65
PERANCANGAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN
PADA SMK MUHAMMADIYAH 3 WATES YOGYAKARTA
Abidin1, Wahyu Eko Susanto21
AMIK BSI Yogyakarta e-mail: [email protected]
2
AMIK BSI Yogyakarta e-mail: [email protected]
Abstrak
Pada sekolah kejuruan, pembelajaran praktik lebih banyak digunakan dibandingkan dengan pembelajaran teori di dalam kelas. Sama halnya dengan SMK Muhammadiyah 3 Wates pada program studi Teknik Komputer dan Jaringan yang mempunyai waktu sedikit ketika pembelajaran di dalam kelas dibandingkan waktu ketika pembelajaran praktikum. Sehingga kegiatan belajar dan mengajar pada program studi tersebut selalu disibukkan dengan berbagai masalah diantaranya penggunaan media kertas saat pengerjaan tugas ataupun ulangan harian, ketidakaktifan siswa dalam bertanya selama kegiatan belajar dan mengajar, dan kurangnya modul-modul tambahan yang diterima siswa untuk mendukung materi yang sedang dipelajari. Berdasarkan penelitian, studi pustaka, dan wawancara yang telah dilakukan, maka dirancanglah sebuah e-learning menggunakan metode waterfall yang menjadi sebuah solusi guna menuntaskan masalah yang ada. Untuk itulah penulis mencoba membuat Tugas Akhir mengenai perancangan e-learning sebagai media pembelajaran pada SMK Muhammdiyah 3 Wates, khususnya program studi Teknik Komputer dan Jaringan. Saat ini untuk mendukung suatu kegiatan, sekolah tersebut masih menggunakan media kertas, seperti saat pengerjaan tugas, pendataan siswa, ataupun saat ulangan harian. Perancangan E-learning ini merupakan solusi yang terbaik untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada pada sekolah ini, serta dengan adanya e-learning ini membantu siswa dan pengajar dalam melancarkan kegiatan belajar mengajar dan memberikan pengalaman baru terhadap siswa.
Keywords: E-learning, Media Pembelajaran, SMK Muhammadiyah 3 Wates
1. Pendahuluan
Adanya teknologi dalam kehidupan
manusia, telah dimanfaatkan sebagai alat untuk mencapai tujuan hidup manusia (Ngafifi, 2014). Perkembangan teknologi telah menyentuh ke berbagai bidang kehidupan manusia, salah satunya adalah bidang pendidikan. Pemanfaatan teknologi
informasi dalam bidang pendidikan
difokuskan sebagai sarana untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran yang akan berdampak dengan meningkatnya kualitas pendidikan (Lantip dan Riyanto, 2011). E-learning merupakan contoh pemanfaatan teknologi informasi dalam bidang pendidikan yang diharapkan dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi pembelajaran (Zyainuri & Marpanaji, 2012).
SMK (Sekolah Menengah Kejuruan)
merupakan bagian dari jenjang pendidikan,
yang dalam kegiatan belajar dan mengajar banyak menggunakan metode learning by doing, dengan demikian karakteristik dan kompetensi siswa SMK harus sesuai dengan kebutuhan dunia kerja, seperti: berkarakter personal baik, berkarakter pekerja kuat dan lain-lain (Hamid, 2013). Pada sekolah kejuruan, pembelajaran
praktik lebih banyak digunakan
dibandingkan dengan pembelajaran teori di dalam kelas. Pemanfaatan e-learning
sebagai media pembelajaran, dapat
digunakan sebagai sarana tambahan untuk mendukung kegiatan belajar dan mengajar di dalam kelas sehingga dapat membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi (Hanum, 2013).
Sebagai sekolah kejuruan, SMK
Muhammadiyah 3 Wates mempunyai waktu sedikit ketika pembelajaran di dalam kelas
dibandingkan waktu ketika pembelajaran praktikum. Pembelajaran di dalam kelas masih dilakukan dengan metode ceramah, seperti pada Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) yang merupakan salah satu program studi yang dimiliki sekolah tersebut dan yang langsung berhubungan dengan dunia IT (Information Technology). Sehingga kegiatan belajar dan mengajar pada program studi tersebut selalu disibukkan dengan berbagai masalah diantaranya penggunaan media kertas saat pengerjaan tugas ataupun ulangan harian sehingga
sulit untuk didokumentasikan,
ketidakaktifan siswa dalam bertanya selama kegiatan belajar dan mengajar yang disebabkan oleh kurangnya keberanian siswa dalam mengajukan pertanyaaan, dan kurangnya modul-modul tambahan yang diterima siswa untuk mendukung materi yang sedang dipelajari karena kurangnya
jam teori sehingga mengurangi
pemahaman siswa ketika praktik.
