• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA SMK MUHAMMADIYAH 3 WATES YOGYAKARTA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA SMK MUHAMMADIYAH 3 WATES YOGYAKARTA"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

65

PERANCANGAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN

PADA SMK MUHAMMADIYAH 3 WATES YOGYAKARTA

Abidin1, Wahyu Eko Susanto2

1

AMIK BSI Yogyakarta e-mail: [email protected]

2

AMIK BSI Yogyakarta e-mail: [email protected]

Abstrak

Pada sekolah kejuruan, pembelajaran praktik lebih banyak digunakan dibandingkan dengan pembelajaran teori di dalam kelas. Sama halnya dengan SMK Muhammadiyah 3 Wates pada program studi Teknik Komputer dan Jaringan yang mempunyai waktu sedikit ketika pembelajaran di dalam kelas dibandingkan waktu ketika pembelajaran praktikum. Sehingga kegiatan belajar dan mengajar pada program studi tersebut selalu disibukkan dengan berbagai masalah diantaranya penggunaan media kertas saat pengerjaan tugas ataupun ulangan harian, ketidakaktifan siswa dalam bertanya selama kegiatan belajar dan mengajar, dan kurangnya modul-modul tambahan yang diterima siswa untuk mendukung materi yang sedang dipelajari. Berdasarkan penelitian, studi pustaka, dan wawancara yang telah dilakukan, maka dirancanglah sebuah e-learning menggunakan metode waterfall yang menjadi sebuah solusi guna menuntaskan masalah yang ada. Untuk itulah penulis mencoba membuat Tugas Akhir mengenai perancangan e-learning sebagai media pembelajaran pada SMK Muhammdiyah 3 Wates, khususnya program studi Teknik Komputer dan Jaringan. Saat ini untuk mendukung suatu kegiatan, sekolah tersebut masih menggunakan media kertas, seperti saat pengerjaan tugas, pendataan siswa, ataupun saat ulangan harian. Perancangan E-learning ini merupakan solusi yang terbaik untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada pada sekolah ini, serta dengan adanya e-learning ini membantu siswa dan pengajar dalam melancarkan kegiatan belajar mengajar dan memberikan pengalaman baru terhadap siswa.

Keywords: E-learning, Media Pembelajaran, SMK Muhammadiyah 3 Wates

1. Pendahuluan

Adanya teknologi dalam kehidupan

manusia, telah dimanfaatkan sebagai alat untuk mencapai tujuan hidup manusia (Ngafifi, 2014). Perkembangan teknologi telah menyentuh ke berbagai bidang kehidupan manusia, salah satunya adalah bidang pendidikan. Pemanfaatan teknologi

informasi dalam bidang pendidikan

difokuskan sebagai sarana untuk

meningkatkan kualitas pembelajaran yang akan berdampak dengan meningkatnya kualitas pendidikan (Lantip dan Riyanto, 2011). E-learning merupakan contoh pemanfaatan teknologi informasi dalam bidang pendidikan yang diharapkan dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi pembelajaran (Zyainuri & Marpanaji, 2012).

SMK (Sekolah Menengah Kejuruan)

merupakan bagian dari jenjang pendidikan,

yang dalam kegiatan belajar dan mengajar banyak menggunakan metode learning by doing, dengan demikian karakteristik dan kompetensi siswa SMK harus sesuai dengan kebutuhan dunia kerja, seperti: berkarakter personal baik, berkarakter pekerja kuat dan lain-lain (Hamid, 2013). Pada sekolah kejuruan, pembelajaran

praktik lebih banyak digunakan

dibandingkan dengan pembelajaran teori di dalam kelas. Pemanfaatan e-learning

sebagai media pembelajaran, dapat

digunakan sebagai sarana tambahan untuk mendukung kegiatan belajar dan mengajar di dalam kelas sehingga dapat membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi (Hanum, 2013).

