lain.
2. Pengajar dapat mengunduh materi yang telah dibagikan. 3. Pengajar dapat menambahkan materi baru sendiri.
4. Pengajar dapat mengedit atau menghapus data materi yang mereka bagikan sendiri.
3. Hasil Nilai Kuis 1. Pengajar dapat melihat hasil nilai dari kuis siswa dari yang gagal dan
lulus menurut data siswa yang mereka ajar. 2. Pengajar dapat melihat sifat dari kuis.
4. Forum Diskusi 1. Pengajar dapat melihat seluruh postingan yang dibuat oleh pembina
dan siswa.
2. Pengajar dapat membuat postingan sendiri. 3. Pengajar dapat berkomentar keseluruh postingan.
4. Pengajar dapat menghapus postingannya sendiri maupun komentarnya sendiri.
No Penguna Fungsi Keterangan
3 Siswa 1. Mengelola Profil 1. Siswa dapat mengedit profil mereka masing – masing.
2. Lihat Materi 1. Siswa dapat melihat semua materi yang telah dibagikan oleh pembina
atau pengajar.
2. Siswa dapat mengunduh file materi yang dibagikan.
3. Latihan Kuis 1. Seluruh siswa dapat mengikuti latihan kuis pramuka yang telah dibuka
oleh pembina.
2. Siswa dapat mengerjakan soal latihan dengan model pilihan ganda. 3. Setelah latihan berakhir siswa dapat melihat hasil latihan mereka,
dimana letak kesalahan mereka serta jawaban yang benar, dan
diberikan nilai berapa, jika dibawah KKM maka siswa dianggap gagal.
4. Forum Diskusi 1. Siswa dapat melihat seluruh postingan yang dibuat oleh pembina dan
pengajar.
2. Siswa dapat membuat postingan sendiri. 3. Siswa dapat berkomentar keseluruh postingan.
4. Siswa dapat menghapus postingannya sendiri maupun komentarnya sendiri.
3.4.3 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Analisis kebutuhan non-fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan sistem yang mendukung berjalannya kebutuhan fungsional. Berikut adalah peranan kebutuhan non-fungsional yang ditunjukkan pada tabel 3.4:
Tabel 3.4 Non-Fungsional
Non-Fungsional Deskripsi
1. Keamanan Setiap user diberikan hak akses dengan
username dan password.
2. Waktu 1. Dalam pengerjaan soal latihan kuis,
dibuatkan sistem waktu mundur dimana waktu akan berjalan mundur sesuai dengan yang telah ditentukan oleh pembina
sebelumnya.
2. Diberikan waktu tanggal kapan dan jam berapa postingan dibuat atau komentar dibuat.
3. Informasi 1. Terdapat pengumuman dari
pembina didalam dashboard milik pengajar maupun siswa, serta dapat mengirimkan notifikasi email ke masing – masing pengajar dan siswa.
2. Notifikasi yang muncul ketika ada latihan soal yang telah dibuka oleh pembina.
3.4.4 Analisis Kebutuhan Sistem
Pada tahap ini ditentukan kebutuhan sistem yang diperlukan untuk membangun aplikasi yang sesuai dengan hasil dari desain program, serta dengan
dokumentasi untuk setiap aktivitas pengkodean, dan juga kebutuhan yang diperlukan untuk membuka aplikasi ketika sudah jadi. Aplikasi pendukung yang digunakan yaitu :
A. Kebutuhan Software Dan Hardware
Pada tahap ini dilakukan analisis dimana kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras yang mampu mendukung aplikasi e-learning ini.
Tabel 3.5 Spesifikasi Hardware dan Software Sistem
Pengguna
Software 1. Operasi Sistem Windows 7
2. Web Browser
Hardware
1. Minimal Prosesor Intel Core 2duo
2. RAM 2 Gb
3. Internet access dial-up 56kb or higher
4. Monitor resolusi minimal 1024 x 800
B. Diagram Input Process Output
Diagram IPO berfungsi untuk menentukan, masukan atau input dan keluaran atau output dari sistem. Data yang dibutuhkan oleh sistem akan diolah sesuai dengan fungsi yang sudah dibuat pada sistem. Dari data yang sudah diolah, pengguna dapat menentukan keluaran atau output yang dibutuhkan oleh pengguna maupun keluaran atau output yang sudah dibuat secara otomatis pada sistem.
Diagram IPO
Proses Input Output Ph as e Mengelola Data Pengajar Mengelola Data Siswa Mengelola Materi Mengelola Soal Kuis Data Pengajar Data Siswa Data Materi Daftar Pengajar Daftar Siswa Informasi Materi PramukaData Jawab Daftar Soal Kuis File Dokumen Download Materi
Hasil Kuis Nilai Kuis Daftar
Siswa Daftar Soal
Kuis
Forum Diskusi Forum Kategori Materi Data Kategori Daftar Kategori Materi Daftar Kategori Materi Data Post Data Komen Daftar Siswa Daftar Pengajar A B C D C D B B A
Data Soal Informasi Kuis Update Data
Pembina Data
Pembina PembinaData E
Data Pembina E Data Pembina E Data Pengajar A
Gambar 3.3 Diagram IPO
Pada gambar diatas tentang IPO, menjelaskan tentang sebuah proses input dan output sebuah sistem yang akan dibangun memiliki :
A. Input
a. Data Pembina
Data yang berisi informasi diri mengenai antara lain nama pembina, alamat pembina, jenis kelamin, agama.
b. Data Pengajar
Data yang berisi informasi mengenai antara lain id pengajar, nama pengajar, alamat pengajar, status golongan, jenis kelamin.
c. Data Siswa
Data yang berisi informasi antara lain no induk, nama siswa, tingkat siswa, kelas, alamat siswa, jenis kelamin.
d. Data Kategori
Data yang berisi informasi mengenai kategori materi yang meliputi id kategori, nama kategori.
e. Data Materi
Data yang berisi materi yang akan dibagikan, terdapat id materi, id kategori, judul materi, penjelasan, gambar, video.
f. Data Soal
Data yang berisi tentang aturan waktu dan tempat membuka dan menutup sesi latihan kuis berlangsung.
g. Data Jawab
Data yang berisi kumpulan soal yang nantinya akan dijawab oleh siswa sebagai kuis kecil.
h. Data Post
Data yang berisi postingan yang nantinya akan di bahas atau didiskusikan bersama di dalam satu forum.
i. Data Komen
Data yang berisi komentar atau hasil jawaban dari postingan yang telah dibuat tadi.
B. Proses
a. Update Data Pembina
Digunakan untuk mengubah data profil pembina oleh pembina. b. Mengelola Data Pengajar
Digunakan untuk menambah, menghapus, dan mengupdate data pengajar yang ada.
c. Mengelola Data Siswa
Digunakan untuk menambah, menghapus, dan mengupdate data siswa. d. Kategori Materi
Digunakan untuk menambah, menghapus, dan mengupdate kategori materi yang akan digunakan sebagai pengelompokkan materi pramuka.
e. Mengelola Materi
Digunakan untuk menambah, menghapus, dan mengupdate materi yang nantinya akan digunakan sebagai bahan ajar.
f. Download Materi