Berdasarkan permasalahan terjadi, maka pemanfaatan E-learning untuk mendukung kegiatan belajar dan mengajar pada sekolah tersebut, khususnya pada program studi Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) mutlak dibutuhkan.
2. Tinjauan Pustaka
Elearning
Menurut Darmawan (2014), “E-learning merupakan aplikasi internet yang dapat
menghubungkan antara pendidik dan
peserta didik dalam sebuah ruang belajar online”. Sedangkan menurut Suyanto (2007) menyatakan bahwa “E-learning
sebagai sembarang pengajaran dan
pembelajaran yang menggunakan
rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau
internet) untuk menyampaikan isi
pembelajaran, interaksi, atau bimbingan”. Dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa e-learning adalah aplikasi berbasis web yang menjadi sarana tempat kegiatan belajar dan mengajar secara online.
E-learning terbentuk atas tiga komponen (Winarno & Setiawan, 2013) yaitu :
1) Infrastruktur e-learning
Berupa penggunaan perangkat keras
(hardware) untuk mendukung jalannya aplikasi e-learning.
2) Sistem dan aplikasi e-learning
Berupa pengggunaan sistem perangkat lunak untuk melakukan manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum
diskusi, sistem penilaian, sistem ujian online.
3) Konten e-learning
Berupa konten dan bahan ajar berbentuk multimedia interaktif atau berbentuk teks. Media Pembelajaran
Menurut Muhson (2010) menyatakan
bahwa “media pembelajaran merupakan
bagian dari sumber belajar yang
merupakan kombinasi antara perangkat lunak (bahan belajar) dan perangkat keras (alat belajar)”. Sedangkan menurut Hidayati
(2013) menyatakan bahwa “media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhaitan, minat, dan peranan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar”.
3. Metode Penelitian
3.1. Metode Pengumpulan Data
Teknik yang di gunakan unutk
pengumpulan data untuk mengetahui
kebutuhan system dan kebutuhan user dalam penelitian ini adalah :
1) Metode Observasi (Observation)
Pada tahap ini, teknik pengumpulan data informasi dengan cara mengamati dan
mengumpulkan secara langsung di
lingkungan SMK Muhammadiyah 3 Wates. 2) Metode Wawancara (Interview)
Teknik pengumpulan data dengan cara melakukan tanya jawab dengan Kepala sekolah, Kepala Program studi Teknik Komputer dan Jaringan, beberapa Staf IT SMK Muhammadiyah 3 Wates secara
langsung yang berhubungan dengan
masalah yang diteliti.
3) Studi Pustaka (Literature)
Pada teknik ini penulis mengumpulkan data dari buku-buku yang berkaitan dengan masalah yang akan dibahas.
3.2. Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Dalam pengembangan perangkat lunak,
penulis menggunakan model SDLC
(System Development Life Cycle) waterfall yang mempunyai pendekatan terurut dalam alur hidup perangkat lunak yang dimulai
dari analisis, desain, pengodean,
pengujian, dan tahap pendukung (Rosa & Shalahuddin, 2013).
Gambar 1. Model Waterfall Sumber : (Rosa & Shalahuddin, 2013) 3.3. Metode Pengujian Program
Pengujian atau Testing adalah proses menjalankan atau eksekusi suatu program dengan tujuan utama untuk mencari atau menemukan kesalahan (error). Apabila tidak didapati adanya kesalahan pada saat testing dilakukan, bukan berarti aplikasi yang dibuat sudah sangat bagus. Tetapi ada kemungkinan teknik testing yang
digunakan tidak cukup baik untuk
mendeteksi kesalahan. (Tjandra & Pickerling, 2015)
Pengujian untuk validasi memiliki dua pendekatan (Rosa & Shalahuddin, 2013), yaitu black-box-testing dan White-box-testing.
Karena dalam pengujian web kita hanya akan menguji apakah fungsi yang dibuat untuk web tersebut sudah dapat berjalan dengan benar atau belum maka metode pengujian yang digunakan adalah Black-box testing, Dimana Black-Black-box testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian ini digunakan untuk mengetahui fungsi perangkat lunak yang dioperasikan, apakah input diterima dengan benar,dan ouput yang dihasilkan benar. Pengujian ini hanya memeriksa beberapa aspek sistem, tetapi memeriksa sedikit mengenai struktur logikal internal perangkat lunak (Ayuliana, 2009).
4. Pembahasan
Pada tahap pembahasan ini di lakukan
penerapan metode pengembangan
perangkat lunak pada pengerjaan sistem. Analisa Kebutuhan
Analisa kebutuhan dilakukan untuk
pengumpulan data mengenai spesifikasi perangkat lunak seperti apa yang yang diinginkan user. Terdapat dua jenis
kebutuhan sistem, yaitu kebutuhan
fungsional (functional requirement) dan kebutuhan non fungsional (nonfunctional requirement) (Fatta, (2007)).