Sebagai sekolah kejuruan, SMK

Muhammadiyah 3 Wates mempunyai waktu sedikit ketika pembelajaran di dalam kelas

(2)

dibandingkan waktu ketika pembelajaran praktikum. Pembelajaran di dalam kelas masih dilakukan dengan metode ceramah, seperti pada Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) yang merupakan salah satu program studi yang dimiliki sekolah tersebut dan yang langsung berhubungan dengan dunia IT (Information Technology). Sehingga kegiatan belajar dan mengajar pada program studi tersebut selalu disibukkan dengan berbagai masalah diantaranya penggunaan media kertas saat pengerjaan tugas ataupun ulangan harian sehingga

sulit untuk didokumentasikan,

ketidakaktifan siswa dalam bertanya selama kegiatan belajar dan mengajar yang disebabkan oleh kurangnya keberanian siswa dalam mengajukan pertanyaaan, dan kurangnya modul-modul tambahan yang diterima siswa untuk mendukung materi yang sedang dipelajari karena kurangnya

jam teori sehingga mengurangi

pemahaman siswa ketika praktik.

Berdasarkan permasalahan terjadi, maka pemanfaatan E-learning untuk mendukung kegiatan belajar dan mengajar pada sekolah tersebut, khususnya pada program studi Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) mutlak dibutuhkan.

2. Tinjauan Pustaka

Elearning

Menurut Darmawan (2014), “E-learning merupakan aplikasi internet yang dapat

menghubungkan antara pendidik dan

peserta didik dalam sebuah ruang belajar online”. Sedangkan menurut Suyanto (2007) menyatakan bahwa “E-learning

sebagai sembarang pengajaran dan

pembelajaran yang menggunakan

rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau

internet) untuk menyampaikan isi

pembelajaran, interaksi, atau bimbingan”. Dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa e-learning adalah aplikasi berbasis web yang menjadi sarana tempat kegiatan belajar dan mengajar secara online.

E-learning terbentuk atas tiga komponen (Winarno & Setiawan, 2013) yaitu :

1) Infrastruktur e-learning

Berupa penggunaan perangkat keras

(hardware) untuk mendukung jalannya aplikasi e-learning.

2) Sistem dan aplikasi e-learning

Berupa pengggunaan sistem perangkat lunak untuk melakukan manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum

diskusi, sistem penilaian, sistem ujian online.

3) Konten e-learning

Berupa konten dan bahan ajar berbentuk multimedia interaktif atau berbentuk teks. Media Pembelajaran

Menurut Muhson (2010) menyatakan

bahwa “media pembelajaran merupakan

bagian dari sumber belajar yang

merupakan kombinasi antara perangkat lunak (bahan belajar) dan perangkat keras (alat belajar)”. Sedangkan menurut Hidayati

(2013) menyatakan bahwa “media

pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhaitan, minat, dan peranan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar”.

3. Metode Penelitian

3.1. Metode Pengumpulan Data

Teknik yang di gunakan unutk

pengumpulan data untuk mengetahui

kebutuhan system dan kebutuhan user dalam penelitian ini adalah :

1) Metode Observasi (Observation)

Pada tahap ini, teknik pengumpulan data informasi dengan cara mengamati dan

mengumpulkan secara langsung di

lingkungan SMK Muhammadiyah 3 Wates. 2) Metode Wawancara (Interview)

Teknik pengumpulan data dengan cara melakukan tanya jawab dengan Kepala sekolah, Kepala Program studi Teknik Komputer dan Jaringan, beberapa Staf IT SMK Muhammadiyah 3 Wates secara

langsung yang berhubungan dengan

masalah yang diteliti.

3) Studi Pustaka (Literature)

Pada teknik ini penulis mengumpulkan data dari buku-buku yang berkaitan dengan masalah yang akan dibahas.

3.2. Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Dalam pengembangan perangkat lunak,

penulis menggunakan model SDLC

(System Development Life Cycle) waterfall yang mempunyai pendekatan terurut dalam alur hidup perangkat lunak yang dimulai

dari analisis, desain, pengodean,

pengujian, dan tahap pendukung (Rosa & Shalahuddin, 2013).