Analisa Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional merupakan
kebutuhan sistem yang dilihat dari sisi
pengguna. Terdapat tiga pengguna yang
dapat berinteraksi, yaitu admin
(administrator), pengajar (user), dan siswa (user).
Admin (Administrator) Terdapat menu login
Admin dapat menambah data admin, dan menonaktifkan admin lainnya.
Admin dapat mengubah datanya sendiri. Admin dapat menambah, mengubah dan menghapus data pengajar.
Admin dapat menambah, mengubah dan menghapus data kelas.
Admin dapat mencetak daftar siswa pada suatu kelas.
Admin dapat menambah, mengubah dan menghapus data mata pelajaran.
Admin dapat menambah, mengubah dan menghapus data siswa.
Admin dapat menambah, mengubah dan menghapus data materi.
Admin dapat menambah, mengubah dan menghapus data tugas.
Admin dapat mencetak daftar nilai tugas. Admin dapat menambah, mengubah dan menghapus data quiz.
Admin dapat mencetak daftar nilai quiz. Admin dapat mengirim, dan membalas pesan ke pengajar dan siswa.
Pengajar (User) Terdapat menu login.
Pengajar dapat melihat data diri.
Pengajar dapat melihat data kelas yang diampu.
Pengajar dapat melihat daftar siswa yang terdapat pada kelas yang diampu.
Pengajar dapat menambah, mengubah dan menghapus data materi.
Pengajar dapat menambah, mengubah dan menghapus data tugas.
Pengajar dapat melakukan penilaian terhadap tugas yang sudah siswa kirim. Pengajar dapat mencetak daftar nilai tugas. Pengajar dapat menambah, mengubah dan menghapus data quiz.
Pengajar dapat mencetak daftar nilai quiz. Pengajar dapat mengirim, dan membalas pesan ke admin, dan siswa.
Siswa (User) Terdapat menu login
Siswa dapat melihat data diri.
Siswa dapat melihat data kelas yang ditempati.
Siswa dapat melihat daftar siswa yang ada pada kelas yang ditempati.
Siswa dapat melihat data mata pelajaran yang terdapat pada kelas yang ditempati.
Siswa dapat melihat data materi pada kelas yang ditempati, serta dapat mengunduh file materi.
Siswa dapat melihat data tugas pada kelas yang ditempati, serta dapat mengerjakan tugas.
Siswa dapat melihat data quiz pada kelas yang ditempati, serta dapat mengerjakan quiz.
Siswa dapat melihat daftar nilai tugas dan quiz.
Siswa dapat mengirim, dan membalas pesan ke admin, dan pengajar.
Analisa Kebutuhan Nonfungsional
Kebutuhan nonfungsional merupakan
kebutuhan yang berisi properti perilaku yang dimiliki oleh sistem. Seperti Kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras, Spesifikasi dan lain lain.
Desain
Langkah selanjutnya dari metode waterfall setelah identifikasi kebutuhann user adalah melakukan desain Hasil dari Analisa kebutuhan user , adapun beberapa hasil desain sebagai berikut :
Gambar 2. Desain Antar Muka Admin
Gambar 3. Desain Manajemen Quiz
Gambar 4. Antar Muka Halaman Pengajar
Gambar 5. Halaman Beranda Siswa Implementasi
Tahap selanjutnya setelah desain adalah koding berdasarkan pada desain yang telah di buat, berikut tampilan hasil koding yang telah di buat :
Gambar 6. Halaman Beranda Admin
Gambar 8. Antar Muka Halaman Pengajar
Gambar 9. Halaman Beranda Siswa Pengujian
Setelah dilakukan koding maka tahap selanjutnya adalah pengujian atau testing untuk memeriksa apakah fungsi yang di
buat sudah dapat berjalan dengan
seharusnya atau belum, dalam pengujian web ini menggunakan pengujian blackbox testing, adapun contoh hasil dari pengujian sebagai berikut:
Tabel 1. Pengujian Login Admin
No Skenario
Pengujian Test Case
Hasil yang Diharapkan Hasil Penguji an Kesi mpul an 1 Username dan Password kosong, ataupun salah satu dikosongka n kemudian klik masuk Username: (kosong) Password: (kosong) Sistem akan menolak menampilkan peringatan “Please fill out
this field” Sesuai Harapa n Valid 2 Mengisi Username dan Password salah, kemudian klik masuk Username: xxxxxx (salah) Password: xxxxxx (salah) Sistem akan menolak menampilkan peringatan “Username atau Password Salah!” Sesuai Harapa n Valid 3 Mengisi Username dan Password benar, tetapi akses di blokir kemudian klik masuk Username: bagus (benar) Password: bagus (benar) Sistem akan menolak menampilkan peringatan “Maaf, Akses Ditolak!” Sesuai Harapa n Valid 4 Mengisi Username dan Password Username: admin (benar) Password: Sistem akan menerima menampilkan halaman admin Sesuai Harapa n Valid benar, tetapi akses di blokir kemudian klik masuk admin (benar) media admin 4. Simpulan
Berdasarkan hasil dari pembuatan
elearning dan setelah dilakukan pengujian maka di dapatkan hasil :
E-learning yang dirancang dapat membantu mengatasi permasalahan yang terjadi pada SMK Muhammadiyah 3 Wates, karena pada E-learning ini siswa dapat mengunduh file materi yang sudah diupload, siswa dapat mengerjakan tugas dan quiz yang sebelumnya telah diupload oleh admin ataupun pengajar. memungkinkan interaksi antar menggunakan fasilitas tanya jawab tanpa ada batasan jarak dan waktu. Memberikan pengalaman baru terhadap siswa SMK Muhammadiyah 3 Wates khususnya program studi Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) tentang cara belajar baru, yaitu menggunakan media belajar e-learning.