(3)

Gambar 1. Model Waterfall Sumber : (Rosa & Shalahuddin, 2013) 3.3. Metode Pengujian Program

Pengujian atau Testing adalah proses menjalankan atau eksekusi suatu program dengan tujuan utama untuk mencari atau menemukan kesalahan (error). Apabila tidak didapati adanya kesalahan pada saat testing dilakukan, bukan berarti aplikasi yang dibuat sudah sangat bagus. Tetapi ada kemungkinan teknik testing yang

digunakan tidak cukup baik untuk

mendeteksi kesalahan. (Tjandra & Pickerling, 2015)

Pengujian untuk validasi memiliki dua pendekatan (Rosa & Shalahuddin, 2013), yaitu black-box-testing dan White-box-testing.

Karena dalam pengujian web kita hanya akan menguji apakah fungsi yang dibuat untuk web tersebut sudah dapat berjalan dengan benar atau belum maka metode pengujian yang digunakan adalah Black-box testing, Dimana Black-Black-box testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian ini digunakan untuk mengetahui fungsi perangkat lunak yang dioperasikan, apakah input diterima dengan benar,dan ouput yang dihasilkan benar. Pengujian ini hanya memeriksa beberapa aspek sistem, tetapi memeriksa sedikit mengenai struktur logikal internal perangkat lunak (Ayuliana, 2009).

4. Pembahasan

Pada tahap pembahasan ini di lakukan

penerapan metode pengembangan

perangkat lunak pada pengerjaan sistem. Analisa Kebutuhan

Analisa kebutuhan dilakukan untuk

pengumpulan data mengenai spesifikasi perangkat lunak seperti apa yang yang diinginkan user. Terdapat dua jenis

kebutuhan sistem, yaitu kebutuhan

fungsional (functional requirement) dan kebutuhan non fungsional (nonfunctional requirement) (Fatta, (2007)).

Analisa Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional merupakan

kebutuhan sistem yang dilihat dari sisi

pengguna. Terdapat tiga pengguna yang

dapat berinteraksi, yaitu admin

(administrator), pengajar (user), dan siswa (user).

Admin (Administrator) Terdapat menu login

Admin dapat menambah data admin, dan menonaktifkan admin lainnya.

Admin dapat mengubah datanya sendiri. Admin dapat menambah, mengubah dan menghapus data pengajar.

Admin dapat menambah, mengubah dan menghapus data kelas.

Admin dapat mencetak daftar siswa pada suatu kelas.

Admin dapat menambah, mengubah dan menghapus data mata pelajaran.

Admin dapat menambah, mengubah dan menghapus data siswa.

Admin dapat menambah, mengubah dan menghapus data materi.

Admin dapat menambah, mengubah dan menghapus data tugas.

Admin dapat mencetak daftar nilai tugas. Admin dapat menambah, mengubah dan menghapus data quiz.

Admin dapat mencetak daftar nilai quiz. Admin dapat mengirim, dan membalas pesan ke pengajar dan siswa.

Pengajar (User) Terdapat menu login.

Pengajar dapat melihat data diri.

Pengajar dapat melihat data kelas yang diampu.

Pengajar dapat melihat daftar siswa yang terdapat pada kelas yang diampu.

Pengajar dapat menambah, mengubah dan menghapus data materi.

Pengajar dapat menambah, mengubah dan menghapus data tugas.

Pengajar dapat melakukan penilaian terhadap tugas yang sudah siswa kirim. Pengajar dapat mencetak daftar nilai tugas. Pengajar dapat menambah, mengubah dan menghapus data quiz.

Pengajar dapat mencetak daftar nilai quiz. Pengajar dapat mengirim, dan membalas pesan ke admin, dan siswa.

Siswa (User) Terdapat menu login

Siswa dapat melihat data diri.

Siswa dapat melihat data kelas yang ditempati.

Siswa dapat melihat daftar siswa yang ada pada kelas yang ditempati.

Siswa dapat melihat data mata pelajaran yang terdapat pada kelas yang ditempati.

(4)

Siswa dapat melihat data materi pada kelas yang ditempati, serta dapat mengunduh file materi.

Siswa dapat melihat data tugas pada kelas yang ditempati, serta dapat mengerjakan tugas.

Siswa dapat melihat data quiz pada kelas yang ditempati, serta dapat mengerjakan quiz.

Siswa dapat melihat daftar nilai tugas dan quiz.

Siswa dapat mengirim, dan membalas pesan ke admin, dan pengajar.

Analisa Kebutuhan Nonfungsional

Kebutuhan nonfungsional merupakan

kebutuhan yang berisi properti perilaku yang dimiliki oleh sistem. Seperti Kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras, Spesifikasi dan lain lain.

Desain

Langkah selanjutnya dari metode waterfall setelah identifikasi kebutuhann user adalah melakukan desain Hasil dari Analisa kebutuhan user , adapun beberapa hasil desain sebagai berikut :

Gambar 2. Desain Antar Muka Admin

Gambar 3. Desain Manajemen Quiz

Gambar 4. Antar Muka Halaman Pengajar

Gambar 5. Halaman Beranda Siswa Implementasi

Tahap selanjutnya setelah desain adalah koding berdasarkan pada desain yang telah di buat, berikut tampilan hasil koding yang telah di buat :

Gambar 6. Halaman Beranda Admin

(5)

Gambar 8. Antar Muka Halaman Pengajar

Gambar 9. Halaman Beranda Siswa Pengujian

Setelah dilakukan koding maka tahap selanjutnya adalah pengujian atau testing untuk memeriksa apakah fungsi yang di

buat sudah dapat berjalan dengan

seharusnya atau belum, dalam pengujian web ini menggunakan pengujian blackbox testing, adapun contoh hasil dari pengujian sebagai berikut:

Tabel 1. Pengujian Login Admin

No Skenario

Pengujian Test Case

Hasil yang Diharapkan Hasil Penguji an Kesi mpul an 1 Username dan Password kosong, ataupun salah satu dikosongka n kemudian klik masuk Username: (kosong) Password: (kosong) Sistem akan menolak menampilkan peringatan “Please fill out

this field” Sesuai Harapa n Valid 2 Mengisi Username dan Password salah, kemudian klik masuk Username: xxxxxx (salah) Password: xxxxxx (salah) Sistem akan menolak menampilkan peringatan “Username atau Password Salah!” Sesuai Harapa n Valid 3 Mengisi Username dan Password benar, tetapi akses di blokir kemudian klik masuk Username: bagus (benar) Password: bagus (benar) Sistem akan menolak menampilkan peringatan “Maaf, Akses Ditolak!” Sesuai Harapa n Valid 4 Mengisi Username dan Password Username: admin (benar) Password: Sistem akan menerima menampilkan halaman admin Sesuai Harapa n Valid benar, tetapi akses di blokir kemudian klik masuk admin (benar) media admin 4. Simpulan

Berdasarkan hasil dari pembuatan

elearning dan setelah dilakukan pengujian maka di dapatkan hasil :

E-learning yang dirancang dapat membantu mengatasi permasalahan yang terjadi pada SMK Muhammadiyah 3 Wates, karena pada E-learning ini siswa dapat mengunduh file materi yang sudah diupload, siswa dapat mengerjakan tugas dan quiz yang sebelumnya telah diupload oleh admin ataupun pengajar. memungkinkan interaksi antar menggunakan fasilitas tanya jawab tanpa ada batasan jarak dan waktu. Memberikan pengalaman baru terhadap siswa SMK Muhammadiyah 3 Wates khususnya program studi Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) tentang cara belajar baru, yaitu menggunakan media belajar e-learning.

Namun masih perlu ada perbaikan,

peningkatan dan penambahan berbagai menu dan fasilitas, seperti Penambahan fasilitas melihat dokumen yang diupload secara langsung, sehingga pengguna tidak

perlu mengunduh terlebih dahulu.

Pernambahan fungsi untuk pembagian soal berdasarkan tipe soal. Peningakatan fungsi menu manajemen kelas untuk mengelola kenaikan kelas seorang siswa. Perbaikan fungsi pembuatan laporan nilai tugas dan

laporan nilai quiz agar dapat

mempermudah untuk pembuatan nilai raport.