Namun masih perlu ada perbaikan,
peningkatan dan penambahan berbagai menu dan fasilitas, seperti Penambahan fasilitas melihat dokumen yang diupload secara langsung, sehingga pengguna tidak
perlu mengunduh terlebih dahulu.
Pernambahan fungsi untuk pembagian soal berdasarkan tipe soal. Peningakatan fungsi menu manajemen kelas untuk mengelola kenaikan kelas seorang siswa. Perbaikan fungsi pembuatan laporan nilai tugas dan
laporan nilai quiz agar dapat
mempermudah untuk pembuatan nilai raport.
Referensi
Ayuliana. (2009). Teknik Pengujian Perangkat Lunak (Software Testing Techniques). Diambil dari: http://rifiana.staff.gunadarma.ac.id/ Downloads/files/26084/Teknik+Pen
gujian+perangkat+Lunak+-+White+Box.pdf. (7 Mei 2016) Darmawan, Deni. (2014). Pengembangan
Elearning Teori dan Desain. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Fatta, Hanif. (2007). Analisa dan Perancangan Sistem Informasi
untuk Keunggulan Bersaing
Perusahaan dan Organisasi
Modern. Yogyakarta: Penerbit Andi. Hamid, Abdulloh. (2013). Penanaman
Prodi TKJ Kajen Margoyoso Pati Jawa Tengah. Diambil. Jurnal Pendidikan Vokasi.
Hanum, Numiek Sulistyo. (2013).
Keefektifan E-Learning Sebagai
Media Pembelajaran (Studi
Evaluasi Model Pembelajaran E-Learning SMK Telkom Sandhy
Putra Purwokerto). Jurnal
Pendidikan Vokasi.
Hidayati, Nurul. (2013). Analisis
Penggunaan Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Ekonomi Materi Akuntansi Kelas XI IPS Di SMA Negeri 1 Gedangan Sidoarjo.
Diambil dari:
http://ejournal.unesa.ac.id/article/60 39/52/article.pdf. (28 April 2016) Muhson, Ali. (2010). Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 1–10.
Ngafifi, Muhammad. (2014). Kemajuan Teknologi Dan Pola Hidup Manusia Dalam Perspektif Sosial Budaya. Jurnal Pembangunan Pendidikan Fondasi dan Aplikasi
Prasojo, Lantip Diat & Riyanto. (2011). Teknologi Informasi Pendidikan. Yogyakarta: Gava Media.
Rosa & M. Shalahuddin. (2014). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Suyanto, Asep Herman. (2007). Step by
Step: Web Design Theory And Practices. Yogyakarta: Andi. Tjandra, Suhatati & C. Pickerling. (2015).
Seminar Nasional “Inovasi Dalam Desain Dan Teknologi”-IDeaTech 2015: Aplikasi Metode-Metode
Software Testing Pada
Configuration, Compatibility Dan Usability Perangkat Lunak. Diambil dari:
http://ideatech.stts.edu/proceeding2 015/367%20%20Suhatati%20Tjand ra.pdf. (6 Mei 2016)
Winarno & Setiawan, Johan. (2013).
Penerapan Sistem E-Learning
pada Komunitas Pendidikan
Sekolah Rumah (Home Schooling). ULTIMA InfoSys.45-51.
Zyainuri & Marpanaji, Eko. (2012).
Penerapan E-Learning Moodle
Untuk Pembelajaran Siswa Yang Melaksanakan Prakerin. Jurnal Pendidikan Vokasi .410-426.