Referensi

Ayuliana. (2009). Teknik Pengujian Perangkat Lunak (Software Testing Techniques). Diambil dari: http://rifiana.staff.gunadarma.ac.id/ Downloads/files/26084/Teknik+Pen

gujian+perangkat+Lunak+-+White+Box.pdf. (7 Mei 2016) Darmawan, Deni. (2014). Pengembangan

Elearning Teori dan Desain. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Fatta, Hanif. (2007). Analisa dan Perancangan Sistem Informasi

untuk Keunggulan Bersaing

Perusahaan dan Organisasi

Modern. Yogyakarta: Penerbit Andi. Hamid, Abdulloh. (2013). Penanaman

(6)

Prodi TKJ Kajen Margoyoso Pati Jawa Tengah. Diambil. Jurnal Pendidikan Vokasi.

Hanum, Numiek Sulistyo. (2013).

Keefektifan E-Learning Sebagai

Media Pembelajaran (Studi

Evaluasi Model Pembelajaran E-Learning SMK Telkom Sandhy

Putra Purwokerto). Jurnal

Pendidikan Vokasi.

Hidayati, Nurul. (2013). Analisis

Penggunaan Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Ekonomi Materi Akuntansi Kelas XI IPS Di SMA Negeri 1 Gedangan Sidoarjo.

Diambil dari:

http://ejournal.unesa.ac.id/article/60 39/52/article.pdf. (28 April 2016) Muhson, Ali. (2010). Pengembangan Media

Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 1–10.

Ngafifi, Muhammad. (2014). Kemajuan Teknologi Dan Pola Hidup Manusia Dalam Perspektif Sosial Budaya. Jurnal Pembangunan Pendidikan Fondasi dan Aplikasi

Prasojo, Lantip Diat & Riyanto. (2011). Teknologi Informasi Pendidikan. Yogyakarta: Gava Media.

Rosa & M. Shalahuddin. (2014). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Suyanto, Asep Herman. (2007). Step by

Step: Web Design Theory And Practices. Yogyakarta: Andi. Tjandra, Suhatati & C. Pickerling. (2015).

Seminar Nasional “Inovasi Dalam Desain Dan Teknologi”-IDeaTech 2015: Aplikasi Metode-Metode

Software Testing Pada

Configuration, Compatibility Dan Usability Perangkat Lunak. Diambil dari:

http://ideatech.stts.edu/proceeding2 015/367%20%20Suhatati%20Tjand ra.pdf. (6 Mei 2016)

Winarno & Setiawan, Johan. (2013).

Penerapan Sistem E-Learning

pada Komunitas Pendidikan

Sekolah Rumah (Home Schooling). ULTIMA InfoSys.45-51.

Zyainuri & Marpanaji, Eko. (2012).

Penerapan E-Learning Moodle

Untuk Pembelajaran Siswa Yang Melaksanakan Prakerin. Jurnal Pendidikan Vokasi .410-426.

Gambar

Gambar 2. Desain Antar Muka Admin
Gambar 9. Halaman Beranda Siswa  Pengujian

Referensi

Dokumen terkait

 Nama Paket Peker jaan : Pengadaan Bahan Bangunan Untuk Rekonstruksi gor ong- gor ong Desa Tembor o r uas jalan Batuw ar no – Kar angtengah, Rekonstr uksi talud

Adapun tujuan penyusunan skripsi ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis prosedur dan arus bisnis dalam sistem informasi persediaan yang diterapkan dalam perusahaan,

Keistimewaan produk ini karena kandungan terbesar adalah air (98%), maka produk ini digunakan sebagai sumber makanan rendah kalori, serta merupakan suatu produk

[r]

Hal ini sesuai dengan pernyataan yang diungkapkan oleh Marcellina dan Sugeng (2009) menyimpulkan bahwa semakin meningkatnya profesionalisme seorang auditor dalam

mengundang saudar a agar dapat mengikuti acar a Pembuktian Kualifikasi atas Penaw ar an.. Pekerjaan Pengaman Tebing

Berdasarkan pengaruh konsentrasi gula terhadap sifat fisiko-kimia kopi seduh instan yang dihasilkan, konsentrasi gula 25% merupakan konsentrasi yang optimal dalam pembuatan kopi

Hubungan Self efficacy, Dan Motivasi Berprestasi Dengan Kecemasan Mahasiswa Yang Sedang Mengerjakan Skripsi. Metode analisis data menggunakan analisis regresi linier